viernes, 15 de febrero de 2019

LUCID DREAM

Privada de su padre y de la capacidad de andar, Lucy ve pasar la vida en su silla de ruedas cada vez más preocupada por su madre enferma. La mujer empeora día a día, Lucy se embarcará en una gran aventura en el mundo de los sueños y pesadillas en busca de una cura. Será un viaje complicado, repleto de peligros en un entorno surrealista donde moran personajes muy variopintos.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Drama, Psicológico, Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, scroll, point & clic
Idioma: Inglés, Francés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Música correcta. Gráficos pintados a mano con mucho encanto. Interesante argumento. Puzzles complicados y desafiantes.

Lo peor. Falla a veces, has de pulsar más de una vez para que reaccione. El personaje no siempre se dirige donde quieres. Un par de puzzles sin lógica que desesperan. Carece de voces. Contiene bugs que pueden impedir continuar la partida, intentad iniciar de cero el capítulo en el apartado de estos y actualizad con los parches de los desarrolladores.

CONTROLES

Jugabilidad. Botón izquierdo todas las acciones. El cursor cambia según la acción: Pisadas/Andar, Ojo/Examinar, Mano/Coger, Bocadillo/Hablar, Lupa/Zoom. Hay 3 dificultades entre las que escoger.

Atajos de teclado. ESC/Menú, ESPACIO/Puntos Calientes, D/Abrir y Cerrar el Diario, H/Tutorial.

Inventario. Situado en la parte superior de la pantalla. Se abre situando el puntero encima o con la rueda del ratón. En esta franja también tenemos unos Engranajes que abren los Controles.

Diálogos. No existen, las conversaciones son fijas sin opciones. Pulsaremos en la flecha del recuadro e ir pasando los textos.

Bugs. Puede haber alguno importante, dan fe de ello en el foro de Steam. Y supuestamente, si notificáis cualquier problema en ese foro, los desarrolladores echan una mano. Explico lo que me pasó a mi por si acaso alguien más le ocurre. En el nivel 11 no aparecía ni puntero, ni inventario, nada de nada teniendo a Lucy sin poder moverla de sitio. Recurrí dos savegames descargados de diferentes lugares. El problema se agravó al no reconocer el juego esas partidas, ni tan solo podía iniciarlo. Es muy importante en caso utilicéis un savegame externo NO BORRAR vuestra propia partida. Restauré la mía guardada en una carpeta por si acaso, reinicié el juego entre 6 y 7 veces y al final el problema se solucionó al cargar el capítulo y no desde Continuar en el Menú.

NIVEL 1

De la ventana, cogemos el muñeco de madera. Miramos todo. Cogemos el atrapasueños colgado bajo el cuadro. Damos un par de pasos a la izquierda, encendemos la luz sobre la cajonera. Cogemos el Diario de Lucy de la estantería, la jarra de agua sobre el mueble y la cometa encima de la cama. Salimos por la puerta hacia la cocina. Hablamos con la madre, aunque para el caso que hace… Cogemos la tetera, avanzamos a los fogones. Abrimos la puerta del horno, echamos dentro el muñeco. Al prender caerá una llave al suelo, la cogemos.


Vertemos el agua de la jarra en la tetera (combinar) y poner ésta sobre los fogones. A la madre le cae un trapo al suelo, lo cogemos regresando al dormitorio. Examinamos el reloj de la pared, lo limpiamos con el trapo, abrimos la esfera y cogemos una pieza del atrapasueños. Miramos por segunda vez el reloj, en el zoom memorizamos las posiciones y colores de los redondeles. Examinamos la ventana, la abrimos con la llave y colgamos el atrapasueños del cordel añadiendo también la pieza suelta.


Ahora procedemos a girar las piezas dejando los colores que acabamos de ver en la pista del reloj. Aparecen 4 planetas, los ignoramos y utilizamos la cometa en la ventana.

NIVEL 2

Emprendemos vuelo hacia el cielo aterrizando poco después sobre un tejado. Miramos los 3 globos de colores. Tocamos la antena de TV, aparecerá otro globo, hemos de pillarlo antes de que se aleje. Unimos ese globo a los otros 3, flotarán, cogemos el tablón de madera al que están atados. Damos un par de pasos a la derecha. Vemos 4 estrellas más pequeñas que el resto colgando y sin iluminar.


Debemos pulsarlas en un orden concreto para que brillen y desciendan. De izquierda a derecha pulsamos en la segunda, la cuarta, la primera y la tercera. Al acabar cogemos una de ellas, la que se ha separado del resto. Continuamos avanzando, cogemos al cuervo y colocamos el tablón para llegar a la plataforma siguiente con varias balanzas. Vemos varios objetos en los platillos, los cogemos todos. A continuación procedemos a colocar los objetos del inventario en las balanzas igualando los pesos.


Cuervo - Muñeco quemado
Figura Piedra - Planeta
Cuerno Piedra - Fragmento escultura
Estrella - Uva.

Cada vez que acertamos un montacargas irá descendiendo hasta llegar a nuestro nivel. Montamos y subimos a otro tejado. Cogemos el cubo del montacargas y andamos hacia la derecha. Hablamos con la luna, le molesta mucho el satélite incrustado en su ojo. Le ayudaremos a deshacerse de ese problema. Nos situamos en la esquina derecha del tejado y recogemos una lágrima de la luna con el cubo. Vertemos el cubo sobre una de las chimeneas (la única con una tapa cónica) y comienza a echar humo.


Manipulamos las 3 nubes pulsando varias veces en éstas de manera que el humo llegue hasta la luna permitiendo librarse del satélite. Hablamos, escucha el problema con la madre de Lucy. Puede llevarnos a un planeta donde reside el Soñador quien podría echar una mano con el asunto.

NIVEL 3

Llegamos al pequeño planeta, éste gira sobre sí mismo a medida que andemos. Examinamos el arbusto con flores. En el zoom hemos de pulsar en los peces de manera que formen la figura mostrada en la parte superior izquierda. Obtendremos uno de los peces. Tocamos al cuervo, al irse volando deja sobre el techo del pozo una uva, la cogemos. Miramos el pedestal de piedra, pulsamos unas 3-4 veces en el objeto clavado para sacarlo, es un anzuelo. Cogemos la rama más baja (tocando casi el suelo) del árbol.


Miramos el hueco del tronco donde el animalillo se ha refugiado y le ofrecemos la rama. Se comerá las hojas dejando un palo pelado. Miramos al hombre sentado en el banco, no reacciona. Cogemos la palanca de entre sus manos. Un par de pasos más y miramos el montículo de tierra a la izquierda del arbusto de antes. Ponemos ahí la uva y crecerá una planta flexible, la cogemos. Avanzamos al pozo, ponemos la palanca en el mecanismo del agua, la accionamos vertiendo agua en el pozo.


Echamos el pez al fondo del pozo, una vez allí se convierte en una estrella. En el inventario combinamos la rama con la planta flexible, el anzuelo y usamos la caña en el pozo. Iremos haciendo descender la cuerda a medida que se para. Notamos que al situar el puntero cerca aparecen o una flecha hacia abajo o una hacia arriba. En este caso hemos de usar la de hacia abajo hasta llegar a la estrella y cogerla. La subiremos usando la flecha hacia arriba. Utilizamos la estrella en el intérprete de sueño despertándole.


El hombre conoce nuestro problema, sabe secretos acerca de la madre. Puede ayudarnos a ir al la lejana tierra de Metatron en donde vive el espíritu culpable de que ella sufra. Tenemos que firmar un contrato si deseamos su intervención. Automáticamente el documento pasa al inventario. Cogemos una pluma negra que cuelga del atrapasueños en el árbol. En el inventario combinamos el contrato con la pluma (al revés es posible que no funcione). En el zoom seleccionamos la pluma y firmamos en el lugar indicado abajo.

NIVEL 4

Mamá nos despierta para ir al cementerio. Cogemos la bolsa sobre el banco y una rosa. Ponemos ambas cosas en la tumba frente la mujer. De vuelta a casa, notamos el dibujo del Soñador entre los otros en la pared, lo cogemos. Examinamos el espejo, está roto. Cogemos un fragmento del suelo, lo ponemos en el espejo y sobre éste el dibujo del Soñador. Apagamos la luz sobre la cómoda viendo como el espejo emite un brillo. Lo tocamos, acudirá el Soñador quien creará un portal que conduce a un nuevo lugar. Lo cruzamos.

NIVEL 5

Miramos el monolito de piedra fijándonos en el dibujo del búho memorizándolo. Cogemos el bloque cuadrado bajo el dibujo y avanzamos. Miramos las flores de metal, continuamos atravesando el puente de setas. Miramos las pisadas de felino del suelo, la roca con el dibujo azul y cogemos una goma elástica que cuelga de una de las ramas derechas. Entramos al interior del árbol, está demasiado oscuro para ver nada. Salimos continuando a la derecha hasta un puente levadizo.


Faltan los engranajes del mecanismo. Descendemos por la escalera de madera a una cueva. Escogemos ir hacia la izquierda por el sendero iluminado. Al final de todo de éste hay una puerta de piedra con un símbolo. Examinamos el panel cuadriculado de la pared. Debemos ordenar los bloques formando un dibujo y dejando vacío el espacio inferior derecho ya que ahí colocaremos el bloque del inventario una vez hayamos resuelto el puzzle. Odio este tipo de puzzles. Una vez hemos colocado el bloque del inventario la puerta se abre, pasamos.


Aquí hay una gran estatua de un búho. Se puede interactuar con las setas azules y las alas de la estatua. Recordemos como estaban posicionadas las alas en el monolito que vimos al inicio de este mundo y las colocamos igual. Acto seguido, pulsamos alternativamente en una seta y otra creando temblores hasta que una roca cae sobre la estatua. Recogemos el ojo de cristal y nos llevamos también la luciérnaga que está volando. Vamos a la escalera y continuamos por el túnel derecho.

Veremos un nido y otra luciérnaga. Usamos con ella la que tenemos en el inventario, las cogemos ambas y del nido sacando una tercera. Salimos de la cueva yendo a la guarida del felino dentro del árbol. Aquí iremos poniendo, una a una, las luciérnagas del inventario para iluminarnos. Sabremos el lugar correcto gracias a cuando salga el icono del ojo al pasar el ratón. Seleccionamos una luciérnaga, la pasamos por ese punto, cuando no se vea transparente significa que va ahí.


Descubrimos un gran león, le despertamos y hablamos. Él no es el espíritu que buscamos, ni tan siquiera le suena que haya ninguno. En cualquier caso le damos el ojo al animal quien nos regalará un imán. Le dejamos y vamos al lugar donde vimos las flores de metal. Las cogemos usando el imán, excepto la más grande para la cual no tiene potencia. Vamos ante la guarida del león, usamos el imán en la roca con el dibujo azul, volvemos y recogemos la última flor que restaba.


Vamos al puente levadizo, pulsamos en el mecanismo, colocamos las ruedas dentadas y la goma elástica. Accionamos la palanca del puente y pasamos a un recinto cerrado con un enorme árbol en el centro. A la derecha hay una salida pero está bloqueada. Cogemos las setas azules y ascendemos al árbol. Está distribuido con 3 pisos y varias aberturas/puertas. Es un poco laberíntico porque unas puertas conducen a otros pisos o nos hacen retroceder. Sabremos el piso donde estamos porque por encima de las puertas hay un letrero con puntitos blancos. Desglosemos el recorrido para que no hayan dudas.

- Subimos al árbol, entramos por la primera puerta saliendo a otro nivel.
- Vamos hacia abajo, entramos por la primera puerta da a una pequeña cueva con restos de una hoguera aún calientes. Cogemos el mortero del suelo y salimos.


- Descendemos una vez, vemos dos puertas de diferentes tamaños. La grande nos devuelve a la primera puerta por encima de la cueva y que permite salir del árbol. No metemos por la puerta pequeña.
- Notamos que en los letreros habrán dos puntos blancos. Bajamos una vez, vemos como en la esquina derecha caen gotas de agua. Lo recordaremos porque en un rato necesitaremos llenar un recipiente. Seguiremos bajando hasta que el camino sea impracticable metiéndonos por la puerta que haya allí.
- Los letreros tienen ahora 3 puntos blancos. Bajamos una vez viendo dos puertas de diferentes tamaños. En el lado derecho hay una gran rama, la tocamos haciéndola caer. Pasaremos a través de la puerta pequeña.


- El letrero muestra ahora un dibujo de una cabeza, cruzamos la puerta apareciendo en lo alto del árbol. Cogemos la esfera azul colgada de un cordel, nos acercamos a la gran cabeza y hablamos con ella. Se trata de Metatron, dirá que el destino de la madre de Lucy está en las manos de los Dioses, no en las suyas. Quizá haya oportunidad yendo al Concilio de los Dioses y apelando a ellos directamente. Podría mostrarnos el camino si ayudamos a dar paz a un espíritu de su reino.


- Salimos de aquí, luego bajamos una vez, vemos sobre una puerta el letrero de 2 puntos y la rama que hicimos caer situada a la derecha haciendo de puente. Lo cruzamos saliendo a un bosque con espinas. Sobre nuestra cabeza flota un planeta, no lo alcanzamos. Avanzamos a la derecha, un hombre permanece de espaldas, hablamos con él. Se queja haber perdido el último viaje a casa. Recogemos el botellín vacío del suelo.


Retrocedemos al árbol y vamos cruzando puertas hasta salir de éste. Andamos a la salida de la derecha, colocamos la esfera azul y cruzamos. Miramos al gran escarabajo y el cesto del suelo. Vamos por el sendero inferior que desciende. Vemos el esqueleto de un minero. Abrimos su bolsa de la cual sacamos pedernal y yesca. Del esqueleto cogemos el pico y pulsamos en su casco encendiendo la linterna. Miramos dentro de la cueva, con el pico extraemos un puñado de sulfuro.

Subimos y tomamos el sendero de la derecha. Vemos a un elefante alado, hablamos, es el espíritu que desea partir de este mundo. La tradición dicta que los elefantes beban una poción antes de emprender el último viaje. La receta del brebaje es cocer setas azules en agua del árbol de Metatron. Cogemos los hongos del tronco a la izquierda del animal y vamos hacia el escarabajo. En el inventario combinamos el mortero con el hongo acabado de coger, ponemos el polvo en el cesto del suelo, añadimos sulfuro y prendemos fuego con el pedernal y la yesca.


El humo producido por los materiales adormece al escarabajo. Nos llevamos la coraza de su espalda. Volvemos al recinto del árbol de Metatron. Siguiendo las instrucciones de antes, sabremos llegar hasta el lugar donde goteaba agua y recogerla con la coraza. A continuación vamos a la pequeña cueva con la hoguera aún caliente. Ponemos sobre el carbón la coraza con el agua, metemos la seta azul, llenamos el botellín vacío del inventario con la poción. Iremos con el elefante a entregarle la bebida. Recogemos del suelo un cuerno y la rama de parra que le ha crecido al paquidermo.


De vuelta al árbol de Metatron, vamos al bosque de espinos. Allí combinamos la rama de parra con el cuerno y lo usamos para capturar el planeta flotante. Le entregamos el planeta al hombre del traje. Descubrimos su identidad, el padre de Lucy. Le dejamos partir y subimos a ver a Metatron a contarle haber cumplido el trato.

NIVEL 6

Estamos en casa en compañía de la madre de Lucy. Tiene problemas en lograr despertar a la niña. Cogemos el nuevo dibujo de la pared, vamos a la cocina y se lo damos a la madre. Entristece y rompe a llorar. Cogemos la llave que cuelga a la izquierda del todo. Examinamos la tina junto al fregadero cogiendo un marco y 3 nubes dibujadas. Vamos al dormitorio, abrimos con la llave el cajón superior de la cómoda del cual sacamos otra nube y un boceto.


Pulsamos en la ventana, combinamos el boceto con el marco, las 4 nubes y lo colgamos del cordel. Movemos las nubes de forma que todas tengan la punta mirando hacia la izquierda. Aparece Metatron a cumplir con su palabra de mostrar el camino hacia el Consejo de los Dioses. Advierte que el recorrido no es sencillo, antes de cruzar la puerta deberemos cumplir un trabajo. Sin saber muy bien el significado de sus palabras, nos metemos en su boca abierta.

NIVEL 7

Avanzamos por el túnel. Al final de éste hay una puerta cerrada. Miramos los dibujos de la pared con indicaciones sobre las baldosas del suelo y el orden en el cual pisarlas siguiendo las direcciones de las flechas. La baldosa inicial es la que tiene un punto. Las enumeramos y pisamos en el orden marcado en la captura. Traspasamos la puerta hallándonos en un templo. Aviso de antemano que este puzzle de los portales pudo con mi paciencia. Se trata de ir abriendo portales y cruzándolos usando unos bloques de piedra que deben ser puestos y deslizados de lado en los pedestales.


Pensé, erróneamente, que el objetivo era activar todos los portales. Por tanto me volví loca al no lograrlo las muchas veces que lo probé. De hecho, según leí en Steam por uno de los desarrolladores, es posible quedarse atascado con el puzzle bloqueado sin poder moverse de sitio. Ole sus cojones. Finalmente la tarea no era esa, si no conseguir llevarse encima los 4 bloques de piedra usados en la creación de portales abajo y usarlos como botones para abrir la gran puerta redonda. En momentos así uno tira de todo insulto que le viene a la mente.

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En cualquier caso no estoy en disposición de ofrecer un recorrido adecuado porque di vueltas como una idiota hasta conseguirlo por casualidad y echar mano de las pistas del libro. Lo que sí haremos es coger una palanca que cuelga en el lado derecho y cruzar el portal que hay en la izquierda del todo. Eso nos lleva arriba a iniciar el puzzle de las narices. Mirad las captura de las pistas que ofrece el juego evitando cabreos innecesarios. En las pistas muestran los bloques a usar en cada momento y el lado en que deben deslizarse.

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Cada vez que se pueda nos llevaremos el bloque del pedestal con la palanca para usarlo en otro lado o tenerlo encima y poder salir de aquí. Una vez conseguido, al cruzar el último portal estaremos abajo. Vamos al bloque de la izquierda junto al otro portal, colocamos los bloques de los puntos a modo de botones siguiendo el dibujo de éstos y los movemos de manera que en los discos de la puerta se forme cierto emblema. Entramos.


NIVEL 8

Aparecemos sobre un árbol enorme. Andamos hacia la derecha llegando al Concilio de los Dioses. Los seres no están por la labor de ayudar a una simple mortal, tienen sus propias preocupaciones. Tranquilos, nosotros nos encargamos de solucionarlas, faltaría más. Dirán vayamos a casa del Centauro Chiron. Una vez allí, cogemos la nota de la puerta de la calavera y miramos las instrucciones en el inventario. Examinamos la planta rezumando un líquido naranja y el montón de moscas volando junto a ella.


Unos pasos a la derecha hay otra gran calavera cuya entrada da a una cueva. Cogemos del suelo un trozo de vasija y entramos por la boca. Nada más acceder, cogemos el objeto verde incrustado en la pared y tocamos al murciélago. Unos pasos más a la derecha vemos una casa con forma de vasija, cogemos un palo del suelo bajo el lado izquierdo de la casa. Avanzamos y vemos dos murciélagos colgados en estalactitas, varios hoyos verdes en el suelo, y un cuadrado lila incrustado en la roca que cogemos al igual que otro trozo de vasija del suelo.

Miramos la planta carnívora, se cierra en cuanto nos acercamos pero hemos podido ver algo dentro de su boca. Junto la planta hay un letrero que al tocarlo notamos tiene algo bajo éste pero no podemos sacarlo. Descendemos la escalera de piedra, da a un muelle, cogemos el cuadrado azul incrustado en la roca. Volvemos arriba. Bien, para tener el objeto bajo el letrero se ha de tocar las narices a los 3 murciélagos de la cueva. El objetivo es que todos se posen en el letrero.


- Murciélago de la entrada. Al tocarlo irá a colgarse una estalagmita sobre los hoyos verdes. Colocamos el palo del inventario (que es una señal) en el segundo hoyo empezando por la izquierda. Tocamos al murciélago y se irá al letrero.

- Murciélago junto la planta carnívora. Cambiamos el palo/señal al tercer hoyo empezando por la izquierda, tocamos al murciélago, irá al letrero.

- Último murciélago. Estará entre las columnas todo a la derecha más allá del letrero, vamos a tocarlo, irá con los otros dos.

El letrero se ha inclinado bastante, lo tocamos haciéndolo caer. Cogemos la esfera azul del suelo, la ponemos en el hueco de la puerta de la casa-vasija y entramos. Subimos al desván, vemos un par de máquinas idénticas aunque a una le falta una especie de antena que recordamos haber visto en la planta carnívora. La función de las máquinas es: la de la izquierda reconstruye cosas, la de la derecha las parte por la mitad. Abrimos las portillas de ambas máquinas, metemos los dos trozos de vasija en la de la izquierda.


Presionamos el botón rojo de la máquina y aparecerá en la otra la vasija completa, la cogemos. Salimos al exterior, llenamos la vasija con el líquido naranja que rezuma de la planta. Usamos la vasija para capturar las moscas, volvemos a la cueva, damos la vasija a la planta carnívora y cogemos la antena de su boca. Entramos a la casa-vasija, subimos al desván, ponemos la antena en la máquina derecha. El anciano despierta, hablamos, nos dará un anillo.

A continuación consultamos el papel de instrucciones del inventario, las seguiremos separando y uniendo las piezas recolectadas (esfera verde, cuadrado lila, cuadrado azul). Recordemos, la máquina derecha parte piezas, la izquierda las une, presionamos siempre el botón rojo de la máquina que corresponda. Es muy sencillo. Al finalizar habremos obtenido una piedra mágica. Salimos al exterior yendo a la casa calavera del centauro, ponemos la piedra en la puerta y entramos.


Vemos a Chiron herido por una flecha envenenada. Explica que al ser inmortal, está condenado a sufrir eternamente. En cambio, si regalara su inmortalidad a alguien que la mereciera, podría morir en paz. Habremos de preparar una poción para lo que nos da una pluma. De la estantería izquierda cogemos dos viales. Pulsamos en la mesa laboratorio. Pulsamos en los dos pergaminos, primero el izquierdo y luego el derecho, son las instrucciones de la fórmula. Mojamos la pluma en el tazón con la poción resultante e iremos en busca de alguien a quien entregarle la inmortalidad. Chiron nos dará un óbolo.


Volvemos a la cueva, descendemos por la escalera de piedra al muelle y tocamos la campana. Acude Caronte, le entregamos el óbolo y emprendemos viaje. En mitad de trayecto nos dará una llave. En la otra orilla vemos una entrada cubierta por un rostro de piedra. Cogemos 4 piedras repartidas por la sala y completamos con ella el rostro. Entramos a un pasillo muy largo. Miramos el anillo que nos dio el anciano en el inventario. Vamos recorriendo el pasillo hacia adelante y hacia atrás (aleatorio) hasta que una de las puertas se ilumine con el símbolo del anillo. Abrimos esa puerta con la llave de Caronte y entramos.


Mostramos el anillo a la anciana que ocupa el cuarto, le entregamos la pluma y desaparece. Pulsaremos unas 4 veces en la pared derecha hasta crear un hueco por el que salir. En medio de la oscuridad vislumbramos una luz. Iremos hacia ella siendo tragados por un monstruo y subidos a la superficie. Vamos a ver a Chiron, el centauro fallece convirtiéndose en una constelación. Vamos a ver al anciano de la casa vasija en la cueva. Las circunstancias están lejos de ser benevolentes para esta familia.

NIVEL 9

Aparecemos en una mansión. Andamos hacia la derecha, hay alguien alado sentado en el sofá llorando, es la madre de Lucy con quien hablamos. Cogemos las alas del suelo y leemos el acertijo de la carta del doctor en el inventario. Vamos hacia la izquierda, abrimos un panel de madera bajo la escalera. En el mecanismo interior falta una rueda dentada. Vemos la plataforma de un elevador, nos situamos encima, pulsamos el botón verde de la pared pero no se mueve.

Colocamos un ala en cada soporte del elevador, pulsamos el botón verde, ahora sí subimos. Entramos por la puerta, vemos contenedores de cristal con extrañas criaturas en su interior. El mueble entre los contenedores y la puerta está cerrado con un candado de combinación. La respuesta al código está en los contenedores. Observamos como cada uno está lleno hasta una marca, las contamos dando por resultado 2435. Introducimos la combinación en el candado y cogemos la máscara utilizada por el Soñador.


Avanzamos hacia la izquierda del todo, miramos el contenedor roto y cogemos una rueda dentada. Avanzamos hacia la derecha del todo, miramos el agujero de ventilación y cogemos la bombilla del soporte junto la puerta. Salimos al pasillo, bajamos a la planta inferior con el elevador. Ponemos la rueda dentada en el mecanismo bajo la escalera, pulsamos para ponerlo en marcha y la jaula del cuervo desciende. Abrimos la jaula cogiendo una llave de dentro. Volvemos a subir con el elevador.

Abrimos el armario del rincón con la llave, miramos dentro viéndolo vacío. Pulsamos en la lámpara de la pared entre la puerta y el cuadro, algo se activa. Miramos de nuevo en el armario, han aparecido unos abrigos. Tenemos que situarlos en posiciones específicas tres veces. La pista de dichos movimientos la tenemos al coger una postal del bolsillo del abrigo central. Los puntos representan las prendas, las líneas son las guías/perchas. Descubrimos un pasaje secreto por el cual nos metemos.


Oh Señor, el tamaño de esa araña intimida bastante. Debe tratarse del espécimen que escapó del contenedor de cristal. El objetivo de esta fase es ir apartando la araña activando luces y así llegar a la puerta al otro extremo del pasaje. Vayamos por partes:

- Bajo la pata de la araña hay un porta bombillas vacío, colocamos ahí la bombilla del inventario y bajamos la palanca del interruptor derecho, el bicho se cambia de sitio.

Subimos a la plataforma con 3 palancas más. Accionamos en orden (de izquierda a derecha), la 2, la 1, y la 3. La araña se desplaza hacia la izquierda.


- Retrocedemos al lugar de inicio, bajamos la palanca y cogemos la bombilla que pusimos hace un momento. Subimos arriba a la derecha, accionamos la palanca, abrimos el panel eléctrico de la pared y miramos. Cambiamos dos de los fusibles de conector.


- Andamos todo a la izquierda y abajo. Colocamos la bombilla del inventario en el porta bombillas vacío, accionamos la palanca. Cogemos el papel del suelo, lo miramos. Giramos la válvula y nos la llevamos.

- Vamos al panel de fusibles de antes arriba a la derecha. Cambiamos otra vez dos de estos.

- Andamos todo a la izquierda y arriba. Deberíamos poder salir sin problema por la puerta al exterior.


Cual armario de Narnia, aparecemos en un paraje nevado, castor incluido. Cruzamos el puente, miramos las astas en la calavera del poste y hablamos con el castor. Conseguiremos las astas a cambio de llevarle agua. Cogemos el cubo del suelo y cruzamos el puente. Colocamos la válvula en el cajetín rojo de la farola. Giramos la válvula varias veces hasta ver gotear agua  y la potencia de la luz de la farola aumente. Cuando empiece a deshacerse el hielo y gotear, ponemos el cubo en el suelo para recoger el líquido. Si vemos que paran de caer gotas, giramos la válvula de nuevo. El cubo debe estar lleno hasta arriba.


Llevamos el cubo al castor, cogemos las astas y regresamos a la casa cruzando el pasaje del armario. Descendemos a la planta baja con el elevador, sacamos las alas de los soportes y pulsamos en el escudo de la pared. Colocamos todos los elementos como el dibujo mostrado en la carta del doctor. El espejo reacciona convirtiéndose en un portal, lo cruzamos. Aparecemos en la consulta del doctor. Cogemos un pergamino y una llave de la estantería derecha. Examinamos el pergamino, contiene letras del alfabeto griego.


Miramos el dibujo del Soñador en la pizarra, hablamos con el doctor. Avanzamos a la izquierda, abrimos el cajón superior de la cómoda con la llave, cogemos una rueda pequeña. Miramos el cajón central, su cierre tiene letras griegas, hemos de poner las del pergamino. Pero tengamos en cuenta una cosa, al fijarnos detenidamente, veremos que las letras en el cajón están al revés, como si fueran un reflejo. Por tanto la combinación vista en el pergamino debe ponerse en el cajón en el orden contrario, de derecha a izquierda. Abrimos el cajón y cogemos otra rueda pequeña.


Colocamos ambas ruedas en la parte inferior del gran espejo y lo empujamos hasta dejarlo delante del doctor. Centramos la atención en el soporte con los 10 espejos de menor tamaño, si pulsamos en uno se verá una imagen que se desvanece al instante. Hemos de buscar parejas y pulsar rápido cuando hallemos coincidencias o la imagen se va. Una vez finalizado, en el espejo ante el doctor se transforma en un portal, lo tocamos. El Soñador intercambia el lugar con el doctor, hablamos.

Urge nos apresuremos con la misión. Él no puede hacer mucho más, nos encomienda tratemos con el Relojero de la torre en los Desiertos del Tiempo.

NIVEL 10

Entramos al reloj, andamos a la izquierda, y hablamos con el anciano. Lamenta no poder ayudar, la mayoría de botones del dispositivo para viajar en el tiempo se han perdido. Examinamos el dispositivo en el inventario, en el zoom vemos un par de botones: uno con la imagen de un reloj y otro de una casa. Cada uno de los botones tienen una función específica, alternaremos entre unos y otros (a medida los conseguimos) para crear caminos u obtener objetos.


Examinamos el dibujo del hombre con el maletín, memorizamos la posición de las piernas y cuerpo. Salimos al exterior, damos unos pasos a la derecha, abrimos el zoom del dispositivo y pulsamos en el botón de la casa. Descendemos al edificio, la puerta de acceso estará tapiada, abrimos el zoom del dispositivo, pulsamos en el botón del reloj y entramos. A partir de ahora no volveré a mencionar lo de acceder al dispositivo, solo la imagen de cada botón porque doy por supuesto que habéis pillado la mecánica de uso. En el interior del edificio cogemos un botón con la imagen de un árbol.

Cada vez obtengamos un nuevo botón, lo añadimos al dispositivo dentro de su zoom. Pulsamos en el botón de la casa, cogemos de la maceta el arbolito. Pulsamos en el botón del reloj, salimos del edificio, botón casa y subimos hacia la torre. Damos unos pasos hacia la punta de la izquierda, botón árbol y aparece un tiesto grande. Plantamos ahí el arbolito, botón reloj y éste crecerá considerablemente. Cogemos de la maceta rota un botón con la imagen de una figura andando. La añadimos al dispositivo.


Andamos hacia el andamio a la derecha de la torre, botón figura andando y aparece una regadera congelada en el aire, la cogemos. Vamos junto al árbol de la maceta, botón árbol para hacerlo pequeño, lo regamos con la regadera, botón reloj y se transforma en un espécimen de considerables dimensiones. Bajamos del todo la escalera izquierda, vemos entre las columnas la esfera de un reloj cuyas agujas con el tipo del maletín. Para llegar a su altura pulsamos el botón de la casa o las raíces impedirán el paso.


Nos acercamos a la esfera, la examinamos, en el zoom variamos la posición de las piernas tal como vimos en el dibujo de la torre y poder coger un nuevo botón con la imagen de una jirafa que añadimos al dispositivo. Pulsamos ese botón, se creará un camino por el cual podemos continuar descendiendo. Cuando estemos sobre el gran reloj de arena simplemente saltamos al suelo. Examinamos el cuadro, está inacabado. Andamos hacia la derecha, vemos una jaula destrozada. Ahí paramos, pulsamos en el botón del reloj, aparecen unas manzanas verdes, cogemos una.


Continuamos avanzando, vemos un puente y una cabina roja. Examinamos el cartel de ésta y recordemos la equivalencia de números binarios. Cruzamos el puente, veremos la cabeza de Salvador Dalí sobre unos postes, hablamos con él. El extravagante personaje demandará una jirafa. Cogemos los botes de pintura y retrocedemos al cuadro inacabado. Pulsamos en el botón de la jirafa o de lo contrario las pinturas del inventario estarán secas. Las usamos en el lienzo, acto seguido pulsamos en el botón de la figura caminando y la pequeña jirafa toma vida.


Le damos una manzana, Lucy debe indicar que le ha gustado al animal. Pulsamos en el botón de la casa, la jirafa crecerá. Pulsamos en el botón del reloj, el animal saldrá del cuadro. Andamos sin prisa hacia Dalí y el animal nos irá siguiendo. Aclaro que es importante darle la manzana cuando aún es pequeña en el cuadro o de otra forma, aunque se la comerá, no le gustará y no nos seguirá. En caso que os pasara eso, volvemos a meter a la jirafa dentro del lienzo con el botón del árbol y seguimos a partir de ahí.

Hablamos con Dalí, aparte de obtener un botón con la imagen de un bigote (añadirlo al dispositivo), sabremos que la jaula destrozada es en realidad un ascensor. Vamos hacia el ascensor, pulsamos en el botón del bigote, el aparato volverá a estar entero. Examinamos el cacharro, se necesita introducir un código, aquí aplicaremos lo visto en el cartel de la cabina roja. Es bastante simple, los 0-I-II-III son en realidad pisos, puesto que nuestra intención es ascender a la torre situada en el piso II, introduciremos el código junto a ese número: 00l0 más el botón rojo.


Ya arriba, entramos en la torre, hablamos con el Relojero recibiendo el último botón con el rostro de una mujer. Lo añadimos al dispositivo. Pulsamos en el botón de la mujer dentro de la torre, aparece una puerta, pasamos por ella ascendiendo hasta finalizar el camino. Observamos a los padres de Lucy en medio de un redondel luminoso. Los tocamos uniéndonos a ellos. Iremos avanzando descubriendo lo ocurrido antes del accidente. Tocamos el coche finalizando el recuerdo.

NIVEL 11

Tras posarnos abajo andamos todo a la derecha, nos dejamos caer y continuamos hasta llegar ante una puerta por la cual entramos. El lugar es el hogar de Lucy aunque se ve muy diferente. Miramos a quien duerme en la cama y la silla de ruedas a los pies de ésta. Cogemos un cordel de la estantería, al intentar avanzar hacia la puerta, parte del suelo se derrumba. Colocamos el cordel en la lámpara de la pared y estiramos. Quedamos a oscuras, avanzamos hacia la puerta de la derecha y la cruzamos.


Aparecemos en el mismo sitio aunque podemos caminar sin la silla de ruedas. Tocamos a la persona de la cama cogiendo el contrato que firmamos al Soñador y lo examinamos en el inventario. Cogemos una bombilla encima de la cómoda, andamos hacia la derecha, el suelo vuelve a derrumbarse. Apagamos la luz, vamos hacia la puerta de la derecha, aparecemos en el mismo sitio pero con el suelo intacto. Ponemos la bombilla en la lámpara, estiramos del cordel encendiéndola pudiendo cruzar tranquilamente a la derecha.

Examinamos la tina del suelo cogiendo una llave. Miramos los dibujos en la pared llevándonos 3 de ellos. Volvemos junto a la cama, el suelo vuelve a derrumbarse. Abrimos el cajón de la cómoda con la llave cogiendo unos lápices de colores, y un pomo, al tiempo que la luna acude en nuestra ayuda. Nos colocamos encima de ésta, pasamos al otro lado, ponemos en pomo en la puerta y pasamos. Abrimos el horno, metemos los dibujos y en contrato quemándolos. Hay un cambio de imagen, ya no usamos la silla de ruedas.


Cruzamos la puerta derecha, vemos a Metatron. Cogemos la jarra del suelo  llena de agua, retrocedemos a la cocina y la vaciamos en el horno. De entre las cenizas sacamos un ojo de cristal. Vamos hacia la puerta derecha cuando de repente emerge un ser de pesadilla. Entramos al cuarto, ponemos el ojo en Metatron y pasamos al interior de su boca. Reencontramos al Soñador, hablamos. Cuenta que el ser ese es una Larva Astral, un tipo de demonio. Avanzamos.

NIVEL 12

Andamos hacia la izquierda, observamos al demonio salir por el agujero. Entramos en la cueva izquierda, aparece el demonio haciéndonos caer un nivel y en el inventario aparece por arte de magia un paraguas. Examinamos el mecanismo de la pared, consiste en cambiar las flechas de un lado al otro en determinado orden. Las enumeramos y pulsamos en:


5, 3, 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3, 4

Cerramos el zoom y accionamos la palanca roja. La siguiente acción es con tiempo muy limitado. En cuanto el vapor haga retroceder al demonio, rápidamente andar a la derecha y girar la válvula de la esquina lo que abrirá una salida en la pared izquierda. En caso no os de tiempo repetid accionando la palanca de nuevo. Nos introducimos a un estrecho túnel. Avanzamos llegando a otro pequeño espacio. Cogemos la barra de hierro del suelo y la usamos en la válvula de la pared bloqueando al demonio al otro lado.

El respiro será breve, el gusano está a punto de entrar. Nos escondemos bajo la coraza del suelo, justo en ese instante el bicho interrumpe en escena. Entre el material verde desperdigado, cogemos un huevo extraño. Tocamos la zona inferior de la pared izquierda, se abre un pasaje, entramos. Disponemos de escaso espacio aquí. Apagamos el ventilador por su palanca, metemos el huevo entre las aspas y lo volvemos a encender. Presionamos un pequeño botón rojo a la derecha y regresamos a la otra cueva con el demonio.


El humo verde le impide vernos. Si accionamos el botón rojo ahora en el suelo tendremos una escotilla por donde escapar. Nos acercamos y dejamos caer. Avanzamos al final del túnel desde donde ascenderemos al exterior. Cogemos esa especie de ojo (pasa como lente al inventario) colgando, cruzamos el puente de la izquierda y entramos por la abertura. En esta sala será complicado seguir ya que el acceso a la escalera se cierra apenas nos acercamos ante la atenta mirada de los grandes ojos superiores.

Examinamos el panel derecho junto donde hemos entrado. Al principio es engorroso entender su utilidad o como funciona. El mecanismo controla esa especie de tubo del techo entre ambos ojos. Su cometido es lanzar una sustancia pegajosa, que bien equilibrado, impactará en el centro de los ojos cegándoles. El problema viene en entender que hace cada botón o cual es el significado de poner las marcas verdes por encima o por debajo de la línea. Finalmente entendí que mediante estos se controla la altura, dirección, la potencia de disparo y fuerza del mismo.


Ponemos los indicadores como marcan las capturas, con ambos ojos cegados podremos subir la escalera (las luces por encima de la puerta deben estar en rojo). En el exterior cogemos el pergamino del suelo cerca de la estantería y lo miramos, es un mapa estelar. En la punta del precipicio hay una figura sentada ante un telescopio. Pulsamos en el extremo delantero del telescopio. En el zoom pulsamos en el aro exterior, sacamos la lente rota poniendo la del inventario. Salimos del zoom.


Pulsamos en el extremo trasero del telescopio viendo el firmamento. Estudiamos bien el mapa estelar. De lo que se trata es de localizar las X de color siguiendo como guía las constelaciones. En la mirilla, situando el puntero en los cuadrantes movemos en esa dirección hacia los lados. Si situamos el puntero en los hierros de la mirilla, movemos a derecha-izquierda y arriba-abajo. Sabiendo eso, el método a continuación es el siguiente. Estudiamos el mapa y buscamos una constelación.

En el punto donde está la X de color en el mapa habrá una estrella brillante, la situamos en el centro del punto de mira. Pulsamos una vez en el botón del ojo, debemos ver según estemos: trastos flotando (verde), luna (azul), edificio (rojo), planeta (amarillo). Pulsamos una segunda vez el botón del ojo, la estrella brillante cambiará de color. Buscamos todos las X del mapa, recomiendo dejar el amarillo para el último, ya que tras revelarlos todos, buscamos una estrella rosa en medio de una nube brillante que se halla un poco a la izquierda de la amarilla.


Situamos la estrella en el centro del punto de mira, al momento pasará volando el padre de Lucy. Observamos caer una paraguas en el exterior, salimos a buscarlo. Entramos de nuevo fijándonos en el rastro verdoso del suelo, lo seguimos metiéndonos por el túnel izquierdo. Aparecemos en lo alto de una torre. Nos situamos en la punta de la cornisa y usamos el paraguas en el cielo. El maldito demonio surge tragándonos. En su vientre miramos los dibujos de la pared.

En el zoom utilizamos los lápices de colores en las 4 imágenes cambiando su apariencia a algo más alegre. Recogemos papeles del suelo, los ponemos sobre la mesa y pulsamos en ésta. Utilizamos los lápices de colores en la hoja del centro, crearemos 4 detalles que pasan al inventario. Examinamos otra vez los dibujos de la pared. Les ponemos, de izquierda a derecha, el corazón, flor, sol, corazón. Usamos los lápices de colores en los 4. Dejamos el zoom y clavamos el paraguas en la protuberancia rojiza de la derecha.


Derrotado el demonio, andamos a la izquierda donde hablaremos con el Soñador.

NIVEL 13

Caminamos a la derecha y charlamos con el chico de la ventana quien parece impaciente. Entramos por la puerta, cruzamos la habitación y salimos por la otra puerta. Continuamos subiéndonos sobre una mano gigante sostenida por cadenas. Finalizada la conversación, pasamos a la otra mano e ir hacia la silla de ruedas.



Guía realizada por Chuti.

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