jueves, 11 de agosto de 2022

Intruder in Antiquonia

Sarah es encontrada a las afueras de Antiquonia inconsciente y con amnesia. Recuperar la memoria no será tarea sencilla en un pueblo que está totalmente en contra de las nuevas tecnologías. Pero a medida que recopila datos con la ayuda de Karim y la agente de policía Julia, descubrirá que estaba metida en una asunto mucho más peligroso de lo que pudiera imaginar.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Gráficos cucos dibujados a mano. Desarrolladores españoles. Entretenido. Puzzles más o menos asequibles.

Lo peor. Corto, algunas tareas están alargadas artificialmente para que el juego dure algo más. La mayor parte de la aventura sucede en muy pocos escenarios. Poca interacción con los demás personajes y poco aprovechados. Música repetitiva. No entiendo a qué viene meter el tema de la niña desaparecida si luego descartan totalmente el asunto. La trama, aunque de inicio parece interesante, se vuelve algo floja con diálogos de poco peso e historias sin explicar.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambiará según acción a realizar. Doble clic cambio rápido de escenario. Con la tecla Tabulador se muestran los puntos calientes, con la tecla Espacio pausamos el juego, con la tecla Esc saltamos cinemáticas. El icono Engranaje situado en pantalla lleva al Menú en donde podemos guardar o salir. 

Inventario. Situado en la parte inferior de pantalla. Los objetos se pueden examinar. 

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas. En Opciones podemos escoger si pasar los textos manual o automáticamente. También los pasaremos más rápido con la tecla del punto. 

UNA CHICA CON AMNESIA

Han hallado una chica tirada en el carretera sin memoria siendo llevada al hospital. La agente Julia se hará cargo del asunto, pide al enfermero Karim que lleve a la chica a la comisaría en cuanto pueda. Al día siguiente despertamos, hablamos con Karim que nos entregará nuestro DNI. Según el documento, nos llamamos Sarah. Decimos al chico de ir a comisaría. 


COMISARÍA

Miramos la caja encima de la mesa, cogemos de ahí un clip. Hablamos con Julia, parece que el DNI es falso. Ante este nuevo hecho, aconseja no abandonar el pueblo y hospedarse en el hostal.

HOSTAL

Karim nos trae aquí. Pedimos una habitación a Aida, le entregaremos el DNI aunque sea falso, total, ella no lo sabe. Pero la sorpresa es para nosotros, parece que sí hay una reserva pagada anterior. Examinamos la vitrina de crista junto la puerta con un recorte de periódico, leemos la noticia de hace muchos años, una niña desaparecida llamada Eva Campillo. ¿Podemos tener algo que ver con esa familia? 


PLAZA

Preguntamos a Karim por el recorte del periódico y si sabe dónde encontrar a Samuel Campillo. No tiene idea, ni lo conoce, aunque quizá los 3 locos ancianos sentados en el banco sepan algo al respecto. En cuanto hablamos con ellos, entendemos por qué los llamó “locos”. Para rizar el rizo, se llaman igual que los Reyes Magos. Conseguimos averiguar que Samuel tiene el mote de Lillo y trabaja como jardinero en el convento. Hablamos también con el turista que hace fotos aunque él no tiene información útil. 


Con el uso de los puntos calientes revisamos la plaza por completo. También desde aquí hay varios lugares a donde dirigirnos. Hay una tienda con el letrero de Claudia’s, entramos. Sin dinero es imposible comprar nada. Miramos la máquina recreativa y el letrero por encima de ésta anunciando que por 3 botellas de plástico recibes una moneda. Salimos. Junto a ese negocio hay una callejuela por la cual nos metemos yendo a la carretera del inicio del pueblo, cogemos una botella de plástico del suelo y volvemos a la plaza. 


En el lado derecha de ésta hay otra calle, entre los dos edificios, vamos por allí. En esta calle se encuentra la comisaría y una casa a la derecha a la que no podemos entrar. Recogemos otra botella de plástico del suelo y de vuelta a la plaza. Ahora nos dirigiremos al convento que se ve a lo lejos.

CONVENTO

Miramos las 6 estatuas de animales en el camino de entrada, el letrero en la puerta del convento con los horarios de misas. Recogemos una botella de plástico del suelo y unos pasos a la derecha veremos a Samuel trabajando. Hablamos con él contándole lo del DNI, será la única forma en que nos haga caso. Conseguimos caerle bien por lo que nos ayudará y además nos proporciona un mapa de la zona. Lo miramos en el inventario, servirá como método de viaje rápido al pulsar en las ubicaciones. 


PLAZA, TIENDA DE CLAUDIA

Entramos a la tienda de Claudia, le damos las 3 botellas de plástico a cambio de una moneda. Probamos usarla para comprar algo o en la máquina recreativa, no funciona en ninguno de los dos casos. Salimos afuera, pedimos a Karim ayuda tecnológica y lo acompañaremos a su casa.

CASA DE KARIM

Vaya, resulta que vive en la calle de la comisaría. Realiza en su ordenador una búsqueda sobre Sarah Campillo pero no consigue ningún resultado. Ella pide permiso para probar y la chica resulta ser una jodida hacker bastante competente. Por un instante se aprecia una figura espiando por la ventana, Karim se pondrá nervioso pidiendo que nos vayamos. Revisamos todos los elementos de la vivienda y nos largamos. 


COMISARÍA

Hablamos con Julia, se siente contrariada, ha recibido órdenes de su superior de no investigar más la identidad de Sarah. Cosa que no piensa cumplir, todo hay que decir. Le explicamos lo que acabamos de hacer con el ordenador de Karim, agradece nuestra sinceridad por lo tanto no tomará medidas al respecto. Salimos a la calle, ya ha oscurecido, nos iremos al hostal a dormir.

HOSTAL, DÍA SIGUIENTE

En la recepción, tocamos la campanilla del mostrador para avisar a Aida. Nos trasmite un mensaje de Julia y tamibén entrega un sobre. Lo abrimos en el inventario, contiene un mapa antiguo y un papel. Miramos ambos. El mapa no sirve para viajar como el otro, hay que averiguar más sobre él, en cuanto al papel, contiene 3 símbolos con una rarísima numeración bajo cada uno. No entendemos una mierda de qué hacer con esto y, lo más misterioso, ¿quién narices lo ha enviado? 


CASA DE KARIM

El chico sigue nervioso. Le hablamos del sobre y su contenido, tampoco tiene idea qué significará. Siguiendo una intuición, combinamos el mapa antiguo y el papel, ahora la echar un vistazo comprobamos que los símbolos se posicionan sobre 3 edificios. Uno queda claro que debe ser la plaza, pero, ¿y los otros dos? 


PLAZA

Empecemos por el que hemos adivinado. Notamos que una de las farolas tiene dibujado uno de los símbolos, una Z. La examinamos y Karim nos prestará un destornillador. Lo utilizamos en la farola dejando al descubierto una placa de circuitos que al parecer controla el resto de farolas. Ahora mismo no podremos hacer nada con esto.

CONVENTO

Hablamos con Samuel a quien le mostramos el extraño mapa. Oh sí, recuerda como era el pueblo años atrás, uno de los edificios marcados es la tienda de Claudia que anteriormente había regentado él como bar. En cuanto al otro, debe tratarse del Hostal. 

PLAZA, TIENDA DE CLAUDIA

Entramos a la tienda de Claudia, el turista está ahí, charlamos con él un poco. Miramos la máquina recreativa, creemos que guarda un secreto. Usamos el destornillador pero Claudia no permitirá que trasteemos con la máquina. Usamos la moneda en la máquina pero ésta vuelve a salir por algún fallo. Hablamos con Karim y nos vamos. 


CONVENTO

Pedimos consejo a Samuel. Cuenta que cuando él llevaba el bar, los chavales le intentaban engañar llamando por teléfono. Como el aparato está en el pasillo de la derecha, desde ahí no podía ver lo que sucedía en la zona izquierda del local. 

PLAZA, TIENDA DE CLAUDIA

Entramos a la tienda de Claudia, decimos a Karim que se encargue de distraer a la dueña con el teléfono. Rápidamente usamos el destornillador en la máquina recreativa. Si bien la reparamos para que funcione, el regreso de Claudia impedirá que hagamos mucho más. Sin embargo ahora podremos usar la moneda, el trasto se pone en marcha pero en vez de un videojuego lo que escuchamos y vemos es una especie de discurso político. Esto le provoca a Sarah un flasback, ¿era una activista? 


Pulsamos de nuevo en la máquina pero en vez de recuperar la moneda sacamos una especie de bitcoin. Lo examinamos en el inventario, es falso, del interior sacamos una tarjeta micro SD. Justo en ese instante nos percatamos que volvemos a ser espiados por un desconocido.

PLAZA, HOSTAL

Examinamos la impresora, tiene uno de los símbolos del mapa. Convencemos a Aida para que salga a fumar y así poder echar un vistazo tranquilamente a la impresora. Está configurada para que imprima algo concreto pero el aparato carece de tinta de color y es imprescindible. Vuelve Aida, preguntamos por la tinta, ella no tiene. 

COMISARÍA

Afortunadamente Julia tiene cartuchos de tinta de color en el almacén y no le importará darnos uno.

HOSTAL

Mostramos el cartucho de tinta a Aida y luego lo colocamos en la impresora. Con la excusa de probar si funciona, imprimiremos la página que nos interesa, se trata del dibujo de una estrella de 6 puntas y 3 de ellas están marcadas en rojo. 


PLAZA

Se ha hecho de noche, perfecto. Pulsamos en la farola con el símbolo para tener la placa del circuito delante. Seguimos la pista de la impresión dejando encendidas solo las 3 farolas de la izquierda comprobando que las sombras que emiten apuntan directamente a una farola en concreto: la central inferior. Examinamos esa farola encontrando un trozo de papel que pone algo del Dr. Moreau. Si bien a Sarah eso le suena a puto chino, Karim recuerda que el Dr. Junque llama así a su laboratorio en el hospital. Es tarde, nos iremos a dormir. 


HOSPITAL, DÍA SIGUIENTE

Allí espera ya Karim. El chico explica que la tarjeta de acceso al laboratorio está dentro del archivador, lamentablemente la llave de ese mueble se ha perdido. Ni el clip ni el destornillador sirven para el archivador. Revisamos toda la recepción y Sarah comenta que la planta de la izquierda necesita agua urgentemente. Haciendo gala de una lógica tirando a tonta, resultará que es una prioridad regar la puta planta


CONVENTO

En el suelo vemos una regadera, pedimos permiso a Samuel antes de llevárnosla. Está vacía, por supuesto.

PLAZA

Rellenamos de agua la regadera en la fuente.

HOSPITAL

Regamos a la pobre planta y… ¡sorpresa!, resulta que la llave estaba en el tiesto. En fin… sigamos. Abrimos el archivador con la llave, cogemos la tarjeta de acceso, la usamos en el lector junto a la puerta del laboratorio y entramos a éste. Examinamos la radio, le faltan las pilas. Examinamos la balanza en el mueble de la izquierda, está averiada porque únicamente marca 92,5 kg. Usamos el destornillador en la balanza sacando sus pilas y las ponemos en la radio la cual pondremos en marcha. 


Automáticamente Sarah busca una emisora y, casualmente, en al 92,5 captamos una conversación que a la chica le causa otro flashback. Gracias a éste averiguamos nuestro nombre real y que trabajábamos para el CNI. Pero qué narices… Nuevamente notamos que nos espían. Retendremos en mente la extraña frase de “reza por mí el 24 de diciembre” porque es una pista. 


COMISARÍA

Ponemos a Julia al corriente de todo lo descubierto hasta ahora, incluida la identidad como Nathalie, el trabajo, etc. De momento la agente no podrá hacer nada con esa información, pero lo tendrá muy en cuenta.

CONVENTO

Devolvemos la regadera a Samuel y charlamos con él quien sugiere miremos el letrero de la puerta de entrada al convento. Lo hacemos, en los horarios y días, vemos que el 24 de diciembre se celebrará la misa del gallo. Oh, espera, ya lo entiendo. Examinamos la estatua del gallo, la pista debe referirse a esto, sin embargo antes de manipularla debemos pedir permiso a Samuel. Una vez concedido, al registrar la estatua del gallo encontraremos una fotografía en la que se ve una mano sujetando una cajita de metal. 


Como no tenemos ni puta idea de qué puede significar, le enseñamos la foto a Samuel quien sabrá que la imagen fue tomada en el lago y nos marca la ubicación en el mapa.

LAGO

Recogemos una lata del suelo para que Nathalie la eche a la papelera. Revisamos absolutamente todo el lugar sin hallar indicios de cajita o pista alguna. Y ahora vienen un par de viajecitos estúpidos e inútiles que bien podrían haberse ahorrado.

CONVENTO

 Hablamos con Samuel, nos dará un detector de metales.

LAGO

Usamos el detector en la hierba dejando al descubierto una zona de tierra bajo la cual debe estar la cajita. Como no, sin una pala va a ser imposible desenterrarla. Válgame el Señor usar otra cosa. 


CONVENTO

Intentamos devolver el detector a Samuel, no será necesario, que nos lo podemos quedar. Pues le pedimos una pala, nos la da. Bueno, no exactamente, la herramienta está rota en dos partes aunque con un tornillo podríamos arreglarla. En el inventario combinamos el destornillador con el detector de metales extrayéndole un tornillo que acto seguido usaremos en la pala. Perfecto, reparada.

LAGO

Cavamos en la zona de tierra desenterrando la cajita. La abrimos, en su interior hay un disquete de 3 ½ y un trozo de mapa de una calle de Madrid marcada. Ehhh, esperábamos algo más útil que esto, la verdad. 

CONVENTO

Aleee otro viajecito al convento a devolver la pala a Samuel.

COMISARÍA

Preguntamos a Julia si no tendrá por casualidad una disquetera. Pues va a ser que sí, guarda una en el almacén.

CASA DE KARIM

Hablamos con Karim y le entregamos la disquetera para que al conecte a su ordenador. De este modo podemos curiosear el contenido del disquete, que provocará un nuevo flashback en Nathalie. Descubrirá que, además de su trabajo en el CNI, es una ecohacker. Hay un archivo protegido para el cual se pide contraseña. Examinamos en el inventario el trocito de mapa de Madrid y se lo damos a Karim, de ese modo averiguamos la contraseña y visionamos el archivo. Se trata de la prueba de un político aceptando un soborno. 


Llaman a la puerta identificándose como la policía. Recuperamos el disquete de la disquetera, Karim abre y entra el oficial quien resultará ser el turista. Peor aún, en realidad se trata de Nick Thalman, también del CNI y, al parecer, corrupto.

COMISARÍA

Acudimos a Julia con esperanza que pueda ayudarnos. Permitirá que usemos su portátil, al entrar al chat secreto se pide contraseña. Aquí se les fue un poco la pinza porque has de recordar un dato de un flashback en el que no tienes porque fijarte ya que estás concentrado en leer la conversación del chat. Esto sería más lógico con un objeto del inventario o algo que haya en la ciudad, pero pretender que SEPAS esto es absurdo. Por suerte tengo buena memoria ya que la contraseña es la fecha que aparecía en la taza de ese flashback: 1984


Estamos avisando a nuestros amigos que huyan pero es demasiado tarde, los han capturado. Encima el desgraciado de Nick irrumpe en el chat dando un ultimátum. Nathalie desconfía de Nick, pretende preparar una trampa accediendo al intranet y rastrear la ubicación donde está una de sus amigas. Hablamos con Julia, marcará en el mapa un nuevo lugar y Nathalie hace una lista de cosas que necesitará. Echamos un vistazo al papel de la lista, hay 4 cosas anotadas: portátil, cable, móvil, troyano.

Hablamos con Julia, nos proporcionará un móvil y el cable. Sería recomendable averiguar lo que contiene la tarjeta micro SD, al usarla en el portátil de Julia sabremos que es preciso hacerse con un adaptador.

CASA DE KARIM

Le pedimos un adaptador. Si antes examinamos el estante inferior junto a la mesa vimos una pata de mono con uno, nos lo llevamos.

COMISARÍA

Combinamos el adaptador con la micro SD y la usamos en el portátil. Contiene el troyano y bastante información útil. Ya por seguir pidiendo, preguntamos a Julia si nos deja su ordenador. Abrimos el mapa y nos dirigimos a la central eléctrica con Julia.

CENTRAL ELÉCTRICA

Cogemos la lata del suelo, Nathalie la echará en la papelera. Esto de las latas no sirve para una mierda, solo un logro. La puerta de acceso a la central está cerrada, usaremos el clip del inventario para forzar la cerradura. Ya dentro, cogemos del suelo un papel, lo miramos en el inventario, es un esquema para un circuito. Miramos la mesa de la izquierda, ponemos ahí el portátil. Nathalie automáticamente lo enchufa a la corriente percatándose que no llega electricidad alguna. 


Examinamos el cajetín gris de la pared sobre la mesa, lo abrimos con el destornillador y miramos dentro. Bien, aquí tenemos una serie de conectores y el esquema antes encontrado se situará a la derecha del zoom. El objetivo es ir pulsando en los conectores y unirlos de dos en dos mediante los cables rojos de forma que su valor sea idéntico como se ve en la captura. Una vez tenemos todas las luces encendidas nos percatamos que faltaría un cable más para la última conexión. 


Salimos un momento del zoom, en el inventario combinamos el destornillador con el detector de metales extrayendo un cable. Pulsamos en el cajetín eléctrico, realizamos la última conexión y utilizamos el portátil. En el monitor vemos varias casillas a marcar. Marcamos la primera y al hacer lo mismo con la segunda aparecerá la petición de 3 códigos para poder acceder al troyano. Venga yaaaaa no me jodaaass. Cada código muestra uno de los símbolos del mapa antiguo.

En un inicio pensaremos que tiene algo que ver con las numeraciones bajo los símbolos rompiéndonos la cabeza en múltiples combinaciones. Pues no, va a ser que no. Ignoro a santo de qué mierda incluyeron esas numeraciones sólo para jugar al despiste. En realidad la respuesta a esos códigos se hallan en el pueblo. Posiblemente ni lo miramos en su momento o, aunque lo hiciéramos, dudo mucho que lo recordemos. Debemos examinar 3 carteles distribuidos por el pueblo y con similitudes con los símbolos. 


Siguiendo el orden que vemos en el ordenador, el primer cartel está en la fachada de la casa de Karim. Lo examinamos y memorizamos el nombre de NESEDA. A continuación vamos a la plaza. En los dos edificios de la derecha en cada uno hay un cartel, los miramos, memorizamos  PROMZAG y CRAMOA. De vuelta a la central introducimos los códigos recordando cuál pertenece a cada símbolo. Queda únicamente marcar la última casilla avisando a Frank y salir a poner al corriente a Julia.

CENTRAL TÉRMICA ZELAMA

En el inventario disponemos de un papel, en realidad al examinarlo comprobaremos que es un plano del interior de la central. Registramos el interior del camión, de ahí nos llevamos una tarjeta de acceso y unos alicates. Usamos la tarjeta en el lector de la puerta de la central y entramos. Bien, pasamos a una fase semi laberíntica en la que hemos de recorrer pasillos e inutilizar cámara de vigilancia hasta llegar al cuarto en donde mantienen cautiva a Vikuska. Realizamos lo siguiente: 


- En el pasillo inicial donde aparecemos, cortamos el cable de la cámara de vigilancia con los alicates y recogemos una linterna del suelo. 


- Vamos por el camino central izquierdo, en el siguiente pasillo vemos un par de puertas y una lámparita de flexo en el suelo que recogemos. 


- Desde ese pasillo iremos abajo a la izquierda. Aquí vemos una gran y alta planta, nos la llevamos. 


- Continuamos por abajo a la derecha, en el siguiente arriba derecha y llegamos al pasillo inicial. Desde aquí iremos arriba a la izquierda en donde vemos una manguera en la pared y continuamos arriba a la izquierda a un pasillo con una cámara, una puerta, y un objeto redondo y dorado en el suelo. Debido a la altura de la cámara no podremos cortar el cable, por tanto usamos en ésta la planta y cogemos el objeto que resultará ser un rollo de cinta americana


- Seguimos arriba a la izquierda. Vemos un par de cubos de reciclaje y una caja de cartón. Revisamos el cubo verde sacando un cartucho de tinta de impresora. 


- Continuamos arriba a la izquierda. Aquí hay una cámara y un carrito de limpieza. Nuevamente la altura de la cámara es un problema, así que usamos en ella la lamparita flexo. Acto seguido en el inventario combinamos la cinta con la linterna y lo usamos en el flexo. Listo, cámara neutralizada. Del carro de limpieza cogemos una fregona. Aunque no se vea activo, usamos el cartucho de tinta en el cubo de fregar y luego empapamos la fregona en éste manchándola de tinta.


- Seguimos por el camino central de la derecha. Este es nuestro destino, hay una puerta a la izquierda que es donde está la chica encerrada. Neutralizamos la cámara usando la fregona impregnada en tinta. Examinamos la puerta, está cerrada con llave. No disponemos de tiempo para hostias, así que cogemos el extintor y Nathalie se encargará de abrir la puerta a lo burro. 


Dentro vemos a la chica atada y con una capucha en la cabeza. Sin embargo es una trampa, en realidad esa es la agente Terry, compinchada con Nick el asunto. Vemos la animación final del juego que es un poco floja. Tras los créditos muestran otra animación bastante breve y no dejo de preguntarme a qué vino meter el tema de la niña desaparecida si luego descartan totalmente el asunto. Ni cómo hay corruptos en el CNI o quienes son realmente los ecohackers y por qué está Nathalie con ellos, u otras cosas que dejan en el tintero sin explicación.


Guía realizada por Chuti.

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