lunes, 29 de octubre de 2018

My Brother Rabbit

Encantadora historia de dos hermanos cuyo uso de la imaginación les permite sobrellevar la enfermedad súbita de la más pequeña. Mientras en el mundo exterior se enfrentan a la dura realidad, los niños crean un mundo de fantasía repleto de criaturas fabulosas y extravagantes. Viajaremos por lugares imposibles enfrentándonos a retos de lo más peculiar.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía, Drama, Búsqueda objetos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One

Lo mejor. Banda sonora deliciosa con tintes melancólicos. Bonitos gráficos y dibujos pintados a mano. Algunas tareas entretenidas. La historia de amor de los dos hermanos dota al juego de algo encantador haciendo que no sea solo un juego de búsqueda de objetos.

Lo peor. Demasiado repetitivo en los objetivos, salvo excepciones, únicamente nos dedicamos a buscar cosas.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero no cambia de forma. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones. Con el icono Pausa vamos al Menú. El juego se guarda automáticamente al salir al Menú Principal, no cerrar hasta que el icono que aparece en la esquina inferior derecha desaparezca. Para salir de un zoom pulsar en la flecha inferior dibujada y que a veces llega a confundirse con el entorno.

El juego se basa en concluir una serie de tareas en cada ubicación. La mayor parte de las veces al examinar algo se sitúa un recuadro arriba con el dibujo de lo que hemos de buscar. Los puntos inferiores son la cantidad de ese objeto a encontrar y la flecha azul por debajo de éstos muestran como recuerdo para qué los necesitamos. Cuando el recuadro tenga un tono azul y el objeto esté de color indica que en ese escenario podemos encontrar algo. En caso pase a gris indica que no hay presencia del objeto en el escenario. Los objetos no pueden ser recolectados hasta tener el recuadro.

Inventario. No hay, los objetos secundarios que cojamos los usamos al momento.

Diálogos. No hay, solo en raras ocasiones el conejito protagonista pulsaremos encima y en un dibujo dentro de un bocadillo nos hará saber que quiere.

LLEVAR A LA NIÑA AL MÉDICO

Pulsamos en el conejito, accionamos la palanca de la pared derecha y volvemos a pulsar en el conejito quien desea saber que es esa sustancia extraña. La cogemos y situamos en el aparato del ojo para identificarla. La máquina pide una ampolla de líquido rojo, abrimos el armarito del espejo, la cogemos y usamos. La máquina manda 3 papeles indicando que la niña-flor está enferma, que la llevemos al médico y que las plantas mortíferas se eliminan regándolas con el arcoiris.


Necesitamos reparar la escalera. En la esquina superior derecha de la pantalla se sitúa un recuadro con la tarea y la cantidad a buscar, 4 peldaños en este caso. Cogemos el caballito de madera en primer plano. Abrimos el armario grande, quitamos la ropa y cogemos el palo del colgador. Recogemos la llave bajo la cama y la usamos en la cerradura de la máquina verde derecha. Examinamos el panel de redondeles, piden 4 cordeles de color. Abrimos el libro del mueble en primer plano, abrimos el armario del espejo y cogemos la navaja.


La usamos para cortar el cordel marcapáginas del libro que acabamos de abrir, la usamos en la cometa, y en el cordel del globo. Por último abrimos el panel verde a ras de suelo junto las botas y cogemos los cordones del zapato. Pulsamos en el panel de los redondeles, usamos los cordeles y resolvemos el puzzle. Debemos unir las ruedas del mismo color sin pasar por encima de los otros. Se abre la puerta a un cuarto, entramos. No hay luz, vemos en cambio un enchufe azul, otro rosa y un cable.


Dependiendo de cual enchufe pongamos el cable el cuarto cambia siendo sus objetos diferentes. Tocará ir intercambiando para encontrar cosas. Comenzamos enchufando el azul. Cogemos el tronco del suelo, lo colocamos en la máquina, bajamos la palanca de la flecha amarilla, pulsamos en el botón verde y cogemos el peldaño. Sacamos el cable del enchufe azul y lo ponemos en el rosa. Cogemos la regla de la caja del suelo y salimos del cuarto. Usamos los peldaños en la escalera y dejaremos la madriguera.

Nota. Puesto que ahora habrán más escenarios teniendo un incremento de objetos a buscar  los destacaré en color y negrita durante el resto de la guía.


Hablamos con el conejito. Desea llevar a la niña al médico usando un vehículo para el cual pide 9 globos. Cogemos un globo flotando a la izquierda y otro globo lila por detrás de la seta gigante. Examinamos esa especie de caseta con techo en el tronco de la seta gigante, nos pedirán 10 mariposas. En esta misma pantalla cogemos una mariposa azul en el tronco de la seta y otra mariposa cerca de la niña-flor. Bajamos a la madriguera, cogemos el globo. Entramos al cuarto derecho, con el enchufe azul conectado, abrimos el barril y cogemos otro globo.


Cambiamos el enchufe al rosa, abrimos las dos puertecitas superiores del armario de las telas y cogemos una mariposa. Salimos al exterior, avanzamos hacia la derecha pulsando en el letrero-flecha del camino. Cogemos dos mariposas situadas en el tejado de la casa caracol. Cogemos el globo flotando con una cesta, otro globo escondido entre las grandes zanahorias, y otro globo gris tras unos arbustos a la izquierda de la casa caracol. Otro globo tras las aspas-pluma de la casa. El globo encerrado en la cúpula de cristal del suelo requiere algunas acciones.

Cogemos la cesta del suelo y la colgamos del gancho de la cuerda de la cúpula. Cogemos el martillo del suelo junto al muro de piedra y lo usamos en éste. Recogemos las 3 piedras y las metemos dentro de la cesta. La cúpula se levanta, lo cogemos. Deberíamos tenerlos todos. Cogemos el gusano sobre el muro de antes y lo usamos en la gran hoja verde ante la puerta de la casa caracol. Miramos la puerta, se rompen 2 botones, deberán ser sustituidos. El camino hacia la derecha está bloqueado por unos termómetros, los miramos, piden localizar 3 helados.


Retrocedemos a la pantalla del bosque de setas. Colocamos los globos en el vehículo, al elevarse se desprende una moneda que va a parar sobre los escalones. La cogemos, usamos  en la máquina de helados y cogemos el de la bandeja inferior. Bajamos a la madriguera, abrimos la pequeña nevera bajo la maceta, cogemos otro helado. Entramos al cuarto derecho, ponemos el enchufe azul, abrimos la nevera del mueble derecho cogiendo el último helado. Cambiamos al enchufe rosa, cogemos el botón rojo apoyado en las tapas de madera del suelo.

Salimos al exterior yendo a la pantalla de la casa caracol. Usamos los helados en los termómetros pudiendo continuar hacia la derecha a un riachuelo con una regadera gigante. Hay una mariposa sobre la casa tetera, mariposa en el tubo azul metido en el agua, mariposa entre los juncos. Examinamos el mecanismo de piedra conectado al tubo metido en el agua, nos piden 6 baldosas, cogemos la baldosa sobre una roca a la izquierda de la casa tetera. Examinamos el panal de abejas, piden 5 flores exactas a esa forma.


Retrocedemos a la casa caracol. Cogemos una baldosa apoyada en el muro cerca de un patito de goma y otra baldosa pegada en el caparazón de la casa caracol tocando la cúpula. A la izquierda de dicha cúpula, en el suelo, hay una flor. Pasamos a la pantalla del bosque de setas. Tenemos una baldosa en los escalones, baldosa en el tronco de la seta central. Tenemos una flor detrás de la piedra junto al osito de peluche y otra flor tras los escalones cerca de la pelota. Bajemos a la madriguera.


Pulsamos en el grifo/trompa bajo el espejo, cogemos el vaso de la mesa, lo llenamos con agua y la vertemos en la flor marchita del jarrón izquierdo, la cogemos. Entramos al cuarto derecho, con el cable en el enchufe rosa, abrimos el bolso bajo la mesa y cogemos la baldosa. Dejamos la madriguera y vamos al riachuelo de la gran regadera. Usamos las baldosas en el mecanismo de piedra junto el agua y ordenamos la imagen. Eso nos permitirá coger la última flor. Las usamos en la colmena, cogemos la miel y la usamos en la casa tetera lila.


A la derecha hay una bomba de aire manual, al accionarla vemos que del mueble al que está conectado emerge un objeto. Vemos que en la base de la bomba base hay dos flechas (arriba, abajo). Pulsamos en la flecha de arriba 2 veces para que el aparato largo se sitúe en el la obertura del tubo superior. Accionamos la bomba emergiendo una mariposa, la cogemos. Examinar el reproductor de diapositivas, nos piden 7 luciérnagas. Quitamos la tela a rayas de la pared y cogemos la luciérnaga. Examinamos el telescopio y estiramos de la cuerda.


Vemos la imagen de la luna y posada en ésta otra luciérnaga. Salimos afuera. En la pantalla del riachuelo hay una luciérnaga en el suelo cerca del agua. Retrocedemos a la casa caracol. Cogemos una luciérnaga sobre una piedra a la izquierda del otro y la luciérnaga escondida tras la chimenea de la casa caracol. Vamos atrás al bosque de setas, cogemos una luciérnaga del tronco de la seta gigante. Bajamos a la madriguera, entramos al cuarto derecho, con el cable en el enchufe azul, abrimos la caja de madera del suelo y cogemos la última luciérnaga.


Volvemos a la casa tetera lila. Cogemos las diapositivas de la mesa y las ponemos en el reproductor. Usamos las libélulas y prestamos atención a la imagen de la puerta de la casa caracol. Recordemos cuales están en rojo y negro. Recogemos la tapa/botón del suelo que ha caído, vamos a la pantalla de la casa caracol, usamos los botones y dejamos en negro aquellos vistos en la diapositiva. Entramos viendo un extrañísimo aparato. Debemos buscar y colocar aquellas piezas escondidas en este escenario que se muestran silueteadas en azul en el letrero.


Al acabar recogemos la última mariposa. Vamos al bosque de setas y usamos las mariposas. Aún no es posible emprender viaje, abrimos la tapa del tronco se la seta enorme, miramos viendo que le falta al mecanismo 5 triángulos de conexiones. Cogemos un triángulo en los tréboles tras la pelota. Bajamos a la madriguera, cogemos el triángulo que cuelga de la maceta izquierda. Entramos al cuarto derecho. Con el cable en el enchufe azul, abrir el armario superior de la estantería y coger el triángulo.


Vamos al interior de la casa tetera del riachuelo. Pulsamos en el mueble detrás de la mesa con los cubiertos clavados, cogemos el triángulo del pico del ave. Miramos a través del telescopio. Esperamos hasta ver pasar volando el triángulo y lo pillamos. Volvemos al bosque de setas y los usamos en el mecanismo. Hay que girarlos de forma que cada color se conecte con su correspondiente. Al acabar, de la cañería con grifos de colores, abrimos solo la roja del principio pudiendo despegar por fin.

LA VISITA DEL DOCTOR

Pulsamos en el conejito atrapado del árbol, para liberarlo necesitamos 5 escarabajos. Tengamos presente que hay más escarabajos con formas diferentes, nosotros solo buscaremos aquellos con una sierra en la punta. Cogemos el escarabajo dentro del tubo de cristal del suelo bajo el árbol. Otro escarabajo detrás de la silla rota. Quitamos la tabla bajo la ventanilla de la caseta y dentro hay un escarabajo. Bajamos la palanca roja de la máquina de la derecha, se levanta una de las cúpulas por encima de la puerta cogiendo otro escarabajo.


Examinamos dicha puerta, piden 3 llaves. Ponemos la palanca roja de hace un momento arriba de todo y cogemos el mango de puerta de la cúpula que se acaba de levantar. Usamos el mango en la caseta de la taquilla y entramos. Cogemos el último escarabajo del bolsillo de la chaqueta del perchero. Miramos el dibujo de la pared, cogemos una llave. Movemos el brazo del guardia, abrimos la caja de herramientas del suelo, cortamos la cadena del cuello con los alicates y cogemos otra llave.


Salimos y usamos los escarabajos liberando al conejito. Quitamos el tapón del tubo de cristal donde estaba atrapado el protagonista sacando una palanca roja. La ponemos en la máquina con la otra palanca, posicionamos las dos abajo del todo, se levanta la cúpula que tiene la llave, la cogemos. Usamos las llaves en la puerta y solucionamos el puzzle. Debemos alinear los corazones, los maletines y los tarros. El problema es que unos discos mueven otros. La mejor estrategia es ir girando los tres por turnos poco a poco llevándolos a la posición deseada.


Entramos a la consulta del doctor y le despertamos. Se percata que no hay corriente para realizar un diagnóstico. Examinamos El gran monitor azul a la izquierda del doctor, nos piden 4 anillas. Cogemos una anilla situada sobre el letrero de la puerta izquierda de salida.  Examinamos la trampilla del suelo señalada por una flecha, necesitamos 10 arañas. Aquí tenemos una araña que cuelga del techo y otra araña en los monitores. Vamos por el túnel de la derecha al muelle de un río subterráneo.


Tocamos al pingüino y cogemos la araña de la caña. Examinamos el hangar rojo, piden 7 tuberías. Cogemos una tubería que flota en el agua. Retrocedemos a la consulta, cogemos una tubería por encima del acceso al muelle. Salimos al exterior, tenemos tres arañas, una dentro del tubo de cristal del árbol izquierdo, otro en el techo de la caseta, otra dentro de una cúpula de cristal que conseguimos poniendo las dos palancas en centro-abajo. Cogemos una tubería colocando las dos palancas arriba. Cogemos la anilla del megáfono en el techo de la caseta.


Entramos a la caseta, cogemos una araña del suelo, otra araña sale al tocar la radio, otra araña en el dibujo de la pared, y la última araña está bajo la gorra del guardia. Entramos a la consulta, usamos las arañas en la trampilla del suelo y resolvemos. Se trata de situarlas haciendo coincidir su color para lo cual las rotamos pulsando en cada uno de los huecos que hay entre ellas. Es un puzzle bastante sencillo aunque entretenido. Lo más simple es posicionar las verdes exteriores primero y luego ya ir por las azules y rojas. Descendemos a la sala de controles.


Está muy oscuro. Abrimos el armario, cogemos la regadera, la llenamos con agua y regamos las flores azules logrando que el sitio quede parcialmente iluminado. Cogemos una tubería junto al grifo. Abrimos el panel por encima de éste, cogemos una anilla. Debemos memorizar o copiar el dibujo de los símbolos con la anilla en la parte interna del panel, es importante. Examinamos la máquina de la derecha de la sala, piden 5 cristales de colores. Hay un cristal semienterrado, cogemos la pala del armario y lo sacamos.

Subimos a la consulta, hay un cristal dentro del panelito tocando el acceso al río justo donde antes cogimos la tubería. Salimos afuera. Abrimos la mochila del oso, cogemos el pico y lo usamos en una roca a la derecha de las cúpulas para coger un cristal. Entramos a la caseta, abrimos el lateral de la radio cogiendo otro cristal. Vamos al muelle del río subterráneo, cogemos el último cristal sobre el hangar y vamos a la sala de controles a usarlos. Nos muestran una secuencia que debemos repetir. Si no es aleatorio, enumeramos y pulsamos en:


4, 1, 5, 2, 6, 3
3, 6, 2, 4, 5, 1
2, 4, 6, 1, 5, 3

Accionamos la palanca del nuevo cacharro restableciendo la electricidad en todas partes. Copiamos, o memorizamos, los símbolos del recipiente cristal derecho con el dibujo de un cable. Pulsamos el botón gris del suelo junto la persiana y aparece un vehículo. Subimos a la consulta, el doctor pone en marcha la máquina de diagnósticos pero algo debe fallar puesto que no se pone en marcha. Examinamos tanto el aparato de arriba como el monitor blanco de abajo, nos pedirán 5 plumas y 6 cables.


Cogemos un cable por encima de la cúpula enrollado en uno de los tubos. Vamos al muelle y nos fijamos el la rara máquina semejante a un escarabajo. En su interior guarda 3 objetos que nos interesan: cable, tubería y anilla. Para conseguirlos hay que mover sus patas de forma que al tocarse e iluminarse recreen los símbolos mencionados antes. Procedamos. Primero pulsamos en el botón central con las dos flechas para poner el objeto que queremos, luego manipulamos las patas. Podemos sacar solo el cable y la anilla.


Vamos a la consulta, usamos las anillas en el gran monitor azul derecho y colocamos los dibujos en el mismo orden que el visto en el papel dentro de la caseta del guardia. Abrimos, se trata de una nevera, memorizamos o dibujamos la secuencia de símbolos que nos permitirá obtener luego una tubería. Pulsamos en el botón superior naranja con dos flechas y nos aparece otro depósito con diferentes objetos. Cogemos la pluma. Pulsamos en el botón otra vez, cogemos la lima de abajo, la usamos en el bloque de hielo y cogemos un cable.


Antes de salir de esta pantalla, cogemos una tubería situada arriba tocando el bloque del botón. Salimos al exterior, cogemos una pluma el sombrero del pájaro y otra pluma dentro del tubo de cristal del árbol. Cogemos un cable que cuelga del megáfono del techo de la caseta. Entramos a la caseta, cogemos una pluma del pájaro de adorno y un cable de la lámpara. Entramos a la consulta y bajamos a la sala de controles, cogemos una pluma del insecto del coche, abrimos el capó de éste y cogemos un cable.


Subimos a la consulta, usamos los cables en el aparato de abajo y debemos resolver dos puzzles. En el primero nos muestras una serie de bacterias rosas, el objetivo es hacer parejas con la que tiene el mismo símbolo dibujado en la parte de atrás. El segundo que nos plantean es ordenar las imágenes de la radiografía, no es preciso ser picajosos en colocarlas exactamente. Acto seguido usamos las plumas en la parte superior de la cúpula, cogemos el informe del diagnóstico y se lo damos al doctor.


Nos informa que la niña-flor está muy enferma y debemos trasladarla a un lugar más especializado por el río mediante la embarcación del hangar. Cogemos la palanca que el doctor ha dejado sobre la mesa y la colocamos en el mecanismo del frente con otra palanca y una luz roja parpadeando. Accionamos la lila y aparece una vagoneta que no para de moverse por la vía de un lado al otro. La palanca roja del mecanismo sirve para bajar las pinzas con las que podemos apoderarnos de la tubería que va dentro de la vagoneta.


Puede costar un par de intentos hacerse con ella, se ha de procurar calcular bien cuando bajar las pinzas. Cuando la tengamos vamos al muelle del río subterráneo. En el cacharro escarabajo pulsamos en las flechas para que se vea la tubería y manipulamos las patas para formar los símbolos vistos en la nevera. Una vez tenemos todas las tuberías las colocamos en el hangar y procedemos a colocarlas de manera que se cree un circuito. Por último entramos al hangar y como hicimos al final del otro capítulo, buscamos y colocamos las piezas del barco. Algunas están más escondidas.



HACIA LA MONTAÑA

Examinamos la puerta de la casa de la pasarela con el dibujo de una seta, nos piden 5 de ellas. Abrimos el farolillo que cuelga por la parte delantera de la pasarela y cogemos una seta. Vamos una pantalla a la izquierda con un timón el cual no funciona. Lo miramos, piden 6 aletas. Cogemos una seta detrás de las raíces del árbol y otra seta del tarro de cristal en el agua. Continuamos una pantalla hacia la izquierda donde hay dos mini casetas y una barca. Sacamos de ésta el remo del que cogemos una aleta.


Cogemos una seta de entre las flores rojas de la izquierda, abrimos la puertecita redonda de la mini caseta derecha y dentro hay otra seta. En el suelo hay un par de tramos de vía sueltos, los cogemos y colocamos al final de la vía de la mini caseta izquierda. Vamos a la primera pantalla, la de la casa del precipicio. Cogemos una aleta del palo de la bandera y otra aleta más detrás de una de las raíces de la casa. Usamos las setas en la puerta y resolvemos el puzzle.


Dichas setas son cerrojos y debemos abrirlos todos. Lástimas que unos mueves a otros. Si no es aleatorio únicamente hemos de pulsar en el número 4 y el número 6 (de izquierda a derecha). Entramos. Abrimos el mueble donde está el insecto azul y cogemos una aleta. Examinamos el cojín redondo central, piden 7 flores. Cogemos una flor bajo el taburete e la vela. Salimos y cogemos una flor pegada bajo el farolillo de la plataforma izquierda y otra flor en el cúmulo de piedras izquierdo con pinchos.


Vamos a la pantalla del timón, cogemos dos flores, una en el río y otra en la raíz. Vamos a la pantalla de la canoa, cogemos una flor encima de la caseta de los raíles, y otra flor al fondo donde hay una bola de cristal con una aleta dentro. Teniendo todas la flores volvemos a la primera pantalla del precipicio, entramos a la casa y las usamos. Aparece el espíritu de un reno mostrándonos algo nuevo apareciendo en la pantalla de la canoa. Vamos allí a comprobarlo.


En este nuevo y colorido árbol hay un par de ruedas que giraremos por las flechas para que cada color esté en su sitio. El óvalo central entre ambas sirve para llevar un color arriba o abajo. Lo más sencillo es hacer los colores de la parte superior y los de abajo se solucionan prácticamente solos. Cogemos la última aleta y vamos a la pantalla del timón donde las usamos. Un enorme árbol desciende, es otra casa. Examinamos el grifo del lateral izquierdo, piden 9 habichuelas. Cogemos una habichuela en la ventana redonda.


Retrocedemos a la pantalla de la canoa, cogemos una habichuela del agua tocando la canoa, cogemos la habichuela bajo la caseta izquierda entre las rocas. Vamos ahora a la cabaña del precipicio, cogemos una habichuela de la chimenea. Entramos y cogemos una habichuela del círculo de piedras central. Volvemos a la pantalla del timón, cogemos la cabeza de alce de las ramas junto al cartel del alce y lo colocamos en el hueco de la puerta de la casa. Entramos. Cogemos una habichuela del cuerno del camaleón. Abrimos el cajón del mueble izquierdo, cogemos otra habichuela.


Examinamos la cúpula del techo donde asoma parte de un robot, piden 8 ruedas rentadas. Cogemos una rueda dentada de la cola del camaleón. Examinamos al bicho, piden 4 CDs. Nos fijamos en la balanza, en la esfera destacan iluminados un par de los círculos. En la habitación hay 4 pesas-seta. Hemos de colocarlas en los platos de la balanza de forma que la aguja se sitúe en los círculos marcados. Colocamos primero en un plato las pesas con 4 y 5 puntos, mientras en el otro plato ponemos la pesa de 6 puntos.


Se abre una de las flores de la balanza de la que cogemos un CD. A continuación añadimos la pesa de 5 puntos que aún queda en el plato de la pesa del 6. Se abre la otra flor, cogemos la rueda dentada. Salimos al exterior, cogemos un CD de entre las ramas de la derecha. Abrimos la cortina del lateral derecho de la casa, cogemos el cuchillo y lo usamos en la bolsa lila colgante, cogemos una rueda dentada. Vamos a la pantalla de la canoa, cogemos un CD sobre la trampilla del sótano de la caseta izquierda.

Vamos a la pantalla del precipicio. Abrimos el panel del robot colgado en la cascada delante de nuestros amigos y cogemos una rueda dentada. Tenemos otra rueda dentada incrustada en la ventana izquierda de la casa. Entramos a ésta. Cogemos un CD en la parte superior de los tubos del techo. Cogemos una rueda dentada del interior de la planta izquierda. Vamos a la pantalla de la canoa y entramos en la casa del camaleón. Usamos los CDs en el camaleón y pulsamos en el botón Play de los controles. Hay que resolver 3 puzzles facilitos.


El primero consiste en adivinar la operación matemática: 3+6=9, por tanto sacamos una cerilla del 8 y la colocamos en el 5 para crear esa operación. El segundo es un laberinto, giramos la pieza para llevar por turnos cada bola a su color. El tercero nos limitamos a ir pulsando en los cuadrados azules hasta completar la imagen. Veremos la caseta de las vías y en sus ramas surgir una serie de frutos con formas, memorizarlos. A continuación vamos a ese lugar y posicionamos los frutos tal y como acabamos de ver. La trampilla se abre, bajamos.

Pulsamos en el botón azul accionando la luz del taller. Cogemos una habichuela sobre el tubo a rayas por encima del hacha. Abrimos el pecho del robot de atrás sobre el taburete, cogemos su corazón y lo ponemos en el robot de las vías. Estiramos de la argolla del techo, el otro robot del fondo se rompe, cogemos una rueda dentada de su interior. Cogemos el hacha y con ella rompemos las tablas del mueble del fondo, cogemos el brazo con la sierra circular y se lo colocamos al robot de las vías. Pulsamos en la flecha derecha verde de su pecho.


Observamos como el trasto se desplaza al exterior para cortar la raíz de la caseta haciendo que se eleve. Examinamos el recipiente atado a la cadena, piden 5 pastillas. Bajamos de nuevo al sótano, cogemos una pastilla pegada al tubo (cuesta ver) donde cogimos la habichuela, abrimos la olla de la esquina y cogemos otra pastilla. Salimos yendo a la pantalla del timón, cogemos una pastilla que hace de bombilla en la lámpara por encima de la puerta. Entramos a la sala del camaleón, abrimos el cajoncito del mueble derecho cogiendo otra pastilla.


Vamos a la pantalla del precipicio, entramos, levantamos una placa a topos de la maceta derecha y cogemos una pastilla. Regresamos a la pantalla de la canoa, usamos las pastillas en el el recipiente de la cadena y obtendremos la última habichuela. Nos dirigimos a la pantalla del timón, ponemos las habichuelas en la tina bajo el grifo. Sin embargo no podemos regarlas porque a la tubería del grifo le falta un trozo. Miramos por encima de la puerta, hay dos tubos negros, cogemos el de la derecha, lo colocamos en el hueco de la tubería, abrimos el grifo y crece una planta mágica. Trepamos por ella.

Examinamos la puerta, piden 6 piezas de madera de diferentes formas y colores. Abrimos la pequeña puerta redonda roja, cogemos una rueda dentada. Descendemos a tierra. Cogemos una pieza de madera a la izquierda de la planta por la que bajamos. Levantamos la tapa verde bajo la ventana y cogemos otra pieza de madera. Entramos dentro a la sala del camaleón. Cogemos una pieza de madera bajo la máquina del camaleón en el suelo. Usamos las ruedas dentadas en la cúpula del techo, las posicionamos para hacer funcionar el mecanismo.


El robot alce desciende, cogemos la pieza de madera pegada a éste. Examinamos el pecho del robot, piden 5 llaves. Salimos y vamos a la pantalla del precipicio, cogemos una llave del palo de la bandera. Entramos en la casa, cogemos una pieza de madera apoyada en el taburete izquierdo. Vamos ahora a la pantalla de la canoa, cogemos una pieza de madera sobre la embarcación, cuidado es del mismo color y apenas se ve. Bajamos al taller del sótano, abrimos el panel de la seta de la pared cogiendo una llave.


Vamos a la pantalla del timón y subimos arriba del todo del árbol. Cogemos la llave del pájaro derecho. Abrimos la cajita de pájaros de la izquierda y cogemos otra llave. Usamos las piezas de madera en la puerta y resolvemos. Se trata de colocar todas las piezas en el hueco, entramos. Aquí parecería que es la última pantalla como en los otros capítulos pero no es el caso. Buscamos y colocamos las partes que piden en el letrero y al finalizar cogemos la llave de su cabeza.


Descendemos del árbol y entramos al cuarto del camaleón. Usamos las llaves en el robot, hay que girarlas todas para que se pongan en marcha. Observamos en la parte superior dos botones con flechas y una se mueve dos espacios mientras que la otra tres. En caso no ser aleatorio, simplemente ir pulsando en el botón del 3 todo el rato. El robot se pone en marcha llevándonos hacia el siguiente destino. Por desgracia el viaje dista mucho de ir bien.


LA PLATAFORMA FLOTANTE

Caemos al fondo del mar. Mi conocimiento de las especies marinas es escaso, así que si nombro algo incorrectamente sois libres de rectificarme. Lo único visible aquí abajo es una anémona roja con una flecha en su interior señalando hacia arriba. Debemos ir pulsando a aquellas que vayan apuntando en el orden dictado por las flechas. Iluminada la zona, ascendemos a la superficie a una plataforma también sumida en la oscuridad. Miramos por el telescopio, atisbamos a la niña en tierra firme. Salimos del zoom.


Examinamos la flecha gris por encima de la puerta, nos piden 8 vieiras. Iba a poner conchas, pero teniendo en cuenta su significado en algunos países, como que se iban a partir la caja cada vez que leyeran “coge el coño”, “encontramos otro coño”…, pos eso, evitemos cachondeos y se queda con vieira. Pulsamos en el telescopio y cogemos una vieira disimulada en el marco izquierdo. Examinamos la mesa inclinada verde junto el telescopio. Debemos componer la bicicleta y completar el trampolín a base de ir buscando y componiendo piezas en las otras viñetas que solo podemos ver por partes.


Para ver las viñetas iremos pulsando en el pulpo central. Es sencillo entender que partes van en otras, quizá lo única a remarcar es usar el destornillador en el tornillo que sujeta una de las aspas para cogerlo. Al igual que usar la plancha de metal doblada en el yunque y aplanarla con el martillo. Una vez tenemos la bici y el trampolín completo nos muestran la manera de abandonar la plataforma marina. Cogemos la figura del pulpo de la mesa verde y la ponemos en la puerta, entramos al taller de la bicicleta.


La bajamos del techo accionando la manivela del soporte trasero con cadena. Por desgracia al caer se rompen los radios de la rueda delantera y las hélices de la zona trasera. Pulsamos en ambas cosas, pedirán 6 radios y 3 aspas. Cogemos una vieira del suelo junto la bicicleta y otra vieira tras las esponjas tubulares amarillas del fondo y otra vieira tras las esponjas tubulares rojas de abajo. Cogemos el cetro enjoyado, rompemos la vasija con él y cogemos la vieira. Salimos afuera. Cogemos un radio llena de mugre en primer plano en la parte inferior, la usamos en las pinzas grandes del cangrejo para limpiarla.

Cogemos el bicho lila y lo enchufamos en la primera vasija amarilla del trío de atrás. Cogemos un par de tapones de corcho que hay en esta pantalla y los situamos tapando la primera y tercera vasijas amarillas. La presión del aire hará salir un aspa, la cogemos. Por la escalerilla bajamos al fondo del mar. Cogemos una vieira por la zona que nada el pez globo, tras unas algas. Cogemos otra vieira pegada a las esponjas cerca del cofre. Cogemos un radio pegado en la parte inferior del arco de las patas de la estructura.


Abrimos el mejillón junto al submarino para coger otro radio. Agarramos al bicho lila de ojos saltones y lo colocamos bajo la tela atada a cuatro cordeles, al elevarse mostrará un aspa. Examinamos la puerta del submarino, piden 5 estrellas de mar. Cogemos la estrella por debajo del arco de la estructura y otra estrella sobre el casco del submarino. Subimos a la plataforma de la superficie. Cogemos una estrella de la barandilla. Abrimos el gran tubo rojo de la izquierda con una cara y cogemos la estrella del interior de la tapa.


Entramos al taller de la bicicleta. Cogemos una estrella por detrás de la polea de la cadena. Si las tenemos todas vamos bajo el mar y las usamos en la puerta del submarino. Hay que girarlas conectando los óvalos con un solo color. Al acabar entramos al submarino. Cogemos una vieira del lateral inferior izquierdo de la máquina. Cogemos el cuchillo, lo usamos para quitar los corales que bloquean el panel a ras de suelo de la máquina, abrimos y cogemos un aspa. Cogemos el radio que asoma por arriba de la máquina cerca del pez-esfera.


Subimos a la superficie, entramos al taller, ponemos las aspas en la bicicleta. Salimos y usamos las vieiras en la flecha gris sobre la puerta creándose una escalera. Subamos al siguiente nivel que denominaremos de los garfios y jeringas para aclararnos. Cogemos una placa de metal entre las dos jeringas y la colocamos en el hueco del trampolín. Examinamos el dibujo de la tortuga verde, nos piden 3 de ellas. Manipulamos las hojas con el dibujo de la espina de pez ordenándolo. Al acabar cogemos un radio del panel recién abierto.


Descendemos y entramos al taller de la bicicleta. Cogemos una tortuga detrás de las esponjas tubulares rojas en primer planto. Abrimos la puertecita lila de la izquierda cogiendo otra tortuga. Descendemos bajo el mar al interior del submarino. Accionamos al palanca de la máquina amarilla, se pone en marcha un radar. Vigilamos el ojo de buey y capturamos la tortuga cuando aparezca. Subimos al nivel de los garfios y jeringuillas, usamos las tortugas y resolvamos el puzzle que es un poco mamoncete.

Expliquemos primero el funcionamiento. El objetivo es trasladar las tortugas al hueco con su color en la rueda, pero solo pueden llegar ahí si el color del tubo de paso coincide con el suyo propio. En la parte superior hay varias jeringas, la del número 3 gira esa cantidad de posiciones a la izquierda y contiene el color amarillo, la siguiente del número 2 con la flecha hacia la izquierda gira en ese sentido esa cantidad y contiene el color rojo, la última también con el número 2 gira hacia la derecha esa cantidad y contiene el color azul.


Hay que jugar con el uso de los giros y colores para lo que deseamos. Por otra parte, cuando accionamos una jeringa, su color llena el tubo de paso y combinado con otro cambia la tonalidad. En caso que un color no interese, simplemente tras darle a la jeringa pulsamos una segunda vez en ésta y su color se vacía del tubo. Me referiré a las jeringas por sus colores en vez de por sus números para no llevar a error. Veamos, si no es aleatorio, o no habéis estado toqueteando y seguís en las posiciones de origen, realizamos lo siguiente:

Tortuga Azul. Pulsamos en la jeringa del azul, luego la jeringa amarilla y pulsamos otra vez en ésta para vaciarla y que solo quede el azul. La tortuga se moverá directamente hacia su posición en la rueda.

Tortuga Verde. Pulsamos dos veces en la jeringa roja y una tercera para vaciar el color. Pulsamos en la jeringa amarilla y a continuación en la azul.

Tortuga Amarilla. Vaciamos tanto el azul como el amarillo pulsando en sus jeringas. Pulsamos en la jeringa roja y otra vez para vaciar. Pulsamos en la jeringa amarilla.

Tortuga Roja. Vaciamos de amarillo, pulsamos otra vez en la jeringa amarilla y vaciamos de nuevo. Pulsamos en la jeringa roja.

Tortuga Lila. Vaciamos el rojo, pulsamos en la jeringa roja dos veces, en la azul dos veces, luego en la amarilla que vaciaremos acto seguido y para acabar la azul hasta que se posicione bien.

Tortuga Naranja. Vaciamos el azul, pulsamos en la jeringa roja y luego en la amarilla.

Cogemos el garfio de la pequeña cúpula abierta arriba y la ponemos en la escotilla superior junto a la otra lo que nos permite ascender al tejado de la plataforma. Cogemos un radio de la punta de la caña de pescar. Examinamos el papel junto al cerdito, ahí indican lo que tenemos completo y lo que no. Cogemos el rollo de tela verde, lo colgamos en los ganchos de la pared y piden 8 cangrejos ermitaños. Examinamos la puerta azul, piden 9 discos ilustrados. Cogemos un disco de entre los lápices verdes.


Bajamos al nivel de los garfios-jeringas. Cogemos un disco del trampolín, abrimos el mejillón sacando otro disco. Cogemos un cangrejo junto el panel del garfio. Descendemos a la plataforma. Abrimos el mejillón, sacamos un disco. Cogemos un cangrejo por encima del conjunto de algas naranjas. Entramos al taller y le ponemos a la bicicleta los radios. Cogemos un disco sobre el caparazón del caracol izquierdo. Cogemos un cangrejo tras la valla cerca de la polea. Abrimos el mueble rosa cogiendo otro cangrejo.

Salimos sumergiéndonos bajo el mar. Cogemos un disco bajo el arco de la estructura y otro disco cerca del periscopio del submarino. Capturamos al pez con una llave en su punta, lo usamos en la cerradura del cofre, sacamos un cangrejo. Abrimos la funda de guitarra, sacamos otro cangrejo. Entramos al submarino, cogemos un cangrejo pegado entre las plantas a la izquierda de la máquina amarilla. Cogemos un disco del pez de hierro y otro disco en la etiqueta de la lata de conserva.


Ascendemos al tejado de la plataforma, usamos los discos en la puerta de la caseta y los colocamos cada uno en el lugar correspondiente de la imagen. Entramos. Como ya hicimos, buscamos y colocamos las piezas en la máquina central, teniendo en cuenta que algunas estás más escondidas de lo usual.  Como por ejemplo, un tubo se ha de cortar con las pinzas, una caja que se abre con el cuchillo o revisar dentro del mejillón. Ya finalizado observamos al cangrejo de la punta de la caña descender hasta la bicicleta pero sin cogerla.


Eso es a causa de la falta del último elemento, descendemos hasta ella, cogemos el asiento tras el telescopio y lo ponemos en la bicicleta. Volvemos arriba al tejado, pulsamos en la caña de pescar y la izará. De paso podremos coger el último cangrejo y los usamos en la tela verde del lateral de la caseta. Cogemos el trozo de tela, lo ponemos a modo de vela en la bicicleta y examinemos esa monstruosidad granate recién aparecida. Se necesitan 10 perlas para hacer funcionar el cacharro.

Cogemos la perla en la punta de la barrera al inicio del trampolín. Bajamos al nivel de los garfio, cogemos una perla de entre las plantas blancas a la derecha de la abertura de los garfios. Cogemos otra perla de la medusa flotante. Bajamos a la plataforma, cogemos una perla en la punta de la barandilla. Entramos al taller, cogemos la perla que asoma de tanto en tanto de las esponjas tubulares rojas. Abrimos el armario rosa, cogemos la perla. Descendemos bajo el mar, cogemos una perla de la esponja roja en primer plano.


Abrimos la ostra a la derecha del submarino, cogemos otra perla. Entramos al sumergible, cogemos una perla disimulada entre los remaches de la franja de hierro izquierda. Cogemos el cuchillo, lo usamos en la tapicería del asiento, cogemos la última perla. Volvemos al tejado, las usamos, las regaderas crecen en tamaño. Debemos cambiarlas de lugar haciendo que sus brazos queden conectados como si de una tubería se tratara y encajados al cerdito. Logramos emprender vuelo hasta la isla.

LA PLAYA

Nos piden creemos una gran pompa capaz de llevarles arriba del acantilado pidiendo 5 pastillas de jabón. Cogemos un jabón del interior de la zapatilla deportiva. Examinamos el cuadro bajo el reloj de la luna, piden 6 mariquitas. Pulsamos quitando la bandera pirata, memoricemos los colores y formas geométricas. Cogemos una mariquita del interior del agujero del grueso tubo superior, y otra mariquita de la gran botella verde. Examinamos la esfera verde por encima de la cabeza de nuestros protagonistas, piden 4 adoquines. Cogemos un adoquín de las ramas espinosas.


Vamos al lado izquierdo de la playa. Cogemos una mariquita sobre la arena, otra mariquita de la aguja el reloj gigante. La tercera mariquita está escondida cerca de la flecha verde de cambio de pantalla. Tenemos un adoquín tocando el marco del reloj rosa. Cogemos un jabón situado entre los dos simpáticos bichitos amarillos redondos. Cogemos la pala por encima del reloj rosa usándola en la X de la arena. Echamos un vistazo, piden 5 relojes de arena. Cogemos un reloj de arena justo a la izquierda de la lápida.


Nos centramos en el tubo grueso de colores, recordemos la disposición vista cuando quitamos la bandera pirata y ponemos los anillos exactamente igual cogiendo otro reloj de arena. Abrimos la puertecita redonda a la izquierda de la pantalla cogiendo un reloj de arena. Vamos a la otra playa de la derecha. Cogemos dos relojes de arena, uno a cada lado del marco de mariquitas. Vamos a la otra playa y colocamos los relojes de arena en la tumba. Se trata de desplazar las piezas del medio para sacar la roja por el otro lado.


Miramos el tesoro. Destapamos la olla sacando un jabón. Hay una mariquita dentro del cráneo, debe abrirse primero buscando y colocando 5 dientes en su mandíbula escondido en esta imagen. Nos fijamos que en el interior de la tapa abierta del tesoro (fuera del zoom), hay un triángulo con un avión de papel, lo cogemos y posicionamos en el arco de hierro de la izquierda. Observamos como se eleva y el avioncito  comienza a volar entre los agujeros de la estructura al tiempo que un diminuto y simpático ser aparece por arriba.


El puzzle requiere algo de habilidad. Se trata de hacer saltar al bicho justo cuando  sale el avión del lado derecho. El peso lo hará bajar una posición teniendo que hacer caer otro bicho de esos y luego un tercero. El truco es calcular bien pulsando en cuanto el avión se meta por el agujero de la derecha, puesto que si tardamos, el bicho cae al vacío y si hay otro pasajero le perdemos de igual modo teniendo que empezar de cero. Al finalizar cogemos un jabón y nos vamos a la otra playa a resolver el puzzle de las mariquitas.


Se trata de ponerlas por número en plan fichas del dominó. Para girar una pieza que esté al revés, pulsar una segunda vez en ella. Abierto el cristal cogemos un jabón. Los usamos todos en la plataforma de nuestro amigos. Fijaros muy bien en la secuencia de los cuatro dibujos inferiores porque hemos de repetirla en el mismo orden un total de 3 rondas. Los enumeramos del 1 al 4 de izquierda a derecha, las secuencias son las que siguen: 1234, 3421, 4213. Se creará una burbuja capaz de llevarnos a una pantalla de un elevador, estropeado por supuesto.

Examinamos la plataforma de madera sobre la que están ellos, piden 4 ruedas. Examinamos el nido, piden 5 huevos. Abrimos el panel del soporte izquierdo del gran reloj de cuco, cogemos el cuchillo cortando la cuerda del baúl. De paso eliminamos las ramas espinosas pudiendo bajar y subir tranquilamente desde la playa. Descendemos. Cogemos dos ruedas, una al pie de la botella verde, la otra dentro del bidón. Cogemos un par de huevos, uno en el suelo junto al cacharro de las burbujas, el otro el reloj inclinado del centro.


Nos trasladamos a la otra playa. Tenemos aquí tres huevos más, uno cerca de la flecha verde de cambio de pantalla, otro dentro de la cacerola, y el último tocando la caja de madera. Cogemos una rueda arriba del reloj gigante tocando la rama espinosa. Regresamos arriba, colocamos los huevos en el nido obteniendo una llave. Abrimos el cofre con ella, miramos dentro, cogemos un adoquín y una rueda. Colocamos las ruedas en la plataforma de madera la cual se desplaza hasta el mecanismo del elevador, piden 6 sellos. De paso podremos coger el último adoquín.


Cogemos un sello tras el soporte izquierdo donde cogimos el cuchillo. Miramos dentro del cofre, cogemos otro sello. Bajamos a la playa y usamos los adoquines. El puzzle requiere poner la hora según el color y símbolo del tres relojes repartidos por los escenarios. El verde está en la primera pantalla de la playa, marca las 18:15. El azul de la luna está en la otra playa y marca las 15:00. El rojo con el 8 invertido es el de arriba del péndulo y marca las 12:15. Al acabar cogemos el sello.

Vamos al otro lado de la playa, cogemos un sello a la izquierda del todo de la pantalla junto al reloj del suelo. Abrimos la caja de madera, cogemos el sello. Miramos dentro del tesoro de la tumba, cogemos el sello. De retorno arriba usamos los sellos. Debemos colocarlos correctamente y eso lo indican los dibujos de la roca, las marcas que muestran por sus lados cuantos tiene por arriba, lados, abajo, etc. Ascendemos al último nivel.


LA CURACIÓN

Cogemos la manecilla del suelo y la ponemos en la esfera del reloj. Al momento aparecen un montón de objetos dejándonos algo descolocados sin saber muy bien como proceder. Hay ocho brazos bloqueando la esfera y solo se eliminan buscando y poniendo diferentes objetos en las partes sobresalientes alrededor del reloj. No todos los objetos están entre lo que vemos, aparecerán dos series más de pantallas donde podrán encontrase.


Fase 1
- Cogemos la pala roja de la cocina, la usamos en el cubo de playa.
- Hacemos que la olla se ponga a hervir, abrimos el panel inferior del cohete espacial, cogemos la pila del fogón y la ponemos en el cohete.
- Cogemos el queso del cohete, lo colocamos en el hueco del triángulo del marco del reloj.
- Cogemos la rueda de la avioneta grande, la ponemos en el cochecito de juguete del marco.
- Cogemos la cometa sobre la avioneta grande, la ponemos en el cordel con lazos del marco.
- Cogemos el molinillo de viento entre el cesto de flores, lo ponemos con los otros del marco.


Fase 2
- Pulsamos en la aguja de la esfera de la puerta para que los elementos del escenario cambien.
- Cogemos la pieza de puzzle detrás de los tejados de las casitas, la ponemos en su zona del marco.
- Cogemos el yoyo de entre los elementos colgantes de la derecha, lo ponemos en la mano del marco.
- Cogemos la pieza cuadrada dentro de la cuna, la ponemos en el hueco con su forma del marco.
- Cogemos la bombilla verde de la cabeza que asoma por encima del marco, la ponemos en la salida del túnel de las vías del tren. Cogemos el trenecito, lo ponemos en la vía del marco.


Fase 3
- Pulsamos en la aguja de la esfera de la puerta cambiando nuevamente los elementos del escenario.
- Cogemos la pelota desinflada del tronco de la seta, la usamos en la bomba de aire de la derecha, la ponemos en la pierna del marco.
- Cogemos el sombrero pirata de la muñeca, lo ponemos en el pirata del marco.
- Cogemos la zanahora del caballito, la ponemos en el sombrero de copa  de la seta izquierda, cogemos el conejo y lo situamos en el sombrero de copa del marco.
- Cogemos el redondel gris de la seta por encima del tobogán, lo ponemos en el huco con su forma del marco.
- Cogemos el collar del caballito, lo ponemos en la pala de ping-pong del marco.

Con todo ya completo, la puerta se abre, entramos y visionamos el final feliz de la historia.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias, como siempre la guía es preciosa ;-)

Marta Cornet dijo...

Un abrazo :)

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