Un spin-off de los personajes Holmes y Watson que aparecieron en el juego The Is No Game Wrong Dimension. Las oficinas de los creadores Draw Me A Pixel están patas arriba, la gente se halla en un estado de nervios porque uno de los Npc del juego ha desaparecido, serán nuestros protagonistas los que a base de muchas tribulaciones deban averiguar qué está fallando y dónde se encuentra el esquivo personaje.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Comedia, Puzzles, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac
Lo mejor. Buenos y trabajados gráficos. Gran sentido del humor. Personajes entrañables. Banda sonora bien implantada e incluso en la parte final del juego hay un par de instantes que son épicamente cinematográficas. Muy buen doblaje inglés. Me gusta que tengas que ser creativo para solventar situaciones.
Lo peor. En ocasiones puede resultar frustrante el sistema de acertar la franja blanca cuando consta de varias fases ya que cada vez va más rápido y no todos somos unos hachas con los reflejos. Ciertas tareas son bastante obtusas y para saber qué hacer no te queda otra que usar alguna pista que indique como proceder.
CONTROLES
Jugabilidad. El manejo es simple, estirar de los elementos para interactuar con ellos. En ocasiones simplemente estiramos, otras hemos de hacerlo hacia un lado concreto para mover un objeto o personaje, otras hay que girar el ratón en círculos en la dirección que marquen las flechas hasta completar el círculo, por último tenemos el sistema más molesto en el que se ha de actuar con rapidez y soltar la flecha que da vueltas cuando esta pase sobre una franja blanca.
El icono de Pausa en pantalla lleva al Menú, el icono del Interrogante aporta una serie de pistas cuando están disponibles. El juego tiene guardado automático y manual, sin embargo solo guardará tras resolver ciertas cosas o al entrar en una habitación, hay que estar pendientes del símbolo de la pluma antes de cerrar.
Inventario/Diálogos. No hay ninguna de las dos cosas. Los objetos se usan al instante.
PRÓLOGO
Tras la animación inicial en las oficinas estiramos del icono de los protagonistas para que aparezca el Menú. Luego estiraremos también de la opción Aventura y seleccionamos una ranura de nuevo juego. Cuando cerremos el juego y volvamos a este, saltaremos la animación inicial estirando del icono de las dos flechas de Avanzar aguantando hasta que se llene el círculo blanco.
Londres, Baker Street
Watson recoge una carta y se la lleva a Holmes pero el hombre está durmiendo en su oficina con la puerta cerrada. La primera tarea será despertarlo. Puesto que ya damos por sentado que casi la única acción es estirar cosas no me repetiré, simplemente diré que pulsemos en tal o cual cosa. Sacamos el pomo de la puerta, una vez esté en el suelo vemos que tiene dos flechas, eso es porque podemos desplazarlo a un lado u otro y al pulsar la línea de puntos blancos sirve para apuntar en una dirección y lugar específico.
El pomo que acabamos de tirar lo movemos hacia la izquierda y con ayuda de la línea de puntos apuntamos para colocarlo en el cajón de la mesita haciendo que aparezca el cable de un enchufe. Este lo debemos conectar en la pared, pulsamos en el teléfono y su sonido despertará a Holmes, sin embargo el detective no abrirá la puerta poniéndose a leer. Pulsamos en el periódico, en la gorra de Holmes y movemos el sofá hacia la derecha viendo una llave colgada en la librería.
Haremos caer la llave y la llevamos hasta la cerradura de la puerta. Watson entre e intenta entregarle la carta que misteriosamente se pegará al techo.
CAPÍTULO 1: EL PESO DE LAS PALABRAS
Ayudamos a Holmes estirando de este para abrir el cajón y sacar una lupa. Pulsamos en la flecha de la puerta para ir al recibidor. Apartamos a Watson para ver un pequeño marco en la pared, pulsamos para leer la nota que contiene quedándonos con el dato de la hora. Pulsamos en la esfera del reloj moviendo las manecillas a las 8:30, se abrirá el panel del montacargas. En el suelo vemos un bote de miel, hay que desplazarlo hasta meterlo dentro del montacargas y luego accionar la palanca de la pared enviando el bote a la planta superior.
Subimos, apartamos la butaca hacia la izquierda, interactuamos con el cuadro de la pared que en realidad es el panel del montacargas y así lo abriremos. Sacamos el bote de miel, estiramos de Holmes para ayudarle a abrir el cajón y metemos la miel en ese cajón. Pulsamos en la miel para que salga disparada y se rompa en el techo. Movemos el sobre poniéndola sobre la mancha de miel y luego la llevamos hacia la izquierda hasta situarla en la tapa del montacargas, lo cerramos y conseguimos leer la maldita carta.
Salimos de la casa, pondremos en marcha el coche pulsando en el redondel del frontal del coche y girando en dirección de las flechas hasta rellenar los puntos. En mitad de viaje aparecerá el título del juego en el cielo, pulsaremos en este varias veces hasta derribarlo y bloquear el camino de nuestros amigos. Tomamos el sendero de la derecha topando ante una barrera y encima una oveja delante molestando. Estiramos varias veces del árbol hasta ver asomar una manzana aunque no acaba de caer.
Para conseguirla haremos lo siguiente, acercamos a Watson a la oveja y cuando el doctor estire el brazo hacia ella estiramos del animal. Esta accion debe hacer que Watson se ponga en cierto lugar y ahora moveremos a Holmes junto a la oveja porque antes no había forma. Hemos de estirar de la oveja de manera que el polvo de su lana haga estornudar al detective y la manzana caerá al suelo. Movemos a Watson junto a la barrera en la parte superior del camino, desplaza la manzana haciéndola saltar por encima de la barrera a las manos del doctor.
Luego lo acercamos a la oveja para darle de comer la fruta y se apartará de la valla de madera. En esta valla vemos un icono distinto de los otros, es un redondel con un punto en el centro y una línea arriba. Este tipo de iconos la acción a realizar es estirar y ser rápidos observando la flecha que gira sin parar y soltar cuando pase por la franja blanca. Esto hay que repetirlo 3 veces para romper la valla y poder continuar avanzando. Nos encontramos con un conocido de nuestro colegas, Mr. Wilhelm.
Pulsamos en la cámara para hacer que el pájaro que está sobre la pared falsa se mueva encima de la oveja. Estiramos dos veces seguidas del barril para que caiga y se esparza pólvora en el suelo. Notamos que el icono de la pólvora es un redondel con una punta alargada. Este tipo de icono significa que al estirar de este haremos llegar ese elemento a la persona u objeto que nos interese, vamos un poco como cuando hacíamos saltar algo para llevarlo a un punto pero añaden esto por tocar un poco los cojones.
Estiramos de la pólvora hacia la mano extendida de Mr. Wilhelm, estiramos de la oveja para que Holmes estornude y el pájaro se vaya a posar en el árbol. A continuación muy rápidamente hay que pulsar en el árbol y, cuando el pájaro esté volando para ir a la pared falsa, estirar de la cámara de fotos para que el flash atonte al ave y se estampe contra esa pared. En caso que no os salga bien hay que repetir las acciones anteriores poniendo el barril de pie, volviéndolo a tirar para darle la pólvora al hombre y hacer que el pájaro esté en el árbol.
Watson se pondrá a empujar la pared con intención de derribarla, debemos ayudarlo con un par de acciones rápidas un poco demenciales: con la oveja estirar para que suelte polvo y Holmes se prepara para estornudar, hay que calcular el tiempo ya que justo en el momento que estornude hay que interactuar con Watson y hacer coincidir la flecha en la franja blanca. Una vez la pared ha caído, examinamos el boquete con forma de estrella en medio del prado, ahí dentro hay un espantapájaros.
Iremos desmontando todos los elementos que lo componen: manos, sobrero, cinturón, bufanda, abrigo, para la camisa hay que poner rectos los botones en el orden (contando de arriba a abajo) 2-3-1-4, y por último quitamos la cabeza descubriendo que el palo es en realidad una pala. La sacamos de ahí con el sistema de la flecha en la franja blanca yendo a parar a manos de Watson. Retrocedemos al coche, estiramos del arbusto, cuando Holmes se gire pulsamos en la oveja, el estornudo del detective elimina el arbusto dejando una roca a la vista.
Movemos la roca hasta situarla bajo el letrero del título, ayudamos a Watson a quitar el letrero del camino, ponemos en marcha el vehículo como la vez anterior prosiguiendo el viaje hasta una mansión. Al llamar a la puerta nadie responde, la siguiente tarea será lograr entrar.
La Mansión
Pulsamos en la estatua de la fuente, el nuevo icono mostrado significa que podemos apuntar a un lugar específico con la diana roja y disparar. Apuntamos al pequeño agujero del suelo para rellenar con agua y luego pulsamos en la base de la fuente para girarla y que mire hacia la izquierda. Hacemos sonar la campanilla de la puerta, en cuanto Watson se de la vuelta rápidamente le disparamos a la cara con la fuente para empaparlo con agua. El doctor se cambia de sitio pisando el charco.
Giramos la fuente, pulsamos en el coche haciendo sonar la bocina, Watson se da la vuelta para mirar, de nuevo rápidamente le mojamos la cara con la fuente. Esto hará que ambos personajes se alejen de la puerta y podamos examinar la cerradura. En el zoom de los pistones estiramos de cada uno de ellos solo una vez, la suciedad nos impedirá ver cuales serían las posiciones correctas en las que posicionarlos. Direccionamos la fuente a la cerradura, disparamos y volvemos a examinarla.
Ahora ya podemos mover los pistones a las posiciones marcadas por las líneas y entrar. En el vestíbulo conocemos a un tipo de aspecto realmente sospechoso que se presenta como Emmett PlaceHolder. Al mencionar el nombre de Emma se altera visiblemente, le seguimos fuera de la casa, el tipo se monta en el coche, ponemos este en marcha y se larga dejándonos varados aquí.
CAPÍTULO 2: HECHO CON UN POCO DE TODO
Holmes va a fabricar un Tp-Tron similar al usado por Emmett y poder perseguirlo, para ello necesita: una bombilla, un medio de transporte y restablecer la electricidad. Vamos con Watson al vestíbulo, cogerá una vela pero necesita encenderla. Hacemos caer el escudo de la chimenea y lo llevamos hasta la armadura de la derecha. Abrimos la cortina de la ventana por encima de la puerta principal y salimos al exterior. Giramos fuente para que mire hacia la casa, tocamos la campanilla haciendo salir a Watson.
Estamos pendientes porque en cuanto el doctor se de la vuelta para volver adentro le disparamos agua, y en cuanto se gire disparar de nuevo agua haciendo que se caiga al suelo. Rápidamente entramos al vestíbulo, estiramos del escudo de la armadura derecha hacia el rayo de luz que entra por la ventana y aguantamos ahí hasta que se prenda fuego en la chimenea. De este modo al regresar Watson se limita a encender la vela y descender al sótano. Le seguimos.
No se ve una mierda aquí abaj,o así que para poder investigar el entorno obligaremos a Watson a desplazarse estirando de su vela de un lado a otro. Lo movemos hacia la derecha, y hacemos caer un bloque negro, de la mesa al suelo. Hay que ir desplazando el bloque, en realidad es un fusible, hacia un cajetín en la pared izquierda. Pero para poder hacerlo también debemos ir moviendo a Watson ya que si no ilumina el suelo no aparece la opción de interactuar con el objeto.
Una vez lo ponemos en el cajetín apartamos a Watson para tener acceso al generador que tiene a su espalda. Examinamos el panel frontal, desenroscamos los dos tornillos dejando a la vista unos conectores azules. Para saber en qué posiciones hemos de colocarlos iremos un momento al laboratorio con Holmes, le damos la vuelta a la pizarra, la examinamos y nos fijamos en una serie de flechas dibujadas, son la respuesta a la posición de los conectores. Regresamos al sótano, ponemos los conectores, accionamos el interruptor y ya tendremos luz.
Hemos cumplido una de las tareas, otra de ellas es conseguir una bombilla y hay una en el techo, el asunto es ponerla a la altura de la mano de Watson. A la izquierda por encima del cajetín donde pusimos el fusible hay un objeto con forma de rombo, es una polea. A base de ir girando más de una vez hay que hacer que los portalámparas izquierdo y central queden más o menos a la misma altura. Hecho eso hay que ser un poco hábiles con la siguiente acción, se trata de hacer balancear uno de los portalámparas y hacer lo mismo con el otro de modo que cuando se toquen la bombilla pase de la izquierda al centro.
Repetiremos la operación pasando la bombilla del centro a la izquierda, acto seguido toqueteando la polea bajando el portalámparas derecho y que Watson se haga con la bombilla. Antes de abandonar el sótano giraremos la válvula de la tubería derecha, luego iremos al laboratorio a entregar el objeto a Holmes. Desde el vestíbulo subimos la escalera a un aseo y abrimos el grifo de la bañera. De ahí solo saldrá agua si previamente accionamos la válvula del sótano. Cerramos la puerta del aseo, de ese modo queda a la vista un mueble.
Sobre ese mueble hay un tapón, lo tiramos y llevamos hasta la bañera para se llene de agua. A continuación estiraremos de la parte delantera de la bañera con el sistema de acertar la flecha en la franja blanca, una acción que repetiremos varias veces hasta que el suelo se rompa y la bañera caiga al laboratorio, ese trasto servirá como medio de transporte. Holmes ha terminado el Tp-Tron, la pega es que no recuerda bien la época-dimensión que debe poner y aparecemos en el mismo sitio pero una versión rara y con una mujer pegada al techo.
CAPÍTULO 3: TODO PATAS ARRIBA
Tiramos al suelo el abrigo del perchero, estiramos del bolso hacia la mujer cuando mire hacia la derecha y que lo agarre, estiramos del perchero para que el bolso se suelte de este. Movemos el sombrero de copa que tiramos con el abrigo hacia la mesa, debajo de esta hay un peso, lo acercamos al sombrero, estiramos de este último y pasamos el peso por encima. Ahora con cierta ligereza achatamos el sombrero, ponemos el peso encima y haremos que ese peso rebote encima de la mesa.
Ahora debemos volver a achatar el sombrero y lanzar el peso sobre este para que salte hacia el bolso abierto de la mujer y ella pueda descender al suelo. Se presenta como Emma Files, decir que Watson queda totalmente extasiado es quedarse cortos. La puerta del laboratorio está cerrada, Emma saca la llave para abrirla pero esta se quedará pegada al techo. Para recuperarla situamos a Watson encima de la rejilla del suelo, abrimos las rejillas de encima de la puerta y debajo de la pizarra.
Le damos la vuelta a la pizarra para ver un gancho, acercamos a Emma a esta. Ahora llevamos la llave hasta el gancho para colgarla de ahí, giramos de nuevo la pizarra, la llave saldrá despedida por la rejilla de encima de la puerta, en cuanto entre ahí cerramos la rejilla bajo la pizarra y Emma obtendrá la llave pudiendo salir al vestíbulo. Ahora tendremos diferentes tareas a completar con cada uno de los protagonistas. Emma en el vestíbulo, la siguiente acción requiero algo de rapidez y habilidad.
Hacemos caer el cuadro rectangular a la derecha de la chimenea, Emma irá a recogerlo. Interactuamos con el retrato de la chimenea sin soltar, solo esperando a que Emma pase por debajo de este para soltarlo y que se estampe sobre su cara. Aún no hemos acabado su tarea porque antes hay que ayudar a los demás. Bajamos al sótano donde está Holmes, el lugar está todo al revés por lo cual no puede salir de ahí. Las acciones en este punto son algo surrealistas.
Giramos la válvula de la tubería roja izquierda, la habitación se inclina y el barril del “techo” se desliza hacia la derecha provocando una grieta en la tubería. La habitación vuelve a ponerse recta, movemos el barril a su posición inicial derecha. De nuevo giramos la válvula, el choque del barril agrandará la grieta de la tubería y un buen chorro de agua saldrá de ella. Movemos el barril hacia el centro, interactuamos con la grieta del chorro para llenarlo de agua. Giramos la válvula moviendo el barrila a la izquierda.
A continuación interactuamos con la polea que controla los portalámparas, esto inclina la habitación hacia el otro lado y el barril, con el peso del agua añadido, provoca un boquete en la pared. Entramos al boquete topando con un diagrama de flujo con diferentes códigos que debemos alterar con intención de que la habitación vuelva a su estado normal. Haremos lo siguiente:
- Nos desplazamos Arriba, Abajo, Derecha, Abajo, cambiamos el icono del engranaje a “Sí”.
- Nos desplazamos Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda, por el icono del engranaje buscamos el nombre de Holmes.
- Derecha, Abajo, Derecha dos veces. En la franja del temporizador deberíamos mover el botón cuadrado aumentado el valor a 10. Sin embargo al colocarlo en esa posición notaremos que tiene un contador porque va regresando poco a poco hacia el 0. Lo que hemos de hacer es poner el cuadrado a 10 y rápidamente ir Izquierda dos veces, Arriba, Derecha y en el recuadro de Ángulo De Escena pulsar y hacer coincidir la flecha en la franja blanca.
El sótano vuelve a su posición original, dejamos a Holmes e iremos arriba al aseo con Watson. Aquí la tarea es colocar en posición correcta el reflejo del doctor en el espejo grande central. Empezamos por abrir el grifo de la bañera, al hacerlo notamos el bulto que acaba de aparecer al final de la tubería roja izquierda. Ese bulto hay que ir moviéndolo por la tubería hasta que salga por el grifo, pero no se puede hacer solo de una vez, hay que ir intercalando entre abrir el grifo y mover el bulto aprovechando los temblores.
Cogemos la llave, la haremos llegar al armario tras la puerta (hay que cerrarla) y abrirlo. Dentro no cogemos nada, simplemente dejamos a la vista un espejo que precisaremos para el puzzle. A continuación iremos desplazando el reflejo del espejo en el orden del central a su izquierda, al del armario el de arriba suyo, el de la derecha... y así hasta llevarlo al espejo de la ventana. Ese espejo se puede girar, por tanto el reflejo quedará en la posición correcta y siguiendo el método de antes lo conducimos de nuevo al espejo principal tras Watson.
Dejamos el aseo e iremos al exterior de la mansión con Holmes y Watson, ahí descubrimos que el edificio está flotando a varios metros del suelo. Hay una calabaza en el huerto, la sacamos de ahí y le incrustamos en la fuente, la giramos y esperamos. Hacemos sonar la campanilla de la puerta de la mansión, mientras Holmes va a mirarla, disparamos al escalón donde estaba antes parado. Si fallamos no hay problema, salen más calabazas con las que probar. Ahora con la fuente disparamos al pecho o cara del detective haciendo que pierda el equilibrio y caiga.
Watson estirará de la cuerda de la campanilla, tocamos dicha campanilla, cuando el doctor quede apoyado en una sola pierna le disparamos agua con la fuente y quedará colgado precariamente del edificio. Tiramos de Watson hacia la mano alzada de Holmes varias veces hasta que la casa baja a tierra firme. Cogemos otra calabaza, la ponemos en la fuente y la disparamos a la ventana por encima de la puerta rompiendo el cristal. Volver a meter la calabaza en la fuente y la disparamos a través de la ventana rota.
Entramos al vestíbulo, acercamos la calabaza a la chimenea. Bajamos el retrato de Emma, hacemos que la calabaza impacte en ese cuadro cumpliendo la tarea de la mujer y el dispositivo se pone por fin el Alpha 1.0 y salimos afuera a investigar el ruido. Vemos a Emmett, el tipo secuestra a Emma y los detectives se aferran al vehículo. Realizamos las siguientes acciones:
- Estiramos tanto de Watson como de Holmes en dirección a las ruedas del coche. Ese icono nuevo que vemos con forma de mano significa que nuestros protagonistas pueden agarrarse o saltar a ese punto.
- Subimos la rueda de Watson, pasamos a este a la rejilla del radiador frontal, bajamos la rueda izquierda.
- Hacemos que Holmes se agarre a Watson y lo pasamos a la rueda izquierda mientras que al doctor lo pasamos a la rueda derecha.
- Subimos la rueda de Watson, hacemos que se agarre del foco derecho del vehículo llegando junto a Emma.
Acabamos dentro del monitor de 8 bits en lo que sería un juego de aventuras conversacional de antaño. En los diferentes textos que irán apareciendo hay que cambiar las palabras o nombres que salen destacados en un recuadro.
- En el primer texto sacamos los 3 nombres de Holmes, Emmett y Watson de sus posiciones. Colocamos el nombre de Emmett en el recuadro superior izquierdo y a su personaje lo movemos para pegarlo al coche, el párrafo de texto cambiará.
- Sacamos el nombre de Emmett de recuadro superior y en su lugar ponemos el de Watson.
- Apartamos a la figura de Emmett dejando a la vista una llave inglesa.
- En el texto intercambiamos de lugar los nombres de Holmes y Emmett.
- Estiramos de Emmett para que coja el Tp-Tron. En el texto intercambiamos de lugar los nombres de Holmes y Emmett, de ese modo será el detective quien tenga el objeto.
- Del texto quitamos la palabra el Tp-Tron y en su lugar pondremos una herramienta, ahora Holmes sujetará la llave inglesa. Movemos al detective hacia el coche.
Nuestros amigos vuelven a verse normales pero han perdido el Tp-Tron que orbita alrededor del coche. Las siguientes acciones para que funcione se ha de ser ágil. Estiramos un par de veces del frontal del coche para que Emma se ponga nerviosa, estiramos un par de veces de Holmes para cabrearla. En cuanto ella se ponga en pie hecha una furia desplazamos el vehículo hacia la izquierda de pantalla y vigilamos la trayectoria del Tp-Tron de manera que cuando calculemos va a pasar junto a Emmett estiramos de este para agarrar el objeto.
Sin embargo esta gente la caga otra vez y aparecemos dentro de una consola Nintendo en una pantalla muy rara en la que no sabremos muy bien cómo proceder. Pulsamos en el botón ALARM varias veces hasta dejar seleccionada la campana, pulsamos en el botón GAME B. A continuación hemos de ir cambiando de lado el coche ANTES de que el número grande 1 ó el 0 nos llegue a tocar. Al ir haciendo esto correctamente vemos como la silueta del Tp-Tron va moviéndose hacia adelante.
En cuanto llegue al centro seremos muy rápidos porque los números ahora se mueven al unísono así que cuando justo lleguen a ese centro rápido estiramos del icono de la campana para eliminarlos del todo. El Tp-Tron se moverá abajo del todo, movemos el coche para hacernos con él. Aunque como no podía ser menos, entre todos la lían y acaban separados en una dimensión extraña.
CAPÍTULO 4: PROTO ERECTUS
Hay un icono nuevo en pantalla, es una llave inglesa situada en la parte inferior derecha que mostrará una serie de placas con comandos de acción. En este capítulo lidiaremos con tareas un poco retorcidas en escenarios conocidos totalmente planos.
Escenario 1
Activamos el icono de la llave inglesa, enlazamos el comando “Interactivo” con la butaca y desplazamos ésta una vez a la izquierda. Enlazamos “Interactivo” con el cuadro, estiramos de este y veremos una imagen plana del tarro de miel y además aparece el comando “Rotación 90”. Hacemos caer el tarro, usamos “Interactivo” con el mueble del teléfono y estiramos del aparato para que el ruido atraiga a Holmes a su lado. Cuando el detective se de media vuelta, rápidamente enlazamos “Rotación 90” con el mueble del teléfono para ponerlo recto y hacer que Holmes caiga al suelo.
Sin el hombre por medio llevaremos el tarro de miel encima del mueble estando este recto. Estiramos del redondel bajo la plata del comando “Rotación 90”, de ese modo el mueble dará vueltas y el tarro saldrá despedido rompiéndose en el suelo. Usamos “Rotación 90” en la butaca dejando a la vista la imagen de una llave. Hacemos caer la llave, la llevamos hacia la puerta metiéndola en el hueco de la cerradura. Usamos “Intercativo” en la puerta, estiramos para abrirla. Cuando Holmes se asome por ella, le damos un empujoncito.
Escenario 2
El objetivo aquí es dejar a la copia plana de Watson sin escondites. Activamos la llave inglesa de los comandos, tenemos uno nuevo. Usamos “Rotación 90” en la pared de la puerta, “Interactivo” en la nube desplazándola hacia la izquierda. Enlazamos “Fx de Agua” con la nube, eso obligará a falso Watson de su escondite e irá tras el panel del matorral. Usamos “Rotación 90” en el matorral, el falso Watson irá tras el panel de la fuente. Usamos “Interactivo” en la pared de la puerta y hacemos sonar la campanilla para que Holmes vaya hacia ahí.
Usamos “Interactivo” en la fuente, disparamos agua a Holmes haciendo que se gire, vea al falso Watson el cual irá a esconderse tras el árbol. Estiramos del círculo bajo “Rotación 90” para quitar el enlace, acercamos la calabaza al matorral, volvemos a conectar “Rotación 90” en el matorral lo que hará que la calabaza salga disparada hacia ese Watson quien caerá de la plataforma. De nuevo daremos un empujoncito a Holmes para que le siga.
Escenario 3
Aterrizamos en una pasarela en la que no hay nada. Esto tiene truco, en realidad al fondo a lo lejos se ven un par de plataformas más, será con ellas con las que interactuaremos. Examinamos la plataforma derecha, ahí se encuentra el Watson real. Activamos los comandos con la llave inglesa, usamos “Interactivo” en la bañera y la movemos hacia la izquierda. Usamos “Fx de Agua” en la bañera para llenarla con agua, luego usamos “Rotación 90” en la bañera, el líquido despertará a Watson.
Usamos “Interactivo” en la bañera y la movemos hacia la derecha. Usamos “Rotación 90” en la puerta, al abrirse tras ella hay un falso Holmes. El doctor se asusta y al retroceder caerá quedando colgado. Mediante la gran flecha amarilla sobre el línea blanca salimos de la vista esa y ahora examinaremos la plataforma a lo lejos de la izquierda. En este lugar se halla Emma a la que hemos de devolver su bolso, de paso también vemos a Watson ahí colgado. Cuando el doctor se impulse hacia arriba lo movemos hacia la izquierda, haremos eso dos veces.
Cuando vuelva a impulsarse estiramos de él de manera que salga disparado, aparezca por arriba y haga caer el bolso para que Emma lo recupere. Ella a su vez ayuda al doctor a subir a la plataforma. Usamos “Interactivo” en la rejilla del suelo, usamos “Rotación 90” en la pizarra. Movemos a Watson encima de la rejilla, estiramos de esta y el doctor saltará sentándose sobre la pizarra. Estiramos del círculo bajo el comando “Rotación 90” consiguiendo que Watson se reúna con Holmes. Repetimos las mismas acciones con Emma y que vaya con los demás.
Examinaremos la plataforma derecha en donde dejamos al falso Holmes. Abrimos la puerta usando “Rotación 90”, usamos “Fx de Agua” en la bañera y cuando esté llena usamos “Rotación 90” en ella salpicando de agua al falso Holmes el cual dará un par de pasos hacia adelante. Usamos “Interactivo” en la bañera, la movemos hacia la izquierda, repetimos lo de llenarla y salpicar para que el falso Holmes y salte con el resto de personajes.
Escenario 4
Tras la rotura del suelo hemos caído sobre una plataforma con un árbol y al lado hay un bloque girando en el que está el coche y Emmett. Activamos los comandos con la llave inglesa, hay otro nuevo. Usamos “Fx de Agua” en el círculo derecho del árbol, estiramos del círculo bajo el comando “Rotación 8” para que el bloque se detenga. Usamos “Rotación 8” en el círculo izquierdo del árbol e “Interactivo” en el frontal de la plataforma donde están todos y lo movemos hacia la derecha.
Usamos “Rotación 8” en la plataforma durante un segundo y lo desactivamos haciendo que quede girada con los personajes dando la espalda y el árbol en primer plano. Usamos “Interactivo” en la plataforma, la movemos hacia la izquierda cerca del bloque, usamos “Rotación 90” en el círculo del árbol que no tiene nada, el agua cae sobre el bloque. Usamos “Rotación 8” en el bloque, dejamos que de un par de vueltas para que se empape bien y lo desconectamos dejando el vehículo algo más cerca que antes.
Movemos la plataforma hacia la derecha, usamos “Rotación 8” en la plataforma, lo desconectamos tras un par de segundos después solo para que los personajes estén de frente. Usamos “Interactivo” en la plataforma, la movemos hacia el bloque. Usamos “Rotación 90” en el bloque, tanto el coche como Emmett quedan a nuestra altura.
Escenario 5
Como no, durante el viaje sufrimos otro contratiempo acabando en la pantalla de un ordenador con un programa de diseño. Colocamos a los personajes y otros objetos como se ve en la captura. Movemos la cámara para que en su enfoque salgan todos los personajes. Pulsamos 3 veces en el icono del sol de forma que las sombras queden por detrás de las figuras. En los controles del color del menú izquierdo estiramos 4 veces cambiando el panel del fondo. Pulsamos en el botón Play de arriba.
Parece que por fin continuamos viaje pero Emmett decide lanzarse del coche llevándose a Emma. El vehículo pierde el control, hay que arreglar el problema. Interactuamos en este orden con: el foco izquierdo del coche, la rueda trasera izquierda, el foco derecho del coche, estiramos de Holmes, de la rueda trasera izquierda 3 veces, ambos focos del coche y finalmente el volante del vehículo.
CAPÍTULO 5: QUICK TIME EVENTualmente
En los siguientes minutos nos obligan a unas acciones leeeentas y cansinas que me sobran totalmente. Hay que ayudar a Watson a moverse con unas cuantas acciones; si es un cuadrado lo que sale estiramos y mantenemos hasta que se rellene de verde, si es un círculo estirar y girar tocando los puntos blancos que aparezcan, si es un triángulo hay que evitar un obstáculo estirando de la parte blanca inferior en el momento justo. Así varias veces hasta conseguir llegar a la puerta de la mansión.
Hacer sonar la campanilla tampoco será sencillo, la mano de Watson se mueve de un lado al otro sin parar. Debemos estirar del botón “Coger” cuando la mano esté justo delante de la cuerda y aguantar mientras se rellena completamente de verde, en ese momento la mano automáticamente debería agarrar la cuerda. Si estiramos antes o después del botón el timing no será correcto y fallaremos. Una vez tenemos la cuerda estiramos del botón redondo y lo movemos rápidamente de un lado al otro tocando los puntos blancos, sin embargo nadie abre.
Ayudamos a Holmes a forzar la cerradura pero antes de acabar aparece Emmett en la puerta. A continuación en la conversación que sigue, para avanzar y desbloquear nuevas opciones, hemos de seleccionar unas palabras concretas.
- Dr. Watson, PlaceHolder, Secuestro, Mujer, Vestido, Identidad, Cabello, Identidad, Personalidad, Identidad, Descripción, Terreadel, El iprincipo, Erdelaret, Última telar, Releadret, El dimoe, Deletrear
Para satisfacción de Holmes se vuelven para casa. Cuando veamos en el cielo “The End” estiramos de las palabras varias veces hasta que caiga tal como hicimos con el título del juego. Acto seguido haremos lo siguiente para cumplir la tarea de cambiar de destino.
Fase 1
Giramos la manivela del motor 3 veces. Estiramos del sombrero de Holmes para que el coche se gire. Estiramos de la bolsa donde está el Holmes falso varias veces hasta que aparezca con una llave inglesa en su mano. Estiramos del falso Holmes para que le pase la llave al falso Watson. Estiramos de la bolsa del falso Watson para que se meta en ella y vuelva a aparecer con la llave en la otra mano.
Estiramos del sombrero del Holmes real para girar el coche. Giramos la manivela del motor una vez, el Holmes real agarra la llave y le da la vuelta al coche. Estiramos del Tp-Tron en la parte delantera del vehículo cambiando el rumbo.
Fase 2
Acabamos en el interior de un osciloscopio, en tres partes el objetivo es modificar las líneas y romper el segmento rojo. No importa cómo lo consigamos ya que has diferentes forma de lograr el objetivo.
Paso 1. Ponemos las líneas como se muestra en la imagen, cuando el coche pase por la zona alta estiramos rápidamente para que salga disparado aterrizando con fuerza en la zona roja y se rompa.
Paso 2. Igual que el anterior pero le haremos saltar donde marca la captura.
Paso 3. Cuando el coche llegue a la parte señalada hará que rebote y aparezca por la izquierda impactando en la zona roja.
CAPÍTULO 6: EL MURO DEL DESTINO
El “muro” no es otra cosa que una pizarra llena con post-it. Aquí el objetivo es localizar a Watson, Emma y el coche.
- Saltamos hacia la derecha por encima de un par de notas. Pulsamos en la nota “Alpha Diálogos Ingeniosos…” para sacarla del medio y continuamos saltando tres etiquetas más.
- Por encima nuestro vemos un imán redondo rojo, hay que moverlo hacia la izquierda para poder saltar en este y llegar a la nota “Alpha Mejorar Puzzle…”, desde ahí saltamos un par de notas hacia la izquierda localizando a Watson.
- Para poder llegar al doctor, pulsamos en la nota “Proto Sistema de Diálogos” y sacarla del medio.
- Saltamos un par de veces hacia la izquierda, el gran objeto marrón es una lámpara, hay que sacarla pero debemos ser rápidos en actuar o regresa a su posición. Movemos el imán rojo, saltamos sobre esa nota del imán y descendemos una vez más.
- Desde aquí tenemos la articulación del brazo de la lámpara, interactuamos con ella de modo que el cacharro ya no será ningún problema. Subimos la nota en la que estamos un par de veces, saltamos hacia la derecha otro par de veces y nos reunimos con Watson. A partir de ahora deberemos mover ambos.
- Movemos el borrador de arriba una vez a la izquierda y de vuelta a la derecha, el objetivo es borrar una parte de la línea negra creando así un espacio por el cual pasar a nuestros protagonistas a la nota del otro lado. Una vez cruzada la línea negra continuamos saltando hacia la derecha varias veces hasta visualizar el coche.
- Movemos a los dos a la siguiente etiqueta que tiene un imán rojo, bajamos esa nota un par de veces y encontraremos a Emma.
- Interactuamos con el imán de la nota doblada azul 3 veces de manera que le demos la vuelta y podamos meter dentro a Watson y Holmes. Subimos la nota amarilla sobre la cual estábamos, movemos hacia la derecha la nota azul, interactuamos para girarla y de ese modo nos reunimos con Emma. Ahora serán tres personajes lo que deberemos mover.
- Quitamos la nota amarilla por debajo de la que estamos y caeremos a la siguiente. Ahora viene un salto algo jodidillo, por turnos hay que saltar al reloj de arena y de este a la nota amarilla de arriba a la derecha.
- Hacemos bajar la nota derecha del imán, saltamos encima y hacemos bajar una vez más la nota viendo un borrador azul.
- Iremos subiendo simultáneamente el borrador y la nota, cuando tengamos a la vista la imagen del juego 3 en raya movemos el borrador a la izquierda para borrarlo y lo volvemos a dejar en la derecha. De este modo podremos saltar a la nota del sombrero. Desde ahí veremos a Emmett colgando precariamente. Mientras nos narra su historia se cae al vacío.
CAPÍTULO 7: ELECTROSHOCK
Descubrimos que estamos en el interior de un teléfono móvil. Abrimos la app Blotify viendo el Tp-Tron encajado en la imagen de la artista, pulsamos en el botón Play pero salta el firewall, cerramos el programa por la X superior. Abrimos la app del juego WBBE, se trata del juego Breakout que los gamers con más añitos en la chepa reconocerán fácilmente y que trata de hacer rebotar una bola hasta eliminar todos los bloques de arriba. El problema es que la típica barra en la que debería rebotar la bola no está disponible.
Obtenerla tiene un truco retorcido, cerramos la aplicación y volvemos a abrila, rápidamente interactuamos con la barra de carga de arriba para que se caiga y será la que usaremos en el juego y debemos ganar para que nos den un trofeo, hay que pulsar en este para llevárselo. Volvemos a la pantalla principal del teléfono, abrimos la app Tiempo, cambiamos el día de la semana a Domingo que la predicción es de tormenta. Posicionamos a Emmett a la izquierda, estiramos de la nube y el trofeo se llenará con agua.
A continuación las dos siguientes acciones hay que realizarlas un poco rápido y no fallar o nos veremos obligados a repetir desde la app del Tiempo rellenando el trofeo. Abrimos la app Cardio Fitness, interactuamos con el dibujo del corazón para que Emmett gane músculo rellenando por completo el círculo de puntos. El efecto del músculo no dura mucho, rápidamente salimos de la aplicación, abrimos la de Blotify, pulsamos en Play para que aparezca el aviso del Firewall, movemos a Emmett a la izquierda y estiramos de este para que el agua del trofeo apague el fuego.
Como ya he dicho, si algo falla hay que repetir todo el proceso. Apagado el fuego pulsamos en Play activando el Tp-Tron aunque no tarda en irse todo al garete otra vez. La siguiente fase es para recuperar tres engranajes del Tp-Tron que se han perdido.
Engranaje 1
Watson se halla sobre una plataforma de baldosas, hay que lograr llevar la llave a la puerta, la pega es que las 3 baldosas rojas que conducen a ella se abren haciéndonos caer al vacío. Levantamos las 3 baldosas rojas, empujamos la llave por abajo o por arriba según dónde estemos, al estar las baldosas laterales rojas levantadas se pondrá sobre la central la cual le introducirá en la cerradura de la puerta. Hacemos que Watson también se ponga sobre esa baldosa, salte y cogemos el engranaje.
Engranaje 2
En este caso Watson y Holmes navegan dentro de una bañera persiguiendo al engranaje. Pulsamos en el engranaje, al hacerlo saltar la línea azul se inclinará hacia abajo. Interactuamos con la bañera la cual queda en posición casi vertical. Hacemos saltar un par de veces más la bañera, la línea azul quedará inclinada hacia el lado contrario, interactuamos con el engranaje para hacerlo llegar a las manos de Holmes.
Engranaje 3
Este será el más desagradable de conseguir porque tiene elementos de rol por turnos. A quien le guste genial, si no es el caso como mi, la tarea se torna cansina. En el tablero iremos seleccionando a Watson, Emmett y Holmes para que ataquen al engranaje y bajar su barra de vida a cero. Cuando el engranaje nos ataca a veces es posible esquivar arrastrando al personaje hacia atrás o estirando del propio engranaje cambiando su dirección hacia las casas de su derecha.
La primera parte del combate iremos atacando/esquivando bajando la vida del engranaje a cero como he dicho. Una vez vencido pasamos a una segunda fase de combate y al engranaje se salen unos pinchos. Estiramos de Emma una vez, hará temblar el tablero y una de las casas se hundirá, volvemos a estirar de ella para que la casa que se hunda sea la que tiene al lado y deje a la vista su mano. Estiramos de la mano de Emma para que la ponga detrás de la casa del centro.
A la que podamos volvemos a estirar un par de veces de Emma de modo que esa casa del centro descienda dejando a la vista la mano y giraremos la dirección del engranaje para que ataque a la mujer quien, cabreada al máximo, le soltará tal manotazo que eliminará los pinchos. Ahora iremos atacando con Watson, Emmet y Holmes hasta dejarle sin vida y conseguir así el esquivo engranaje.
En la siguiente escena de Emma y Watson flotando, esperamos a que ella se enfade y estire el brazo hacia atrás. En ese momento interactuamos con la mano de ella para que le suelte un santo ostión a Watson y le quite la tontería del golpe.
CAPÍTULO 8: EL GÉNESIS
Entramos en una especie de red neuronal, para las diferentes tareas habremos de movernos a otros escenarios por los agujeros de los conductos e ir uniendo los objetos de las burbujas. Comenzamos por crear el uniforme de cartero uniendo dentro de una burbuja más grande los pantalones, la gorra y la chaqueta. A continuación hay que conseguirle los complementos de su oficio, o sea uniremos las cartas, el sello y la bolsa de cuero. Luego en esta misma pantalla unimos la bolsa de las cartas con la bicicleta de arriba y el timbre.
Ahora nos pedirán seleccionemos un escenario o ubicación para Emmett. Unimos el prado verde, la valla con el matorral y la carretera. Dentro de la burbuja del paisaje metemos el uniforme y bicicleta con los complementos de cartero. Sin embargo la tarea no termina aquí, el resto de personajes deben volver de alguna manera a su mundo al vestíbulo de la casa de los detectives. Completar la tarea requiere añadir a ese escenario unas escaleras, una puerta azul con ventanuco de vidrio, una alfombra roja a cuadros y un reloj de péndulo.
Tenemos dos agujeros de conductos que llevan a otros lugares, da igual por cual empecemos ya que acaba siendo una especie de círculo. Comenzamos por meternos por el conducto izquierdo a una salita con una chimenea encendida, sacamos el brasero, el reloj, la puerta y la cortina del escenario que quedarán flotando en burbujas y estarán ahí a cualquier lugar que vayamos para ser utilizados cuando necesitemos. Continuamos al siguiente lugar por el conducto izquierdo a una mazmorra.
Sacamos el pote de pintura blanca, examinamos la cerradura de la cadena del ataúd. Hay 4 candados que debemos desbloquear y tiempo limitado para hacerlo marcado por la franja blanca superior. Estiramos del ojo de la cerradura y mientras mantenemos presionado nos movemos hacia todos lados. Notaremos un temblor en cierto punto, hay que moverse a donde el temblor sea más acusado, una vez localizado nos mantenemos ahí sin hacer nada y un candado se abrirá. Seguimos el mismo sistema para los otros tres buscando más temblores.
Al acabar sacamos el ataúd del escenario y también la ventana izquierda. Seguimos por la izquierda a un cuartucho antiguo, sacamos de ahí la antorcha apagada y la alfombra. Sobre la mesita hay un tintero, interactuamos con la mesita 3 veces para hacerlo caer al suelo, se rompa y se derrame la tinta. Si continuamos a la izquierda aparecemos en el vestíbulo inicial de Watson. Sin embargo nosotros continuaremos al cuarto de la chimenea, ahí metemos la antorcha apagada, estiramos de esta hacia el fuego para encenderla y la volvemos a sacar.
Vamos a la mazmorra, colocamos la cortina en la ventana, accionamos la polea, la cortina se sitúa en el lado izquierdo, la volvemos a sacar. Metemos la alfombra, nos fijamos que por la ventana de tanto en tanto queda iluminado el suelo por los rayos del exterior, justo cuando esos rayos iluminen la alfombra ésta parecerá tener un diseño a cuadros, la sacamos rápidamente y ese dibujo permanecerá en la alfombra.
Iremos al cuartucho donde tiramos el tintero, hemos de colocar la cortina ante la ventana, metemos dentro del cuarto la antorcha encendida y podremos ver una escalera en la esquina la cual sacamos de ahí. El motivo de poner la cortina es que, si no lo hacemos, en cuanto metamos la antorcha entrará una ráfaga de viento por la ventana y la apagará con lo que sin poder verla no podremos llevarnos la escalera. Metemos en el cuartucho el pote de pintura blanca, la estiramos hacia la tinta derramada, de ese modo se volverá pintura azul.
Vamos al vestíbulo con Watson, procederemos a colocar los elementos que pedían, la escalera y la alfombra solo hay que arrastrarlas al interior. Para el reloj de péndulo combinamos en una burbuja el ataúd, el reloj y el brasero, metemos en el vestíbulo el resultado. En una burbuja mezclamos la puerta, la pintura azul y la ventana, el resultado lo añadimos al vestíbulo. Parece que, por fin, algo les ha salido bien, están en casa, Watson emocionado sube al despacho de Holmes pero una vez le ve entiende la han cagado a niveles bestiales.
CAPÍTULO 9: SER COMO JOHN WATSON
Una vez en la calle subimos al vehículo, accionamos la manivela del motor y nos dirigimos a la mansión de Emma. Tras hablar con ella debemos averiguar la ubicación del búnker secreto de Wilhelm mediante un folleto que veremos en un zoom. Iremos doblando las esquinas del folleto del siguiente modo: metemos ambos laterales hacia adentro, doblamos la esquina superior e inferior izquierda, doblamos las esquinas superior e inferior derecha dejando a la vista la localización del búnker.
Ponemos en marcha el vehículo, nos dirigimos allí, entramos al búnker. Wilhelm explica que debemos localizar a otros “Watson” nos entrega una especie de aspiradora para capturarlos. El trasto funciona del siguiente modo, pulsamos en Wilhelm y lo arrastramos hacia Holmes para que lo aspire con la máquina, luego para sacarlo estiramos de Holmes. Repetimos el proceso con Watson. De este tutorial aprendemos un par de cosas, en la parte superior tenemos un pentagrama con la cara de Watson, cada vez que capturamos una franja se vuelve azul.
Cuando estén las franjas llenas volveremos automáticamente al búnker a vaciar el cacharro, y si el juego no lo hace, regresamos manualmente. En caso contrario como el trasto está lleno no podremos capturar más. Por otro lado el aspirar a Watson será una mecánica que servirá para dispararle hacia objetos u otros clones para ayudarnos en la tarea de las capturas. En cuanto salgamos de aquí vemos un mapa con cinco ubicaciones, no importa el orden en que las hagamos y cuando lleguemos a una nos indicarán cuántos clones hay escondidos allí.
LONDRES
En esta ubicación hay 11 clones. En la calle tenemos tres de ellos. Vigilamos la barandilla a la izquierda de la puerta, de tanto en tanto ahí asoma uno, en cuanto lo veamos estiramos de él hacia Holmes y tendremos el primer clon (1/11). Por cierto, para poder aspirarlos hay que estar cerca de ellos, no funciona si el detective está a cierta distancia por lo que tendremos que moverlo. Para el clon (2/11) del balcón hay que aspirar a Watson, dispararle contra el clon y aspirarlo cuando haya caído al suelo.
El clon (3/11) de la farola tiene truco, al aspirarlo el desgraciado no se suelta de la farola, mantendremos insistiendo hasta que salga despedido al cielo, a continuación debemos esperar alrededor de unos 20 segundos hasta que caiga a la calle y podamos capturarlo. Entramos al callejón a la derecha de la casa. Aspiramos la pila de hojas negras tras la cual hay un clon (4/11). Movemos dos veces el barril situándolo bajo la gran navaja de afeitar publicitaria. Hacemos caer 3 veces la hoja de la navaja en el barril haciendo que se rompa.
Del barril saltará un grumo de petróleo, lo movemos dejándolo bajo el letrero izquierdo de la carnicería. Adelantamos a Holmes y Watson, aspiramos al doctor y lo lanzamos contra el letrero de la carnicería, caerá un clon (5/11), al quedar enganchado en el petróleo podremos capturarlo tranquilamente. Retrocedemos a la calle y entramos en la casa de los detectives. En el vestíbulo sacamos la pantalla de la lámpara que cubre un clon (6/11) y lo aspiramos. Hay otro clon dentro del reloj de péndulo.
Para sacarlo examinamos la esfera de las horas y movemos las manecillas a las 12 que tiene el símbolo de la campana. Al cerrar el zoom el clon (7/11) sale y lo capturamos. Volvemos a examinar la esfera del reloj, cambiamos la hora a las 8:30, el montacargas de la pared se abre viendo a un clon dentro pero dará igual las veces que abramos la puertecita y nos acerquemos, el tipo la vuelve a cerrar. Haremos lo siguiente, aspiramos a Watson, levantamos la puertecita del montacargas y rápidamente lanzamos a Watson contra el clon.
Aún así no podemos aspirarlo dentro de donde está, accionaremos la palanca de la pared para mandarlo al piso de arriba. Subimos la escalera, levantamos el cuadro de la pared del montacargas y aspiramos al clon (8/11). Apartamos la butaca, detrás hay un clon (9/10). Estiramos del pomo del cajón de la mesita, metemos el enchufe en la pared, aspiramos a Watson y lo lanzamos contra el cajón. De ahí saldrá un clon, hacemos sonar el teléfono para que agarre el auricular.
Acto seguido estiramos del cajón para que el clon (10/11) salga disparado y lo capturemos en el suelo. En el interior de la chimenea tenemos el último clon (11/11) aunque es al menos para mí el que más complicación tiene porque has de ser rápido y hábil, cosas de las que carezco. Pulsamos en la chimenea y hemos de acertar 3 veces seguidas la flecha en la franja, pero has de ser rápido y sin fallar o de lo contrario el clon vuelve a meterse y toca comenzar de cero. Iremos a soltar los clones al búnker y escogeremos otra ubicación.
SENDERO DEL CAMPO
En este lugar hay 4 clones. Aspiramos el matorral para eliminarlo, detrás hay un clon (1/4). Aspiramos a Watson, lo lanzaremos un par de veces contra el coche para apartarlo y dejar a la vista el clon oveja (2/4). Vamos por el sendero derecho, ponemos a Holmes junto a Watson, aspiramos al doctor, lo lanzaremos varias veces hacia la valla de madera hasta romperla y pasar al otro lado del muro. Vamos al árbol, aspiramos la manzana, la descartamos pulsando en Holmes, sacudimos el árbol para que aparezca otra manzana y haremos lo mismo.
Esa operación la repetimos hasta que en vez de una manzana aparezca un clon (3/4). Andamos hacia la derecha donde está la cámara y el muro falso. La tarea es capturar al pájaro. Acercamos a Holmes al barril, aspiramos la pólvora y a Watson. Disparamos al doctor contra el barril de manera que se quede sobre la línea roja. Pulsamos en el pájaro si está en el árbol para que vaya a posarse sobre el muro falso, aspiramos y disparamos a Watson al pájaro de manera que caiga dentro del barril. Interactuamos con el barril para tumbarlo y aspirar al clon (4/4).
MANSIÓN
Esta localización tiene 11 clones. Hacemos sonar la campanilla de la puerta, rápidamente interactuamos con el árbol que hay junto al coche, caerá un clon (1/11), lo capturamos. Llevamos a Watson a los escalones de la puerta, giramos la fuente y le lanzamos agua, esto hará que el doctor se sitúe cerca de Holmes. Giramos la fuente, aspiramos al doctor y lo disparamos a la salida de agua de la estatua, movemos a Holmes al lado derecho de la fuente, aspiramos el agua dejando a la vista un clon (2/11) para capturar.
Entramos a la mansión. En el vestíbulo, interactuamos con el cuadro encima de la chimenea, al bajarlo descubrimos un clon (3/11). Movemos a Watson a la derecha, abrimos la cortina de la ventana encima de la puerta principal, aspiramos al doctor, lo lanzamos contra el clon (4/11) para hacerlo caer. Para el siguiente clon hay que actuar bastante rápido. Está escondido dentro de la armadura pero no saldrá de ahí ni muerto. Aspiramos a Watson, lo lanzamos hacia la chimenea y saltará un ascua ardiendo.
Acercamos a Holmes al ascua para aspirarla, levantamos la visera de la armadura izquierda y disparamos el ascua dentro. Aspiramos a Watson, esperamos que aparezca el clon (5/11) por la visera, le disparamos para sacarlo y lo capturamos. Bajamos al sótano, aspiramos a Watson, lo lanzamos contra el barril y capturamos al clon (6/11). Volvemos a aspirar a Watson, le disparamos a la caja junto la escalera haciendo que caiga una bombilla. Movemos la bombilla al lado izquierdo del sótano, accionamos la polea bajando el portalámparas de ese lado.
Metemos la bombilla en ese portalámparas y a continuación siguiendo el método que usamos la primera vez que estuvimos aquí iremos pasando la bombilla al portalámparas de la derecha. Una vez ahí aspiramos la bombilla y la disparamos hacia el clon (7/11) agarrado en la tubería roja. Antes de abandonar el sótano accionaremos la válvula de la tubería. Entramos al laboratorio, sacamos el abrigo del perchero, ahí hay un clon (8/11).
Para capturar al que está en la rejilla por encima de la puerta haremos lo siguiente: giramos la pizarra, acercamos y aspiramos a Watson, le disparamos al gancho de la pizarra, acercamos a Holmes a la puerta para que el clon se esconda, nos situamos encima de la rejilla del suelo y el clon aparece por el hueco bajo Watson, giramos la pizarra, el doctor saldrá disparado y sacará al clon (9/11) de su escondite. Vayamos al baño del piso superior, cerramos la puerta, aspiramos al clon (10/11) encima del armario.
Movemos la alfombra hacia la izquierda. Abrimos el grifo para que salga agua, interactuamos con la bañera para que se cree un charco de agua junto a ella. Movemos a Watson sobre el charco, a este no le gusta haberse mojado los zapatos así que se desplaza junto al espejo grande. Dentro de ese espejo hay un clon (11/11).
ESTACIÓN DE TREN
En el escenario hay 2 clones. Movemos dos veces la caja con ruedas hacia la izquierda situándolo bajo el conducto de la carbonera. Movemos a Watson hacia ese lado también, lo aspiramos y disparamos a la carbonera llenando la caja de carbón. Movemos la caja a su posición original de la derecha, desplazamos a Holmes y Watson también hacia la derecha. Aspiramos a Watson, lo disparamos al clon del tejado quien cae dentro de la caja.
Volvemos a mover la caja dos veces a la izquierda y también llevamos hasta ahí a Holmes y Watson. Aspiramos el carbón, a la vista queda el clon (1/2). Ya que tenemos a los dos detectives en este lado, aspiramos a Watson y dispararemos varias veces a la chimenea de la locomotora del tren para que caiga un clon (2/2) ahí escondido.
EXTERIOR DEL BUNKER
En este lugar hay 2 clones. Colocamos a Watson y Holmes junto a esa gran flecha de madera en el lado derecho, aspiramos completamente el matorral que tiene debajo, interactuamos con la manivela de la flecha para levantarla. Rápidamente antes que la flecha baje, aspiramos a Watson, lo disparamos al clon (1/2) encima del tejado haciéndolo caer, le capturamos. Aspiramos todos los matorrales descubriendo un par de agujeros, por uno de ellos asomará un clon pero al aproximarnos se esconde asomando por el otro.
Aspiramos a Watson y lo metemos en el agujero vacío, de ese modo el clon (2/2) no tendrá a donde escapar cuando nos acerquemos. Entramos al búnker a vaciar los clones capturados y emprendemos viaje con todos hacia la estación del tren.
CAPÍTULO 10: EL GRAN REINICIO
Hay que llevar a Watson hasta el final del tren, cuando estiramos de él veremos el icono de una mano en los lugares donde puede agarrarse, al soltar al doctor se desplaza al punto indicado. Iré relatando vagón por vagón qué hacer.
- El vagón del carbón es sencillo, solo ir pasando por los puntos que veamos activos.
- El primer vagón nos agarramos al pomo de la puerta, estiramos del cristal de esta abriéndola. Abrimos la ventana a nuestra derecha y nos colgamos de ella. Interactuamos con el palo de la bandera para bajarla, nos agarramos a ella. Abrimos la siguiente ventana pero por ella asoma un clon y el muy cabrón no nos deja pasar. Para quitarnos el problema deberemos actuar muy rápido con las siguientes acciones: cerramos la ventana del clon, subimos la bandera para acceder al techo.
Movemos la caja de herramientas todo a la izquierda (tres veces), vamos pulsando en la caja varias veces hasta que salga un martillo que deje KO al clon y libere la ventana. Estando aquí arriba movemos la caja de herramientas dos veces a la derecha, pulsamos varias veces hasta que caiga una sierra que corte la cuerda que mantiene atada la puerta derecha. Bajamos la bandera, pasamos a la ventana derecha, desde ahí estiramos del cristal de la puerta para abrirla, nos colgamos de la manecilla interior.
Cerramos la puerta, Watson queda precariamente colgado, lo levantamos y seguimos avanzando al siguiente vagón.
- En el segundo vagón, una vez estamos en la puerta, estiramos del cristal para abrirla y ayudamos a Watson cuando se quede medio colgando. Abrimos las dos siguientes ventanas, pasamos a la primera pero en la segunda aparece un clon molestando. Abrimos una tercera ventana a la derecha del tipo, estiramos del clon para que se cambie a la última ventana que hemos abierto mientras nosotros pasamos a la ventana central. Ahora veremos una cuarta ventana ocupada por un clon oveja que tiene un manojo de llaves en la boca.
Estiramos del clon normal para que se cambie a la ventana de la izquierda del todo. Nos colocamos junto al clon oveja, estiramos del manojo de llaves soltando una que iremos desplazando hacia la izquierda poniéndola en los diferentes ganchos. También haremos que Watson vaya a la izquierda para ver el resto de ganchos y poder introducir la llave en el candado dentro del vagón, dentro de la caja hay manzanas. Recordemos que el clon que molesta hay que cambiarlo de ventana para que nos permita pasar.
Nos colgamos de la maneta de la puerta, la cerramos estirando del cristal, volvemos a abrirla pero NO alzaremos a Watson. Lo dejaremos colgado y pasaremos al clon a la ventana izquierda del todo. Tener a Watson en esa posición permite lanzar una manzana al clon cuando tenga la boca abierta. A continuación vamos moviendo al clon y a Watson hacia la derecha. Teniendo al clon junto a la oveja, cerramos la ventana del clon y el golpe le hará soltar la manzana que irá a la oveja y esta se meterá dentro. Ahora ya es cuestión de avanzar hasta el siguiente vagón.
- En el tercer vagón al agarrarnos de la maneta la puerta se soltará, ponemos bien a Watson levantando esa puerta pero o actuamos rápido o se volverá a soltar una y otra vez. Interactuamos con el clon pájaro del techo el cual disparamos al espacio central entre la puerta y la ventana para que podamos colgarnos del bicho. Abrimos rápidamente la ventana a nuestra derecha y pasamos a esta. A continuación pasamos a la siguiente tras abrirla pero no podemos continuar porque en la siguiente hay una molesta cortina y está lejos.
Accionamos la manivela de la cuerda hasta bajar del todo el farol, luego nos colgamos de la manivela y estiramos del farol hacia la rueda delantera que echa chispas para encenderlo. Sin embargo solo está encendido por tiempo limitado, así que rápidamente devolvemos a Watson a la ventana, giramos la manivela subiendo el farol y estiramos de este hacia la cortina quemándola. Ahora para llegar hasta la ventana derecha haremos que se balancee el farol, nos agarramos a este y de ahí pasaremos a la ventana y luego a la barandilla de balcón del final del tren.
Pero en vez de ayudar a Emmett a subir al tren, el inútil de Watson acaba cayendo sobre la bicicleta del otro. En la siguiente escena tocará unas acciones que personalmente me sobraron por pesadas estando ya casi acabando el juego. Nos iremos aproximando al tren interactuando 2-3 veces con la rueda trasera, EN CUANTO VEAMOS la señal roja de peligro a la izquierda, contamos 5 veces que parpadee y rápido estiramos de Emmett hacia abajo para saltar y esquivar una roca que aparecerá como obstáculo en el camino.
Este proceso lo repetimos varias veces hasta estar muy cerca de Emma, en caso de chocar contra la roca eso hará que nos distanciemos del tren. En cierto momento ella estirará el brazo para que podamos agarrarnos, sin embargo tal acción no será posible si no aparece el icono de estirar como se ve en la imagen. En cualquier caso es una escena larga y pesadita. Ya conseguido el tren atraviesa el límite del fin del mundo cayendo al vacío. Todos recuperan su aspecto, tras la animación ayudaremos a Watson y las copias planas contra unas manos negras.
Mientras caemos estiramos de Watson hacia la mano negra que se acerca, no dejaremos de estirar de él en todas direcciones hasta capturar unas 3 de esas manos. Cuando las tengamos hay que seguir estirando para engancharlas en el Watson falso y luego estirar de él con la mecánica de la flecha y la franja para poder eliminar las manos y de paso que se agarre del Watson real. Repetimos el proceso de antes de estirar de Watson capturando 3 manos más que usaremos en el Holmes falso, interactuar con él y juntarse con los otros dos.
En el caso que una mano nos intercepte en vez de ser nosotros quien la capture, Watson gritará que le deje ir. Interactuamos con el doctor con la mecánica de la flecha y franja. Ya los 3 juntos debemos ir interactuando con Watson girando la flecha varias veces para que giren cada vez más rápido y salir de este lugar. Si una mano se aproxima la eliminamos pulsando y haciendo la mecánica de la flecha y franja. Sin embargo el doctor aterriza en un lugar que no esperaba, la sala de juntas de los desarrolladores y observamos la animación final y los créditos.
Guía realizada por Chuti.
18:23
Chuti
























































































































