Un misterioso asesinato se lleva a cabo a bordo del tren Clawville Express y somos el principal sospechoso. El tiempo apremia, hay que hallar al culpable antes de que el tren llegue a su destino para evitar un incidente internacional y la posibilidad de una guerra. Resuelve el caso del spin-off de la saga Chicken Police.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Misterio, Detective, Visual Novel
Perspectiva: Mezcla 1ª y 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC
Lo mejor. Estética diferente a los antecesores del Chicken Police siendo un diseño más de dibujos animados. Toques divertidos. Buen doblaje inglés. Trama interesante con una mecánica que te obliga a seleccionar bien dónde y a quién investigas.
Lo peor. Me hubiera gustado algo más de interacción y menos visual novel. El final un poco abrupto, con prisas.
CONTROLES
Jugabilidad. Usaremos el botón izquierdo para todas las acciones. Los escenarios pueden verse al completo moviendo el ratón hacia los lados y arriba y abajo. Varios finales dependiendo de como llevemos la investigación. Cada capítulo tiene 5 ranuras de guardado independientes, el guardado es automático pero no acaba de estar claro en qué punto lo hace ya que si has dejado un escenario a medias al volver toca repetirlo.
Hay un apartado de Extras en el que se irán desbloqueando cosas a medida que avance la aventura aunque varias son perdibles como algunos Logros y las Postales Coleccionables. Estas últimas, un total de 6, las indicaré en la guía. Si no las encontráis durante el juego no hay problema, al acabar podemos ir por los puntos de control guardados ya que son acumulables.
Iconos en pantalla
Lupa. Muestra los puntos calientes.
Tren. Es el mapa de los diferentes vagones del tren y se usa para viajes rápidos.
Cerebro. El icono lleva a un jardín con 4 estatuas, en cada una se guardará diversa información general, del caso, de los personajes, etc. El apartado de Conexiones nunca llegué a utilizarlo para nada, es curioso pero no imprescindible. Recomiendo revisar toda nueva información que se añada.
Maletín. Es el Inventario, los objetos se pueden examinar y usar seleccionando los icono de la lupa o la mano. Cuando examinamos un objeto este se puede rotar, en algunos casos tienen un candado que indica que el revisarlo bien puede hacer que descubramos un secreto.
Cabeza Moses. Habilidades. Escuchar, Observar, Oler.
Diálogos. Hay de diferentes tipos. Cuando hablemos con alguien aparecerán 4 iconos, siempre que un icono tenga el rombo amarillo indica que hay más cosas de las que hablar, es recomendable agotar las opciones. El Ojo es para mirar al personaje y evaluar su estado de ánimo. La Burbuja de Bocadillo es para conversaciones normales y para desbloquear las dos siguientes opciones. El icono del Interrogante es para realizar interrogatorios. El icono de la Placa Policial es un interrogatorio tipo confrontación.
En esos momentos habrán afirmaciones que hemos de elegir si es verdad o mentira. En caso de la mentira hay que seleccionar un hecho que lo confirme, en caso de verdad no es necesario. No disponer de toda la información puede hacer que fallemos porque nos falten evidencias. Personalmente no encontré todos los datos pertenecientes al caso pero si la mayoría, aún así saqué el final bueno.
CAPÍTULO 1
Empieza la aventura con Moses despertando en una cabina sin tener idea de qué hace aquí. Nos damos media vuelta moviendo el ratón y veremos un cuerpo sin vida al fondo, al acercarnos llega Plato, otros pasajeros y Moses tiene el arma del asesinato en la mano. La cosa pinta mal. Abrimos el inventario, seleccionamos la pistola, la examinamos con el icono de la lupa. Examinamos el cuadro por encima del muerto, examinamos el cadáver: herida de bala en la zona de las medallas y la mano ensangrentada.
Salimos del zoom por la la fecha abajo en pantalla y charlamos con Plato para rememorar los eventos desde el principio antes de llegar a este fatídico punto. Estamos en al estación de tren, en el inventario revisamos el billete de tren y el reloj el cual giraremos para desvelar un secreto. Probaremos las habilidades de Moses, cosa que recomiendo hacer en cada escenario siempre para no perder información y que nos avisarán por el rombo amarillo en la parte superior que hay algo nuevo.
Postal Coleccionable (1/6). En el suelo bajo la silla ante el tocador de la suite del embajador asesinado. Posiblemente al ser la primera escena del juego tenemos todos los números para no darnos cuenta de su presencia. No importa que esa suite luego permanezca cerrada, en el Punto de Control 4 de El Vagón Real del primer capítulo podemos ir a recoger la postal.
Pulsamos en la imagen del perfil de Moses en la parte inferior derecha de pantalla, muestran tres iconos para escuchar, mirar y oler. Al seleccionar uno lo que sea de relevancia se verá con un color intenso en pantalla, en ocasiones hay que mover el ratón para asegurarse que no hay algo arriba, abajo o a los lados que no se vea a simple vista. Cuando los iconos ya no tengan el rombo amarillo encima significa que lo hemos revisado todo. Dejamos ese zoom y también examinaremos de modo normal todo cuanto se pueda, no olvidemos que cualquier tontería puede ser relevante y se añade a los apartados del icono del Cerebro.
Postal Coleccionable (2/6). Debajo del equipaje de la delegación de Stowonia.
En el andén tenemos dos personajes de la delegación de Stowonia, pulsamos en el embajador Ignat. Cada vez que pulsamos en un personaje aparecerán 4 iconos que describo en el apartado de Diálogos, es importante usar todos los que estén con el rombo amarillo e insistir hasta que este desaparezca. El embajador es un arrogante cabroncete, en ocasiones solo nos dejarán seleccionar una frase, por regla general no tiene consecuencias pero por si acaso escoged lo más neutral o diplomático, el objetivo es sonsacar lo máximo posible.
Luego miramos y hablamos con la hija, Cunnia. Tras esto llegan más pasajeros, pero antes de dirigirnos a ellos también tomaremos por costumbre al acabar de revisar escenarios y hablar, volver a hacerlo con la gente otra vez para asegurarnos que no haya un tema nuevo que haya surgido por haber obtenido una revelación nueva. Antes de hablar con los recién llegados, los actores Cassidy Lupus y Cassandra Ruby, usamos las habilidades de Moses con ellos, luego procedemos a interrogarlos.
Cassidy nos firma un autógrafo, lo miramos en el inventario. Llegan más pasajeros, son el embajador Mujara y su asistente Fahni. Hacemos lo mismo que antes, usar las habilidades, mirar todo de normal y charlar con ambos. Por último hablamos con el empleado, Pierre e intentamos sonsacar el motivo por el cual nos han puesto en el vagón de cola como se ve en el billete del inventario. Pulsamos en el tren del lado derecho dando comienzo a la aventura. A partir de este momento tendremos lo que llaman “Momentos Clave”.
El juego limita a 3 ó 4 los lugares y personajes a los que podemos interrogar para recabar información para rellenar el apartado del caso en el icono del Cerebro. Hay que pararse a pensar bien como distribuimos ese tiempo limitado puesto que o bien localizamos datos relevantes o los perdemos, lo cual puede influir en el final del juego para designar un culpable (que no seamos nosotros claro) y evitar una posible guerra. Cada cual puede escoger la vía que crea conveniente, yo expongo la mía propia que me condujo al final bueno.
Utilizaremos el mapa para movernos más rápido que está en el icono del tren arriba de pantalla, la ventaja de este es que podemos ver la localización del resto de personajes. La flecha de abajo de pantalla sirve para darnos media vuelta, o sea girar la perspectiva a nuestra espalda. Comencemos por la cabina de Basil, en la 3ª clase donde nos encontramos y justo la puerta a nuestra izquierda. El tipo tiene pinta de vagabundo pero es muy astuto. Revisamos la cabina, utilizamos las habilidades de Moses, lo miramos, hablamos e interrogamos.
Postal Coleccionable (3/6). Levantamos la vista a la rejilla de equipaje del lado izquierdo, dentro de una maleta hay una postal.
Entre las opciones de diálogo hay un minijuego de cartas, imagino que ganarle otorga algún secreto o información extra, personalmente tras un par de partidas lo dejé porque me pareció un juego tedioso y absurdo. También nos regalará un libro de viajes que miraremos en el inventario. Al acabar con él mediante el mapa nos desplazamos al restaurante de 2ª clase para hablar con la actriz Cassandra. Revisamos el lugar, habilidades, hablar e interrogar. Por ella nos enteramos de algo muy jugoso, estaba en boca de todos el rumor del asesinato.
El siguiente lugar será en la suite de la delegación de Torogo en la 2ª clase. No será necesario que repita todo el rato las acciones a realizar que se convertirán en una mecánica continua durante el juego, presumo que ya sabréis como proceder. Aunque en el caso de Fahni la conversación desembocará en una Confrontación, el último icono de los diálogos. Iremos escogiendo las frases en orden y algunas requieren que nos decantemos si la afirmación es verdad o mentira.
En caso de la mentira habremos de corroborarlo con una de los datos que hayamos recabado hasta ese momento, de ahí que mirar todo, usar habilidades y agotar diálogos sea importante. Es posible que haya más de una respuesta correcta ya que podemos haber hablado con alguien que aporte más datos o al contrario. Durante la Confrontación nos darán puntos por aciertos, el objetivo será siempre llegar al 100%. En caso de no lograrlo tranquilos, nos permiten repetir. Aquellas frases que no incluya es que no hay que elegir nada.
- Bueno, ¿qué tal el viaje? Es verdad.
- ¿Cuál es su postura sobre las negociaciones por la paz? Es mentira. Para corroborarlo del recuadro que aparece en la derecha abrimos la opción “Hostilidad entre ambas embajadas”, la dejamos así desplegada y pulsamos en el botón “Confirmar”.
- Dígame, ¿el embajador está delicado de salud? Es mentira. Corroboramos con “Dolencia cardíaca de Mujara”.
- Dígame… ¿Qué hace usted aquí exactamente? Bueno, me refiero a los dos. Es mentira. Corroboramos con “El oscuro pasado de Ignat”.
Acabamos las frases que nos queden y deberíamos tener 5 estrellas como resultado. A continuación iremos a 1ª clase en el vagón de lujo a la suite del barón. Su nombre es Artemus, entre otras cosas hay que mirar el cuadro de la hermana e interesarse por su fantasma. Al finalizar con este personaje se da por acabado el “Momento Clave” sin que podamos entrevistar a nadie más. Por un pequeño instante estaremos en la cabina de los detectives y luego pasamos directamente a la fiesta en el vagón restaurante.
Seremos minuciosos en observar, usar habilidades y hablar con todo el mundo. Conoceremos a un personaje nuevo Nils, un contrabandista. Al espiar la conversación que mantiene con Ignat sabremos que le pide que busque algo en el tren que parece ser importante para él. Cuando tengamos suficiente pulsaremos en la flecha abajo izquierda de pantalla para seguir con la historia. Con esto acaban los recuerdos y pasamos al presente en el momento del descubrimiento del asesinato.
Hablamos a fondo con Pierre, sobre todo porque hemos de establecer las horas a las que los pasajeros se marcharon de la fiesta. Nuevamente estamos en un “Momento Clave”, o sea hay limitación de lugares y personas a las que interrogar. Nos dirigimos a 1ª clase a la suite de los actores. Examinamos la mesita de noche, en el cajón hay una pistola y una carta interesante, usaremos las habilidades y saber que el arma no ha sido disparada recientemente. Nos damos media vuelta para registrar el resto del vagón y el tocador.
Postal Coleccionable (4/6). En el espejo del tocador de los actores.
Acto seguido procedemos como siempre ya con Cassandra y Lupus. Una vez hablamos con ambos antes de irnos comprobaremos que haya surgido alguna frase nueva en los diálogos. Siempre hay que asegurarse de no dejar nada en el tintero. Iremos ahora a 2ª clase a la cabina de Honk Honk el contrabandista a sonsacarle lo que podamos, insistir repitiendo frases cuando solo deja escoger una. Después nos dirigimos al restaurante de 1ª clase en donde localizamos a Cunnia.
Sin embargo ella pedirá que esperemos a que se recomponga, no está de humor para charlas. Durante la espera hay que escoger a quién ir a ver porque será el último de este momento clave. En mi caso creo que la cagué porque me decanté por el barón quien no aportó nada nuevo. Luego regresamos con Cunnia al vagón restaurante quien ya está en condiciones de hablar y hay que dejarla para la última porque necesitamos los datos que aporten otros. Cuando toque procedemos con una Confrontación.
Recordemos que solo pongo las frases que requieren seleccionar si es verdad o mentira y que mis elecciones de confirmación dependen de la información de la que dispongo hasta ese momento que puede ser distinta a la vuestra pero que igualmente son correctas.
- ¿Dónde estuvo después de la fiesta? Mentira. “Cunnia en el pasillo”.
- ¿Quién considera que sería su principal sospechoso? Mentira. “Oscuro pasado de Ignat”.
- Le interesaban a su padre los artículos valiosos? Mentira. “En algún punto del tren”.
- ¿Estuvo su padre en la habitación en todo momento? Mentira. “Dificultad para dormir”.
- Dígame, ¿habría sido capaz de matar a su padre? Mentira. “Una relación más fría”.
Tras esta charla los detectives se retiran a dormir y el juego querrá que cumplimentemos un rompecabezas en el que hay que buscar en la franja inferior una frase que sea compatible con la mostrada arriba y luego escoger una imagen, o varias, que reafirmen ese hecho.
- Circulaban rumores… sobre un presunto asesino. Ponemos la imagen de Cassandra y pulsamos en el siguiente candado de los rombos superiores para seguir.
- Hay un conflicto… entre dos superpotencias. Ponemos las imágenes de los dos embajadores con sus parejas y continuamos pulsando en el siguiente candado superior.
- Hubo un momento en que… ninguno de los detectives estaba consciente. Ponemos las imágenes de los detectives y el reloj.
CAPÍTULO 2
Al día siguiente el tren sufre el ataque de unos piratas. Solventado el incidente conocemos a Marco, un pirata que niega ser parte del grupo que nos atacó. Como siempre, usar habilidades, examinar y agotar todo tipo de conversación. Haremos lo mismo con el resto de personajes que haya en el restaurante. Al siguiente instante estamos en la cabina de los detectives en donde usamos las habilidades, miramos todo y salimos al pasillo iniciando un “Momento Clave”. Entraremos a la cabina de Basil.
Allí bajamos la vista al suelo examinando un cofre cerrado con candado y preguntado al tipo por él quien se mostrará muy esquivo al respecto. Acto seguido iremos a la suite de la delegación Torogo procediendo mirar todo (si anteriormente no lo hicimos), a usar habilidades y agotar conversaciones con Mujara y Fahni. Nos dirigimos luego a la suite de los actores aprovechando que Cassandra está sola. Si os dejan, ir a hablar con Pierre al restaurante de 2ª clase. De cualquier modo, visitemos a quien visitemos, el tren llegará a la estación de Avirya.
Miramos alrededor de todo el andén, usamos habilidades, hablamos con Marco, el barón y el contrabandista. Avanzamos hacia adelante al fondo pasando por debajo del gran letrero del reloj a un patio exterior del andén. Ahí afuera hablamos con Cassandra, Cunnia y Fahni. También haremos un barrido visual alrededor, miramos todo, usamos habilidades . Sobre todo en el barrido visual no dejar pasar las dos grandes aeronaves que se ven a la derecha e izquierda arriba del edificio tras Fahni.
Postal Coleccionable (5/6). En el puesto de souvenirs detrás de Cassandra.
En cuanto todas las acciones dentro y afuera estén hechas, se desencadena una animación en la que veremos que al contrabandista se le cae una extraña caja que nos quedaremos. Intervendrá Marco, por él sabremos que es una caja de secretos de Torogo y por tanto se impone preguntar a Fahni acerca de ello. Volvemos al andén, Plato preguntará qué debemos hacer a continuación, la respuesta a de ser “Abrir la caja es más importante”. De ese modo embarcamos en el tren continuando el viaje.
Ya en la cabina de los detectives hablamos con Plato para iniciar el puzzle de la caja.
- En una de las caras hay una pieza con la cabeza de un rinoceronte, la extraemos, en realidad se trata de una especie de destornillador.
- En la cara contraria vemos la imagen de 4 aves, usamos el destornillador para sacar los 4 tornillos. Primero pulsamos en la cabeza del rinoceronte para seleccionarlo y luego en el tornillo que deseamos realizar la acción.
- Notaremos que en las dos caras que hemos interactuado se han movido un poco hacia abajo, esto permitirá resolver el puzzle de la tapa superior y, para tener una idea echaremos un vistazo a la cara de abajo del todo. Bien, en la tapa hay 3 listones con líneas y a los lados una serie de redondeles con formas, el objetivo es mover los listones de modo que las líneas conecten la pieza que le falta a las formas en los redondeles como se ve en la captura.
- Ahora buscamos la cara a la derecha de donde están las imágenes de los pájaros, presionamos la moldura redonda de arriba y movemos el panel de la cara hacia la izquierda y cogemos la llave de madera.
- Vamos a la otra cara similar a esta, a la izquierda de las imágenes de los pájaros, en su parte inferior hay una cerradura con forma de cruz, metemos ahí la llave y pulsamos en esta 3 veces y pulsamos en el recuadro central de la palmera abriendo un escondite y sacamos del interior otra caja misteriosa más pequeña.
Salimos de la cabina iniciando otro momento clave. Visitemos a Marco, el ex-pirata en su cabina de 2ª clase. Echamos un buen vistazo a todo, usamos habilidades, hablamos con él. Cuando terminemos, en vez de usar el mapa salimos al pasillo, nos damos media vuelta, cruzamos la puerta de cristal del fondo y la primera puerta que encontramos es la de la cabina del contrabandista, probamos entrar pero está cerrada. Intentamos hablar con Honk Honk a través de la puerta sin mucho éxito.
Luego iremos a ver al actor Cassidy Lupus a su suite y por último con Pierre en el restaurante de 2ª clase. De regreso a nuestra cabina aparece Marco anunciando una nueva muerte. Tras hablar con Pierre iremos a la cabina de Honk Honk descubriendo al contrabandista colgando del cuello de una soga. Examinamos el cadáver, la cabina y el gran baúl verde que abrimos. Usamos habilidades y registramos todo el contenido y una nota que ha caído al suelo al abrirlo.
Miramos la nota en el inventario, le damos la vuelta, en la parte de atrás tiene el dibujo de un pez rojo. Volvemos a nuestra cabina, allí resolveremos otro rompecabezas como ya hicimos anteriormente.
- Todo empezó cuando… los piratas atacaron el Clawville Express. Ponemos la imagen de la avioneta.
- Además, llegó un pasajero inesperado… Marco, el antiguo pirata. Ponemos la imagen de Marco.
- Para nuestra sorpresa, en Avirya… nos topamos con una caja. Ponemos las imágenes de la caja misteriosa y la silueta andando.
- Al final, el asesino… arrebató otra vida. Ponemos las imágenes de la silueta con el cuchillo y Honk Honk.
CAPÍTULO 3
Vamos a la suite del barón Artemus, luego con Fahni y Basil. Después de esto llegamos a la siguiente parada, Nauticca. Pierre nos dirá que aquí abordará una nueva pasajera, la diva Latuna y está muy nervioso ante la perspectiva. En la estación hablamos con Mujara, Marco y Cunnia con la que mejor escoger la frase 1 ó 2 para no meter la pata. Giraremos la vista a la izquierda de la estación e iremos hacia el andén que vemos a lo lejos. Examinamos y usamos habilidades con el tanque de agua, hablamos con Pierre.
Postal Coleccionable (6/6). En la lado derecho de la estación, debajo del letrero Fish Food.
Pulsamos en la flecha inferior izquierda con intención de volver a la estación pero en ese momento llega la diva. Hablamos con ella, luego también debemos hablar con Cunnia, Pierre y pulsar en la locomotora roja detrás de él para embarcar y proseguir viaje. En el pasillo del vagón hablamos con Pierre y a continuación en nuestra cabina hablamos con Plato para proceder a resolver la cajita del codificador poniendo los animales como muestro en la captura. Tras eso iremos a la suite de la diva Latuna.
Miramos a nuestro alrededor todo, habilidades y hablamos con ella. Maldición, la diva quiere ver a Ignat, a los detectives no se les ocurre otra estupidez más que Plato se disfrace y se haga pasar por el embajador. En el siguiente minijuego hay que seleccionar los elementos que compongan un disfraz que se asemeje todo lo posible a la foto de Ignat. Los detectives ponen en marcha el plan el cual fracasa estrepitosamente porque la diva se percata enseguida del engaño.
Tras quitarse Plato toda la parafernalia regresamos con Latuna para una Confrontación.
- ¿Le importaría contarnos cómo empezó su relación? Verdad.
- ¿Sabía la familia de Ignat su relación? Mentira. “Una relación muy fría”.
- ¿Cuál cree que es la opinión de los animales sobre el embajador Ignat? Mentira. “Masacre de Torogo”.
- ¿Alguna vez mencionó Ignat que existía un complot para asesinarlo? Mentira. “Miedo a la delegación de Torogo”.
- ¿Cuál era la postura del embajador sobre la guerra? Mentira. “Señor de la Guerra”.
- ¿Qué le dijo el embajador… después de morir? Verdad.
Finalizada la confrontación tendremos que hablar con los tres afortunados “voluntarios” para la sesión de espiritismo: el barón, Cassandra y Fahni. Por supuesto les interrogaremos sobre cualquier tema nuevo que aparezca. Reunidos en la cabina de la diva, hablamos para comenzar y para sorpresa de todos el fantasma de Ignat se materializa. Sin embargo el espíritu es un críptico sobre quién estaba con él la noche de su muerte. De vuelta en nuestra cabina resolvemos un rompecabezas mental.
- Pierre estaba muy nervioso… por la llegada de la diva. Ponemos las imágenes de Pierre y Latuna.
- En el descodificador, hallamos… el nombre científico de una planta especial. Ponemos las imágenes de la cajita decodificadora y la cúpula de la flor.
- La señorita Latuna afirmó… que podía comunicarse con el espíritu de Ignat. Ponemos la imagen del fantasma.
- Durante la sesión de espiritismo, obtuvimos información… sobre una supuesta mano negra. Ponemos la imagen de la mano.
CAPÍTULO 4
Acudimos a la suite de Fahni, examinamos la cúpula de cristal rota donde solía estar la flor. Al dejar este zoom buscamos un libro a los pies de la butaca junto a dicha cúpula. Examinamos dicho libro en el inventario y lo giramos de manera que entre las páginas de la parte opuesta al lomo asome una que haga descubrir un secreto. Hablamos con Fahni, seleccionamos el libro con el icono de la mano y lo usamos en ella. Usamos la habilidad del olfato. Volvemos a la cúpula rota y pulsamos en el cajón para sacar el ingrediente que ella ha pedido para el antídoto.
En el siguiente minijuego tendremos que elaborar dicho antídoto, para saber si vamos bien el humo que aparece si es verde entonces es correcto, si es rojo es incorrecto teniendo que vaciar el recipiente empezando de cero. La receta se puede consultar cuando se quiera, está situada abajo a la izquierda de pantalla.
- Pulsamos 1 vez en el recipiente de líquido rojo y 1 vez en el recipiente de líquido azul. Pulsamos en el vaso del centro para que pase al matraz de la derecha. Pulsamos en la X por encima del vaso para vaciarlo.
- Pulsamos en el cactus y la flor naranja, pulsamos 2 veces en el mortero para añadir al vaso dos cucharas del polvo. Pulsamos 1 vez en la jarra de agua. Pulsamos 2 veces en el vaso para añadir al matraz y vaciamos el vaso.
- Pulsamos 1 vez en el cactus verde y luego en el mortero para que pase el polvo al vaso. Pulsamos 1 vez en el recipiente del líquido azul, pulsamos en el vaso 1 vez para que pase al matraz, vaciamos el vaso.
- Pulsamos en el cactus verde 1 vez, en el mortero 1 vez. Pulsamos en la flor lila 1 vez, en el mortero 1 vez. Pulsamos 1 vez en el recipiente del líquido verde, 1 en el líquido azul, 1 vez en el vaso para pasar al matraz, vaciamos el vaso.
- Pulsamos 1 vez en el cactus amarillo, 1 vez en el mortero. Pulsamos 1 vez en la jarra de agua. Pulsamos 2 veces en el vaso para pasar al matraz. Ya tenemos el antídoto acabado, confirmamos pulsando en la franja superior para finalizar.
Salimos al pasillo e iremos utilizando la habilidad el olfato para seguir el rastro que conducirá al último vagón de cola, o sea el del equipaje. Una vez allí usamos de nuevo las habilidades, examinamos todo y nos dirigimos al fondo donde se vislumbra una puerta entreabierta por la cual hay luz. En el diminuto cuarto usamos las habilidades, miramos todo y al volver atrás encontraremos a Mujara en un estado de agitación peligroso. Afortunadamente el antídoto funciona a la perfección.
Tras la conversación estamos en el pasillo, entramos a la suite de la delegación de Torogo en donde está Pierre pero de Fahni no hay rastro, hablamos con él y regresamos a nuestra propia cabina. Allí hablamos con Plato y resolvemos el rompecabezas mental.
- Fahni fue asaltada… por el embajador Mujara bajo la influencia de una droga. Ponemos las imágenes de Fahni con el fondo rosa y el embajador resoplando por la nariz.
- Entonces, nos convenció de que nos ayudaría… a preparar el antídoto. Ponemos la imagen de la botella.
- De ese modo, Fahni podría deshacerse… del único método para preparar más. Ponemos las imágenes de Fahni con el fondo azul y el maletín.
- Por otra parte logramos… suministrar el antídoto al embajador Mujara. Ponemos la imagen del embajador con el fondo naranja.
- Nos confirmó nuestras peores sospechas… Fahni estuvo implicada en los asesinatos. Ponemos las dos imágenes que quedan.
Nos desplazamos al restaurante de 1ª clase en donde está reunidos los pasajeros y hablamos con todos ellos dejando a Fahni para la última. A continuación iremos al vagón de equipaje y pasamos a una Confrontación con Fahni.
- ¿A dónde llevó la flor de la habitación? Verdad.
- ¿Qué pretendía drogando al embajador Mujara? ¿Quería deshacerse de él también? Verdad.
- ¿Cuál es el estado del embajador? Mentira. “El antídoto”.
- ¿Y qué pasa con lo que me contó sobre su pasado? Con todo ese sufrimiento y sus penurias. Mentira. “Un profundo desasosiego”.
- ¿Hay algo de lo que se arrepienta? Verdad.
Fahni escapa, hablamos con Mujara y Basil para luego perseguirla hasta el techo del tren. Tras la larga conversación escogemos una de las frases, creo que da igual, por si acaso funcionan bien tanto la primera como la segunda. Observamos que ocurre y poco después el tren llega por fin a Clawville. Allí somos recibido por el jefe Bosco y la eficiente secretaria Mónica. Hablamos con todos los pasajeros, miramos todos, dejamos para el último a Bosco con quien hablaremos un par de veces. Si tenemos todo completo la aventura acaba con buen final.
Guía realizada por Chuti.
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Chuti





















































