viernes, 26 de abril de 2019

Whispers Of A Machine

Vera, una agente especial con mejoras cibernéticas, ha sido enviada a investigar una serie de sangrientos asesinatos. En la investigación salen a colación los enfrentamientos entre grupos de fanáticos por la creación de Inteligencia Artificial y aquellos contrarios a la idea. Los secretos y conspiraciones dificultarán el trabajo de la agente, deberá tomar decisiones trascendentales que tendrán consecuencias en la historia.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Misterio, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Humor ligeramente ácido. Buenos gráficos. Argumento interesante aunque algo flojo. Conseguir distintas habilidades según las decisiones tomadas. Buen doblaje en inglés. Genial traducción al español, no se a cuál de los traductores se le ocurrió eso de que los burócratas se tocan los huevos a manos llenas, pero casi escupo el café de la carcajada.

Lo peor. Falta de guardado manual y así experimentar sobre la marcha las decisiones y distintas habilidades sin tener que pasarte el juego entero un mínimo de 3 veces. Que no expliquen cosas esenciales de la historia. Lo de los desnudos es una gilipollez, se trata de ver o no cubiertos por una sábana los cadáveres en el depósito. Pocas localizaciones. Corto, han precipitado rápido el desenlace y las habilidades podían haber dado más juego. Deja dudas en algunas cuestiones.

CONTROLES

Jugabilidad
Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. Doble clic cambio rápido de escenario. Manteniendo presionada la tecla ESPACIO se muestran los puntos calientes, la tecla ESC lleva al Menú. En Ajustes tenemos la opción de cambiar los textos de automático a manual, ver o no desnudos, y qué tipo de tutorial. Vera tiene mejoras cibernéticas, lo cual significa que está dotada con ciertas habilidades muy útiles. En un principio disponemos sólo de 3. Éstas son:

Escáner Forense. Permite recopilar muestras, seleccionando la opción y pasando el recuadro por toda la pantalla. El Escaneo Inteligente en una primera pasada revelará datos, que se irán desglosando en la parte superior de la pantalla. El BIO de alguien integrará su ADN y huellas dactilares. Luego pueden aparecer otros como Pisadas o Forma del Arma Homicida. Tomad por costumbre barrer todos los escenarios con todas las opciones para resaltar así nueva información y pistas.

Analizador Biométrico. Permite saber el estado de ánimo del interlocutor. Lo activamos pulsando en su icono cuando hablemos con alguien. En caso de detectar algo raro al hablar, o tenemos la sensación que nos esconden algo, en la franja del latido aparecerá una marca con una anomalía al cual debemos pulsar inmediatamente para no perderla e interrogar sobre ese tema concreto.

Mejora Muscular. Disponemos de fuerza extra por el tiempo limitado que se marca en el mismo icono. Se recarga rápidamente.

Otras Habilidades
Son los iconos bloqueados junto las otras estando directamente relacionadas con los rasgos de personalidad que fomentemos. Según cual habilidad tengamos, las tareas/puzzles se resuelven de formas distintas.

Empática. Actitud amable-comprensiva hacia los demás. Las habilidades otorgadas por esta personalidad son:

Amnesia. Provoca una pérdida de memoria a corto plazo. Ideal en interrogatorios a gente muy alterada o que deliberadamente obstaculizan  nuestro cometido.

Mímetizar. Permite simular ser otra persona copiando su apariencia y voz.

Asertiva. Actitud cortante-fría-tirando a borde. Las habilidades otorgadas por esta personalidad son:

Energizar. Crea una breve corriente eléctrica en dispositivos o proporciona energía momentánea en la gente.

Control mental. Permite controlar a otro en movimientos y tareas sencillas.

Analítica. Actitud lógica, neutral, diplomática pero con contundencia. Las habilidades otorgadas por esta personalidad son:

Visión Mejorada. Permite distinguir en un zoom ciertos detalles y visualizar objetos en la oscuridad.

Camuflaje. Nos hacemos invisibles, el efecto pasa si tocamos cualquier objeto.

Inventario
Botón derecho del ratón examinamos los objetos. Para usarlos pulsamos hasta ver un cuadrado y arrastramos donde deseamos utilizarlos. Los objetos también se usan en los interrogatorios.

Libreta
Tiene dos secciones: Notas y Gente. Ahí se añade la información que recabamos o aquellos temas/tareas a investigar. Se puede pulsar en cada uno para saber más. Como se explica en la sección Diálogos, debemos utilizar todas las frases de ambas secciones en todo cristo.

Diálogos
Hay dos tipos muy diferenciados de diálogo. Por un lado tenemos el diálogo asociado a rasgos de personalidad de Vera, que puede ser: Empática, Asertiva, o Analítica. En dichos en la conversación muestran 3-4 frases entre las que escoger, y nuestra elección hará decantarse al personaje hacia uno de esos rasgos. Tales decisiones afectan el curso del juego, la manera que nos tratan, o el modo de obtener ventajas/inconvenientes a la hora de resolver tareas. Podemos ver cómo evolucionan por el triángulo situado en la parte inferior izquierda de la pantalla.

El segundo tipo de diálogo, muy importante, es el interrogatorio. En este caso hay que ser muy puntilloso con tal de no perder información esencial. Cuando hablamos con alguien hemos de pulsar en las frases de las dos secciones de la Libreta. También hemos de preguntar por objetos del inventario pulsando en éstos. E incluso usaremos la habilidad del Analizador Biométrico para saber el estado de ánimo del interlocutor o si miente.

DÍA 1

LOS CRÍMENES DE NORDSUND

Llegamos a Nordsund con la misión de investigar un asesinato. En el lugar del crimen nos presentamos al policía. Recordad, vuestra actitud en las respuestas marca en parte el desarrollo del juego. Su nombre es Gabriel, la víctima es Karl Oscarsson, muerto a puñaladas. No se encontró el arma del crimen. Antes de hacer nada, curioseamos los objetos que llevamos en el inventario, sabremos que la foto que lleva Vera es de un tal Alex, alguien a quien perdió. A continuación examinamos el cadáver, Vera cogerá una foto del bolsillo, la examinamos en el inventario.


Es de Karl y una mujer de la que apenas se aprecia el rostro, pero al menos vemos que lleva un collar de latón. Activamos el escáner pulsando en el icono. Pasamos el recuadro por el pecho de la víctima, destacará una mancha verde. Dejamos ahí el escáner para que realice la lectura completa de las muestras. En la parte superior tendremos las pestañas Escaneo Inteligente, BIO de Karl, y Forma del Filo. Situamos el recuadro del escáner en las manos del testigo sentado a la izquierda, detectamos sangre, no es suya, es post mortem, por tanto no ha matado ha nadie.

Si cambiamos a la pestaña BIO de Karl, confirmaremos que se trata de la de la víctima. Pulsamos en el icono del escáner para desactivarlo. Hablamos con el testigo de todos los temas de la Libreta, tanto en Notas como Gente. Activaremos durante la conversación el icono del Analizador Biométrico el cual indica el nerviosismo del hombre. Sobre Karl, explica que era muy alegre hasta hace un año que cambió su comportamiento. No sabe por qué. Pulsamos en la foto ensangrentada del inventario, al poco notamos un cambio brusco en su tono.


En la franja del Analizador aparecerá una anomalía, hemos de tocarla. En caso no os de tiempo, volved a preguntar por la foto. Ante la mentira, le sonsacaremos lo que sabe. Karl mantenía una relación secreta, lo único que sabe de la mujer es que vive al norte del pueblo. Una de las taquillas del pasillo ha de ser de Karl, podemos averiguarlo de dos formas. O bien preguntamos directamente al testigo, o bien pasamos por ellas el escáner del BIO de Karl detectando sus huellas dactilares. En cualquier caso es la n.º 2.

La abriremos activando el icono de la Mejora Muscular, recordemos que tiene un límite de tiempo. Registramos el abrigo sacando un nota la cual leemos en el inventario. Activamos el escáner, seleccionamos el Bio de Karl por la prenda detectando muestras de ADN. Cambiamos a Escaneo Inteligente y lo pasamos por las botas bajo el abrigo. Obtenemos la huella de la pisada de la bota y detectamos rastros de azafrán en el calzado. Interrogamos de cualquier tema nuevo al testigo y hablamos de todo con Gabriel, el policía.


Examinamos la máquina de refrescos de la esquina, tiene una moneda atascada, la sacaremos utilizando el icono de Mejora Muscular. Vamos al dormitorio de los trabajadores, al final a la derecha del pasillo. Activamos el escáner, seleccionamos el Bio de Karl y lo pasamos por todas partes. Hay rastros suyos en la bolsa de la litera, en la cama, en la mesa y en el conducto de ventilación. Sobre todo asegurémonos de cuando veamos un rastro, soltar el recuadro para que se lea y complete los datos.

Examinamos el conducto de ventilación, seguro que Karl escondió algo dentro. Hay dos maneras de abrir el conducto, directamente con la moneda sacada de la máquina, o yendo a pedir ayuda al testigo. Aunque claro, dependiendo que cómo le tratáramos anteriormente, nos prestará un destornillador (que hemos de devolverle) o se hará el loco. Dentro del conducto encontramos una pequeña llave. Preguntaremos por ella al testigo y a Gabriel. Hemos terminado aquí, salimos a la calle por el final del pasillo a la izquierda.

INVESTIGANDO A LAS VÍCTIMAS

Vemos un museo, con la entrada bloqueada a causa de la caída de un poste eléctrico. Hablamos con la trabajadora, hasta mañana no habrá despejado el camino. Hablamos con el policía que monta guardia ante la escalera que lleva a la vivienda sobre el museo. Dirá que está vigilando la casa de la primera víctima. Ah, ¿hay otra?. En fin, de cualquier manera, el comisario desea vernos antes de indagar sobre este otro tema. Andamos hacia la derecha a la plaza del pueblo.


Con los puntos calientes veremos que hay 4 edificios activos y varios caminos. Empecemos yendo directos a la comisaría. Allí espera el comisario Kurt Andersson y la concejala Stina Rooth. Sabremos que por lo visto la muerte del museo era el motivo de haber sido enviados al pueblo. La de Karl ha sido un extra. La concejala despacha sin mucho disimulo a Andersson para hablar a solas. Ordenará que la informemos de los progresos de la investigación diariamente en el balcón de la cantina del pueblo. A mandar señora, lo que usted diga.

Examinamos todo el vestíbulo, nos tomamos una taza de café si queremos, y entramos al despacho de Andersson. Nos pondrá al día de todo lo referente al primer asesinato. La víctima era Maja Strand, conservadora del museo, asesinada a puñaladas, vive en la casa encima del museo. La escena del crimen fue limpiada por orden gubernamental, oye, que el museo da pasta y no cerrarán puertas por la nimiedad de un asesinato. Preguntamos a Andersson por todos los temas de la Libreta (ambas secciones), y la foto y nota del inventario.


Dejamos el despacho y entramos a la puerta marrón que da al dormitorio asignado a Vera mientras esté en el pueblo. Examinamos la cajonera, encontramos un bote de resina de moldear. Salimos a la calle y entramos a la clínica. Curioseamos todo de la recepción, hablamos con la enfermera y bajamos al depósito por la escalera izquierda. Preguntamos al doctor por todo, y como siempre incluid objetos, tomad por costumbre hacerlo, daré por sentado que así será.


El sentido del humor del hombre es un tanto… negro. No conocía mucho a ninguna de las dos víctimas, tampoco ha hallado ningún rastro dejado por el asesino. Hacemos un Escaneo Inteligente en el cadáver, a las pestañas superiores se sumará el BIO de Maja. Cambiamos a la pestaña Forma del Filo, hay una coincidencia en el arma usada en ambos asesinatos. Cogemos un escalpelo del fregadero y abandonamos la clínica. En la plaza, en algún momento entre ir y venir de algún escenario o calle, escuchamos voces procedentes del colegio, pero no podremos entrar.


Desde la plaza tomamos el camino del este junto el edificio de comisaría Apareciendo en un mercado. Hablamos con el hombre junto la estatua, es un poeta, desea ayuda para completar su poema. Escogemos una frase. Entramos a la tienda de robots. Valter, el propietario, tiene un carácter bastante infantil. Preguntamos por todo. Sí, conocía a Karl, de hecho le compraba bastantes piezas de repuesto, posiblemente para un artefacto de filtrado de líquidos. Sobre el azafrán, recomienda hablemos con Rolf, el jefe de horticultores.

¿Qué por dónde para?, pues por algún lugar del pueblo, fijo. Vale hombre, no, si eso ya nos lo imaginábamos, so figura. Respecto a la llave del inventario, hace un tiempo vio en el vertedero una pequeña caja fuerte con una llave como esa. Volvemos a la plaza y entramos en el edificio de la izquierda, la cantina Matsal. Pasamos directamente al balcón, los dos clientes no aportan nada de interés. En el balcón encontramos a Rolf con el que hablamos.


Sabe que el azafrán crece en dos lugares: los invernaderos del sur y unos cultivos en la calle Mimir, hacia el norte desde la plaza. Volvemos a ésta y tomamos el camino norte entre la comisaría y la clínica. Examinamos las plantas cultivadas, las flores lilas con azafrán. Usamos la pestaña de la Huella de Bota en ese punto. Distinguimos una serie de pisadas. Además de confirmar la presencia de Karl en este sitio, moveremos el recuadro siguiendo las huellas que llevan hasta una de las escaleras que suben a los apartamentos. Subimos.

Hablamos con Sven, el conserje. Nos cuenta un dato interesante sobre Maja. La vio entrar en el museo, pero al entrar él tras ella, no estaba por ninguna parte. Al poco apareció diciendo que había estado ahí todo el rato. Mmmm. Mostramos la foto de Karl, le reconoce porque un día le pidió aumentar la potencia eléctrica del apartamento 113. Llamamos a esa puerta, nadie responde. Miramos el teclado numérico junto a ésta y hablamos con Sven. Nos da la llave maestra. La usamos, pero no abre, solo se activa el panel numérico y desconocemos el código.


Preguntamos a Sven por el código, alucina la ostia, ese trasto no debería funcionar, lo debió conectar el propietario del 113. Le devolvemos la llave maestra y salimos. A la derecha, donde vemos ladrillos de barro, del charco cogemos un poco de arcilla. Volvemos a la plaza y entramos en comisaría. Hablamos con Gabriel en recepción quien nos informa que el cadáver de Karl está a nuestra disposición el el depósito. Pasamos al despacho de Andresson a quien preguntamos por la identidad del inquilino del apartamento 113 en la calle Mimir.

El comisario responde que consultemos con los registros de direcciones, los cajones justo a su izquierda, aunque él diga “detrás”. Lo hacemos, la inquilina del 113 es una tal Katarina Berg, en la información se incluye su fecha de nacimiento y la fecha a la que se mudó al pueblo. Ambas pasan como una nota al inventario. Regresamos ante la puerta del apartamento 113, la pista del código se halla en las dos notas del inventario. La primera sacada del bolsillo de Karl, dirá que recuerde al día que llegó al pueblo AL REVÉS. En la nota sacada del registro está anotada esa fecha: 13 de mayo.


Pero tengamos en cuenta el detalle de “al revés”, eso deja el número en: 531. Introducimos ese código en el panel, y si bien es el correcto, la puerta sigue sin abrirse. Ahora se requiere una huella dactilar. Oh venga ya, no jodas. Demasiada seguridad para un simple apartamento. Bueno, la huella sólo la podemos conseguir en un sitio, del cadáver de Karl en el depósito. Vayamos allí. Hablamos con el doctor del nuevo cadáver y pasemos a conseguir la huella de Karl. Hay dos métodos para lograrlo, aunque uno es algo sádico y al doctor no le hará puta gracia en el futuro. Y es de imaginar que nos marcará el rasgo de personalidad.

El primer método es creando un molde del dedo. Usamos la arcilla en el cuerpo de Karl. En el inventario rellenamos el molde con el bote de resina que sacamos del cuarto de Vera, y finalmente lo mojamos con el agua del fregadero. El otro método es más simple pero más bestia, cortar el dedo del cadáver con el escalpelo. Aunque claro, hemos de despistar al doctor haciendo que mire hacia otro lado preguntando por el caso de Maja. Una vez tenemos una de las dos cosas, volvemos al apartamento 113. Usamos el molde o el dedo en el panel y entramos.

¿QUÉ COJONES MAQUINABAN LAS VÍCTIMAS?

Hay que joderse, ¿pero qué coño han construido?. Vera lo único que sabe es que tal tecnología es ilegal. Nosotros, por nuestra parte, estamos aún en la inopia de saber el motivo de tal prohibición o qué la causó. Lo miramos todo, la consola pide una contraseña, genial. Leemos la carta de la mesa. ¿A qué se refiere con “sacarlo”?, ¿hay algo dentro del tanque?. Buscamos rastros de la presencia de Karl en la habitación utilizando el escáner BIO, hallando en la cama y la carta. Aunque es un misterio, no podemos hacer nada más aún, mejor nos largamos.


Iremos hacia la salida del pueblo donde está ubicado el museo y el taller del asesinato. El policía que montaba guardia ante la escalera que sube a casa de Maja se ha ido. Subimos y entramos. Lo miramos todo y luego pasamos el escáner con el BIO de Maja activado buscando rastros suyos. El importantes es el situado en el panel frontal del panel de control, aseguraos que Vera menciona la importancia del hallazgo o el panel no será seleccionable. A continuación examinamos el panel y lo abrimos.


Dentro hay una caja fuerte la cual abriremos con la llave del inventario. Tal detalle conecta a los dos víctimas, ya que Maja poseía la caja, y Karl la llave. Del interior de la caja sacamos un libro titulado “El Códice del Conducto”, algo así como una pseudo religión. Le echamos un vistazo a todas las páginas. Vera ha sacado también un marcapáginas, lo examinamos. Tiene una anotación que dice “Contraseña de la consola: piensa en la nueva Katarina”. ¿A qué se refiere con eso?. Volvamos al apartamento 113 a averiguarlo.

Revisamos otra vez la carta de la mesa, ésta y el libro contienen la pista de la contraseña de la consola. En la primera se alude a lo poca prudencia de Katarina, en el segundo hay un párrafo que reza que MELINDA es la hermana de la prudencia. Eso es, el nombre es la contraseña de la consola, lo introducimos. A continuación escribiremos en pantalla lo siguiente (sin el guión):


- ayuda
- tanque abrir (escribirlo al revés no funciona)
- salir

Examinamos el tanque abierto, contiene… ¿un feto humano?. De repente la esfera brilla, en la consola y el otro monitor aparecen símbolos y se materializa un fantasma… QUE-MIERDA-ACABA-DE-PASAR. Examinamos de nuevo la incubadora en donde usaremos el Escaneo Inteligente y la BIO de Karl. Una luz roja indica algún tipo de malfuncionamiento del cacharro. Usamos el Analizador Biométrico en la incubadora detectando un pulso alterado (mínimo o acelerado) en el feto. Hay que estabilizarlo, ¿pero cómo?.


Accedemos a la consola donde escribimos “tanque estado” (sin comillas), se nos informa de la necesidad de ajustar los niveles de oxígeno mediante la válvula. Con los puntos calientes localizamos dicha válvula e intentamos girarla sin éxito. Usamos la Mejora Muscular y aparecen un par de flechas para girar hacia derecha o izquierda. Conectamos el Analizador Biométrico, giramos la válvula a un lado u otro hasta ver que el pulso del feto cambia a “Relajación”. Pulsamos en la consola, escribimos “tanque cerrar”, “salir”, y nos vamos.

Puesto que estamos al final del día, aparecemos directamente en el balcón de la cantina para informar a la concejala. En esta conversación aparecerán un par de diálogos en los que pensemos bien nuestras respuestas porque, además de nuestra actuación durante el día, marcarán hacia que rasgo de personalidad nos hemos decantado afectando a una nueva habilidad que recibiremos en breve. En la habitación de Vera, a ésta la visita el fantasma de Alex.

DÍA 2

UNA NUEVA MUERTE

Al levantarnos e ir hacia la puerta, recibiremos una nueva habilidad dependiendo de la personalidad que más fomentamos el día anterior. En caso de la Empática será la Amnesia. En caso de Asertiva será Energizar. En caso de Analítica será la Visión Mejorada. Consultad en la sección Controles las características de cada una. Se usan arrastrando el icono sobre un lugar o persona. Vamos a recepción viendo a Gabriel y Andersson. Nos informan de un extraño accidente que ha sufrido Lennart Dahl, director del centro de reciclado.


Acompañamos a Gabriel al lugar de los hechos. Antes de realizar nada, preguntamos a Gabriel por Katarina, El Conducto y el accidente de Lennart. Hablamos con el testigo que encontró el cuerpo, o más bien lo que queda de éste, por lo visto cayó en la máquina de residuos orgánicos así que está hecho pedazos. Con los puntos calientes vemos que hay mucho que observar, primero centrémonos en el muerto. La máquina derecha tiene en el lateral una puertecita marrón. La abrimos y echamos un vistazo.

Uf, en verdad poco queda del pobre tipo en vista de los restos en los rodillos. Usamos el Escaneo Inteligente, concluimos que no fue un accidente, sino asesinato. Estaba muerto antes de caer dentro de la máquina. Es necesario examinar mejor los restos del hombre, pero a ver cómo movemos esos pesados rodillos. Dejamos el zoom de la máquina y hablamos de nuevo con el testigo. El pobre sufre demasiada ansiedad para ser útil. Pasamos el BIO de Lennart por todos lados viendo así que tocó/manipuló antes de morir.


Nos fijamos en la cinta transportadora de la izquierda. La encendemos por el interruptor y la ponemos en marcha por su panel de control. Aparecen los últimos materiales echados en la cinta. Los miramos y usamos en éstos el pestaña Forma del Filo. Localizaremos el arma de los crímenes de Karl y Maja. Cogemos el cuchillo. A continuación proseguimos con la ardua tarea de acceder a los restos de Lennart. Esta tarea varía dependiendo de la nueva habilidad adquirida por cada uno. Veamos qué hacer en cada caso.

Visión Mejorada
Accedemos al interior de la máquina, seleccionamos la Visión y arrastramos el icono a la zona oscura de la izquierda. Podremos ver que el mecanismo de encendido lo controla el cable amarillo. Salimos del zoom, miramos los cables de la pared al final de la máquina. Arrancamos el cable usando la Fuerza. Acto seguido encendemos la máquina pulsando en el interruptor y luego en su panel de control. Volvemos a mirar dentro de la máquina. Los rodillos se han separado permitiéndonos echar un vistazo y localizar una llave.


Amnesia
Usamos el icono sobre el testigo haciendo que olvide momentáneamente el estado de ansiedad que sufre y pudiendo preguntar cómo acceder a los restos de Lennart. Dirá que manipulemos el cable amarillo de la pared. Como en el caso anterior de la Visión, arrancamos el cable con la Fuerza, encendemos la máquina por el interruptor y el panel de control y echamos un vistazo dentro encontrando una llave.


Energizar
Usamos el icono en el panel de control de la máquina. Los rodillos se separan por un breve lapso, insuficiente para que podamos hacer nada. Pedimos ayuda a Gabriel, él podría introducir algo entre los rodillos y que así no se cierren. Busquemos un objeto que sirva. Localizamos un tubo metálico en la carretilla junto la cinta transportadora, lo cogemos y se lo damos a Gabriel. A continuación actuaremos rápido usando el icono de Energizar en el panel de control y pulsando en Gabriel para que use el tubo. Miramos dentro de la máquina y obtenemos una llave. Ya no hay nada más que hacer aquí.


Al salir del centro de reciclaje. Usamos los puntos calientes viendo qué caminos hay disponibles y a dónde llevan. Hablamos, si lo deseamos, con el artista callejero, respondiendo como creamos conveniente, pero cuidado, lo que escojamos marca en la personalidad. Por el Noroeste hay un patio con un edificio abandonado y una cafetería. Por el Este se va al vertedero. Pero ahora mismo aún no necesitamos ir a esos lugares. Regresamos a la plaza del pueblo y de ahí por la derecha hacia el museo cuya entrada ya es accesible.

Recordamos lo dicho por el gerente de los apartamentos, Maja desapareció misteriosamente dentro del recinto apareciendo de la nada poco después. Por tanto, en este lugar debe haber algo digno de investigarse. Echamos un buen vistazo a todo, como mínimo servirá para hacernos una idea de cómo se ha llegado a este punto en la historia y cuáles fueron las prerrogativas de prohibir la tecnología. Frustra no hallar nada interesante, pero ah, la pista a eso la tenemos en el libro de El Conducto del inventario.


Hemos de leer con atención la Plegaria del Peregrino en la segunda página, ya que ésta es la clave. Dicha plegaria tiene 4 apartados, cada uno de ellos menciona levemente objetos expuestos en la sala del museo. Por tanto, en este orden, pulsamos en los botones de la cápsula curativa, el mapa estelar, el gran robot que dispara láser, y por último, en el globo terráqueo varias veces hasta darle una vuelta completa. En ese momento si lo hicimos bien, se abre una puerta mostrando un estancia secreta. Entramos.

Vaya, vaya, Maja ocultaba un laboratorio ilegal en el museo. Lo examinamos todo. Cogemos un par de cintas de audio de las cajas entre las dos ventanas. Miramos una lata de nutrientes bajo la ventana izquierda, Vera considera interesante el dato, así que lo recordaremos para el futuro. El ordenador tiene el terminal bloqueado, aún no disponemos de la información necesaria para acceder a él. No está de más pasar el BIO de Maja por la habitación en buscar de rastros y saber qué cosas tocó.


Escuchamos las dos cintas de audio en el equipo de sonido junto al ordenador y nos vamos. Ahora lo sensato es buscar información acerca de Katarina, alias Melinda. Nadie parece saber nada, excepto Valter el dueño de la tienda de robots, quien aportará algo si le traemos una foto en condiciones. Nos dirigimos a la plaza del pueblo y entramos en la escuela. Hay fotos expuestas en una de las paredes, para saber cuál de ellas pertenece a Katarina, usamos en éstas la foto ensangrentada del inventario.

ENCONTRAR A KATARINA

Ya con la foto en nuestro poder podremos mostrársela a la gente. Aunque quien aportará datos al respecto será Valter. No sólo reconoce a Katarina, además cuenta haberla visto merodeando por el vertedero. Salimos de la tienda y andamos pantalla arriba, es el camino más directo al vertedero. Allí vemos a un par de críos charlando. Les preguntamos por todo con tacto y con el Analizador Biométrico conectado. Detectaremos una anomalía (pulsar en ella en cuanto la veamos) al preguntar por la ubicación de Melinda/Katarina.

Si bien Alice parece querer decir algo, Theo se emperra en hacerla callar y no soltar prenda. Pasamos por el túnel hacia el vertedero, allí revisamos todo sin notar nada que ayude. Volvemos con los niños, sonsacarles la información, y llegar hasta Katarina, dependerá de la nueva habilidad adquirida según el rasgo dominante de personalidad.

Visión Mejorada
Nos alejamos unos pasos de ellos hasta ver como Theo saca un papel y se lo queda mirando. Usamos el icono de la Visión en Theo pudiendo averiguar que el papel es un mapa el cual marca la nevera del vertedero como una entrada secreta. Vamos allí, pulsamos en la nevera y entramos a un estrecho conducto. Una valla electrificada impide continuar. Examinamos el brazo mecánico detrás de Vera, en la pegatina pone que funciona a 215v-240v. Al otro lado de la valla se vislumbra un cable que se mete en un rincón oscuro.


Usamos la Visión Mejorada en el rincón oscuro, vemos otra pegatina que pone 230v-240v. Con esta información hemos de buscar a alguien con conocimientos eléctricos. Acudimos a Valter en la tienda de robots. En este instante no puede ayudarnos, aunque Lisa quizá pueda. Es la trabajadora que reparaba el poste ante el museo. Vamos allí a pedir ayuda. Nos da una llave de los controles eléctricos de la zona del vertedero. Volvemos al vertedero pero sin entrar, o sea la pantalla donde están los niños.

Con la llave abrimos la caseta derecha con el gran panel solar en el techo. Pulsamos en los controles quedando a la vista un panel con cables numerados y un contador. Antes de manipular nada, desconectamos la electricidad accionando el interruptor negro del lateral derecho pegado al contador. Bien, recordemos los voltajes que vimos en las pegatinas del conducto. El objetivo aquí es situar la aguja en un punto medio  entre los dos tipos de voltaje vistos.


El brazo que abre la puerta de la nevera requiere un valor mínimo de 215v y el de la valla 230v. Significa que hemos de cambiar algunas conexiones de los cables de la izquierda para que la aguja del contador se sitúe en un valor entre 215v y 225v. Para conseguir la cifra deseada, al conectar un cable positivo a uno negativo, el número resultante que suma es el resultado entre ambos. Por ejemplo, el cable azul con 100 y -20 da 80. Son esos resultados los que deben sumar el voltaje de 215 a 225.

Si conectamos cables entre los mismos positivos o negativos, esos no afectan al número final. Mirad como referencia la captura. Una vez tengamos un voltaje correcto, Vera lo hará saber. Encendemos el interruptor negro conectando la electricidad, vamos al vertedero, entramos en la nevera, sacamos la valla usando la Fuerza y cruzamos al otro lado del conducto.

Amnesia
Puesto que el problema es Theo, usamos en éste el icono de la Amnesia y podremos hablar con Alicia tranquilamente. La niña explicará la existencia de un pasaje a través de la nevera en el interior del vertedero. Vamos allí, abrimos, entramos y topamos con una valla electrificada. Acudimos a Valter en busca de consejo. El hombre dirá que mejor pidamos ayuda a Lisa, la trabajadora que reparaba el poste ante el museo. Vamos allí, pero la mujer alega estar ocupada.


Usamos en Lisa el icono de la Amnesia quien olvidará su tarea y podemos volver a pedirle ayuda con la valla. Acepta, pero avisa que sólo cortará la electricidad por breve tiempo. Vamos al exterior del vertedero en donde ya nos espera. Entramos al conducto de la nevera y nos acercamos a la valla. Notamos como la electricidad desaparece de tanto en tanto por unos 5 segundos. Hemos de seleccionar rápidamente el icono de la Fuerza, quitar la valla y avanzar.

Energizar
Theo no para de insistir a Alicia que se levante. Usamos el icono Energizar en la niña. Vemos como los niños pasan al vertedero, vamos tras ellos. Conectamos el Analizador Biométrico en Alicia. Paseamos por este área vigilando el pulso hasta detectar una anomalía al acercarnos a la nevera. Pulsamos en la anomalía rápidamente, abrimos la nevera y entramos. Topamos con una valla electrificada. Acudimos a Valter en busca de consejo.


El hombre dirá que mejor pidamos ayuda a Lisa, la trabajadora que reparaba el poste ante el museo. Vamos allí, pero la mujer alega estar ocupada. Usamos el icono de Energizar en la caja de fusibles, hablamos con Lisa quien acepta ahora ayudar. Pero avisa que sólo cortará la electricidad por corto tiempo. Vamos al exterior del vertedero en donde ya nos espera. Entramos al conducto de la nevera y nos acercamos a la valla. Notamos como la electricidad desaparece de tanto en tanto por unos 5 segundos. Hemos de seleccionar rápidamente el icono de la Fuerza, quitar la valla y avanzar.

Habiendo solucionado el tema de llegar aquí, quedamos ante una chabola en la cual suponemos debe esconderse Katarina. Ahora pueden pasar varias cosas y si no reaccionamos moriremos. Pero no pasa nada, el juego te devuelve automáticamente al instante antes. Se puede resolver la situación de diversas maneras:

Método 1
Nuestro primer instinto será casi siempre acercarnos a la puerta. Tal como lo hagamos suena un disparo y aparece Katarina apuntándonos con un rifle. Sin perder tiempo pulsamos en la mujer y en el diálogo que mantengamos con ella apelaremos a su preocupación por el bebé, Karl, protección de la familia, su propia seguridad, etc. Así conseguiremos calmarla.


Método 2
En caso de ser más del tipo Chuck Norris. Nos acercamos a la puerta, Katarina dispara. Mientras nos apunta, en cuanto el juego lo permita, seleccionamos nuestra pistola y la usamos en Katarina hiriéndola.


Método 3
Sin embargo para aquellos que sospechan hasta de su sombra existe otra vía. Al llegar no vayamos hacia la puerta. Conectamos el Analizador Biométrico y damos un par de pasos hacia el cúmulo de trastos abajo en primer plano. Detectaremos a Katarina agazapada y esperando. Con los puntos calientes vemos un montón de basura la cual empujamos. Caerá sobre Katarina desarmándola.


Con cualquiera de los tres métodos acabamos entrando con ella en la chabola. La interrogamos y preguntamos por todo. Sabremos cómo se metió en tal embrollo, su relación con Maja, y la existencia de la Iglesia EPOS a quienes culpa de todo. Si le mostramos la foto ensangrentada del inventario, Katarina pedirá se la demos y así tener un recuerdo de Karl. Cada uno haga lo que quiera. La mujer ruega revisemos el estado del bebé ya que probablemente le faltarán nutrientes sin los cuales morirá.

Si anteriormente estuvimos en el museo y descubrimos la estancia secreta, recordaremos que allí hay los nutrientes esos. Para el que no haya estado, se lea más arriba cómo proceder. Vamos al museo, entramos en la estancia y cogemos los nutrientes. Lamentablemente la lata está vacía. Salimos y subimos a casa de Maja. Rellenamos la lata en el contenedor redondo de la mesa. Vamos al apartamento 113, la luz roja parpadea de nuevo. Colocamos la lata en el receptáculo a la izquierda de la consola.


El estado del bebé se normaliza. Nos dan la opción de ponerle un apodo a la criatura o mantener la distancia emocional. En cualquier caso, el fin del día ha llegado y debemos informar a Stina en el balcón de la cantina. Aprenderemos más sobre los de EPOS y que tienen una sede protegida en la ciudad. Colarse no será sencillo. Respondemos a la mujer como creamos conveniente y nos iremos a descansar.

DÍA 3

LA IGLESIA DE EPOS

El nuevo día nos trae una nueva habilidad. En el caso de Analítica recibimos la habilidad de Camuflaje, permite volvernos invisibles, el efecto pasa cuando toquemos algo. En el caso de la Asertiva recibimos el Control Mental, permite obligar a otro a realizar acciones sencillas. En el caso de Empática recibimos el Mimetismo, permite copiar el aspecto y voz de otro tras observarle. Dejamos el cuarto y hablamos con Gabriel en recepción. Dirá que los restos de Lennart están ya en el depósito.


Le preguntamos por los temas nuevos, entramos al despacho del comisario y hacemos lo propio con la ronda de preguntas. A continuación iremos al depósito de la clínica. Los restos del difunto apenas llenan una bandeja sobre la camilla. El negro sentido del humor del doctor roza lo macabro. Debido al estado del cuerpo, no puede dar una causa de la muerte. En la bandeja tiene unos trozos de piel de la víctima con lo que parece el patrón de un tatuaje. Será tarea nuestra recomponerlo.

Al acabar hablamos con el doctor de los temas nuevos y del tatuaje. Nos vamos a la cantina. Allí encontramos al trabajador del centro de reciclaje, hablamos y le mostramos el dibujo del tatuaje. Lo recuerda de haberlo visto en el pecho de Lennart, y según le contó éste, representaba su devoción. Miramos y hablamos a la cliente de la capa y capucha, es nueva en el pueblo y ha venido por cuestiones de fe. Mmmm… quizá sea una integrante de la Iglesia EPOS aunque no hay posibilidad de interrogarle.


Por mucho que consultemos, nadie nos dará una ubicación exacta de la sede de la iglesia de marras. Tan solo sabemos que ésta al norte. Por tanto iremos hacia la calle Mimir, de ahí seguimos hacia arriba pasando bajo el arco, apareceremos en la calle del centro de reciclaje.  Continuamos al norte llegando a un patio interior con una cafetería (a la que no se puede entrar) y los restos de un centro comercial. Es posible que, si anteriormente interactuamos con el poeta, volvamos a encontrarnos aquí con él.

Subimos por la escalera mecánica, localizando la sede de los EPOS. ¿Qué cómo se sabe? Pues a lo mejor las velas, los cuadros de los fieles, el logotipo sobre la puerta, y el guardia son una pequeña pista... Hablamos con el guardia, únicamente tenemos permiso para pasar a la sala derecha, el resto está restringido a miembros del culto. Será cuestión de colarse gracias a las nuevas habilidades adquiridas.


Camuflaje
Pulsamos en el icono tornándonos indetectables al ojo humano y entramos por la puerta entreabierta tras el guardia. En este pasillo vigila otro, cuidado en no tocar nada o nos haremos visibles siendo eliminados. Examinamos los cuadros de la pared derecha, representan el símbolo utilizado por la iglesia a lo largo del tiempo. Pulsamos uno por uno y acto seguido usamos el dibujo del tatuaje en el símbolo n.º 3. Coinciden, Lennart era seguidor de EPOS. No fastidies, esto se complica.

Examinamos la rejilla del conducto de ventilación del techo, podríamos internarnos por ella pudiendo así acceder a otras áreas del edificio. Claro que, no alcanzamos ni en pintura ni tampoco es posible acción alguna mientras el guardia permanezca aquí. Pasamos al cuarto de la derecha. Examinamos las cajas de seguridad, una de ellas pertenece a Lennart, la abrimos con la llave del inventario sacada de su cadáver. Dentro hay una nota dirigida a un tal Gran Maestro Otto.


¿Lennart se había embarcado en una misión?, ¿de qué libro habla?, ¿tiene un hermano en el pueblo?. Joder cómo se está liando la historia. Examinamos la piscina y el grifo, a lo mejor podríamos utilizar esto como táctica de distracción con el guardia del pasillo. Abrimos el grifo, nos hacemos invisibles con la habilidad Camuflaje y salimos. Esperamos a que el agua se desborde y así el guardia irá a ver qué ocurre.

Mimetismo
Hablamos con el guardia, aparte de no dejarnos entrar, dirá que están esperando a una invitada especial. Tenemos una sospecha de quién es. Vamos a la cantina, pulsamos en la mujer encapuchada y a continuación en el icono del Mimetismo. Aparecen 3 cuadraditos sobre los iconos, pulsamos en el derecho que pone “obtener distintivo”, empezaremos a copiar las características de esa persona. Volvemos al edificio de la EPOS, pulsamos el icono de Mimetismo y de los 3 cuadraditos de arriba pulsamos en el central.


Hablamos con el guardia, entramos, miramos los cuadros de la pared, y usamos el tatuaje en el signo n.º 3. Lennart pertenecía a la Iglesia. Entramos al cuarto de la derecha, procedemos igual que con la Visión, abrir la caja fuerte de Lennart, leer el documento, abrir el grifo de la piscina, salir al pasillo y esperar a que el guardia de aquí se vaya.

Control Mental
Tras saber que no se nos permite entrar. Usamos el icono el Control Mental con el guardia pasando a manejarle a él. Le hacemos entrar. En el pasillo miramos los cuadros de la pared, Vera deduce solo con verlos que el n.º 3 es idéntico al tatuaje de Lennart. Hacemos que entre al cuarto de la derecha y mire las cajas fuertes. Identificamos una como propiedad de Lennart, pero está cerrada con llave.


Hacemos que el guardia vuelva junto a Vera y la toque, de esa manera le pasaremos la llave de Lennart. Hacemos que regrese al cuarto de la piscina y abra la caja con la llave. Leemos los documentos, miramos la piscina y el grifo. Abrimos el grifo y salimos del cuarto. Esperaremos que el otro guardia del pasillo vaya a ver qué ocurre. Hacemos volver al guardia bajo control con nosotros y le obligamos a bajar la escalera izquierda para que se pierda de vista un rato.

A partir de ahora las acciones son las mismas para todos. Llegar a la rejilla de la ventilación del techo requiere mover al archivador varias veces hasta dejarlo bajo ésta y pegado a la pared. Aunque el plan tiene una pega. Al tocar el archivador nos hacemos visibles en caso del Camuflaje, y al moverlo hacemos ruido con lo que el guardia acude y nos descubre. Hacemos lo siguiente, la primera vez que movamos el archivador usaremos la Fuerza. Las siguientes tres veces no hará falta, pero sólo lo moveremos (las 4 veces) cuando veamos el resplandor del fondo y tiemble la estancia.


El ruido de lo que sea hagan allí amortiguará al archivador. Una vez conseguido, subimos y nos metemos por el conducto. Avanzamos hasta la rejilla del otro lado desde donde espiamos una conversación. Ostia, no jodas, uno de los hombres es el tipo con el que Vera viajó en tren. Por lo que escuchamos, EPOS no están relacionados con los asesinatos, planteándose incluso abrir sus puertas a las autoridades mostrando así no esconder nada. Cago en la puta, ya podían haber hecho eso antes y nos ahorrábamos tanta movida.

Una vez se van, entramos a la biblioteca. Al intentar largarnos por la salida de abajo el anciano del tren nos intercepta. Se llama Vilgot y no tiene inconveniente alguno en responder a cualquier cuestión que tengamos. Pues nada, aprovechemos y preguntemos por todo. Lamenta la muerte de Lennart, le tenía por un buen hombre pero ocultaba algo. Sobre la cita del libro, cuenta que su favorito era “El reino de Dios está con vosotros”, probablemente todavía estará con sus pertenencias porque nunca lo devolvió a la biblioteca.


Sabremos también que el hermano de Lennart no es otro que Rolf, el jefe de horticultores. Bien, ya podemos largarnos. Aparecemos en la calle del centro de reciclaje, y si bien se nos permite volver cuando deseemos, es innecesario por desgracia. Un escenario mal aprovechado, una pena. Entramos al centro de reciclaje y revisamos los libros del dormitorio de Lennart localizando el que buscábamos. No tenemos ni idea de cuál será la cita a la que se refería el hombre y que hará que el hermano entregue un paquete.

Vamos a la cantina y preguntamos al compañero de trabajo de Lennart y usamos en éste el libro. Oh sí, sabe a que cita nos referimos, la recita. Vamos a la calle Mimir de los apartamentos. Rolf está allí cuidando del huerto. Hablamos, usamos la frase y nos entregará el paquete. Lo abrimos con el botón derecho en el inventario. Contiene unos documentos y una cinta de audio. Leemos los documentos, son informes de vigilancia sobre Karl, Katarina y Maja. Para escuchar la cinta deberemos ir a la estancia secreta del museo y usarla en el equipo de sonido.


Sin embargo la cinta está bastante hecha polvo y con bastantes ruidos de interferencias. Será cuestión de eliminarlos. Ante nosotros tenemos los controles del aparato. Lo primero que haremos será darle al Play y reproducir la cinta. En la pantallita superior iremos viendo como se marcan sonidos de lluvia, metálico, truenos y viento. Estudiamos bien la forma de las ondas sonoras que produce cada uno. Para poner el audio al principio tenemos el botón Rebobinar justo a la derecha del Play.


En ambos laterales hay unas guías amarillas que pueden moverse, su función es aislar un sonido específico. Cuando situemos ese sonido entre las dos guías, presionaremos el tercer botón de un altavoz con una X. El ruido se procesará y eliminará. En caso os digan que hay un error, significa que dentro de las guías amarillas hemos incluido sin querer parte de otro de los sonidos. Una vez eliminados todos, debe queda una línea prácticamente plana. En realidad es una conversación registrada, aunque suena demasiado baja y no logramos oírla bien.

Pulsamos el cuarto botón que representa el volumen, a continuación pulsamos en Play, escuchamos las voces de Karl y Katarina. Salimos del zoom e iremos en busca del lugar dónde se realizó esa grabación. La pista la tenemos en el sonido de campanillas que había en la conversación. Vamos a la calle de la tienda de Valter, examinamos las campanillas que cuelgan en el exterior. Sí, este es el sitio indicado. Examinamos el banco bajo las campanillas encontrando una grabadora.


La examinamos en el inventario descartando el aparato pero quedándonos con la cinta del interior. Vayamos al museo a escucharla en el equipo de sonido. Es una conversación entre Maja y Katarina. Bueno, bueno, así que Katarina nos ha mentido. Nos dirigimos a la chabola del vertedero a echárselo en cara. Sin embargo hallamos un panorama inesperado. Katarina ha sido atacada, su pulso es débil, será llevada sin premura a la clínica. Allí el doctor dictamina que la mujer sufre una lesión cerebral causada por algún método sádico de interrogatorio.

Se acerca el final del día, iremos al balcón de la cantina pero al llegar allí no hay nadie, la mesa está tumbada y una copa rota. En el palo del estandarte hay sujeto un trozo de tela, lo examinamos, es la bufanda de Stina. Intentamos cogerlo, en ese instante Stina se hace visible y nos empuja al vacío. Maldita zorra. Tras la caída Vera se encuentra en muy mal estado, el fantasma de Alex se manifiesta y la cura. Ep, espera un momento… ¿cómo es posible que un fantasma pueda sanar a nadie?.


Olvidemos el tema, tenemos problemas más acuciantes en este momento como calentarnos y buscar refugio ante el empeoramiento de la tormenta. Andamos hacia la derecha vigilando el suelo, hemos de recoger 3 palos mojados y uno seco. Examinamos la cueva y un punto en el suelo delante de ésta. Ahí se podría hacer una hoguera. Ponemos los palos mojados y el libro e intentamos usar el palo seco para encender fuego pero el viento lo apagará. Necesitamos algo con qué proteger la hoguera.

Miramos las ramas del árbol junto la cueva, sin la Fuerza, arrancarlas será complicado. Examinamos el retrato roto del inventario, Vera se quedará con algunos fragmentos de vidrio, los usamos para cortar las ramas. Una vez en el suelo, las atamos usando la cinta de audio. Ya podemos usar el palo seco y encender la hoguera.


DÍA 4

EL DOBLE JUEGO DE STINA

La tormenta ha cesado. Andamos hacia la izquierda, adquirimos una nueva habilidad: Regeneración. O sea la capacidad de curarnos. Lamentablemente el resto de habilidades no aparecen, el desgaste sufrido en la caída ha pasado factura. Vamos río arriba volviendo a Nordsund. Apenas ponemos un pie en el pueblo, somos arrestados bajo la acusación de haber matado a Lennart. Quien esté esperándonos puede variar dependiendo de las acciones y/o respuestas dadas en el pasado.


Del mismo modo al ser encerrados en una celda, quien aparezca por el ventanuco a ras del techo como aliado, variará de unos a otros. Uno de los policías vendrá a vigilar y el plan es escapar con tal de probar la inocencia. En la siguiente acción se ha de actuar con cierta rapidez o moriremos. Seleccionamos el vidrio del inventario, lo usamos en Vera y situamos el puntero encima del icono Regeneración. El guardia se asustará y abrirá la celda. En cuanto el juego lo permita y empiece a verse un resplandor blanco, pulsar el icono para curarnos.

Vera engaña al hombre encerrándole a él. Bien, un problema menos. Pero demostrar la inocencia requiere recuperar las habilidades. En el vestíbulo de la comisaría, recuperamos nuestra Libreta del mostrador y nos vamos al apartamento 113 de la calle Mimir. Mierda, alguien ya estuvo aquí y se ha llevado al bebé. Examinamos la incubadora, sin querer descubrimos un interruptor que al ser presionado abre un panel. Dentro hay un vial con Azul. Es justo lo que necesitamos, pero sin una jeringa para inyectarlo no sirve de mucho.


Iremos a la clínica, bajamos al depósito y cogemos una jeringa. Subimos y entramos a la habitación tras la recepción en donde tienen ingresada a Katarina. Han puesto dos guardias vigilando, o sea de entrar nada. Volvemos al apartamento 113, cogemos el vial de Azul, lo combinamos con la jeringa y la usamos en Vera. Por fin, con las habilidades tendremos más oportunidad de actuar. El siguiente objetivo es despertar del coma a Katarina. Sacar del medio a los guardias cambiará según las habilidades obtenidas y combinándolas.

Camuflaje / Visión Mejorada
Entramos a la habitación, usamos el Camuflaje haciéndonos invisibles. Recordemos no tocar nada o se pasa el efecto. Al otro lado del cuarto, hay una armario de suministros y junto éste a ras de suelo, un cable y un enchufe. Lo desconectaremos. Al quedar a oscuras, uno de los guardias se va y el otro se queda en la puerta. Usamos el icono de Visión Mejorada en la oscuridad. Del armario de suministros cogemos una cánula de la cajita azul.


Mimetismo
Entramos a la habitación, usamos el icono del Mimetismo en Kalle, el guardia más cercano a la puerta. Recordemos eso de pulsar en el icono “obtener distintivo”. Permaneceremos ahí prestando atención a lo que dice de su hijo y su asma. Vamos a comisaría, entramos al despacho de Andersson. Allí podemos ver a Gabriel o Andersson según quien nos arrestó. Excusamos nuestra presencia aquí alegando querer acceder al jardín y que necesitamos hierbas para el asma de su hijo.


En cuanto hayamos hecho ver que cogemos las hierbas, usamos el icono de Mimetismo en Gabriel o Andersson. Regresamos a la clínica, cambiamos nuestra apariencia a Gabriel o Andersson y ordenamos a los hombres que se larguen. Cogemos una cánula de la cajita azul.

Energizar / Control Mental
Vamos a comisaría, cogemos el termo de café de la recepción y volvemos a la clínica. Usamos el Control Mental en la enfermera, uno de los objetos que tiene es una llave, la usamos en la puerta de la derecha junto la cortina azul. Quitamos el Control Mental de la enfermera quien volverá tras el mostrador. Entramos en el cuarto, no se ve nada, así que usamos Energizar en la lámpara situada en la esquina superior de la puerta. Vera cogerá un bote de somníferos, los combinamos con el termo de café.


Nos acercamos a la enfermera, y de nuevo, la sometemos al Control Mental. Hacemos que toque a Vera para que coja el termo de café. La llevamos a la habitación de los guardias en donde le obligamos a ofrecer el termo a Kalle, el guardia más cercano. Ambos hombres no tardarán en caer dormidos. Entramos y cogemos una cánula de la cajita azul.

A partir de ahí la acción es común para todos. Usamos la cánula en la bolsa intravenosa al lado de la cama, y sin volver a seleccionarla puesto que ya la tenemos, pulsamos en Vera para que se la ponga. Activamos la habilidad de Regeneración, Katarina despertará. Hablamos con ella, confirma haber sido atacada por Stina, y gracias a su testimonio seremos exonerados. Hora de atrapar a Stina. Averigüemos primero de qué va eso del implante que extrajeron del brazo de Katarina. Visitamos al doctor en el depósito. Nos da el implante de la mujer.


Por lo visto Karl llevaba otro, lo encontraremos en el cajón de cenizas bajo el horno. El doctor desconoce el uso de esos cacharros. Vamos a comisaría, hablamos con Gabriel, entramos al despacho de Andersson, hablamos y buscamos en el cajón del registro de direcciones el domicilio de Stina. Vive en la calle Lingren n.º 5, oh vaya, justo enfrente de la tienda de robots. Vamos allí, entramos a ver a Valter y le mostramos los implantes. Ante la reacción de Nissa, se podría calificar a los cacharros como dispositivos de fertilidad.

Salimos y entramos en la casa de delante. Vaya-puta-guarrada-de-casa que tiene la colega de la concejala. Lo miramos absolutamente todo y cogemos un par de cintas de audio. Activamos el Escaneo Inteligente, lo pasamos por la cajita de viales vacíos de la mesa, detectamos trazos de Azul en alto grado de pureza. Escuchamos las dos cintas de audio en el reproductor de la otra mesita del cenicero. Es Lennart informando de sus pesquisas, a ese hombre se le iba la pinza.


Durante la reproducción de la segunda, si hemos estado atentos, habremos notado la entrada de Stina usando su propio Camuflaje. Ella nos dispara, gracias a Dios falla. Miramos el charco del suelo de la botella que tiró en su huida con el Escaneo Inteligente. Se añadirá Mancha Química a las pestañas de arriba. Salimos afuera, iremos utilizando la pestaña de la Mancha Química por el suelo buscando el rastro de pisadas dejadas por Stina en varias localizaciones. Acabamos en el museo, las pisadas finalizan ante la puerta del escondite secreto, ahora cerrada.

Abrimos la puerta con ayuda de la Fuerza, Stina nos da la bienvenida con una andanada de disparos. Mira que llega a ser simpática la mujer. Haremos uso de la violencia pero se impone una estrategia. Tenemos muy poco margen de tiempo, así que atentos. Pulsaremos el botón del Aerodeslizador, seleccionamos la pistola, y la usamos en Stina JUSTO DESPUÉS QUE ELLA RECARGUE EL ARMA LA PRIMERA VEZ. Si lo hacemos en cualquier otro momento morimos. Ya abatida, entramos, intercambiamos un par de palabras y poco después muere.


Registramos el cadáver consiguiendo el implante de Maja. Comprobamos que el bebé esté bien y usamos los 3 implantes en el ordenador logrando acceso a éste. En este instante, según escribamos, desencadenaremos uno de los dos finales del juego. También notamos la extraña insistencia de Alex y su voz suena demasiado metalizada. En la pantalla escribimos (sin el guión):

- ayuda
- listado_archivos
- reproducir registro1
- reproducir registro2
- reproducir registro3
- reproducir registro4

Ha llegado hora de tomar una decisión, activar un final u otro.

Activar fenrir
Desconectamos todo el proyecto anulándolo y confirmando cuando lo pidan con “s”. El fantasma de Alex desaparece. Iremos a la cárcel. A Katarina no le hace ninguna gracia al enterarse del Fenrir. El asunto es, que aquí tomaremos una segunda decisión. La mujer, debido a sus crímenes, difícilmente las autoridades permitirán que se quede con el bebé. Por tanto hemos de escoger entre entregar a la criatura a una familia o quedarnos con él. La escena final es la misma, simplemente estamos o no con el crío.


Activar huldra
Una vez puesto en marcha el proceso de la creación del híbrido IA, salimos de la pantalla del ordenador, cogemos el casco de la mesa y se lo ponemos al bebé. Iremos con la criatura a ver a Katarina en la cárcel. Disimuladamente le haremos saber a Katarina lo que acabamos de hacer. Ordenaremos al guardia que la libere y marcharemos.



Guía realizada por Chuti.

8 comentarios:

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

La guía te ha quedado espectacular. Tengo curiosidad, ¿qué cosas esenciales de la historia no se explican?

Chuti dijo...

Hola walas!

Bueno, quizá yo sea un poco picajosa, pero si me meten en un historia ciertos temas que considero relevantes en el argumento, también me gusta que los desarrollen un poco.

Veamos, por ejemplo:

- el hecho de cómo se ha llegado a ese mundo postapocalíptico en el cual la tecnología está prohibida. Apenas tratan el tema y te enteras de algo solo a quien el de por examinar bien el museo leyendo parte de lo sucedido.

- el asunto de Alex. Lo plantan como parte importante, nos meten una foto en el inventario para que sepamos de su existencia y aparece contínuamente el personaje. Pero falla algo, falta algo. Alex insiste mucho en la necesidad del empleo de la tecnología, su voz se distorsiona metalizada en ciertos puntos de la aventura que me dan a entender que no es real, sino producto de una inteligencia artificial, ¿por qué cuando aparece Alex en la habitación de la incubadora brilla la esfera y se ven símbolos en los monitores? ¿por qué Alex es capaz de curar a Vera en el bosque? ¿por qué desea con vehemencia que Huldra sea activado?

- El asunto de las religiones. Juegan un papel importante en la trama, pero hablan de éstas muy por encima. La EPOS debería haber dado más juego, su sede apenas la visitamos una vez y listo.

- Sabemos que Katarina abandonó su anterior lugar y se alió con Maja. ¿Era verdad que se largó por un acoso o simplemente ya formaba parte de la conspiración de la otra mujer en su ciudad? ¿Cuál era exactamente la intención de crear un híbrido y cómo se supone afectaría eso al mundo?.

Me da la sensación que los desarrolladores tenían clara la historia en su cabeza pero no la plasman del todo para que la gente la pille de igual forma.

Ducengarth dijo...

Totalmente de acuerdo con Marta y gracias por la guía.

Chuti dijo...

De nada Ducengarth :), encantada de ayudar.

turocabrera dijo...

Excelente. Lo use porque no entendia lo de apretar varias veces en el globo terraqueo. y dude en el final de activar hundra o no. Muy bueno, mi queja creo que es la de todos... para ver los diferentes finales toca comenzar de nuevo o llevar mas o menos un orden en las opciones de guardado.

No termine de entender algunos personajes como el rapero. o no supe utilizar la información que proporcionaban.

Chuti dijo...

Buenas turocabrera

Ya, la queja es comprensible y muy compartida. Yo es que soy masoca y en estos casos juego varias partidas a la vez siempre que el juego lo permita. Es un lío, pero mi curiosidad me puede.

Y tienes razón, no todos los personajes están todo lo desarrollados que deberían para pillarles la esencia.

Unknown dijo...

Lo mejor que he jugado, gracias por la guía

Chuti dijo...

De nada :)

La verdad es que es una aventura sorprendente.

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