domingo, 3 de enero de 2021

ENYPNION

Jonathan es un niño que se embarca en una extraña y surrealista historia en el mundo de los sueños. Ayudaremos al chico a superar obstáculos, escapar de peligros y aprender de sí mismo en el proceso. Durante el viaje nos acompañará una esfera guía quien se encargará de brindar información del mundo que nos rodea.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Fantasía, Psicológico
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Arte gráfico muy cuco. Buena música. Entretenido. 

Lo peor. En ocasiones el manejo es confuso ya que a veces para una misma acción hacemos servir o el botón izquierdo o el derecho, es cuestión de ir probando. Al pulsar en algo le cuesta reaccionar. Tiene algún bug. Final muy brusco, ni tan solo muestran créditos, el juego se limita a cerrarse y punto.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una esfera brillante, cambia el color a amarillo cuando se puede interactuar con algo. Con el botón izquierdo examinamos, con el botón derecho cogemos y realizamos acciones. Aconsejo hacer servir los dos porque he topado que algunas acciones similares o servía el uno o el otro. Con la tecla ESC vamos al Menú. Disponemos de 8 ranuras para guardar partidas. 

Aviso. A la espera que lo solucionen, bajo ningún concepto se debe pulsar la tecla ESPACIO durante el juego ya que lo cierra totalmente perdiendo el progreso. Ignoro si eso también pueda pasar con otras teclas.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. Para usar un objeto simplemente pulsamos en éste y luego donde deseemos utilizarlo, lo deseleccionamos con el botón derecho. 

EL SUEÑO

Una esfera luminosa nos dirá que será nuestra guía en el viaje por el mundo de los sueños que estamos a punto de emprender. Aparecemos en el bosque. Miramos la verja cerrada, examinamos el cierre redondo, tiene una ranura por la cual imaginamos se habrá de meter algo. Con el botón derecho cogemos la mariquita al lado de la verja y la usamos en el bicho del tronco del árbol de la izquierda quien se la comerá. Cogemos ese insecto y lo usamos en los cristales fluorescentes de la derecha haciendo que el bicho adquiera un tono brillante. 


Examinamos el cuenco de cristal sobre el pedestal junto al caballito de juguete. Metemos dentro el insecto brillante, presionamos el botón que hay debajo y el caballito empieza a balancearse. Casi al momento se estropea y se detiene dejando caer algo en el suelo. Lo miramos, es una moneda, la cogemos. Pulsamos en el cierre redondo de la verja, introducimos la moneda en la ranura y entramos.

LLEGAR AL CASTILLO 

El letrero indica que el castillo es por el camino izquierdo, por desgracia, grandes zarzas espinosas lo bloquean. Examinamos el pozo, se aprecia algo de tela en el fondo pero no llegamos. Nos llevamos la manivela del pozo y vamos hacia la derecha. En el árbol vive alguien como indican las luces, sin embargo al llamar a la puerta nadie responde. Examinamos la ventana iluminada. En el zoom cogemos un plato y con el icono de la mano leemos el libro de recetas el cual menciona una seta bastante venenosa.


Hay varios tipos distinto de setas junto al árbol, pero ahora mismo no las necesitamos. Examinamos el espantapájaros e intentamos cogerle la guadaña. No le hará la menor gracia. Nos fijamos que en el hombro del brazo que sujeta el farol hay un tornillo, lo aflojamos con la manivela. Recogemos del suelo el brazo y también nos quedaremos con la guadaña y la zanahoria que hace de nariz al espantapájaros. Retrocedemos al pozo. Pulsamos en éste y usamos el brazo para alcanzar la tela que vemos abajo, es un mantel


Despejamos de zarzas el camino hacia el castillo con la guadaña y avanzamos. Examinamos y movemos el felpudo de bienvenida del suelo, cogemos una llave. Miramos al búho del hueco del árbol, parece que esté guardando algo. Miramos el tocón central, tiene un cartelito que pone “Reservado”. Viendo que tras unos arbustos hay un conejo, quizá ese reservado sea para él. Ponemos en el tocón el mantel, el plato y la zanahoria. El animalillo acude a comer, pero resultará ser el búho quien cene en realidad. 


Examinamos el hueco del árbol, dentro hay una pequeña puerta, la abrimos con la llave y aparece una ardilla. Al parecer a través de su madriguera se llega al castillo, pero antes de permitirnos el paso, quiere que el traigamos una seta para una receta que está realizando. Nos dará un cuchillo. Vamos al escenario de la otra casa del árbol y usamos el cuchillo en la seta con la descripción “Special mushroom”. Regresamos con la ardilla, se la damos y continuamos el viaje.

Llegamos ante el muro del castillo y por lo que vemos en el letrero, el camino continúa hacia arriba. Complicado tenemos escalar por ahí. En el suelo pegado al muro, hay la gruesa raíz de una enredadera, el objetivo sería hacerla crecer con la intención de usarla para trepar. Reconozco que esta zona me confundió porque no tenía idea qué hacer y la lógica se va un poco a tomar por saco. Todo pasa por tocarle las narices a la Luna y conseguir que llore. Esto lo logramos realizando las siguientes acciones. 


Primero evitaremos que vea la televisión sacando del aparato el cuerno y el destornillador. Acto seguido sacamos el insecto del lateral de aparato con el destornillador y ya no podrá verse nada en el monitor. La Luna, aburrida, girará su silla y encenderá la lámpara. En esta segunda fase, hay que hacer que lea los 3 libros que hay a la izquierda. Empezamos por colocar el insecto luminoso en la máquina abajo en primer plano con la bombilla. En cuanto tiene energía, presionamos el botón. 

El primer libro se planta ante la Luna y ésta comienza a leer. El tomo resulta ser soporífero ya que no tarda en quedarse dormida, la despertamos con el cuerno. Pulsamos el botón de la máquina para que lea el segundo libro el cual le resultará bastante divertido. Le cortamos el rollo apagando la lámpara. Pulsamos el botón de la máquina por tercera vez. El último libro la hará llorar. Cogemos el recipiente de cristal del suelo, lo usamos en la lágrima que ha caído y con ella regamos la raíz de la enredadera la cual crecerá. Ascendemos por ella.

EL CASTILLO DE LA REINA OSCURA

Estamos en el patio de entrada. Llamamos a la puerta pero el trasto no se muestra muy colaborador. Cogemos el martillo apoyado en el muro y lo usamos en uno de los árboles de chuches. Un caramelo cae al suelo, lo recogemos y se lo damos a la puerta quien ante la amabilidad se abrirá. El problema es que tras ella hay una pared de piedra. Usamos el destornillador en la piedra central de distinto color y acto seguido el martillo. Examinamos el agujero viendo un ojo al otro lado. 


Quienquiera que sea, permitirá que entremos si respondemos correctamente a tres preguntas. Ni idea si este puzzle es aleatorio. Pongo las que me salieron a mí por si os es útil. 

- What is the end of everything? The letter “g”
- What tastes better than smells? Your tongue
- What is cut on a table, but is never eaten? A deck of cards

Una vez en el vestíbulo, notamos que llevamos encima un bote de pintura blanca en el inventario. Vemos que la estancia es realmente extraña con muchas puertas y palancas. En este puzzle hemos de llegar hasta la puerta lila del centro a base de cruzar por varios sitios y activar puentes. Realizamos lo siguiente:


- Accionamos la palanca, baja el puente, cruzamos, accionamos la palanca de este lado y pasamos por la puerta.

- Aparecemos arriba a la derecha. Accionamos la palanca, cruzamos el puente, accionamos la palanca de este otro lado y pasamos por la puerta.

- Aparecemos en la pared izquierda. Si anteriormente pulsamos en las palancas indicadas, podremos cruzar el puente y pasar por la puerta inferior.

- Aparecemos en el centro, nuevamente si antes fuimos accionando palancas, el puente estará bajado. Nos limitamos a pasar por la puerta lila. 


Llegamos a un cuarto cuyo suelo es un tablero de ajedrez y contiene 3 piezas del juego. Es fácil adivinar que debemos cruzar la estancia posicionándonos en los recuadros como si de una partida real se tratara. Pulsamos en los recuadros que marco en la captura, pero cuando estemos en la 2, usamos el bote de pintura blanca en la torre. Luego ya pasamos a la posición 3 y avanzamos. La siguiente habitación tan sólo hay una mesa con un vaso de leche y un plato de galletas cubiertos por una cúpula de cristal y un piano con forma de mono en la pared. 


Examinamos el teclado del piano, pulsamos con el icono de la mano en la tercera tecla empezando a contar por la derecha. Acto seguido usamos el martillo en los pies del mono. El sonido romperá la cúpula de cristal en pedazos. Pero a alguien no le ha hecho gracia esto, la pared del fondo se ilumina permitiéndonos ver cartas parlantes. Consideran que tal osadía debe ser castigada. Seremos llevamos ante la Reina Oscura. Su consejero cree conveniente que nos corten la cabeza, la reina por su parte, ordenará nos encierren en el calabozo. 


ESCAPAR DEL CASTILLO

En el calabozo escuchamos un golpeteo en una pared. Se trata del tipo quien nos abrió la puerta del castillo y nos va a ayudar a salir de este lugar. Aunque primero hemos de encontrarlo. Cogemos la cuchara del suelo y la usamos en la pared, en la piedra cuya descripción ponga “a small stone”. El misterioso personaje nos hará beber una pócima que disminuirá nuestro tamaño pudiendo así colarnos por el agujero de la pared y llegar al río subterráneo bajo el castillo. 


A lo lejos vemos un barquero. Sobre el islote donde estamos hay un poste, suponemos que sirve para llamar su atención colocando algo encima y que venga. Andamos hacia la derecha de la pantalla. Aquí hay la gran cabeza y mano de una estatua. Accionamos la palanca junto a ellas, la mano asciende pero vuelve a su posición al momento. Mejor seguimos avanzando otra vez a la derecha en donde vemos un mecanismo de dos ruedas de madera. Cogemos una piedra alargada del suelo bajo la rueda grande de la izquierda y el farol colgado en la rama derecha. 


Retrocedemos una pantalla de la cabeza de estatua. Ante la columna izquierda, junto a la palanca, hay una roca puntiaguda y afilada. Usamos en ella la piedra del inventario arrancando esa punta afilada. Vamos a la cueva del mecanismo de las ruedas, cortamos la cuerda entre ellas con la piedra y nos la llevamos. Regresamos a la estancia de la estatua, usamos la cuerda en la columna izquierda y el otro extremo lo atamos en la palanca. La gran mano se eleva permitiéndonos coger el orbe del ojo de la cabeza. 


Vamos a la cueva inicial donde aparecimos. Colocamos el farol del inventario sobre el poste. Cogemos una de las velas del suelo y la metemos dentro del farol. El barquero acude, pagaremos el viaje dándole el orbe. Llegamos ante una puerta, el cierre de ésta consta de varios pistones. Recomiendo GUARDAR PARTIDA. El objetivo es abrir todos los pistones, el inconveniente es que unos afectan a otros de una manera un poco rara. Si no habéis tocado nada, pulsamos en los pistones 3-5-6. La puerta se abre, continuamos pudiendo salir al exterior. 


EN BUSCA DE AYUDA

El camino está vigilado por un soldado de la reina, hay que librarse de él si queremos continuar. Entramos a la cueva cogemos la mosca sobre el tarro izquierdo y el trapo sobre el tarro de la derecha. Salimos, examinamos el tocón de árbol que tenemos a la espalda, en el agujero vemos una araña. Depositamos la mosca sobre la tela de araña, y cuando se mueva para comerla, deja a la vista una pinza de ropa que cogemos. Usamos la pinza en la planta-concha que tenemos a la izquierda. 


Empezará a cambiar de color y se abrirá soltando un fluido. Empapamos el trapo del inventario en el fluido y lo usamos en la espada del soldado. El olor atraerá al colibrí hacia él y en su intento por librarse del ave, hará caer el panal de abejas. Ya sin su presencia, cogemos la espada clavada en la rama superior y entramos a la cueva. Cortamos la cuerda del tendedero con la espada, recogemos la sábana que ha caído al suelo, salimos y avanzamos. Llegamos a un acantilado viendo un castillo a lo lejos. Lo examinamos. 


A lo mejor allí obtenemos ayuda para escapar. No hay camino alguno que conduzca hasta allí, no tendremos más remedio que improvisar usando la sábana en el acantilado. La suerte falla quedando enganchados en una rama. Miramos y tocamos con el icono de la mano la caja sorpresa de abajo para dejarnos caer sobre ella. A continuación accionamos la manivela de la caja peor la tapa no acaba e abrirse porque está atascada. Usamos la espada en la ranura de la tapa consiguiendo abrirla. Descendemos por el cuello del payaso. 


En el claro en el cual aterrizamos vemos cosas que nos desconciertan. Optamos por hablar con el hombre de 4 brazos de la taquilla del interior del barco. Se dedica a realizar tours por el castillo de la reina arriba de la montaña, pero ahora mismo la maquinaria que usa está estropeada. Oh, y aunque funcionara, tampoco podríamos utilizarla gratis. En la zona izquierda de la pantalla, donde hay una gruesa tubería y un muro gris, de ahí hemos de coger una hojas de una planta verde y una liana sobre el muro. 


Andamos pantalla abajo. Vemos que uno de los problemas por el cual no funciona la maquinaria es debido a la grieta que tiene la gruesa tubería. Usamos las hojas del inventario en el charquito del suelo y las aplicamos a la grieta. Para que se aguante mejor el parche de hojas en su sitio, lo atamos con la liana. Recogemos el palo del suelo, lo apoyamos en la roca del medio y tocamos el palo para romperlo en dos trozos obteniendo leña. Retrocedemos a la pantalla del barco y de ahí vamos hacia la derecha. 


Vemos un parque de atracciones abandonado. Cogemos el póster de la pared izquierda, la rueda trasera del carromato y el ticket dorado de la taquilla. Registramos el cubo de basura junto a la taquilla encontrando una caja de cerillas. Volvemos con el hombre del barco al que le damos el ticket dorado. A cambio nos entrega un paquete de jabón que por lo visto es indispensable para el funcionamiento de su máquina de transporte. Bine pues, arreglado el asunto de la tubería rota, queda poner en marcha dicha máquina. 


En la estufa metemos la leña, el póster y prendemos fuego con las cerillas. En la muñeca de la gran mano colocamos la rueda y la giramos. La piscina se llenará con agua a la que añadimos el paquete de jabón. Se crea una enorme burbuja. Nos metemos dentro y ascendemos hasta el castillo. 

LAS REINAS

Hablamos con el soldado de la torre. Dirá que de entrar nada porque, tal y como indican los diversos letreros, no se puede ver a la reina sin invitación. Cogemos los letreros que pone: “No”, “Invitation” y “Only”. En la reja colocamos los de “No” y “Invitation” tal y como se ve en la captura. Hablamos de nuevo con el soldado quien al leer los letreros no le queda más opción que permitirnos pasar. La reina nos recibe, presentamos nuestras quejas pidiendo ayuda para volver a casa.


Sin embargo la reina es hermana de la otra, la oscura, quien aparece en la bola de cristal esgrimiendo una serie de acusaciones por nuestro mal comportamiento y que seamos consecuentes con nuestros actos. ¿Acaso en la vida real hemos hecho algo malo y de ahí este sueño? Es posible. En cualquier caso, cuando el juego nos deje actuar, GUARDAMOS PARTIDA, para poder ver los dos finales que tiene. 


Final 1
Decidimos aceptar nuestra culpa pulsando en la reina arrodillándonos como aceptación. La decisión gustará a ambas y nos despertamos del sueño. Veremos qué hizo el niño y el porqué del sueño. El chaval comprende que sus actos no fueron correctos e intentará solucionarlo.

Final 2
A tomar por saco, no hemos hecho nada malo, sólo queremos volver a casa. Seleccionamos el letrero del inventario y lo usamos en la palanca que hay junto a la reina. Despertamos del sueño, el niño lejos de arrepentirse de lo que hizo, prefiere hacer de las suyas siendo un cabroncete.

Una vez escogido el final, el juego no muestra ni créditos ni nada, se cierra a saco.


Guía realizada por Chuti.

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