domingo, 9 de octubre de 2011

HOLLYWOOD MONSTERS 2 (THE NEXT BIG THING)


Tras muchos años, nos llega la segunda entrega de Hollywood Monsters, también titulado en el exterior de España como THE NEXT BIG THING. Extraños sucesos se cuecen en el mundo de los monstruos. Dos intrépidos periodistas decidirán indagar para llegar al final del asunto, eso si no se matan entre sí primero claro.














CONTROLES

Teclas. SPACE pausa el juego. TAB nos lleva al inventario.

Desplazando el ratón a la parte superior de la pantalla aparecen los siguientes iconos.

Llave. Son pista, solo disponible si hemos seleccionado dificultad fácil.
Lupa. Puntos activos, solo disponible si hemos seleccionado dificultad fácil o media.
Maletín. Es el inventario. Con el botón izquierdo seleccionamos los objetos. Con el botón derecho y acto seguido otra vez el izquierdo, los examinamos.
Pieza de puzzle. Son los objetivos que el juego nos va marcando y que hemos de completar para pasar al siguiente capítulo.
Llave inglesa. Lleva al Menú Principal en donde controlamos el sonido, guardar y cargar partida, salir, etc.

Puntero. Al pasarlo por encima de las cosas/personas siempre se verá el ojo de examinar. Cambiamos la opción a coger/hablar/usar con el botón derecho y luego otra vez el izquierdo para realizar la acción. En los diálogos el botón izquierdo los adelante y si hacemos doble clic nos desplazamos más rápido.

Es buena idea agotar siempre los diálogos y examinar las cosas más de una vez para que no se nos pasen cosas por alto. Además en esta aventura el hacerlo no está de más porque amplían los comentarios graciosos.



PRIMEROS PASOS

Tras la instalación se nos pide crear una cuenta en FX Interactive, es opcional, no obligatorio. Después vemos una pantalla en la que se ve el Hollywood Monsters 1, el Manual de Juego de éste, y el Monsters 2. Pulsamos en éste último para comenzar. Acto seguido pasaremos por algunas opciones antes de poder iniciar el juego en sí mismo. Primero pulsaremos en el cuadrado vacío del centro de la pantalla en donde escogeremos un icono de nuestro gusto y después un nombre de usuario.

A continuación da la opción de introducir una contraseña. En caso de que pasemos del asunto simplemente pulsamos Enter. Todo esto más que nada es para que dos jugadores distintos puedan jugar teniendo cada uno su propia partida. Como último paso escogeremos la dificultad, se puede optar entre:

Baja – Incluye puntos activos y pistas.
Media – Incluye solo puntos activos.
Alta – Búscate la vida machote, a ver como te lo montas.



CAPÍTULO 1


(Liz)

Comenzamos la aventura con la llegada de nuestros protagonistas, Dan Murray y Lisa Allaire, a la ceremonia de entrega de los premios de la MKO. El buen rollo se respira en el ambiente y Lisa se encarga sola del reportaje. Cuando vuelve al coche ambos ven como un tipo se cuela en el despacho del magnate FitzRandolph. Deciden, bueno ella decide, que es un asunto suculento para la investigación de campo.

En este capítulo manejamos a Lisa quien en su inventario tiene solo una grabadora y el pase de prensa. Iniciamos una discusión con Dan y luego caminamos hacia la mansión. Examinamos la ventana abierta. Examinamos el robot, esa cosa rara que hay casi bajo la ventana, y que se parece mucho al R2 D2 de la Guerra de las Galaxias. El cacho cables tiene el software depresivo, un minuto hablando con él y te entran ganas de pegarte un tiro. 



Optamos por entrar a la mansión por la puerta principal. En el vestíbulo nos intercepta FitzRandolph. Charlamos de todo pero su presencia es un inconveniente para investigar tranquilamente. Sabiendo que se lleva bien con Dan probamos hablar con él para que le distraiga pero se niega. Solo está obsesionado con un combate de boxeo al que tiene vetado ir.

Entramos otra vez en mansión, frente a las butacas hay dos corredores tapados con cortinas. Uno lleva la guardarropa y el otro a una especie de almacén. Entramos por el izquierdo al guardarropa, hablar con Edgar, examinar cartel de Vulcan Flash, ese sería un papel genial para él. Se nos marca como objetivo y nos aparece el “kit del alienígena” en el inventario.

Salir, entrar en le otro corredor, cogemos el bote de tinte azul de la estantería y el chaleco colgado en el pasamanos de la escalera. Salir, en vestíbulo intercambiamos impresiones con los robots que vigilan el acceso al piso superior. Nos fijamos en las gafas de la calabaza junto al robot de la derecha, las cogemos. Volvemos con Edgar, dentro inventario combinamos el tinte azul, el chaleco y las gafas en el kit alienígena y lo usamos en Edgar. Nos da de regalo una chaqueta, examinarla en inventario, de uno de los bolsillos sacamos unas entradas al combate de boxeo.



Vamos de regreso al coche, chantajeamos a Dan con las entradas para que nos quite del medio a FitzRandolph. Abrimos el maletero del vehículo, sacamos una lata de aceite vacía, nos llevamos también la petaca que Dan a dejado encima del capó. Ir a mansión, nos metemos por el pasillo que hay junto a las butacas. Pasamos del robot que duerme e intentamos entrar por alguna de las puertas, todas cerradas.

Despertamos al robot, resulta que Jimmy puede abrir los despachos pero no le convencemos. Parece que el trasto tiene los niveles de aceite bajos, esa circunstancia será provechosa. Rellenamos la lata de aceite con la petaca, la usamos en Jimmy. En su estado de embriaguez pedimos que abra el despacho secretaria, pasamos el escáner sin problemas. Dentro confrontamos a Big Albert quien escapa por la ventana entregando una nota al robot del exterior. 



En despacho secretaria cogemos un lápiz del lapicero de la mesa y salimos fuera. Hablamos con robot jardinero pero contesta que la entregó al Hombre Inmaterial. Uno se desespera hablando con este trasto y la música violín no ayuda en nada narices. Examinamos la caseta perro, la libreta que usó Big Albert está dentro pero al bicho no parecemos caerle bien. De nuevo entramos, zona de butacas, cogemos la manivela que está encima del de la derecha.

Vamos al despacho de FitzRandolph, si saludamos a Jimmy éste será ahora nuestro mejor amigo, cogorza que lleva el colega. Usamos la manivela en la gramola, escuchamos algo extraño proveniente del otro despacho. Vamos a investigar y flipamos con lo que vemos. Del estante junto la cama cogemos una lata de caviar. Salimos mansión, le damos el caviar a Tobby, el perro, que es más bien una planta mutante. Cogemos la libreta en la que usamos el lápiz del inventario revelando el mensaje de Albert. Animación de final de capítulo.



CAPÍTULO 2


(Dan)

Manejamos a Dan. El jefe de nuestros protagonistas está de mala leche, no ha sabido nada de ellos y exige el reportaje. Dan regresa a la mansión en busca de Liz (o La Loca como él la llama). Echamos un vistazo en el almacén, recogemos del suelo un cinturón junto al cajón de la leña. Miramos el inventario. Dan posee un sombrero, una “ausencia de pase de prensa”, y un cromo.

Dejamos el almacén, cogemos los botes de spray al lado de la salida y caminamos hacia la mansión. Cogemos la funda guitarra del Chupacabras dormido. La abrimos en el inventario, dentro no hay instrumento alguno pero si un kit de chupitos. El salero y el limón quedan fuera de la funda. Examinamos la puerta del robot jardinero, intentamos coger la garra pegada a ella, no podemos. 



Vamos al coche, cogemos el bate de béisbol, y un sacacorchos del césped que en realidad resulta ser un extractor de almas. Al intentar usar el coche vemos desplegarse varios destinos, probamos ir a ellos, va a ser que nos quedamos aquí. Retornamos a la mansión, usamos el bate en la garra sacándola a ostia limpia.  Saludamos a Tobby, le damos a oler el cinturón de Liz, nos lleva de nuevo al almacén y concretamente señala la rejilla metálica del suelo. Dan no quiere oír hablar de bajar ahí.

Salimos del almacén, encontramos a Edgar, ahora llamado Kajdanovski en las labores de limpiar el graffiti de la pared. Le hablamos de todo. Hacemos que Dan le examine, cada vez que lo hace, o nos vamos y volvemos, le cambian el nombre. Todos empiezan con la E. De esa forma vemos como le denominan Elvis, Ernest, Edward, Efren, Edison... Cogemos la hoja caída en la esquina derecha. Vamos al frontal de la casa y luego nos dirigimos hacia el embarcadero que queda hacia la derecha de la pantalla (donde duerme Chupacabras). Cogemos la soga del poste cortándola con la garra. 



Retrocedemos hasta el almacén en la mansión, de nuevo hablamos con Edgar comosellameahora y entramos. Usamos la soga en la trampilla, Dan desciende y encuentra la grabadora de Liz. Al reproducir lo último que grabó sabrá que le sucedió y que debe seguir con sus pesquisas en el Templo de la Ilusión Eterna. Lugar, parece ser, inexpugnable. Salimos y preguntamos a Edgar por el sarcófago. Volvemos al embarcadero, entramos al barco ahora ya abierto.

Conocemos al Profesor Mosca quien nos enseña su último invento, una cabina de teletransporte. Dan ve en ello una oportunidad de colarse en el Templo así que se ofrecerá voluntario para probar el diseño. Son necesarios tres requisitos para que el Profesor acepte. Ser prescindible para la sociedad, tener una corta esperanza de vida, y superar un test psicológico. Si probamos de hacer el test ahora fracasaremos miserablemente.

Hablamos de todo con Mosca y caminamos luego hacia la báscula que hay a la derecha que medirá nuestra vida. Según esto, nos quedan 5 años, 6 meses, 12 días y 9 horas. Muy alentador no es. Echamos un vistazo por el lugar, cogemos la cámara fotográfica que hay en el suelo bajo la gran máquina central. 



Salimos del barco, en el muelle el Poeta del Dolor está en plena búsqueda de inspiración. Necesitamos sus poemas para pasar el test psicológico. Le ofrecemos el salero y el limón para ver si le sirve, y joder si le sirve, que bruto el tío. Continuamos “ayudando” usando el extractor de almas. Rematamos la faena usando la garra en la pizarra. Tras todo eso juro que jamás me dedicaré a la poesía.

Vamos hacia la mansión y de ahí hasta el coche que casualmente es de la mujer del jefe. Que mejor forma de conseguir que nos despidan que cargarnos el vehículo. Nos damos el gustazo tuneándolo con el bate de béisbol. Como prueba de la proeza fotografiaremos nuestra obra con la cámara del inventario. Regresamos al barco, hablamos con medio palmo para realizar el test. Nos mostrará cuatro imágenes en las que responderemos con los poemas del Poeta del Dolor.

- Un infierno de sol calcina mi piel...
- Como zombi hambriento, mi ojo izquierdo...
- ¿Y pretendes que no duela?...
- Mi oído, por mil abejas de muerte... 



Acto seguido nos acercamos de nuevo a la máquina del vidómetro, usamos en ella la hoja que se le cayó a Tobby y así nuestra esperanza de vida disminuirá alarmantemente. Pasadas las pruebas probamos el teletrasportador el cual parece funcionar de perlas. Hablamos con el Profesor y le pedimos haga otra prueba, esta vez la cabina debería estar más lejos, por ejemplo en el almacén. Usamos en la cabina los botes de pintura para hacerla pasar por un sarcófago. Salimos y convencemos a Edgar que han de llevarlo al Templo de la Ilusión Eterna.



CAPÍTULO 3


(Dan)

Conseguimos entrar en el recinto, aunque tal y como aparecemos, la Suma Sacerdotisa Krom-ha ordena que nos descuarticen. Intentamos mediante las respuestas convencerla que somos quien decimos ser y que le haga gracia lo que digamos por aquello de escapar de una sangrienta muerte. Por otro lado vemos momentáneamente a Liz atada a una silla junto a Zelssius quien le comunica que el amo desea cenar con ella.

Retornamos con Dan en los aposentos de Krom-ha. Para liberar a Big Albert del interior del sarcófago será necesario obtener el collar de la sacerdotisa, hablamos con ella sin conseguir nada aparte de un intercambio de lenguas. Dejamos los aposentos entrando a un gran salón. Examinamos un poco el sitio y nos metemos por las puertas dobles que llevan ante el Oráculo de las Sombras. Éste dirá que para derrotar a la mujer hemos de usar un conjuro del Libro de los Muertos.



Pero para conseguir dicho libro el tío demanda le traigamos 8 jeroglíficos, ni 3, ni 4, ni 6, exactamente 8. Volvemos al salón, entramos por la puerta izquierda de las columnas. Topamos con 7 sarcófagos y rápidamente entendemos que hay que resolver un puzzle. Si bien es aleatorio, es muy fácil de resolver, la momia siempre se mueve de 4 en 4. De esa forma contamos esa cantidad a partir del que estaba y acertaremos. Cogemos la daga de la momia, la examinamos, y regresamos al salón.

Cruzamos al otro lado y nos introducimos por cualquiera de las dos puertas que llevan al teatro. Los vigilantes robots informan a Dan que si se acerca al sarcófago tienen órdenes de descuartizarle, no es nada personal claro. Hablamos con el que lleva la voz cantante, pediremos que Ducky nos haga una demostración de magia. Al acabar nos acercamos a la mesa roja del escenario quedando frente a los utensilios que ha usado el robot. Cogemos la chistera y la varita. 



De vuelta al salón, accedemos ahora por la entrada a la derecha de las columnas. En la habitación hay una pirámide giratoria que flota. Usamos la chistera en la pirámide y la varita en la chistera con lo que intercambiaremos el conejito del teatro por la pirámide. Vamos allí, pulsamos en la mesa roja y cogemos la pirámide. La examinamos en el inventario, tiene una curiosa base y 4 jeroglíficos. Al salón de nuevo y ascendemos por la escalera central. El robot nos muestra con chulería el bastón milenario  que porta. Usamos el bate de béisbol en el robot cambiándoselo por el bastón, el tonto del culo se deja engañar como un niño.

Ya tenemos 6 jeroglíficos pero nos faltan aún 2. Entramos al dormitorio de Krom-ha ybesamos al pibón. Durante el intercambio de saliva cogemos disimuladamente una moneda del jarrón sobre la mesita. Volvemos con el Oráculo de las Sombras. Examinamos la puerta de emergencia, usamos la daga para sacar la señal de aviso.  Usamos a continuación en el Oráculo la pirámide, la daga, el bastón, la moneda y la señal.

Nos presenta la segunda parte, una prueba de sintásix. No hay que acojonarse por las preguntitas, el puzzle es aleatorio pero sencillísimo. Miramos los dibujos y acto seguido las respuestas. Hemos de escoger siempre aquella que coincida en la posición en que está puesta. Por ejemplo, en la imagen inferior contando de izquierda a derecha, nos fijamos que el “ojo” es el tercero. Si contamos las respuestas comprobamos que está también la respuesta “el ojo chungo” en tercera posición. El resto de preguntas va igual. 



Aunque hemos pasado las pruebas el Oráculo se resiste a colaborar dándonos solo un escarabajo en un potecito. Lo examinamos en el inventario, es una hembra. Eso nos recuerda algo. Vamos al salón y la usamos en el estanque de los escarabajos macho que se vaciará al instante. Bajo él se encuentra el libro, para abrirlo lo combinamos con la pirámide. Aparecemos automáticamente en el dormitorio de Krom-ha, leemos los conjuros y conseguiremos liberar a Big Albert pero sin su cerebro.



CAPÍTULO 4


(Liz)

Liz está sentada frente al malo de la película que no es otro que FitzRandolph. Hablamos de todo. Al acabar examinamos las dos cajas fuertes, en la superior se guarda el cerebro de Big Albert. Pasamos a la sala contigua. Hablamos con Adrian el cocinero, hay que interesarse sobre todo por las recetas y su fobia al frío. Examinamos el cuadro que tiene tras él, Liz tiene una reacción algo rara ante la imagen. Abrimos la puerta del congelador, examinamos el interior y preguntamos a Adrian por él.

Cogemos el paracaídas de la pared e intentamos bajar por la escalera de caracol, nos hacen retroceder al momento. Examinamos la colección de cuchillos, cogemos uno. Pasamos a la sala de la izquierda, es una armería. De la diana cogemos unos dardos tranquilizantes, de los estantes con material de montañismo cogemos un palo de esquí, y de los estantes de armas una pistola. 



Examinamos y tocamos el oso disecado. Examinamos la caja de madera que cuelga con la nerviosa ave en su interior. Examinamos la polea que la sujeta pero Liz se niega a bajar la caja mientras el bicho esté tan nervioso. En el inventario combinamos los dardos con la pistola y disparamos al pájaro. Bajamos la caja mediante la polea y nos llevamos la correa que sujeta la caja.

Regresamos al comedor con FitzRandolph, le hablamos para pedir ya la cena. Si anteriormente le preguntamos al cocinero nos saldrá la receta que queremos en la lista. Pedimos “Nécora salteadita con langosta, cangrejos, etc.”. FitzRandolph encarga dicha cena al cocinero al cual seguiremos y encerraremos en el interior del congelador. Examinamos las cosas del cocinero en el mostrador, cogemos la jeringuilla y el molde. 



Entramos al comedor, combinamos la jeringuilla con los dardos tranquilizantes y la usamos en la pipa que sujeta FitzRandolph vigilando que no la esté mirando en ese momento. Tras dejarle fuera de combate examinamos el discurso que le hemos robado y salimos al balcón a investigar. Examinamos la anilla por encima de la puerta, usamos el palo de esquí pero no es suficiente. Combinamos el palo con el molde y usamos la “tontería” en la anilla.

Volvemos al comedor, nos acercamos a la caja fuerte, probamos abrirla sin dar con la combinación. Probamos de nuevo, pero ni con las 12.463 distintas tenemos suerte. Cogemos la camarera (el carrito de bebidas) y lo usamos en la caja fuerte, la atamos con la correa, le añadimos el paracaídas y la empujamos hacia el balcón.



CAPÍTULO 5


(Dan y Liz)

En este punto retomamos la secuencia que presenciamos en el prólogo de la aventura dentro del barco de Mosca reviviendo a Big Albert. El monstruo cuenta que encontró pruebas que FitzRandolph está implantando en los monstruos chips para que le obedezcan. Hablando del enemigo, éste aparece por la puerta acompañado de sendos robots y apresa a nuestros protagonistas.

Dan. Tras la sorpresa de comprobar que Liz tiene uno de esos chips en su cerebro, hay que buscar la forma de liberarse. Hablamos con medio palmo de todo, haciendo hincapié en el tema de la baba corrosiva. Pedimos que escupa en nuestra dirección. Conseguimos liberar una pierna, accionamos la palanca que tiene Dan a sus pies bajando un poco la jaula del Profesor. Pedimos que nos escupa de nuevo pero parece que se ha quedado sin babas. 



Le hablamos e intentamos cabrearle para generar más baba pero nuestros insultos no le afectan. Posicionamos el puntero en el lugar por donde se fue Zelssius, le llamamos y usamos la 3ª frase. Conseguimos librarnos de las correas. Elige ese momento Liz para entrar al laboratorio, la atan a la silla e intentan extraerle el chip. Por desgracia un trozo roto ha quedado dentro de su cabeza.

Liz. Pasamos a ser Liz dentro de su mente, bastante retorcida por lo que comprobaremos. En el, digamos sueño, aparece el Poeta del Dolor haciéndole comprender que debe enfrentarse a su miedo, a su vergüenza y hallar su anhelo más profundo. Nos regala dos botones. Se marcha y un ascensor surge de la nada, entramos. En el cuadro de mandos vemos 6 pisos, pero solo tres de ellos tienen botón para usar. Nosotros disponemos de dos en el inventario pero aún no podemos hacerlos servir.

Empezamos probando el piso 80. Nos encontramos con otra Liz en un plató de TV aunque no hay forma de comunicarse con ella. Examinamos la multitud de cajas, no es obligatorio, pero sí gracioso mirarlas varias veces para ver como va cambiando el texto. Lo importante está sobre la mesa de donde cogemos una libreta y una chapa de la chaqueta colgada en el cactus. 



De nuevo al ascensor, nos dirigimos al piso 11. Al entrar vemos solo un lienzo en blanco, lo tocamos y aparece una de las hermanas de Liz, una tal Queenie pintora de profesión. Hablamos con ella, comprobamos que es tan rara como Liz, y nos pide ideas para pintar. Concretamente cinco. Le ofrecemos dos que ya poseemos, la libreta y la chapa. Examinamos la bala de paja y sacamos del interior un kit de costura. Con este kit ya podremos “coser” los botones del inventario en los huecos del ascensor.

Salimos y pulsamos en el piso 14 apareciendo en un cuarto de baño. Examinamos el cuadro de Spencer, la caja fuerte e intentamos abrirla. El fantasma del cuadro nos sorprenderá diciendo que él conoce la combinación pero que nos puede crecer barba antes que se digne a compartirla. Examinamos la extraña percha, cogemos el casco de motociclista. De la bañera examinamos el grifo y la alcachofa, cogemos ésta última. 



Volvemos al ascensor, colocamos cualquiera de los botones en el hueco izquierdo de abajo, aparecemos en el piso 73 en una sala de baile. Aquí es donde deberemos superar la vergüenza. Hablamos con Armando dispuestos a mover el esqueleto pero dice que si no disponemos de tarjeta de baile no hay nada que hacer. Nos acercamos a la barra de bebidas. Cogemos el exprimidor que hay encima, el osito dentro de la cubitera, y una petaca del suelo.

Regresamos junto a Queenie en el piso 11. Le damos las ideas que le faltan, o sea, el casco, la petaca, y el osito. Aunque acaba sus obras nos demanda le traigamos pintura roja para poder firmarlas. Entramos al ascensor, colocamos el otro botón en el hueco central de abajo y nos desplazamos al piso 5. Allí una desagradable sorpresa espera a Liz, hay un enorme cocodrilo.

Cuando logra serenarse entramos y examinamos al animal, probamos entrar en su boca pero la periodista se niega sin su valor. Examinamos el árbol de tarjetas, parece que necesita riego para que crezcan. Usamos la alcachofa de la bañera en el árbol. Examinamos el extintor del árbol, usamos ahí el exprimidor consiguiendo pintura roja. Volvemos con Queenie, le damos la pintura y ella a cambio hará un retrato de Spencer, él por su parte nos ofrece la combinación de la caja fuerte de donde sacamos una medalla. Antes de irnos abrimos el grifo de la bañera.

De nuevo vamos al piso 5. Usamos la medalla en el cocodrilo, Liz se atreve a meterse en su interior y halla medio botón. Examinamos el árbol de tarjetas, ahora ya más crecidito, cogemos una tarjeta de baile. Aparecemos automáticamente en la sala con Armando y le pedimos que baile un tango. Por desgracia la orquesta no sabe tocarlo y el robot se niega a bailar otra cosa. 



La “orquesta” no es otra cosa que el florero plantado en medio del suelo de la sala. Pulsamos ahí para entrar en el puzzle que viene a continuación y componer un tango. Dicho puzzle es aleatorio y de lo más molesto. Vemos 6 flores. Primero nos dedicaremos a pulsar en una, saber que sonido o instrumento suena, pulsamos otra vez para desconectarla y procedemos de la misma forma con las otras. Antes de hacer nada seguid leyendo las instrucciones.

Siempre habrán 4 instrumentos que haremos servir y 2 sonidos que no sirven para nada. Los instrumentos son: piano + guitarra, violín, batería, y contrabajo. Para componer el tango haremos que suene un primer instrumento e iremos añadiendo el resto en un orden rítmico cuya pauta marcan las notas musicales que aparecen en pantalla. Justo cuando desaparece la nota es cuando se ha de añadir el siguiente. Aún así es demasiado fácil hacerlo unos segundos antes o después de lo que marca el juego con lo que nos lo da como fallo obligándonos a empezar de cero.

Cada vez que empecemos los instrumentos habrán cambiado de lugar, lo que significa tener que pasar por el ritual de marcar y desmarcar uno por uno para saber en que posición están ahora. El orden en que vayamos poniendo los instrumentos no tiene excesiva relevancia, pero por si a alguien le sirve de guía yo hice: piano, batería, violín y contrabajo. Costará varios intentos, paciencia.

Nota: No se si le puede pasar a más gente pero he detectado un fallo en dicho puzzle. He pasado tal puzzle dos veces, la primera sin problema, la segunda me encontré con que no todas las flores emitían sonido cosa que dificulta enormemente saber que instrumento se supone que es y un problemón para finalizar el puzzle.



Pasada la prueba conseguimos el otro medio botón que faltaba. Lo colocamos en el último hueco para ir al piso que aún no hemos investigado. Allí nos espera un Dan vestido de Tarzán con el que hablamos. Para total desgracia de Liz, resulta que el chulo es su anhelo verdadero.



CAPÍTULO 6


(Dan y Liz)

Dan. Por su parte, el anhelo de Dan es que Liz despierte para que le de las entradas del combate. El Profesor Mosca nos cuenta que tiene una idea para acabar con el plan de FitzRandolph y liberar al resto de monstruos. Cogemos una bolsita de té en la cajita de la mesa. Andamos un poco a la derecha de la pantalla. Tal y como el Profesor dijo, ahí están el Poeta del Dolor, Big Albert y el Hombre Inmaterial. Probamos hablar con ellos pero están muy ocupados.

Atrás y por abajo de la pantalla vamos hacia el laboratorio. Pulsamos en el interruptor de la viga y por unos instantes nos llevamos un susto. Salimos por la puerta metálica que da una cueva. Examinamos el barril, contiene pólvora. Usamos ahí la bolsita de té. En el otro lado, el izquierdo, de la gruta cogemos la cabeza un robot. Volvemos al laboratorio. 



Subimos la escalera y usamos el ascensor que nos llevará a la mansión de Fitzrandolph. Caminamos hacia la izquierda, llamamos a la puerta de la derecha del pasillo. Disimulamos ante Willie como si tuviéramos el chip y usamos la última frase para despedirnos. Accedemos por la puerta derecha entrando en un plató de rodaje. Conocemos a Eva Morte y El Señor de la Noche. Mantenemos una estimulante charla con ellos. De la silla tras la cortina cogemos un papel y del bolso de Liz un estuche de regalo y las entradas.

Salimos al pasillo, llamamos otra vez a la sala de proyección, le decimos a FitzRandolph que no vaya al laboratorio ya que él y Zelssius necesitan algo de intimidad mostrándole el regalo como prueba. Volvemos al laboratorio. Para ello hemos de usar el papelito con D0125 escrito en la máquina expendedora que hace de puerta frente al ascensor. Vamos con el Profesor Mosca y le entregamos la cabeza del robot y el estuche del regalo.

Liz. La loca sigue perdida en su mente ahora vestida como Jane (compañera de Tarzán). Conseguimos hablar con la otra Liz, la del plató aún bajo la influencia del chip. Al comentar su maquillaje se va un momento pero vuelve rápidamente. De la cajita del suelo bajo la pantalla blanca cogemos una abrazadera y un imán. Hablamos de nuevo con la otra Liz para que vaya a retocarse el maquillaje así podremos sacar del bolso una pulsera y dos entradas. 



Entramos al ascensor, los pisos disponibles son el 41 (donde estamos), el 30, el 68 y el 52. Pulsamos en el 30 que nos lleva al apartamento de Anne-Marie la otra hermana de Liz. Cogemos la manivela que hay en el lateral del escritorio y la chaqueta fucsia del perchero. Hablamos con Anne-Marie, si la pintora era rara ésta otra no se queda corta. Examinamos el gran cuadro de la izquierda.

Ascensor y seleccionamos el piso 68. Estamos en una sala como de baile pero más estrambótica. Aquí están Zelssius dándole al bombo, unos robots girando un tocadiscos gigante y un cochecito dando vueltas. Cogemos el paracaídas de encima del cochecito, intentamos hablar con Zelssius pero ni se entera. Entramos al ascensor y vamos al piso 52 en donde está Tarzán/Dan. Le pedimos su cuchillo, no tiene claro que lo sepamos usar y nos pone a prueba haciendo que lo lancemos en una manzana por encima de su cabeza.

No hay que matarse en apuntar, fallaremos. La manzana pasa al inventario, la combinamos con el imán y le decimos de repetir la prueba, esta vez con éxito. Cogemos el tam-tam del suelo y nos vamos al piso 30 con Anne-Marie. A ésta le pedimos que toque el instrumento, contesta que encantada si le proporcionamos una partitura. Regresamos al piso 52 con Dan. Si antes no hablamos de todo con él hacerlo ahora para que saquemos el tema de la partitura. Le regalaremos las entradas. 



De vuelta con Anne-Marie, le damos la partitura. Cuando se pone a tocar el gran cuadro toma vida. Entramos al cuadro y obtendremos un muñeco. Ascensor y vamos al piso 68. Usamos el cuchillo en Zelssius cortando un trozo de su mandil. Combinamos la pieza de ropa con el muñeco y le añadimos la pulsera y la abrazadera. Usamos el muñeco vudú en Zelssius consiguiendo despertarnos.

Dan y Liz idean echar abajo el plan de FitzRnadolph intercambiando la grabación que tiene preparada para su presentación en política. Para ello precisan la ayuda de Eva Morte y el Señor de la Noche, pero al extraerles el chip éstos se niegan a colaborar. Les convencemos regalándoles las entradas al combate de boxeo.

Dan. En la siguiente escena estamos en el pasillo y tenemos que entrar en la sala de proyección que por desgracia está cerrada. Intentamos abrirla a base de ostias con el bate robótico pero nada. Usamos la bolsita de té con pólvora en la puerta y entramos por las puertas dobles que llevan al despacho de FitzRandolph. Hablamos de todo y salimos. 



Entramos por segunda vez e insistimos en el tema de fumar, le convencemos y nos da su pipa. Salimos al pasillo, usamos la pipa encendida en la puerta y cogemos la pistola de vapor. Vamos al laboratorio secreto recordando usar la nota de papel en la máquina expendedora. Andamos al fondo bajo la escalera y a la derecha donde están el Poeta del Dolor y compañía. Usamos la pistola de vapor en el Hombre Inmaterial y nos relajamos viendo el final de la aventura.




2011-Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por la guia!!

Realmente me funciono. Aunque solo la use para resolver dos cosas: las dichosas cinco preguntas del oraculo, les tome un odio xDDD " El verbo principal. de no se que rayos x.x" Y para hacer sonar bien la dichosa orquesta de flores que queria un tango.

A mi me encanto el juego. Me rei bastante. El sarcasmo de Dan me mataba jajaja xD cuando jugaron al veo veo en el laboratorio del Zelssius jaja

Otra vez, mil gracias por la guia y por tomarte el trabajo de postearla
Tu pagina me encanta. Sigue asi, es buenisima

Exito!!

Chuti dijo...

Gracias!

Yo también me lo pasé en grande con el sentido del humor que tienen y la chulería que gasta Dan. Verlo vestido en plan Tarzán fue la ostia. La parte del tango la odié con todas mis ganas, no tiene ni idea de como la odié XD

Anónimo dijo...

Magnifico juego. El mejor que he probado. Gracias a Péndulo y a ti por estaguia

Chuti dijo...

Gran juego efectivamente, gracias por leerme! :)

Anónimo dijo...

Gran juego! Me han encantado los numerosos guiños a la primera entrega y ha sido muy divertido y entretenido. Gracias por la guía! La he tenido que usar un par de veces que quedé atascado, entre ellas, la dichosa orquesta que al final pasé por suerte xDD

Chuti dijo...

Ahh la maldita orquesta...se me ocurrieron unos cuantos sitios por donde los desarrolladores podían meterse los instrumentos cuando realicé ese puzzle XDD.

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