sábado, 18 de enero de 2020

Nordlicht

Emprenderemos un bucólico viaje acompañando a Aurora y a su padre por los parajes del frío norte. En el camino toparán con misteriosos signos estelares debiendo superar los peligros que la naturaleza plantea y enfrentar sus miedos. Contaremos también con la ayuda de un simpático conejillo de indias llamado Peter.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Infantil, Aventura
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, Linux

Lo mejor. Bonitos gráficos pintados a mano. Música relajante, aunque se repite un poco. Nordlicht es una aventura agradable, sencilla y sin pretensiones muy indicada para pasar un breve ratito sin estresarse ni devanarse demasiado la cabeza.

Lo peor. Extremadamente corto. No hay opciones de audio, vídeo, etc. Tarda en iniciarse. Pocos puzzles, sobre todo en el tercer capítulo en el cual podrían haberse esmerado más o haber incluido más personajes en la trama.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso del ratón. El puntero es un círculo el cual se agranda un poquito cuando algo es interactivo. Al pulsar aparecen los iconos de acción disponibles. Los textos se pasan manualmente.

Iconos de pantalla. El Engranaje es para guardar/cargar partida e ir al Menú. La Lupa muestra los puntos calientes.

Inventario. Es la mochila situada en la parte inferior de la pantalla. Podemos examinar objetos con un clic del botón izquierdo. Los usamos seleccionando y arrastrando. Para combinarlos utilizaremos el dibujo del martillo y uniremos los objetos en esa pantalla.

Diálogos. En forma de frases. Son muy pocos.

ACTO 1: SALIDA

Aurora se despierta con alegría y energía, hoy es un gran día para ella, emprenderá viaje para visitar a su madre. Andamos hacia la izquierda y Rupert, o sea papá, se asomará por la puerta diciéndonos que preparemos las cosas necesarias para el viaje. De hecho ha dejado una lista detallándolas pegada en la pared junto la puerta. Miramos y cogemos la lista. Pulsamos en ella en el inventario para ver cuáles utensilios debemos buscar por la casa. La comida por ejemplo, son 3 cosas: manzana, galletas, perejil.


En el dormitorio de Aurora, cogemos del suelo un mechero, la bufanda del peluche dinosaurio y del baúl el anzuelo de la caña de pescar. Puesto que la caña en sí no está en condiciones, será lo único que sirva y tocará que fabricar otra. Pasamos al recibidor, de ahí cogemos el abrigo de la niña del colgador. Bajamos a la cocina. Cogemos la caja de galletas de encima de la mesa. Cogemos el tarro de cristal con restos de mermelada de encima de la cajonera junto la nevera. Revisamos la cajonera para coger una cuchara.


Miramos las plantas de la cocina pero ninguna de ellas es perejil. Para salir al patio exterior hay que estar preparado para el frío. Si bien el juego permite salir a Aurora sin el abrigo, no pasa lo mismo con Peter. Usaremos la bufanda en el conejillo de indias y salimos al exterior. Miramos el árbol. En la manzana más cercana hay un gusano, eso sería ideal como el cebo que necesitamos pero Aurora no quiere saber nada de cogerlo. Andamos un par de pasos a la izquierda.


Entre los dos árboles hay un pequeño arbusto sin hojas, lo examinamos y arrancamos una de sus ramas. En el inventario, mediante el uso del icono del martillo, combinamos esa rama con el hilo dental y el anzuelo improvisando una caña de pescar. Examinamos la casita de pájaros del árbol de la izquierda. Dentro hay una buena provisión de gusanos que irían de perlas como cebo. Claro que, necesitamos un recipiente donde guardarlos. El tarro de cristal del inventario podría servir, lástima que aún contenga restos de mermelada.


Solucionaremos el inconveniente combinando el tarro con la cuchara. De esa forma Aurora se comerá la mermelada. Ahora con el tarro ya vacío, podemos usarlo en la casita de pájaros y llenarlo de gusanos. Caminamos hacia la derecha, por el exterior de la casa. Al llegar a la altura del recibidor, vemos unos trastos tirados en la nieve. Los examinamos y cogemos si queremos un cubito, pero la verdad, yo no lo llegué a usar. Lo que sí nos interesa son esas plantas pegadas al edificio. Se trata del perejil, no lo llevamos todo.


Volvemos al interior de la casa. Subimos al primer piso por la escalera del recibidor. Pasamos al aseo, examinamos la bañera y la tocamos. De esa forma conseguimos un neceser. Lo abrimos en el inventario sacando un cepillo de dientes, hilo dental, aguja e hilo y una esponja. Vayamos ahora al despacho del lado izquierdo. Examinamos los libros de la estantería hasta encontrar el que nos interesa. Miramos la llave colgada de un hilo en el techo entre los farolillos. Está muy alta, para alcanzarla subiremos a la escalera de la litera.


Salimos al balcón. Miramos la manzana del árbol, lamentablemente está lejos de nuestro alcance. Miramos la rama que toca el balcón y pedimos a Peter que sea él quien nos traiga la manzana. Vamos a la sala de la chimenea y desde ahí subimos al desván. Cogemos la tienda de campaña del suelo junto al trineo. Miramos el baúl azul, lo abrimos con la llave que cogimos del despacho. De su interior sacamos el libro favorito de papá. En el estante superior de la derecha hay una linterna. En realidad es un quinqué al que le falta aceite.


Bajamos al primer piso y entramos en la cocina. En el suelo hay un charco de aceite ante los fogones. Usamos la esponja para coger el aceite y lo combinamos con la linterna teniéndola así preparada para alumbrar. Vamos al recibidor y usamos en la puerta principal todos los elementos de la lista: mechero, linterna, caña de pescar, tarro con gusanos, galletas, manzana, perejil, cepillo de dientes, tienda de campaña, libros. Cada objeto creará una estrella en el cielo hasta aparecer el rostro de Aurora.

LA TRAVESÍA

Iniciamos el viaje. Papá preguntará si recordamos cómo se navega. Por supuesto pedimos indicaciones. Papá hace hincapié en la importancia de tres elementos con los que toparemos.

Nube de viento. Indispensable para impulsar la embarcación. El barco avanzará cuando pulsemos en este tipo de nube.

Olas. Son peligrosas y pueden llegar a destrozar el barco. Pulsaremos en éstas cuando estén casi tocando el barco. Vemos como desaparecen bajo el agua, pero hemos de esperar porque a los pocos segundos emergen un poco por delante. Si el barco está encima de la ola cuando ésta emerja, provocará destrozos en la embarcación.


Nubes de tormenta. Estas nubes lanzan rayos cada cierto tiempo. Lo mejor es pulsar en ellas justo un poco antes de que estén a nuestra altura y así cuando nos pasen por encima no nos caiga el rayo en el barco. Tengamos eso en cuenta si queremos avanzar con la nube de viento que no nos quedemos debajo de las de tormenta.

Tras las explicaciones comienza el minijuego. En caso que el barco se hunda, deberemos volver a empezar de cero. Solventada esta parte llegamos a la siguiente isla.

ACTO 2: LA SELVA

En este lugar pasaremos la noche antes de proseguir viaje. Manejaremos a Rupert, el padre. Su misión es preparar un campamento en condiciones y reparar ciertas cosas. Miramos los cuervos en las ramas junto a la tienda de campaña. Con el ruido que meten será imposible dormir. Los tocamos y hablamos, nada, así no les ahuyentaremos. Bajo el árbol de los cuervos hay unas piedras, cogemos una. Por tanto las tareas que tenemos por delante serán:

- Conseguir leña y hojas para la hoguera.
- Conseguir setas, pescado y utensilios para preparar la cena.
- Echar a los cuervos para poder dormir.
- Reparar la tienda de campaña y el barco.


Andamos hacia la izquierda y paramos a la altura de la vela del barco. De ahí cogemos unas ramitas del suelo que servirán para la hoguera y también miramos y cogemos las plantitas verdes. En realidad son zanahorias. Seguimos al árbol de la casa del árbol. De aquí cogemos el tablón inferior del tronco y que tiene un clavo. Si lo deseamos podemos subir a la casita y rememorar viejos tiempos. Andamos hacia la derecha del campamento hasta llegar a la orilla del riachuelo. Notaremos que hay un camino abajo a la izquierda que lleva al barco.

Al inicio de ese camino hay unas enredaderas que lo cruzan por encima como si fueran un arco. En ellas destaca una ramita saliente con una única hojita. Cogemos la ramita para tener un palo recto en el inventario. De momento no vayamos hacia el barco, aún no disponemos de todos los elementos para repararlo. En cambio, usaremos la caña de pescar en el riachuelo consiguiendo un hermoso pez. Vemos cosas al otro lado de la orilla pero Rupert no querrá cruzar. Aunque llenaremos la caja de galletas con agua. Regresamos al campamento.


Combinamos el palo recto con la caja de galletas. Al ser la caja de metal, habremos creado una especie de tambor. Lo usamos en los cuervos. Emprenden el vuelo librándonos de su ruidosa presencia y al mismo tiempo, hemos provocado sin querer que un tronco caiga sobre el riachuelo creando un puente. Vamos allí y cruzamos al otro lado. Cerca de la orilla hay unas setas, las cogemos. Examinamos la madriguera en donde se aprecian unos ojos. En su interior habrán hojas secas, pero desconfiamos si el tipo de animal que ahí mora pueda ser peligroso.


Usamos las zanahorias en la madriguera para atraer afuera el animal. El bicho que aparece es un inofensivo conejo. Mientras él se afana en zamparse las zanahorias, registramos su madriguera cogiendo un puñado de hojas secas. Vemos una mochila apoyada en un árbol, la abrimos y registramos. Sacaremos un bocata de queso pasado, un calcetín viejo y una cajita cerrada. Abrimos la cajita en el inventario, contiene un kit de costura y un trapo viejo con marcas. Examinamos el trapo en el inventario, parecen unas instrucciones.


Nos acercamos al conjunto de bloques de piedra del camino. En el suelo ante ellas hay una rama, la cogeremos como parte de la leña que necesitamos en la hoguera. Examinamos las piedras notando que están en la misma posición que las marcas del trapo rojo que acabamos de sacar de la caja de la mochila. Revisamos otra vez el trapo y pulsamos en las piedras en el orden que vemos dibujado. Las piedras se iluminan y activan algo en el agujero situado en el centro de ellas.


Revisamos dicho agujero, lo tocamos y encontramos una lente de cristal. Ya tenemos todos los elementos para cumplir con las tareas. Iremos hacia el barco. Usamos el kit de costura en la vela y reparamos el mástil con el tablón que tiene un clavo del inventario y lo clavamos con la piedra que cogimos anteriormente. Listo. Nos dirigimos al campamento. En la hoguera ponemos las ramitas, la rama gruesa y las hojas secas. El palo recto no, eso es para otra cosa. Prendemos fuego con el mechero.


Bueno, preparemos la cena. En el inventario combinamos el palo recto con el pez y la caja de galletas que, previamente llenamos con agua del río, con las setas. Ponemos ambas comidas en la hoguera. Perfecto, queda un último detalle para tener todo listo. Colocamos el trapo rojo en el agujero de la tienda de campaña y lo cosemos con el kit de costura. Hablamos con Aurora diciéndole que es hora de contar un cuento.

SEGUNDA TRAVESÍA POR MAR

Tocará realizar otro minijuego para navegar al siguiente destino. Además de los elementos de la vez anterior, se unirá un obstáculo más. Se trata de bloques de hielo que hemos de romper por completo a base de pulsar repetidamente en estos. El viaje será un pelo más complicado que la primera vez pero no tiene una dificultad insalvable.

ACTO 3: EL ICEBERG

La meta de esta fase es ascender a la cima de esta montaña helada. En este capítulo apenas hay puzzles, es más de mirar todos los elementos del lugar aprendiendo así cosas de la familia de Aurora y su padre. Andamos hacia la derecha. Vemos un camino que asciende con un banco de madera y la entrada a una cueva. Optamos por la subida en donde miramos la pintura rupestre de la pared, el banco, los banderines de arriba y los arreglamos. Hecho esto nos metemos en la cueva ya que el camino de arriba no es seleccionable.


El camino de la cueva está bloqueado por un derrumbe de nieve. Miramos en cuenco con madera y le prendemos fuego con el mechero. Esto permite ver una zona oculta en la que hay la estatua de un lobo y un altar. Nos acercamos y examinamos ambas cosas. Miramos el ojo del lobo y lo tocamos, contiene una lente aunque por la altura queda fuera de nuestro alcance. Hablamos con papá sobre ese tema, y entre todos, conseguimos hacernos con la lente. La examinamos en el inventario, la lente se colocará en primer plano en pantalla.


Gracias a la lente notamos como brillan 3 puntos en la estatua del lobo. Pulsamos en las tres para que se iluminen, el orden no importa. Hecho eso, la otra estatua escupirá fuego derritiendo la nieve que bloquea el camino. Avanzamos. Al salir vemos un grueso árbol con un columpio. Lo miramos y usamos para obtener más recuerdos. Seguimos andando hasta la siguiente curva. Esta zona está llena de flores, cogeremos una. Justo en la curva derecha de las flores hay un pequeño hueco alargado en el suelo. Lo examinamos.


Ahí por lo visto tienen guardada una cápsula del tiempo en donde cada año dejan recuerdos para mamá. GUARDAD PARTIDA. Dejaremos ahí unas fotos y las miramos todas. Por si las moscas he dicho de guardar partida porque en este punto se me bugueó el juego y no funcionaba la flecha de abajo para salir del zoom quedándome estancada en esta pantalla. Bien, dejados los recuerdos en la cápsula, acabamos de llegar a la cima. Creo que a estas alturas todos habremos comprendido dónde está mamá.


Lo confirmamos al examinar el bloque de piedra con un agujero. Es su tumba. Dejamos ahí la flor que cogimos para ella. En el agujero de la piedra ponemos las dos lentes del inventario. Padre e hija admirarán las estrellas, para ellos, la más brillante es la de mamá.


Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

mailsan9917ss dijo...
Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.
VinlandElendel dijo...

Gracias por la guía. Aunque sea corto me ha gustado mucho como está dibujado.

Chuti dijo...

Hola VilandElendel, de nada, es un historia cortita pero preciosa.

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