A lo largo de cinco episodios Inés deberá arreglar los desastres que provoca su tío Lee, un científico adorable pero que rompe todo lo que toca a niveles dimensionales y temporales. Lidiar con ello representará para la adolescente un gran desafío que pondrá a prueba toda su paciencia y habilidades.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Ciencia Ficción, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en inglés e italiano
Plataforma: PC, Mac, Linux
Lo mejor. Historia original, refrescante y divertida. Música correcta. Buen elenco de doblaje. Contiene graciosos guiños y referencias.
Lo peor. Algunos puzzles se las traen.
CONTROLES
Jugabilidad. Consta de 5 capítulos más el prólogo. Los controles los podemos consultar en el apartado de Cómo Jugar. El juego dispone de guardado manual. Para recibir información de objetos tanto interactuables como no, situamos el puntero encima y muestran una descripción en letra amarilla. En caso de atascarse ofrecen un sistema de ayuda de la mano de 3 misteriosos encapuchados.
Inventario. Se puede abrir con la tecla I o mediante el icono situado en la zona inferior derecha de pantalla. Dicho icono cambiará según el personaje que manejamos o la época en la que estemos.
Diálogos. En forma de frases, por regla general las haremos todas aunque en ocasiones hay que escoger pero no tiene un impacto el hacerlo. Es importante agotar las conversaciones para tener toda la información, o cuando averigüemos más datos volver a hablar con la gente. Si una frase es muy larga para leerla entera, solo situamos el puntero encima para leer todo.
PROLOGUE: WILL IT COOK?
Esta parte es simplemente para que nos familiaricemos con el juego en plan tutorial. Abrimos la nevera, automáticamente cogeremos todo lo que hay dentro. Abrimos el inventario combinamos el líquido de tanque con la antimateria, seleccionamos el resultado y lo metemos en la olla. Para el segundo ingrediente hay que encontrar un sustituto, entre los objetos del inventario podemos escoger entre las hojas de té y el objeto no identificado azul. Cuando nos decidamos luego Lee dirá que pongamos el otro.
A continuación meteremos el bigote y por último el reloj. Por supuesto el resultado produce un efecto peligrosamente inesperado.
EPISODE 1: UNCLE LEE STRIKES AGAIN
Conocemos a la sobrina de Lee, le ofrece a esta un helado impreso en 3D con su nueva y flamante impresora, ¿qué podría salir mal? Manejamos a la chica. Entramos al dormitorio, usamos el ordenador, abrimos la carpeta Ice Cream y pulsamos en el archivo cone.prnt para mandarlo a la impresora y recogemos el helado de la cinta transportadora. Volvemos con tío Lee a mostrarle el helado cuando un extraño temblor sucede y él comentará como quien no quiere la cosa que quizá rompió la mecánica cuántica que por supuesto hay que reparar.
El significado es que cada vez que eso suceda retrocedemos unos minutos en el tiempo. Vamos a la habitación, cogemos el destornillador del suelo y lo usamos en el trofeo de la estantería para sacar la pelota. Utilizamos el ordenador, abrimos la carpeta Reality-fixing Device, pulsamos en el archivo object1.prnt pero da error. Probamos pulsar en el archivo object2.prnt sin lograr nada ya que está encriptado y pide contraseña. Abrimos la carpeta Object3, dentro hay dos archivos, pulsamos en el part1.prnt mandándolo a la impresora.
Al tiempo que hacemos eso notamos que el otro archivo part2 ha desaparecido por el morro. De la cinta transportadora recogemos un part of misterious object 3. A continuación seleccionamos la pelota del inventario y la lanzamos por la puerta. Vamos al salón viendo que ha impactado de pleno en tío Lee y se encuentra KO en el suelo. Si queremos podemos coger el cilindro dorado de la mesa denominado objeto misterioso pero no vale la pena porque en un par de minutos al saltar en el tiempo volverá a su lugar y desaparece del inventario.
Recuperamos la pelota del suelo y usamos el part of misterious object del inventario en tío Lee para meterlo en un bolsillo de su bata. Retrocedemos al dormitorio y regresamos al salón, tío Lee está de pie como si nada. Hablamos con él preguntándole acerca que los dos archivos del ordenador que nos han dado problemas. Acerca del object1 dirá que ya imprimió uno pero no recuerda dónde lo puso y respecto al otro archivo dirá que la contraseña la olvidó. Insistimos con eso pero vuelve a repetir lo mismo.
Vamos al dormitorio, el tiempo se ha reiniciado porque tanto el destornillador como la pelota están en los mismos lugares de antes. Cogemos ambas cosas repitiendo las acciones, utilizamos el ordenador, abrimos la carpeta Object3, el archivo part2 que antes había desaparecido ahora vuelve a estar a la vista, pulsamos para imprimir y recoger de la cinta el object misterious 2. De nuevo en el ordenador, pulsamos en el archivo encriptado, la contraseña es realmente sencilla, literalmente es lo que dijo el tío Lee: I FORGOT IT.
Mandamos a imprimir el archivo y recogemos de la cinta el part of misterious object 3. Lanzamos por segunda vez la pelota a través de la puerta, vamos al salón, tío Lee de nuevo está en el suelo. Ahora si, cogemos el objeto misterioso de la mesa, o sea el cilindro dorado. Usaremos todos esos objetos en tío Lee para meterlos en su bata y esperamos sin movernos de aquí a que el hombre despierte por su cuenta sin que vayamos al dormitorio. Al encontrar los objetos necesarios en su bata podrá reparar lo que se jorobó.
El problema, porque con tío Lee siempre hay uno, es que al encender el ordenador todo se irá a tomar por culo.
EPISODE 2: ONCE UPON A MÖBIUS STRIP
Realmente esta vez tío Lee la ha jodido bien, estamos en el pasado con una Inés de 10 años y unos gráficos de 8 bits sin paleta de colores. Salimos del dormitorio, cruzamos el salón y al pasar por la puerta derecha en vez de aparecer en el baño estaremos en el dormitorio solo que está del revés. Miramos la trampilla del suelo que da al ático y al estirar de la cadena se rompe y pasa al inventario. Retrocedemos al salón, miramos el acuario y hablamos con la anguila quien resultará ser el tío Lee.
Para deshacer esta cagada dirá que necesitamos buscar el triángulo rosa. Un simple vistazo alrededor con todo plagado de verde nos hará darnos cuenta que eso va a ser complicado. Se lo comentamos, descarta tal pega, dice que sólo hay que encontrar un filtro rosa que guarda en el trastero. Claro hombre, como que encontrar y llegar al puto trastero va a ser fácil. Seguimos conversando con tío Lee para preguntar qué tipo de anguila es, hará un extraño truco en que convertirá el escenario en negativo.
Solo que este efecto dura unos segundos antes de volver a como estaba. De momento usaremos la cadena en la anguila, gracias a la descarga será una cadena magnetizada. A continuación le pediremos que vuelva a hacer lo de la electricidad y corremos hacia la derecha dos pantallas para aparecer de nuevo en el salón pero este se encuentra del revés. El poder ese del negativo permite llegar a ciertos escenarios que de otro modo no, pero siempre hay que correr por el tiempo limitado.
En esta versión del salón cogeremos la moneda de la estantería izquierda y la usaremos para desatornillar la rejilla de al lado por la cual nos metemos yendo a parar al trastero. Este lugar también está del revés por lo que en el suelo hay una palanca que no podremos alcanzar. Usaremos la cadena imantada para hacernos con ella. Retrocedemos al salón, pedimos a la anguila que haga la cosa eléctrica y corremos hacia la izquierda para legar al dormitorio. Allí abrimos la trampilla con la palanca y pasamos.
El ático también está del revés, el filtro rosa se encuentra en la mesa de trabajo a la cual no llegamos. Cogemos los alicates de entre las herramientas de la pared, el impulso de hacerlo hará que el objeto salga disparado haciendo caer el filtro rosa, lo cogemos y en el inventario pulsamos en este tiñendo el escenario con ese color. Pero ese no es el único cambio, también se han hecho visibles dos puertas. Pasamos por la de abajo, aparecemos en la de arriba y de este modo podremos salir por la trampilla.
Caeremos en el dormitorio que vuelve a estar normal. Vamos al salón, pedimos a la anguila que haga lo suyo y corremos hacia la derecha para estar en el salón del revés y pasar por la rejilla de ventilación al trastero. Tendremos el triángulo rosa en la pared justo detrás de nuestra cabeza, lo cogemos, parece que todo ha vuelto a ser como debía. Iremos al baño del salón para finalizar el capítulo.
EPISODE 3: NOT ENOUGH TIME
A partir de este capítulo las cosas comienzan a complicarse en cuanto puzzles retorcidos. Viajamos en una furgoneta con tío Lee pero al entrar en un túnel las cosas se complican quedando atrapados en una especie de vórtice. Tío Lee nos da un cacharro llamado reality-fixing device que está roto. Revisamos la maceta de planta, ahí encontramos otro reality-fixing en buen estado que se lo pasamos al tío Lee quien al presionar el botón desaparece dejándonos colgados con el problema.
Del asiento delantero cogemos un objeto con pinta de teléfono móvil pero en realidad es un navegador temporal. Pulsamos en el dispositivo en el inventario y aparece un listado con épocas disponibles a las que viajar: los años 60, los 90, el futuro y el presente. Seleccionamos ir al futuro, aún estamos en la furgoneta pero el vehículo es muy distinto por dentro. Hablamos con el holograma de tío Lee de todos los temas, le damos el dispositivo roto del inventario y volvemos a hablar para saber que necesita un imán y oro para hacer uno nuevo.
Usamos el navegador temporal para viajar a los años 90. Hay una chica con pinta estirada y mala baba, dice ser coleccionista de todo lo referente al grupo The Band y únicamente le faltaría una cinta inédita con una canción. No permitirá que miremos ni toquemos nada, se mostrará muy quisquillosa al respecto. Usamos el navegador viajando a los años 60. Vaya, así que estos son los famosos The Band, hablamos con ellos agotando el diálogo y nos tocarán una canción en la que están trabajando, debe ser la que mencionó la coleccionista.
Volvemos a los 90, la mujer tiene junto al equipo de música una grabadora de casetes y ella está de espaldas con lo que no nos ve. Pero tal y como intentamos coger el aparato la tipa se gira y nos riñe. Esta mierda acción tiene truco, porque iros y volver para pillarla de espaldas solo con eso no sirve. Primero hemos de intentar coger la grabadora y que nos descubra, luego SIN MOVERSE NI UN MILÍMETRO cambiar de época (cualquiera), ahí tampoco MOVERSE, viajar a los 90 y rápidamente coger la grabadora. El truco es no cambiar de lugar ni moverse.
Vamos a los 60, usamos la grabadora en la banda consiguiendo un casete con la canción. Para que parezca auténtica no sirve simplemente llevárnosla puesto que no habría envejecido el material, la cinta se vería en demasiado buen estado. Metemos el casete en el compartimento cerca del volante, o sea la guantera. Viajamos a los 90, sacamos el casete y se lo entregamos a la coleccionista. Ahora mismo aprovecharemos que está totalmente despistada para examinar el póster de la izquierda.
Notaremos que tiene una púa de guitarra en mano del brazo levantado, la cogemos. Nos quedamos en este lado del vehículo y con el navegador viajamos al futuro. De este modo hemos conseguido estar al otro lado de la barrera de energía y podremos coger la moneda de oro del pedestal. Volvemos a los 90, hablamos con la coleccionista preguntando si tiene imanes, acabaremos sabiendo que las guitarras tienen, claro que no tiene intención de darnos ninguna. Vamos a los 60, preguntamos a los chicos si tienen imanes diciendo que en las guitarras hay.
Tampoco quieren darnos ninguna, aunque nos enteraremos que perdieron una púa muy especial para ellos, afortunadamente nosotros la tenemos así que se la damos, nos regalan una guitarra, Inés no se corta en destrozar el instrumento para sacar el imán. Iremos al futuro, entregamos al holograma la moneda y el imán recogiendo de la bandeja inferior un dispositivo reality-fixing operativo. En el inventario probamos usarlo presionando el botón rojo pero se materializa una Inés del futuro advirtiendo que es muy muy mala idea.
Eso es porque debemos ponerlo donde lo encontramos la primera vez al inicio del capítulo, o sea iremos a los 90, pondremos el dispositivo en el tiesto de la planta y todo vuelve a la normalidad, o casi.
EPISODE 4: THE FOUNDER OF (REDACTED)
El autobús nos deja en un camino forestal, recto al fondo se halla la mansión del tío Lee en donde Inés residirá para inspirarse en el libro que está escribiendo. En el inventario tenemos el manuscrito de la chica, un teléfono móvil, un e-book y un mechero. Nos dirigimos a la casa, en el vestíbulo cogemos de la mesa la pluma con el tintero. De la estantería de libros examinamos el libro magenta que destaca y al tocarlo se abrirá un pasaje. Al entrar por este llegamos a una cocina con un enorme y retorcido árbol en una esquina.
Cogemos el cuaderno pegado en la nevera, volvemos al vestíbulo y subimos las escaleras. Avanzamos por el pasillo hacia la esquina oscura y ahí examinamos unas formas apenas distinguibles. Nos contestan unas voces, al hacerse la luz vemos a 3 tipos que se hacen llama La Trinidad. Por lo visto ahora viven aquí, como el resto de habitantes del pueblo, debido a la inesperada presencia de fantasmas. A no ser que los ahuyentemos, continuarán haciendo de okupas en la mansión.
Ahora la frase que escojamos que diga Inés será el título del capítulo al que vamos a enfrentarnos. En el pasillo de aquí arriba hay un cuadro con sellos enmarcados, nos los llevamos. Bajamos al vestíbulo, salimos de la mansión y en el camino del bosque iremos hacia la derecha. Aquí hay una caseta de correos y una fantasma con la que probamos hablar sin entender nada de lo que dice. Un poco más a la derecha hay una tienda llamada Emporium, entramos, la dependienta es otra fantasma a la que tampoco logramos entender.
Examinamos el letrero lila brillante en el frontal del mostrador, anuncia que por tiempo limitado regalan un kit con hechizos mágicos. Vaya, interesante, muy interesante. Primero resolvamos el tema de comunicarnos con los fantasmas. Usamos el teléfono del inventario llamando a tío Lee, iremos agotando opciones de diálogo hasta llegar al tema de hablar con fantasmas, por supuesto nuestro tío desestima la cosa porque dice que no existen, así que optaremos por:
- Let’s try again. Can I ask for some advice?
- I’m stuck with my book.
- Horror.
- A middle-aged scientist...
- ...who uses science to hunt ghosts.
Con esto captamos su interés y nos recomendará utilizar un traductor universal el cual encontraremos en el saco lleno de cartas de la caseta de correos. Iremos a buscarlo y lo pondremos en práctica con la fantasma que hay en este sitio. Cuenta que es una de las 3 brujas fundadoras de la ciudad, no recuerda su nombre, para que sus espíritus desaparezcan hay que completar una tarea de cada bruja además de averiguar cómo se llaman. Por ejemplo en su caso la tarea está relacionada con los tipos de la Trinidad que son sus inútiles descendientes.
Cuando antes charlamos con ellos nos percatamos que tenían dificultades a la hora de llegar un acuerdo en la votación, pues de eso hemos de encargarnos, que todos voten lo mismo. Agotamos toda conversación e iremos al interior del Emporium a hablar con la fantasma, en ella tendremos que usar el traductor. Su problema es que la tienda pasa por serios problemas financieros estando a punto de perder la tienda. La solución sería cavar en su tumba desenterrando una reliquia familiar que deberíamos entregar a su descendiente de la Trinidad.
De paso le pediremos ese kit de hechizos gratuitos, preguntará si tenemos un e-book para leerlos, respondemos afirmativamente. Les echamos un vistazo en el inventario, algunos son solo curiosidades como el de cambiar de color a blanco y negro o hacer un cover para ver a Inés convertida en su tío. Otros simplemente solo están disponibles en la versión de pago, pero los que sí podemos utilizar nos bastarán y sobrarán. Hay una pala apoyada junto la caja registradora, insistiremos un poco para conseguirla.
Salimos y andamos todo a la izquierda hacia el cementerio. A medio camino veremos una casita por cuya puerta no podremos entrar, ante la entrada hay un bidón de combustible, nos lo llevamos. Seguimos avanzando para conocer a la última bruja, usamos el traductor en ella y la interrogamos de todos los temas. Ella pedirá que pongamos el generador de la mansión. Vale pues nos pondremos a esto de las tareas. Volvemos a la cocina de la mansión, usamos el bidón de combustible en el árbol-generador sin embargo no funciona.
Volvemos un momento al cementerio a comentarlo con la fantasma, dirá que solo sirve combustible mágico. Ah, de puta madre, ¿y no tendrás un poco en el bolsillo verdad? De vuelta a la cocina de la mansión haremos servir los hechizos por primera vez. Abrimos el kit en el e-book, seleccionamos el hechizo Condiment Spell y utilizamos el icono en el árbol. Voilà, una cosa menos. Subimos la escalera para hablar con la Trinidad, no tienen idea de los nombres de las fundadoras originales aunque en la estantería del vestíbulo hay un libro de historia.
Si antes no lo hicimos incidiremos en el asunto de la votación, les ofrecemos una alternativa y una vez más no se pondrán de acuerdo. Aunque eso si, les sugeriremos que la siguiente vez esa votación sea a oscuras. Podemos usar con ellos el hechizo de Mind-reading para leer sus pensamientos a ver si averiguamos algo más. Bajamos al vestíbulo, pulsamos en la estantería e Inés sacará el libro de historia, lamentablemente no tiene páginas, solo la cubierta. Vamos a decirles a los de la Trinidad que de libro nanay, prácticamente se la suda.
En el inventario combinamos la portada del libro con el cuaderno, hablamos con los de la Trinidad quejándonos que las páginas están todas en blanco. Con esta tontería les sonsacamos que el libro está censurado escrito con tinta invisible y para revelar el contenido se ha de usar limón y calor. Usaremos el hechizo Condiment Spell en el libro y luego aplicamos el calor con el mechero. Arderá todo el tomo quedando únicamente una página la cual, casualmente, contiene el nombre de las fundadoras: Leeanne, Susanne y Brianne.
Vamos al cementerio a informar a la fantasma de allí, Brianne, su nombre y que el generador está funcionando. Sin embargo no está aún dispuesta a irse hasta que completemos las tareas de todas. Ya que estamos aquí situamos el puntero en las lápidas de las tumbas para localizar la de Susanne y desenterrar con la pala la reliquia familiar. Vamos al puesto de correos, comunicamos a Leeanne su nombre, usamos el hechizo de leer la mente por si nos enteramos de algo mas.
Iremos al Emporium, comunicamos a la fantasma que se llama Susanne. Vamos a la mansión, entregamos la reliquia a los de la Trinidad y les proponemos que voten de nuevo, sugerimos un nombre y cuando apaguen la luz rápidamente seleccionamos el hechizo Inversion Spell. Gracias al truquito consiguen, de una vez, obtener un resultado unánime. Iremos a ver a las tres brujas a decirles que las tareas están completas. Se desvanecen así que es hora de ir a decirles a la Trinidad y resto del pueblo que se larguen con viento fresco de la casa.
Creemos habernos librado de la presencia sobrenatural de las brujas cuando se presentan en la mansión, algo no ha funcionado. Al hablar con ellas notamos que dos están muy enfadadas entre sí, oh mierda, así que ese es el problema. Hablamos con Leeanne, por lo visto la pelea viene por una carta que una dice haber escrito y la otra niega haber recibido. Para saber más de la carta dirá que le preguntemos a su sustituto, el portador de correo. Hablamos con Brianne y Susanne.
Dejamos la mansión para ir a la caseta de correos, allí leemos un cartel donde explican cómo invocar a ese “portador”. Seguimos las instrucciones metiendo dentro del cuenco del suelo el manuscrito del inventario, el bidón de combustible y prendemos fuego con el mechero. Se manifiesta el portador que no es otro que un cuervo, usaremos el traductor para hablar con él y lograr hacerle confesar que no mandó la puñetera carta. El único modo de resolver esto es escribir una nueva pero se niega a desvelar el contenido por aquello de la confidencialidad.
Al menos explicará algunos datos para redactarla. Usamos el hechizo de leer la mente pero la maldita ave no desvelará nada de importancia. Intentamos ir hacia el cementerio pero parece ser que el acceso está cerrado. Volvemos a la mansión, ahora hemos de prestar mucha atención a los diálogos para poder escribir esa carta. Aunque ya lo hiciéramos, repetimos el hablar con Brianne y Susanne con la frase “Why are you mad...” y anotar el nombre de la tía fallecida de esta última y recordar el comentario que la cita fue poco después de su muerte.
El nombre de la tía es aleatorio para cada partida, o sea que si os dicen uno, cerráis el juego y volvéis a entrar, ese nombre puede haber cambiado. A continuación usamos en Brianne y Susanne el hechizo de amor para saber el apodo “Pretzel” y tras eso rápidamente usar el hechizo de leer la mente para que aparezca la frase que contenga la palabra “pin”. Hecho esto hay que ir al cementerio a para averiguar la fecha de la carta, pero claro, el lugar está cerrado.
Subimos las escaleras, donde antes estaba la Trinidad, en caso que no lo hicierais hay que llevarse el cuadro con los sellos. hay una puerta cerrada, usamos el hechizo Inverse Spell desbloqueándola. Al cruzarla aparecemos en el cementerio, buscamos la tumba con el nombre de la tía fallecida y anotamos el mes y año de la muerte. Volvemos a la mansión por el mismo camino para luego salir de esta e ir con el cuervo. Ahí combinamos la pluma y tintero con la página en blanco del inventario y escribimos la carta seleccionando lo siguiente:
- Dearest Pretzel...
- My cold heart was lit by the fire…
- Pin that your grandmother used in…
El resto de la carta lo acabará de rellenar Inés por su cuenta, ahora queda el asuntillo de la fecha. Empezamos por combinar la carta con los sellos y habrán varias opciones, lo primero escoger la franja de años, luego el año de fallecimiento de la tía y finalmente el mes que recordemos es aleatorio en cada partida. Pongamos un ejemplo, en mi caso se llamaba Maryanne, la fecha en su tumba era Noviembre 1666-Abril 1777. Bien pues esto es lo que se debe escoger para el sello:
- franja temporal 1770-1779 (aquí escoged las fechas donde englose el año de muerte)
- año fallecimiento 1777
- mes Abril
Entregamos la carta al cuervo, si es correcto lo dirá, si nos hemos equivocado o faltan datos lo dirá, borrará el papel que volverá a estar en blanco y escribimos una carta nueva. Solo podemos rectificar algo si damos la carta al ave, no se puede reescribir ni modificar, hay que empezar de cero. Con esto termina el episodio.
EPISODE 5: TRIPLE TROUBLE
Pasamos al salón en donde tío Lee ha preparado una fiesta de cumpleaños. Al momento nos suena mucho la mujer que le acompaña, coño, si es la bruja Leeanne. Pulsamos en el pastel para apagar la vela y, como no, todo se joroba apareciendo en otra dimensión. Llaman a la puerta, abrimos para recoger un libro del suelo y le echamos un vistazo sin entender una mierda. Pasaremos todas las páginas para ver que hay. Para cerrar el libro hay dos formas, o pulsando en el texto bajo la foto del autor de la tapa interior o situando el puntero abajo de la pantalla.
Cogemos las dos fotos junto al pastel, hablamos con el robot a quien no entendemos, con tío Lee y con Leeanne. Abrimos el libro en el inventario, pasamos a la última página, seleccionamos la foto del selfie y la ponemos en el recuadro. Automáticamente el entorno cambia pasando a estar en una cocina. Cogemos el dibujo infantil pegado en la nevera, lo miramos en el inventario, en realidad son dos dibujos. Abrimos el libro del inventario, en sobre la foto del autor de Inés pondremos el dibujo infantil.
De este modo la chica se transforma en una niña, recordemos que con esta edad ella podía entender a la anguila así que ahora será posible hablar con el robot. Nos explica brevemente que sí se puede revertir el desastre en el que estamos si convencemos a alguien que realice un ritual mágico llamado “Wrath of the raviolo’s vengeance”. Seguiremos hablando con el robot para obtener una pegatina con el número 200. Hablamos con la bruja, ella se encarga del ritual si conseguimos todo lo necesario.
En el inventario combinamos la pegatina con la foto de Inés y la pondremos sobre la foto del autor en el libro azul. Ahora tendremos a una Inés del futuro. Volvemos a abrir el libro, sacamos el selfie de la última página y pondremos el dibujo infantil de una habitación. En este nuevo escenario cogemos el bote de crema de afeitar del lavamanos y de la estantería cogemos un libro amarillo titulado “Triplets of Rules”. A partir de ahora tocará hacer unas cuantas combinaciones con ambos libros un poco ida de olla.
Abrimos el libro azul, en la página The Rules pulsamos en el punto 3 que no tiene nada, sin salir de esta vista seleccionamos el libro amarillo en el inventario, buscamos la página de Clarke’s Laws y seleccionamos la frase “Any sufficiently advance technology…” para que ésta pase al libro azul y hablamos con tío Lee convenciéndolo que ayude. Repetimos la operación pulsando en el libro azul el punto 4 vacío y en el libro amarillo en la página de Uncle Lee’s Laws pulsando en la frase “Look inside yourself. That’s what mirrors are for”.
Hablamos con el espejo cuyo reflejo nos responderá por ser más del futuro aún. Agotamos la conversación, sobre todo es importante tocar el tema de las “palabras” del ritual y el juego ofrece varias opciones, da igual cuál se escoja. Ahora hemos de poner en el libro azul en la última página la foto del selfie y poder volver a la cocina. Metemos la espuma de afeitar en la máquina raviol-o-matic y al inventario pasará un ravioli. Se lo damos a Leeanne pero ella lo rechaza por haber utilizado un sustituto de la ricotta, no hará el ritual, lo dicen las reglas.
Bueno, pongamos solución a eso. Abrimos el libro azul, buscamos la página The Rules, pulsamos en la línea 4, abrimos el libro amarillo de la página Uncle Lee’s Laws seleccionando la frase “Substitute Always”. Por tanto ahora al volver a darle el ravioli lo aceptará, cuando pida las palabras mágicas le diremos las que escogimos antes. Si es necesario tras esto volvemos a poner la frase “Any sufficiently…” sustituyendo la de “Substitute always” para que Lee no ponga pegas. El ritual se lleva a cabo, parece ser que ha funcionado… o no.
Guía realizada por Chuti.
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Chuti



















































