domingo, 9 de enero de 2011

ANKH 3: LA BATALLA DE LOS DIOSES

Una noche tranquila en El Cairo...
Volcano y el viejo vidente se alteran al ver en el cielo la constelación del camello, signo de que la batalla de los Dioses está a punto de empezar. A hurtadillas, se introducen en casa de Assil y despiertan al Dios que se esconde en el Ankh. Un meteorito se estrella contra la vivienda y ésta empieza a arder.



CONTROLES

Botón izquierdo caminar/examinar. Botón derecho acción/coger/combinar. Doble clic correr. El cursor cambia según la acción que podemos hacer. En la tercera entrega añaden los iconos de “abrir”, “nadar”, “leer” y “comer”.

ESC nos lleva al Menú Principal en el cual veremos una nueva opción que, al activarla,  permite con la tecla ENTER ocultar/mostrar el inventario. TAB nos muestra la lista de tareas pendientes. SPACE permite saltar los vídeos. La tecla X muestra los puntos activos.

En La Batalla de Los Dioses jugaremos en ocasiones con dos personajes al mismo tiempo. La diferencia con las entregas anteriores es que en esta ocasión, Assil y Thara intercambiaran los objetos del inventario entre sí en algunas escenas.



CAPÍTULO 1 -  El Despertar

Assil. Hemos de ayudar a descender a Thara del tejado. Cogemos el colchón de la cama y las dos piezas del somier. Buscamos por la habitación y cogemos el guante de fan, un obelisco, unas esposas de felpa, el montón de ropa sucia, y el atrapamoscas del balcón. Usamos las esposas en uno de los somieres, lo combinamos con el otro y los colocamos en la escalera de caracol que está ardiendo. Colocamos sobre la alfombra de la habitación el colchón y la ropa sucia. Le decimos a Thara que salte.

Thara. De forma automática pasamos a ser ella. Descendemos por la escalerilla improvisada.

Assil. Cogemos el calcetín apestoso que se ha separado de la ropa sucia y bajamos con Thara. Abrimos el armario del rincón derecho, cogemos la falsa aleta de tiburón, el aceite de baño y el antical. Examinamos el desagüe y el rebosadero de la piscina. Abrimos el grifo de la esfinge, usamos el calcetín apestoso en el rebosadero. En el desagüe ponemos el obelisco y el atrapamoscas. La sala se inunda apagando el fuego de la ventana.

Thara. Nos metemos en el agua y nadamos hacia la ventana. Cogemos la tabla de planchar y la usamos en Assil.

Assil. Combinamos la aleta de tiburón con la tabla y la usamos en el agua. Salimos por la ventana, caminamos hacia la derecha, usamos el antical en la estatua del halcón y luego el aceite. Avanzamos hasta la vid espinosa. Usamos el guante para quitarla y bajamos por el enrejado. Vamos hasta la persiana de la derecha.


Thara. Nos reunimos con Assil, pulsamos en la persiana que se abrirá con el esfuerzo combinado de ambos. La cocina está llena de humo, examinamos la chimenea viendo que el problema es un nido en su parte superior. Cogemos un poco de harina del saco junto a la ventana, lo tiramos en la chimenea viendo el efecto que produce.

Assil. Cogemos la silla tumbada. Abrimos el horno y cogemos el ave asada. Salimos por la ventana y regresamos hasta nuestra habitación. Nos acercamos al balcón, colocamos la silla encima de la mesa e intentamos subir. Tendremos que plegar el toldo para conseguirlo. Miramos el hueco de la manivela y vemos que está vacío.

Thara. Cogemos la manivela de la ventana, la seleccionamos con el botón derecho, cambiamos a Assil y la tendrá en su inventario.

Assil. Usamos la manivela en el hueco y plegamos el toldo. Subimos a la silla y accedemos al tejado. Nos acercamos al nido de la chimenea.

Thara. Cogemos otro poco de harina y lo lanzamos a la chimenea.

Assil. Cogemos el nido al vuelo. Vamos al fondo del tejado y cogemos la cuerda del tendedero. Bajamos, ya sea usando la silla o por el agujero central. Al llegar al baño combinamos el ave asada con la cuerda y lo usamos en el agua. Volvemos con Thara a la cocina. Caminamos hacia la mesa, cogemos el cucharón de la pared, abrimos el armario y cogemos el melón. Examinamos la gran olla. Intentamos bajar y la mascota de Thara, una serpiente, sale de una vasija con malas intenciones. Usamos el melón en la vasija, no ocurre nada. Le pasamos el melón a Thara.


Thara. Usamos el melón con la serpiente. Bajamos las escaleras, cogemos la póliza  del seguro contra incendios de la pared. Subimos y usamos la póliza en la leña bajo la gran olla de maíz.

Assil. Encendemos el cucharón con el pequeño fuego de la repisa junto a la escalera. Usamos el ardiente cucharón en la leña. Tras la ración de palomitas apagamos el fuego bajo la olla con el ave asada, pulsamos en la olla para tumbarla y luego en la abertura de la misma. Tras la animación hablamos con Volcano y el vidente.



CAPÍTULO 2 – Camino A Luxor

Ya que Thara se ha llevado el camello, habrá que encontrar otro medio de transporte. Hablamos con el vidente, intentamos luego coger el pequeño fragmento de meteorito pero está demasiado caliente. Nos acercamos a la bomba de arena, al examinarlo vemos que hay un agarre central y una palanca a cada lado. Pulsamos en el agarre viendo como la bomba expulsa un chorro de arena. Pulsamos en la palanca derecha, accionamos la bomba, vemos como cae sobre el gran meteorito convirtiéndolo en cristal. Usamos la palanca izquierda dos veces, accionamos la bomba pero el chorro no llega al pequeño meteorito.

Vamos hasta la señal de prohibición e intentamos cogerla sin éxito. Vamos hacia los bomberos y hablamos con ellos de todo. Le damos al bajito el nido y é, a su vez,  nos dará una caja con topos. Usamos a los topos en la señal de prohibición y la cogemos. Colocamos la señal en la estatua del halcón tumbada. Accionamos la bomba de arena y ahora el chorro se desvía sobre el pequeño meteorito enfriándolo y convirtiéndolo en una bola de cristal. Le pedimos al vidente que prediga donde aparecerá el próximo incendio, o que al menos, finja saberlo. El anciano va a hablar con los bomberos quienes le dicen que no pueden creerle si no posee una bola de cristal. Le damos la bola al vidente quien intenta de nuevo convencer a los bomberos, pero aún no están seguros.


Hablamos con el vidente usando la primera frase y le decimos que ya nos encargamos nosotros del tema. A Volcano le pedimos que haga fuego, se niega diciendo que va contra las normas. Le presionamos hasta que acepte crear uno. Ahora el vidente podrá lucirse. Cuando los bomberos se van cogemos el camello que hay en la entrada y emprendemos la marcha hacia Luxor. Mientras tanto Thara ha llegado al oasis y convence a los revolucionarios para que se unan a la misión.



CAPÍTULO 3 – Viva Luxor

En cuanto llegamos a la ciudad abrimos las alforjas del camello de las cuales sacamos un papiro que leemos, y una fiambrera que al pulsar en ella tendremos un plátano y una cereza. Nos comemos la cereza quedándonos el hueso en el inventario. Miramos el reloj solar de la fuente pero no podemos cogerlo. A nuestra derecha, en la parte del césped, hay un aparcamiento para camellos y un expendedor de golosinas para el cual no tenemos moneda.


Caminamos hacia la izquierda donde se encuentra la entrada al barrio pobre, lugar  por donde desapareció la ladrona. Miramos el carro accidentado y el botiquín de primeros auxilios. Hablamos con el superintendente, todo un genio de la investigación por lo que podemos comprobar. Miramos el cartel de la bailarina. Entramos en la zona de mesas del restaurante con el gran cartel de un perrito caliente. Pulsamos en la persiana cerrada y hablamos con el chef de todo. Nos acaba regalando un molde para galletas. Miramos los objetos que tiene en su puesto y el permiso de vigencia caducado. Intentamos coger las narices de nutria. Volvemos a hablar con el hombre sobre el tema de la vigencia y al final acepta darnos las narices si le traemos crías de cocodrilo.

Dirigimos los pasos todo a la derecha entrando en el barrio rico. Caminamos hasta el cruce, miramos el cartel del cocodrilo y seguimos hasta el final donde se encuentra la Agencia de Transportes Mar Rojo. Examinamos y abrimos el buzón. Cogemos la revista “El Amigo del Camello”. La leemos con el botón izquierdo y luego usamos el derecho para despegar el medio silbato que lleva de regalo. Entramos en la agencia de transportes que es propiedad de un viejo conocido de las otras aventuras de Ankh.

Hablamos con el buen hombre de todo. Quiere que le encarguemos algún trabajo para poder estar lejos de su mujer. Aceptamos si nos ayuda a entrar en el barrio pobre. La esposa interviene en la conversación y a nosotros nos acaban liando para que traigamos narices de nutria para su transporte. Antes de irnos cogemos de la caja en primer plano la revista “El Amigo del Camello” del mes anterior, que como antes, leemos y separamos la otra mitad del silbato. Combinamos ambas partes en el inventario y le añadimos el hueso de cereza.


Salimos, regresamos a la plaza y vamos recto al fondo hacia el templo. Miramos el cartel de la puerta, como vamos en pijama será cuestión de conseguir otra vestimenta. Hablamos con el guardia y la bailarina. Aunque ofrecemos ayuda para rescatar a su gata, se niega aludiendo que no hemos demostrado tener experiencia en tal menester. Atrás hasta la plaza y examinamos a nuestro camello comprobando que lleva una especie de insignia en su casco. Usamos el silbato con el camello y obtendremos la placa, que para nuestra desgracia tiene la foto del bicho. En el inventario usamos el molde para galletas en el papiro donde salía Assil y ponemos su foto en la placa de bombero. Volvemos con la bailarina, le mostramos la placa y nos dará dos llaves, una de su casa y otra que no sabemos bien para que sirve.

De nuevo en el barrio rico, miramos la casa que tiene dos estatuas femeninas. En el árbol del jardín vemos a la gata sobre una rama. Usamos la llave en la puerta. Cogemos la pelota de las escaleras. Examinamos la parte baja del tronco del árbol, el tiovivo y el eje del carruaje. Usamos el tiovivo dándonos unas vueltecitas. Nos fijamos que el eje del carruaje está casualmente a la altura de la muesca del tronco del árbol. Volvemos a la plaza, usamos a pelota en el reloj de sol de la fuente y lo recogemos del suelo. En casa de la bailarina colocamos el reloj en el eje y ponemos en marcha el tiovivo derribando el árbol.


Cruzamos hasta la piscina de la otra casa, cogemos la red y la usamos en la gata. Miramos la cría de cocodrilo pero no podremos llevárnosla aún. Vamos al templo a devolver la gata a su dueña que, generosamente, nos regala una ficha. Usamos la ficha en el expendedor de golosinas del aparcamiento de camellos. Usaremos el chicle con la cría de cocodrilo que posteriormente entregamos al chef. A pesar del malentendido conseguimos llevarnos las narices de nutria. Vamos a la agencia de transportes, damos las narices al hombre, y quedamos al anochecer para que nos cuele en el barrio pobre.



CAPÍTULO 4 – El Casino

Ha anochecido y Luxor es un hervidero de gente. Encontramos a Mar Rojo,  borracho,  en el restaurante sin haber forma de despertarle. Hablamos con el chef, nos dirigimos al centro de la plaza y hablamos con el comediante de la máscara de todo hasta que nos de un libro que leemos. Vamos hasta el superintendente que aún vigila la puerta del barrio pobre. Le decimos que hemos descubierto un sospechoso. Se lo describimos con gorra blanca y pelo rojizo, un bigote bien arreglado y nariz roja. En cuanto se vaya abrimos el botiquín del suelo y nos llevamos unas vendas y tiritas.

Atravesamos la puerta, caminamos hasta el final, izquierda, y todo recto hasta la ladrona. En cuanto nos ve sale huyendo. La seguimos haciendo exactamente lo que ella hace. Cuando vuelve a subir por la escalera lo hacemos también pero esta vez desatamos la escalera antes de colgarnos de la cuerda. Sin posibilidad de escaparse hablamos con ella y nos da su botín del día. Insistimos en que aún nos debe algo para que se ofrezca a robar cualquier cosa que queramos dándonos un cuaderno. Abrimos la bolsa del botín sacando un ratón de juguete y un fuelle.


Entramos en la casa del prestamista que está a la izquierda. Examinamos su género, hablamos con él y salimos. Entramos en la destartalada casa de la derecha. Caminamos hacia la parte derecha del jardín y hablamos con nuestro amigo Badawi de todo. Es medianoche así que automáticamente iremos a buscar a Thara en la plaza. Tras la conversación ella irá a buscar a los revolucionarios mientras que nosotros tenemos la misión de conseguir algo de ropa. Regresamos al barrio pobre a visitar a Badawi. Cogemos la pelota deshinchada de la mesa. Combinamos la pelota con las tiritas y el fuelle. Vamos a casa del prestamista y le cambiamos la pelota por ropa.

Decentemente vestidos entramos en el casino. Vamos por el camino central hasta el final subiendo las escaleras. La sacerdotisa nos hablará. Tras nosotros está el baño de mujeres. Entramos y somos obligados a salir. Combinamos la llave con el ratón de juguete, lo pulsamos para darle cuerda. Las acciones que hemos de realizar ahora han de hacerse con cierta rapidez, así que moveremos a Assil con el doble clic para que corra. Usamos el ratón en el baño de mujeres, el guardia dejará su puesto, subimos a la zona VIP por la derecha de la sacerdotisa, usamos el cuaderno en la bailarina para dibujar la gema que lleva. Si no fuéramos lo suficientemente rápidos, repetimos lo mismo recuperando el ratón de la papelera donde el guardia lo tira.

En el otro extremo de las escaleras está el baño de hombres. Entramos, cogemos del aseo abierto una ficha enorme, llamamos al aseo ocupado dos veces. El tipo que está dentro dice que está leyendo Alí Babá y que no saldrá hasta acabarlo. Picamos en la puerta de nuevo y le contamos el final con lo que saldrá cabreado. Cogemos el rollo de papel higiénico y salimos del casino. En la plaza usamos la ficha enorme en el carro con el sarcófago. Automáticamente aparecemos en casa de Badawi. Al hablarle nos dirá que al sarcófago le falta lujo y glamour.

Le entregamos el dibujo a la joven ladrona, quien pocos minutos después, aparece con la gema. Entramos al patio de Badawi y colocamos la gema en el sarcófago. Combinamos las vendas con el papel higiénico, se lo damos a Badawi quien nos envolverá como una momia. Entre nuestro amigo y Thara consiguen meternos en el casino como ofrenda. Tras la animación vemos que hemos ido a parar a la cámara de sacrificios repleta de tesoros. Justo frente al sarcófago hay un pergamino, lo cogemos, intentamos leerlo pero no sabemos descifrarlo. 


Nos acercamos a la estatua central que tenemos detrás. Cogemos el diccionario, lo combinamos con el pergamino y lo leemos. Pulsamos en el terminal junto a la estatua. Una voz femenina pide que nos identifiquemos y fallamos en la respuesta. Pulsamos otra vez y Assil responderá bien. Cae sobre nuestra cabeza una placa de piedra que cogemos y leemos. Usamos por tercera vez el terminal y accedemos por fin al portal.



CAPÍTULO 5 – La Clasificación

Bajamos las escaleras, derecha, hablamos con la momia George. Vamos por el camino central en dirección al sector egipcio. Llegamos donde ya se encuentra el resto de los Dioses. Intercambiamos unas palabritas con el Ankh y luego nos dedicamos a hablar con el resto de las deidades informándonos de los acontecimientos ocurridos mil años atrás. Por último hablamos con el árbitro, que es el loro, quien nos informa que para participar en la batalla primero hemos de clasificarnos pasando una prueba.  



Aparecemos en una sala laberíntica tipo Escher. Cogemos la piedra amarilla que está en el rincón. Abrimos el panel cuadrado de la pared verde y miramos los engranajes. Desde aquí solo tenemos un camino a seguir, la puerta que nos lleva al nivel amarillo. Cuando intentamos traspasarla unos pinchos salen del suelo. Ponemos la piedra en los engranajes y ya podemos entrar tranquilamente. Estamos ahora en el techo. Vamos a hablar con el ermitaño, miramos la esponja que tiene en la mesa pero no permite que la cojamos.

Dejamos al pobre loco y subimos por las escaleras que llevan hasta las estatuas. Examinamos las estatuas, los torsos, la bola, la cuerda y la palanca. Cogemos los tres torsos. Colocamos el que tiene un brazo extendido hacia delante y otro hacia atrás en la estatua del faraón. Colocamos el que tiene los brazos levantados hacia arriba en la estatua atada al faraón. Y finamente colocamos el que tiene los brazos cruzados en el pecho en la estatua de la mujer egipcia. Accionamos la palanca y la bola saldrá rodando hacia el espejo rompiéndolo.

Bajamos hasta el espejo e intentamos coger un trozo pero están demasiado afilados. Hablamos con el ermitaño, cuando se queje del espejo le contestamos que mire el lado positivo del asunto, de esa forma nos dará una gamuza que usamos para coger un trozo de espejo. Subimos a las estatuas y cortamos la cuerda con el trozo de espejo. Justo delante de la plataforma, donde se hallan las estatuas, está la puerta que lleva al nivel rosa. Intentamos entrar pero las bisagras están oxidadas y no se abre.

Volvemos al nivel azul, al traspasar la puerta vemos como un gran bloque a nuestra izquierda cae situándose entre las escaleras y el acceso al nivel naranja. Nos dirigimos hacia ahí, Seth aparece, intercambiamos unas palabrejas y se larga. Accedemos al nivel naranja, cogemos unas aceitunas del olivo, volvemos al nivel azul y luego al amarillo hasta las estatuas. Colocamos las aceitunas sobre el altar donde antes estaba la bola. Volvemos al nivel azul, acto seguido nuevamente al amarillo, al acercarnos al altar de las estatuas comprobamos que las aceitunas se han convertido en un charco de aceite. 


Necesitamos la esponja para recoger el aceite, por desgracia el ermitaño no ha cambiado de opinión al respecto. Pondremos nervioso al loco personaje entrando y saliendo sin parar por la puerta amarilla y azul hasta que se vaya. Cogemos la esponja, la empapamos en el charco de aceite, y posteriormente la usamos en la puerta de acceso al nivel rosa. Al entrar a este nuevo nivel otro gran bloque se desplaza hacia la derecha. Volvemos al nivel amarillo y luego al azul, los bloques se van moviendo según nos desplazamos.

Subimos las escaleras que nos permiten acceder al nivel naranja. En una animación somos testigos de Seth haciendo trampas. Desde el nivel naranja, subimos las escaleras que hay a la izquierda de la puerta y caminamos hacia abajo donde está la puerta que nos permite entrar al nivel verde. Aparecemos a la derecha de la pantalla. Entramos por el cuadrado central marcado como SALIDA. Aparecemos en la bodega. El barril de la derecha es el de El-Am-Brusco que nos pidió el loro, pero está vacío por obra de Seth. El barril que hay a su lado tampoco tiene vino. Llenamos la vasija del inventario en el barril de la izquierda y cogemos el mazo que tiene colgado.

La escalera central lleva al exterior. Nos dirigimos al sector egipcio, usamos la vasija en el loro, beberá el vino quejándose que no es el correcto. Observamos que la bebida le afecta. Regresamos a la bodega, llenamos otra vez la vasija, y hacemos que el loro beba. En esta ocasión no le desagrada tanto. Repetimos la acción por tercera vez. Con el plumífero borracho logramos clasificarnos pero Seth continúa jugando sucio.



CAPÍTULO 6 – Aurora Boreal

El portal nos ha transportado a un lugar desconocido. Usamos el terminal para volver, lamentablemente no es posible. Seguimos por el único camino que vemos y que lleva al interior del templo de Thor. El Dios exigirá que demostremos ser todo un hombre. Tendremos que conseguir un casco, una barba y un arma. En el exterior del templo usamos la manivela del asta bajando la bandera, la cogemos. Bajamos por las escaleras internándonos en la aldea.

Hablamos con Freya comportándonos como un hombre por supuesto. De la casa de la derecha cogemos al almohada azul de la ventana. Vamos a la siguiente casa y hablamos con la vieja Isolda. Entramos en la vivienda, miramos un poco y salimos. En el lateral derecho de la casa está la entrada a la bodega. Entramos, miramos el charco de aguamiel del suelo y salimos. Nos acercamos hasta donde trabaja Frida y le hablamos en plan hombre duro. En vista que el método machote no da resultado cambiamos de táctica. Hablaremos usando esta vez la tercera frase, y la segunda,  consiguiendo un trozo de arcilla. 


Vamos hacia Freya, usamos la 1º frase, que nos gustan las plantas, que tenemos un cactus en casa, nos interesamos por las plantas bonitas, de quien es la aldea, y finalmente le pedimos algo de “wice”. Nos dará un saco y una vara. Ahora vamos hasta el reloj de sol, lo miramos y acabamos de cruzar el puente hacia el reno. Leemos el cartel de aviso. Izquierda y encontramos a Sigrid la pescadera. Durante la conversación nos interesamos por dos cosas, la tensa relación que tiene con Isolda y hacernos pasar por el nuevo cocinero para así llevarnos el pez globo.

Retrocedemos hasta el reloj de sol. Dentro del inventario pulsamos en la almohada separando la tela y el relleno de lana. Colocamos la tela azul en el reloj, el reno se calma, aprovechamos el momento para coger el cubo que tiene delante que usaremos como casco. Cambiamos la tela azul por la roja. Esta vez el reno se pone como una moto y embiste hacia el reloj. Vamos hacia su corral y cogemos la correa atada en la estaca que combinaremos con la vara. 

Regresamos a la bodega de la casa de Isolda. Usamos la lana negra en el charco de aguamiel fabricándonos una barba. Salimos de la bodega y nos acercamos para  hablar con Isolda. Comentaremos lo que dijo Sigrid, preguntamos otra vez si no tiene nada que hacer y que compruebe el reloj. Viendo que es la hora, Isolda entrará en la casa y encenderá la hoguera. Entramos en su casa, usamos el cubo en la cabeza del unicornio. Combinamos el plátano con el cubo. Combinamos el pez globo con la arcilla. Ponemos el trofeo en el caldero, acto seguido el molde de arcilla, la bola resultante la combinamos con la vara. Ya tenemos un arma.


Para completar el disfraz nos falta el pequeño detalle del cuerno faltante en el casco. Salimos de la aldea por la puerta que hay a la derecha de casa de Isolda. Miramos el muñeco de nieve e intentamos coger la zanahoria. Demasiado alto. Volvemos con Sigrid, le decimos que Isolda le envía un mensaje y cabreada nos permitirá llevarnos la sal. Regresamos junto al muñeco de nieve en donde usamos la sal, cosa que nos permitirá coger la zanahoria y añadirla al casco. Preparados para mostrar nuestra hombría vamos al templo de Thor. Cogemos el cuerno de la estatuilla de dragón y bebemos su contenido. Thor nos ofrece valiosa información sobre el incidente con Seth. Nos hace entrega de la llave del cuarto de atrezzo.


Sin tener claro que narices pasa, despertamos en una isla desierta con el inventario vacío. Cogemos la estilográfica clavada en la palmera, pulsamos con el botón derecho en la palmera. Cogemos el pollo de goma del suelo y dos piedrecitas frente a la palmera. De la charca de agua central cogemos el tronco y la pieza de tela con una X dibujada. Usamos la estilográfica en la tela. Podemos escoger las frases que nos de la gana para escribir el mensaje. Al finalizar lo combinamos con el pollo metiendo éste dentro del tronco. Lo combinamos con las piedrecitas y saldremos de ahí.





CAPÍTULO 7 – La Batalla

Llegamos por los pelos al Hotel de los Dioses. El loro cuenta en que consiste la batalla y nos da unas instrucciones que no sabemos entender. Todos se encaminan hacia Luxor y Seth, nuevamente, nos la juega. Vamos a la sala de atrezzo, la encontraremos siguiendo el camino derecho que baja desde donde está la momia George. Dentro del cuarto no hay nada, pulsamos sobre el vacío y una voz nos hablará. Pedimos el atrezzo de Seth del espectáculo de hace mil años y cogemos la sierra.

Regresamos al sector egipcio, le pedimos arena de viaje a Anubis, pide a cambio que consigamos bebida y nos entrega un vale. Vamos con George, le damos el vale y contestamos las especificaciones de como queremos la bebida. Cuando se gire a prepararla cogemos el abrebotellas del mostrador y luego la muela del suelo. Vamos hasta el portal, ponemos la muela en la urna abierta tapando el agujero que tiene. Rellenamos la urna con el caso de “wice”. Accionamos el terminal.


De vuelta en Luxor, cuando intentamos entrar en el casino, el guardia nos hecha. Nos fijamos que ahora tenemos el dibujo del Ankh sobre la cabeza. Los demás Dioses también tienen su propio dibujo identificativo. Estos distintivos aparecerán sobre la cabeza de la gente que crea en el Ankh o cualquiera de los otros. Hablamos con la Suma Sacerdotisa, quien aún está bastante cabreada con Horus, y solo aceptará ayudarnos si recuperamos su templo además de una sincera disculpa por parte del Dios. En la esquina derecha de la pantalla encontramos a Badawi, le hablamos. Entramos en la sala de embalsamamiento, accionamos la palanca, entramos y vemos que el monstruo no es otro que el cocodrilo de nuestras antiguas aventuras. De momento no podemos hacer nada aquí, salimos y vamos hacia la plaza.

Allí vemos a Seth haciendo de las suyas en la entrada del barrio pobre. Cogemos el cartel del cocodrilo. En la cafetería hablaremos con Isis y el chef. Cuando hablemos con éste último usaremos cuando salga la frase que a Isis él no le importa y que su delantal está pasado de moda. Nos lo dará. Hacia la derecha, sobre el césped, están Thara, Ra, y los revolucionarios. Miramos el halcón que se acaba de posar en la farola y hablamos con todos. En el inventario tendremos la maleta de Salomón. Le damos el delantal a Thara quien lo usa con el halcón haciéndose con el mensaje que llevaba el ave. Leemos el mensaje en el inventario.

Regresamos a la sala de embalsamamiento. Usamos el cartel con el cocodrilo, recogemos las lágrimas del suelo. Avanzamos, cogemos de la mesa derecha las herramientas de taxidermista. Rodeamos la otra mesa y abrimos los tres cajones. Cogemos el “Informe de Investigación del Vendaje” y el “Informe de Investigación del Perfume”. Leemos ambos en el inventario. La trampa para chacales no podemos cogerla porque Assil se niega. Usamos las herramientas de taxidermista en la maleta para abrirla. Del interior ha salido una camiseta sudada de Moisés, un folleto de viajes, un frisbee, y un peluche.

Usamos el peluche con la trampa para chacales y se la damos al cocodrilo, quien al marcharse, nos deja accidentalmente encerrados. Combinamos las lágrimas con la camiseta obteniendo una botella de perfume. Nos acercamos a la salida y, por entremedio de los estantes, lanzamos el frisbee a la palanca. Entra Badawi, le hablamos y nos largamos. Volvemos a la cafetería, le damos el perfume a Isis que nos lo cambia por otro diferente. Regresamos a la sala de embalsamamiento, le damos el perfume de almizcle a Badawi quien preparará un remedio secreto. En cuanto lo tenemos vamos a usarlo sobre el guardia de la puerta del casino. Hablamos con la Suma Sacerdotisa. Hay que reconciliarla con Horus, así que escogemos la segunda frase.

Aparecemos en la zona egipcia del Hotel de los Dioses. Seth pilla una rabieta de tres pares de coj... narices. Hablamos con Osiris entregándole la sierra. Contestamos con la segunda frase en ambas ocasiones y somos testigos de como Seth y Osiris se enzarzan en una pelea provocando la destrucción de Luxor. El resto de Dioses nos envían de vuelta a Luxor a arreglar el problemón. Estamos en el casino, o más bien, lo que queda de él.

Manejamos a Thara. Izquierda y entramos en el baño de hombres. Cogemos una barrita efervescente de la máquina expendedora. Podemos hablar con el tipo del aseo cerrado pero no sacaremos nada. Salimos y bajamos las escaleras que se encuentran frente a Assil. A la derecha hay una ficha rosa gigante y una columna delgada que al pasar el ratón nos dice que es un bastón de sacerdote. Examinamos y pulsamos sobre la grieta en la roca que está en la base del bastón. Obtenemos una visión panorámica. Usamos el café en la grieta y luego añadimos la barrita efervescente.


Aprovechamos su derrumbamiento para usarlo como camino. Ascendemos hasta arriba del todo. Miramos como Seth y Osiris siguen enfrascados en su lucha. Como solo tenemos el cuerno de Thor en el inventario, debe ser ese entonces, el objeto que hemos de usar para encerrar a Seth. El problema es que está demasiado lejos. Vamos un poco a la izquierda, bajo la estatua que aún está de pie hay una cuchara gigante (aunque a primera vista no lo parece). Usamos sobre ella el cuerno y entramos en las animaciones finales.

Tras los créditos podemos ver una última escena.




2011-Guía realizada por Chuti.

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