viernes, 4 de marzo de 2011

GRAY MATTER

 He aquí algunas cosas que deben evitar hacerse al viajar por Inglaterra. Conducir por carreteras comarcales en noches de tormenta. No sufrir averías en tu vehículo. No viajar solo. Y nunca, bajo ninguna circunstancia, hay que refugiarse en una casa vieja y siniestra para pasar la noche.









CONTROLES

Se realizan todas las acciones con el botón izquierdo. Para seleccionar un objeto del inventario usamos el botón derecho y luego clicleamos donde queremos realizar la acción. La rueda del ratón nos servirá para aumentar o reducir el zoom en los documentos en la vista en primer plano. Cuando aumentemos un documento no disponemos de flechas o scroll para verlo entero, manteniendo el botón derecho pulsado desplazaremos el documento para verlo en su totalidad. Tomaremos por costumbre examinar todo lo que haya en los escenarios tanto como los objetos que recojamos. Eso nos proporciona puntos extra de bonificación.

Accederemos al Inventario desplazando el ratón a la parte superior de la pantalla. Dentro del mismo, aparte de los objetos, dispones de un diario. Además a la izquierda tenemos un dibujo que pulsando en su centro se muestra el menú. Si pulsamos en el pequeño icono derecho con cinco rayitas muestra el progreso del capítulo. Si pulsamos en el pequeño icono con el dibujo de la estrella entramos en el mapa.

Cuando pasemos el ratón por un escenario el puntero cambiará según la acción que pueda hacerse. Las ruedas dentadas/usar, el ojo/mirar, boca/hablar, mano/coger, lupa/examinar detenidamente, mano con interrogante/combinar y usar objeto, sombrero/uso de magia, puerta/salida o cierre del primer plano.

Las siguientes teclas son las de más utilidad:
Space. Muestra los puntos activos.
Esc. Lleva al menú de opciones guardar, continuar, cargar, opciones, menú principal.
M. Muestra el mapa
P. Muestra el progreso del capítulo actual.

Juego Abandonware. La aventura ha pasado a ser considerada abandonware por lo que puede ser descargada del siguiente enlace.




CAPÍTULO 1           

Sam Everett, al parecer, desconoce los consejos que todo el mundo debe tener en cuenta a la hora de viajar. Tras perderse y dejarle tirada su moto no le queda más remedio que refugiarse en una mansión haciéndose pasar por la nueva ayudante del Dr. Styles. Despertamos al día siguiente en una habitación, hemos de localizar a nuestra mascota. Buscamos en la planta y le localizamos. Cuando esté a buen recaudo dentro de su jaula abrimos la mochila, sacamos la botella de agua de Houdini y la zanahoria. 



Le damos la comida al conejo, seleccionamos la botella y pulsamos en la jarra de agua del tocador para rellenarla, luego la colocamos en la jaula. Abrimos nuevamente la mochila y nos llevamos la caja de cerillas, la cartera, el libro de magia, la baraja de cartas y la navaja multiusos. Salimos del dormitorio y examinamos todo lo que vemos en el pasillo, luego bajaremos al piso inferior por la puerta iluminada del fondo.

A mitad de las escaleras nos fijamos en el retrato de la mujer. Ya abajo nos acercamos a la puerta bajo la escalera y que tiene pegada una nota que pone “Para la nueva ayudante”, miramos la nota pero no la podremos coger hasta más tarde. La puerta justo a nuestra izquierda es la cocina, no entraremos por ahora, pero sí lo haremos a la que lleva al comedor. Allí examinamos todo nuestro entorno y salimos de nuevo al vestíbulo. Accedemos a la Sala de Estar que es la puerta grande derecha. Ahí tampoco hay nada de interés en este momento, pero igualmente lo examinamos todo porque es necesario para que algo pase un poco más adelante.

De vuelta al vestíbulo, salimos de la mansión por abajo de la pantalla. Miramos la casa y vamos hacia el jardín junto a la torre de la derecha. Entramos en el garaje, intentamos poner la moto en marcha pero está más que muerta. Retrocedemos y entramos nuevamente en la mansión. Si hemos mirado todo, en todos los sitios, conoceremos a la Sra. Dalton la cocinera. En caso de que no verla entonces repasad todos los escenarios examinando cualquier cosa que pudiese faltar y volved al vestíbulo para conocer a la cocinera.



Tras presentarnos la seguimos hacia la cocina. Nos informa mientras desayunamos donde está la parada del autobús. Preguntamos por todas las frases. Salimos de la cocina y volvemos a mirar la nota para la nueva ayudante pegada a la puerta. Esta vez podremos cogerla y leerla. Trae adjuntos unos papeles que debemos entregar a seis estudiantes voluntarios para un experimento. Pulsamos sobre los papeles para que queden por delante de la carta y así poder mirarlos.

El Dr. Styles quiere que le demos el número de teléfono a la cocinera antes de irnos. Entramos en la cocina y le decimos que no tenemos ninguno, ella nos dará su móvil. Dejamos la casa y caminamos hacia la parada del autobús. Automáticamente entramos en el mapa. Pulsamos sobre la localización de Oxford para dirigirnos allí.

Echamos un vistazo alrededor y nos dirigimos hacia Cornmarket Street a la derecha. Entramos en la tienda de magia con el cartel rojo, se trata de “La varita negra”. Miramos el retrato de Houdini y los objetos tanto de la estantería central como la de la derecha. Miramos la máquina tragaperras entrando en su pantalla. Al examinar el distintivo del Club Dédalo aparece Mefistóteles, el dueño de la tienda.

Hablamos con él de todo, si una frase no desaparece es que hay que volver a insistir en ella. Parece que algún tipo de juego se cuece en Oxford por lo que explica Mefistóteles. Tocamos de nuevo la máquina tragaperras, pulsamos en los botones rojos bajo las cartas hasta que saquemos un As en un lado y una Reina en el otro. Cuando las tengamos pulsamos en la palanquita derecha consiguiendo un extraño acertijo. Preguntamos por eso a Mefistóteles. 



Salimos de la tienda y seguimos calle arriba llegando a Queens Street. Hablamos con la chica de blanco para ofrecerle el trabajo del experimento, pero no es que le haga mucha gracia y se larga. Se lo ofrecemos así mismo a los dos chicos con idéntico resultado. Esto de conseguir voluntarios no va a ser fácil por lo que parece. Recogemos el papel que se le ha caído a uno de ellos del suelo. Es un folleto para una fiesta de estudiantes novatos, ahí es más posible que tengamos suerte.

Usamos el mapa (letra M) y nos vamos a St. Edmund Hall. Aquí tenemos cuatro posibles candidatos para el trabajo de voluntarios. Probamos primero con el chico junto al pozo, Harvey Kinderman. Si recuperamos la cinta de vídeo que le quitó Lisa aceptará. Al pasar el puntero por encima de lisa vemos que éste tiene forma de sombrero, eso quiere decir que podemos realizar magia.

Pulsamos en la chica y se nos pone en primer plano el libro de trucos. Con el botón derecho pasamos las páginas hasta localizar uno llamado Convertidas en humo. Pulsamos en la página para seleccionar el truco y entramos en la pantalla de la preparación del mismo. Básicamente se trata de arrastrar hasta los círculos los objetos que correspondan en cada momento, y escoger entre los iconos superiores si es necesario. Los movimientos se irán marcando en la zona izquierda de la pantalla, si nos equivocamos en uno no puede deshacerse, así saldremos y entraremos de nuevo al truco para volver a empezar.

Seguimos los siguientes pasos:

1. Cinta vacía en manga izquierda. (está arriba de la pantalla)
2. Cinta de Lisa en mano derecha. (está sobre la mesa roja)
3. Cinta vacía en mano izquierda.
4. Cinta Lisa en mano izquierda.
5. Clic en icono conejo.
6. Cinta vacía en mano derecha.
7. Cinta Lisa en manga izquierda.

Realizados todos los movimientos, pulsamos en la varita que acaba de aparecer bajo las instrucciones. Sam realiza el truco y se hace con la cinta de Harvey. Ya tenemos un voluntario. Nos acercamos a Helena, la chica de la tumbona. Hablamos con ella y mentimos con respecto a la participación de Charles quien acaba de llegar y sentarse en el banco delantero. No queda más remedio que convencerle también a él si queremos que Helena acepte. 



Hablamos con Charles pero la primera toma de contacto no es muy buena. Miramos el libro y la carta que hay sobre el banco. Usamos esos temas con el chico para romper el hielo. Al plantear lo del experimento el muy capullo suelta que no puede aceptar sin el permiso de mamá. Hay que joderse. Usamos otro truco de magia. Pulsamos en Charles, pasamos las páginas y escogemos La noticia siniestra de la izquierda. Realizamos los siguientes movimientos:

1. Clic en icono conejo.
2. Carta en mano izquierda.
3. Carta en manga izquierda.
4. Varita.

En el inventario nos ha quedado la carta de Charles. Usamos el mapa y vamos a Oxford. Seleccionamos la carta con el botón derecho y pulsamos en el vapor de la salida de ventilación de la alcantarilla. Leemos la carta y echamos un vistazo al papel que la acompaña (clic sobre él para ponerlo por delante). 



Aprovechamos que estamos aquí y entramos en la Torre de Carfax. Pulsamos en la puerta de la azotea, al cerrarse vemos una caja roja en la pared. La examinamos, seleccionamos las cerillas del inventario y las usamos en la ranura inferior de la caja. Se abre y cogemos un papel con el dibujo de un escudo y un trozo de rompecabezas. Bajamos a la calle, la cruzamos e inspeccionamos el cartel repleto de escudos de la casa de la esquina izquierda.

Con el cartel en primer plano, seleccionamos el papel con el dibujo y pulsamos en el escudo de Christ Church. Usamos el mapa, vamos a la nueva localización. Examinamos la caja negra que hay en el agua dentro de la fuente. Abrimos la tapa pulsando en el relieve de la cara. Miramos el papel tornasol, tocamos el agua, seleccionamos la gota que hemos cogido del inventario y la usamos en el papel tornasol. Pulsamos en el dibujo inferior del escudo del Club Dédalo y cogemos el trozo de rompecabezas del interior de la caja negra. 



Salimos de la pantalla del primer plano. Examinamos el cartel indicativo del suelo y vamos hacia el jardín de la derecha. Examinamos las flores del parterre inferior. A la altura de la cabeza de piedra, por la izquierda y bajo unas florecillas rosas, pulsamos sobre un montoncito de tierra. Sam comenta que ha sido removida recientemente. Pulsamos nuevamente en la tierra y desenterramos un posavasos junto a otro trozo de rompecabezas. Mapa, volvemos a Oxford y caminamos hacia Queens Street. Miramos el cartel del pub “El Perro Ventoseador”. Nuestra siguiente pista nos lleva ahí, pero está cerrado, deberemos dejarlo para el día siguiente. 



Regresamos a St. Edmund Hall para finalizar con el tema de los voluntarios. Seleccionamos nuestra carta del Dr. Styles, ponemos por delante los papeles pidiendo voluntarios para el experimento. Ahora seleccionamos la carta de la madre de Charles, pulsamos para que el papel adjunto quede por delante y acto seguido, teniendo todavía en primer plano la carta, pulsamos en nuestra carta arriba en el inventario para intercambiarlos. Queda devolvérsela a Charles, pulsamos sobre él para hacer la segunda parte del truco de magia. Realizamos los siguientes movimientos:

1. Carta en mano derecha.
2. Clic en icono conejo.
3. Colocar carta en centro mesa roja.
4. Varita.

Hecho esto hablamos con Helena logrando convencerla. Nos dirigimos hacia Angela, la chica sentada al fondo. Tras hablar con ella examinamos el teléfono público. Seleccionamos el móvil del inventario, pulsamos en el número de la plaquita inferior del teléfono público. Atrás y seleccionamos nuestro móvil para que quede en primer plano. Pulsamos en la tecla de selección derecha, seleccionamos “Opciones” moviendo las flechas de dirección y aceptamos pulsando en la tecla de selección. Cambiamos el modo “Silenciar” a Activado. 



Salimos de la pantalla del móvil, pulsamos en Ángela para realizar un truco. Pasamos las páginas buscando el de Teléfono psíquico. Realizamos los siguientes movimientos:

1. Móvil en mano izquierda.
2. Clic icono conejo.
3. Clic icono manos “manipular objeto” izquierdo.
4. Móvil en manga izquierda.
5. Varita.

Conseguimos convencer a Ángela para apuntarse al experimento. En ese momento recibimos una llamada de Styles para que volvamos a la mansión de inmediato. Veremos una larga animación tras la cual acaba el capítulo.



CAPÍTULO 2

Acabamos de desayunar, cogemos el periódico y leemos la extraña noticia que aparece en portada. Dejamos la mansión, nos dirigimos a la Vía de Horspath, examinamos el circuito de carreras y Eddie explicará lo que vio la noche anterior. Mapa, vamos a Oxford, entramos en la tienda de magia y hablamos con Mefistóteles quien nos contará lo de los grandes juegos.



Dejamos la tienda, vamos a St. Edmund Hall en donde nos reunimos con los estudiantes que participaron en el experimento, y están bastante moscas con la coincidencia de la noticia del periódico. Prometemos investigar el asunto. Mapa y nos vamos a la Biblioteca Bodleian. Por desgracia nada más llegar comprobamos que sin carnet no será posible acceder al edificio.

Llamamos a Helena a quien vemos sentada en una de las mesas estudiando. Pedimos nos preste su carnet pero se niega. Acaba mostrándonos los dos que posee. Pulsamos sobre el viejo y seleccionamos tres frases negativas de la lista. Pulsamos ahora sobre el nuevo y escogemos tres frases positivas. Pulsamos en Helena, buscamos el truco llamado “Anillo destruido y restaurado”, Sam dirá que le faltan cosas para llevarlo a cabo.

Mapa y de vuelta a Oxford. Nos dirigimos hacia Queens Street y entramos en el pub. Examinamos el cuerno de caza plateado, soplamos por el extremo causando las risas del personal. Hablamos con el camarero quien nos dará la boquilla que le falta al cuerno. Soplamos nuevamente tras colocarla en su sitio y conseguimos una postal y otro trozo del rompecabezas.



Dejamos el pub y en la calle de la Torre de Carfax compramos un ramo de flores a la vendedora ambulante del carrito azul. Tomamos la calle derecha para ir a la tienda de magia. Allí compramos algunos objetos. De la estantería delgada central cogemos un bote de sangre. De la estantería baja derecha cogemos de los diferentes estantes, una fuente de ruido de trituradora, pegamento, un dedo falso, y un imán. Pagamos antes de irnos.

Seleccionamos en el mapa la localización de Christ Church, entramos a la catedral por la puerta de la esquina derecha del edificio. Hablamos con el guía de todo. Examinamos la vidriera y nos acercamos al altar. Examinamos la base octogonal del suelo (pila bautismal) y la tocamos. Accionamos el interruptor que hay en la esquina de la pared, la pila se llena de agua. Cogemos la bolsita que flota consiguiendo el último fragmento del rompecabezas. Seleccionamos los trozos en el inventario y lo recomponemos girando las piezas necesarias con el botón derecho.



Se trata de un jeroglífico compuesto por tres palabras: Teléfono, Torre y Carfax. Dejamos la catedral y regresamos a Oxford. Entramos en la cabina telefónica roja junto a la torre. Nos fijamos que bajo el auricular está el logo del Club Dédalo. Descolgamos y marcamos los números 5-8-3-2-7 que corresponden al nombre JUDAS. Una voz nos informa que hemos ganado el juego, recogemos la moneda y la miramos por ambas caras.

Aún quedan cosas por hacer, así que regresemos a la biblioteca. A la derecha de Sam hay una trituradora de papel, usamos la fuente de ruido que compramos en la trituradora y con ello tendremos en el inventario un control remoto. Pulsamos sobre Helena y proseguimos con la elaboración del truco que dejamos pendiente. Realizamos los siguientes movimientos:

1. Colocar mando en mano izquierda.
2. Carnet en mano derecha.
3. Clic icono manos manipular derecho.
4. Clic icono conejo.
5. Clic icono manos manipular izquierdo.
6. Carnet en manga derecha.
7. Varita.

Accedemos a la biblioteca usando el carnet viejo en el torniquete de la entrada. Consultamos con la bibliotecaria quien dirá que usemos las terminales de ordenador. Pulsamos en una y consultamos cada entrada de fecha leyendo el correspondiente artículo. Falta una que no parece estar disponible, preguntamos al respecto a la bibliotecaria pero parece que se han perdido las copias.



Volvemos a la mansión, nada más entrar suena el teléfono, Sam responde automáticamente. Ya que al parecer hemos decidido quedarnos, subimos a nuestra habitación del piso superior y ponemos algunas flores del ramo en el vaso del tocador. Bajamos y entramos en la cocina para hablar con la Sra. Dalton sobre el accidente.

Salimos de la cocina y nos dirigimos al sótano. Examinamos el lugar y entramos en el Laboratorio Principal. Miramos el retrato de la mesa y colocamos el resto de las flores en el jarrón que tiene al lado. Cogemos y leemos la nota dirigida a Sam, son tareas a realizar por orden del Dr. Styles. Leemos la otra nota dirigida a doctor procedente del Hospital de Radcliffe. Nos acercamos al armario archivador del fondo para comenzar el trabajo.

Estando frente los cajones, veremos en que la parte inferior de la pantalla hay una carpeta para guardar. Las iremos colocando según marca la primera letra. O sea, “A diario en un cerebro” pulsamos en el cajón de la A, y así sucesivamente con el resto de carpetas que vayan apareciendo. Acabado el trabajo, tal y como Sam dice, nos dedicaremos a curiosear. Sabremos en que cajones encontraremos cosas de interés porque al pasar el puntero por encima éste se convierte en una mano.

Empezamos por la A, cogemos el “Artículo de Linkweller”. De la E, cogemos “El extraordinario poder de las mentes ordinarias”. En la L, cogemos “Lista de personal del departamento de Neurobiología”. En P-R, cogemos “Recibo de entrega de equipo de resonancia magnética”. Dejamos la mansión y nos dirigimos al Hospital de Radcliffe.



Entramos al despacho de Susan, le entregamos el recibo y hablamos con ella. Conoceremos al Dr. Headley con quien conversamos de todo. Al salir hablamos de nuevo con Susan a quien intentamos engañar haciendo que lleve un café  al doctor y así robarle las llaves, pero se las lleva consigo. Cuando vuelva miramos la taza con las llaves y pulsamos en Susan para iniciar un truco. Escogemos La taza sin fondo. Realizamos los siguientes movimientos:

1. Imán en mano derecha.
2. Taza café en mano izquierda.
3. Mover café a mano derecha.
4. Clic icono manos manipular derecho.
5. Clic icono conejo.
6. Llave en mano izquierda.
7. Llave en manga izquierda.
8. Varita.

Ya tenemos la llave pero no podemos registrar el archivador con Susan delante. Salimos al pasillo, entramos en la cocina. Examinamos el botiquín. Combinamos el dedo falso con la sangre del inventario. Para ello seleccionamos la sangre con el botón derecho, luego pulsamos en el dedo falso. Acto seguido seleccionamos con el botón derecho el dedo sangrante y lo combinamos con el pegamento.

Volvemos al despacho de Susan, pulsamos para iniciar un nuevo truco, escogemos La horrible herida que se cura sola. Sam hace un comentario sobre ganar más tiempo. Vamos a la cocina, pulsamos sobre el botiquín y lo escondemos tras la bandeja. De vuelta al despacho e iniciamos el truco realizando los siguientes movimientos:

1. Abrecartas en mano izquierda.
2. Clic icono manos manipular izquierdo.
3. Clic icono conejo.
4. Clic icono manos manipular izquierdo.
5. Varita.

Abrimos el archivador con la llave, cogemos el plan del experimento y lo fotocopiamos. Nos largamos en cuanto regresa Susan. En el pasillo nos encontramos con Malik quien también estuvo en el experimento de Styles. Hablamos con él y regresamos a la mansión. Bajamos al Laboratorio Principal del sótano. Abrimos el cajón de la T del archivador del fondo, cogemos la tarjeta del pésame.



Pulsamos en la tarjeta para abrirla viendo así que está firmada por unas cuantas personas. Salimos de esa pantalla y seleccionamos en el inventario la tarjeta de pésame con el botón derecho y la combinamos con la lista del personal del hospital. Buscamos los nombres y a medida que los encontramos los tachamos pulsando sobre ellos en la lista de teléfonos del personal. Finalmente quedará solo un nombre que no firmó el pésame. Abram Linkweller. Salimos de la pantalla de primer plano y acaba el capítulo tras la animación.



CAPÍTULO 3

Despertamos siendo David Styles. Contamos en el inventario con un diario, una cartera y la llave del Laboratorio Privado. Examinamos el dormitorio, entramos en el cuarto de baño, también miramos todo su contenido. Salimos al vestíbulo, aunque haya cosas que ya hayamos mirado como Sam, volveremos a hacerlo como David, puesto que sus comentarios e información es diferente y también tiene sus bonus.



Así que bajaremos e investigaremos tanto el salón principal como el comedor. Vamos a la cocina, hablamos con la Sra. Dalton. Tras la charla bajamos al sótano y usamos la llave para entrar al Laboratorio Privado. Cuando estamos por entrar llaman a la puerta de la mansión. Subimos a comprobarlo y recogemos un paquete que ha llegado para Styles. Aparecemos automáticamente en el laboratorio. Examinamos la pizarra y la mesa de trabajo. Miramos el Rolodex GNA (rodillo con letras). Leemos la carta de encima de la mesa y el libro de instrucciones (las tres páginas marcadas).

Pulsamos en el Generador de Diálogo. Según leímos en las instrucciones, haremos una serie de cambios. El panel está compuesto por casilleros, bajo cada uno hay un número. Y a cada lado del número hay dos ruedecitas, una a la derecha y otra a la izquierda. De esa forma, en la casilla marcada con el nº 0 ponemos 99. El resto lo dejamos como está a excepción de las casillas del nº 27 hasta el nº 39  en que pondremos 00. 



Salimos de esa pantalla y pulsamos en el botón rojo del generador. Luego pulsamos en el rodillo de letras superior, se verá la letra I, pulsamos una segunda vez añadiéndose la M. Miramos el extraño resultado. Echamos un vistazo al ordenador de la mesa. Revisamos los archivos de la carpeta superior y visionamos los vídeos. Los otros ítems no son necesarios ahora. Dejamos el ordenador y examinamos el gran tanque y los controles del mismo en su parte trasera. Así David dirá que para la sesión necesita una serie de cosas que estimulen cada uno de sus sentidos.

Dejamos el laboratorio y salimos de la mansión. Caminamos hacia el jardín derecho para entrar al garaje. Miramos la moto de Sam un par de veces. Regresamos a la mansión y vamos a la cocina a preguntar a la Sra. Dalton por la moto. David ordenará que la hagan arreglar. Tras eso entramos en el comedor, del armario con el equipo de música pulsamos en la pila de CD’s del último estante y cogemos uno.

Salimos, entramos en la Sala de Estar del frente, vamos directos a la caja de fotografías de la mesa. Si antes no las examinamos lo haremos ahora. Para verlas todas mantenemos pulsada la de la derecha y arrastramos hacia el centro. Las cliquearemos para escuchar el comentario de David, quien se llevará una. Subimos ahora al dormitorio del piso superior, entramos en el baño y abrimos el armario del espejo. Cogemos el champú. Volvemos al dormitorio y entramos en el vestidor. Abrimos el último cajón del tocador, tocamos el albornoz y cogemos el bañador que hay debajo.

Bajamos al sótano, examinamos el botellero, necesitamos una botella pero no sabemos cual. Entramos al Laboratorio Privado, usamos el ordenador, entramos en el icono del vino. Restringimos la búsqueda seleccionando las siguientes opciones.
Tipo: seco
Color: Tinto
Año: 1972
Región: Loira



Salimos, pulsamos en el botellero, buscamos en las repisas 092, 093 y 094 (están en el centro). Hacemos que las cate David y acabará encontrando el vino correcto. Automáticamente aparecemos en el interior del laboratorio. Pulsamos en los controles del tanque. En el teclado junto a la pantalla presionamos el primer botón gris, seleccionamos el CD del inventario y lo introducimos en la bandeja para Cd’s (aparato sobre mesa). Seleccionamos el champú y lo ponemos en el embudo bajo la pantalla. Pulsamos el tercer botón gris del teclado derecho para abrir el tanque. Pulsamos en el tanque para que David se meta dentro y vemos la animación.

Algo raro ha pasado durante la sesión, tendremos que comprobarlo. Subimos a la Sala de Estar del piso superior, revisamos otra vez las fotografías de la caja y nos llevamos la última en donde se ven las baldosas azules. Bajamos al Laboratorio Privado, seleccionamos la foto y pulsamos en el escáner de la mesa. Entramos en la pantalla del ordenador, pulsamos en “Escanear” y luego “Editar”. En esta nueva pantalla escogemos “Ampliar”, “Definir”, “Contraste” y “Color”. Algo extraño se ve en la foto. 



Dejamos ese laboratorio y entramos en el principal de al lado. Caminamos al fondo tras la cortina azul. Encendemos el ordenador y seleccionamos visionar la Sesión 1 pero David dice que no puede revisar eso ahora mismo. Regresamos al vestíbulo de arriba y usamos el teléfono. El Inspector a cargo de la investigación del accidente nos explica un dato nuevo. Subimos al dormitorio, nos miramos al espejo, salimos de esa pantalla y vemos la animación de final del capítulo con el experimento realizado por los estudiantes.



CAPÍTULO 4

Styles, muy alterado, entra en la habitación de Sam pidiéndole que se reúna con él de inmediato en el vestíbulo, lo hacemos. Pedirá, bueno, más bien ordenará, que investiguemos lo sucedido en la piscina. Bajamos a la cocina y cogemos el periódico de la mesa. Mapa y vayamos a St. Edmund Hall.

Entramos al edificio, miramos el panel de los estudiantes residentes. Usamos el carnet en el vigilante y entramos a la piscina por debajo del arco central. Hablamos con el encargado que está limpiando, un par de veces. Examinamos el filtro y el reloj de arriba viendo que se paró a las 11:30. Cogemos las fotos que hay encima del banco. 



Atrás, subimos por la escalera izquierda hacia las habitaciones de los estudiantes. Examinamos la mesita, cogemos un trozo de papel higiénico rosa. Llamamos a la puerta de la habitación 102 que es la de Helena, no hay nadie. Caminamos hacia el final del pasillo y subimos a la segunda planta. Llamamos a la habitación 204 que es la de Charles, tampoco hay respuesta. Examinamos la puerta de la habitación 202 que permanece entreabierta. Al entrar en la pantalla de la cerradura miramos el pestillo y el pomo inferior. Podremos bloquear la puerta pero aún no sabemos como.

Por el final del pasillo subimos a la tercera planta, probamos llamar a la habitación de Harvey que es la 302, nada. Bajamos hasta el primer piso y llamamos a la puerta 106 que es la habitación de Jeanie (para poder hablar con ella previamente tendremos que haber leído el periódico y mirado el panel de residentes). Nos deja pasar y le preguntamos por lo sucedido en la piscina. Tras la conversación salimos y recibimos en el pasillo una llamada citándonos en el patio del colegio. Sam tiene la sensación que hay un mago implicado en todo esto.

Vamos al patio, allí nos esperan los estudiantes voluntarios del experimento. Más nos vale que encontremos alguna explicación para esa tarde porque no están muy dispuestos a proseguir con el Dr. Styles vistos los acontecimientos.

Usamos el mapa para ir a la tienda de magia en Oxford. Hacemos partícipes a Mefistóteles de nuestras sospechas sobre la participación de un mago en algún tipo de gran juego. Al comentarle también que resolvimos el acertijo del Club Dédalo nos insta a usar nuevamente el tragaperras. Así lo hacemos volviendo a colocar una Reina, un As y tirando de la palanquita. Obtenemos otro papel con otro acertijo, esta vez denominado CRAILER SWOLL. Leyendo el extraño texto sabremos que nuestro próximo paso será visitar la tienda de Alicia en Queens Street.



Antes de ir cogeremos algunos artículos para trucos. De la estantería central nos llevamos un bote con polvos de magnesio. De la estantería derecha cogemos una fuente de ruido pidiendo auxilio y un escucha telefónico. Dejamos la tienda, vemos a Harvey en la calle, hablamos y nos vamos a la tienda de Alicia. Examinamos el Storyboard tras la dependienta. Examinamos el expositor de postales, miramos las dos que hay y cogemos el mapa de Londres.

Miramos el póster del Sombrero Loco, nos llama la atención una palabra. Examinamos el Gato de Cheshire, pulsamos en sus dientes formando la palabra S-M-I-L-E. Se abre la boca, cogemos un fragmento de rompecabezas y la entrada al museo. Mapa y vamos para allá. Examinamos la vitrina del pájaro Bobo, pulsamos en el huevo de abajo. Abrimos la vitrina, al tocar el huevo aparece el logo del Club Dédalo, lo cogemos. Colocamos el huevo sobre el banco rojo entre los dinosaurios, Sam se sienta encima y éste se abre. Cogemos un nuevo fragmento y una tarjeta del Colegio de Magia Hogwarts. No, no es coña. Y no, en esta aventura no sale Harry Potter.

A continuación nos dirigimos a la biblioteca, entramos usando el carnet y preguntamos a la bibliotecaria. Gracias a su información sabremos que el comedor de Christ Church sirvió de escenario para la película de Potter. Mapa y vayamos para allá. El acceso al comedor es a través de la entrada al vestíbulo que está a la derecha de la arcada por la que entramos siempre. Encontramos el lugar cerrado. Entramos por la otra entrada hacia la catedral. En su interior encontramos a Angela quien nos regalará un hada de papel. 



Será cuestión de investigar a los estudiantes a ver si alguno tiene algo que ver con los sucesos. Vamos a St. Edmund Hall, subimos al primer piso, tocamos el cubo de pintura y Sam lo desplaza ante la puerta de Helena colándonos dentro. Recogemos la llave del suelo de forma automática. Registramos todo, nos fijamos en la cámara de fotos. Examinamos la caja bajo la cama, está cerrada con llave. Al momento llega Helena, hablamos con ella y pedimos que nos preste la cámara.

Subimos al segundo piso, hablamos con el vigilante para que nos deje entrar en la habitación 204 que es la de Charles, por supuesto se niega. Pulsamos de nuevo en el vigilante para iniciar un truco. Escogemos el llamado Divide y vencerás. Se trata de un juego de cartas que puede parecer algo lioso al principio pero es realmente fácil. Veamos el procedimiento con unas sencillas explicaciones.

Cuando acepte jugar se nos mostrarán unas cartas, contamos cuantas que hay en la pantalla. Si el número es par decimos que empiece él, si es impar empezaremos nosotros. O sea, ¿que hay 10 cartas sobre la mesa? empieza él, ¿que hay 7 cartas sobre la mesa? empezamos nosotros. Se escoge una carta que es la que hemos de adivinar y que queda en la parte inferior de la mesa. 



Pongamos por caso la siguiente jugada:
- Empieza él, escogemos la carta que adivinaremos (en este caso 9 de picas)
- Acto seguido el vigilante marca dos cartas que veremos quedan de lado.
- Hemos de descartar una, no importa cual, a excepción que sea la igual que la que apartamos, esa no la escojamos nunca, debe quedar para el final.
- Ahora es nuestro turno de seleccionar pulsando sobre dos cartas, recordando no tocar la idéntica a la de abajo.
- El proceso vuelve a repetirse por turnos hasta que solo quedan 2 cartas, de las cuales siempre pulsaremos sobre la que es diferente a la de abajo, de esa forma quedará la que nos interesa. 



Hemos de ganarle tres rondas. Conseguido esto nos dejará entrar en la habitación de Charles. Examinamos todo, nos llama la atención la revista científica del escritorio y la fotografía de la mesita de noche. El que aparece ahí no es el Charles que nosotros conocemos. Usamos el móvil en el post-it con el número de la madre para guardarlo en la memoria. Nos llevamos la foto.

Subimos a la tercera planta, hablamos con el vigilante que hay aquí. Tampoco quiere dejarnos entrar en la habitación de Harvey. Pulsamos otra vez sobre él y escogemos el truco El misterio de la habitación cerrada. Dentro del inventario combinamos el papel higiénico con la fuente de ruido pidiendo ayuda y lo usamos en la puerta de la habitación. Usamos el mando de control remoto que tenemos en el inventario. Cuando el vigilante vaya a comprobar que pasa, pulsamos en la puerta y movemos el pomo alargado bajo el pestillo. Una vez a solas entramos y registramos todo. Será de especial interés el guión que hay sobre el escritorio.

Descendemos los tres pisos y entramos al gimnasio que está a la derecha de la piscina. Ya que el próximo experimento se hará pensando en éste lugar prepararemos una trampa. Combinamos el polvo de magnesio con la trampa y luego con el hilo disparador. Colocamos una en la puerta del vestidor y otra en la puerta de salida. Miramos el cartel del horario del gimnasio para saber a que hora cerrarán.



Es turno de investigar a Malik. Mapa y vamos al Hospital de Radcliffe. Entramos al despacho de Susan, le hablamos y así sabemos que Malik es el ayudante del Dr. Linkweller. Examinamos el teléfono sobre la mesa. En su pantalla usamos nuestro móvil en el nº 555-7814 del Departamento de Neurología, nos fijamos que la extensión de Linkweller es la 11.

Salimos al pasillo, usamos el móvil y llamamos al número que acabamos de anotar y que tenemos en la agenda. Cuando nos pregunten por la extensión usamos el teclado numérico del móvil para marcar el 11. Cuando hablemos con Linkweller contestamos “Headley quiere verle”. Cuando salga entramos rápidamente a su despacho y colocamos en su teléfono el aparato de escucha de la tienda de magia. Si Linkweller volviera antes de que podamos hacerlo repetiremos lo de la llamada para hacerle salir nuevamente.

Regresamos a la mansión con intención de informar a Styles lo descubierto hasta ahora. Cuando entramos vemos una mujer subiendo las escaleras, la llamamos pero no contesta. Bajamos al sótano y hablamos con David. Tras el cambio de impresiones nos vamos a St. Edmund Hall, es hora de reunirse con los demás. La continuación del experimento se decidirá a suertes. Inclinamos la balanza a nuestro favor pulsando en cualquiera de ellos y escogiendo el truco La macedonia. Animación y final del capítulo.



CAPÍTULO 5

Jugamos con el personaje de David. Entramos al baño y miramos la ducha. De vuelta al dormitorio, entramos al vestidor y miramos la bolsa del vestido blanco ahora vacío. Bajamos al piso inferior, entramos en la cocina, hablamos con la Sra. Dalton y luego vamos al Laboratorio Privado.

Miramos el rodillo comprobando que han aparecido dos letras nuevas, pulsamos un par de veces en él. Examinamos la pizarra, en las tareas pendientes leemos que hoy tenemos una cita con un tal Dr. Ramusskin, tenemos que pulsar sobre el texto para que David lo diga en voz alta y tengamos la localización en el mapa. Vamos hasta su casa, y tras el cambio de información entre ambos científicos regresamos a la mansión.



David necesita más estímulos para rememorar a Laura. Entramos al comedor, miramos los cuadros pintados por ella y conseguimos una nueva localización. Mapa y hacia Timmons Park. Miramos la placa y entramos al parque. Examinamos los árboles, el que está a la derecha del puente tiene las iniciales L+D, las tocamos y David tiene un recuerdo. Caminamos hacia el embarcadero, miramos todo, hablamos con el hombre del acordeón y le pedimos que toque una canción.

Seguimos por el camino de la derecha y nos internamos hacia el jardín de las gardenias por el bosque de la izquierda. Examinamos alrededor e intentamos coger una gardenia pero el jardinero no echa la bronca. Aparece una niña que se lleva la flor, la seguimos hacia la zona de juegos. Allí hablamos con ella intentando convencerla que nos de la gardenia. Cuando estamos por desistir cae sobre nuestra cabeza una manzana, cogemos las del suelo y se las damos a la niña. Cuando se vaya tras su madre nos dejará la flor, la recogemos.



Compramos un helado y lo probamos dentro del inventario, luego olemos la gardenia. Vamos por el camino de arriba hasta la fuente pero allí no hay nada de interés. Volvemos al embarcadero y alquilamos una barca. David tendrá una importante pista aquí. Regresamos a la mansión, bajamos al Laboratorio Privado y examinamos la agenda de la mesa, pulsamos sobre la página del 21 de octubre.

Necesitamos recordar ese día, así que subimos a la cocina y miramos la tarjeta del Dr. Helborn en el tablón de anuncios, luego usamos el teléfono del vestíbulo para llamarle y concertar una cita. Usamos el mapa para ir a su casa. Helborn tiene la idea de realizar una sesión de hipnosis para recuperar los recuerdos perdidos. Contestaremos a las preguntas que nos haga con las siguientes respuestas:

- Darme una ducha.
- Desayunar con Headley.
- Una cafetería.
- Conectividad neuronal en niños.
- Horas de oficina.
- Mujer.

Finalizada la sesión regresamos a la mansión, preguntamos a la Sra. Dalton en la cocina por Sam. Bajamos al Laboratorio Principal, en el ordenador abrimos la carpeta “Mis Archivos” y leemos el “Informe 1”. Vamos hacia el fondo del laboratorio tras la cortina, usamos el ordenador que hay ahí. Elegimos la “Sesión 1”, mediante el signo + del cuadrado verde inferior avanzamos la hora hasta las 11:30, pulsamos en el cuadro derecho donde pone 45s y finalmente seleccionamos a cualquiera de los estudiantes.

Retrocedemos las pantallas con el botón “MRI Datos Sesiones” un par de veces y escogemos la “Sesión 2”. Avanzamos la hora a las 11:42, marcamos 30s, en esta ocasión David si ve algo realmente raro en los resultados. Salimos de la pantalla del ordenador y entramos en la animación de fin de capítulo.



CAPÍTULO 6

Nuevamente como Sam, hablamos con David fuera de la habitación. Quiere que investiguemos a Angela, Helena, y saber si ha pasado algo en el gimnasio. Vamos a la cocina pero no vemos a la Sra. Dalton, así que bajamos al sótano y la encontramos en compañía del Dr. Helborn saliendo del Laboratorio Privado. Se hacen las presentaciones, hablamos con Helborn a quien robamos una nota del bolsillo al irse. La leemos en el inventario.

Subimos y Sam comenta que debería revisar bien el lugar donde vio desaparecer al fantasma. Vamos al vestíbulo del primer piso y volvemos a mirarlo todo, incluido el banco y la puerta suelta. No encontramos evidencias de truco alguno. Hablamos en la cocina con la Sra. Dalton quien nos dirá que acaban de traer nuestra moto del taller. Al dejar la mansión suena el móvil, escuchamos una conversación interceptada al Dr. Linkweller.

Vamos al garaje y probamos la moto. Al salir intentamos entrar en la torre de al lado, revisamos la estatua de la gárgola y encontramos una llave. Una vez en el interior miramos el polvo hacia mitad de las escaleras, alguien ha estado aquí recientemente. Ascendemos, miramos la silla y la ventana. Examinamos el borrón del cristal, parece una huella pero no se distingue bien. Regresamos a la cocina y pedimos harina a la Sra. Dalton. Volvemos a la torre, usamos la harina y pulsamos en la huella de la mano.



Mapa y nos dirigimos al Hospital de Radcliffe. Llamamos a la puerta del Dr. Linkweller. Le acusamos de estar detrás de lo que está pasando, lo niega todo y no tenemos más remedio que largarnos. Vamos a la Biblioteca Bodleain, hablamos con Harvey con intención de sacarle información. Como no quiere hacernos caso pulsamos nuevamente y escogemos el truco El papel triturado y recuperado. Para realizar el truco será necesario coger el montón de papel que hay sobre el mostrador de la bibliotecaria. Luego realizamos los siguientes movimientos:

1. Montón papel en manga izquierda.
2. Guión en mano derecha.
3. Montón papel en mano izquierda.
4. Guión en mano izquierda.
5. Clic en icono conejo.
6. Montón papel en mano derecha.
7. Guión en manga izquierda.
8. Clic icono manos manipular derecha.
9. Varita.

Ya que ha salido el tema del gimnasio no sería mala idea revisarlo. Nos dirigimos a St. Edmund Hall, nada más entrar el vigilante nos pide el carnet, se lo mostramos y nos escabullimos rápidamente hacia las habitaciones del primer piso. Dejaremos lo del gimnasio para más tarde. Entramos en la habitación 102 que pertenece a Helena usando la llave. Examinamos y cogemos el programa de teatro sobre la mesa de cristal. Examinamos y cogemos la horquilla que hay sobre el maquillaje en primer plano. Sacamos la caja de debajo de la cama y la abrimos con la horquilla.

Subimos hasta la tercera planta con intención de colarnos en la zona de los graduados por la puerta que tiene la luz roja parpadeante. Pero antes, si revisamos la caja de fusibles y pulsamos sobre ellos, sabremos que podemos desconectar la alarma por ahí pero no con el encargado de mantenimiento delante. Cogemos los cuencos y la bola del suelo frente a la habitación 302. Pulsamos en el encargado para realizar un truco, escogemos Ejercicio de cuencos y bola.

En este caso no hay movimientos de guía ni nada parecido y es un puzzle aleatorio. Leemos bien las instrucciones, aunque sinceramente no es que sirvan de mucho porque es más bien potra lo que necesitamos. Se trata de adivinar bajo que vaso está la bola, cuando lo consigas pedirás al hombre que te suba un café. Una vez a solas desconectamos la alarma por la caja de fusibles.



Nada más entrar en la zona de los graduados nos topamos con Malik. Nos acercamos a la puerta de la habitación de Angela, la 322, y llamamos. Nos abre su compañera Kelly, le preguntamos por todo. No podremos investigar las pertenencias de Angela con la otra chica delante. Pulsamos sobre ella un par de veces, escogemos El truco final de la tinta que desaparece. Falta algo para llevarlo a cabo así regresaremos luego.

Mediante el mapa vamos a la tienda de magia en Oxford. Mefistóteles nos regala una linterna mágica. Por nuestra parte, cogemos de la estantería central un pote de tinta invisible. Hablamos con Mefistóteles antes de irnos. Salimos y vemos a Helena entrar en la tienda de magia saliendo al cabo de poco. Es sospechoso cuanto menos.

Volvemos a St. Edmund Hall, entramos al gimnasio y miramos las pesas, el reloj y la puerta del vestuario. Subimos a la tercera planta, pasamos a la zona de graduados y entramos en la habitación 322. Le hacemos el truco a Kelly (es todo automático), al irse miramos el interior del cajón del escritorio, leemos la revista del corazón y el registro de inscripción. Sobre la cómoda nos fijamos en la foto de su padre y la caja de tinte. Si hemos revisado todo, al pulsar en la puerta para salir aparecerá Kelly, si no fuera así es que falta algo por mirar.

Hora de dirigirse a Christ Church para finalizar el segundo juego del Club Dédalo. Entramos al comedor (puerta que pone vestíbulo), cruzamos la sala hacia la pared derecha, examinamos el certificado sobre la chimenea y luego en el interior de la misma. Examinamos las cabezas sobre los soportes de metal. Pulsamos en el sombrero de la cabeza derecha unas cuantas veces (paciencia) hasta que Sam diga que ve algo escondido. Desenroscamos la cabeza en tres movimientos y cogemos un trozo de rompecabezas enrollado.

Cruzamos la sala hacia la pared izquierda. Pulsamos sobre el cuadro de las tres mujeres, otra vez insistiendo varias veces, hasta entrar en su pantalla. Miramos el logo del Club Dédalo, el título que figura en la placa del cuadro, y el libro en el regazo de la mujer. Seleccionamos la navaja suiza del inventario, pulsamos de nuevo tropecientas veces sobre el libro hasta que lo rasguemos y nos hagamos con el último pedazo del rompecabezas. Lo reconstruimos.

Por el jeroglífico sabemos que hemos de ir al prado de la iglesia. Salimos al exterior y caminamos hacia los jardines. Allí encontramos a Charles con quien hablamos, luego tomamos uno de los dos caminos laterales que van al prado. Aquí se nos aparecerá un zoom del suelo en un círculo en la parte izquierda de la pantalla. Caminamos hacia el centro del prado y luego hacia la orilla entre las dos vallas.



Cuando en el zoom del círculo veamos un agujero pulsamos en él (dentro del círculo) para que Sam lo investigue. En la pantalla de la conejera nos metemos dentro encontrando la figurita de un conejo. Como en el caso de la palabra JUDAS y el teléfono, hemos de pulsar en los números que conforman el nombre de LEWIS CARROLL, o sea, 5-3-9-4-7-2-2-7-7-6-5-5. Cogemos la moneda, la miramos por ambas caras. 



Usamos el mapa, vamos a la mansión. Al entrar al vestíbulo nos fijamos en el sobre junto al teléfono. Lo cogemos, es una invitación para el Club Dédalo. Bajamos al sótano y hablamos con Styles en el Laboratorio Principal. Lo encontraremos en la zona tras la cortina azul. Le proponemos el cambio de hora del experimento y le parece buena idea.

Volvemos Oxford a la tienda de magia, mentimos a Mefistóteles diciendo que el experimento tendrá lugar a la hora prevista. Mapa y vamos a la Vía de Horspath. Hablamos con Eddie, le pedimos poder coger un disco del montón que tiene a su lado. De vuelta a la mansión, hablamos de nuevo con Styles. Le dejamos y usamos el móvil para llamar a la madre de Charles y que nos confirme que el de la foto es su hijo. Luego llamamos a Helena.

Nos falta saber donde está el Club Dédalo. Seleccionamos el mapa de Londres, marcamos las cuatro localizaciones que aparecen en las monedas: Catedral de San Pablo, Casas del Parlamento, Museo Británico, y el Palacio de Buckingham. Una vez marcadas, pulsamos sobre la Catedral de San Pablo y acto seguido en el Museo Británico, una línea se traza entre ambos sitios. Hacemos lo mismo con las otras dos localizaciones y sabremos donde está el Club Dédalo. Aún no es momento de ir, es hora de llegarnos hasta St. Edmund Hall a reunirnos con los estudiantes. Animación y fin de capítulo.





CAPÍTULO 7

Suena el teléfono y David contesta a la llamada. Es Harvey muy alterado explicando que algo muy grave a ocurrido en el comedor de St. Edmund Hall, vamos para allí. Saludamos al vigilante nada más entrar al vestíbulo. Caminamos hacia la derecha de la pantalla y entramos al comedor.

Revisamos a fondo el lugar, examinamos el gran agujero de la pared. Seleccionamos el disco, lo usamos en el agujero comprobando que encaja perfectamente. Hablamos con el Detective Paiser, en esta ocasión han habido heridos. Salimos del comedor, Angela nos espera para explicar que Sam no estudia allí. Preguntamos al vigilante quien comprueba que no existe ninguna Sam Everett en el sistema.



Regresamos a la mansión. Hablamos con la Sra. Dalton en la cocina. Subimos al dormitorio de Sam y registramos sus pertenencias. En el cajón de la mesita encontramos el carnet falso, en su mochila cogemos y leemos la carta de los Servicios de Acogida. Vamos a la planta baja, usamos el teléfono para llamar a los Servicios de Acogida. Volvemos luego a usar el teléfono para llamar a Sam.

Bajamos al Laboratorio Privado del sótano. Miramos el rodillo de letras, hay una nueva, ahora pone IMPOS. Revisamos el ordenador, abrimos la carpeta “Mis Archivos”, leemos la entrada “Poder cerebral publicado en 2000”, imprimimos la imagen del diagrama cerebral. Salimos de ese laboratorio y entramos en el Principal.

Usamos el ordenador del fondo, revisamos la “Sección 3”. Ponemos la hora a las 11:30, marcamos el cuadro de 30s y pulsamos en la cabeza de Angela. Atrás mediante el botón del MRI y revisamos la “Sección 4”. Ponemos la hora 4:30, marcamos el cuadro de 45s y pulsamos en la cabeza de Angela. Sin salir de esta pantalla, seleccionamos la impresión del diagrama cerebral y lo usamos sobre la pantalla. Pulsamos para escuchar la información.



Antes de marcharnos de la mansión subimos un momento al dormitorio de Sam y miramos nuevamente la foto de sus padres. Ahora hacia St. Edmund Hall. Encontramos a todos los estudiantes reunidos en el patio, al hablar con ellos sale a la luz la relación de Sam con la magia y sus visitas a La Varita Negra en Oxford. Cuando todos se marchan recibimos una llamada de los Servicios de Acogida.

Mapa y nos trasladamos a Oxford hacia la tienda de magia. Encontramos el lugar cerrado. Examinamos y cogemos el cartel del aparador. Puesto que el servicio de información no puede facilitarnos la dirección del club iremos a St. Edmnd Hall, entramos en el comedor y pedimos al Detective Paiser que la consiga. Usamos el mapa para ir allí. Una vez en el lugar llamamos a la puerta de la izquierda, enseñamos el cartel al tipo que abre y vemos la animación de fin de capítulo.





CAPÍTULO 8

Manejando a Sam nos encontramos en el vestíbulo del Club Dédalo. Examinamos las máquinas tragaperras y vamos abajo de la pantalla hacia el bar del local. Hablamos con el camarero, con los clientes, miramos los cuadros, y cogemos el periódico que está a ras de suelo tras la pareja. Avanzamos a la izquierda y hablamos con el tipo que están dentro de la cabina. Comenta que encontraremos a Mefistóteles si completamos otro juego.

Volvemos al vestíbulo y pulsamos en la tragaperras diabólica. Ya en su pantalla debemos hacer lo siguiente, pulsar el cuerno izquierdo una vez, pulsar el cuerno derecho tres veces. Las bombillitas rojas empiezan a encenderse dando la vuelta. Cuando la bombilla de arriba del todo se encienda, pulsamos en la palanca izquierda para que la luz se pare justo cuando llega abajo. Si lo hemos hecho bien bajaremos al nivel inferior del club. Si no pasa nada entonces repetimos el proceso desde el principio. 



Un tobogán nos hace llegar a una extraña sala rosa. El lugar está lleno de puertas. Empezamos una fase algo liosa y retorcida del juego, así que paciencia. Sin tocar puerta alguna, primero miramos todo lo que hay en esta sala. Al examinar las estatuas del fondo leeremos el texto que hay sobre la puerta. Necesitaremos tres llaves para acceder a lo que haya detrás.

Muy bien, empecemos. Crucemos la última puerta derecha justo al lado de las estatuas que acabamos de mirar. Aparecemos en un pantano con tableros de ajedrez. Examinamos el pedestal en forma de trébol, contiene una llave verde. Miramos los tablones en la orilla, se mueven demasiado para que nos sirvan. Retrocedamos a la sala rosa.

Entramos por la puerta central derecha, la que sería la tercera si contamos a partir de la primera que entramos. Aparecemos en una cámara de tortura. Como antes, sin tocar puerta alguna, examinamos todo lo que hay en esta nueva sala. Al examinar la Dama de Hierro y abrirla, se muestra una esquelética mano sujetando una nota que reza “Pídele al seis de diamantes que pase”. Mirado todo, cruzamos la puerta del fondo con el nombre de Reina de Espadas.



Parece que estamos a punto de morir cuando otro tobogán, en el último momento, nos traslada a la sala de Diamantes. Nuevamente lo miramos todo sin cruzar puerta alguna. Pulsamos luego el gran interruptor rojo central y la sala cambia por completo pudiendo ver que cada puerta está marcada con una carta. Examinamos otra vez el cuadro y ahora sí vemos lo que señalan los dedos de los magos. De los textos nos quedamos con la pista de la mujer “Elige la salida que muestre el premio más lejano”.

Escogemos entrar por la puerta del fondo llamada Reina de Diamantes llegando a un laberinto de espejos. Tal y como decía el cuadro, escogeremos ir siempre por el camino en el cual veamos el jarrón más pequeño. El recorrido puede ser aleatorio para cada juego. Miramos el jarrón sobre el pedestal y cogemos la llave naranja que hay sobre el mismo.

Tal y como hacemos eso escuchamos a Helena pidiendo ayuda. Ahora veremos dos figuras de mujer. Como en el caso anterior seguiremos la imagen más pequeña. En un momento dado le diremos a Helena que permanezca quieta donde está. El recorrido, como antes, es aleatorio. La encontramos y la sacamos del laberinto.



Desde la sala donde estamos, cruzamos la puerta del As de Diamantes para entrar nuevamente en la cámara de tortura. Revisamos otra vez el lugar ya que todo ha cambiado. Al mirar el cuadro vemos que la mujer sostiene en su mano unas esposas. Cogemos las que hay en esta sala bajo el gran cráneo. 

Entramos por la puerta izquierda que tiene el 8 de Picas regresando a la sala rosa del comienzo, solo que ahora es lila. Examinamos el cuadro, todos los magos sostienen un libro. Puesto que hasta ahora ha sido la mujer quien nos ha proporcionado las pistas, nos fiaremos en el que sostiene ella sobre Atlas. Entramos por la última puerta derecha del Rey de Corazones hacia el pantano. Usamos las esposas en el primer y segundo tablón de madera. Algo no acaba de funcionar bien. Retrocedemos a la sala lila.

Traspasamos la puerta con el 9 de Corazones. Es la sala de tréboles, de tétrico aspecto, con cabezas reducidas en su centro. Examinamos el cuadro y nos fijamos en las armas que portan los magos, más que nada en la de la mujer. Examinamos la cabina de Zoltan y pulsamos en su bola de cristal. Nos acercamos a las estatuas del fondo, miramos y usamos (empujamos) la de Atlas para ver como desaparece y aparece en la sala de las espadas.



Atravesamos la puerta del fondo de la Reina de Tréboles. Estamos en el pantano pero desde otro lado. Usamos las esposas en el primer y segundo tablón. Desde aquí sí que llegamos hasta el pedestal donde nos hacemos con la llave verde. Atrás y salimos por la puerta de la esquina superior derecha de la pantalla al lado del cuadro.

Desde la sala lila, vamos por la puerta del 3 de Corazones hasta la cámara de tortura, y desde aquí tomamos la puerta de la Reina de Picas. Nuevamente en la sala de las espadas vemos como descienden pero gracias a la estatua de Atlas el mecanismo se parará. Examinamos la estatua de Atlas un par de veces, cogemos la llave violeta. Salimos por la puerta izquierda, la puerta del 8 de picas desde la sala de tortura, y de vuelta a la de corazones caminamos hacia la puerta del fondo y usamos las tres llaves en el panel. Entramos y encontramos por fin a Mefistóteles.



Pulsamos en él para hablarle pero Sam dice que hay que obligarle a decir la verdad. Así que retrocedemos hasta la sala de la cámara de tortura y cogemos la pistola de la vitrina. Volvemos donde está Mefistóteles y usamos la pistola con él. Nos mostrará algo sorprendente.

Tras el desarrollo de los acontecimientos, salimos junto a David en busca de Angela. La encontramos en el interior de Christ Church, David intenta hablarle pero ella no atiende a razones. Combina la linterna mágica con el hada de papel y úsalo en Angela. Ahora teniendo el control de David, accionamos el interruptor de la esquina que llena la pila bautismal y presenciamos las explicaciones finales de la aventura.


2011-Guía realizada por Chuti.

9 comentarios:

ArielFlemero dijo...

La musica en el club Dédalo, es la de Gabriel Knight. Siempre me provoca tristeza ese tema.

Gracias por la guia! me salvo de atascarme varis veces.....Juegazo de la hostia

Chuti dijo...

¿La música del club es del Gabriel Knight?, ostras, no me había dado cuenta. Me encanta que me hagas saber ese detalle, soy muy fan de buscar detalle y guiños en los juegos.

Me alegra que la guía te ayudara, da gusto ver que el esfuerzo de hacerla sirve para algo :)

Saludos Ariel!

teresa dijo...

Gracias, magnifica guía, sobre todo en él final, me atasque en los espejos baja, que pena q termine ya! Quiero mas!!!!!!!!!!!!

Chuti dijo...

Me alegro que te gustara la guía. Es una bella historia, también me dejó con ganas de más al acabarla.

Anónimo dijo...

Muchas gracias por la guía, me ha gustado muchísimo el juego y también me ha sabido a poco.

Chuti dijo...

De nada :).
El juego es una pequeña maravilla, ojalá hubiera una segunda parte, lo disfruté mucho.

Ana Moon dijo...

Juegazo y pedazo de guía, como siempre. Una pequeña rectificación: en el capítulo 2, en el laboratorio del sótano de la mansión, lo que se pone en el jarrón es una rosa que hay al lado, no parte de las flores que ella le compra a la anciana.

Chuti dijo...

Muy buenas Ana!

Ostras gracias por ese apunte que me dices, lo cambiaré en cuanto pueda :)

Saludos!

Ana Moon dijo...

Ups me confundí con la rosa, en realidad ella tiene en la mano el resto de flores, pero como ya no salía en el inventario creí que las gastó en el jarrón de su habitación. No hace falta que lo edites :)

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