miércoles, 29 de mayo de 2019

DANCE OF DEATH DU LAC & FEY

Londres 1888, el Otoño del Terror cuando la sombra de los asesinatos de Jack el Destripador asolaban Whitechapel. Los inmortales Lancelot Du Lac y la hechicera Morgana La Fey, viajan a la ciudad siguiendo las pistas dejadas por un demonio y en busca de Merlín de quien esperan les exima de su maldición. Sus caminos se cruzarán con el de Mary Kelly, última víctima conocida del Destripador,  juntos unirán fuerzas para detener la matanza.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Fantasía, Sobrenatural, Histórica
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Inglés (británico, acento muy cerrado)
Plataforma: PC, Play4, Xbox One

Lo mejor. Buenos gráficos, iluminación y escenarios cuidados al extremo. Las conversaciones de Fay con otros animales, todo un puntazo porque a algunos bichos se les va la olla cosa fina. Buena trama y muy imaginativa. Basado en hechos históricos reales. Doblado por actores profesionales. Al menos han sabido dar personalidad a los personajes. Buena banda sonora.

Lo peor. Tarda un huevo en cargar, podemos estar ante una pantalla gris sin que parezca que haga nada demasiado rato. No me acaba de convencer esa mezcla de 2D y 3D en los personajes de fondo. Poco margen de libertad, en exceso lineal.  Tener que acercarse casi a tocar para ver el icono de acción. Bugs de todo tipo, llevan varios Updates y posiblemente se necesiten más. El manejo y reacción a la hora de mover al personaje es catastrófico. El autoguardado ya ha demostrado ser un asco cuando hay bugs que lo joden. Tareas inútiles, sin venir a cuento. Supuestamente hay misiones secundarias, en la Libreta no me apareció ninguna. Para el no nativo, tenemos el inconveniente que el inglés usado es el del Reino Unido con acento cerrado. Ante la cantidad de problemas, denominaría al juego como “lo que pudo ser y no fué”, es una lástima, mejor desarrollado habría resultado una aventura genial. La historia empieza con fuerza pero luego es lenta mezclando cosas sin acabar de saber cómo cuajarlas.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos acciones con el botón izquierdo del ratón. No se marcan los objetos en pantalla al pasar el ratón, hay que acercarse hasta estar casi encima para que se hagan visibles. Los objetos en primer plano pueden rotarse y ampliarse con la rueda del ratón. El redondel con 3 líneas, al pulsarlo, ofrece una descripción o extensión de un documento. Salimos al Menú con la tecla ESC. Autoguardado. En ocasiones haremos frente a escenas con ciertas dosis de acción/habilidad como luchas, preparación de pociones, etc. Se pueden saltar conversaciones y animaciones con la tecla ESPACIO.

Personajes. Manejaremos un total de 3: Du Lac, la perrita Fey, y Mary Kelly. Cambiamos de uno a otro por el retrato en la parte superior de la pantalla. Fey puede comunicarse con los demás animales, es realmente divertido saber cómo piensan. También cuenta con un útil sentido del olfato. Mary Kelly por su parte, tiene dones mágicos.

Inventario. No hay.

Diálogos. Son de dos tipos. Al pulsar en el bocadillo el personaje expresa opiniones, hemos de insistir mientras el icono no desaparezca. Por otro lado, están las conversaciones que nos dan 3 frases a escoger pudiendo decantarnos sólo por una. Según la forma en que tratemos a la gente, afectará a los personajes principales y la relación que ambos tengan. La consecuencia, hasta donde yo sé, es ver dos finales.

Libreta. Se compone de Objetivos y Diario. Se accede pulsando en el redondel con tres líneas pegado en la zona inferior del retrato del personaje. Supuestamente deberían aparecer misiones secundarias, pero no las he visto por ninguna parte.

Bugs. Además de lo explicado en la sección “Lo Peor”, no se puede fiar uno ni de los parches. Personalmente el juego se bugeó casi al final cuando Du Lac sale de la cárcel y debe reunirse con Fey y Mary (aún no habían publicado el parche 1.2). El personaje no se movía y ahí se jodió la partida. Por averiguaciones, no soy la única a la que le ha sucedido, he visto varios gamers de youtube tener que abandonar el juego por algo similar en distintos puntos de la aventura. En caso que tengáis la mala suerte que os sucediera, en el siguiente enlace aportado por el usuario adreasnaxos de Steam, hay savegames que nos permitirán continuar. La única pega es, que según en que punto retomáis el juego, las decisiones/respuestas vuestras se han perdido y el final que obtendréis es el malo.

Savegames Dance Of Death

DEMONIOS EN NORUEGA

En un pueblecito perdido de Noruega, viven Du Lac y Fey. Manejamos a la perrita. Nos acercamos a Du Lac, hablamos, tienen diferencias porque ella tiene hambre y él regala a otros todo lo que gana. Escuchamos gritos, salimos al exterior para averiguar qué sucede. Alguien yace muerto sobre la nieve. Cambiamos de personaje por el retrato superior y manejar a Du Lac. Interrogamos primero a la pareja del fondo aunque no aclaran mucho. A continuación hablamos con el hombre arrodillado junto al cuerpo, el muerto es su hermano, afirma que esto ha sido obra de Satán.


Examinamos el cuerpo, pulsamos en la cabeza, la bolsa de monedas y la carta de la mano que leemos. Acto seguido tocamos el estómago y las piernas. A Fey el olor de la herida le hace pensar que el arma usada ha sido un cuerno. Cambiamos a Fey e interrogamos al caballo. Por el animal sabremos que el hombre vino arrastrándose desde la iglesia del fondo. Cambiamos a Du Lac y nos dirigimos a ese edificio. Junto a una lápida hay otro cuerpo, lo examinamos. Su muerte también ha sido muy violenta. Quizá un demonio esté implicado.


Fey urge a su compañero que vaya a la casa a buscar un espejo sin dar más explicaciones. Mientras esperamos su regreso, hablamos con el cuervo quien menciona la existencia de un ser malvado. Entramos en la iglesia. Examinamos el banco tirado de la izquierda encontrando la otra parte de la carta del primer muerto. Examinamos la arcada central en cuyo suelo vemos un pedazo de gruesa piel. Examinamos la lámpara de velas tirada y los bancos a su derecha. En ese momento llega Du Lac con el espejo.

Fey rastrea al demonio, cuando éste se deja ver, pasa a ser problema de Du Lac. Estamos ante una pequeña escena de acción. Cuando el demonio ataque se mostrará una franja en la parte inferior de la pantalla con tres colores y una flecha que la recorre. Hemos de pulsar 5 veces cuando la flecha esté en la zona amarilla. En caso de pulsar en la zona roja esquivamos el ataque mientras que en la naranja lo recibimos nosotros. Tras lograr el cometido, el demonio es enviado a través del espejo.


En el proceso el espejo emite una serie de visiones inconexas. Fey argumenta la idea de viajar a Londres en busca de Merlín.

TRAS LA PISTA DE MERLÍN

Desembarcamos en el muelle de la ciudad. Ante los morros nos ponen el Diario, pulsamos en los dibujos de la visión, la pista a seguir será la iglesia. Preguntemos a los parroquianos presentes por la ubicación del edificio. Recordemos, a partir de ahora en muchas conversaciones darán a escoger entre 3 frases marcando un poco la ayuda que recibamos o afectando la forma de ser de los personajes principales. Probamos sonsacar algo del Predicador, el hombre aparte de mucha verborrea, dista de ser útil.


Optamos por acercarnos a dos hombres que hablan pegados al edificio. Cuando se separan, charlamos primero con el vagabundo de la gorra y después con el encargado del chaleco y tatuajes. Con el encargado tenemos suerte, dará las indicaciones para llegar a la iglesia. El icono de los pasos para salir de este escenario aparecerá donde están los 3 hombres reunidos ante un fardo a la derecha de la pantalla. Sin embargo, antes de hacerlo, cambiaremos a Fey y hablaremos con todas las gaviotas (al lado del barco y sobre la grúa) y con el perro.

Ahora sí, vayamos hacia Whitechapel. Seguiremos hablando con cualquiera que nos encontremos. Hacemos que Fey hable con el perro atado a la farola y entramos en la comisaría. Hablamos con el sargento tras el mostrador sobre ser nuevo por el barrio. Tendremos la suerte que el hombre es un bocazas, se le escapa que hubo un asesinato recientemente. Salimos a la calle y continuamos hacia la siguiente por la derecha. Podemos charlar con la niña que vende naranjas y con el hombre que vende magdalenas.


Aunque quien nos interesa es el niño parado ante la Farmacia (Chemist). El piyuelo menciona el sangriento asesinato con un poco demasiado de entusiasmo. A Fey el chaval no le agrada y le gruñe. Calmemos al chico, Fey no muerde, precisaremos de su ayuda diversas veces. Por ejemplo, en esta ocasión ofrecerá llevarnos hasta la iglesia, aceptaremos con la frase “To the steps” (algo así como Voy tras tus pasos). Aparecemos en una amplia plaza donde se halla el edificio de la iglesia que buscamos.

Ya aviso para que nadie se le ponga la mosca tras la oreja, el juego ya se lo piensa bastante al acceder a un escenario, pero concretamente el de la plaza es el que más tarda inexplicablemente. En este lugar podemos hablar con la mujer de verde junto la farola que vaya lenguaje tiene, y con el hombre ciego sentado en el lateral que se queja de haber perdido un anillo muy valioso para él. Entramos en la iglesia, avanzamos hacia el Vicario, intercambiamos palabras, examinamos el altar y salimos decepcionados. No hay rastro ni pista de Merlín.


Du Lac sugiere alquilar alguna habitación en la que descansar mientras estemos en la ciudad. Entraremos en el edificio de las puertas y ventanales marrones en la esquina superior, es un pub. Hablamos con el propietario tras el mostrador. Pondrá pegas ante la presencia de un chucho, o sea Fey. Bien podemos recordarle el tipo de clientela que tiene y no pondrá más reparos. Subimos por la escalera del fondo a la izquierda hacia la habitación a descansar y pasar la noche.

Horas más tarde, Du Lac ha estado dando vueltas al asunto del asesinato de Ann Nichols mencionado por Charlie y desea investigar un poco. Pulsamos en el periódico, paseamos el ratón por las dos páginas, pulsamos en toda noticia relacionada con el asunto. Es de especial interés la descripción del autor del asesinato, alguien apodado con el sobrenombre de Leather Apron (Delantal de Cuero) de origen Judío y a quien se le vio en compañía de la fallecida horas antes de encontrar el cuerpo.


Salimos de la habitación y del pub. En la plaza Fey puede charlar con el zorro cerca de la valla. Saldremos de este lugar andando pantalla abajo a la altura del policía junto la farola. Iremos en busca de información a comisaría. Ya que el sargento demostró tener la lengua suelta, con un pequeña triquiñuela. Le mencionamos a Mrs. Nichols para sonsacarle la dirección del depósito del Dr. Llewellyn en Old Montague Street. Dejamos la comisaría e iremos en busca de Charlie, el muchacho, a quien encontraremos en el mismo lugar ante la Farmacia.

El chico demanda pasta por hacernos de guía, regateamos y aceptará encantado conducirnos al lugar. Ya allí, encendemos el farol junto la camilla y apartamos la sábana que la cubre. La visión debe ser muy desagradable en vista la expresión del niño. Lo examinamos. Cambiamos a Fey y que ella examine también el cuerpo. Pulsamos en la libreta de anotaciones de la mesa, leemos todas las páginas pulsando en el icono del ojo. Entre otros datos interesantes, el agresor era posiblemente zurdo y no se halló sangre en el lugar donde se encontró el cuerpo.


Charlie avisa que alguien viene, apagamos el farol y nos largamos de regreso al pub. A Fey se le hace la boca agua al oler sopa de ostras, en cambio Du Lac se pone a la defensiva al notar la presencia de alguien como “ellos”, o sea mágico. Observamos a las dos mujeres sentadas en el rincón, una porta un chal rojo similar al de la visión. Fey alecciona a Du Lac a acercarse y entablar conversación. Mejor ser astutos con ella para conseguir la mejor colaboración por su parte.


Fey aprovecha la oportunidad de estar cerca para oler a la mujer. Determina que es una humana con poder Arcano, aunque ella no es consciente. Mary Kelly se larga poco después.

MARY KELLY

Pasamos a manejar a Mary Kelly quien acaba de tener un sueño incapaz de comprender. Cogemos la nota del suelo con unas iniciales. Examinamos el Diario de la mesa, todas las páginas. En una de ellas hemos de pulsar en la anotación final de las tareas pendientes o no saldemos del zoom: See Kitty (ver a Kitty), Visit chemist (visitar al farmacéutico), Attend Church service (ir al servicio de la iglesia). Muy bien, haremos esas tareas no en el orden que nos marca arriba si no en la comodidad de proximidad de localizaciones.


Dejamos la habitación apareciendo en la plaza de la iglesia. Hablaremos con la mujer esa tan mal hablada del vestido verde, se llama Aoife. Ya hablaremos también con el hombre ciego sentado en el lateral quien vuelve a mencionar lo de su anillo perdido. La diferencia de estas conversaciones con las que mantuvo Du Lac, es que sabremos sus nombres y además conocen a Mary y al haber más confianza pueden contar algo más. Entramos en la iglesia asistiendo a la plegaria por la muerte de Polly.

Charlamos con el Vicario antes de irnos y nos largamos. En la plaza tendremos un pequeño encontronazo con el Predicador, menudo gilipollas. Marchamos pantalla abajo y en la siguiente calle entramos en la Farmacia (Chemist). El dueño, Mr. Green, da una miaja de grima. Más raro se pone cuando pregunta si le vemos “normal”… En fin, cambiamos de tema pidiendo algo para dormir sin pesadillas. Mr. Green insiste en que hagamos nosotros mismos la mezcla siguiendo sus instrucciones.


Bien, pasamos a tener delante una serie de ingredientes, más si pulsamos en las las flechas, y no se puede salir de esta pantalla hasta finalizar el puzzle. El objetivo es conseguir una mezcla de color violeta de la cual sabremos que es correcta porque Mr. Green lo dirá, momento en que pulsamos el botón Done. Según los propios creadores del juego explican en su web, hay varias mezclas que producen el resultado deseado, por lo que podemos experimentar indicando que puede ser aleatorio el puzzle. En caso se rompa el cristal del recipiente empezamos de nuevo con el botón Reset.

Nota: es probable que muchos ya no tengáis problema con el puzzle al disponer de la última actualización 1.2. Yo no lo tenía cuando jugué.


La mezcla que a mi me funcionó fue: pulsar 9 veces en Erythoxylum Coca, y 3 veces en Calamina (recordad, puede ser aleatorio). Obtenemos la medicina, hablamos un poco más con el hombre y salimos. Hablamos con la niña que vende naranjas, es muy parlanchina y ansía poder tener un perrito. Queda solo por cumplir el recado de buscar a Kitty. Continuamos hacia la siguiente calle a la izquierda. Un poco más allá de comisaría está Kitty, es quien vende flores. Sabe de un trabajo sencillo para ganarnos un extra en la tienda de curiosidades de Mr. Whittock.

Volvemos a la calle de la derecha, entramos por la puerta del edificio con columnas blancas y el letrero que reza Whittock’s Wonders. Hablamos con el propietario, el trabajo por el cual nos pagará es repartir unos panfletos. Los cogemos de la mesa. Salimos a la calle y ofrecemos panfletos a todo aquel que el juego lo permita: al vendedor de madalenas a Kitty, al tipo de los tatuajes en el muelle, y finalmente vamos a la plaza de la iglesia y los ofrecemos a la mujer mal hablada de verde.


En nuestro ir y venir, tenemos la posibilidad de hablar con todos. Ella, al ser del barrio y conocerles, le explicarán sus problemas y ella les irá aconsejando. Bien, hecho el trabajo de los panfletos, volvemos a la tienda de Whittock. Muestra un libro antiguo, pregunta si reconocemos el idioma, respondemos que Galés (Welsh). Querrá explicarnos una historia del Rey Arturo, aceptamos. Al terminar la historia salimos a la calle encontrando a un tal Mr. Leach.

Deducimos por lo que dice, que es periodista, ha habido un nuevo asesinato. En esta ocasión la víctima es Annie Chapman. El hombre está enfadado porque la policía no suelta prenda, es posible que hasta sepan quién es el asesino. Iremos a comisaría con el plan de sonsacarles información. Denegar la oferta de cocaína de Mr. Leach. Conocemos al Inspector Abberline, nos inventamos tener pistas sobre el asesinato y le seguimos al despacho. Nos hará una serie de preguntas, respondemos como creamos conveniente.


De repente se escuchan ruidos procedentes de la calle, se va a verificarlo. Examinamos los documentos de la mesa, hay 5-6 con datos interesantes de leer. Son los papeles de color más claro. Solo cuando los hayamos leído saldremos del zoom. Ante la duda de cuales sean, tocadlos todos y listo. Hay dos que pueden pasar desapercibidos, uno asoma apenas un trocito en la parte superior de la mesa, y el otro está en la papelera a la derecha, prácticamente debajo del icono del retrato de Mary.

Ese último papel es el anuncio de una adivina, Madame Eve. Y hemos conseguido de las demás notas el nombre de Leather Apron (Delantal de Cuero): John Pizer. Dejamos la comisaría, en la calle Charlie nos da el recado de que vayamos a encontrarnos con Leach en el Ten Bells (imaginamos que es el pub). Habría estado bien un mapa, o que pusieran en algún lado el nombre de las calles, etc. Porque se dedican a decir id a tal o cual dirección quedándose tan anchos sin que tengamos puta idea de cuál es.


Bien pues, vamos al pub y hablamos con Mr. Leach. Al poco llega Du Lac, al periodista no le hace nada de gracia verle y se va. Hablamos con Du Lac, o Mr. Jenkins según como decidimos que se presentara la primera vez. En caso que anteriormente os percatarais que Fey seguía a Mary, preguntaremos por eso al hombre. Sacamos el tema del nuevo asesinato y decidimos confiar en él explicándole lo que sabemos. Cuando Du Lac marcha, vemos que se le ha caído un papel, es un folleto de Madame Eve.

Ya vimos ese nombre en comisaría, hagámosle una visita. Queda rarísimo en casa de la adivina, hablar con una silla vacía por culpa de otro bug gráfico. Tras hablar nos echará las cartas. Deberemos escoger un total de 9, no importa cuales, a todos les saldrán las mismas. Mary cree tener una pista y para ello visita a su antigua Madame Madeline en el burdel. Pasamos a la sala y charlamos con una de las prostitutas de quien sabremos más detalles de Leather Apron. Hablamos con otra de las chicas y nos vamos.


SIGUIENDO EL RASTRO DE LOS ASESINATOS

Volvemos a estar con Du Lac y Fey en su habitación del pub. Al caballero le preocupa el asesinato de Annie, quizá Charlie pueda ayudar. Dejamos el pub y vamos a buscar al crío donde siempre, ante la Farmacia. Le convencemos para que nos eche una mano y nos lleva a la escena del crimen, un patio de mala muerte. Iremos moviéndonos de un lado al otro localizando todas las 6 pistas. Una vez mirados todos los puntos, cambiamos a Fey, hablamos con los pájaros y revisamos los dos puntos activos.


Fey nota algo enterrado en el suelo, se pone manos a la obra desenterrando 3 anillos. Nos acercamos al muro de la casa, Du Lac descubre un ramillete de Monkshood (acónito). Descubrirán además otra cosa, un símbolo arcano, así que las muertes son por algún rito mágico, son sacrificios, ¿con qué fin?. Seguiremos la pista del acónito, tal hierba sólo puede haber sido adquirida en la Farmacia. Vamos allí, entramos y alucinamos la leche, Mr. Green está… ligeramente cambiado.

Ahora entendemos porqué le preguntó a Mary “si le veía normal”. Es un Blodeuweed, a quien se considera una deidad galesa. Pedimos el favor de ver su lista de clientes y así averiguar quién compró el acónito. El mágico ser no tendrá inconveniente. Echamos un vistazo al Libro Mayor sobre el mostrador de la derecha. Debemos detectar y pulsar en los clientes que lo compraron. Cosa nada fácil por la mierda letra pequeña y que no permita el juego aumentar el tamaño del objeto.


Buscamos el acónito en la última columna (monkshood), tres fueron quienes se llevaron esa hierba: Mrs. Harris, Mr. Henshaw, y un extranjero con fuerte acento quien no quiso identificarse pero llamó la atención de Blodeuweed por llevar un cuchillo de hoja muy peculiar. Teniendo ya la información, busquemos a quienes compraron el acónito. Dejamos el local y nos dirigimos a la plaza de la iglesia, allí hay un par de mujeres hablando delante de la tienda “Cheap Stationery Stores” cerca del carruaje verde. Fay detecta el olor del acónito. Nos acercamos y hablamos con una de ellas.

Resultará ser Mrs. Morris a quien preguntamos por el acónito. Argumenta que lo utiliza en la fabricación de cataplasmas para las zonas sensibles femeninas. A continuación entramos al pub, puesto que Fey puede oler la hierba, cambiamos a ella y al momento dirá haber notado dicho olor en el local. Al aproximarnos a Mr. Leach sentado en el rincón, descubriremos que él es también Mr. Henshaw. Al hablar se comporta arrogante, le bajamos los humos yendo directos al grano.


Se acojona negando tener nada que ver en los asesinatos, sólo utilizó la hierba por un estúpido hechizo con el que pretendía hacerse invisible y colarse en comisaría para averiguar el nombre del asesino pero fracasó estrepitosamente. Así que un hechizo ¿eh?, insistimos en saber más, lo sacó de un libro antiguo, y sabemos quién comercia con ese tipo de cosas. Dejamos el pub y nos dirigimos a la tienda de Whittock. Examinamos el libro encima de la mesa. Efectivamente, se trata del libro de hechizos, aunque Fey asegura que no están bien.

Mr. Whittock nos mostrará un cuadro de una mujer desnuda que Fey reconoce como Nimue, más conocida como la Dama del Lago y madre adoptiva de Lancelot. El hombre nos pregunta si conocemos las Leyendas Artúricas a lo que respondemos afirmativamente. Expondrá un par de cuadros más, debemos examinarlos y luego comentarlos afirmando quienes son los que aparecen retratados. En un caso es Merlín-Rey Arturo, y en el otro Ginebra-Lancelot. En principio quizá os parezca que esto es una tontería, lo es, pero sirve para marcar el temperamento y carácter de Du Lac.


Salimos a la calle, queda aún por encontrar al comprador extranjero desconocido. Por mucho que hagamos pasear a Fey por todos lados en busca del aroma del acónito, la pobre será incapaz de localizarlo. De vuelta a la plaza de la iglesia, ambos discuten cómo proceder a continuación, cuando ella se percata de la presencia en la ciudad de Tabiry, una reina egipcia que no sé muy bien a cuento de qué la han plantado en el mundo Artúrico. A lo mejor me he perdido algo. Por estos lares se la conoce como la adivina Madame Eve.

En fin, deciden ir a verla. Ella nada sabe acerca de Merlín, aunque menciona haber recibido la visita de Mary Kelly. Una asistente de Eve viene con el sorprendente anuncio que la policía ha detenido al asesino Leather Apron. Si realmente es él, y además el comprador extranjero del acónito, habríamos de ir y cercionarnos. Al llegar a comisaría, vemos un gentío ante sus puertas. Ante la imposibilidad que Du Lac pueda colarse sin llamar la atención, la tarea será cosa de Fey. Cambiamos a ella.


Debemos entrar por otro acceso que no es la puerta principal de comisaría. Ese sería la ventana en la cual está aposentado el gato del edificio de al lado. Cuesta un cojón y parte del otro manejar a Fey para que se sitúe en ese punto exacto y aparezca el icono de la puerta. Una vez dentro de comisaría escuchamos al Sgt. Gully y otro agente, mencionar que el interrogatorio de Leather Apron se está llevando en una sala del fondo. El acceso al pasillo de dicha sala está custodiado por un par de sabuesos.

Al acercarnos a los animales, como no siendo dos machos, se entusiasman con Fey. Aún así de pasar nada, a no ser aceptemos jugar a las adivinanzas. Vale, sin problema. Dicen la adivinanza y contestamos: Eyeglasses (anteojos). Avanzamos al fondo del pasillo y escuchamos a hurtadillas el interrogatorio. Cuando creamos haber oído suficiente, pulsamos el punto activo de “oler” para salir de esta zona. Por lo visto los inspectores no creen tener al asesino correcto.


Salimos de comisaría y nos reunimos con Du Lac. Puesto que la detención fue gracias al chivatazo de Mary, se impone una charla con ella. Vamos al pub, la chica se lo pasa en grande bebiendo y alardeando de ser la artífice del arresto. Le explicamos lo equivocada que ésta, no nos cree y sufre una visión que la deja inconsciente. Horas después despierta en el cuarto de Dulac y Fey. Se asusta muchísimo al comprender a Fey cuando habla. Por mucho que le intentan explicar que es fruto de su don, se niega a escuchar y se va.

SALVAR A LA PRÓXIMA VÍCTIMA

Estamos en el cuarto de Mary, alguien llama a la puerta, abrimos. Es Mrs. Morris, viene a ofrecer uno de sus cataplasmas. En esas el casero hace saber a Mary que debe pagar el alquiler hoy sin falta. Salimos a la calle a ofrecer sexo por dinero. En caso que lo hagamos en el pub, el dueño no querrá saber nada, y Sydney el encargado el puerto, deberemos dirigirnos a éste como Mr. Young y que su mujer se llama Ann. Tales detalles son estúpidos porque saber que se llama Mr. Young sin que haya salido anteriormente el nombre es absurdo.


Igualmente Sydney tampoco está interesado en follar. Salimos a la plaza, allí está Mr. Leach el periodista. Él sí querrá los servicios de Mary, pero también en su caso hemos de responder a unas preguntas cuyas respuestas son: Mr. Leach, James, Mr. Henshaw. Acabada la “faena”, andamos pantalla abajo saliendo del callejón regresando a la plaza. Chocamos sin querer con una mujer a quien se le cae algo al suelo y debemos devolvérselo. En el breve instante de darle la cajita, nos fijaremos en su vestimenta y las iniciales tatuadas en la muñeca.

Mary al tocarle tiene una visión de la mujer siendo asesinada por el Destripador. Intenta advertirle, la otra la toma por loca. Mary apelará al agente de policía a que la lleve ante el Inspector Abberline. Ya en su despacho, pedirá una descripción de la posible víctima, aquí jugará mucho la memoria que tenga cada uno.

- She had on a black bonnet (Llevaba un gorro negro)
- (aquí da igual que color escojamos, total, no vimos una mierda de flores en su vestido)
- And the letters “TC” on her arm (Y las letras “TC” en su brazo)


A pesar de devanarnos los sesos recordando la descripción, al final no servirá para una puta mierda ya que Abberline dirá ser insuficiente para buscar a nadie. Sin darse por vencida, Mary acude a Madame Eve. La mujer desencanta a la joven haciéndole ver que sus “poderes” son una farsa. Le recomienda requiera la ayuda de Du Lac y Fey a quienes podrá localizar en los muelles. Dirá también que echemos una ojeada al Diario de Du Lac encima de la mesa. Lo cogemos y nos vamos a los muelles.

Logra localizar a ambos, les cuenta lo del próximo asesinato, y nuestros amigos concuerdan que la chica debe aprender a manejar su don. Fey acompaña a Mary a su casa, le insta a forzar una visión de la muerte de la otra mujer y su asesino. Llega Esther, la niña vendedora de naranjas, con el recado de reunirse con Charlie en los muelles. Eso mismo haremos. Aunque por el camino veamos a Charlie apostado, como siempre, ante la Farmacia, ni caso, es otro de los muchos bugs del juego, hay que ir a los muelles.


El muchacho cuenta que los pilluelos del río han notado la presencia de un hombre sospechoso, le siguieron, vieron como abría en canal a una rata con su cuchillo y posteriormente lanzó una botella al Támesis con una nota dentro. Para suerte de Mary, los chicos han podido recuperar la botella. Examinamos los 3 puntos activos de ésta, la nota no aporta mucho al estar demasiado manchada de sangre. Al menos los pilluelos tuvieron la precaución de seguir al hombre hasta una barbería en Cable Street. Bien, ya sabemos dónde ir.

Cambiamos a Fey y hablamos con la rata que se esconde bajo el fregadero. Conseguimos sonsacarle que el hombre que buscamos está en el sótano y llegó cubierto de sangre. Cambiamos a Mary y traspasamos la puerta del frente. Uf, que mal rollito da este lugar. Examinamos el círculo dibujado en el suelo. Examinamos la pintada de la pared derecha, unos objetos bajo la escalera, la fotografía del estante a la izquierda, y finalmente la mesa.


En ese momento el sospechoso emerge de la sombra y ataca. Pasaremos a alternar entre una combinación de escena de lucha y habilidad fabricando una poción. En el caso del ataque, que será cosa de Fey, como siempre pulsar cuando la flecha esté en la zona amarilla de la franja. Mary por su parte, deberá fabricar la misma poción que cuando estuvo en la Farmacia. Sin embargo, esto es aleatorio, no sólo hay más ingredientes, sino que algunos no están. Eso hizo que no pudiera preparar la misma mezcla que entonces.

Probar distintas combinaciones bajo presión es un poco agobiante. Al final me funcionó: 2 dosis de Erythroxylum Coca, 1 de Tincturam Opium, y 1 de Mel Rosearum. Pero como digo, no os fiéis porque mucho me temo que es aleatorio. Acabada pulsamos en DONE y Mary la lanza contra el hombre. Procedemos a interrogarlo. Uf, a lo mejor nos pasamos con las dosis de la poción, el tipo se le va la olla la ostia en vinagre. Igualmente, tampoco es Merlín. Necesitamos la ayuda de Mr. Green para que cure a Mary.


Al ir a su Farmacia, la chica le ve con su verdadera forma, y a lo único que atina es a decir “fucking hell” de la impresión. No es para menos XD. Nos vamos, Mary continúa empeñada en encontrar a la mujer que ha visto morir en su visión. Se le ocurre un lugar dónde buscar información de su identidad. El Burdel de Madelaine. Por suerte hoy es Charlotte quien está al cargo del negocio, por tanto permitirá que miremos el libro de visitantes y prostitutas de su ama. Sin embargo no hay suerte en hallar el nombre de la misteriosa mujer, las iniciales no coinciden.

Estamos por largarnos pero las chicas insisten en lo contrario, quieren tomar unas copas y jugar a una especie del “Verdad o Reto”. En cualquier caso, esta parte es tremendamente tediosa, larga y aburrida. Se la podían haber ahorrado, la verdad. No aporta nada excepto perder el tiempo. Iremos escogiendo las frases que nos salga de los mismos. Por su parte, Du Lac comparte cama con Madame Eve. Otra parte aburrida que sobra, aunque sí pueden influir las respuestas escogidas. Lo más interesante es que vemos en pelotas al colega.


Total, que entre lo del burdel y esto, habremos perdido casi 25 minutos de juego que podrían haber aprovechado de otra forma. La reunión de esos dos se ve interrumpida por la asistente de Eve, trae un recado para Du Lac. Por lo visto Mr. Whittock desea verlo en su tienda, está muy entusiasmado en mostrarle algo que definitivamente va a interesarle. Nos vestimos, pulsamos en el icono de la ventana, donde suponemos que está Tabiry aunque no se la vea por los putos bugs.

MÁS MUERTES

De vuelta con las chicas, la borrachera que llevan se les pasa de golpe por el alboroto provocado ante el descubrimiento de un nuevo asesinato. En la plaza preguntamos al hombre al inicio de la escalera de la iglesia y así saber dónde es la escena del crimen. Una vez llegamos, será imposible acceder al callejón debido a la presencia policial. Afortunadamente también ha venido Mr. Leach, le presionamos para lograr pasar con la excusa de ser la hermana de la muerta y poder identificar el cadáver.


Primero, como Fey, hablamos con el pony por si puede aportar pistas. Cambiamos a Mary y que hable con el Dr. Blackwell. Mientras ella monta un poco de teatro, como Fey examinamos el cadáver en todos sus puntos activos. No, no es la mujer con quien Mary topó en la plaza ni tampoco muestra los mismos signos que las otras muertas. Llega en ese instante un agente anunciando otro asesinado, ¡dos en una noche!. Vamos a la dirección indicada, dos agentes vigilan la entrada a un edificio en cuyo escalón hay una gran mancha de sangre.

Nuevamente Mary distraerá al personal mientras Fey examina la pintada de la pared y el escalón de la entrada. Como Mary, seguimos la táctica de distracción, pero no sé muy bien cómo, Fey acaba entrando sola al patio interior del edificio. Vemos el cadáver, lo examinamos. Éste sí presenta todas las salvajes evidencias de los otros casos y le han extirpado un riñón. Además identificamos a la muerta como la mujer que buscábamos. Mary se siente desgraciada por no haber podido salvar su vida y huye.


Fey vuelve a la habitación del pub a contarle lo sucedido a Du Lac pero algo extraño le sucede… en su mirada hay fatalidad… en sus manos sostiene una túnica obsequiada por Wittock y que le narra una historia diferente a la que creía conocer. Exige a Fey la verdad. Seamos prudentes con las frases escogidas, esta conversación marca mucho la relación entre ambos personajes y el final. En cualquier caso Du Lac, derrotado, se marcha. Pensemos si seguirle o dejarle en paz.

ACORRALANDO AL ASESINO

Supuestamente los días han ido pasando, Mary sigue decaída y su amiga Kitty intenta animarla. Iremos a casa de Madame Eve en busca de Du Lac, la mujer anuncia que éste se ha aislado en su habitación negándose a ver a nadie. Busquemos a Fey pues. Vamos al pub, preguntamos, nadie la ha visto ni les interesa. El dueño del pub nos da la túnica para que la devolvamos a su dueño, la cogemos del mostrador. Salimos a la calle. En la plaza está Charlie, le preguntamos.


El niño cree que la perra está muerta porque vio al Vicario llevarla en brazos al interior de la iglesia. Entramos allí y vemos al hombre atendiendo a una Fey en muy mal estado. La maga pide a Mary vaya a buscar una medicina a Mr. Green. Iremos a la Farmacia a buscarla, regresamos a la iglesia y la administramos a la perra. Ambas féminas llegan a la conclusión que auto lamentarse no lleva a ningún lado, proseguirán las pesquisas. Vuelven a casa de Mary, su plan es tocar la túnica y ver si alguna visión ofrece información del asesino.

Cogemos la túnica de la mesa, la visión de la chica es potente y peligrosa, Fey se ve obligada a sacarla de ese estado. En la calle, hablamos con el cliente y vamos a la plaza de la iglesia donde tenemos un encontronazo con el desagradable Predicador. Alucinamos al comprobar que entiende a Fey, sólo un ser mágico o un humano con poder Arcano, sería capaz de tal cosa. Seguimos al hombre quien se mete por una puerta del lateral de la iglesia. Lamentablemente la ha cerrado tras de sí.


Mary cree poder entrar por el hueco por encima de la puerta, lo hace pero no abre a Fey quedando a merced del peligroso hombre. La maga asustada, irá en busca de Du Lac. El caballero está con Madame Eve en plan lastimero. La adivina, harta de su tontería mental, le lee la cartilla echándole de su casa. Du Lac, lejos de volver a la sensatez, se emborracha comportándose como un imbécil. A tal grado llega su estupidez, que acaba vomitando encima de un policía. Y no, a los textos no les pasaba nada, no es un bug, son producto de la incoherencia del alcohol.


Por supuesto acabamos en la cárcel. Escuchamos llegar un agente portando una caja y entregarla al Inspector Abberline. En el interior hay un riñón y una nota, presumiblemente del asesino. Hablamos con el sargento de recepción, le engatusamos amablemente para que nos permita salir. Examinamos la carta sobre el mostrador, Du Lac usará la magia para detectar el rastro de quién la escribió. Salimos a la calle, andamos hacia la derecha, hablaremos con el hombre delante de la Farmacia.

La conversación nos conduce a un callejón donde descubrimos al periodista realizando una pintada en la pared. Ante la presión, confesará haberse inventado pruebas con tal de tener buenos titulares y crear preocupación social con los asesinatos. Sin embargo, nada tiene que ver con las muertes. Fey llegará y pedirá ayuda para rescatar a Mary. Ambos van a la iglesia y entran. Allí ven a Mary amenazando al Predicador, aunque será Du Lac quien tendrá que luchar contra éste con el conocido método de la franja.


Sin saber bien por qué, Mary urge a Fey que busque la tumba de John Hunter. Pulsamos en el icono pegado al ataúd visible en el suelo cerca de la columna derecha. En el zoom, pasamos el ratón por la zona superior izquierda de la pantalla hasta desenterrar la placa del ataúd y sean visibles las letras del nombre. El Predicador muere, la pesadilla ha finalizado por fin.


HORA DE LAS DESPEDIDAS

Manejamos a Mary. Salimos del cuarto, vamos a la plaza y entramos en la iglesia. Du Lac está sentado en uno de los primeros bancos. Andamos hacia él y hablamos. La manera en la que se desarrolle la conversación ya nos dará una pista de cuál final tendremos. Si habla de aquella manera de Fey, tendremos el final medio malo. Si comenta haber hecho las paces con la maga, tendremos el final medio bueno. Dejamos la iglesia y vamos a ver a Fey a su habitación en el piso superior del pub.


Fey tiene un regalo muy especial para su amiga, un pasaje y dinero para ir a Dublín y poder reunirse con su hija. Bajamos al pub, hablamos con el dueño, Mr. Waldron, aceptamos tomar una copa. Con el local lleno de gente, aprovechamos para charlar con todos los conocidos de Mary. Abandonamos el pub marchando a casa a preparar la maleta. Allí nos encontramos con Mrs. Morris a quien invitamos a pasar. Oh mierda… es ella quien estaba detrás de todo. Mata a la chica y se come su corazón rejuveneciendo con gracias magia.


En otro lugar, Fey tiene un mal presentimiento, insta a Du Lac para ir a comprobar si Mary está bien. Desgraciadamente llegan tarde. Fey, ciega de rabia, sigue el rastro de la asesina hasta los muelles. Andamos a la derecha viéndola ante un barco. Hablamos. La mujer no tiene reparo en confesar todo, Fey ataca y la mata. La fatalidad querrá que aparezca el periodista dando así comienzo a la leyenda del Destripador. En la playa, se deshacen de las pruebas. Leamos el periódico antes de quemarlo, contiene datos reales de los asesinatos de Whitechapel.


En las llamas ven otra visión en la que aparecen Nimue y Merlín. Comprenden quien ha sido en verdad la artífice. Aquí la escena cambia de unos a otros dependiendo de las frases escogidas. Si la relación de Fey y Du Lac se ha arreglado, el caballero toma la decisión de continuar con la lucha en compañía de su amiga porque considera a ambos imparables ante la adversidad. En cambio, si la relación entre ellos dos se ha enfriado, Du Lac se deprimirá alegando haberlo perdido todo y apartándose de la maga quien mirará tristemente la hoguera.


Guía realizada por Chuti.

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