martes, 4 de enero de 2011

BLACK MIRROR 2


1969, bosques de Willow Creek, Inglaterra. Samuel Gordon corre en la oscuridad con extraña expresión en su rostro. En el castillo Cathryn, su esposa, le busca por los pasillos con la única iluminación de su vela. El reencuentro entre ambos desemboca en muerte. 

1981, Black Mirror Castle, Inglaterra. Tras 12 años de ausencia Samuel regresa a la mansión, y con él, la muerte vuelve a hacer su aparición.

1993, Biddeford, Maine. Darren Michaels entra en escena.  Otro ciclo de 12 años ha pasado, otro ciclo de asesinatos empieza...



CONTROLES

Al empezar el juego se os dará a escoger entre nivel “fácil” y “normal”, la primera opción permitirá contar con muchas más ayudas y la “palanca” para saltarse los puzzles que os compliquen la vida, aunque sinceramente, es más emocionante jugar a modo normal y también cuentas con suficiente ayuda. Igualmente en el apartado “juego” del menú principal podremos activar y desactivar lo que necesitemos.

En la parte superior de la pantalla contaremos, entre otras cosas, con el Diario de Darren al que será aconsejable repasar cada vez que veamos que parpadea. Allí el protagonista escribirá lo que sucede e ideas para solucionarlo, y las tareas pendientes a realizar. La lupa mostrará los puntos activos y salidas, La tecla SPACE también nos sirve para lo anterior. Por la parte izquierda superior de la pantalla irán apareciendo distintas notas con ayudas.  En caso que no las queramos podemos deshabilitarlas en el antes mencionado apartado “juego”.

Usaremos ambos botones para realizar las cosas. Es importante examinar todo cada vez que entramos en un escenario y hablar de todo con el resto de personajes. Tenéis que acostumbraros a pulsar varias veces hasta que se repita la misma frase ya que en más de una ocasión será al segundo o tercer comentario cuando podréis coger algo, realizar tal o cual acción, que se vuelva activo algo que antes no lo estaba, etc. También os encontrareis que no se puede usar un objeto a la primera, habrá que examinarlo siempre antes para que el puntero cambie a las ruedecitas.



CHAPTER I

Tras la introducción descubrimos que somos Darren Michaels y que estamos en un sótano para reparar el problema con la luz como nos ha ordenado nuestro jefe el Sr. Fuller. Examinamos la caja de fusibles, la abrimos, sacamos la tapa y el fusible roto. Atrás, en la estantería encontraremos una caja con recambios. La cogemos, abrimos y colocamos el nuevo en la agarradera. Accionamos el interruptor (palanca amarilla) y se hace la luz.

Examinamos y movemos el palé de madera, al caerse vemos un bote de revelador, lo cogemos. Examinamos las tablas del suelo, hay algo raro en ellas. También nos fijaremos en el fondo fotográfico, las cuerdas y la ventana del sótano. Si bien ahora no haremos nada con todo esto más adelante nos servirá.

Subimos al piso superior donde Fuller agradece el esfuerzo a base de gritos y nuevas órdenes. Cogemos la señal que está cerca de la puerta y la sacamos a la calle. Un chica se acerca y nos habla, tras ver como Darren babea como un loco la acompañamos dentro de la tienda. Fuller nos encarga dos trabajitos más, hemos de entregar una carta a la Sra. Biba en su restaurante y recoger un paquete en correos. Salimos, nos fijamos que en nuestro inventario tenemos una postal que al seleccionarla con el botón derecho comprobamos que es una mapa del pueblo. De momento solo está activa la imagen de la tienda, el resto de sitios se irán activando a medida que vayamos a ellos con lo que será más rápido moverse posteriormente.


Vamos hacia el malecón del muelle. Ahí está la tienda de souvenirs que hace también funciones de oficina de correos y sueño de todo coleccionista de langostas. Nos acercamos al mostrador y hablamos con Rosie, quien está estresada de tanto trabajo y a la que probablemente le caerá la lengua a trozos de tanto uso (por hablar, me refiero a hablar). Intentamos captar su atención por segunda vez pero no nos atenderá hasta que acabe con la otra clienta. Prestamos atención a la conversación para saber que el descapotable rojo de la puerta es de la rubia de marras, eso nos será muy útil.

Salimos y vamos hacia el fondo. Al lado de la chica de azul hay una barra de metal en el suelo, la cogemos. Si hablamos con ella nos contará que una amiga suya se suicidó ahí mismo hace poco. Nos acercamos al descapotable, lo pateamos haciendo que salte la alarma, pero esas dos están tan concentradas en su charla que ni se enteran. Volvemos a patear el coche y acto seguido entramos en la tienda dejando la puerta abierta. Ahora Miss Cotorra oye la alarma y se va. Pedimos a Rosie el paquete, parece que hay otro pero de ese no tenemos resguardo. Hablaremos con Rosie, no en vano es un gran pozo de información.

Vamos hacia la tienda de Fuller y ahora cogemos el camino a la puerta principal hasta una plaza. De izquierda a derecha en esa localización tenemos el Hospital, la casa de nuestra madre, la Comisaría/Ayuntamiento, y a la derecha del todo el restaurante de la Sra. Biba. Nos acercamos y entramos. Del mostrador cogemos una rebanada de pan y una botella de vinagre. Al examinar el pan en el inventario lo convertiremos en migajas. Hablamos con la Sra. Biba y le damos la carta, el contenido no parece ser de su agrado. Hablamos nuevamente y vamos insistiendo hasta agotar los temas. Nos disponemos a marchar cuando el doctor nos llama y conversamos, pregunta por nuestra madre extrañándose de que no haya aparecido a su cita.

Vamos a la tienda de Fuller, justo al llegar Angelina está en la puerta echando pestes sobre el dueño y sus largas manos. Pide que le llevemos luego las fotos al hotel. Entramos a la tienda y le damos el paquete a Fuller que nos bombardea con nuevas tareas. Tras hablar con él comprobamos que el carrete está dentro de la cámara pero con Fuller delante no podemos cogerlo. Entramos en el cuarto trasero, usamos el teléfono de la mesa para llamar a casa. Entra Fuller cabreado porque estamos usando su teléfono y nos cuenta que nuestra madre llamó antes. Vamos a casa corriendo y la  vemos tirada en el suelo. La auscultamos, hablamos sin obtener respuesta y llamamos a una ambulancia que llega poco después llevándosela al hospital. El doctor quiere que le llevemos allí las medicinas que tomaba, el historial médico y la tarjeta del seguro.

En el bolso de la butaca está la tarjeta. De la cocina cogemos la tetera y un cuenco del armario bajo el fregadero. De la mesita central cogemos el pastillero y examinamos el libro. Entramos al cuarto de baño. Por curiosidad si examinamos el cuadro vemos que es el faro de Willow Creek. En el armario del baño encontramos el resto de las medicinas que al cogerlas se combinarán automáticamente con el pastillero.


Entramos al dormitorio y nos fijamos en la maceta de la ventana, al moverla encontraremos una llavecita. A medida que examinamos cosas más claro queda que la madre de Darren trabajó antaño en Black Mirror. Abrimos ambos cajones de la mesita de noche. En el inferior hay una libreta de direcciones que al examinar nos dará los datos de su antiguo médico. Volvemos al salón hacia la mesa con el teléfono para llamar al doctor Wakefield y pedir que envíe el historial al hospital. Sin nada más que hacer ahí vamos directos al hospital y entregamos todo lo solicitado a la enfermera del mostrador. Tras un buen rato esperando noticias la enfermera nos dice que hay un problema con el seguro, nos devuelve la tarjeta para que lo solucionemos y podemos pasar a ver a nuestra madre.

El doctor comunica que ella está en coma debido a un golpe en la cabeza. Cuando el hombre se va cogemos el estetoscopio de la cama y una botellita de laxante del cajón de la mesita. Examinamos a mamá, al hacerlo por segunda vez grita algo que nos deja asustados. Salimos de la habitación y vemos a la enfermera hablando con alguien que pregunta por nuestra madre, al dirigirnos a él se larga. Intentamos seguirle pero le perdemos.

Entramos en el hospital y preguntamos a la enfermera por todo. Antes de irnos cogemos un par de revistas que están sobre la mesa al lado de las sillas. Usamos el mapa para ir a casa y entramos en el dormitorio. Intentamos abrir la cómoda para ver que la cerradura es un puzzle que tendremos que recomponer. Es aleatorio, así que solo puedo ofrecer la imagen final. 


Una vez abierta la cómoda cogemos el pequeño cofre y el libro de transferencias que debemos leer en el inventario. Dentro del libro hay una carta que también leeremos enterándonos de los cuantiosos ingresos que recibíamos en la cuenta familiar procedente de Inglaterra. Examinamos el joyero. Volvemos al hospital, hablamos con la enfermera y le entregamos el libro.

Queda pendiente el asunto de las fotos de Angelina, así que nos dirigimos a la tienda de fotografía. Al ir a entrar vemos que el tipo del hospital está hablando con Fuller. Nos metemos por el callejón que da la patio trasero. Del cobertizo cogemos hilo de pescar, del coche un rollo de cuerda, de la jaula del perro un cuenco, y del cubo del suelo nos llevamos el asa. La puerta de acceso está cerrada, examinamos la ventana basculante sobre ella. Combinamos el asa con el hilo de pesca y lo usamos en la ventana para abrir la puerta. Entramos sigilosamente y escuchamos su conversación. Cuando acaban damos la vuelta y entramos por la puerta delantera.

El carrete ya no está dentro de la cámara, buscamos por el cuarto oscuro y el despacho pero tampoco lo encontramos, cogemos un bolígrafo de encima de la mesa. Bajamos al sótano, vemos que tras el fondo fotográfico había una puerta secreta ahora abierta. Al acercarnos a ella sale Fuller y nos echa.

Salimos en dirección a la tienda de souvenirs del muelle. Hablamos con Rosie y le pedimos el otro paquete dirigido a Fuller. No lo entregará sin resguardo, así que le decimos que mire si hay uno para nosotros y mientras se gira para buscarlo cogemos un aviso de entrega en blanco del mostrador. Vamos hacia el estante de los folletos, cogemos uno de Willow Creek y lo leemos. Hablamos con la clienta que está allí, nos dará una idea de como deshacernos de Fuller. Salimos de la tienda, rellenamos el aviso con el bolígrafo entrando de nuevo para dárselo a Rosie. Dice que sin firmar no le sirve.

Vamos hacia el hospital a visitar a mamá. Examinamos las flores y cogemos la tarjeta firmada por el cartero, dentro del inventario la combinamos con el aviso para falsificar la firma. De nuevo al muelle y al entregar el aviso Rosie nos dará el paquete. A la clienta le mostramos las revistas que tenemos, de esa forma ella se encargará de distraer a Fuller.

Cuando llegamos Fuller justo se larga. Vamos hacia el patio trasero y entramos por la puerta. Examinamos la caja fuerte, usamos ahí el estetoscopio. Tenemos un límite de tiempo para encontrar la combinación correcta. Usaremos  ambos botones del ratón alternando uno y otro empezando por el izquierdo, giramos a 90-50-70-20-20. Si Darren dice que ha sonado bien abriremos la caja y cogeremos el carrete del interior.

Ahora vamos al cuarto oscuro a revelar las fotos. Cogemos el agua destilada del suelo y el fijador de la mesa. El proceso de revelado tiene su miga, es mejor guardar la partida para comenzar de cero si falla. Partiendo de la base que habréis ojeado todo para saber cual es cada cosa haremos lo siguiente:
- poner revelador en su bandeja, añadir agua
- poner agua en su bandeja
- poner carrete en el contenedor de revelado, añadir revelador
- coger pote, vaciamos líquido sobrante (lo hace solo)
- poner fijador en contenedor revelado y coger los negativos
- abrir paquete papel del inventario
- poner el papel en la ampliadora junto a los negativos
- activar ampliadora, esperar 5 segundos y coger foto
- poner foto en bandeja del revelador, 5 seg. (tras desaparecer frase diálogo)
- poner foto en bandeja del agua
- repetimos el proceso para obtener una segunda foto

De forma automática Darren revelará el resto de fotos pero las descartará todas por malas. Alguien llama a la puerta de la calle, abrimos para encontrar a la Sra. Biba que nos entrega una carta para Fuller. Nos marchamos por la puerta del patio trasero hacia nuestra casa. Llenamos la tetera en el fregadero, la ponemos en el fuego y lo encendemos. Abrimos la carta con el vapor de la tetera. Una vez leída volvemos a la tienda de Fuller y dejamos la carta en el buzón de la puerta principal.

Vamos al hotel (si no tenéis activo el lugar en el mapa llegareis yendo al muelle y pulsando sobre el poste direccional cerca del agua). Hablamos con el propietario y subimos a la habitación de Angelina, le damos las fotos y procedemos a realizar una sesión fotográfica a petición de ella. Cuando nos vamos vemos en recepción al hombre que ha estado siguiendo nuestros pasos hablando con el propietario. Intentamos usar la cámara pero como el carrete está agotado memorizamos sus facciones.


Puesto que revelar las fotos que acabamos de hacer no podrá ser posible en el estudio de Fuller lo haremos en casa. Vamos a la chatarrería de Eddie, le compramos unos alicates y hablamos de todo. Le pedimos nos preste su proyector, se ríe en nuestras narices, le ofrecemos ayudarle con el asunto de la moneda. Nos la muestra, leemos el catálogo del mostrador y le decimos el valor que tiene. Nos pide otro favor, recuperar su bastón que perdió en una partida de cartas.

Hotel, hablamos con el propietario acerca del juego e insistimos en lo mismo hasta que le pagamos por el bastón que devolveremos a Eddie para convencerle que nos preste el proyector. Luego vamos a la puerta del restaurante y cogemos una bombilla roja del iluminado. Teniendo lo necesario vamos a casa y nos metemos en el cuarto de baño, saldremos de él con las fotos ya listas. Aparecemos junto a Angelina dentro del restaurante. Darren muestra el cofre y ella lo abre, en su interior hay una foto y algo escrito por detrás.




CHAPTER 2

Darren duerme en casa cuando unos golpes en la puerta le despiertan. El capitán Conlin de la policía nos comunica el asesinato de Fuller, nos interroga, y finalmente comenta que han detenido a Angelina como la autora del crimen. Comenzamos a defenderla hablándole del extraño que anda por el pueblo. Tendremos que ir a comisaría para hacer un retrato robot, apareceremos allí automáticamente en cuanto crucemos la puerta. Ahora con el ordenador de la policía reconstruiremos la cara del tipo seleccionando cada rasgo, cuando la tenemos pulsamos en Save and Exit.  


A pesar de todo encierran a Angelina. Conversamos con la agente averiguando que el cuerpo de Fuller está en el depósito del hospital. Vamos allí, hablamos con la enfermera y nos fijamos en la nota roja del mostrador. La entrada al depósito está vigilada. El guarda nos confunde con un repartidor lo cual puede servir para colarnos más tarde. Hablamos nuevamente con la enfermera y salimos. Al acercarnos al restaurante vemos como la Sra. Biba tira algo a la basura. Rebuscamos en el contenedor y encontramos unos trocitos de papel que hemos de reconstruir en el inventario. Es la prueba de que Fuller era un chantajista.

 

En el interior de la tienda de souvenirs del muelle vemos nada más entrar una caja vacía que cogemos. Volvemos al hospital, entramos directamente a la habitación de la madre y desenchufamos el monitor de las constantes vitales quitando el cable del enchufe. Aprovechamos que la enfermera sale para coger la nota de entrega del mostrador. Enseñamos la nota y el paquete al guarda, aún así no dejará que entremos sin un pase.

Salimos, cruzamos la plaza, entramos en el restaurante. Hablamos con la Sra. Biba de todo y finalmente le pedimos un café. Ahora nos sentamos frente al doctor y tras hablar usamos el café con él. Cuando vaya a limpiarse dejará la bata sobre el mostrador, cogemos la tarjeta de identificación.
De vuelta al hospital. Damos nuevamente al guarda la nota de entrega, el paquete y mostramos el pase. Entramos en el depósito y cogemos la jeringuilla del estante inferior de la camilla. Examinamos el tablón de la pared con los portapapeles y los leemos todos para saber en que caja de las de abajo están los efectos personales de Fuller. Abrimos la caja 448 y nos llevamos un manojo de llaves. Si las miramos en el inventario comprobamos que una de ellas es diferente. Examinar el cuerpo y salir.

Vamos a la chatarrería de Eddie y le devolvemos el proyector, al hablar con él es muy agudo el comentario que hace sobre porqué Darren ayuda a la chica. Salimos y vamos a la parte trasera de la tienda de Fuller. Puesto que ambas puertas están precintadas accederemos al interior mediante la rejilla que da al sótano. Ponemos la cuerda en la rejilla, usamos el tubo metálico en la cuerda y levantamos la rejilla. Cogemos de nuevo el tubo y entramos.

Miramos el fondo tras el cual se esconde la puerta secreta. Ahora la luz viene y se va. El truco está en las cuerdas que cambian de escenario, miramos las cinco para ver que hay en cada una y quede el nombre en cada cuerda. Así mismo al colocarnos sobre las tablas del suelo entendemos que están conectadas a modo de balanza con la puerta.

Subimos al despacho, entramos en la pantalla del reloj de cuco y usamos la llaves en el agujero hexagonal. Aparece una cajita, cogemos y examinamos encontrando 4 negativos. Si no lo hemos hecho antes, examinemos el mapamundi y la nota pegada que tiene, es la clave para las cuerdas del sótano. Vamos al cuarto oscuro, al mirar la marca del suelo tenemos un flash mental. Salimos y ponemos los negativos en el proyector del mostrador. Hemos de girarlas como se ve en la imagen y superponerlas hasta que vemos el número 2482.  


Bajamos al sótano, según hemos averiguado el orden en que se han de pulsar las cuerdas es:
4ª - Monument Valley (Arizona)
1ª - Playa (Hawaii)
5ª - Esfinge (Egipto)
3ª - Muralla (China)
2ª - Castillo (Europa)

Los fondos se levantan revelando la puerta, introducimos el código numérico que estaba en los negativos 2482 e Intro. Algo no encaja, la puerta no se abre. Caemos en la cuenta mirando las tablas de nuevo que nuestro peso y el de Fuller es diferente.

Vamos al hospital. Aunque entremos al depósito Darren no querrá hacer nada hasta deshacerse del guarda. Así, de la máquina de bebidas sacamos una soda, en la habitación de nuestra madre cogemos la balanza que hay bajo la cama. Llenamos la jeringuilla con el laxante y lo introducimos en la soda. Salimos y se la ofrecemos al guarda que se va al momento.

Dentro del depósito usamos la balanza en Fuller y luego en la camilla vacía para descontar el peso con lo que Darren calcula que necesita 45 kg. de más para que funcionen las tablas del sótano. En ese momento entra a saco el guarda acusándonos de querer envenenarle y acabamos en comisaría.

En cuanto salimos volvemos al sótano, nos colocamos sobre las tablas y Darren se encarga del resto. Introducimos de nuevo el código y entramos en el cuarto secreto. Examinamos y cogemos la bola de bronce de la cama, movemos la cortina para descubrir una placa de metal en la que usamos la bola. Abrimos el armario (que antes no podíamos) y cogemos las fotos que guarda. Nos vamos a comisaría con el nuevo descubrimiento. Aparece el hombre extraño, se identifica como el detective Reginald Borris y convence a la policía que Angelina debe permanecer presa.


Dirigirse al hotel para buscar pistas. Examinamos la galería y entramos para hablar con el propietario que se niega a dejarnos subir a la habitación. Salimos, ponemos las migas de pan en la galería atrayendo a las gaviotas. En cuanto salga el hombre nos escabulliremos al interior, cogeremos la llave tras el mostrador y subiremos. Registrando el lugar encontramos un micrófono en la lamparita y una radio en el conducto de la ventilación. Al bajar al vestíbulo somos pillados in fraganti, devolvemos la llave y patas para que os quiero.

Nos vamos a la chatarrería a preguntar a Eddie por la radio. Cuenta lo de las transmisiones que oyó y que la próxima es a las 18:00. Para interceptarla Eddie necesita una barra metálica (que ya tenemos), alambre de cobre, auriculares y una brújula.

En nuestra casa tenemos unos auriculares al lado del televisor, del telescopio cogemos una brújula. Nos acercamos al restaurante y usamos los alicates en la guirnalda de luces. Combinamos los alicates con el cable para obtener el alambre de cobre. Se lo damos todo a Eddie que nos dará las indicaciones de lo que hacer a continuación. Aparecemos en la costa frente al hotel, vamos girando la brújula hasta los 75º que es donde se oye más fuerte y pulsamos el botón rojo.

Aparecemos en la chatarrería y calculamos la procedencia de la transmisión. Acto seguido estamos en un barco, miramos lo que hay en cubierta y bajamos. Cogemos las fotos de la pared y la carpeta de la mesa. Examinando su contenido sacaremos una hoja transparente. Abrimos el cajón y cogemos una llave. Curioseamos el portátil. Examinamos el cuadro del mapa y usamos la hoja transparente en él y lo iremos girando. Cuando la coloquemos correctamente Darren dará las coordenadas.  


Miramos el cuadro en la derecha de la mesa, tras él encontramos una caja fuerte. Aquí introduciremos las coordenadas SW-S-SE-E-NE-NW, iremos cambiando de botón del ratón para cada una de ellas. Cogemos el disquete y el anillo. Colocamos el disquete en el ordenador pero se queda sin energía. Examinamos el asiento de la derecha, lo abrimos con la llave y ponemos en marcha el generador que no dura mucho por falta de gasolina. Subimos a cubierta y de la caja nos llevamos la lata que usaremos en el generador. Antes de ponerlo en marcha mejor guardamos partida. Tras ver la nueva información del ordenador aparece Borris apuntándonos con una pistola, lo aturdimos, salimos a cubierta y rápidamente pulsamos en la vela para librarnos de él.

Aparecemos en la costa con Angelina ya libre. Días más tarde mientras estamos en el restaurante la Sra. Biba nos dice que vayamos al hospital sin pérdida de tiempo. Una vez allí entramos en la habitación y la vemos vacía. El doctor entra y comunica el fallecimiento de la madre de Darren. Poco después oímos los mensajes del contestador de su casa, uno de ellos es Angelina pidiendo ayuda.



CHAPTER III

Viajamos a Willow Creek en Inglaterra. El taxi para frente al hotel Gordon’s Palace que algunos reconoceréis fácilmente como el antiguo sanatorio. Entramos y hablamos con un recepcionista que tiene un raro gusto por lo macabro. Reservamos una habitación para que Murray cuente cosas de Angelina pero no dejará que entremos a su habitación. Miramos las postales, de temática también negra, y cogemos una que será nuestro mapa a partir de ahora. Los recuerdos tienen tela también y Darren se niega a cogerlo.

Cogemos una botella de la mesita y un cuchillo del plato. Pasamos la puerta hacia las habitaciones. En la nuestra dejamos el petate. Cogemos una caja de cerillas del cenicero sobre la mesa y el periódico. Examinamos la estantería y el reloj sobre ella. Usamos el chuchillo en el reloj y sacamos las pilas. Salimos al exterior, examinamos el montón de hojas secas. Aún no están muy húmedas por la lluvia así que colocamos el periódico y prendemos fuego con las cerillas. Volvemos a recepción y comentamos a Murray que algo arde fuera. 


Al marcharse cogemos la llave nº 13 y vamos a la habitación de Angelina. De la manta de la cama cogemos un hilo. Descolgamos la foto de la pared y cogemos las notas en blanco. Examinamos los limones y el vaso de la mesa. Llenamos el vaso con la botellita del inventario, colocamos el hilo, lo encendemos y usamos las notas sobre la llama para que aparezca el texto escondido, lo leemos. Examinamos la cama, la desplazamos y vemos que debajo hay una tapa de metal que desconocemos como abrir.

Dejamos el hotel y vamos al pueblo. En la entrada del mismo topamos con la bibliotecaria. Nos va dando información al tiempo que nos muestra cosas. Se muestra nerviosa cuando le mostramos el anillo y se va. Atrás hasta el pub que en estos momentos está cerrado. Vamos hacia la feria al puesto de chili de Tom. Hablamos y luego pasamos el puente para visitar el museo.

Observamos la vitrina rota. Examinamos la vitrina que contiene el libro, cuando entremos en su pantalla lo leemos y fijamos en la cerradura superior. Hablamos con los turistas. Examinamos la cómoda y la lista que contiene. Pasamos a la zona del Museo Negro. Disfrutad accionando los botones rojos y observando el chorrito de sangre que emana de la trilladora. Nos fijamos en la ventana que hay sobre ésta última.

Volvemos atrás, miramos el pote de pompas y hablamos con Bobby de todo interesándonos por el robo de la bola negra. Nos ofreceremos a traerle algo de comer. Vamos al puesto de Tom y le compramos un plato de chili que le llevamos a Bobby. Agradecido nos regala una bengala. Al poco el chili ha hecho su efecto y Bobby se quitará la chaqueta dejándola en la silla, veremos que contiene la llave. Le hablamos y decimos que le traeremos agua con jabón para que haga pompas. Cogemos la botellita del mostrador.


Salimos y cruzamos el puente. Al final del malecón de madera hay una cuerda atada a uno de los postes. Tiramos de ella sacando un cubo de agua que usamos en la botellita. Regresamos al museo y del armario a la izquierda de la vitrina obtenemos el jabón. Entregamos la mezcla a Bobby que alegremente se pone ha hacer pompas de cara a la ventana, lo que permite coger la llave de su chaqueta. Usamos la llave en la vitrina, por desgracia oímos por los altavoces que es hora de cerrar.

Al salir un borracho se cruza en nuestro camino gritando que somos la muerte. Cruzamos el puente en dirección al pub, ahora abierto, vemos al borracho sentado en un banco, le hablamos. Entramos al pub y hablamos con todos.

Regresamos al hotel donde encontramos a la Srta. Valley. Entramos y Murray comenta que ha llegado una carta para Angelina pero se niega tajantemente a enseñárnosla. Entramos a la habitación de ella y del armarito bajo el televisor cogemos una botella de somnífero. Salimos a recepción, vemos como Murray disfruta de su taza de té. Cuando éste ojee el periódico ponemos unas gotas de somnífero en su bebida. Poco después queda profundamente dormido.

Examinamos los casilleros tras el mostrador, necesitamos algo para forzarlos. Volvemos al pub y hablamos con Tom sobre los robos e ideas de como forzar una cerradura. Le iremos invitando a cervecitas e incitando a que beba hasta que presionamos consiguiendo una ganzúa. Herramienta en mano iremos al hotel para abrir el casillero. Entramos en un puzzle consistente en ir pulsando sobre la ganzúa para doblarla de forma que la parte gris de los pistones queden todos en línea en la marca roja. Es aleatorio pero es realmente muy fácil.


Una vez abierto cogemos y leemos la carta. Llama nuestra atención la referencia a los hermanos cuenta cuentos y CHG/62/17/1/25. Entramos en la zona de las habitaciones y buscamos en la librería a los Hermanos Grimm, arrancaremos la página del índice. En la habitación de Angelina pulsamos sobre la tapa que contiene varios discos con dibujos. El interior marca la numeración que hemos visto en la carta. Los cuatro exteriores tienen dibujos que han de coincidir con el cuento correspondiente. Por tanto colocamos 62= La Reina Abeja, 17= La Serpiente Blanca, 1= El Rey Rana o el Fiel Enrique, 25= Los 7 cuervos.  


Se abre un pasaje y está demasiado oscuro para bajar. Regresamos al vestíbulo y le compramos a Murray una copia de la Llave de Almas a la que ponemos las pilas. Con la improvisada linterna nos internamos en la alcantarilla. Imperdible los momentos en que la Llave cambia de colorines y suelta una estúpida risita. La alcantarilla es un laberinto, es aconsejable guardar partida por si os perdéis empezar desde el mismo sitio y no ir dando vueltas como locos.

Pondré el recorrido en varias líneas que siempre es mucho más fácil de seguir que leyendo un texto seguido.

- avanzar hasta el cruce
- derecha y cogemos una barra de hierro del fondo
- atrás e izquierda
- parte trasera izquierda y seguir hasta el fondo de ambas pantallas donde cogemos un madero del suelo
- retrocedemos dos veces
- parte trasera derecha, en la verja usamos la barra metal y el madero, cruzamos
- parte trasera izquierda
- dos veces por la derecha

Llegamos a una tubería, Darren coge el trozo de tela y nos metemos por ahí. Caemos en cuarto, la linterna se rompe y quedamos en completa oscuridad. Pulsamos con el botón derecho de la cámara tres veces para hacernos una idea de donde estamos. Ahora toca usar SPACE (o la lupa superior) e investigamos los puntos calientes uno por uno para que sus nombres queden marcados. Cogemos el tubo de metal, el paño y los combinamos usándolo con el aceite del cubo. Lo encendemos con la cerilla que nos queda.

Miramos los cables bajo la caja de interruptores, están sueltos, los colocamos bien. Examinamos la caja y accionamos el interruptor. La puerta no se ha abierto porque una barra de metal la bloquea, la sacamos. Al traspasarla un encapuchado nos está esperando, tras la conversación se larga dejándonos encerrados. De la estantería cogemos un detonante (parece una pinza) y la cadena. Del banco cogemos el destornillador y de la mesa un plato de aluminio.

Examinamos la puerta y la cerradura, Darren nos dirá lo que necesita para abrirla. Usamos el cuchillo en las barras de metal a la izquierda de la puerta para obtener óxido y en el plato para obtener polvo de aluminio. Colocamos la mezcla de ambos en la cerradura. Usamos el detonante en la estufa y encendemos la bengala con ella. Sin perder tiempo la aplicamos en la cerradura. Salimos y de nuevo estamos a oscuras. Cruzamos la sala para accionar el interruptor de la luz (está entre la chatarra y el compresor). Entre la chatarra encontramos un dispositivo detonador.

Examinamos el compresor, abrimos las tres taquillas. De la izquierda sacamos un cartucho de dinamita, en la el medio está Borris moribundo. Le registramos encontrando un trozo de poema y cinta aislante. De la última taquilla cogemos una mecha con detonante. En la parte baja de la estantería cogemos el paquete azul, es un bote neumático auto-hinchable. Un poco más arriba encontramos bengalas y cerca de ahí una manguera.


Examinamos las palancas, pulsamos en la izquierda y se abre la puerta que da al bunker. Entramos allí y cogemos el otro trozo de manguera. Regresamos a la otra sala, abrimos la escotilla y bajamos. Del suelo cogemos los guantes y una llave inglesa. No podemos abrir la escotilla que hay aquí, ponemos en su tapa el cartucho de dinamita y la mecha. Subimos y colocamos el otro extremo de la mecha (inventario) en el dispositivo detonador de la mesa, lo accionamos y se escucha una explosión.

El resultado no ha sido el que necesitábamos. Examinamos la escotilla y luego la viga del techo. Volvemos arriba para coger otro cartucho y otra mecha que esta vez colocamos en la viga. Ahora sí que nos la hemos cargado, por desgracia la viga ha quedado encima. Colocamos la cadena a su alrededor y el bote neumático debajo. Pulsamos sobre él y se levantará la viga. Descendemos, observamos los cables que cuelgan junto a la escalera. También vemos que la única salida está a unos cuantos metros por encima de la izquierda.

Subimos, entramos al bunker, combinamos ambas mangueras y conectamos al desagüe del tanque de agua izquierdo un extremo, el otro en la escotilla inferior que da al túnel. Antes de llenarlo de agua deshabilitaremos los cables rojos, combinamos los guantes con la cinta aislante y los usamos para quitarlos de ahí. Regresamos al bunker y pulsamos en el desagüe para inundar el túnel. Descendemos y rápidamente usamos la llave inglesa en la reja.

Examinamos el vagón, las piedras y la rejilla del fondo. Subimos por los tablones de la escalera y cogemos la cadena. A la izquierda de la puerta pulsamos el botón para abrirla entrando en la sala que estábamos al principio. Del compresor cogemos una rueda usando la llave inglesa. Vamos fuera, nos acercamos a los tablones cerca del vagón, se rompen y Darren acaba de sacarlos mostrando un profundo pozo.

Cogemos uno de los tablones que hemos quitado. Colocamos la rueda en el vagón, lo movemos un poco, cogemos piedras que ponemos dentro del vagón. Atamos un extremo de la cadena al vagón y el otro en la rejilla del fondo, usamos el tablón para lanzar el vagón al pozo. El impulso arrancará la rejilla. A través de la grieta damos a una sala de reuniones con un gran cuadro de Lothar Gordon. Intentamos salir por la puerta, cerrada, la aporreamos un poco y se abre. Alguien nos dispara un dardo dejándonos sin sentido.


CHAPTER IV

Despertamos en un cuarto desconocido y atados a una silla. Miramos la botella, nos acercamos a ella y la colocamos en la luz para identificar que su contenido es queroseno. Cogemos un trozo de cristal del suelo y lo usamos en la botella. Bajo el escritorio hay un palo de madera que cogemos al igual que el paño del suelo. Usamos el paño en el charco de queroseno, cogemos otro trozo de crista, lo ponemos sobre el trapo haciendo que el sol lo encienda. Usamos el palo en las llamas y éste en las ataduras del inventario para soltarnos.

Estando libres nos dedicamos a investigar nuestro alrededor. Cogemos los dos trozos de cuerda caída en el suelo. Examinamos el panel extraño de la pared, lo abrimos y nos llevamos un coche de juguete. De la estantería cogemos la cabeza de cartón y el maniquí del otro de la habitación. Retiramos la sábana de la pared (quedará en el inventario) descubriendo el árbol genealógico de los Gordon.


Atravesamos la puerta, escuchamos a Bobby hablando con alguien por teléfono en el salón. Algunos no tendrán dificultad en reconocer Welsh Manor de Gales la casa de Eleonor. Enfrentarnos a Bobby no es buena idea, así que ponemos el maniquí y la cabeza en la silla y lo tapamos con la sábana. Lanzamos la cuerda más larga en la viga del techo, el otro extremo lo atamos al fardo. Usamos el coche de juguete en la puerta, eso atrae a Bobby y lo noqueamos con el fardo.

Bajamos al salón, cogemos nuevamente el coche, un papel de la mesa y un trozo de madera quemada de la chimenea. Examinamos el cofre para el cual necesitaremos una combinación. Miramos los relieves de la tapa y usamos el papel y el carbón para tomar una copia.

Examinamos ahora el piano entrando en la pantalla del teclado, el calco del relieve representan notas musicales. Observareis que únicamente ocho teclas de la mitad son activas. Las notas a tocar son RE-FA-FA-MI-LA-FA-MI-FA. A continuación oímos sonar MI 3 veces, RE 2 veces, y SOL 5 veces. Esa es la combinación que usaremos en el cofre, 325.  


Al abrirlo recuperamos nuestras pertenencias. Salimos al exterior, a la izquierda de la pantalla (cuesta verle) hay un chaval observándonos, hablamos con él. Llegamos al acuerdo de que nos avisará si viene alguien, le devolvemos su coche de juguete y le pedimos prestada el hacha. Vamos hacia el jardín. Comprobamos que el grifo aún funciona y nos llevamos la manguera rota.

Pasamos bajo el arco, al llegar al panteón de la izquierda de la entrada cogemos una polea del suelo. Accedemos al interior, cogemos las correas bajo la estatua central. Examinamos ambos sarcófagos, el derecho ha sido abierto recientemente. Usamos las correas en ese. Salimos, nos acercamos a la puerta del antiguo laboratorio (casa de verano) y usamos el hacha en el gancho para aflojarlo.

Regresamos a la puerta del panteón y cortamos los tres árboles con el hacha, usamos la cuerda que nos queda para atar los troncos. Lo llevamos dentro, lo colocamos sobre el sarcófago, ponemos la polea en el trípode y la usamos para levantar la tapa. Al adentrarnos vemos que nos lleva a lo que queda del laboratorio de Richard.

Examinamos y cogemos una carpeta de la que leeremos el contenido. Cogemos la tubería de abajo. Examinamos el cartel de la pared y anotamos los tipos de sangre que aparecen. Miramos la caja fuerte y entramos como combinación los tipos que vimos antes, A-B-B-A-O. En el interior de la caja hay muestras de sangre de la familia Gordon, faltan dos, la de Richard y la de William. Usamos el hacha con la manguera del inventario, calentamos la tubería que encontramos con el equipo de soldadura y la combinamos con la manguera para repararla.

Salimos y el chavalín nos está esperando para avisarnos que Tom ha vuelto. Nos acercamos a la casa para echar una ojeada. Atrás y colocamos un extremo de la manguera en el grifo de agua y el otro en el pantano frente al panteón. Abrimos el grifo para que se ablande el barro convirtiéndolo en una trampa. A la mansión otra vez y atraemos a Tom hacia nosotros haciéndole caer en el pantano donde queda atrapado. Le pedimos las llaves del coche y algunas respuestas.


Conducimos de vuelta al hotel, el recepcionista nos entrega una carta que han dejado a nuestro nombre, es de Angelina. Hablamos con Murray y vamos al Museo. No podemos examinar el libro mientras haya gente merodeando, nos escondemos en el armario y esperamos que el museo cierre. Una vez a solas abrimos la vitrina y leemos la crónica por completo.

Miramos y cogemos la placa de madera junto a la máquina de coser. De la papelera junto al mostrador cogemos el envoltorio de un chicle. No podemos usar la puerta principal para salir, iremos al museo negro y colocamos la placa sobre la trilladora y subimos a ella. Examinamos la ventana para saber el funcionamiento de la alarma. Usamos ahí el envoltorio del chicle y salimos. Fuera nos intercepta el borracho con su diatriba sobre desastres venideros y pasados.

Vamos hacia la mina entrando en la sala de reuniones de la Orden (aparecemos automáticamente allí al salir del pueblo). Oímos llegar a los miembros y nos escondemos en el ascensor desde donde escucharemos su conversación. Cuando decidimos que ya tenemos suficiente la mala suerte hace que nos descubran y huiremos hasta la zona donde estaba el vagón y el pozo.

Sin perder tiempo a partir de ahora o moriremos, entramos por la puerta de la derecha y rápidamente ponemos la barra de metal del inventario en la puerta atrancándola. Aún no ha pasado el peligro así que no hay que dormirse. Acercarse a las tres palancas poniendo la izquierda arriba, central abajo, derecha abajo. Entramos al bunker, pulsamos en la caja de interruptores para cerrar la puerta. Cogemos la manguera y la barra del suelo bajo los interruptores, lo combinamos en el inventario y usamos en la tubería por la que caímos la primera vez. Seguid siendo rápidos y moveos

- izquierda (al túnel)
- izquierda, izquierda
- parte frontal izquierda y quitar el bloque de madera de la puerta
- izquierda
- parte derecha frontal
- izquierda (a la entrada) y subir por la escalera a la habitación de Angelina

Arriba nos espera Murray, que cabreado, nos echará del hotel. Apareceremos en el faro y caminamos hacia la derecha.



CHAPTER V

Recuperamos el conocimiento, o bueno, eso parece porque tenemos unas alucinaciones de narices. Despertamos en unas ruinas y nos habla alguien que se identifica como Ralph (el compañero de James del manicomio). Echamos un vistazo y nos acercamos a las ruinas del fondo. En la hierba bajo el pedestal encontramos una pieza de ajedrez, la reina blanca. Bajo el montón de piedras hallamos una segunda pieza, el peón. Al examinar el tablero vemos que contiene cuatro agujeros, eso significa que nos faltan dos piezas más.


Volvemos con Ralph y le preguntamos por las piezas y el cuervo. Mr Bubby posee el caballo pero deberemos cambiárselo por otra cosa. Vamos en dirección al faro, entre las hojas del árbol hay una nota que cogemos y leemos. Del marco de la puerta cogemos un cuchillo y en la grieta hallamos el rey blanco. Volvemos a la academia, usamos el cuchillo en los arbustos. Con la rama y ayudados por el cuchillo fabricamos un silbato que le damos a Ralph a cambio del caballo. Una vez ante el tablero de las ruinas y siguiendo la nota que tenemos colocamos las piezas.

Rey – norte (arriba)
Peón – sur (abajo)
Reina – oeste (izquierda)
Caballo – este (derecha)

Entramos y registramos la mochila. Cogemos el diario de Angelina, leemos la última página y también el mensaje doblado que había en el interior del diario. En la mochila no hay ningún trozo de mosaico y tampoco en el saco. Nos vamos dirección a la mansión Black Mirror.

Bajo la estatua de la derecha cogemos una rama, examinamos la puerta pequeña, el buzón y el timbre. Usamos la rama en la puerta pequeña y entramos. El jardinero nos sorprende, aparece Bates y mentimos haciéndonos pasar por el Inspector Falk. Tras hablar con él nos llevará al interior con las damas. Mientras esperamos que Bates nos anuncie somos testigos de algo raro en el espejo.

Hablamos con Lady Victoria primero y luego con Lady Eleonor. Al acabar cogeremos algo de hilo de la cesta de costura. Atrás y examinamos el globo del centro del salón y la losa de piedra. Vamos por la derecha hacia la cocina (ahora pone vestíbulo, luego siempre pondrá cocina). De la mesa derecha cogemos una cucharilla, de la puerta del fondo que da a los establos cogemos unas botas de goma. Hablamos con Sally la nueva criada.

Volvemos al salón y entramos por la puerta a la izquierda de la chimenea que nos llevará a la biblioteca. Examinamos el árbol genealógico y observamos que por encima de los nombres de Samuel-Cathrin se ha borrado algo. Salimos para ir a los establos (ya sea por la cocina o desde el salón). Examinamos el nido del cuervo sobre el pozo. Cogemos la escalera apoyada en la pared del granero, de la caja de herramientas cogemos un martillo. Examinamos el coche y hablamos con Louis que trabaja bajo él.


Colocamos la escalera en el pozo, subimos e intentamos coger el trozo de mosaico pero el cuervo tiene malas pulgas. Combinamos el hilo con la cucharilla y lo atamos en la escalera de madera del establo. Cuando el pájaro deje vía libre llegamos al nido y cogemos el mosaico. Volvemos al salón, Eleonor está sola, nos acercamos a la puerta de la biblioteca e oímos como Victoria habla por teléfono.

Ascendemos al piso superior y entramos al cuarto de baño observándolo todo. Bajamos y Victoria ya se ha reunido con la otra dama, hablamos con ellas. Volvemos a la cocina, sobre el fogón del fondo hay una tetera, Sally no permite que la cojamos. Vamos a los establos y usamos las botas en el barro. Ahora vamos al cuarto de baño y las usamos sobre el suelo para ensuciarlo, se lo comentaremos luego a Sally y en cuanto vaya a limpiarlo cogeremos la tetera.

Nos dirigimos a la biblioteca y dejamos la tetera sobre la mesita cerca de las butacas verdes. Necesitamos conseguir té y para ello hemos de volver al pueblo pero no es seguro para nosotros. Usamos el teléfono que hay en esta sala, llamamos a Murray al que damos una pista falsa para tener entretenida a la Orden.

Al llegar a Willow Creek vemos a Bates ir dirección al pub para hablar con Tom. Cuando ambos se van entraremos al pub forzando la cerradura con la ganzúa con el mismo sistema que ya usamos con el casillero del hotel. Una vez dentro nos llevamos el paquete de té que hay en la mesa y volvemos a Black Mirror.

Colocamos el paquete junto a la tetera en la biblioteca y decimos a Sally en la cocina que es hora de anunciar el té. Aprovechando la ausencia de las damas intentamos averiguar el secreto del globo central. Subimos al baño y nos miramos al espejo. Tras el susto volvemos a mirar. Giramos y nos acercamos a las baldosas que señalaba el fantasma. Rompemos una con el martillo encontrando una nota en el hueco. Curiosamente, cuando más adelante volvamos aquí la baldosa se habrá arreglado solita. Bajamos al globo central, examinamos la barrera otra vez y eso hará que las puntas se vuelvan activas. Retiramos las marcadas en el dibujo con una cruz.  

 

Abrimos la losa y cogemos el segundo mosaico. Bates nos sorprende y salimos del paso como podemos. Le seguimos hasta su dormitorio y hablamos con él. Bajamos e intentamos entrar por la única puerta que nos queda. Regresamos con Bates para preguntar por esa puerta. Bajamos a la biblioteca y preguntamos a las damas por lo mismo. También lo haremos con Sally en la cocina.

De regreso al baño cogemos el mocho de la fregona, lo ponemos en la bañera y abrimos el grifo. Al poco rato el agua amenaza con desbordarse, vamos a comentar ese hecho con Bates que mandará busquemos a Sally. Haremos lo que pide, Sally irá corriendo. Mientras Bates está ocupado riñendo a la chica nos colamos en su dormitorio.

En el poste de la cama encontraremos una llave que usaremos en el cajón que hay en la cómoda. Dentro hay unos documentos, una foto y un joyero que quedará sobre la cómoda. Al leer los documentos vemos una nota aparte con una serie de frases para las cuales tendremos que hallar sus respuestas.

Salimos y examinamos el cuadro del pasillo, recordaremos el número 18. A Lady Victoria al preguntarle dará la pista del constructor. Examinamos el árbol genealógico buscando a Frederick Arthur Gordon eso da como resultado el nombre de ROSE. De Sally podemos averiguar algo de Sir Egmont pero a cambio pide que como poli se le quiten las multas de tráfico a su hermano.

Preguntamos a Bates por la familia de Sally y con esa información utilizaremos el teléfono del piso superior para hablar con el hermano y hacerle creer que las multas están retiradas. Volvemos con Sally y la engañamos también, nos enseñará que Sir Egmont es una bolsa de cereales de cual nos llamará la atención la medalla en forma de CRUZ. Para averiguar lo que falta iremos hasta la verja de la entrada principal de la mansión.

Allí examinamos las tres estatuas de ninfas que nos dan los números 20, 19, y 1. Darren deduce que se corresponden al alfabeto por tanto la palabra es STAR. Ya que estamos ahí abrimos el buzón y recogemos una carta dirigida a Bates cuyo nombre es Edward Bartholomew. Iremos a la mansión y preguntando a Lady Victoria lo asociará a uno de los apóstoles cuyo símbolo es el CUCHILLO. Volvemos al dormitorio de Bates y en el joyero ponemos: CRUZ (arriba), ROSE (derecha), CUCHILLO (abajo), STAR (izquierda).


Dentro encontramos una llave y un medallón con la foto de Darren de pequeño pero bajo otro nombre. Bajamos y usamos la llave entrando en la zona prohibida. Atravesamos el pasillo entrando en la única habitación abierta. Bajo el cuadro de la derecha cogemos una pieza cuadrada de madera. Examinamos el espejo, parece que falta algo.

Regresamos a las ruinas de la academia y hablamos con Ralph, al mostrarle la pieza nos da un rompecabezas que combinaremos con la pieza. De esa forma entramos en un puzzle que ha de quedar como veis más abajo. Como siempre digo, seguro que se puede hacer en menos movimientos pero si alguien no quiere romperse la cabeza seguid estas instrucciones. Enumeramos del 1 al 16 los cuadrados. 

15, 14, 13, 9, 5, 12, 3, 4, 8, 12, 11, 10, 6, 5, 1, 2, 3, 4, 8, 12, 16, 15, 14, 10, 9, 5, 1, 2, 3, 4, 8, 7, 3, 4, 8, 12, 11, 7, 8, 12, 11, 10, 9, 5, 6, 7, 8, 12, 11, 10, 9, 13, 14, 15, 16.


Cogemos la bolita y de vuelta al castillo a la sala del espejo en donde la pondremos. Aún así todavía se nos pide solucionar otro puzzle. Se trata de pulsar en el botón negro y cuando salga la bola ir accionando las palanquitas de la derecha e izquierda hasta conseguir que la bola entre en el agujero central. Aquí no hay pista posible, solo habilidad, paciencia y reflejos.

El espejo se desliza a un lado y entramos por el hueco. Vamos a parar a una habitación infantil. Dentro del cajón del tocador está el tercer mosaico y una cajita de música que al ponerla en marcha su sonido deja a Darren aturdido en el suelo. Al despertar tendremos la sorpresa de conocer a nuestra verdadera madre y muchas cosas serán reveladas en ese momento. Salimos de ahí y Bates viene a nuestro encuentro.



CHAPTER VI

No dirigimos al establo a preguntar a Louis por los billetes de avión, dice no saber nada. Regresamos a la mansión buscando a Sally a la que encontraremos muerta en el baño del piso superior. Examinamos el cadáver y nos fijamos en su mano señalando algo. Abrimos el grifo de la bañera y cerramos la ventana. Cuando se cree vapor miramos otra vez el cuerpo, ahora puede verse una B escrita en una de las baldosas.

Al intentar salir nos percatamos que el castillo está en llamas. Cogemos unas toallas del cajón y las mojamos en la bañera. Salimos y bajamos al vestíbulo donde veremos una especie de aparición fantasmal. Hablamos con Bates y vamos al exterior donde nos espera Louis. Seremos llevados a las ruinas de la academia, sorpresa, Angelina está viva y no parece apreciarnos mucho.

Al poco aparece la madre y nos conducen al interior de las ruinas, Angelina quiere que abramos la puerta. Colocamos los tres mosaicos en el pedestal de piedra. Cogemos la lámpara de aceite y la vela y también los ponemos en el pedestal. Darren abrirá la puerta poniendo su mano sobre ella.

Nos encontramos en una gran sala. Hay ocho losas con símbolos dibujados, se tendrán que pisar todas para abrir la verja pero solo somos cuatro. Cerca de la verja hay una nota que cogemos y miramos en el inventario, el dibujo quedará en nuestro diario en caso de que deseéis repasarlo. En fin, ahora podemos morir de diversas formas así que hay que ir con cuidado.


Comprobamos alguna que otra trampa. Pisamos la losa número siete, caerá un bloque de piedra pero nos apartamos a tiempo. Ahora lo hacemos con la número tres, casi nos convierten en un pinchito, coged el trozo de cuchillo que se ha roto. Ahora no piséis ninguna más a excepción de la segunda o la sexta que son las que abren las puertas de piedra de los laterales. O bueno, se puede probar ir viendo como muere Darren que tiene su puntito de gusto macabro.

Vemos como se abre la puerta izquierda al pisar la losa número dos, pero se cierra automáticamente al movernos. Pedimos a Cathrin que se coloque ahí y entramos. Leemos todos los paneles de texto de las paredes y examinamos el mecanismo central. De cerca comprobamos que está compuesto por diversos dibujos y de botones blancos que sirven para cambiarlos. Según hemos leído en los poemas ponemos en el siguiente orden: arriba – llama (verano), izquierda – flor en forma de campanilla (primavera), abajo – copo de nieve (invierno), derecha – molino (otoño).

Las columnas muestran unos compartimentos de los que cogemos tres bastones ornamentados, al examinarlos Darren nos dirá a que estación pertenece cada uno. Volvemos a la sala y colocamos el bastón amarillo en la losa número 1, el verde en la número 4, y la azul en la 8. Hacemos que Cathrin se coloque en la losa 6 para abrir la otra puerta. Entramos, leemos la inscripción a la izquierda de la entrada y examinamos minuciosamente el lugar. Nos acercamos nuevamente a la inscripción entrando en su pantalla. Debemos poner dentro de la línea los símbolos y colores que hemos visto y los interruptores tal y como se ve en la imagen. 


Pulsamos en el botón blanco y aparece el dibujo de un bloque de piedra. Hecho esto Darren corta la cuarta cuerda empezando a contar por la derecha usando el cuchillo. Volvemos rápidamente a la sala y vemos caer el bloque sobre la losa correcta. Hablamos con Angelina convenciéndola de tomar posición en las losas restante.  


La reja se abre, examinamos el recipiente de la entrada y lo tocamos. Seguimos a Angelina al interior, al poco escapamos pero en la salida encontramos a miembros de la Orden, que lejos de ayudarnos, nos disparan con lo que no nos queda otra que volver hacia Angelina y ser testigos del final.



Por cierto, to be continued...in Black Mirror 3: The Final Chapter



2010-Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Lotto dijo...

Entonces ¿solo tiene un final?

Chuti dijo...

Que yo sepa si, solo tiene un final y se desvela la historia en la tercera entrega.

Alvaro Lázaro dijo...

Bueno, ya me he terminado este juego y el Black Mirror I, éste último hace mucho tiempo.
En general no me gustan los juegos de terror u horror, pero bueno, tampoco sobran los títulos de aventura largos y de calidad, así que me he aventurado a jugar la saga-
El Black Mirror I es una aventura gráfica que me gustó mucho cuando la jugué. Parecía ambientada en la Edad Media, y no casi a finales del siglo XX. Y ese toque antiguo y de oscuridad me gustó. Luego poco a poco empieza a avanzar la trama y muere gente por todos lados y todo se torna sin explicación. Estaba claro que los creadores del juego decían que las cosas era así, y ocurrían "cosas raras" producto de la maldición.
En esta segunda parte, todo es menos oscuro y los gráficos son más bonitos, (por ejemplo, el cuarto de baño está reluciente que te miras como si fuera un espejo) por lo que no tiene ese sabor a antiguo de la primera parte. La maldición de la primera parte también actúa aquí, solo que en este caso no ocurren cosas sin explicación, sino que se va a la locura y a la persecución por parte de sectas. Yo diría que me gusta más la primera parte, el sabor a antiguo y maldiciones se corresponde mejor a la Edad Media que no en el siglo XX. Y en ninguna parte del Black Mirror I aparece Samuel como loco. Samuel parece más moderado y estricto que Darren y encaja más en el juego que él, que no se aviene a maldiciones de su familia, mirándolo todo desde un punto de vista racional. También me ha gustado que esté en alemán, se habla en alemán y practico.
Saludos y gracias por la guía; veo que te escribieron mucho más en el Black Mirror I, que en este.
Empezaré el Black Mirror III, que dicen que es más lúgubre y oscuro que este 2º. Y ya te diré lo que me parece.

Chuti dijo...

Buenas Alvaro

Coincido contigo en que el Black Mirror I fue el mejor de la saga. Se notó por lo años entre el primero y segundo que el equipo que lo llevó a cabo no debía ser el mismo. Pero igualmente me gustó ya que se dejaban muchos asuntos inconclusos que merecían seguir explorándolos. Esta segunda parte ahonda en ello y fue pensada para dar paso a la conclusión de la historia con el III.

A mí el III me gustó tanto como el I aunque lo jugué con mente abierta sabiendo que no era igual ni tan oscuro pero planteaban misterios que me atraparon. Y gráficamente en la época también se salía. El que no te recomiendo es el Black Mirror IV. Nada tiene que ver con la trilogía aparte de ser hecho en la mansión, fue un intento de ventas y encima repleto de bugs jodidos.

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