Leipzig, Alemania, a finales del siglo XIX el detective Joseph Kreiser y el fiscal Gustav Möbius enfrentarán 4 casos complicados. El éxito o fracaso de la investigación depende directamente de tus habilidades y deducciones como policía. Podemos llegar a varias conclusiones pero solo una es la correcta.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en alemán, textos en inglés e italiano
Plataforma: PC, Linux, Mac
Lo mejor. Gráficos pixel art 8 bits a la vieja usanza. BSO correcta. Entretenido. Que puedas realizar tus propias deducciones y escoger un culpable según tu creas.
Lo peor. No siempre hay lógica en algunos puzzles. Quedan cosas por pulir en el juego.
CONTROLES
Jugabilidad. Usaremos el botón izquierdo del ratón para todas las acciones, el puntero cambia según lo que se puede hacer. Con el botón derecho examinamos a los personajes. El juego tiene guardado manual y automático. Los textos se pasan manualmente. Al situar el puntero en la parte superior izquierda de pantalla aparecen un par de Engranajes que llevan al Menú, también la tecla ESC tiene la misma función. Un par de puzzles pueden saltarse pero los más engorrosos no.
Inventario. Se accede mediante la tecla I. Los objetos pueden examinarse.
Cuaderno. Se abre con la tecla N. Este elemento será de enorme importancia en la aventura, es imprescindible examinar cuidadosamente los escenarios porque ahí se anotan los datos y declaraciones de testigos importantes. Cada escenario tiene su propia página con esas informaciones y para avanzar habremos de combinar las pistas correctas para descubrir nuevas conclusiones e identificar a los culpables. Cuando hacemos esas combinaciones se desplegará un papel marrón al que yo llamo Evidencias.
En dicho papel irán apareciendo etiquetas que hemos de abrir e ir seleccionando la afirmación que pensemos correcta de lo sucedido. Esto irá creando otras etiquetas con motivos, coartada del posible asesino. En todo momento se puede cambiar de opinión ya que nos dejan total libertad de escoger sin que tengamos claro si estamos haciendo o no lo correcto lo cual le da cierto toque de emoción e implicación por nuestra parte. Ese papel marrón de Evidencias lo podemos desplegar siempre que queramos puesto que asoma por entre las páginas del Cuaderno con el dibujo de una bombilla.
Diálogos. Por regla general los haremos siempre todos y tras cada nueva información volveremos a hablar con los personajes. Hay otro método de interrogación que es seleccionando frases del Cuaderno que proporcionarán datos importantes.
CASE 1: MADCAP MOTORIST
COMISARÍA
Los casos siempre comenzarán igual, con el inspector Kreiser narrándole a la anciana Sra. Faber sus investigaciones y finalizan también con ella antes de dar paso al siguiente. Es muy importante examinar a conciencia y hablar con todo el mundo para que las pistas importantes pasen al Cuaderno. Estamos en el despacho de Kreiser en comisaría, llaman a la puerta, pulsamos en ella, está cerrada. Revisamos el colgador junto la puerta, ahí debería estar la llave pero no hay rastro. Examinamos el archivador alfabético para tener un dato interesante. De encima del archivador cogemos un farol.
Leemos la nota de la mesa del último caso del detective y recordaremos que empieza por R, entonces pulsamos en el cajón del archivador un par de veces y nos explicarán que debemos combinar frases del Cuaderno para llegar a conclusiones u obtener más pistas. Por tanto abrimos el Cuaderno con la tecla N y seleccionamos las dos frases que hay ahora mismo. Cerramos el Cuaderno y al situar el puntero de nuevo en el cajón de la R ahora será un dedo indicando que podemos realizar una acción.
Pulsamos en el cajón un par de veces y obtenemos la llave. Abrimos el inventario con la tecla I, seleccionamos la llave y la usamos en la puerta. Examinamos con el botón derecho al agente de policía y hablamos con él. Ha surgido un caso que debemos investigar, pretende que adivinemos de qué se trata, no importa lo que seleccionemos porque no será nada de eso. Finalmente nos rendimos para que lo cuente, un vehículo motorizado se ha accidentado cayendo al agua en el puente Konneritz en el distrito de Plagwitz y el conductor ha fallecido.
Pulsamos en la puerta saliendo, en el mapa las ubicaciones son un punto azul, al poner el puntero encima sabremos cuál es.
PLAGWITZ
Estamos en el lugar del accidente, el fiscal Gustav nos da la bienvenida, ha hecho una evaluación preliminar del suceso y no cree que haya sido un accidente. Bueno, echemos un vistazo y saquemos nuestras propias conclusiones. Examinamos el cadáver, parece que se ha ahogado aunque tiene una herida en la cabeza. Miramos las marcas de ruedas en la calzada, no tiene pinta que pisara el freno el conductor. Cogemos la correa del freno del suelo, parece que se rompió o la cortaron.
Examinamos el montón de arena, la caja de herramientas, la valla rota, el andamio, el objeto que hay encima de este, el coche y procedemos a preguntar al agente de policía para que nos informe. La identidad de la víctima es Eduard Uhlich, su dirección se añadirá al mapa. Miramos y hablamos con el testigo, es ese trabajador de la obra de la izquierda. El hombre no se muestra cooperativo, tiene hambre, hasta que no coma no responderá a nada. Hablar con el fiscal Gustav no sirve de nada, únicamente muestra puntos calientes o da pistas de vez en cuando. Nos vamos por la izquierda de la pantalla al mapa.
VILLA UHLICH
Sobre el lado derecho del seto de la mansión al fondo hay un cuenco con bayas, lo examinamos. Acto seguido examinamos el matorral también de bayas detrás de la mujer creyendo también que son bayas normales, sin embargo Gustav nos corrige, en realidad se trata de Belladona una planta altamente venenosa. Miramos a la mujer, es la esposa de Eduard, le comunicamos el fallecimiento y procedemos a interrogarla. Ella descarta otra cosa que no sea un accidente, no soportaba el auto de su marido y este gozaba de buena salud.
Examinamos las huellas de ruedas a la entrada del garaje, el tablón de herramientas notando que falta una, al mecánico y charlamos con él. El tipo es algo arrogante, cuenta que la mañana del accidente escuchó una discusión entre el matrimonio, desconoce el motivo y no se llevaban muy bien. Le pareció que Mr. Uhlich mostrada un comportamiento errático decía incoherencias. No tiene buena opinión de su jefe, conducía bien y el vehículo estaba en óptimas condiciones, insinuar lo contrario es como insultarle.
Hablamos otra vez con la esposa preguntando por el cuenco de bayas, sobre Max dirá que tuvo una pelea con su esposo sobre un rasguño en el coche y que se lo descontaría del suelo. En el cuadro de diálogo seleccionamos usar el Cuaderno usando las frases del raro comportamiento de Eduard esa mañana a lo cual alega no haber notado nada. Usamos también la frase de la discusión, no lo niega, su marido tenía varias amantes. Hablamos de nuevo con el mecánico mediante el Cuaderno interesándonos por la pelea con su jefe y si sabe algo sobre las amantes.
Dejamos la conversación y abrimos el Cuaderno para realizar algunas combinaciones que aportarán nuevos datos y motivos de la víctima y de los sospechosos. El orden en que veamos las frases variará dependiendo del momento en que hemos averiguado la información. Las combinaciones serán siempre de dos frases, seleccionando primero una y luego la otra. En este caso marcamos:
- “The Uhlichs last had a very bitter argument” con “Eduard Uhlich had several mistresses”
Cuando hagamos esto se desplegará un papel marrón situado entre las páginas a la derecha con el dibujo de una bombilla y mostrará una etiqueta. Al pulsar en esta aparecen dos posibles situaciones dependiendo de la información, en este caso el motivo de la esposa para un asesinato. Esas elecciones que hagamos podemos cambiarlas en cualquier momento. Cerramos esa vista por el BACK en la esquina inferior derecha del papel aunque aquí los creadores la cagaron ya que suele quedar por debajo y apenas es accesible.
Ahora realizamos estas otras combinaciones:
- “Max Töpfer argued with Eduard Uhlich over witheld wages” con “Max Töpfer quit his job as Uhlich’s mechanic” dándonos un motivo del asesinato para el mecánico.
- “Eduard Uhlich was so agitated this morning that he spoke incoherently” con “Emma Ulich collected deadly nightshade allegedly by accident”.
Esto despliega una decisión acerca de la intencionalidad de la esposa en la que escogemos la opción izquierda de que ella conocía la peligrosidad de las bayas. Cerramos el cuaderno, nos vamos y en el mapa seleccionamos ir al lugar del accidente.
PLAGWITZ
Ahora nos dejarán realizar un par de cosas que antes no. De la caja de herramientas cogemos un martillo y lo usamos en el pequeño objeto encima del andamio del puente haciéndolo caer. Se trata de una fiambrera con comida, se la damos al obrero, aceptará responder a nuestras preguntas. El vehículo iba muy rápido directo hacia el puente, del Cuaderno seleccionamos las frases sobre la herida en la cabeza de la víctima y la correa de freno rota. El obrero comenta que le pareció raro que la víctima no girara el volante hacia la pila de arena o saltara del vehículo antes de colisionar contra el puente.
Dejamos la conversación, abrimos el Cuaderno combinando las frases:
- “The driver suffered a head wound” con “The driver neither tried to swerve nor to jump off”
Se abre el papel marrón de las deducciones, seleccionamos la nueva etiqueta y marcamos la opción izquierda de que la víctima no estaba consciente durante el accidente. Con esta elección aparece una nueva etiqueta verde “Poison” conectada a otras y que abrimos en donde se determina que Eduard murió a causa de envenenamiento creándose una última etiqueta de color azul en la cual podemos decidir si terminamos el caso declarándola a ella culpable de asesinato.
Sin embargo aún quedan cabos sueltos, por tanto seguiremos investigando sin concluir aún el caso. Cerramos el Cuaderno y volveremos a casa de los Uhlich.
VILLA UHLICH
Examinamos la zona oscura del fondo del garaje, usamos el farol del inventario para iluminar encontrando unas tijeras. Abrimos el inventario, combinamos las tijeras con la correa de freno rota, coincide el tipo de corte. Abrimos el Cuaderno, esta vez combinaremos dos frases de distintas páginas, una de este escenario y la otra del lugar del accidente.
- “The edges of the brake band and the blades of the scissors seem similar” con “The brake band is broken”
Bien, completemos en el papel marrón las evidencias contra Max mirando el motivo, cambiando la etiqueta de Eduard conforme estaba consciente durante el accidente, que la correa de freno fue cortada con las tijeras y deberíamos tener la etiqueta verde de “Sabotage” la cual miramos para que aparezcan tres posibles conclusiones del caso: La esposa es la asesina, Max es el asesino, o ambos son los asesinos. La respuesta correcta sería “Two Murderers” por las evidencias encontradas y quedaría así:
- Efectos tóxicos conocidos
- El motivo de Emma
- Veneno
- Conductor consciente
- Correa de freno cortada
- El motivo de Max
- Sabotaje
- Dos asesinos
La seleccionamos, pulsamos en acabar la investigación y veremos como el inspector está acabando de narrar la historia a la anciana.
CASE 2: TENDER TRAGEDY
Requieren investiguemos la aparición de un cadáver del cual se desconoce su identidad en el interior de la caja de humos de una locomotora.
TRAIN STATION
Examinamos la tapa de la caja de humos. Examinamos el brazo de la víctima, encontramos un pañuelo con las iniciales bordadas CBH. Hablamos con el jefe de estación, según los trabajadores esa tapa de la locomotora estaba cerrada el día anterior, ignora quién es el muerto. Aparte de esta muerte explica dos hechos inusuales, la desaparición de Stepan el vigilante nocturno y de un pasajero cuyo equipaje a nombre de un tal Christian Hasse aún está en el almacén de la sección 753 en la estación. Nos proporciona la dirección del vigilante.
Del Cuaderno le preguntaremos sobre la tapa de la caja de humos que se abre o cierra solo desde el exterior y si le suenan las iniciales CBH. Acabamos la conversación, abrimos el Cuaderno realizando este par de combinaciones aunque de una de ellas aún carecemos de datos, simplemente es para tenerla.
- “The identity of the body is unclear” con “There was a handkerchief with the initials CBH on the body”
- “The smoke chamber was security locked” con “The smoke chamber cannot be locked or unlocked from the inside”. Con esto aseguramos el dato de que la víctima no pudo escapar de donde estaba por su cuenta.
Seguimos las vías del tren pantalla arriba llegando al almacén mencionado por el jefe de estación. El interior está oscuro, en la pared derecha hay unos cables con un interruptor al final de estos, lo accionamos pero se produce un cortocircuito. En mitad de los cables hay lo que parece otro interruptor aunque en realidad es una cajita de conexiones. Es un puzzle en el que hemos de girar las piezas conectado los cables. Debemos tener en cuenta algunas cosas, como que hay piezas que no giran, que dos de ellas no son necesarias para resolver el puzzle y que al girar una afectan a las de su alrededor.
En caso de que se nos atragante el puzzle dan la posibilidad de saltarlo. Bien, enumeramos las casillas menos las dos vacías que no sirven para nada y, si no me he equivocado, los movimientos para resolver esto son:
- 7, 2 (tres veces), 4 (dos veces), 12, 16, 19, 15, 19 (tres veces), 20 (dos veces), 14, 10, 13 (tres veces), 17 (tres veces), 14 (dos veces), 10 (tres veces), 23 (tres veces)
Ya con luz entramos al almacén. Sobre el mueble de la derecha hay un joyero cerrado, pasamos a un puzzle en el que lo abriremos con unas ganzúas. Los pistones están en la parte de arriba y bajo ellos hay una varilla gris. Esa varilla se utiliza con las 3 flechas de la derecha y sirve para ir situándola bajo cada pistón, empujarlo hacia arriba y ver una línea amarilla. En la parte de abajo de pantalla hay una varilla naranja con 4 flechas arriba y abajo. Esta varilla puede modificar su forma con las flechas a la altura que sea necesaria para poner los pistones donde les toca.
Cuando creamos tener la varilla naranja correctamente seleccionamos “Open Lock”. La solución de como debe estar puede verse en la captura. Ya abierto el joyero descubrimos que la faena ha sido para nada, está vacío. Registramos la zona blanca por debajo de la mesa sacando un libro de chistes de contabilidad. De los baúles de la izquierda cogemos la sábana y miramos la etiqueta. En el zoom de esta pulsaremos en el nombre y la dirección, vamos, donde aparezca el icono de la lupa. Confirmamos que son propiedad del pasajero desaparecido y es director del teatro obteniendo una ubicación.
Examinamos la ventana y la cadena rota de la puerta de tablones del frente, alguien irrumpió aquí durante la noche. Abrimos el Cuaderno, combinamos:
- “The jewellery box is empty” con “There are signs of a break-in at the warehouse door”
En el papel marrón abrimos la nueva etiqueta para determinar si lo ocurrido es accidente o asesinato. De momento seleccionamos la izquierda, que fue un accidente hasta no tener más datos. Esto crea otra etiqueta de qué pasó con las joyas, como tampoco podemos asegurar nada da igual lo que escojamos ahora. Regresamos a la estación e iremos por la izquierda para viajar a otra ubicación.
VILLA HAASE
Recogemos del suelo ante la puerta un papel, es una invitación a un partida de cartas. Examinamos las grietas del techo del porche, el edificio ha visto días mejores. Estiramos del cordón a la derecha de la puerta haciendo sonar el timbre. Acude un criado al cual o le hablamos rápido o se largará dejándonos con un par de narices. Pedimos ver a Haase, responde que no está aquí sino en el teatro, la ubicación pasa al mapa. Pedimos ver a alguien de la familia, se niega y además le da igual quienes seamos, hemos de usar la entrada de servicio y cierra la puerta ignorándonos.
Volvemos a llamar estirando del cordón, abrimos el inventario seleccionando la invitación a la partida de cartas y se la enseñamos al criado. El hombre dirá que no le dio la gana de recogerla del suelo porque la casa está llena de ellas. Insinuamos que su patrón tiene problemas con el juego, nos llama impertinentes y de nuevo cierra la puerta. Andamos hacia la izquierda con intención de acceder a la casa por la puerta de servicio pero un perro atado a un poste vigila el camino impidiéndonos seguir.
Examinamos la caseta del animal, al saber su nombre intentamos hablar con el chucho ordenándole que se siente pero no funciona. Nos vamos.
POOR DISTRICT
Hablamos con el hombre ante la hoguera. Había sido contable hasta que perdió su trabajo hace unas semanas, ahora ha descubierto que su pasión es tallar. Le preguntamos por Stepan, buen tipo dice, pero bebedor, siempre sin un duro en el bolsillo. Le pedimos más detalles sobre el problema de bebida y la falta de dinero. Llamamos a la puerta de abajo de la casa derecha, el contable dirá que Stepan no está, que hablemos con su casera quien vive en la planta superior.
Subimos, llamamos a la puerta de la mujer pero enseguida dudamos de su estabilidad mental ya que suelta que las cartas le han dicho que le visitará la Muerte y se niega a conversar. Señora por Dios… Bajamos y preguntamos al contable qué narices le sucede a la casera. Usaremos el libro de chistes en el contable varias veces hasta que acabe tirando el cuchillo al suelo, nos lo quedaremos y le regalaremos automáticamente el libro.
THEATRE
Examinamos al hombre elegante, hablamos con él, es un actor pero no responderá a nada hasta que el vendedor de frutas ciego deje de pegar esos gritos molestos. Examinamos las cajas del puesto del vendedor, absolutamente todas, notaremos que las mostradas en la parte de delante tienen buen aspecto mientras las de atrás están en más mal estado. Examinamos al vendedor antes de hablar con él. Se jacta de ser el mejor vendedor de la zona a pesar de su ceguera. Conoce a Hasse, le compraba fruta a diario aunque la última vez no fue así, parecía distraído, distante.
Intentamos hacerle caer en varias trampas para determinar lo de la ceguera pero tiene respuestas para todo. Abrimos el Cuaderno y combinamos las dos únicas frases que hay, luego volvemos a hablar con el vendedor usando del Cuaderno la frase acerca que miente sobre su ceguera. Lo admite, le chantajearemos para que baje la voz y no moleste. Ya podremos hablar tranquilamente con el actor, gracias a él sabremos que el nombre completo del director es Christian Bruno Haase… vaya… CBH.
Abrimos el Cuaderno, combinamos una frase del escenario del teatro con otra del escenario de la estación de tren:
- “Christian Hasse took the nickname Bruno” con “The missing passenger is named Christian Haase”
Cuando tengamos delante el papel marrón de las evidencias confirmamos la identidad del fallecido. Antes de irnos de la primera caja de fruta de la izquierda del puesto del frutero nos llevamos una manzana.
VILLA HAASE
Andamos hacia la parte de atrás, usamos la manzana en el perro, cortamos la cuerda que lo sujeta al poste con el cuchillo del inventario y el animal se irá. Cogemos la cuerda colgada junto a la puerta de servicio y entramos a la vivienda. En el salón vemos a la esposa de Haase tocando el piano y al criado. Examinamos el piano, por encima de las teclas vemos una partitura, la posición de las notas en inglés es una pista para un puzzle en breve. Hablamos con la mujer, dirá que le ayudemos a componer una canción indicándole qué nota agregar.
El puzzle está hecho con bastante mala baba. Por lo visto el pájaro de la jaula es un entendido en música y revolotea cada vez que su ama toca el piano. La forma de resolver esto pasa por en qué palo se posa el pájaro y la partitura. A la altura que están las notas representan los palos de la jaula como muestro en la imagen. No puedo dar una solución directa ya que el ave se comporta de manera aleatoria. Así que cuando la mujer termina de tocar miramos en cual palo se ha posado el pájaro, la letra/nota que le corresponde y respondemos eso.
Esto se hará un total de 3 veces tras lo cual ya podremos interrogarla. Cuenta que su marido debía realizar un viaje para vender algunas joyas, del Cuaderno seleccionamos la frase de la invitación y confirma que Christian tiene problemas con el juego. Dejamos la conversación y abrimos el Cuaderno para combinar frases.
- “Christian Haase’s villa could use some repairs” con “Christian Haase is addicted to gambling”
En la etiqueta del papel marrón de la deducción sobre las finanzas seleccionamos la opción izquierda de que tenía problemas económicos.
POOR DISTRICT
Combinamos la cuerda con la sábana creando un “fantasma” el cual pondremos en el tendedero de ropa del piso superior. Para llamar la atención de la casera golpearemos los cubos de basura ente la valla de madera. Cuando la mujer se asome por la ventana y vea el fantasma saldrá pitando de su casa. Subimos y hablamos con ella, antes de responder a nada quiere protección, su apartamento debe ser limpiado con un ritual cristiano realizado por un sacerdote. Señora… ¿en serio?
THEATRE
Hablamos con el actor usando el Cuaderno y seleccionando de la página del distrito pobre el asunto del sacerdote. Aceptará hacerse pasar por uno.
POOR DISTRICT
Llegamos en el instante en que el actor ha engañado a la casera y tranquilizándola. Hablamos con ella, a Stepan le echó porque daba problemas además de no pagarle. Pedimos ver el apartamento de Stepan, se niega, aunque dejó sus pertenencias en unas cajas apoyadas en el edificio. Bajamos a examinarlas. En el zoom cogemos el sobre que contiene el contrato de alquiler, pulsaremos en el nombre superlargo para saber como se llamaba realmente el vigilante y es ruso. Menudo apellido tiene, como para decirlo en voz alta sin atragantarte.
Examinamos el libro verde, está escrito en ruso, pulsamos en el texto para saber que es cirílico. Abrimos el Cuaderno, combinamos las frases:
- “Stepan Nowikow is a drinker” con “Stepan Nowikow lost his apartment due to unpaid rent”. En el papel marrón de evidencias de las finanzas de Stepan seleccionamos la opción izquierda de que pasaba por dificultades.
- “The missing guard is named Stepan Wladimirowitsch Nowikow” con “Stepan Nowikow is from Russia and writes in Cyrillic”. Sabremos que con las diferencias entre el ruso y el cirílico las iniciales de Stepan podrían ser CBH.
Vaya, así que ahora tenemos dos posibles identidades para el muerto. En el papel marrón de las evidencias podemos ir abriendo posibilidades y más etiquetas siendo Stepan el muerto y Hasse el asesino, al revés o bien tratarlo como un accidente. Realmente no sabremos si hemos acertado o no en nuestras conclusiones porque la anciana del final prácticamente da todas las posibilidades por buenas. Personalmente me decanto por:
- El muerto es Stepan
- Stepan no tenía dinero
- Christian Haase no tenía dinero
- Las joyas nunca estuvieron en el equipaje
- Es un asesinato
- Fraude al seguro
- Christian Haase es el asesino
Pulsamos en la etiqueta de nuestra decisión y confirmamos finalizar el caso.
CASE 3: SILENT SCRIBE
STUDY GUSTAV TAUBERT
El caso se presenta complicado, un muerto sin aparentes signos de violencia y encerrado en su estudio. Examinamos la cerradura de la puerta, tiene un agujero realizado en la parte exterior. Examinamos la ventana y escalera del afuera. De la mesa miramos los papeles, en el zoom pulsamos tanto en la página delantera como en la de atrás para que los datos pasen al Cuaderno. Echamos un vistazo a diversos objetos de la estantería pero el único interesante es una estatuilla del antepenúltimo estante encontrando un imán.
Examinamos al fallecido, el jarrón tirado del suelo y la chimenea detectando que intentaron apagarla y hay una sustancia extraña. Hablamos con la criada, lleva dos años trabajando para el Sr. Taubert. Su empleador escribía artículos para el periódico Leipziger Anzeiger. El hombre gozaba de buena salud aunque recientemente le pidió pastillas para el dolor de cabeza, nos entrega el bote. Sabe que su señor salió la noche anterior y regresó después de las diez. Sólo él y su hermano Georg tienen llaves. Ella y la cocinera tuvieron que forzar la cerradura para entrar.
Del Cuaderno le preguntaremos por la ventana abierta, contará que están haciendo reparaciones en el tejado de la casa. Dejamos la conversación, abrimos el Cuaderno realizando las siguientes combinaciones:
- “A hole in the door” con “The door was locked”. En el papel de las deducciones nos dan a escoger entre si el posible asesino tenía llave o no, de momento carecemos de suficientes datos.
- “Strange, dream-like text” con “An empty water jug on the floor”. En el papel de las evidencias por ahora dejamos seleccionado que la víctima podría haber estado drogado.
- “The fire has not completely burned down” con “The window is dirty on the inside”. Esta cuestión por ahora la dejamos sin marcar en las evidencias.
Nos vamos, en la puerta aparece la opción de ir al mapa o al tejado. Es indiferente qué escojamos, prefiero ir al tejado y comprobar si hay pistas ahí.
ROOF
Lo examinamos todo. Desde el boquete del tejado puede verse el ático de la casa, si bien es una entrada al edificio no explica cómo accedieron al estudio. Del conjunto de tres chimeneas de la izquierda, la central tiene quitada la tapa roja, pero al intentar revisar esa zona el gato blanco se pone agresivo sin dejar que nos acerquemos. Nos marcharemos hasta saber la forma de librarnos del minino. Volvemos al estudio y desde ahí escogemos el mapa.
NEWSPAPER
Hablamos con el hombre del traje gris de la mesa más cercana pidiendo ver al editor. El tipo responde que es imposible, su jefe está muy ocupado salvo ciertas excepciones. Ajá, ahora mismo estamos viendo al editor en su despacho sacándose los mocos así que, ¿cuáles serían esas excepciones? Oh, pues traer al periódico una buena historia. Aunque le preguntemos qué es una buena historia e intentamos narrarle una inventada no acertaremos ni de coña, hay que revisar las oficinas para realmente hacernos una idea del tema a usar.
Aquí hay cierta trampa por parte de los desarrolladores. Debemos buscar pistas por la oficina de la historia pero no dejan claro cuántas ni que una de ellas tiene su complejidad ya que si no la hallamos no aparece la opción en el diálogo con el asistente y nos podemos volver algo locos pensando en qué fallamos. Las pistas son cuatro. Revisamos la papelera de la mesa de atrás, un nota concreta del tablero grande de la pared del fondo, la pila de papeles de la mesa del asistente y la última es la jodida.
Examinamos dos veces de la mesa del asistente un paquete blanco que en realidad es un sandwich envuelto del tipo. En ese papel está la última pista pero no nos deja ni tocarlo. Le preguntamos por su almuerzo, contesta que no le toca comer hasta las 12. Hay un reloj de pie al fondo, probamos cambiar la hora manualmente sin embargo el hombretón tampoco lo permite. Aquí es cuando los desarrolladores pienso que se han fumado algo, en acciones que ellos ven claras pero no lo son tanto.
Al asistente le decimos que tenemos una historia, escogemos las frases que nos salgan de la entrepierna y cuando se gire para hablar con el editor, rápidamente cambiamos la hora del reloj. Le comentamos al hombre que es la hora de almorzar, se comerá su sandwich y se echará una siesta. Ahora sí podremos consultar el papel de su mesa teniendo el último dato de qué tipo de historia interesaría al editor, o sea: de animales, de ayer, de barrios marginales y con finales felices.
Antes de volver a hablar con él aprovechamos para registrar el lapicero de la mesa y coger un pincel con restos de pegamento. Ahora despertamos al asistente, le decimos tener una historia y seleccionamos:
A lapdog, who…
...was rescued from the water…
...in the tenements of Lindenau…
yesterday
El asistente consultará con su jefe la historia, le interesa pero no podemos entrar al despacho directamente, debemos volver a hablar con el asistente para obtener el permiso. Entramos al despacho, charlamos con el editor. Tenía conocimiento que Gustav preparaba un artículo acerca de revelar un secreto que implicaba a un importante abogado y nos indica cual es la mesa de la víctima. Dejamos el despacho y de esa mesa revisamos la pila de papeles sabiendo que es una reseña negativa de una novela.
Miramos también un papel suelto de su mesa, es una hoja de calendario, pulsamos en los días que tenía marcados con citas, la importante es la del día 10, justo de ayer antes de su muerte. Nos vamos.
VILLA GEORG TAUBERT
Informamos al hombre del fallecimiento de su hermano, pedirá le demos un momento para digerir la noticia. Examinamos y hablamos con la mujer, exuda arrogancia por todos sus poros. No le interesa cómo nos llamamos solo el rango y exige investiguemos el robo de su anillo, la última vez que lo vio fue en el jardín, por supuesto el ladrón ha debido ser la criada o cualquier otra persona del servicio. Que ostia tiene la señora, pero que ostia. Examinamos la urraca sobre el tejado, esas aves tiene fama de recoger cualquier cosa que brille.
Examinamos la fuente, el nido del árbol, el asta de la bandera, los matorrales. Por ahora no es posible hacer nada al respecto. Probamos hablar con Georg, en caso que no os deje seguid mirando cosas del escenario hasta que diga estar listo para responder preguntas. Vio a Gustav el día anterior en el Café Francais, cuando se marchó llegó un caballero que parecía molesto por un artículo negativo sobre él y discutió con su hermano. Del Cuaderno le preguntamos por la frase de “Gustav Taubert panned Johann Hirsch’s book” y confirma que es él y lo describe.
CAFÉ FRANCAIS
Reconocemos a Hirsch por la descripción, el tipo de la barba blanca de la mesa. Examinamos las muletas apoyadas en la barandilla, dudamos mucho que el tipo tuviera capacidad de colarse en casa de la víctima pero procedemos a interrogarlo igualmente. El hombre está medio sordo y debido al volumen de la música del gramófono no se entera de nada. Pedimos al hombre junto al gramófono si puede apagarlo, nos sale con el típico “usted no sabe con quién está hablando”. Se identifica como Clemens Rodan, el mejor abogado de la ciudad.
Vaya, vaya, menuda coincidencia, recordemos que la víctima iba a destapar un secreto de un conocido abogado. Interrogamos la hombre, del Cuaderno usamos la frase de la cita con la víctima, responde que había una disputa legal entre él y su hermano Georg. Le preguntamos todo lo que podamos, alega que durante el crimen él se hallaba en su oficina. Bien, para poder apagar el maldito gramófono hay que estar atentos que de vez en cuando Clemens cierra los ojos, justo en ese momento usaremos las pastillas del inventario en la copa de sus manos logrando que se ausente unos instantes.
Apagamos el gramófono y nos quedamos con el altavoz del aparato. Damos el altavoz a Hirsch o de lo contrario seguirá sin oírnos bien y hablamos con él de todo. Luego miramos el plato con galletas de la primera mesa en primer plano y cogemos una. Abrimos el Cuaderno para unas combinaciones.
- De la página del periódico “Gustav Taubert panned Johann Hirsch’s book” con “Johann Hirsch met Gustav Taubert after dinner” de la página de la Villa Georg. Esto proporciona en la hoja de evidencias un motivo de Hirsch para el asesinato.
- De la página del periódico “Gustav Taubert announced a revelation” con “Gustav Taubert had a appointment with Clemens Rodan”. Esto proporciona un motivo del abogado para el asesinato.
STUDY GUSTAV TAUBERT
Desde aquí accedemos al tejado. Usamos el pincel con pegamento en las chimeneas del extremo derecho y ponemos ahí la galleta. Acudirá un ave a comer llamando la atención del gato que irá a cazarla. De las chimeneas de la izquierda examinamos la del centro que le falta la tapa, se aprecian arañazos frescos dentro como si hubieran metido algo por ahí. Revisamos la grieta en la base detrás de las chimeneas (junto la tapa roja) quedándonos con una piedra. Combinamos las frases:
- “Scratch marks in the chimmey” con “The roof is accessible from the street”. En el papel de las evidencias seleccionamos que algo pudo ser metido a través de la chimenea a la habitación de la víctima. Esto proporciona la etiqueta verde que Gustav pudo ser envenenado por la chimenea.
VILLA GEORG TAUBERT
Tocamos el asta de la bandera haciéndola bajar, examinamos el nido del árbol ahora más visible, apreciamos que algo brilla en su interior pero no lo alcanzamos claro. Usamos en la fuente la piedra del inventario, la presión del agua hará caer el nido, lo registramos localizando el anillo robado, se lo devolvemos a la mujer procediendo a interrogarla. Se llama Dora, su cuñado Gustav no le caía nada bien. Proporciona coartadas para ella y su marido muy poco fiables.
Ella en su arrogancia descarta que la criada confirme nada, su palabra es más que suficiente. Hablamos con Georg acerca de la rivalidad con su hermano.
CAFÉ FRANCAIS
Hablamos con Hirsch usando la frase de la página de la Villa Georg del Cuaderno para corroborar la coartada de haberse ido pronto a su casa. El anciano niega vehementemente que la cosa fuera así, de hecho apuesta lo que sea que pasó la noche en el fumadero de opio clandestino Blue Lantern como siempre hace.
NEWSPAPER
Entramos al despacho del editor, del Cuaderno en la página del café usaremos las frases del Blue Lantern, dirá que para llegar a este debemos hablar con la pareja de la terraza. Respecto a las coartadas tanto de Clements como de Hirsch alega que mienten. No había luz en el despacho del abogado mientras que Hirsch se marchó tras tener una discusión. Dejamos la conversación y abrimos el Cuaderno para combinar lo siguiente:
- De la página del café “Johann Hirsch was allegadly in the Café Francais until closing time” con la página del periódico “Johann Hirsch was not seen in the Café Francais”.
- De la página del café “Clemens Rodan was at his law office at the time of the crime” con “Clemens Rodan has no witnesses for his presence at the law office”.
En ambos casos aparecerán etiquetas azules añadiéndoles como posibles asesinos de Gustav, sin embargo no me imagino al anciano medio sordo de Hirsch trepando al tejado.
VILLA GEORG TAUBERT
Examinamos el libro abierto sobre la mesita de mimbre de Dora, vemos que usa como marcapáginas una carta enviada por el abogado Clemens a su esposo informando que puede perder su caso sobre la herencia familiar.
CAFÉ FRANCAIS
Hablamos con la pareja de la mesa, la chica dirá cómo se puede acceder al fumadero de opio. Hablamos con Clemens usando el Cuaderno primero preguntando por la carta y luego la frase de la coartada de Dora alegando estar en casa toda la noche. Confirma lo de la carta y respecto a la coartada le da la risa al explicar que vio a Dora paseando a media noche sola por la calle. Dejamos la conversación, en el Cuaderno realizamos las combinaciones:
- De la página del café “Georg Taubert was supposed to lose his part of the inheritance” con “Dora Taubert had a letter from Clemens Rodan to her husband” de la página de la Villa Georg. Esto le da un motivo para el crimen.
Recordemos ir revisando las etiquetas del papel marrón de evidencias e ir seleccionando opciones para que aparezcan diversos resultados. En este punto aún no importa si lo seleccionado es correcto o no, se puede variar en cualquier momento. Pulsamos en la puerta para irnos del café y aparecerá la opción de ir al fumadero.
BLUE LANTERN
Hablamos con la mujer del mostrador, visiblemente nerviosa y poco colaboradora. Sugiere que juguemos contra ella al juego típico de adivinar en qué vaso está oculta la bola y si ganamos responderá a lo que queramos. Aceptamos, comienza el juego en el que hemos de acertar 4 rondas, todo irá bien hasta la última que a pesar de saber dónde se oculta la bola al levantar el vaso no está ahí. Queda claro que la mujer hace trampa, el asunto es pensar cómo engañarla a ella y vencer.
Hablamos, en el diálogo escogemos la frase “Examine game” para pasar a la pantalla de la mesa. Ahí lo examinamos todo y usamos el imán del inventario en la bola. Pedimos volver a jugar, tocará fijarse de nuevo en los vasos y esta vez a la cuarta no fallaremos. Remarcar que es importante lo de pedir examinar el juego porque cuando estamos en plena partida no podemos utilizar al imán ya que no se abre el inventario. Procedemos a interrogar a la mujer usando el cuaderno en la página del café seleccionando a Georg y el Blue Lantern.
Oh si, lo reconoce, es un cliente habitual del local. Sin embargo no puede afirmar que anoche estuviera todo el tiempo ya que ella misma consumió opio.
VILLA GEORG TAUBERT
Hablamos con Georg usando la página del café del Cuaderno sobre ser consumidor de opio. Hablamos con Dora realizando la misma pregunta, sí, ella conoce esa debilidad de su marido y se le escapa que estuvo en ese maldito lugar hasta altas horas de la madrugada. Dejamos la conversación y realizamos combinaciones del Cuaderno.
- De la página del café “Georg Taubert is know to be a opium user” con “Georg Taubert has no alibi for the night of the crime” de la página de la villa. En la etiqueta de las evidencias escogemos que mintió sobre su hora de llegada a casa porque probablemente estaba inconsciente en el fumadero.
- De la página del café “Dora Taubert was seen on the street on the night of the crime” con “Since Georg Taubert’s opium supply has run out, he did not come home” de la página de la villa. En la etiqueta del papel de las evidencias escogemos si creemos que la mujer no salió o si por el contrario tomó ventaja de la adicción de su marido para irse sin ser vista.
Es hora de resolver el caso partiendo de los datos de los que disponemos. Hay varias combinaciones posibles, repasemos a los sospechosos.
Johann Hirsch no tiene coartada, recibió una crítica negativa a su libro y tuvo una fuerte discusión con la víctima. Sin embargo no pudo acceder al estudio de Gustav por la puerta y mucho menos por el tejado a su edad y con muletas.
Georg Taubert tiene llave del estudio de su hermano y en caso de haberlo asesinado no se ven marcas de ningún tipo en el cadáver. Sin embargo tiene coartada, estaba bajo los efectos del opio en el fumadero. Si bien podría tener un motivo para el asesinato con el asunto de la herencia, nunca vio la carta porque la interceptó su esposa.
Clemens Rodan tiene motivo, un secreto escandaloso, y oportunidad, en su despacho no habían luces que indicaran su presencia en el momento del asesinato. Está en buena forma física para llegar hasta el tejado. Pero su afirmación de que está medio borracho porque celebra haber ganado un caso importante esa mañana podría indicar que o bien no iba a perder el tiempo matando a nadie o bien que en realidad lo que celebra es haberse deshecho de Gustav. Siendo arrogante como es, alguien como él habría destruido a su oponente en los tribunales.
Dora Taubert tiene un motivo económico de peso con la herencia, guardaba un gran resentimiento contra su cuñado y para ella su estatus es de máxima importancia. No tiene coartada porque fue vista a medianoche por la calle. No dispone de llave, o se la pudo quitar a su esposo, para entrar en el estudio o bien fue capaz de llegar al tejado dejando caer por la chimenea el veneno que acabó con la vida de Gustav. Para mi es la culpable del asesinato.
En el papel de las deducciones lo dejo del siguiente modo:
- Clemens, Hirsch y Dora sin coartada. Georg estaba inconsciente.
- El secreto de Clemens y la pelea de Hirsch carecen de importancia.
- Nadie accedió al estudio de la víctima.
- La chimenea se apagó con algo.
- Algo fue metido en la chimenea por el tejado.
- La víctima estaba bajo la influencia de alguna droga.
- La carta fue interceptada.
- La víctima murió por un veneno.
- Dora Taubert es la asesina.
Confirmamos la elección que hayamos decidido finalizando el caso.
CASE 4: FATAL FINAL
Aviso Bug. En caso que os pase lo mismo que a mi que sufrí un curioso y molesto bug durante todo este capítulo, aunque no he leído a nadie más que lo reportara. Cuando probamos utilizar los puntos calientes aparece una ventana informando que, sin el fiscal presente, el único modo de acceder es mediante la tecla ESPACIO. El problema vino cuando el texto desapareció pero no la ventana ocupando toda la maldita pantalla y no se iba hiciera lo que hiciera.
Esto mismo me pasaba cada vez que intentaba utilizar los puntos calientes da igual el escenario aunque le diera sin querer a la tecla. De momento la única manera de solventar esto fue NO usando los puntos calientes nunca y guardar a menudo porque solo al cargar una partida anterior sin la molesta ventana podemos seguir jugando tranquilamente, con la pega de tener que repetir las acciones.
COMISARÍA
El caso comienza con una carta enviada al despacho de Kraiser en comisaría. En esta la persona que la escribió afirma sentirse decepcionado que el inspector no le haya arrestado por los crímenes cometidos, justamente los mismo crímenes investigados en los casos anteriores diciendo que hemos metido en prisión a personas inocentes. Prácticamente nos está retando a localizarle y menciona que el fiscal es un estorbo para eso. Esa frase nos da muy mala espina. Podemos revisar los periódicos de la mesa, uno a uno, en los que leemos los casos anteriores.
También podemos revisar los cajones del archivador y sacar expedientes para consultar aunque no es necesario por ahora. Revisamos la fiambrera del suelo bajo la mesa, del interior nos llevamos una salchicha. Antes de salir por la puerta comentaré que esta vez no será necesario realizar decisiones en las etiquetas de las evidencias, se harán por sí solas. Únicamente continuaremos con las combinaciones del Cuaderno como hasta ahora. Salimos por la puerta para viajar a otro escenario.
PUBLIC PROSECUTOR
Por el desorden y la sangre algo malo le ha pasado al fiscal. De encima de la butaca cogemos un papel manchado de sangre, miramos el cenicero tirado, recogemos del suelo otro papel un poco más abajo. Del perchero junto la butaca cogemos la bufanda roja. En el suelo bajo el escritorio hay otro papel con sangre. De encima del escritorio examinamos la tetera, aún está caliente. También en el escritorio hay papeles esparcidos pero nos indican que necesitamos más para verlos.
Aunque no aclaran cuántos papeles se requiere, en realidad son 4. Tenemos 3 y el último cuesta de ver pero está arriba de todo de la estantería de libros a mitad entre las lámparas. Por desgracia no llegamos a alcanzarlo. Revisamos el paragüero junto a la puerta, cogemos una baqueta de bombo (¿qué coño hace una baqueta en el despacho de un fiscal?). Con la baqueta haremos caer el papel de la estantería. Ahora usamos los papeles del inventario en los que hay del escritorio pasando a un puzzle.
Hay que colocar los papeles en el orden y posición que se ve en la captura teniendo como guía tanto las manchas de sangre de los propios papeles como un par que hay en la mesa. Situando, sin pulsar, el puntero en un papel aparecerán unas flechas amarillas con las que girarlos. Para cambiarlos de lugar pulsamos en estos una vez. Hay que tener en cuenta cuales están debajo y cuales encima. Una vez resuelto averiguamos que el fiscal estaba volviendo a revisar los casos que ya concluimos. ¿Tenía dudas acaso? Tocará investigar esto por nuestra cuenta.
VILLA UHLICH
Miramos la mansión, sabremos que ahora se alquila a varia gente. Miramos el muñeco de nieve y hablamos con los niños pero ellos responderán que no hablan con extraños. El decirles que somos policías no les convence aunque harían una excepción si resolvemos su acertijo. La respuesta a este es: 4 hermanos y 3 hermanas. Interrogamos a los críos, explican que según su madre la Sra. Uhlich se suicidó en prisión. Vaya, menuda imaginación tiene la madre para mencionar tal cosa.
Preguntamos por su madre, es actriz y ahora mismo está en el teatro ensayando. La ubicación pasa al mapa. El garaje está cerrado, preguntamos si saben qué hay dentro ahora mismo. Se harán los misteriosos y contestarán cuando logremos que el muñeco de nieve tenga cara. Abrimos el cuaderno y combinamos:
- “The Uhlich villa is now home to several tenants” con “The mother of the children is an actress”
VILLA CHRISTIAN HAASE
Miramos las grietas del techo del porche, hablamos con el criado, está enfadado porque su perro guardián desapareció tras nuestra visita, quiere otro como compensación.
VILLA UHLICH
Damos la salchicha del inventario al perro y el animal nos seguirá.
VILLA CHRISTIAN HAASE
Hablamos otra vez con el criado, se quedará con el perro y hablamos de todos los temas. Sabremos que el cochero fue el último en ver a Mr. Haase, sobre las cajas se están mudando, comenta como quien no quiere la cosa que su señor recibió cartas amenazantes. Examinamos las cajas de la derecha, nos quedamos con la piel de zorro, abrimos la caja superior sacando las cartas mencionadas por el criado. En el zoom pulsaremos para leer e iremos haciendo clic en la que asoma por detrás, en total son 3 y solo con todas pasa un dato al Cuaderno.
Charlamos con el cochero. Efectivamente fue el último en ver a Haase, lo dejó en la plaza del teatro, esperó su regreso pero fue en vano. Tras la conversación abrimos el Cuaderno y combinamos:
- “Christian Haase received threatening letters” con “The threatening letters contain references to plays”
- “The coachman was the last to see Christian Haase alive” con “The coachman took Christian Haase to the Theatre Square”
GUSTAV TAUBERT
En la calle vemos a la criada de Mr. Taubert y al obrero del accidente del puente. Leemos el letrero del andamio, probamos de accionar el interruptor de su lado y revisar la caja de herramientas, en ambos casos el obrero no querrá que toquemos nada. Hablamos con la criada, dirá no poder responder a nada hasta que la ayudemos a llamar la atención del obrero al que encuentra muy atractivo. Por si acaso pedimos a la chica que nos diga sus gustos personales por si fuera conveniente.
Hablamos con el obrero sobre la criada, vale admite que es bonita pero no su tipo de mujer, él preferiría que fuera más seria y con los pies en el suelo y santo dios que no tuviera esa risita tonta cada vez que lo mira. Le decimos a la criada que por qué no evita esa risa, dirá no poder evitarlo. Le enseñamos la piel de zorro, su expresión cambia radicalmente a disgusto. De nuevo hablamos con el obrero para que le eche otro vistazo a la chica y cuando lo haga usamos la piel de zorro en la criada evitando que se ría.
Hablamos con la criada, responderá a la primera pregunta que le hagamos, sin embargo en la segunda como el obrero la mira dirá no poder concentrarse. Me cago en puta madre que parió a estos dos. Le decimos a él que deje de mirarla, le parecerá absurda tal petición. En realidad lo que estamos haciendo en este escenario es absurdo de cojones la verdad sea dicha. Ahora hay que hacer otra puta estupidez y hay que darse un poco de prisa. Nos quedamos esperando junto a la caja de herramientas con la baqueta del inventario seleccionada sin hacer nada.
En el momento que el obrero se gire a mirar a la criada colocamos la baqueta en la caja de herramientas y pulsamos en el interruptor del andamio. La caja se elevará al tiempo que desciende un saco, la caja choca contra el andamio, ambas cosas se caen y el saco se rompe dejando ver que llevaba carbón, cogemos un poco de este. Es obligatorio usar la baqueta o al pulsar el interruptor la caja ascenderá pero no chocará contra el andamio y ni caerá causando estropicio ni se romperá el saco.
El desastre consigue que el obrero se de la vuelta y preste atención a lo sucedido, ahora ya podremos interrogar a la criada de todos los temas. Sabremos que a su antiguo señor le prohibieron el acceso al teatro, del Cuaderno pedimos detalles sobre esa prohibición y también sacamos el tema del andamio que llega hasta el tejado. Al obrero le haremos esa misma pregunta del andamio. Acabada la conversación abrimos el Cuaderno y combinamos:
- “Gustav Taubert was banned from the Old Theatre” con “Gustav Taubert did not write reviews for plays at the Old Threatre”
- “The scaffold leads to the roof” con “Anyone can get onto the scaffold”
Iremos revisando las etiquetas de la hoja marrón de evidencias y leyendo lo que pone. Como ya dije, notaremos que no hay que hacer malabares con decisiones.
VILLA UHLICH
En el muñeco de nieve usamos la bufanda y el carbón, acto seguido hablamos con los niños. Los muy desgraciados nos han tomado el pelo, el garaje está vacío. Preguntamos si hay algún modo de acceder al interior del garaje, pues mira resulta que si, a través de un agujero que hay tras la celosía del lateral. Examinamos la celosía apartándola, hay un agujero, ignoramos cuánto tiempo lleva ahí, incluso es posible que se usara para sabotear el coche de Mr. Uhlich sin que el mecánico se percatara.
Abrimos el Cuaderno, combinamos las dos frases del agujero del garaje, accedemos al papel marrón de las evidencias. Es importante ahora mirar todas las etiquetas, sobre todo las dos verdes de “Demasiados sospechosos” y “Conexiones con el teatro” para que se cree una nueva etiqueta azul en la que debemos pulsar para viajar a la Plaza del Teatro ya que esa ubicación no existe en el mapa.
THEATRE
Accedemos al interior del teatro por la entrada de servicio del lateral. A partir de ahora se viene fumada gorda de los desarrolladores en cuanto nivel de puzzles. Hay una mujer en el escenario la cual no nos hará puto caso, parece que el único modo es cerrar el telón. Examinamos la ranura amarilla de la máquina derecha, vemos cuatro ceros arriba, cinco bombillitas rosas y un teclado rarísimo compuesto por cuadrados y rombos sin números. Que se ha de poner un código de cuatro dígitos arriba queda bastante claro.
El teclado si presionamos notaremos que sale un número sino que aparecen arriba distintas cifras que van cambiando sin lógica alguna. En cuando a los botones rosas, a medida que presionamos teclas se irán iluminando en verde, una vez todas iluminadas el contador superior vuelve a ceros. O sea, tenemos 5 intentos para conseguir introducir el código correcto. Salimos del zoom y pulsamos en el papel inferior de la ranura amarilla. En el zoom vemos 3 notas y una foto, hay que examinar la nota de la Instrucción Manual y la de los pasos de baile.
En la nota de la instrucción manual hay varias, digamos, opciones referentes al escenario y a nosotros nos interesa la última del telón cuya cifra es 1687. Este sería el código a introducir en el contador de antes, la cuestión es cómo lograr esa cifra con el extraño sistema del teclado. Para eso tenemos la nota de los pasos de baile, por estúpido que parezca contiene la pista que falta. Sabemos que tenemos 5 intentos y los tres estilos de pasos son de 5 todos y casualmente las posiciones de los zapatos coinciden con las posiciones de las teclas.
Aunque podemos probar una por una, será el estilo de la derecha el que funcione. Memorizamos los pasos, cerramos el zoom, pulsamos en la ranura amarilla, pulsamos en las teclas según la pista y el telón se cerrará. Hablamos con la mujer, imagina quien somos, tiene un mensaje para nosotros que encontró pegado en su espejo del camerino y es: “La X marca el lugar”. ¿Pero qué cojones? ¿El asesino juega a buscar un tesoro? Cruzamos el escenario recto hacia los camerinos.
Allí primero examinamos la capa roja del suelo y luego los espejos hasta localizar la nota mencionada y leerla. Además de lo dicho por la actriz también en la parte posterior del papel hay otra cosa escrita, algo que servirá para un posterior puzzle y que debemos memorizar o escribir porque no te la puedes llevar y en serio que los creadores se fumaron 100 porros para esto, o directamente es para patearles sus partes. En fin, a lo que vamos, la mención de la X es el lugar se refiere a las taquillas, pero como se puede comprobar, algunas tienen números romanos, otras nada y ni siquiera en orden correlativo.
Una vez examinadas algunas placas de las taquillas se abrirá el papel marrón del Cuaderno con un puzzle. En caso de cerrar ese papel sin querer accedemos al Cuaderno y listo. Veremos unas casillas con números, otras vacías y flechas para introducir números en las vacías. De buenas a primeras con quedaremos con cara de tontos pensando, qué mierda me están pidiendo aquí. En realidad los números que vemos son los de las taquillas con números romanos en rojo y la posición en la que están en el camerino.
Los de arriba representan las taquillas de la izquierda y los de abajo las taquillas del frente. Si nos fijamos un poco hay bastante lógica en saber cuáles son los que faltan. Simplemente van en orden cada dos posiciones unos comenzando por el 1 y los otros por el 9 como se puede ver en la captura. A continuación ya habiendo resuelto esto debemos averiguar cuál es la taquilla 10, o sea la X, que estaría en la pared izquierda y a la derecha de la marcada con el 2, o sea II. Si bien podemos abrir el resto de taquillas no hay nada interesante en ellas.
Abrimos la 10 y del interior cogemos el libro azul La Smorfia que será clave en la parte que viene dentro de un momento y que desata un gran odio hacia los desarrolladores por ser tan retorcidos. El libro puede examinarse en el inventario viendo en sus páginas números asociados a un objeto, frase o yo que se y tenemos varias páginas desde el 1 hasta el 90. Ciertamente lo que ponen de que La Smorfia es un método italiano de adivinación es verdad en la vida real.
Salimos del edificio y en la plaza andamos hacia la derecha llegando a una calle y al comienzo de un pedazo de mierda de puzzle. ¿He dicho ya que es una mierda? El puzzle es tipo laberinto, sobre las ventanas laterales y la arcada central hay placas con dibujos y flechas. Si vamos por cualquiera de las 3 direcciones aparecemos en otra calle igual solo que los dibujos de las placas cambian y a la que escoges 3-4 veces sin tener puta idea de lo que haces acabas de vuelta en la plaza.
Así que, ¿cuál es el método para resolver esto? Sinceramente no tenía ni pajolera idea viendo en diversos gameplays que había gente que simplemente realizaban un recorrido concreto sin más explicación o los que estaban tan perdidos como yo. A mi lo de seguir un recorrido sin entender el por qué es algo que me carcome, necesito entenderlo. Habrá gente que solo querrá que de el resultado pero también habrá quien como yo quiere entender el por qué, así que os daré la chapa y al que no le interese vaya a la solución directamente.
Para el que no quiera seguir leyendo la solución es: Madonna (mujer con halo), gato, manos, jarrones.
En el foro de Steam uno de los desarrolladores explica la solución, que lejos de ser reveladora, confunde aún mas y se pasa la lógica por el forro de los huevos. Uno por su cuenta puede llegar a entender que el libro tiene algo que ver con el asunto porque te lo acaban de dar pero se te escapa completamente como usarlo. El desarrollador decía que la relación está en la nota del espejo que se corresponde con números de taquillas los cuales consultando con el libro Smorfia dan como resultado objetos que son los que aparecen en los dibujos de las placas de las calles.
Hasta ahí parece incluso sencillo, el problema es cuando intentas poner el asunto en práctica y no acabo de entender cómo pensaron que implementar toda esa mierda en un puzzle era buena idea. En el camerino partimos de la nota del espejo y las frases del acertijo. Las traduje del inglés y alemán y prácticamente viene a ser lo mismo, o sea, como pista un mojón de pato.
Start behind the theater (Empieza detrás del teatro)
Lots of glass, litte impact (Mucho cristal, poco efecto/impacto)
So much to hide (Mucho que ocultar)
Great emptiness (Gran vacío)
Greeting from city of love (Saludos desde la ciudad del amor)
La primera es entendible, más o menos, porque cuando sales a la plaza vas hacia la derecha y no detrás del teatro, así que el sentido de la orientación de los devs está bastante roto. Las 4 siguientes frases en teoría son pistas para que revisemos todas las taquillas en busca de elementos en sus interiores que coincidan con “la descripción” la cual excepto la ciudad del amor el resto son bastante fumada, es más intentar adivinar que otra cosa porque está pillado con pinzas.
Tras varias pruebas resumiré que el mucho vidrio es la taquilla 8 porque está llena de botellas vacías, el mucho que ocultar es la taquilla 3 por la cantidad de botes de maquillaje, el vacío es la 5 porque no hay nada dentro y la ciudad de amor la 7 porque hay una postal de París. Ahora abrimos el libro Smorfia y buscamos esos números 8357 que se corresponden a: La Madonna, el gato, la mano y el jarrón. En la primera calle del laberinto iremos hacia la izquierda que es donde señala la placa de la mujer con el halo, en la siguiente por el centro con los gatos, la otra a la izquierda por las manos y finalmente derecha por los jarrones.
OLD THEATRE
Llegamos ante el edificio del antiguo teatro de la ciudad. Examinamos los dos carteles, la puerta principal que tiene un candado con combinación y entramos a la taquilla por su lado izquierdo. Cogemos el sobre pegado al cristal, contiene una carta dirigida a nosotros, el asesino se regodea de su jueguecito. Examinamos la caja registradora, hay teclas con diferentes cantidades a los dos lados y en el centro una lista de precios por entrada según platea o palco.
Es obvio que debemos abrir la caja y que las teclas son el medio para ello. El papel de los precios es la pista y ya que justamente falta el de adulto de palco justamente por tocar los huevos se ha de tratar de ese visto lo retorcido de los creadores. Para calcular dicha cantidad nos limitamos a restar lo que cuesta entre infantil y adulto del palco, la diferencia son 0,40 que sumado al 1,25 infantil de platea nos da 1,65. Sin embargo al pulsar en cualquier tecla la caja se estropea y pierde varios engranajes.
Cogemos el engranaje del estante de la caja, salimos afuera, recogemos el segundo engranaje del suelo ante la puerta principal, registramos la papelera encontrando el tercer engranaje. Entramos a la taquilla, los colocamos en la caja registradora, pulsamos para volver al puzzle de marras. Bien, las teclas de las cantidades son para sumar y lograr la cifra comentada antes, por ejemplo con 90-60-8-7 del lado derecho ya llegaríamos. Se abre el cajón, de ahí sacamos un programa de una obra de teatro del que podemos revisar todas sus páginas. Dejamos la taquilla y nos centramos en el candado de la puerta principal.
No hemos visto ninguna pista evidente que ayude a saber la combinación, eso es porque las pelotas de los desarrolladores ese debían debían estar escocidas y quisieron amargar al resto de la humanidad. Aquí la clave está en el título de la obra de la portada del programa de teatro: The Music of Fear. Abrimos el libro Smorfia buscando las palabras MUSIC y FEAR, en ese orden, el número que tengan compondrá la combinación del candado, o sea 5590. Entramos al teatro.
Aparecemos en el escenario ocupado por un treatrillo de marionetas aunque faltan estas. Cogemos la marioneta de un mercader de encima de la mesa, registramos la caja de madera sacando la marioneta de un rey, pulsamos un par de veces en el candelabro para apartarlo, levantamos la alfombra y cogemos la marioneta del escriba. Ahora hemos de colocar en el teatrillo las marionetas pero en un orden específico. Eso lo sabremos consultando el programa de la obra de teatro del inventario.
Leyendo los Actos sabremos que primero colocaremos el escriba, luego el mercader y finalmente el rey. No sucede nada, eso es porque hemos de tocar las marionetas de izquierda a derecha tal como se ven en el teatrillo, o sea comerciante, rey, escriba. Se levanta el telón, tras el se estaba escondiendo el asesino, no es otro que el actor que conocimos en el capítulo 2. El tipo está completamente chiflado, asegura liberará al fiscal si respondemos correctamente a sus preguntas:
- Because he didn’t support you (Eduard Uhlich)
- Because he didn’t let you perform (Christian Haase)
- Because he panned your performances (Gustav Taubert)
Sacamos al fiscal de la jaula antes de que el edificio sea pasto de las llamas. En el exterior hemos de tomar una decisión: olvidar lo sucedido y hacernos responsable de las personas encarceladas siendo inocentes. Aparte de un par de frases, no tiene excesiva relevancia por cual nos decantemos, no hay cinemáticas ni nada que cambie drásticamente. Cuando estemos en la pantalla azul de la anciana con quien siempre terminamos pulsamos en pantalla para ir al Menú y cerrar el juego manualmente.
Guía realizada por Chuti
23:25
Chuti











































































