viernes, 24 de abril de 2020

The Pixel Has You: Disk 1

Acompaña a Phoenix Wright, el brillante abogado de la saga Ace Attorney, a solucionar los diversos problemas acaecidos en varias dimensiones a raíz de un virus informático que ha causado estragos en los juegos de Maniac Mansion, Zak McKracken And The Alien Mindbenders y el fascinante mundo de Monkey Island. En tus manos está restaurar todo a como debería ser.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Fantasía, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: textos en inglés, existe una traducción amateur al español
Plataforma: PC

Lo mejor. Gráficos ligeramente mejorados respecto a entregas anteriores del autor. No hay tantos viajes para solucionar cosas pudiendo recorrer más a gusto los juegos representados. Esta vez Spadoni se ha apiadado de los jugadores en cuanto a contraseñas se refiere, ya que todas se hallan en la propia aventura. Trama interesante.

Lo peor. Sigue siendo lioso el interfaz de los iconos de acción y que para unas mismas cosas a veces pida uno u otro. Tiempos de carga largos. Demasiados ratos de silencio sin ningún tipo de música de fondo. Menos guiños a excepción de los evidentes. Que no desaparezcan los objetos usados del inventario. Se podrían haber ahorrado cierta pantalla al inicio del juego no apta para epilépticos.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón derecho y la rueda del ratón cambiamos los iconos de acción y con el izquierdo las realizamos. El personaje requiere utilizar el icono de la flecha para desplazarse. Para algunas mismas acciones probad tanto el icono de la mano como el de la lupa. Cuando se vea el icono de un reloj de arena este indica una animación o que está cargando algo sin posibilidad de acción. A veces notaréis que os cuesta cruzar las puertas, han dejado un espacio muy corto de interacción para eso y deberéis insistir en el extremo del escenario o el personaje no irá.

Atajos de teclado. F5 guarda partida, F7 carga partida, F9 cierra el juego.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. Cuando queramos usar un objeto cambiamos al icono de la mano, pero fuera de la franja, ya que en ésta no está permitido dicho cambio. Tomemos por costumbre examinar con la lupa los objetos porque pueden contener pistas dentro de las descripciones.

Freeware. El juego es de libre descarga desde la web de su autor.

https://danielespadoni82.blogspot.com/2020/02/the-pixel-has-you.html

Traducción al español. Podéis descargar el parche de la traducción desde la web de Abandonsocios en el enlace que proporciono abajo. Un agradecimiento por el trabajo realizado nunca está de más.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=17102.0


INTRODUCCION

Tal y como comenzamos el juego nos plantan ante un Commodore Amiga 500 y un monitor en el cual hay varios disquetes. Cogemos el que tiene el título del juego y lo usamos en el Amiga. En esta ocasión se ha dejado de lado a Marty para manejar a Phoenix Wright, conocido abogado del mismo nombre en la saga de aventuras de Nintendo. Aunque se prescinde del apellido y le han añadido unas gafas y bigote falso muy al estilo de Zak McKracken para evitar, supongo, el copyright.


DIMENSIÓN 14

Estamos en una habitación completamente a oscuras. Paseamos el puntero hasta ver destacado “device” (dispositivo). Usaremos ahí el icono de la cabeza para darle una orden verbal de encender la luz. Como no podía ser menos, en las paredes cuelgan pósters de Maniac Mansion, Monkey Island y Zak McKracken. Miramos el certificado bajo los póster, hace referencia a Lightsaber Duels con relación a Star Wars Las Guerras Clon. Intentamos encender la televisión pero no funciona, al parecer se activa por voz al igual que la luz. Por tanto volvemos a usar el icono de la cabeza en el dispositivo de antes. Sin embargo la tv no se enciende y oímos una voz que nos insta a seguir al conejo blanco como si esto fuera Alicia en el País de las Maravillas.


El conejo al que se refieren no es otro que Max, del videojuego Sam & Max. Nos conducen a una sala estéril en la que sólo hay dos sillas, un televisor y un tipo vestido de amarillo en plan Kill Bill. Se presenta a sí mismo como Lucas (en realidad George Lucas) y tiene un problemilla que desea le resolvamos. Cuenta que el Virus C9 (no sé si será casualidad el nombrecito) ha eliminado a personajes en las dimensiones 87, 88 y 90. Nuestra misión consistirá en recuperar códigos que permitan crear un antivirus.


Para tal tarea nos hace entrega de una taza que utilizaremos para descargar los datos en esos lugares. Phoenix, como si esto fuera lo más normal del mundo y una experiencia que le pasa a la gente a diario, acepta. Aviso, la siguiente pantalla que nos plantan no es apta para epilépticos.

DIMENSIÓN 87 – MANIAC MANSION

Pulsamos en Start (Comenzar) dando inicio al capítulo. Llegamos a las afueras de la mansión.  Phoenix informa que el punto de acceso de descarga de datos está en el laboratorio secreto. Andamos todo a la izquierda hasta la puerta del edificio. Estará cerrada, así que apartamos el felpudo, cogemos la llave y abrimos con ella. Nada más acceder al vestíbulo, entramos por la primera puerta que da a la cocina. Abrimos el primer armario inferior del lado izquierdo y cogemos un imán de neodimio. Andamos hacia la nevera, la abrimos y cogemos la lata de Pepsi.


Salimos por la puerta derecha, da a un largo comedor. Lo recorremos para cruzar la siguiente puerta a una desvencijada despensa. La puerta de aquí requiere una llave que no tenemos. Nos limitamos a coger los botes de zumo de fruta y el frasco de cristal de los estantes. Retrocedemos al vestíbulo. Ante la escalera monta guardia el Tentáculo Verde quien no nos permitirá pasar, aunque se queja de no tener nada para comer. Iremos por el único sitio que se puede, escaleras arriba al primer piso.


En este pasillo tenemos 3 puertas. Una en cada extremo y la acorazada semi abierta del frente. De las puertas de los extremos, tan sólo podremos entrar a la de la izquierda. Es un cuarto de pintura. Aquí lo miramos todo, cogemos el bol de fruta, volvemos al pasillo y entramos por la puerta acorazada. Nuevamente estamos en un pasillo con más puertas, curioseemos lo que hay tras cada una. Tras la primera puerta hay un laboratorio normal, no es el secreto.


Abrimos el armario del cual sacamos una pecera (con la mascota de Zak) y un traje de buceo. Salimos al pasillo y entramos por la siguiente puerta. La habitación esta repleta de máquinas recreativas. Pero como aún no es posible hacer nada aquí, subimos por la escalera del final a la derecha hacia el segundo piso. Aquí hay una única puerta y más escaleras. Entramos por esa puerta a un taller. Abrimos el tercer cajón, contando desde arriba, del mueble rojo encontrando cinta adhesiva, un tanque de oxígeno y una cuerda.


Salimos y ascendemos por la escalera a la tercera planta. En este pasillo, como no, tenemos más puertas y habitaciones que investigar. La primera puerta está cerrada, la segunda es un dormitorio, entramos. Cogemos la llave pequeña de la mesita de noche, salimos al pasillo y entramos por la siguiente puerta. Es una habitación infantil, cogemos la tarjeta de acceso del suelo y salimos. La siguiente puerta está cerrada, por tanto probamos suerte con la última que ya se ve abierta.


Es un saloncito en donde vemos una planta carnívora. Damos a la planta la lata de Pepsi. Quedará tan satisfecha que podremos llevárnosla sin problema. Antes de volver al vestíbulo, vamos al primer piso y cruzamos la puerta acorazada. Entremos en la habitación de las máquinas recreativas y usaremos la llave pequeña en la máquina con el letrero Meteor Mess. Echamos un vistazo al cajetín frontal consiguiendo una moneda. Usamos la moneda en la máquina, nos mostrarán una pantalla con puntuaciones. RECORDEMOS la primera, 3300.


Bajamos hasta el vestíbulo y le damos al tentáculo verde el bol de fruta. Se lo zampa en un instante y argumenta tener sed ante lo cual le damos los botes de zumo. Ya satisfecho se aparta del medio permitiendo investigar la zona de la derecha a la escalera. Entramos por la primera puerta del frente, la que tiene el par de candelabros góticos. Da a un sótano con diversas máquinas y tuberías. En realidad, es por aquí por donde se llega al laboratorio secreto.


Claro que, la puerta de acceso está cerrada, así que nos limitamos a coger la llave de plata colgada en la pared y regresar arriba para entrar por la puerta que queda. Da a otro salón, aquí cogemos la llave amarilla de encima del sofá (es una llave de un vehículo) y miramos la otra llave que hay colgada en la lámpara del techo. Desgraciadamente está demasiado alta para alcanzarla. Bien, visto todo, comencemos a solucionar problemas.


Vayamos a la despensa más allá del comedor y la cocina, abrimos la puerta de allí con la llave de plata. Aparecemos en el tejado de la mansión, miramos la piscina para saber que bajo el agua hay una llave brillante. Por desgracia Phoenix no está por la labor de meterse ahí ni muerto. Así que en el inventario combinamos el imán de neodimio con la cuerda y lo usamos para conseguir la llave. De paso, llenaremos el tarro de cristal vacío del inventario con el agua de la piscina (fuera del zoom de esta).


Pasamos al otro lado de la verja de madera por donde llegaremos al garaje. En el automóvil usamos la llave amarilla, el abogado dirá que necesita un traje espacial. Bueno, disponemos de un traje, por así decirlo, pero no así de una escafandra o casco por lo que tocará improvisar una. Retrocedemos hasta la cocina, allí vaciamos la pecera en el fregadero. Se siente por el pececillo, pero la pecera servirá como parte del traje. Vamos al salón donde tenemos la llave colgada de la lámpara del techo.


Usamos en la llave a la planta carnívora para situarla debajo. Acto seguido regamos la planta con el agua del tarro de cristal. Crecerá a buen tamaño con lo que podremos ya alcanzar esa llave que es vieja y está oxidada. Vamos al sótano y abrimos la puerta de allí con la llave oxidada y llegamos a los calabozos. Todo a la izquierda tenemos, es bastante evidente, la super reforzada puerta del laboratorio secreto. Usamos la llave brillante en la puerta y se abrirá.


Sin embargo hay una segunda puerta como medio de protección la cual pide un código de acceso. Dicho código es el que vimos en la puntuación más alta de la máquina recreativa del Meteor Mess, o sea, 3300. Entramos al laboratorio pero el Tentáculo Púrpura nos echa de allí tal y como ponemos el pie. Maldición. Salimos de la mazmorra usando la llave oxidada en la puerta y vamos al garaje del tejado. En el inventario combinamos, en este orden, la pecera vacía con el cinta adhesiva, el tanque de oxígeno, y finalmente el traje de buceo.


Como ya dispondremos del traje espacial, usamos la llave amarilla en el coche y viajamos a Marte. No llegaremos a aterrizar ni nada por el estilo, solamente veremos a un par de marcianos hablando y de forma automática volvemos y en el inventario habrá una placa y acreditación de la Policía Extraterrestre. Encaminamos los pasos nuevamente al laboratorio secreto, esta vez el Tentáculo Púrpura al percatarse que llevamos la placa, se pirará dejándonos el laboratorio a nuestra merced.


Andamos todo a la derecha y abrimos la puerta usando la tarjeta de acceso del inventario en el lector de la pared. Entramos, avanzamos y en el fondo del cuarto está el punto de acceso para la descarga de datos. Usamos la taza ahí y finalizamos esta dimensión.

DIMENSIÓN 88  - ZAK MCKRACKEN

SAN FRANCISCO

Tras una animación algo extraña, aparecemos en el dormitorio de la casa de Zak y esta vez el punto de descarga se halla dentro de la habitación del dispositivo Skolariano. Abrimos la cajonera junto a la cama, de ahí sacamos un listín telefónico. Lo examinamos en el inventario para saber el número de contacto del servicio de taxi: 9999. Puesto que aquí tenemos un teléfono, lo usaremos pero topamos con el inconveniente que no hay línea. Maldita sea, se la han cortado a Zak probablemente por falta de pago.


Por debajo del escritorio asoma algo verde, lo cogemos, es la tarjeta de crédito de Zak. Aunque Phoenix comenta cómo aprendió a abrir puertas con tarjetas, interesante, su habilidad puede ser útil en algún momento. Abrimos la puerta con el icono de la mano y salimos al salón. Apartamos el cojín del sofá y cogemos el mando a distancia de la tele. No, no podemos encender el aparato, su uso será otro. Andamos al área de la cocina, abrimos el armario bajo el fregadero y cogemos el lápiz de color amarillo.

Salimos por la puerta principal a la calle y entramos a la compañía telefónica que tenemos al lado, o sea el TPC. Probamos usar el teléfono público de la pared derecha con la moneda del inventario, me cago en tó, se la traga sin poder llegar a realizar la llamada. Eso nos deja solo con el teléfono de Zak, lo cual quiere decir que habremos de hacer una trampa para eliminar su deuda con la compañía. Trasteamos el ordenador del mostrador dejando la deuda a cero, perfecto.


Cruzamos la puerta que hay detrás del mostrador y que da a un pasillo. Abrimos el armario empotrado blanco de la esquina izquierda viendo en el interior un sombrero y unas gafas-nariz de pega. Examinamos/tocamos esas cosas encontrando un teleportador de pulsera, pero no está funcional. Miramos el mapa de la pared y usamos en éste el lápiz amarillo quedando marcadas una serie de ubicaciones. Usamos el reloj teleportador en las ubicaciones y pasarán todas al reloj.


A partir de ahora podemos ir a ellas si usamos el teleportador, pero yo por mi parte prefiero acabar de revisar el escenario de la ciudad antes de embarcarme en viajecitos. Cuantos más objetos lleve encima mejor que mejor. Así que salimos a la calle y a la vuelta de la esquina enfilamos hacia la Avenida 14. Pasamos de momento de la casa de empeños, el Lou’s Loans, para centrarnos en la puerta roja de la vivienda de Annie Larris. La forzamos con la tarjeta de crédito y subimos.

De los estantes cogemos la calavera y el fragmento de cristal amarillo. Echamos un vistazo al cartel con el dibujo del dispositivo que vimos en el sueño de la animación inicial a esta dimensión. Lo recordaremos porque deberemos buscar las piezas que lo componen y montarlo cuando llegue la hora. Por otra parte, hay un libro estrecho junto a dos rojos justo en el estante superior a donde estaba el cristal, que al tocarlo activará la apertura de una pasaje secreto en el suelo.


Nuevamente como en el caso de las ubicaciones con el teleportador, personalmente esperaré y revisaré a fondo San Francisco. Salimos a la calle y usamos la tarjeta de crédito para entrar en la peluquería de Bob. No llegamos a entrar realmente, Phoenix hará una visita instantánea saliendo con un par de vales de promoción para tratamientos gratuitos del pelo. Miramos la horquilla gigante que cuelga en el escaparate, si tuviéramos algo para cortarla la podríamos coger. Como no es el caso, esperaremos. Entramos, ahora sí, a la casa de empeños Lou’s Loans y vendemos la calavera. Al menos tendremos algo de pasta.


Volvemos al dormitorio de casa de Zak y llamamos por teléfono a la compañía de taxis al número 9999. Bajamos a la calle y nos estará esperando ante la panadería. Ofrecerá dos lugares adonde ir: el aeropuerto y el puente Golden Gate. Pero si miramos el dinero de la venta de la calavera, Phoenix informará que es insuficiente para comprar un billete de avión. Eso nos deja escoger ir al puente. El cabrón del taxista nos deja al inicio del puente por lo que tocará patear y cruzarlo.

Llegamos al edificio del periódico The National Inquisitor. La secretaria nos ignora hasta que probamos de entrar al despacho del jefe, cosa que impide por supuesto. Le regalamos a la mujer un vale de la peluquería, se largará al instante. Entramos al despacho. Registramos los cajones del archivador encontrando una cámara polaroid y una caja de puros. De encima del escritorio cogemos un billete de avión a Seattle, mira tú que suerte hemos tenido.


Registramos el jarrón blanco, de su interior sacamos una motosierra. Al examinarla en el inventario sabremos que le falta combustible. Salimos de aquí, atravesamos el puente hacia el taxi y que nos deje delante de casa. Molaría que el cabrón se hubiera esperado ahí porque deseamos ir al aeropuerto ya que disponemos del billete de avión. Pues va a ser que no. Si queremos utilizar de nuevo el trasporte, habremos de subir a llamar por teléfono. Menuda tocada de huevos.


Viajamos a Seattle, aunque lejos de aparecer en la ciudad, lo haremos en una montaña. Aquí nos limitamos a coger una rama del árbol y regresamos a San Francisco. Es hora de empezar los viajecitos a diversas ubicaciones. Es indiferente quien empiece por el pasaje secreto de casa de Annie o con el uso del teleportador. La cuestión es visitarlo todo para saber qué nos falta y qué objetos conseguimos. En caso de comenzar con el teleportador como yo, para activarlo pulsamos en éste el icono de la lupa.

CUEVA DEL MONTE RAINER

Hay un artefacto con un cristal azul. Para soltarlo del agarre usamos el mando a distancia del inventario y ya podremos hacernos con él. Notaremos que el escenario se torna negro y nos devuelve automáticamente a la trastienda de la compañía de teléfonos. Eso significa que un escenario está finalizado.


PIRÁMIDE MAYA

En la estatua hay un fragmento de cristal amarillo, concretamente la mitad que le falta al que tenemos. Por desgracia no podemos sacarlo de ahí. Examinamos las marcas amarillas de la base de la estatua, necesitamos saber qué significan. Nos vamos.

CUEVA DEL OJO PERUANA

De este lugar cogemos el candelabro de 3 brazos que forma parte del dispositivo que hemos de montar. Automáticamente regresamos a la trastienda.


ATLANTIS, LA PIRÁMIDE EGIPCIA, LABORATORIO SECRETO

Al primero no podremos ir hasta no tener una escafandra ya que el escenario está bajo el mar. En el segundo es donde montaremos el dispositivo una vez tengamos todas las piezas. El tercero es la trastienda de la compañía de teléfonos.

DIRECCIÓN A MARTE

Para viajar allí iremos a la casa de Annie Larris en la Avenida 14. Si antes no lo hicisteis, para que se abra el pasaje secreto del suelo hay que accionar un libro estrecho del estante superior al que cogimos el cristal amarillo. Bajamos al pasaje con el icono de la mano. Abajo está el transbordador con el cual viajaremos a Marte. Entramos en el vehículo y emprendemos viaje. Aterrizamos en el planeta pero no salimos de la nave al carecer de traje espacial, ni tan siquiera un mísero casco.


En el salpicadero hay varias cosas. Al tocar el volante también haremos sonar una bocina, más de una vez, de ese modo aparecer un representante de la Policía Extraterrestre quien nos prestará un casco. Las palancas del centro sirven para volver a la Tierra. El radio casete sólo es una quedada curiosa. La puerta para abandonar la lanzadera está en el extremo derecho, aunque no se vea a simple vista. Una vez hemos bajado de la lanzadera andamos a la derecha hacia la Cara Enorme.

Ante la entrada a la Gran Cámara está el policía que vimos hace un instante. Denegará permiso para acceder a la cámara ya que, según dice, no tenemos autorización. Nos extraña teniendo en el inventario acreditación y una placa, le echamos un vistazo averiguando que no tiene la foto de Phoenix, de ahí no poder hacerla servir. Bueno, investiguemos yendo hacia la izquierda en donde encontraremos un hotel. Entramos y pasamos a la habitación de las literas por la derecha.


Recogemos del suelo, ante la espada, un trozo de cinta adhesiva. Abrimos la taquilla de la que cogemos un bidón de gasolina que combinaremos con la motosierra. En el inventario seleccionamos la polaroid con el icono de la cara para sacar una foto de Phoenix. Seleccionamos la foto en el inventario y la combinamos con el trozo de cinta adhesiva y la pegamos a la acreditación de la placa policial. Salimos del hotel. Más a la izquierda hay un monolito y un tranvía, de esto pasaremos totalmente porque no sirve de nada aparte del detalle.


Vamos ante la entrada de la Gran Cámara y mostramos la nueva acreditación y placa al policía. En esta ocasión no habrá impedimento alguno para acceder al interior. Verdaderamente el lugar es gigantesco. Andamos hacia la derecha, ante el segundo túnel hay un poste que tiene una escalera de mano apoyada en él, la cogemos. Unos pasos más allá examinaremos la base de la última estatua en la que tiene unas marcas gradabas. Phoenix las memorizará. Habiendo terminado de momento en Marte, regresamos a la lanzadera y pulsamos en las palancas del centro para volver a la Tierra.

Dejamos la casa de Annie y en la calle usamos la motosierra en la horquilla gigante que hace de letrero en el escaparate de la peluquería. Teniendo este objeto, volvemos a Marte y le pedimos al policía que nos lleve a la pirámide. Una vez allí, comprobamos que la puerta está bloqueada por una pila de arena acumulada. Usamos la rama del inventario para barrerla y a la vista quedará una cerradura con un par de grandes agujeros. Como llave, usaremos la horquilla del inventario. Entramos.


Aquí reencontramos a ese par de extraños personajes que ya vimos anteriormente, un alien y una escoba. Andamos más allá del sarcófago metiéndonos por la túnel abierto. Aparecemos en una sala con un artefacto en el está el cristal blanco que necesitamos. Lamentablemente, llegar a éste es un problema. Primero por el boquete del suelo, segundo porque el alien tampoco nos dejará acercarnos. Solventamos el primer problema colocando la escalera de mano sobre el boquete.


Si bien podemos cruzar, como digo el alien nos impide avanzar. Además, el cristal está sujeto por unas pinzas y sólo queda suelto cuando el alien acciona la palanca. Pero en ese momento se genera una animación en la que no podemos movernos. La estrategia es, cuando el alien suelte su cabeza atorada en el aparato y se dirija hacia la palanca, rápidamente usar el icono de hablar con él. Accionará la palanca para soltar el cristal antes de dedicarnos su atención, Phoenix le despistará y se apoderará del cristal. Podemos irnos de marte.

PIRÁMIDE MAYA

Usamos el lápiz de color amarillo en las marcas de la base de la estatua, de ese modo será posible coger el fragmento de cristal amarillo. En el inventario lo combinamos con el otro que poseemos pero no queda unido. Los examinamos, Phoenix dirá que necesita algo, o a alguien, que los enganche. Eso lo conseguiremos yendo a Marte y dándoselos al policía extraterrestre quien no tendrá inconveniente en pegar los cristales convirtiéndolo en uno.


ATLANTIS

Puesto que ahora disponemos del casco espacial, podemos desplazarnos a este lugar en el fondo del oceáno. Andamos hacia la derecha hasta ver unas algas altas junto a una columna. Quitamos las algas viendo que tapaban un objeto brillante, lo cogemos. Es parte de las piezas del dispositivo que hemos de construir.


PIRÁMIDE EGIPCIA

A estas alturas deberíamos tener todas las piezas del dispositivo. En la estructura central colocamos la base, el candelabro y los cristales. Usamos la taza para descargar los datos finalizando esta dimensión.


DIMENSIÓN 90 - MONKEY ISLAND

PUEBLO

Aparecemos en el acantilado del inicio del. El punto de descarga de datos se halla dentro de la cabeza del mono gigante en la esquiva Monkey Island. Hablamos un poco con el anciano y descendemos por la montaña hacia el pueblo. En la pasarela de la entrada al pueblo, si usamos el icono lupa o mano veremos lo que hay bajo el agua. En la esquina izquierda se aprecia una sierra pero no habrá forma de cogerla ahora mismo, ni Phoenix está por la labor de bajar la escalerilla de la derecha por puto vago.


Para salir de esta pantalla hay que hacer clic en la esquina derecha donde aparezca el nombre del Scumm Bar. Entramos al bar, Otis está sentado en una mesa sin hacer absolutamente nada. Hablamos con él. Va a ser que unirse a la tripulación para navegar rumbo a la isla no le interesa. Aunque dice tener sed y nos cambiaría el pastel de zanahoria que tiene por una buen cerveza. Le dejamos a lo suyo y nos internamos más en el local. Cerca de la chimenea vemos un perro.


Hablamos con el chucho. Extrañamente, Phoenix domina el idioma perruno. Por nuestra parte no entenderemos una mierda, pero captaremos palabras sueltas como: mesa, cuadro, cocinero, disquete. Entramos en la cocina. Hay un barril de grog pero no disponemos de recipiente para cogerlo. Recordamos las palabras del perro, así que miramos y tocamos la mesa pequeña cuadrada sentándonos encima. Tal acción activa algo porque el cuadro de la pared se desplaza y del hueco cogemos el disquete 36.


Hablamos con el cocinero. Nos desea toda la suerte del mundo pero él tampoco piensa enrolarse en ninguna tripulación. Dejamos el bar y andamos todo a la derecha llegando a la calle principal del pueblo. Entramos a la casa del lado derecho, ahí solía llevar sus asuntos la sacerdotisa vudú. Miramos el esqueleto de la entrada y nos sentamos en el sofá. Por lo visto la acción activa la bola que sostiene porque se pone a brillar, la examinamos. Oh vaya, se trata de una Poción para Volar y contiene los ingredientes e instrucciones.

Vaaaleee. No tenemos ni zorra del motivo pero si tenemos este papel es que habremos de fabricar dicha poción. Advierte que únicamente funciona en objetos grandes y pesados y deben ser mezclado en un orden concreto el cual no recuerda ahora mismo.


- Restos de murciélago
- Pollo de goma
- Copos de mono
- Un montón de lana
- Escamas variadas
- Pétalos amarillos
- Nudillos de gato
- Un vaso de grog

Echamos un vistazo a la estantería detrás del sofá y esqueleto repleta de tarros. Los cogemos y Phoenix por su cuenta mezclará en uno 4 de los ingredientes de la lista de la poción. Damos un par de pasos a la derecha, de la mesa en primer plano cogemos un pollo de goma y un cáliz. Dentro de ese cáliz sacamos una llave. Examinamos el caldero en el suelo ante el sillón de la sacerdotisa, ahí mezclaremos los ingredientes una vez los tengamos todos. Examinamos el sillón y lo tocamos encontrando detrás de éste una bolsa y una lista de la compra.


Examinamos en el inventario tanto la bolsa como la lista. Al parecer contiene instrucciones de la Tía Helen de cómo fabricar un muñeco vudú rudimentario. Los elementos que necesitamos son: algo de ropa, algo de la cabeza, algo del cuerpo y algo de los muertos. Esto significa que a alguien tocará putear con un muñeco vudú. Aquí no haremos nada más por ahora, salimos a la calle y miramos el letrero sobre la puerta del edificio del frente. En este especial lugar se fabrican los famosos y útiles pollo de goma.

Abriremos esta puerta con la llave que sacamos del cáliz. Como era de esperar, el lugar está repleto de pollos, pero además hay un mono bailando el cual sujeta un papel en una de sus manos. La única forma de hacernos con ese papel será subyugando al animal mediante un muñeco vudú. Así que, ya sabemos de quién habremos de buscar los elementos para fabricarlo. Cuesta bastante verlo por lo oscuro del escenario, pero a la izquierda del mono hay un barril abierto. De ahí sacamos una piel de plátano y un puñado de pelo de mono.


Salimos a la calle principal y avanzamos recto bajo la arcada del reloj. En esta nueva zona tenemos un callejón, la iglesia y la cárcel. En este momento sólo entraremos en la iglesia y examinamos el púlpito encontrando el disquete 114. Salimos de la iglesia y vamos todo a la izquierda a la mansión de la gobernadora. Ya dentro de la casa entramos por la primera puerta, aquí está Elaine, pero al pedirle ayuda dirá estar demasiado ocupada. Vale, chica, vale. Salimos al salón y andamos hacia la derecha.


Revisamos las estanterías de libros bajo la escalera, entre ellos encontramos el disquete 22. En primer plano ante las escaleras hay una botella con un barquito en su interior, la cogemos. Sin más que hacer aquí, abandonamos la mansión, cruzamos el pueblo por entero y ascendemos al acantilado desde donde podremos acceder al mapa de la isla. Tenemos unos cuantos escenarios que revisar. Podemos ir en el orden que queramos.

MAESTRA DE LA ESPADA

Aunque parezca que no sirve de nada la visita a este lugar, sí lo hace. Es muy probable que el Capitán Smirk no salga de su casa si antes no la hemos visitado a ella.

CASA DEL CAPITÁN SMIRK

Al llegar le vemos en la puerta y le pedimos que se una a la tripulación. Le regalamos un puro y le seguimos al interior de la vivienda. Hablamos otra vez con él. Sólo nos tomará en serio batiéndonos a un duelo a espada. Claro que, para eso necesitaríamos conseguir una.


LUCES

En realidad es el muelle en donde el cansino y plasta de Stan tiene su negocio de venta de barcos. Su incansable cháchara impedirá ni tan siquiera que pasemos más allá de él. Deberemos esperar a otro momento.

CIRCO, ISLA

Al primero Phoenix ni querrá ir. En el segundo realmente nunca podremos cruzar la tirolina, ni teniendo el pollo de goma. Lo único de interés en este lugar es la escalera de mano pegada en el poste. Y lamentablemente, la motosierra del inventario no parece servir, tendremos que conseguir la sierra de mano bajo el agua que vimos desde el muelle del pueblo.


TOCÓN

Perdido en el bosque hay un singular tocón. Habrán quienes recordarán el huevo de pascua que te pedían en coña que insertaras varios disquetes que no existían. Pues bien, eso es lo que haremos ahora. Examinamos y tocamos el tocón. Pedirán vayamos insertando los disquetes del inventario en la ranura. Debemos llevar encima el 22, 36, y 114. Tras eso podremos descender a un túnel secreto. Ya abajo, examinamos el cartel de la pared donde se aprecian rostros de varios piratas.


Esto es un guiño al sistema anti-copia que se hacía servir en el juego original. Miramos también el auto de choque y salimos por la derecha al Parque Big Whoop. Miramos la tentadora caja de herramientas a los pies del técnico de mantenimiento pero, además de tener un candado de combinación, al hombre no le hará puta gracia que trasteemos en sus cosas. Hablamos con el chaval quien es un jovencito Guybrush. Andamos a la derecha y entramos a la tienda de disfraces y regalos (Gifts).


Hablamos con el dependiente quien está disfrazado de Sam. Informa que no tiene ningún traje para alquilar pero comenta que colecciona muñecos. Ajá, no es que venga a cuento pero fijo que será útil. Salimos y hablamos con Stan quien dice poseer una espada láser. Justo lo que necesitamos ya que Smirk dijo claramente que debíamos tener una con la que entrenar. Lástima que el precio de venta sea escandaloso. Le ofrecemos a cambio la botella con el barquito dentro y acepta.

Examinamos la máquina recreativa para saber que podría desenchufarse pero no llegamos bien al cable. Acto seguido tocamos la máquina como si quisiéramos jugar. Nos mostrará un par de pantallas, hemos de fijarnos en las puntuaciones, concretamente en la del empleado que no es otro que el técnico de mantenimiento. Usamos la motosierra en la máquina recreativa y avisamos al técnico que el trasto no funciona. En cuanto acuda a repararlo, vamos a su caja de herramientas e introducimos como contraseña su puntuación. O sea, 70000.


La caja se abre y sacamos de ahí una llave. Ha ido de pelos porque el tipo regresa en ese momento. Nos iremos de aquí al mapa de la isla.

PLANTAS

Este escenario tiene una pega. Cuesta un cojón que el puntero reaccione a venir aquí porque me costó hacer clic y doble clic unas cuantas veces antes de que le salga de los mismos aceptar la acción. Vemos unas hermosas flores amarillas, las cuales por cierto, sólo sabemos que tienen propiedades somníferas si hemos jugado con anterioridad al original del Monkey Island. Como necesitamos pétalos de ese color para la poción no dudamos en cogerlos. En ese momento aparece el sheriff para arrestarnos por infringir la ley cogiendo esas flores.


PUEBLO

Somos encerrados en la cárcel del pueblo por mucho que clamemos por nuestra inocencia. Examinamos la cerradura de los barrotes, su forma nos es muy familiar. Probamos las llaves que tenemos encima y la vieja oxidada resultará poder abrir la puerta para escapar. Hay un lugar al que aún no hemos ido, el callejón de esta zona junto a la iglesia. Aquí hay una puerta cerrada con llave. Precisamente la llave que le robamos al técnico es la que utilizaremos para abrir y entrar a un ascensor.


Accionamos la palanca y bajamos a un subterráneo secreto. Por el túnel de la izquierda no nos molestemos, Phoenix no querrá adentrarse. Avanzamos una vez por la derecha y entramos por la puerta que hay aquí en el centro. Es un trastero en donde vemos un  peluche de oso colgando por encima de la máquina de grog. Recordamos que uno de los ingredientes de la poción era lana. Probablemente ese peluche está hecho con ese material, por desgracia está demasiado alto para alcanzarlo.


Salimos, seguimos al siguiente túnel y nos metemos por la puerta del centro a un almacén lleno de cajas. Aquí abrimos dos de las cajas sueltas del medio. De una sacaremos un muñeco de LeChuck y de otra una botella de cerveza de raíz. Continuamos avanzando hacia el final de los túneles en donde está la enfermería. Abrimos el cajón del escritorio y cogemos una jeringa. Retrocedemos todo el camino hasta el ascensor y subimos a la superficie.


Bien, ya hemos visitado todos los escenarios posibles y tenemos unas cuantas tareas por delante. Creo conveniente separar dichas tareas una por una para concluirlas adecuadamente y no liarnos de qué tenemos, qué nos falta, etc. Así que como dijo Jack El Destripador, vayamos por partes.

CONSEGUIR UN BARCO

Para eso hemos de deshacernos del pesado de Stan en los muelles y lo haremos de la siguiente manera. Vamos al Scumm Bar, en la chimenea encendemos un puro del inventario. Entramos a la cocina y con el puro encendemos la estufa de la esquina. El estofado de la olla comenzará a hervir, le añadimos pétalos amarillos del inventario (tranquilos, aún quedará para la poción) y rellenamos la jeringa con el brebaje. Vamos a ver a Stan al embarcadero de la isla y cuando acabe de soltar el rollo y nos de la espalda, le inyectamos la jeringa.


Tras aclararnos que el tipo duerme, no está fiambre, Phoenix le meterá dentro de la caseta y saldrá con un par de objetos que ha birlado del interior. Se trata de la calavera y el sombrero de un mono. Andamos a la derecha y recorremos la pasarela hasta el fondo. Miramos el barco medio hundido, Phoenix comentará que es necesario hacerse con un bote con el cual ir y volver de la gran nave.


REUNIR UNA TRIPULACIÓN

El más sencillo será el Capitán Smirk. Si tenemos la espada láser que conseguimos gracias al Stan del parque Big Whoop, simplemente vamos a casa del hombre y le retamos. Al tenerla, digamos, más grande y poderosa, ganamos y se reunirá con nosotros en el muelle cuando sea el momento de navegar. La gobernadora Eleine ya es más complicado. Al preguntarle nos echó a cajas templadas argumentando estar muy ocupada. El objeto para que cambie de idea es el papel que tiene el mono en la tienda de pollos de goma de la calle principal.

El bicho no se desprenderá así como así del papel, hemos de embrujarlo fabricando un muñeco vudú con el cual controlarlo. Recordemos que tal menester requiere tener la bolsa de Mojo y diversos elementos como son:

- un muñeco
- algo de ropa
- algo de la cabeza
- algo del cuerpo
- algo de los muertos

A excepción del muñeco, el resto lo tenemos. Tal y como nos indican al examinar la bolsa de Mojo, hemos de usar ésta en el resto de cosas. Por tanto usamos la bolsa en: el pelo de mono, la piel de plátano, la calavera de mono y el sombrero. Para conseguir el muñeco viajamos al parque Big Whoop, entramos a la tienda de disfraces y damos al dependiente el muñeco de LeChuck. A cambio nos entregará el muñeco de un mono. Usamos la bolsa de Mojo en el muñeco completando el vudú.

Es posible que en ese momento no suceda nada. A mí hasta que no cambié de ubicación no dijo el personaje que el muñeco vudú estaba completo para utilizarse. Ya que estamos en el parque, al salir de la tienda hablamos con el joven Guybrush quien dirá estar buscando algo para hacer su propio vudú. Le regalamos la jeringa, puesto que ya no la necesitamos, y él a su vez nos da una caña de pescar.


Vamos a la tienda de pollos en la calle principal del pueblo, usamos el muñeco vudú en el mono y recogemos el papel del suelo. A continuación iremos a casa de la gobernadora y le entregamos el papel. Al ser una petición de ayuda de su abuelo y estar éste varado en Monkey Island, acepta ser parte de la tripulación pidiendo que vayamos a decirle al cocinero que también debe unirse. Hacemos eso mismo, el hombre acepta a regañadientes y pone una pega, no puede ir con las manos vacías sin nada de comida.

En el bar tenemos a Otis, quien hace ya mucho nos pidió algo de beber. Le damos la botella de cerveza de raíz y él a su vez nos da su pastel de zanahoria. Vamos a darle el pastel al cocinero y con esto ya tenemos a todos los miembros de la tripulación.

POCIÓN PARA VOLAR

Cuatro de los ingredientes están en el tarro de condimento cuando en la propia tienda de la sacerdotisa los cogemos de los estantes. El pollo de goma también lo sacamos de ese lugar. Los pétalos amarillos los llevamos encima. En cuanto al vaso de grog, iremos a la cocina del Scumm Bar y llenamos el cáliz del grog del barril que hay allí. Queda la lana. Recordemos que en el trastero del subterráneo secreto había el peluche de un oso pero no lo podíamos alcanzar. Necesitamos una escalera, precisamente la que está en la pequeña isla de la tirolina arriba del mapa.


Pero, coger la puta escalera precisa de una sierra y la que llevamos encima no sirve. Vamos al muelle-pasarela del inicio del pueblo y lo examinamos para ver el fondo del mar. En la esquina izquierda asoma una sierra de mano, la cogemos usando la caña de pescar que nos dio el joven Guybrush. Vamos a la pequeña isla de la tirolina y con la sierra de mano nos apoderamos de la escalera. Teniendo ya la escalera, iremos al subterráneo secreto en busca del peluche del oso.


Ahora ya estamos en disposición de preparar esa maldita poción que tantos quebraderos de cabeza nos ha dado. Vamos a la tienda de la sacerdotisa vudú y en la olla del suelo pondremos los ingredientes en este orden: tarro con condimentos, cáliz con grog, pétalos amarillos, oso de peluche, pollo de goma. Si la poción está bien así lo dirá Phoenix. Llenamos el cáliz, ahora vacío, con la poción y nos vamos al túnel secreto bajo el tocón del bosque. Vertemos la poción en el auto de choque, se convierte en una máquina voladora, subimos y la llevamos hasta el barco.


Nos queda únicamente reunirnos con Smirk, el cocinero y la gobernadora quienes estarán esperando en la pasarela del muelle al inicio del pueblo.

MONKEY ISLAND

A bordo del barco, Elaine reparte las tareas a la escasa tripulación. Tenemos un ligero problema, y es que desconocemos la ubicación de Monkey Island. Bajo cubierta, en la zona de literas del barco, descendemos por la escotilla del suelo a la bodega. Pero, es posible que el juego no os permita bajar a la bodega si antes no hemos intentado entrar en la cocina, en el camarote de Elaine y subir al puesto de vigía. Aquí hay un cofre negro el cual desbloquearemos con la ayuda de la sierra de mano. Abrimos el cofre y sacamos del interior una trompeta y un plátano. Por mucho que recorramos la nave, no hallamos indicios de cómo cojones saber el paradero de la isla.


Finalmente, bajo cubierta en la zona de las literas, examinamos la ventana y la quitamos con la motosierra. Nos asomamos al exterior. En el mar usamos la trompeta. El sonido hará acudir a una bella sirena, hablamos con ella. Mira qué suerte, ella sabe dónde está la isla, pero quiere un regalo por la información. Le damos el vale para un tratamiento de pelo gratuito que aún portamos en el inventario. Quedará encantada y nos lleva hasta la isla. Para desembarcar usaremos la máquina voladora.


En el interior de la máquina vemos el mapa de la isla con 4 destinos (uno de ellos es para regresar al barco). Primero escogemos ir al volcán, donde simplemente presenciamos el reencuentro entre Elaine y su abuelo a quien llevará a bordo. A continuación iremos al poblado caníbal. Dentro de una de las chozas está el mono de 3 cabezas quien sostiene la famosa cabeza del navegante. Por supuesto, la queremos. Así que le damos al mono el plátano y nos llevamos la cabeza.


Por último visitamos el claro, aquí se encuentra la cabeza gigante del mono en cuyo interior ha de estar el punto de acceso de descarga de datos que buscamos. Examinamos y tocamos la enorme cabeza, Phoenix comentará la cantidad de mierda que la estatua tiene acumulada en su oreja. Vamos a la playa, subimos a la máquina voladora y vamos al barco. Allí entramos al camarote de la capitana. Herman está dentro meditando, no le molestaremos pero sí abriremos un cofre que hay en la esquina izquierda sacando un bastoncillo de algodón de grandes dimensiones.


Regresamos al claro de la cabeza de mono gigante, usamos el bastoncillo y la boca de la estatua se abrirá. Entramos. Recorremos las cuevas sin suerte, nada, que no hay rastro del puto punto de acceso de marras. Retrocedemos a la primera pantalla de la cueva y examinamos el grupo de setas en primer plano. Una de ellas es mágica, la examinamos y usamos el icono de la boca para comer un trozo. Detrás nuestro aparece un túnel, entramos por él viendo una puerta roja como la sangre.


Examinamos la puerta y la abrimos usando la cabeza del navegante. Por fin hemos encontrado el punto de acceso de descarga, usamos la taza y aparece la imagen de insertar el disquete 2 de la aventura. Esto ya será una segunda parte que esperemos no tarde en ver la luz. Ahora nos limitamos a pulsar en la zona inferior del disquete para aparecer ante el ordenador Amiga 500 del inicio del juego. Pulsamos F9 para cerrar y acabar.


Guía realizada por Chuti.

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