viernes, 11 de diciembre de 2020

LOST LANDS 5: ICE SPELL

Un grupo de investigadores descubre un submarino alemán incrustado en una montaña de hielo. Las misteriosas cajas guardadas en su interior son trasladadas a un museo y el material que contienen puesto en exhibición. Una noche, el guardia de seguridad activa inconscientemente un extraño artefacto con forma de cuerno desatando un peligro desconocido. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía, Objetos Ocultos
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Entretenido. Las partes de Objetos Ocultos se salen del habitual pulsar a saco simplemente. Muchos escenarios. 

Lo peor. Ciertos minijuegos del mismo tipo de los que podían haber prescindido tranquilamente por ser relleno evidente. Trama floja. La explicación de cómo realizar algunos puzzles no acaba de ser clara.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar algo.

Franja Inferior de la pantalla. Se compone de:

Cuaderno. Aquí se anotan las experiencias de Susan.

Menú. Desde aquí salimos del juego o accedemos a las opciones y al apartado de Extras.

Inventario. Puede tenerse a la vista o esconderlo pulsando en el pequeño icono del candado. Los objetos con el signo de “+” indican que se han de manipular dentro del inventario o necesitan de otro objeto para completarse.

Pista. Dan pequeñas ayudas que permiten continuar o saltar puzzles dependiendo de la dificultad elegida.

Mapa. Elemento imprescindible para desplazamientos rápidos o ver dónde hay tareas y extras  disponibles según dificultad escogida.

VALLE DE LOS GUARDIANES

PORTAL ANCESTRAL

Objeto Colección. Carámbano arriba de la alta roca puntiaguda.
Objeto Transformable. Un barrilete en el suelo ante la pared rocosa derecha. 


Examinamos al fondo en el frente, en el suelo asoma un pequeño objeto plateado. Lo cogemos, es una piedra afilada. Examinamos el saco a la derecha de la piedra cortamos la cuerda que lo cierra con la piedra afilada y del interior sacamos una nota de Maaron que leemos. A continuación nos llevamos la llave, la capa y la pala. Examinamos de nuevo el punto en donde cogimos la piedra, con la pala desenterramos una escalera y nos enfrentamos al primer puzzle. 


La mecánica consiste en conducir todos los montones de nieve al agujero de la zona inferior. Para ello hemos de pulsar en las baldosas contiguas y que así el montón de nieve avance. Pero hay una pega, según dónde pulsamos, otros montones se cambian pudiéndose poner es lugares de donde no podemos sacarlos teniendo que reiniciar el puzzle. Cuesta un poco conseguirlo, la verdad. Al acabar obtenemos la escalera la cual usamos para salir de aquí.

CAMINO DEL BOSQUE

Objeto Colección. Búho en el árbol izquierdo.
Objeto Transformable. Piña bajo las ramas heladas en primer plano a la derecha.

Examinamos y cogemos el trapo rojo de la izquierda. Ahí mismo pulsamos varias veces para quitar la paja y de la grieta sacamos unas raquetas de nieve. Las usamos en el camino para poder movernos siendo ya posible examinar el escenario. Como de momento tampoco podremos hacer mucho, avanzamos hacia adelante. Un lobo de hielo pasa corriendo por nuestro lado haciéndonos caer. Eso hará que vislumbremos en el suelo una llave atrapada bajo el hielo. 


Avanzamos y toparemos con más lobos. Hemos de cruzar las 4 siguientes pantallas con precaución. Vigilaremos el momento en el que los animales no están mirando para pulsar rápidamente al frente. En caso de errar debemos repetir el proceso.

AFUERAS DEL BOSQUE, EXTERIOR CABAÑA MAARON

Objeto Colección. Búho encima del portal izquierdo.
Objeto Transformable. Nido entre las raíces del árbol. 


Cogemos el palo sobre el tocón del centro, abrimos la puerta de la cabaña con la llave y entramos.

CABAÑA DE MAARON

Objeto Colección. Trozo vidriera bajo la ventana.
Objeto Transformable. Candado-cartera estante superior mueble izquierdo. 


Qué extraño, no hay nadie. Cogemos el hacha clavada en el árbol y el palo de madera que aguanta la cuerda. Examinamos el mueble rinconero del fondo, cogemos una página de Manuscrito. Abrimos los cajones, en uno encontramos una bolsa con monedas, el cajón superior parece atascado. En el inventario abrimos la bolsa comprobando que tenemos 12 kyolls (la moneda de las Tierras Perdidas). Examinamos la mesa, leemos la nota, cogemos la manopla y miramos el piedra rúnica y el libro abierto de hechizos. 

Contiene varias páginas, en su momento los haremos servir. Pulsamos al fondo donde los escalones y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos el palo fino largo apoyado en la ventana y lo usamos en el garfio del techo.
- Examinamos la vitrina roja, cogemos el símbolo y leemos la nota del interior.
- Examinamos la caja de madera en primer plano, colocamos el símbolo en la tapa del libro. Cogemos la página con la pista y el espejo.
- Sacamos la sábana de encima del mueble, muramos el aparato y cogemos la manecilla.
- Apartamos la cortina, miramos el extraño reloj, colocamos la manecilla y el papel con la pista. Ponemos las manecillas según indican y cogemos la manivela. 


- Examinamos la trampilla del suelo, ponemos la manivela y alcanzamos la cesta de abajo con el palo-gancho. Abrimos la cajita de la cesta, cogemos la llave y el cristal rojo.
- Abrimos la vitrina con la llave, nos llevamos la varita.
- Pulsamos en el aparato extraño, colocamos el cristal rojo, el espejo y la varita. Recordamos la nota de la vitrina de modo que giraremos los espejos para que la luz impacte en la varita. Una vez cargada la cogemos.

La varita no es necesario llevarla encima. Podemos perfectamente dejarla encima de la mesa junto al libro de hechizos ya que únicamente la usaremos aquí cuando sea momento. Nos vamos.

EXTERIOR CABAÑA MAARON

Alcanzamos el caldero de la rama con el palo largo del inventario.

CAMINO DEL BOSQUE

Examinamos la rama tirada en medio del camino, usamos el hacha para cortarla y nos llevamos la leña.

CABAÑA DE MAARON

Ponemos la leña en la chimenea, tocamos el fuelle para avivar el fuego. Colocamos el caldero y lo retiramos con la manopla.

CAMINO DEL BOSQUE

Pulsamos en el suelo donde hay una llave atrapada bajo el hielo, vertemos el agua caliente del caldero y sacamos la llave. Volvemos al exterior de la cabaña, examinamos la reja del fondo, la abrimos con la nueva llave y pasamos.

PUEBLO MEDIANO

Objeto Colección. Manoplas sobre la barandilla derecha.
Objeto Transformable. Un pote bajo la roca del camino en el lado izquierdo. 


Examinamos el tablón de anuncios de conde cogemos una página de Manuscrito y leemos la otra nota. Algo sobre que alguien paga 30 kyolls por una muela de gigante. Nos quedamos con el punzón. Vamos recto al fondo, de la roca cogemos un fragmento de piedra rúnica. Atrás y miramos la puerta de la casa con forma de calabaza, es la tienda de Nomianna. En este lugar iremos adquiriendo objetos con los kyolls que tengamos. Hablamos con la dueña, nos entregará un críptex que Maaron se dejó aquí. Hay que averiguar cómo abrirlo.

CABAÑA DE MAARON

Pulsamos en el mueble esquinero. Usamos el crítex en los símbolos grabados en la madera poniendo los que vemos y logrando abrirlo. Sacamos un papel con un dibujo y una pieza de mecanismo. Seguimos con ese mueble ya que usaremos el dibujo en la estatuilla colocando bien sus brazos según muestran. Se abre el primer cajón, apartamos la ropa y cogemos un fragmento de piedra rúnica. Pulsamos en la mesa de antes, encima dejamos la varita y los dos fragmento de las piedras rúnicas.  


Examinamos el libro de hechizos, el primero sirve para reparar, estudiaremos el trazado del dibujo. Pulsamos en la varita y debemos copiar ese trazado sin pasar por el mismo sitio. Al acabar tendremos la piedra completa. Nos la llevamos, salimos al exterior y la colocamos en el portal de la derecha. Éste se activará, lo cruzamos. 


RUINAS DE LA FORTALEZA

Objeto Colección. Carámbano apoyado en la cadena de la izquierda.
Objeto Transformable. Manzana en el árbol derecho. 


Examinamos el poste de piedra y nos llevamos el orbe de energía. Examinamos los restos de la estatua, colocamos el orbe en su pecho y cogemos un frasco de esencia. En el inventario examinamos el frasco, quitamos el papel que tiene y lo leemos. Sabremos que el frasco contiene veneno de basilisco. Examinamos el carromato, usamos el punzón y el vehículo se hunde. Examinamos el boquete formado, parece que conduce a una mazmorra al parecer. Tocamos dos veces la tela roja y de ese modo descendemos. 

MAZMORRAS DE LOS ENANOS

CATACUMBAS

Examinamos el tonel, le sacamos las bandas de acero y rompemos los tablones. En el interior hay alquitrán seco, precisamos algo para cortarlo. Examinamos el cadáver cubierto por unos hongos fluorescentes, nos los llevamos. Abrimos la bolsa del muerto, sacamos un paquetito de tela, dentro de éste hay 10 kyolls. Vamos un momento a la tienda del pueblo de los medianos a comprar un pico y regresamos aquí. Con el pico rompemos un pedazo de alquitrán del barril y nos lo llevamos dentro del cubo que tenemos. 


Nos desplazamos a la cabaña de Maaron y colgamos el cubo en la chimenea. En el inventario combinamos el palo con el trapo pasando a ser una antorcha improvisada. Cuando el alquitrán se torne líquido, empapamos la antorcha y regresamos a las catacumbas. Examinamos la zona del barril, ahí cuelga una cuerda, la prendemos con la antorcha pudiendo por fin iluminar el lugar.

Objeto Colección. Trozo vidriera incrustada en pared por encima de la vagoneta.
Objeto Transformable. Bolsa verde debajo de la rueda de la carreta destrozada. 


Cogemos la rueda de la carreta que aún está entera. Quitamos la sábana sobre los restos de la carreta y resolvemos los Objetos Ocultos. 

- Cogemos el mando redondo dentro del cesto y la piedra junto a la botella. Usamos la piedra para romper la botella de donde sacamos un papel y no quedamos con uno de los trozos de cristal.
- Examinamos la maleta, cogemos la mitad de unas tenazas.
- Examinamos el saco de patatas. Apartamos los tubérculos, usamos la mitad de las tenazas del inventario para coger la otra parte y nos llevamos también la figura del gallo.
- Examinamos la caja de madera atacada con curdas. Las cortamos con el cristal, sacamos los clavos con las tenazas y nos llevamos una sierra y la figura de un conejo.
- Examinamos los tablones, los cortamos con la sierra, miramos el hueco y examinamos el baúl. En el cierre ponemos el mando y el papel de la pista. El código es sencillo, hemos de contar en el dibujo la cantidad de elementos que se muestran en los mandos. Flores 8, pájaros 5, manzanas 7. Abrimos y cogemos la figura de un cerdo.
- Pulsamos en el maletín, ponemos las 3 figuras de animales, abrimos y cogemos una carta. Es para la dueña de la tienda del pueblo mediano. 


Examinamos la vagoneta, la empujamos con intención que su impacto contra la puerta del fondo la rompa permitiéndonos seguir, pero no pesa lo suficiente para lograrlo. Examinamos las vías, cogemos los alicates. Sin salir de esta pantalla, en el mecanismo del cabestrante de la cuerda colocamos la rueda de carreta y la giramos haciendo de ese modo volver la vagoneta a este punto. A continuación examinamos la red llena de pedruscos y la cortamos con los alicates. Pulsamos en la vagoneta y luego en los pedruscos para llenar la vagoneta. 

Notamos que una de las rocas que han caído es de color rojizo, la cogemos, es una piedra carmesí. Soltamos la cuerda que la sujeta y esta vez con el peso añadido romperá el acceso que conduce a las minas. Avanzamos allí, en la oscuridad apreciamos una figura, la tocamos y por suerte para nosotros se trata de Folner, un viejo conocido. El enano nos dará 6 kyolls.

RESIDENCIA DE FOLNUR

Objeto Colección. Manoplas colgadas en la tubería verde derecha.
Objeto Transformable. Una caja sobre la tubería por encima del ventilador. 


Examinamos el baúl, de ahí cogemos unas tenazas de herrero. Examinamos la vagoneta, apartamos las piedras, cogemos la palanca, la colocamos en el hueco del mecanismo del raíl y la accionamos. La vehículo vagoneta y en su lugar tendremos una locomotora. Examinamos el horno de la izquierda, cogemos la página de manuscrito y miramos el libro. Contiene una receta para fabricar ácido omnívoro. Los ingredientes a buscar son: agua destilada, setas brillantes, piedra carmesí, lágrimas de cueva, veneno de basilisco. Nos llevamos el frasco


Examinamos el aparato de controles del fondo junto a los barrotes del túnel pasando a un puzzle. Hemos de colocar los tramos de vía de forma que creemos un recorrido como el que se ve en la captura.  Los barrotes de la reja se elevan desbloqueando ese acceso. Examinamos la entrada del túnel, vemos gotear agua del techo, usamos el frasco vacío del inventario obteniendo lágrimas de cueva. En teoría con esto, debemos tener todos los ingredientes para fabricar el ácido omnívoro. 


Abrimos la portilla inferior del horno y prendemos fuego con la antorcha. A continuación seguimos exactamente las instrucciones de la receta consiguiendo un botellín con el ácido omnívoro. Examinamos la locomotora, abrimos el panel del depósito de combustible y Folnur dirá que para funcionar necesita calorinita, unas piedras de color azul. 

VALLE DE LOS GUARDIANES - RUINAS DE LA FORTALEZA

Examinamos la reja de la torre izquierda derrumbada. Usamos el ácido omnívoro en el cierre y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Examinamos la escalera del suelo, cogemos la palanca adornada.
- Quitamos las dos cortinas rojas, cogemos la cuerda y echamos un vistazo al cierre de la puerta. Cogemos una rueda de piedra, usamos la palanca en el hueco de la pared y la accionamos. La reja se levanta. Echamos un vistazo dentro.
- Examinamos el artefacto de la mesa derecha, cogemos una lupa, dos tablones y ponemos la rueda de piedra en el artefacto.
- Apartamos el tablón grueso de la izquierda, examinamos el portal en miniatura. Usamos la lupa en la lámpara de aceite para encenderla y la cogemos.
- Pulsamos en la escalera del suelo, colocamos los dos tablones que faltan y los sujetamos con la cuerda. Cogemos la escalera reparada y la usamos en el boquete del techo. Alumbramos con la lámpara de aceite y nos llevamos el cristal.
- Pulsamos en el portal en miniatura, colocamos arriba el cristal, presionamos el botón verde y cogemos el papel con la pista.
- Pulsamos en el artefacto de la mesa derecha, si antes no lo hicimos, colocamos la rueda de piedra, añadimos el papel de la pista y resolvemos. Se abre un cajón, cogemos la llave.
- Examinamos el baúl, lo abrimos con la llave y nos llevamos las piedras de calorinita.

MAZMORRAS DE LOS ENANOS

RESIDENCIA DE FOLNUR

Metemos la calorinita en el depósito de la locomotora, las encendemos con la antorcha y avanzamos por el túnel.

SALIDA DE LA CUEVA

Objeto Colección. Trozo vidriera dentro de una de las puertas de arriba a la izquierda.
Objeto Transformable. Una especie de puerta en la alto de la enorme roca puntiaguda del centro sobre la cual hay unos engranajes. 


Llegamos en el instante de ver la lucha de un lobo de hielo contra un guerrero, ambos caen. Examinamos los cuerpos. Cogemos el puñal, registramos la bolsa de donde sacamos 8 kyolls y una pieza de mecanismo. Examinamos el montoncito de sal cerca de los muertos, de ahí cogemos un pieza de mecanismo. Examinamos las escaleras derruidas y la reconstruimos colocando los bloques en el lugar que corresponda. Echamos un vistazo arriba de esa escalera. Cogemos la página de manuscrito, colocamos dos dos engranajes y la palanca. 


Lo colocamos como se ve en la imagen, accionamos y ya es posible continuar avanzando pero en el siguiente escenario hace demasiado frío para adentrarse llevando solo un pijama y una capa. 


VALLE DE LOS GUARDIANES/PUEBLO MEDIANO

Entregamos la carta a Nomianna, como recompensa recibimos 6 kyolls. Aprovechamos disponer del suficiente dinero para comprar ropa adecuada para soportar bajas temperatura. Volvemos a la salida de la cueva de antes y avanzamos.

MONTAÑAS HELADAS

SENDERO HACIA LAS MONTAÑAS

Objeto Colección. Carámbano arriba en primer plano.
Objeto Transformable. Pluma sobre la nieve en primer plano a la izquierda. 


Examinamos la estatua y la descongelamos usando la antorcha del inventario. No es una estatua, ambos, jinete y caballo están vivos a duras penas. Cogemos el collar-llave del cuello del druida y con ella abrimos la alforja del animal. Sacamos un elemento de rayo y una botella de ron. Damos la bebida al druida y nos quedamos con su báculo. Examinamos la pared de hielo de la izquierda, la derretimos con el báculo y avanzamos. Maldición, hace su aparición un monstruo helado atacando. Afortunadamente Maaron y otros druidas llegan al rescate.


El monstruo capturado es un Tarsas Gélido, un ser que no debería haber despertado de su letargo. Examinamos las losas del suelo de delante, las apartamos dejando a la vista el esqueleto de un gigante. Apartamos sus manos pero no podemos coger el libro. Miramos su cráneo, con las tenazas sacamos una muela. Examinamos el pico de hielo detrás de la tumba, Folnur lo destroza con su martillo creando un camino. Por desgracia es demasiado resbaladizo para subir por él. Vamos por la izquierda.

MESETA MOUNTHOR

Objeto Colección. Búho en los matorrales de la izquierda.
Objeto Transformable. En el suelo justo bajo el búho, un puñado de nieve que cambia a calavera animal.

Los druidas están intentando contener mágicamente al Tarsas Gélido. Hablamos con Maaron, nos entrega el elemento de llamas. Examinamos el gigante muerto medio sepultado en la derecha, cogemos de su mano una página de manuscrito. Cogemos el gancho utilizando el puñal. Abrimos la bolsa de la cual sacamos un botellín de azufre. Examinamos el estandarte de la izquierda, recordaremos el dibujo del hombre y los 2 símbolos marcados en verde.


Viajamos un momento a la tienda de los medianos, vendemos la muela por 30 kyolls lo que permite comprar una cuerda. Vamos la sendero de la montañas, combinamos la cuerda con el gancho y lo usamos en la rampa resbaladiza derecha. Ascendemos por ella.

GARGANTA

Objeto Colección. Trozo vidriera sobre una roca bajo el puente roto de la derecha.
Objeto Transformable. Espada-palo al inicio de los escalones.


Examinamos la estatua rota arriba de la escalera, cogemos la alabarda. Falnur indica que si derribamos la estatua se podría improvisar un puente para cruzar al otro lado y para ello nos entrega una bala de cañón. La examinamos en el inventario, cogemos el papel de instrucciones  y lo leemos. Es una receta para fabricar pólvora. Necesitaremos: carbón molido, salitre, azufre, y mecha. De momento tenemos tan sólo el azufre.  Examinamos la masa negra de carbón incrustada en el lado derecho de las rocas. Usamos la alabarda haciéndolo caer.

Entre los restos hay un cofre, Fulnor lo abrirá por nosotros. Del interior cogemos una página de manuscrito, un martillo, un saquito y 35 kyolls. De paso no llevaremos un trozo de carbón.

VALLE DE LOS GUARDIANES/PUEBLO MEDIANO

Entramos en la tienda, compramos salitre. Como regalo por ser buena clienta nos regala unas manoplas.

MAZMORRAS DE LOS ENANOS

SALIDA DE LA CUEVA

Examinamos el cuerpo del lobo de hielo, usamos el martillo en los cristales rojos consiguiendo sangre de lobo helada.

RESIDENCIA DE FOLNUR

Pulsamos en el horno. Metemos el carbón en el molinillo, lo molemos y recogemos el polvo del cajón con el saquito del inventario y la cuchara. Seleccionamos la bola de cañón en el inventario. En esta pantalla usamos el polvo de carbón, el salitre y el azufre. Pulsamos en todos para abrir y verter un puñado dentro de la bala siguiendo las instrucciones de la receta. Finalmente como mecha servirá el propio papel de la receta. Ya tenemos una bomba


MONTAÑAS HELADAS

GARGANTA

Colocamos la bomba en la estatua arriba de la escalera, prendemos con la antorcha y se crea un puente. Examinamos el lado derecho del puente, la puerta que había aquí se ha roto por el impacto. Vemos un esqueleto y un grabado en la pared. Pulsamos en el dibujo y la pista pasará la cuaderno. Ascendemos arriba de la montaña. 


SEPULTURA DE LOS GIGANTES

Objeto Colección. Carámbano en la plataforma de la calavera gigante.
Objeto Transformable. Símbolo rojo en el gran cuerno izquierdo. 


Cogemos la página de manuscrito enganchada en el cuerno izquierdo. Repartidas por el escenario hay un par de puñados de monedas, las cogemos. Miramos un objeto con púas al inicio de los escalones de hielo, es una pieza de llave. Cogemos también las 4 estacas clavadas en la nieve. Examinamos la base de la plataforma de la calavera, colocamos las estacas en el poste a modo de escalera y las aseguramos con el martillo. Ascendemos quedando ante el puzzle del cierre. 


En la parte inferior hay un pasador con dientes, lo seleccionamos y arrastramos poco a poco éste se puede tanto girar como seleccionar y arrastrar hacia adelante y atrás. El objetivo es colocar todos los pistones a la misma altura por arriba y línea central. Para eso giramos dos veces el pasador y acto seguido lo arrastramos lentamente hacia la derecha hasta lograr posicionar bien los pistones. Ya logrado, resolvemos los Objetos Ocultos del interior de la calavera. 


- Cogemos el bichero, el garrote y un gancho con una argolla.
- Examinamos la cadena de la derecha, sacamos la punta de la lanza con ayuda del garrote, vemos que la jaula desciende, aún no podemos abrirla.
- Examinamos los dientes del frente, apartamos el heno, cogemos un engranaje, usamos la lanza para sacar uno de los dientes y cogemos la baldosa.
- Examinamos el cabestrante de la grúa al fondo izquierda. En la cuerda colgamos el gancho, ponemos el engranaje, accionamos y ascenderá un cubo del cual cogemos una baldosa.
- Usamos el bichero para bajar la escalera de la plataforma superior, miramos la caja de madera arriba, colocamos las dos baldosas y resolvemos el puzzle de buscar parejas. Al acabar cogemos una llave y la mitad de un fragmento.
- Examinamos el cofre de arriba, lo abrimos con la llave, cogemos la otra mitad de fragmento.
- Examinamos la jaula, ponemos ambos fragmentos y nos llevamos el elemento cúpula.

Si bien disponemos de los 3 elementos que nos permiten solventar algo en la Meseta Mounthor, carecemos de un dato que iremos ahora a averiguar en el Valle de los Guardianes.

VALLE DE LOS GUARDIANES/CAMINO DEL BOSQUE

Examinamos la estatua de la izquierda, pulsamos en los dos símbolos que vimos en su momento en el estandarte de la Meseta Mounthor. La estatua se abre en la zona inferior, echamos un vistazo y resolvemos el puzzle. Se trata de colocar estratégicamente los 8 cristales azules en el tablero de forma que se enciendan todas las lucecitas rojas. Una vez logrado cogemos un segundo pieza-llave que uniremos al que tenemos en el inventario convirtiéndose en una llave del libro


MONTAÑAS HELADAS

SENDERO HACIA LAS MONTAÑAS

Examinamos la tumba del gigante, apartamos sus manos si antes no lo hicimos y usamos la llave recién adquirida en el libro. Cogemos una página de manuscrito, volvemos a mirar en la tumba y cogemos el papel de la pista de los elementos.

MESETA MOUNTHOR

Aquí hay tres grandes bloques de piedra, en cada uno de ellos va uno de los elementos que tenemos en el inventario por turnos ya que debemos resolver un puzzle para cada bloque. Esos puzzles son similares. Se trata de colocar los cuadrados de colores donde indique el papel de la pista que utilizaremos en éstos. Tendremos cuidado a la hora de desplazar los cuadrados ya que no se mueven una posición, sino hasta el tope ya sea hacia un lado o arriba-abajo. La estrategia a seguir es utilizar otros cuadrados para que no avancen más y vayan donde queremos. 


Una vez solucionado y el Tarsas Gélido contenido, hablamos con Maaron. Explica que la única manera de de acabar con el problema es invocando al Tarsas de Fuego. Hay ligero inconveniente, se necesita el cuerno que está en el museo para realizar una copia y crear uno de fuego con el que llamar al otro Tarsas. Sugiere que vayamos a visitar a Buldan. Nos dará un cetro de fuego y una pieza del cofre de Folnur.

MAZMORRAS DE LOS ENANOS

RESIDENCIA DE FOLNUR

Examinamos el cofre y colocamos la pieza en el cierre. Nos llevamos una pieza de un grifo-llave, una placa con pistas y 11 kyolls.

CATACUMBAS

Examinamos la puerta roja de arriba, ahí ponemos la placa de la pista y resolvemos el puzzle. Debemos montar los bloques tal y como indican en la placa. En ambos lados tenemos un hueco vacío para poder dejar bloques para que no molesten en los cambios. Al acabar, entramos.


CRIPTA

Usamos el cetro de fuego para iluminar la estancia. La luz hace emerger una escolopendra enorme y automáticamente nos plantan un puzzle para derrotarla. El objetivo es ir pulsando en las baldosas de forma que acorralemos al bicho sin escapatoria y eliminarle. Este proceso lo repetimos 3 veces en total. Sin el peligro del enorme animal, ya podemos registrar el lugar tranquilamente. 


Objeto Colección. Manoplas en la columna central.
Objeto Transformable. Un collar arriba de todo de la segunda columna. 


Recogemos la losa-runa del suelo. Examinamos el agujero con algo verde fluorescente, son huevos de escolopendra, nos llevamos algunos usando el cuchillo y también la sierra bajo la bolsa. Intentamos alcanzar la bolsa pero una mano la sujeta desde el interior. Examinamos el cuerpo de la escolopendra, con la sierra cortamos el aguijón venenoso. Pulsamos en el agujero de los huevos, usamos el aguijón en la mano y cogemos la bolsa. La abrimos en el inventario sacando 16 kyolls y el fragmento de un símbolo


Examinamos el frontal del sarcófago de piedra bajo los escalones, de ahí cogemos un grifo-llave y miramos el papel doblado. De ese modo sabremos que faltan una serie de piezas para acceder al sarcófago. Examinamos el hueco en la losa por encima del sarcófago, ponemos ahí el fragmento de símbolo y la puerta del frente se abre. Entramos.

TEMPLO

Objeto Colección. Trozo vidriera en el hueco del marco derecho del arco del frente.
Objeto Transformable. Cuerno sobre las manos de la estatua del enano derecho. 


Examinamos los ladrillos de la pared izquierda. Presionamos el que tiene un símbolo y se abre un compartimento. Cogemos la página de manuscrito, 12 kyolls, un papel que habla sobre los polvos de la profecía y el cuerno con los polvos. Examinamos el altar de piedra del centro, vertemos los polvos del cuerno y aparecerá Buldan. Dirá que hemos de abrir la tumba de su tatatarabuelo con una llave especial que está rota en trozos. Nos entrega un trozo de llave. Usamos ese trozo en la luz que emana el altar viendo qué piezas faltan. 

Examinamos la mesa de la estatua izquierda, cogemos el carrete de hilo (sin hilo) y una aguja de coser.

VALLE DE LOS GUARDIANES

POBLADO MEDIANO

Entramos a la tienda y compramos un souvenir de los enanos.

CABAÑA DE MAARON

Pulsamos en la mesa, colocamos encima el souvenir y consultamos en el libro el patrón del hechizo “Destrucción”. Cogemos la varita y procedemos a copiar el patrón de líneas. Conseguimos un trozo de la llave de la tumba. 


MAZMORRAS DE LOS ENANOS

TEMPLO

Examinamos el haz de luz, ahí ponemos la pieza de la llave más las dos llaves-grifo que poseemos. Cogemos la llave completa.

CRIPTA

Pulsamos en el frontal del sarcófago de piedra y colocamos la llave. Consultamos el papel de la pista y procedemos a resolver el puzzle. No es complicado pero si extremadamente tedioso ya que para situar los colores en su lugar habremos de ir girando el círculo externo, desplazar la franja central a un lado u otro y usar los grifos para intercambiar posiciones. Al acabar echamos un vistazo dentro de la tumba. Cogemos la página de manuscrito y los fragmentos de un tapiz


TEMPLO

Hablamos con Buldan, dirá que reparemos el tapiz. En el inventario combinamos las manoplas con el carrete de hilo y la aguja. Examinamos la pared izquierda de los ladrillos, colocamos aquí los trozos de tapiz y la aguja e hilo. A continuación componemos el tapiz en su totalidad. Pero no vale ir poniendo trozos de cualquier modo, notaréis que a pesar de intentar colocar el correcto el juego no lo acepta. Eso es porque se requiere hacerlo en cierto orden. Tan solo es ir probando con otro trozo y listo. 


Confirmamos que debemos convocar al otro Tarsas y precisamos del cuerno el cual está destruido. Comenta también que hemos de ir al otro lado de la barrera de la garganta, la cual sólo es posible cruzar con un elixir de sangre fría. Nos da la receta para crearla, le echamos un vistazo. En realidad a estas alturas lo tenemos todo. Examinamos la mesa de la derecha, colocamos la receta, la sangre de lobo y los huevos de escolopendra. Acto seguido tan solo vamos pulsando y usando el martillo del inventario para golpear las clavijas. Llenamos el botellín de cristal con el elixir de sangre fría y nos vamos. 


MONTAÑAS HELADAS

GARGANTA

Avanzamos recto al fondo donde hay una barrera de viento sobrenatural. Usamos el elixir y la cruzamos.

MURO DEL PRIMER NACIMIENTO

Objeto Colección. Carámbano arriba a la derecha.
Objeto Transformable. Un grieta por encima de la cueva izquierda. 


Examinamos el campamento y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos el caldero y una cuerda.
- Examinamos la tienda izquierda, cogemos el cuchillo.
- Examinamos el cubo brillante recto al fondo, cogemos una llave extraña.
- Examinamos la tienda derecha, usamos el cuchillo y cogemos el palo. Usamos la llave extraña para abrir el baúl de donde cogemos una página de manuscrito, una pieza estrellada y una nota.
- Miramos de nuevo la tienda izquierda, usamos en la piedra el palo y luego la cuerda obteniendo un mazo.
- Usamos el mazo en los cristales helados de la derecha y nos llevamos un puñado.
- Examinamos la hoguera, ponemos el caldero encima y los cristales helados dentro. En cuanto se derriten el fuego se apaga. Cogemos otra pieza estrellada.
- Pulsamos en el cubo brillante del fondo, ponemos las dos piezas estrelladas y la nota. Pulsamos en los botones en el orden marcado por las flechas y las VECES que indica el número dentro del redondel. Obtenemos una losa-runa.


Echamos un vistazo a la cueva de los Fenrons de la izquierda, apartamos los huesos y cogemos el sello protector (1/2). Avanzamos la muro del frente. En este lugar iremos colocando las losas-runa que iremos encontrando. De momento tan sólo se pueden poner dos. Aunque en el muro hay una más, ciertos huecos solo son accesibles al colocar otras y que se creen una especie de escaleras que conectan unos con otros. Por tanto dejamos estar esto de momento, dejamos el zoom del muro y ascendemos arriba de la montaña.

PICO DE LA MUERTE

Objeto Colección. Carámbano en uno de los escalones.
Objeto Transformable. Pisada en la nieve en el lado derecho de los escalones. 


Examinamos la roca helada de la derecha, usamos el cetro para deshacer el hielo y cogemos una pieza de sello protector (2/2). Examinamos esa especie de palo clavado en la nieve, cogemos una página de manuscrito y el taladro. Examinamos el árbol de cristal izquierdo, lo rompemos con el martillo y con la bolsa del inventario nos llevamos un trozo.

SEPULTURA DE LOS GIGANTES

Examinamos el pomo de la espada clavada en la calavera del gigante, tocamos la lente y colocamos el sello protector. Un haz de luz impacta en la pirámide, la examinamos. Tocamos el panel redondo brillante entrando en un puzzle. Es sencillo, aunque entretenido. Se trata de girar los discos de manera que compongamos cada arma con las partes que le corresponden. El disco interno central es fijo, por tanto servirá de guía. Sabremos que una pieza está bien porque se iluminará.


Lo aconsejable es completar primero el disco central y luego el externo. El mejor método es escoger una arma e ir completando en orden las que le siguen a continuación. Disponemos de dos huecos en los laterales para poder ir intercambiando piezas. Al acabar la pirámide se abre, cogemos un cubo rompecabezas. Maaron ha venido hasta aquí, dice que robemos el cuerno del museo para poder crear otro. En tal tarea tendremos que solicitar la ayuda de un hada y un duende. Maaron nos da la llave del armario de su cabaña.

VALLE DE LOS GUARDIANES

CABAÑA DE MAARON

Con la llave abrimos el armario de encima de la mesa y nos llevamos un tablón con una cuerda.

PUEBLO MEDIANO

Examinamos el pozo, colocamos el tablón con cuerda y descendemos. Ya dentro, cogemos un palo el cual combinamos con el taladro y lo usamos en el agua helada. Acabamos de romper lo que queda con el martillo sacando una urna. La abrimos en el inventario consiguiendo 43 kyolls


CABAÑA DE MAARON

Pulsamos en la mesa, dejamos encima la urna, buscamos en el libro de hechizos el de “Revelación”, usamos la varita y nos llevamos una piedra rúnica que sirve para activar portales. Salimos al exterior, examinamos el portal de la izquierda, colocamos la piedra rúnica y cruzamos.

BOSQUE OSCURO

ESPESURA FORESTAL

Objeto Colección. Búho en la rama con forma de Y del árbol derecho.
Objeto Transformable. Rosa/seta al pie del árbol derecho primer plano. 


Examinamos el hueco del tronco del árbol izquierdo. Sacamos la telaraña con el cuchillo y cogemos unas piñas. Examinamos la mano que sobresale del suelo a la derecha del camino, la tocamos viendo una armadura dentro de un boquete. En el zoom le cogemos la ballesta y el medallón que es una pieza de llave. Al probar salir del boquete nos damos cuenta que no podemos. Usamos la ballesta en el árbol y subimos. 

ONTUS ANCESTRAL

Objeto Colección. Búho en las raíces de la izquierda.
Objeto Transformable. Rollo cuerda junto una piedra a la derecha. 


Cogemos la losa-runa del suelo enfrente. Examinamos el bloque-altar del centro y cogemos un sacaclavos. Sin salir de este zoom, colocamos el cristal verde del inventario en el cuenco del altar y el árbol ancestral despierta. Dirá que hay una puerta en cada uno de sus lado que se abren resolviendo enigmas. Nos entrega una pieza de llave. Accedemos al cubo rompecabezas del inventario, le colocamos las dos piezas llave y resolvemos. En la página 15 del cuaderno tenemos la pista que sirve para este puzzle. 


Se trata de girar las esquinas de manera que coincidan con el dibujo del cuaderno. Al acabar cogemos un fragmento de símbolos. Examinamos la puerta redonda a la derecha del árbol, aquí ponemos el fragmento de símbolos. Lo que debemos hacer es pulsar 3 botones del centro cuyas líneas compongan el símbolo que destacan en verde en los botones grandes externos. Haremos esto con todos y únicamente siempre el que esté resaltado en verde, si intentáis hacer cualquier otro no funcionará. La puerta se abrirá al acabar, entramos.
 
ROCA SOLITARIA 

Objeto Colección. Manoplas en la rama del árbol.
Objeto Transformable. Flor azul primer plano izquierda.

Miramos al cuervo, le lanzamos una piña y el medallón que sujeta en el pico cae al agua, necesitamos algo para sacarlo de ahí. Examinamos el palo largo de la izquierda y usamos en éste el cuchillo. Examinamos el tonel, usamos el sacaclavos quedándonos con los clavos, y del interior nos llevamos unos banderines rojos. Usamos el palo y los banderines en la ciénaga pasando a un puzzle. A estas alturas este nuevo método de puzzles me está tocando bastante las narices, en serio. Son desagradables y se repiten hasta la saciedad. 


Tocará ir situando banderines en la cuadrícula de manera que creemos un camino seguro hasta la cueva del otro lado. Si un recuadro es incorrecto aparecerá un agujero indicando que no se puede poner nada ahí. Al terminar y cruzar la ciénaga probamos de llegar a la entrada de la cueva, pero Susan dirá necesitar un puente o pasarela para recorrer el último tramo. Salimos del zoom y pulsamos en los trozos y postes que vemos procedentes de un puente roto. Cogemos los tablones y la losa-runa.

En el inventario examinamos los tablones, pulsamos en ellos dos veces para que creen una especie de escalera en la que usaremos los clavos y el martillo. Utilizaremos este objeto para llegar hasta la entrada de la cueva. Aunque no sé por qué nos hemos tomado la molestia, Susan cae igualmente al agua. Afortunadamente es rescatada por un duende.

CUEVA DEL DUENDE

Objeto Colección. Carámbano por encima del duende.
Objeto Transformable. Guante-bufanda entre los 3 escalones de la derecha.


Hablamos con Krickar, el duende. Acepta echar una mano en el robo del cuerno si encontramos sus herramientas. Cogemos el bichero de la pared. Examinamos las pieles del suelo a la izquierda, las apartamos y cogemos un desplantador. Examinamos la gran roca del fondo con dos velas, de ahí cogemos unas cañas. Examinamos los escalones sueltos de la derecha, usamos ahí las cañas y subimos a echar un vistazo. Resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos un cazo del hueco arriba de todo derecha.
- Examinamos el barril, cogemos el lagarto y llenamos el cazo con agua.
- Examinamos la hoguera, la apagamos con agua del cazo y cogemos la espada rota.
- Examinamos el cofre, cogemos un tornillo de madera.
- Examinamos los trastos amontonados, los apartamos poniendo de pie un tótem. Cogemos un palo junto al escudo que hay detrás.
- Examinamos la pared del fondo por detrás de los trastos, cogemos la cabeza del mazo con el palo del inventario.
- Pulsamos en la hoguera, rompemos la roca con el mazo para sacar el cepillo.
- Examinamos la pared del fondo, limpiamos la mancha con el cepillo y recordamos la pista del dibujo.
- Pulsamos en el tótem, colocamos el tornillo de madera, usamos la pista de los dibujos, colocamos las paletas de forma que en el centro queden esos dibujos y nos llevamos una llave.
- Examinamos la jaula, la abrimos con la llave, usamos la espada en el cojín sacando un búho.
- Pulsamos en el cofre, ahí colocamos el búho y el lagarto. Cogemos el cinturón de herramientas del duende.

Entregamos el cinturón a su propietario quien dirá que para la misión de robar en el museo hemos de buscar la colaboración del hada Flylena en sus dominios. Nos da un dibujo-pista.

ROCA SOLITARIA

Examinamos el estanque, usamos el bichero y recuperamos el medallón que dejó caer el ave cuando la molestamos antes.

ESPESURA FORESTAL

Examinamos el montículo de tierra en mitad del camino, usamos ahí es desplantador, tocamos la calavera y encontramos 6 kyolls


ONTUS ANCESTRAL

Examinamos la puerta izquierda, colocamos el papel de la pista y resolvemos el puzzle de componer el símbolo celta. Hay que tener cuidado de no solamente poner las piezas, han de estar superpuestas exactamente como indica el papel para que lo de por bueno, o sea, unas por encima o debajo de otras. Al acabar entramos. 


LAGO BRUMOSO

Objeto Colección. Búho arriba columna campana.
Objeto Transformable. Urna en el suelo por delante de la campana. 


Examinamos la jaula del suelo, la abrimos, contiene un erizo. Cogemos el papel-pista que tiene enganchado. Examinamos la campana, la hacemos sonar y acude una barca conducida por un ser espectral. Hablamos con el barquero, nos cruzará al otro lado del lago bajo pago de 50 kyolls. Ponemos las monedas en el cuenco dentro de la barca y avanzamos.

CLARO DE LAS HADAS

Objeto Colección. Carámbano bajo la escalera izquierda.
Objeto Transformable. Es jodido de distinguir. Se trata de un cuerno a la izquierda en primer plano debajo de las hojas de las flores azules. 


Examinamos el carrillón colgado en el centro del escenario y lo cogemos, se trata solo de la base. Examinamos la puerta de arriba y cogemos la nota musical (clave de sol) de piedra. Examinamos la losa musical de abajo, ponemos ahí la clave de sol y nos llevamos los tubos de carrillón. En el inventario combinamos el dibujo-pista con la base del carrillón y los tubos. Procedemos a colocar los correctos según indican. Al acabar colgamos el carrillón donde estaba antes y conoceremos al hada Flylena. 


Pedimos colaboración para realizar el robo, pero ella se niega diciendo que no puede abandonar a su pueblo sin antes curar la enfermedad que sufre su árbol porque la sanadora falleció. Nos entrega un diminuto libro de recetas de la sanadora por si podemos ocuparnos. Examinamos el tronco del árbol a la izquierda. No tiene buena pinta, para curarlo habremos de engrandecer el libro de marras o será imposible leer nada.

VALLE DE LOS GUARDIANES/CABAÑA DE MAARON

Pulsamos en la mesa, ponemos el pequeño libro de recetas encima y buscamos el hechizo “Aumento” memorizando su patrón, el cual copiamos con la varita. Una vez el libro tiene un tamaño más normal, lo abrimos, leemos la receta y del hueco dentro del tomo sacamos una llave. La receta del remedio para el árbol requiere encontrar algo llamado insecto de hongos. El otro problema es que la llave que ha quedado sobre la mesa es demasiado pequeña para ni tan siquiera verla y mucho menos cogerla.

BOSQUE OSCURO

LAGO BRUMOSO

Examinamos el mástil del barco hundido, Usamos el bichero en la escala y subimos viendo un nido. Nos limitamos a coger el mango de un medallón, accedemos al inventario y lo unimos al otro trozo de medallón creándose una llave


CUEVA DUENDE

Pulsamos en el cofre, lo abrimos con la nueva llave y sacamos una mochila de cuero del interior. Accedemos a ella en el inventario. En un bolsillo encontramos una lupa, en otro 70 kyolls y en otro unas pinzas.

VALLE DE LOS GUARDIANES

CABAÑA DE MAARON-PUEBLO MEDIANO

En la cabaña, pulsamos en la mesa, usamos la lupa y las pinzas para obtener la diminuta llave. A continuación vamos a la tienda del Pueblo Mediano y compramos un frasco de insectos hongos

BOSQUE OSCURO

CLARO DE LAS HADAS

Pulsamos en el árbol enfermo, usamos el frasco de los insectos hongo para curarlo. Llega una paloma la cual deja caer algo al suelo. Es una carta de Maaron, la leemos. La misiva viene acompañada por un sello mágico para un portal pero se necesita además polvo de hadas para activarlo. Flylena se niega a dar el suyo, argumenta que podemos encontrar más en el lago brumoso y nos da una flor de adormidera.

LAGO BRUMOSO

Subimos arriba del mástil donde está el nido. Usamos la flor de adormidera en el ave y una vez dormida cogemos el cofrecito. En el inventario usamos en el cofre la lupa y luego la diminuta llave obteniendo el polvo de hadas.


VALLE DE LOS GUARDIANES-PORTAL ANCESTRAL

Examinamos el portal de la izquierda, colocamos el sello mágico y el polvo de hadas. Cruzamos al otro lado.

MUSEO

PATIO DEL MUSEO

Objeto Colección. Búho sobre el muro.
Objeto Transformable. Un caracol sobre los adoquines ante el banco de la izquierda. 


Examinamos la papelera, la volcamos y cogemos una entrada para el museo. Examinamos el banco izquierdo, miramos y leemos el periódico quedándonos también con un clip. Examinamos la puerta del fondo, usamos el clip en la cerradura, cogemos una bombilla y una palanca. Examinamos la farola apagada, ahí cambiamos la bombilla fundida por la del inventario. A continuación examinamos la ventana baja con barrotes, usamos la palanca y entramos.

ARCHIVOS

El cuarto está sumido en oscuridad. Lo primero será encender la luz por el interruptor que hay junto a la puerta. 


Objeto Colección. Manoplas en el suelo.
Objeto Transformable. Rollo película en el estante inferior del mueble central. 

Examinamos el ventilador que hay tras la rejilla de la pared. Detenemos las aspas con el cuchillo y pulsamos para realizar el puzzle. Se trata, obviamente, de guiar al hada por el laberinto del conducto hasta la salida. Cuando lo logre, nos abrirá la puerta.

PRIMERA PLANTA

Antes de poder realizar nada, hay que deshacerse de la cámara de vigilancia situada sobre la puerta del ascensor simplemente pulsando encima de ésta y el duende se encargará. 


Objeto Colección. Trozo cristalera sobre el marco del ascensor.
Objeto Transformable. Centro del relieve de piedra decorativo entre la puerta marrón y la del ascensor.

Examinamos  al fondo del pasillo la zona tras las cintas de prohibido el paso. Desde aquí vemos la sala de exposición siendo vigilada por un guardia, sin salir del zoom, cogemos la losa-runa ovalada que tenemos ante las narices. Sin poder avanzar, habremos de encontrar el modo de llegar a la exposición. Dejamos el zoom y miramos el tablero de la pared izquierda sabiendo que el cuerno está en la segunda planta. Movemos el tablero hallando una llave escondida detrás. Con esa llave abrimos la puerta marrón del pasillo. 


SALA DE VIGILANCIA

Como ocurrió en el pasillo, lo inmediato es inutilizar la cámara de seguridad situada sobre el reloj de la pared del frente. Resuelto eso, movemos la silla y nos subimos a ella para estirar de la cadenita de la lámpara del techo e iluminar el cuarto. 


Objeto Colección. Manoplas arriba de todo de los estantes de la izquierda.
Objeto Transformable. Un paquete marrón encima de los ficheros del estante izquierdo.

Examinamos el teléfono, pulsamos para oír el mensaje grabado acerca de hacer funcionar los ascensores y necesitamos la llave 23, y que miremos la grabación de la fecha 23-11 en donde se ve lo sucedido al guardia que desapareció. Examinamos la vitrina de llaves de la pared del frente, abrimos y nos quedamos con la llave n.º 23. Examinamos el escritorio de la izquierda y resolvemos los Objetos Ocultos. 

- Cogemos el destornillador del archivador gris de la derecha.
- Examinamos la cafetera, cogemos el rotulador y un cuadrado con un dibujo.
- Examinamos el portapapeles entre las dos pizarras y cogemos la cuchilla de un cutter.
- Pulsamos en el archivador gris derecho, colocamos la cuchilla en el cutter y lo cogemos.
- Examinamos la pizarra izquierda de los cuadraditos, ponemos el del inventario y ordenamos la imagen. No es sencillo adivinar qué es, se trata de una enorme flecha apuntando hacia la izquierda y abajo como se ve en la captura. 


- Examinamos lo que esa flecha señala hacia el enchufe de su lado y pulsamos en éste, lo sacamos y cogemos una llave.
- Pulsamos en la cafetera, cortamos el cable con el cutter.
.Examinamos el armarito de los libros, cogemos la cinta aislante, el tirador, usamos la llave del inventario. Colocamos de nuevo el tirador, lo apretamos con el destornillador, abrimos y nos llevamos la bombilla alargada.
- Examinamos el cable verde que está conectado en la lamparita bajo el estante de libros. Ahi usamos el cable con enchufe del inventario y la cinta aislante. Pulsamos en la lamparita bajo el estante, ponemos la bombilla y veremos como aparece un número en la pizarra. Usamos el rotulador en el papelito sticker para apuntar dicho número y nos llevamos la nota.

Examinamos la caja fuerte al fondo del cuarto, usamos el papel con el número que acabamos de conseguir y la abrimos. Dentro hay un caramelo de menta y 1 dólar.

ARCHIVOS

Abrimos la caja número 23 con la llave y nos llevamos los fusibles. Examinamos los archivadores, cogemos el que tiene fecha de 08/23/2017. Accedemos a esa carpeta en el inventario, la abrimos, leemos el informe y sacamos el CD.

PATIO DEL MUSEO

Examinamos el armario de los fusibles, colocamos los que tenemos y resolvemos el puzzle. El objetivo es intercambiar los fusibles de modo que la suma de cada fila de como resultado 30. Ya hecho, entramos al museo y pulsamos en el ascensor puesto que estará operativo. Pulsamos para ir a la planta 2. 


TERCERA PLANTA

En realidad es la segunda, pero en el juego cuentan la planta baja, así que llaman a esta la tercera.

Objeto Colección. Búho en el ventanal del techo.
Objeto Transformable. Abanico en el suelo junto la cortina derecha. 


Examinamos la máquina expendedora, la enchufamos a la corriente, metemos el billete del inventario pero lo vuelve a expulsar arrugado. Examinamos el billete en el inventario, lo tocamos para aplanarlo, lo volvemos a meter en la máquina y cogemos el refresco de cola de la bandeja. Probamos de avanzar hacia adelante, pero hay un hueco en el suelo que habremos de cubrir de algún modo para ir al otro lado. Examinamos el pedestal ante los ventanales, cogemos la losa-runa

Sin salir del zoom del pedestal, apartamos la cortina que cubre la ventana y rompemos ésta con el martillo. Salimos a la escalera de incendios, aquí hay una plancha que bien podría servir para poner sobre el boquete del suelo del pasillo. Pulsamos en la llave inglesa y automáticamente se empieza a sacar el tornillo que sujeta la plancha. Por desgracia el ruido que provoca la acción podría alertar al policía de la calle, mejor nos deshacemos de él antes. En el inventario combinamos el refresco de cola con el caramelo de menta. 


Quitamos el tapón de la botella y despegamos el chicle enganchado con celo a la ella. Abrimos el envoltorio del chicle, colocamos éste dentro del tapón, añadimos encima el caramelo de menta y volvemos a cerrar la botella con el tapón. Se la lanzamos al policía poniéndolo perdido. En cuanto se va, pulsamos en el llave inglesa llevándonos la plancha de metal. Entramos al pasillo, colocamos la plancha sobre el agujero del suelo y cruzamos. En el torniquete usamos la entrada del inventario y avanzamos.

SALA DE EXPOSICIONES

Antes de hacer nada hemos de desconectar la alarma de rayos láser y la cámara de vigilancia. Comencemos con los rayos láser. Tocamos en la cámara de la izquierda para entrar en el puzzle de los rayos. El punto azul de la izquierda representa al hada a quien hemos de conducir hasta el otro lado donde se ve una luz roja y desconectar la alarma. Es un puzzle estúpido que me sobra muchísimo como todos los del mismo estilo que no han parado de aparecer, son molestos la verdad. Al acabar tocamos la cámara para desconectarla también. 


Objeto Colección. Manoplas sobre el marco del cuadro izquierdo.
Objeto Transformable. Cuadro pequeñito en la pared de la derecha.

Examinamos la mancha del suelo con las marcas policiales, cogemos una tarjeta llave. Examinamos el maletín del asiento izquierdo, lo abrimos y sacamos un kit forense. Examinamos el cuerno de hielo, nos lo llevamos.

SALA DE VIGILANCIA

Examinamos el ordenador, lo encendemos por el ratón. Necesitamos una contraseña, así que usamos el kit forense en el teclado destacando tres teclas. Pulsamos en el monitor e introducimos la contraseña 943+Enter. Sacamos el CD que hay en el lector para poner el del inventario. Cerramos la bandeja del lector y visionamos la grabación. Memorizaremos el orden en que las runas de la base del cuerno fueron pulsadas. 


ARCHIVOS

Examinamos la reja del frente, la abrimos con la tarjeta llave, echamos un vistazo dentro abrimos las cajas de madera, de una de ellas cogemos una losa-runa.

MONTAÑAS HELADAS

MURO DEL PRIMER NACIMIENTO

Pulsamos en el muro del fondo, a estas alturas hemos de haber localizado todas las losas-runa que las pondremos en los huecos según su forma. Recordemos que se ha de hacer en cierto orden para que los escalones que se creen ayuden a acceder a otros huecos. Al acabar miramos de nuevo el muro para coger una espada fantasma


PICO DE LA MUERTE

Examinamos al monstruo congelado, cortamos el cuerno con la espada fantasma. 

MAZMORRAS DE LOS ENANOS

TEMPLO

Hablamos con Buldan. Examinamos la bola de cristal, la tocamos y el patrón de joyas de colores pasa al cuaderno.

CRIPTA

Examinamos la puerta izquierda y ordenamos según la pista que tenemos del patrón de colores. Entramos.

TALLER DE LOS ENANOS

Objeto Colección. Trozo vidriera sobre la tubería del alambique superior izquierdo.
Objeto Transformable. Caja de madera encima del alambique derecho superior. 


Examinamos el pilar de piedra entre las dos estatuas de la derecha, cogemos una página de manuscrito y una llave con forma de cabeza de toro. Examinamos el bloque del centro, encendemos el horno con el cetro, ponemos las monedas que aún nos quedan en la parte superior para que se funda. Emerge un laboratorio secreto. Examinamos la puerta de abajo, abrimos con la llave con forma de toro y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Examinamos la zona donde está el cubo de madera. De ahí cogemos unas tenazas y un cincel.
- Examinamos el prensa de la derecha, cogemos un crisol.
- Examinamos la losa distinta del suelo, la levantamos con el cincel y cogemos unas piedras octogonales las cuales dejamos fuera y cogemos el fragmento de una nota.
- Examinamos el baúl del centro, cogemos otro fragmento de nota usando el que tenemos y la aleación de metal.
- Examinamos la chimenea, cogemos una palanca. En el fuego ponemos el crisol y dentro metemos la aleación de metal. Recogemos de nuevo el crisol cuando se haya fundido la aleación.
- Pulsamos en la prensa, colocamos la palanca, la accionamos y cogemos el símbolo de metal.
- Examinamos las piezas octogonales que sacamos de la losa del suelo, vertemos el contenido del crisol en la primera, pulsamos en el molde y sacamos el símbolo con ayuda de las tenazas.
- Pulsamos en el cubo de madera, enfriamos ahí el símbolo.
- Pulsamos en el cofre, colocamos ambos símbolos y resolvemos. Del interior cogeremos unos cristales


Examinamos la zona superior del taller. Colocamos los cristales y los dos cuernos del inventario. Hemos de dejar el de la derecha idéntico al de la izquierda, colocando primero la banda y boquilla y luego proceder con los aros de cristales. No sé el motivo, pero a mi este puzzle no me reaccionaba bien, no me aceptaba los aros indiferentemente del orden que usara. Me tocó saltármelo por narices. Al finalizar nos llevamos el cuerno de fuego. El sacerdote avisa que aquel que use el cuerno para llamar al Tarsas, perecerá. Eh, eh, un momento, ¿cómo que hemos de morir por usarlo? 

MUSEO-SALA DE EXPOSICIONES

Situamos el cuerno en la base de donde robamos el otro en la exposición. Pulsamos en los botones en orden 1432. Estamos por soplar cuando aparece Folnur. El enano no piensa permitir el sacrificio de Susan e interviene. Observamos las escenas finales.


CAPÍTULO EXTRA

En este capítulo Maaron narra una aventura que compartió con Folnur. Buscaremos en los escenarios 12 figuritas de caballos de oro.

RUINAS DE LA FORTALEZA

Hablamos con Maaron. Tiene la mano herida, dirá que busquemos una poción en el bosque para curarla. Abrimos su zurrón, cogemos la pequeña hoz y las hojas de trébol. Cogemos una figura caballo oro arriba a la derecha y un martillo entre los escombros. Examinamos el estandarte rojo de la izquierda, cogemos un trozo de la tela con la hoz. Examinamos la estatua derecha, le cogemos de las manos el mortero y el mazo. Apartamos esa estatua del medio, usamos el martillo en los ladrillos creando una salida de aquí. 


En el inventario combinamos el mortero con los tréboles y pulsamos para pulverizarlos. Pulsamos en Maaron, usamos el ungüento y la tela en la herida. Agarramos al brujo y salimos de aquí.

GRANJA

Cogemos la figurita caballo oro de encima de la hierba ante el establo. Examinamos el establo, cogemos la cesta de mimbre. Examinamos la puerta del molino, la rompemos, apartamos los trozos cogiendo un filete de carne y una llave. Examinamos la cabaña del fondo, abrimos con la llave y resolvemos los Objetos Ocultos. En el capítulo extra son muy fáciles, no los detallaré. Al acabar conseguimos un recolector de fruta. Examinamos el campo de manzanos, usamos la cesta y el recolector. 


Hay que buscar 18 manzanas, algunas de ellas habremos de apartar hojas de las ramas para que queden visibles. Nos ayudaremos a eso pasando el puntero por pantalla. Una vez recolectadas todas, cogemos la cesta llena de manzanas y la usamos en el caballo. Pulsamos en Maaron, vamos arriba y volvemos a charlar con él. Dirá que el ungüento es un remedio temporal, necesita llegar hasta el gremio de druidas para que lo curen. Nos entrega la llave de su cabaña.

JARDÍN DE MAARON

Cogemos la figurita caballo oro sobre el tocón del árbol. Entramos a la cabaña usando la llave.

CABAÑA DE MAARON

Cogemos la figurita caballo oro sobre la chimenea. Examinamos el baúl de la derecha y resolvemos el típico puzzle de girar las piezas para colocarlas sobre el dibujo que les corresponde. Apartamos los objetos y cogemos un cierre. Examinamos la mesa, apagamos el hornillo y nos lo llevamos. 


JARDÍN DE MAARON

Examinamos la carreta, engrasamos las ruedas con el hornillo, usamos el cierre para ponerlas bien e iniciamos el viaje.

CAMPO DE BATALLA

Cogemos la figurita caballo oro entre la hierba ante la catapulta. Examinamos las plantas altas del centro, sabremos que tiene propiedades somníferas, nos llevamos un puñado con la hoz. Avanzamos al fuerte.


FUERTE

Cogemos la figurita caballo oro ante la torre izquierda. Cogemos el morral del suelo y la carretilla. Examinamos la torre de la derecha, sacamos la espada del cadáver y entramos por la puerta. 


TORRE

Topamos con un grupo de orcos. Su jefa nos perdonará la vida a cambio de que les ayudemos a acceder a la cámara del tesoro. Aceptaremos, qué remedio. Nos confiscarán las armas hasta cumplir lo pedido. Ya a solas,cogemos la figurita caballo oro bajo el banco derecho y un cucharón enganchado en la parte superior del estandarte derecho. Examinamos el barril, lo abrimos y llenamos el cucharón con agua. Examinamos la mesa, cogemos el papel con un código de símbolos


Examinamos las balas de cañón, usamos en ellas la carretilla y metemos dentro unas cuantas.

CAMPO DE BATALLA

Examinamos la catapulta, usamos las balas de cañón y haremos caer la estatua del muro del frente. Examinamos la estatua cogiendo una llave-cruz de su mano. Examinamos el carro con sacos de mijo y usamos ahí el morral. En el inventario combinamos el morral con el cucharón de agua y se lo ofrecemos al caballo. Entramos al fuerte y subimos a la torre.

TORRE

Pulsamos en la mesa. Ahí ponemos la llave-cruz sobre la hoja de papel, pulsamos en el carboncillo y lo usamos en la llave. Nos llevamos la llave y el boceto


FUERTE

Examinamos la herrería de la derecha. Colocamos el boceto sobre la mesa y resolvemos los Objetos Ocultos. Al finalizar obtendremos 2 llaves-cruz. Examinamos el suelo donde antes cogimos la carretilla, usamos las dos llaves en la placa del suelo, usamos el dibujo pista del inventario y resolvemos el siguiente puzzle que abrirá un pasaje. Descendemos. 


ENTRADA CÁMARA DEL TESORO

En la antesala conocemos a un duende que se expresa casi como Gollum. En el inventario combinamos el trozo de carne con la planta de propiedades somníferas y se la damos al duende quien no tarda en dormirse. Cogemos la figurita caballo oro del suelo entre las columnas de la izquierda. Examinamos al duende, le cogemos una llave. Abrimos el baúl del rincón con la llave, sacamos una aldaba. Examinamos la puerta del fondo, ponemos la aldaba y colocamos bien los sectores de colores como piden. 


Sabremos que un color está bien porque se torna oscuro y queda fijo. Aparecen los orcos, puesto que ya hemos hecho lo que pedían, nos dan la llave de la puerta del patio para que podamos continuar nuestro viaje.

FUERTE

Pulsamos en la puertas dobles del frente, usamos la llave para abrir. Subimos un momento a la torre en donde recuperaremos nuestras cosas. Bajamos y abandonamos este lugar.

RÍO CERCA DEL SENDERO 

Cogemos la figurita caballo oro del suelo ante la cerca. Examinamos el letrero, Folnur cree poder usar la carreta como barca y continuar el viaje por el río. Cogemos el hacha clavada en el letrero y la usamos en la carreta. Pulsamos una vez en ésta para sacar los sacos evitando el exceso de peso. Salimos del zoom, cogemos uno de los tablones largos junto al caballo y lo usaremos en la carreta. A continuación viene otro minijuego de habilidad que sobra tanto como la mitad de los que han incluido. 


Debemos recorrer el río pulsando a derecha e izquierda evitando los obstáculo que vayan apareciendo.

ORILLA DEL RÍO

Cogemos la figurita caballo oro sobre el muro de rocas derecho. Examinamos el punto del muro donde brota un chorrito de agua y de ahí cogemos una botella (1/5). Examinamos los escalones entre las plantas, sacamos la vegetación con la espada y avanzamos. 


EXTERIOR ALDEA DRUIDA

Hablamos con el joven Romir. Explica que para entrar a la aldea necesitamos reparar el silófono de la puerta entregándonos un papel-pista. Cogemos la figurita caballo oro a la derecha de la empalizada de la aldea. Cogemos una botella con un ratón dentro cerda de las raíces del árbol izquierdo (2/5). Examinamos la zona del montón de trastos y resolvemos los Objetos Ocultos. Al acabar conseguimos una escalera. Examinamos el portón, veremos que hay colgadas un par de botellas.


ORILLA DEL RÍO

Examinamos el muro, pulsamos en las hojas cortadas, usamos la escalera y seguimos ese camino.

MIRADOR DE LA COLINA

Cogemos la figurita caballo oro de las rocas de delante. Examinamos el montón de rocas blancas redondas, las apartamos y cogemos una llave rara. Examinamos la cabaña, cogemos otra botella (3/5). Abrimos el cofre con la llave de donde sacamos un rollo de cuerda. Examinamos el nido del águila, usamos con ella la botella del ratón y en cuanto se vaya cogemos otra botella (4/5). 


ORILLA DEL RÍO

Examinamos las hojas del suelo, las juntamos y atamos con una cuerda. Romir nos dará la última botella (5/5). Pulsamos en el chorrito de agua del muro. Colocamos ahí las 5 botellas, usamos el papel-pista y rellenamos las botellas en la medida que indican, recordemos que en la puerta ya habían dos. En caso de equivocarnos, vaciamos la botella pulsando con ella seleccionada en el lado derecho de la pantalla. Tampoco es necesario ser totalmente exacto en la medida a rellenar. El juego admite que esté lo más cercano a la línea. Al acabar nos vamos hacia la aldea. 


EXTERIOR ALDEA DRUIDA

Examinamos la puerta, colocamos las botellas y las tocamos  en el orden según indica la pista que tenemos. 


Entramos en la aldea finalizando el capítulo extra.


Guía realizada por Chuti.

50 comentarios:

Anónimo dijo...

Lo del cuerno, tenía un truco de lo más absurdo. Había que darle un click al aro y ponerlo en horizontal antes de ponerlo en el cuerno.

gabriela cartharius dijo...

En la cienaga he cortado el palo.intente de espantar el pajaro con el palo no valia,luego le tire las piñas y se cayo el fragmento en la cienaga.hasta ahi todo bien ...pero el palo ha desaparecido y no puedo avanzar.Que tengo que hacer?

Chuti dijo...

Hola Gabriela.

Qué raro, igual se trata de un bug porque en este tipo de juegos cuando un objeto no sirve para algo simplemente no te deja usarlo y simplemente no debería desaparecer. El problema es que tiene autoguardado el juego y no se puede cargar una partida anterior... ¿Has probado al cerrar y volver a abrir el juego que el palo esté ahí? ¿Ese palo es la rama que está al inicio del camino en primer plano?

Gloria GV dijo...

Hola, tengo las 45 monedas pero no me deja comprar el souvenir de los enanos, habré hecho algo mal?

Chuti dijo...

Hola Gloria, si tienes las monedas pero no te deja, puede significar que has de hacer algo antes que justifique que lo necesitas. En algunos Lost Lands he topado con que sin esas acciones previas, o conversaciones, o algún objeto, no me permitía avanzar aún no teniendo nada que ver con la tarea en curso.

Ignoro si has hecho algo mal, me es imposible ya que no puedo saber qué has hecho o dejado de hacer en tu partida. Lamento no ser capaz de ayudar mejor, solo decir que revises la guía antes de ir a la tienda por si pasaste algo por algo.

Saludos

Chuti dijo...

Hola Nanami, encantada de haber ayudado. Sí es verdad, me falta el 6. A ver cuando saco tiempo porque con los horarios de mi nuevo trabajo apenas tengo vida. Pero tranquila que el juego caerá.

LoreLujan dijo...

Hola Chuti! Estoy encantada con tus guías. Son geniales! Tengo un problema con el enigma de la puerta izquierda del octubre ancestral. No me deja colocar las piezas en el orden que indica la imagen. Sino que sólo quedan algunas y no en la posición correcta.¿qué puedo hacer?

Chuti dijo...

Hola LoreLujan!

Siento no haber contestado antes. Ese puzzle si es el que creo es complicado explicarlo y la captura que puse es orientativa. Lo mejor es que veas por ti misma el concepto de cómo va en el vídeo que te pondré abajo. Cuidado que contiene spoilers de otros puzzles así que ve directamente al minuto 8:42

https://www.youtube.com/watch?v=JIn4C912zaA

Pidoher dijo...

Hola: He hecho esto: "Examinamos el libro de hechizos, el primero sirve para reparar, estudiaremos el trazado del dibujo. Pulsamos en la varita y debemos copiar ese trazado sin pasar por el mismo sitio.";y no hace nada.
He seguido todas tus guías hasta ahora pero me quedo pillada en este punto, hago el primer gráfico empezando por distintos puntos y nada. Si pulso las piedras sin tocar la varita me dice que tiene que tener todas las piezas pero me aparecen las tres. Es algún error? Tengo que hacer algo de nuevo? Estoy por volver a descargarme el juego. Gracias por anticipado.

Chuti dijo...

Hola Pidoher, a lo mejor te falta un paso previo que te exija necesitar componer la piedra pero lo dudo. Quizá sea un error, esperemos que no. En cualquier caso tienes dos maneras de solventar el problema.

Uno, si es un error, porque a mí en esta entrega del Lost Lands, hubo algún que otro puzzle que a pesar de hacerlo bien no me lo daba por bueno, pero no ese de la piedra, otros. Así que no me quedó más remedio que cambiar la dificultad y usar la opción de saltarlo.

Si es cosa que no lo estés haciendo bien, te paso un enlace de un gameplay, mírate a partir del minuto 19:14 que es el puzzle de la piedra y así comprobarás que lo estés haciendo bien o sea el error que comentas.

https://www.youtube.com/watch?v=eZfdtGXKvCA&t=1177s

Ya dirás. Saludos!

Pidoher dijo...

Gracias 😊😊😊

Chuti dijo...

De nada, imagino que lograste solucionarlo :)

Pidoher dijo...

Ahhhhhh. Es que el dibujo hay que hacerlo boca abajo!!!. Pues ya está. 👍

Chuti dijo...

Jajajaja la de veces que no me sale algo por una tontería. Pues mejor que sea eso que no un error ;)

Unknown dijo...

Es porque debes comprar las cosas bajo un orden específico xd

Anónimo dijo...

¡Hola!Gracias por tu paciencia para hacer las guias, ayudan muchisimo.
Con el cuerno de fuego me pasaba lo mismo, no se quedaba ningún aro. Al final es ponerlo de mayor a menor tamaño :)

Chuti dijo...

Me alegro que te guste la guía :)

Unknown dijo...

Hola estoy por llegar con la hada... el el lago pero para subir al bote me piden 50 monedas... y solo tebgo 49!!! De donde saco otras monedas

Chuti dijo...

Te debe faltar monedas (kyolls) por encontrar, habría sido de ayuda saber de dónde sacaste las otras, no puedo adivinarlo. En principio si usas chrome en los 3 puntitos de la parte superior derecha te da la opción de buscar poniendo kyolls y te lleva a los lugares de donde las saqué.

- cabaña de Maroon, en un cajón, bolsita con 12 kyolls (las bolsas si no las abres en el inventario no obtienes las monedas, procura hacerlo porque al igual resulta que tienes ya)

- catacumbas en las mazmorras de los enanos, dentro de la bolsa del cadáver, un paquetito con 10 kyolls

- cuando nos encontramos con el enano Folner, 6 kyolls

- salida de la cueva, registrando cuerpos, 8 kyolls

. pueblo mediano, al entregar una carta, 6 kyolls

- vendiendo una muela de gigante, 30 kyolls

- en la garganta, un cofre, dentro 35 kyolls

- residencia Folnur, dentro de un cofre, 11 kyolls

- en la cripta, dentro de la madriguera de la escolopendra, bolsa con 16 kyolls

- templo, dentro del escondite secreto de la pared derecha, 12 kyolls

- pueblo mediano, dentro del pozo, sacaremos una urna, dentro 43 kyolls

- espesura forestal, examinar el montículo de tierra, usar desplantador, tocar calavera, 6 kyolls

- cueva duende (más adelante de haber usado la barca), cofre, dentro 70 kyolls

Unknown dijo...

Cómo puedo hacer el de la crupta. Estoy hace 3 días y todavía no puedo

Chuti dijo...

Hola, como explicártelo con palabras es complicado, te paso un vídeo en el cual lo verás claro. Eso sí, ese vídeo contiene la solución a más puzzles por lo que, en caso que no quieras spoilearte, ve directamente al minuto 3:53

https://www.youtube.com/watch?v=o5SQDPWhTro

Anónimo dijo...

De entrada mil gracias por tus guías, me sacan de muchos apuros cuando no sabes por donde seguir. Y ahora la consulta: estoy el CARRILLÓN para conocer al hada. Pues no hay forma de colgar el último tubo. Y para rematar se me cierra cada poco y vuelta a empezar.... me tiene muy harta. ¿Se te ocurre porqué puede ser?

Chuti dijo...

Hola! Me alegro mucho que mis guías te ayuden :)

Mmm.... es raro lo del carrillón, encima eso que se te cierra cada poco me suena a bug o fallo del juego. Aunque he buscado y no he visto nadie que lo reportara, eso no quiere que no exista tal bug. Yo me he topado con similares a la hora de solucionar puzzles pero en otros lost lands, sobre todo los siguientes a este. Lo único que se me ocurre para solventar el fallo es que no hagas el puzzle por tu cuenta, cambia la dificultad y sáltatelo con la opción que hay para ello. A lo mejor con eso resuelves el problema.

Ya te digo que a mi me pasó en otro Lost, que se me bugueaban ciertos puzzles y era imposible completarlos.



Anónimo dijo...

Muy buenas; me falta la palanca que va con los engranajes en la mazmorra del enano, no la encuentro ni en el juego ni en tu guía.
😖

Anónimo dijo...

Volviendo y volviendo sobre mis pasos encontré la palanca.
☺️

Chuti dijo...

Me alegro que la encontraras!, ayer me fue imposible conectarme al blog.

Me parece que es la que cogemos de la residencia de Folnur, si no es así, dímelo y lo añadiré en la guía porque al igual se me fue el santo al cielo :)

Saludos!

Anónimo dijo...

Hola ,te agradezco de antemano tu ayuda, pero no encuentro la palanca de los engranajes en la mazmorra del enano,creo q te pregunto por ella en el anterior comentario, pero yo por mas que reviso no la encuentro y no puedo sé , muchísimas gracias!!

Anónimo dijo...

La encontré está en el criptex!! De todas maneras muchas gracias nos ayudas mucho

Chuti dijo...

Vaya me alegro muchísimo que hayas localizado la palanca!

Yo no siempre sé a qué hora puedo conectarme al blog y me sabe mal que en ocasiones pasen horas o un día entero antes de responderos.

Igualmente encantada de cualquier ayuda que la guía te proporcione :p

Saludos!!

Anónimo dijo...

Usar un gancho. No es el palo lo que debes usar ahi

Anónimo dijo...

Buenas, primero gracias por el currazo. Ahora al lío, también me falla el carrillon, los tubos de la izquierda se fijan sin problema, pero los de la derecha no hay forma, los dejas en el lugar correcto y vuelven a su sitio de inicio. Lo que has sugerido de cambiar dificultad y saltarte el puzzle, no tengo ni idea de donde y como se hace, voy perdidisima, así q ayuda, por favor, muchas gracias

Anónimo dijo...

Nada, arreglado, poniéndolos en orden de izquierda a derecha al final han entrado todos. Gracias de todos modos

Chuti dijo...

Me alegro que lo hayas podido solucionar :)

Anónimo dijo...

Me ha pasado exactamente lo mismo

Anónimo dijo...

Yo he reiniciado hasta el móvil y nada, estoy sin palo.

Anónimo dijo...

Vale ya está, sales error de qué no tienes el palo pero no es verdad, seleccionas los banderines y sigues adelante en el tonel sin hacer caso

Chuti dijo...

Me alegro que hayas podido solucionarlo, me da que las versiones del juego de pc y móvil no son exactamente iguales.

Amparo dijo...

Hola! Muchas gracias por las guías.
Estoy atascada en el museo, donde hay que parar las aspas del ventilador con el cuchillo.
Pero no lo tengo. Tengo un puñal, pero con él no me deja. No sé en qué momento desapareció el cuchillo...

Amparo dijo...

Vaya! Lo he vuelto a probar y ahora sí me ha dejado. Lo he intentado un montón de veces.
Gracias

Chuti dijo...

Me alegro que te saliera! :)

Jhoancup dijo...

me encantan estas guias, hay veces que no logro avanzar y realmente no se que hacer o me falta una pequeña pieza que se encuentra en el ultimo rincon posible y asi me pierde y viendo videos para ganar monedas gasto monedas sin saber que hacer.
solo necesito desengancharme de vez en cuando para continuar. gracias.
aqui en el 2022 ya casi a 2023 y en menos de una semana ya voy a jugar el 6 jajajajaja

Chuti dijo...

Hola Jhoancup

La verdad es que la maldita saga engancha cosa mala. Ojalá saquen más. Y te entiendo lo mucho que desespera cuando te falta algo y no sabes qué narices hacer o donde buscar xddd.

Saludos!

Anónimo dijo...

Estoy igual con el carrillón, ya lo intenté hace meses, lo he vuelto a intentar y sigo igual. Además no puedo cambiar la dificultad del juego, no tengo esa opción. Una pena; pero millones de enhorasbuenas por tus guías.

Anónimo dijo...

Bueno, sl final lo he solucionado viendo unos cuantos vídeos para ganar monedas gratis y poder saltarlo...
☺️☺️

Chuti dijo...

Vaya, lamento mucho no haber estado estos días para poder ayudarte.

Imagino al decir lo de las monedas que juegas en versión android. En ese caso me alegro que hallaras una solución porque no habría servido mi ayuda en tu caso.

Un abrazo!

Anónimo dijo...

Sobre lo de no poder hacer el cuerno de fuego que te lo tuviste que saltar. Hay que montar el cuerno empezando con la pieza más grande y terminando con la más pequeña. Para ello, usamos los 3 conos para ir moviendo las piezas y despejar la mayor para colocarla. Luego igual con la siguiente en tamaño y etc

Chuti dijo...

Muchas gracias por el dato del puzzle, ya lo hacía como dices, pero no sé el motivo, en esta entrega del Lost sufrí varios bugs que el juego no reaccionaba, si importar si lo hacía bien o mal. 🙁

Anónimo dijo...

Me pasa lo mismo 🙄

Anónimo dijo...

Me paso igual, no me dejaba poner el último y me arte, y seguí seguí y seguí, pero se me salía el puzzle, y empecé a cambiar de lugar para hacer el puzzle y después de intentarlo varias veces me dejó, y la verdad que fue cansador eso 😢

Chuti dijo...

Ya imagino, cuando te pasa así agobia mucho :(

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