miércoles, 10 de abril de 2024

Boxes Lost Fragments

Encarnamos a un legendario ladrón que se cuela en una lujosa mansión para robar. Salvo que lo que allí hay no son riquezas, sino una serie de cajas-rompecabezas de complicado diseño. No tardará en percatarse que la casa es una trampa, no controlas lo que sucede a tu alrededor, nada sale como lo previsto y dista mucho de ser el golpe rápido que se pensaba o que pueda salir indemne del lugar. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Puzzle, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, Textos en español
Plataforma: PC, Android

Lo mejor. Bello gráficamente, buena ambientación. Música aceptable. Retos y puzzles asumibles y entretenidos. Narrativa intrigante. Nivel de dificultad bien nivelado, empiezan con puzzles simples y van escalando a medida que avanzamos.

Lo peor. No hay Reset en los puzzles, lo cual a veces complica resolverlos adecuadamente dándote más trabajo del que me gustaría. En ocasiones cuesta que el juego reaccione al mover ciertos elementos. Llegar al final y enterarme que la historia no acaba, sino que continuará en otra o más entregas.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. Con doble clic es para hacer un doble zoom, en muchas ocasiones será necesario ese segundo zoom para interactuar o examinar más a fondo un objeto, de hecho es aconsejable echar un buen vistazo a todo objeto a fondo para comprobar como proceder o posibles pistas. Con el botón derecho del ratón salimos de los zoom. El juego se guarda al salir.

Iconos pantalla. El redondel de las tres líneas es el Menú de Opciones, el redondel del Interrogante proporciona pistas y la posibilidad de saltar algunos puzzles que se nos puedan atragantar. 

Inventario. Los objetos que cojamos se situarán en el lateral derecho de pantalla. Con un clic los examinamos en un zoom y también rotarlos, cosa muy recomendable porque algunos requieren actuar con ellos dentro del inventario, o bien, observarlos puede darnos una idea de dónde utilizarlos. 

INTRODUCCIÓN

La aventura se compone de varias salas en las que resolveremos 4 cajas tras puertas con el objetivo de conseguir 4 objetos para realizar el puzzle de esa sala y obtener una ficha que servirá para ir al siguiente nivel. 

CAPÍTULO I – INITIUM

Iniciamos el capítulo siguiendo un pequeño tutorial. Para aquellos que ya hayan jugado entregas como los The Room o House of Da Vinci, la mecánica no le resultará ajena. Hacemos doble clic en la cajita negra de la mesa, levantamos el pestillo, abrimos la caja y sacamos una llave doblada. Tal y como piden la examinamos en el inventario para interactuar con ella. La giramos, movemos el interruptor superior y se convierte en una llave mecánica. Dentro de la cajita hay también una enigmática carta, pulsamos para leerla y dejamos el zoom con el botón derecho. 


Giramos la vista a la parte trasera de la cúpula de cristal y hacemos doble clic en el mecanismo. Hay que girar el disco para juntar las dos mitades del botón verde en el centro tras lo cual se hará visible una cerradura en la que usaremos la llave del inventario. La cúpula se abre, conseguimos una máscara, pero tal y como la cogemos se activa una trampa que nos deja encerrados en la sala. Damos media vuelta y avanzamos al recodo de la armadura.


En el pequeño estante de la pared derecha hay una cajita azul, la examinamos, abrimos y cogemos una ficha. Media vuelta, regresamos al centro de la sala, nos aproximamos al pedestal con un disco redondo con números romanos. En el hueco del medio del disco ponemos la ficha, una de las puertas de la sala se abre, en su interior vemos flotando una caja. Este sistema será similar en todos los niveles, resolver puzzles de cajas y obtener un objeto de cada una para avanzar en el juego. Entramos. 


CAJA 1

Es recomendable que cada vez que nos enfrentemos a una caja, echemos un vistazo a todas sus caras y parte superior para hacernos una idea de los posibles puzzles. Tomemos como referencia como cara frontal la del mapamundi que da vueltas. Giramos a mirar la cara lateral derecha y hacemos zoom en el panel. Ahí abrimos levantando el pestillo, giramos las dos ruedas para ver un botón deslizante el cual movemos y sobresale una sección. Giramos la vista al lateral derecho de esa sección. 


Deslizamos el botón dorado hacia la izquierda, arrastramos el pomo hacia arriba y cogemos una llave. Pasemos ahora a la cara izquierda de la caja en donde usamos la llave en el candado, la giramos, abrimos las dos puertitas y sacamos un disco mecánico. Examinamos dicho disco en el inventario y giramos los dos discos centrales de modo que la línea central quede en diagonal de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, quedando solo el marco del disco



Examinamos la pequeña cajita junto la caja grande, en la tapa ponemos el disco, ésta se gira, desplazamos el pestillo y sacamos la esfera dorada. Examinamos el techo de la caja grande, colocamos la esfera en el hueco, ésta se abre mostrando un ojo. Le damos la vuelta del todo mediante los botoncitos verdes, la caja reacciona iluminando el interior como si hubiera fuego dentro. Examinamos la cara trasera de la caja, hacemos zoom en la parte central. Vemos 6 círculos, giramos las dos ruedas laterales hasta que todos los círculos queden iluminados a la vez. 


La caja se abre, en un interior hay una pequeña puerta, la examinamos. La base de dicha puerta puede girarse, lo hacemos viendo 4 símbolos del zodiaco situados a los lados, arriba y abajo, memorizamos esas posiciones y volvemos a girar la base de la puerta. Examinamos la roseta del medio, el objetivo es colocar estos símbolos en las mismas posiciones que acabamos de ver atrás. Para ello los pétalos pueden estirarse hacia afuera del círculo y desplazarlo alrededor. El botón verde hará girar el anillo exterior con los pétalos que hayan. 


Es algo entretenido pero no revierte complicación. Una vez hecho la pequeña puerta se abre mostrando una estatua al fondo. Vamos hacia ella, en su mano sostiene un medallón, hacemos zoom en éste, giramos los adornos de las flores a los laterales y nos llevamos una brújula extraña. Retrocedemos en el zoom para salir de la caja y examinamos la cara frontal de ésta en donde pulsamos en el cristal del mapamundi y colocamos ahí la brújula. El cristal se abre y podremos girar el mapa.  


Cuando lo hacemos notamos que las luces del marco de la brújula se van encendiendo o apagando dependiendo de la zona. El objetivo es buscar un redondel con la rosa de los vientos, situarlo en el centro de la brújula y todas las luces se encienden. Cogemos la figura de la cabeza de un oso e inmediatamente nos transportan fuera de la puerta de vuelta a la gran sala. Este es el primer objeto conseguido que nos ayudará a salir de aquí. Se abre una segunda puerta con otra caja a resolver. Por supuesto entramos. 


CAJA 2

Notaremos que nos ha desaparecido del inventario la cabeza del oso, es normal, los objetos obtenidos tras resolver las cajas únicamente son visibles en la sala grande. Examinamos la tarjeta negra, leemos el texto y la volvemos a dejar donde estaba. Examinamos la pila de libros, los descartamos todos menos el último que cogemos y examinamos en el inventario. Bajamos el panelito de las dos flechas azules para poder mover el pestillo y abrir la tapa del libro del cual sacamos un pequeño mango dorado con un cristal azul



Examinamos la cara izquierda de la caja, hacemos zoom en el botoncito azul y lo presionamos cuando la parte hueca del engranaje esté en la zona inferior pudiendo así sacar una rueda mecánica. En ese mismo lado izquierdo, sobre la mesa, se ve un asa, estiramos de ella hacia arriba, abrimos el cajoncito y el asa se gira mostrando un eje sobre el que pondremos la rueda mecánica, la giramos y nos llevamos un mango de punta estrellada del cajoncito. Examinamos la campana azul encima de la caja, giramos la rueda inferior encontrando otro mango con cristal azul


Examinamos el lateral derecho de la caja, pulsamos en el cuadrado, bajamos la palanca, colocamos los dos mangos del cristal azul. Al deslizar los mangos vemos que la imagen el cuadrado se va moviendo pero es siempre la misma. El puzzle es algo estúpido porque no hay lógica que valga, simplemente ir probando posiciones de ambos mangos hasta comprobar que en una concreta se ve un hueco del cual sacamos un disco metálico decorado. Examinamos la cara trasera de la caja. 


Giramos las ruedas superior e inferior para liberar las puertas y abrirlas. En el hueco de abajo ponemos el disco metálico decorado, bajamos la palanca azul, el engranaje de arriba se desliza y en la mesa podemos ver un agujero con forma de estrella y unos raíles. Hacemos zoom en esa zona, usamos el mango de punta estrellada, lo giramos moviendo los raíles hasta que los 3 formen un hueco redondo del que aparecerá la figurita de un tipo con abrigo y chistera rojas. Damos la vuelta a la figurita y le cogemos la llave de cuerda de la espalda


Examinamos la cara frontal de la caja (la del reloj), en el agujero inferior del marco usamos la llave de cuerda, la giramos y la esfera se da la vuelta mostrando un extraño mecanismo. Es siguiente puzzle es un poco fumada, no es complicado pero me resultó ligeramente molesto. El anillo exterior de los cuadrados rojos gira hacia la izquierda, mientras que el brazo de 4 puntas interno gira hacia la derecha y tiene en el centro unas gemas azuladas. El objetivo es rellenar los cuadrados rojos con las gemas azuladas cuando el extremo del brazo pase por encima. 


El asunto es que no es tan sencillo porque si pulsamos cuando el extremo está sobre el cuadrado el objeto tarda uno o dos segundos en reaccionar y la gema no será puesta. La estrategia es pulsar 1-2 segundos ANTES que el extremo llegue a los cuadrado, de ese modo hay muchas más probabilidades de completar el puzzle con éxito y rellenar todos los cuadrados del anillo con las gemas. Una vez lo finalizamos, de arriba desciende una especie de visor colgando de una cadena. 


Examinamos el visor, en el zoom movemos la imagen para ver mejor la hora marcada en el reloj de bolsillo, las 6 menos 13 minutos. A continuación bajamos la palanquita azul de la derecha del visor y rotamos la imagen para ver un par de pistas más en forma de constelaciones de Géminis y Neptuno. Con estos tres datos dejamos la vista del visor retornando a la cara frontal de la caja poniendo las manecillas en la hora y símbolos vistos hace un instante. Obtendremos un reloj de arena decorado


CAJA 3

Al igual que pasó antes, nos sacan automáticamente de donde estábamos, se abre una tercera puerta y entramos por ella a resolver una nueva caja. Examinamos la base de la columna izquierda de la cara frontal de la caja con la roseta rosa. En el zoom giramos las partes negras para alinear las flechas y luego deslizamos el pequeño botón haciendo que se abra un cajón de la cara frontal de donde cogeremos la mariquita mecánica. Examinamos la cara derecha de la caja. 



Desplazamos los botones rosas de los lados de manera que los negros centrales queden en línea con el centro del panel. Tras esto el panel se abre mostrando el dibujo de una flor con pétalos de distintos colores. Giramos la vista a la cara trasera de la caja, la examinamos, deslizamos arriba y abajo las dos bandas doradas, abrimos ambas tapetas, abrimos las puertecitas y cogemos una llave. Examinamos el joyero de la mesa, usamos en éste la llave, nos llevamos una esfera ornamental


La examinamos en el inventario. La iremos girando y desplazando las joyas azules hacia el botoncito del mismo color según esté arriba o abajo. Ya hecho, la esfera se abre convirtiéndose  en una herramienta con punta. Examinamos el frontal de la caja, movemos el disco de la parte superior, se abre el iris central dejando a la vista un agujerito, ahí utilizaremos la herramienta con punta y la giramos. Se convierte en una flor cuyo diseño hemos visto hace unos momentos  en la cara derecha de la caja. 


El objetivo del puzzle es claro, hay que mover los pétalos para dejarlo igual que la pista. Al acabar cogemos el pequeño escudo. Examinamos el techo de la caja, colocamos ahí el escudo, la tapa se abre, pulsamos en el botón rosa central y aparecen 3 pequeños diales más. Este puzzle consiste en pulsar en los botones de los diales pequeños de modo que se posicionen las joyas que contienen y al pulsar el botón rosado del dial central éste quede rellenados con esas joyas. 


Si no es aleatorio, lo resolví pulsando 1 vez en el dial izquierdo y 2 en el derecho. A continuación pondremos la mariquita mecánica, vemos como se introduce en la caja, se abre y vislumbramos al insecto en el interior en una especie construcción laberíntica. En realidad el recorrido que haremos a través de la construcción es bastante fácil de superar usando la lógica y los elementos del entorno. Por supuesto el objetivo es conducir al insecto a través de este lugar. No pude evitar esbozar una sonrisa pensando que esta parte era una especie de Prince of Bugs.

- Girar el bloque redondo bajo el insecto haciendo descender la plataforma. Giramos la plataforma por los pomos superiores, estiramos hacia abajo de la pared con los 3 rombos verdes creando una escalera. En cuanto el insecto suba al primer escalón volver a estirar hacia arriba. 


- Esta zona es automática, se hace sola, el insecto recoge una especie de amuleto.

- Girar el timón hacia la derecha, cuando el insecto esté arriba de la escalera volver a girar el timón pero hacia la izquierda. Una sección del suelo se da la vuelta, deslizar el interruptor verde hacia arriba y mover el bloque donde se ha puesto el insecto todo a la izquierda. 


El insecto acaba por si solo el recorrido y sale de la caja, nos quedamos con la figurita de un búho retornando a la sala grande e iremos a por la última puerta del nivel.

CAJA 4

Esta vez la caja tiene aspecto de un cofre que parece haber pertenecido a Davy Jones de Piratas del Caribe. Examinamos el lateral izquierdo, pulsamos en el ojo derecho del pulpo, cogemos la figurita del caballito de mar. Examinamos el lateral derecho, pulsamos en el ojo izquierdo del pulpo, cogemos un ancla. Examinamos la parte de atrás, miramos el panelito, levantamos las dos pestañas, cogemos una almeja. Examinamos la parte delantera de la caja, pulsamos en el hueco con forma de almeja, ponemos la del inventario, nos llevamos una perla


Hacemos zoom en la escotilla de cristal de la mesa ante la parte frontal, usamos ahí el ancla, la giramos cogemos el barco en miniatura, lo examinamos en el inventario, desplazamos el botón deslizante y por debajo del barquito aparece un soporte. Examinamos el agujerito de la tapa, ponemos ahí la perla. La tapa se levanta mostrando una fila de interruptores. La finalidad del puzzle es situar los 5 en los rieles de manera que queden iluminados. La pega es que unos mueven otros. 


Si no habéis tocado nada, porque recordemos que no hay reset en los puzzles, haremos lo siguiente.

- Bajamos el interruptor 1 a la quinta posición del riel. Este interruptor y el 2 quedan iluminados.

- Bajamos el interruptor 3 a la quinta posición del riel, viendo que moverá también los otros dos, aunque sólo se ilumina el 3.

- Bajamos el interruptor 5 a la quinta posición del riel, ya tenemos todos iluminados. 


El cofre se abre, cogemos la tarjeta negra, la leemos y volvemos a dejar en su lugar. Hacemos zoom en el circuito de círculos y en el soporte ovalado de la derecha ponemos el barquito en miniatura y éste comienza a moverse. Recordemos que previamente hemos de haber examinado el objeto en el inventario y haber deslizado su botón. El propósito del puzzle es conducir el barquito al hueco del centro. En los rieles hay unas barreras verdes, pulsando el botón de ese color situado en la esquina inferior derecha cambiamos el recorrido.

Una vez el barquito llega a su meta del cofre emerge una vitrina de cristal con una maqueta de otro barco más grande en su interior. Giramos la vista al lateral derecho de la vitrina y hacemos zoom en el panel cuadrado. Ahí colocamos el caballito de mar y lo accionamos estirando de él hacia la izquierda. El objeto hará de encendedor y prenderá una mecha que hará que los cañones del barco disparen rompiendo el cristal de la vitrina. Hacemos zoom en la maqueta, estiramos del bauprés (el palo de la punta derecha). 


Se abre la escotilla de proa de la que emana un humo negro, nos metemos dentro. Vemos una gran mesa redonda con una especie de tablero con forma de panal, pulsamos para tenerlo en primer plano. En el centro hay una ficha rosada con el dibujo de un pulpo. Este puzzle se me antojó una santísima pesadez. Se trata de ir pulsando en las casillas para evitar que la ficha llegue a las rojas del marco exterior o perdemos. La estrategia es ir acorralando la ficha para limitar sus movimientos al máximo hasta que llega un momento en que no pueda avanzar. 


Una vez conseguido cogemos el timón de madera. Salimos, pulsamos en el soporte del timón en cubierta, colocamos el del inventario, lo giramos y nos quedamos el prisma azul.

SALA GRANDE, LA FICHA

Ya disponemos de los 4 objetos necesario para resolver la sala grande y conseguir la ficha que permita pasar al siguiente nivel. Pasamos al pasillo de la armadura, allí examinamos el reloj de la pared izquierda, abrimos la puerta de cristal, estiramos del péndulo y colocamos el reloj de arena del inventario. En la pared contraria aparece una puerta, nos acercamos a ella, colocamos la figurita del búho y la franja azul se torna transparente viendo un par de flechitas. El puzzle que sigue es bastante simple. 


Movemos el botón dorado para alinear ambas flechas, subimos la franja, realizamos lo mismo, así hasta arriba. Estiramos de la palanca que acaba de aparecer a la derecha, se abren dos paredes a los laterales. Examinamos la mesita, movemos el botón deslizante, el mueble avanza hacia adelante y se da la vuelta mostrando una base redonda que emite un haz de luz. Sobre esa luz pondremos el prisma del inventario. Hacemos zoom en la armadura del fondo quedando ante su escudo. 


Giramos el círculo dorado del escudo, los agarres interiores se separan. Ahí en medio pondremos la cabeza de oso del inventario. Abrimos el pecho de la armadura, movemos el engranaje dorado hacia la izquierda, la pared entera se gira. La luz del prisma impacta en el retrato dejando ver un medallón, nos acercamos, lo cogemos y sacamos una ficha. Vamos al pedestal del centro de la sala, ponemos la ficha, ascenderemos a otro nivel.

CAPÍTULO II – NEXUS

Ignoramos las varias máquinas de la sala, hasta tener los objetos de las cajas, poco se puede hacer con ellas. En vez de 4 puertas vemos únicamente una, no importa, resolveremos las cajas siempre entrando en esta. 

CAJA 1

Examinamos el rostro decorativo de la cara frontal de la caja, deslizamos la parte superior de ese rostro viendo un botón verde. Lo presionamos, el panel se abre mostrando un aro del que sobresalen varitas de metal. En el puzzle hay que girar el rosto de forma que las partes amarillas de las varitas toquen el aro que lo rodea. Hecho esto, del techo emerge un aparatos con lentes y una especie de microscopio que aún no podemos usar. Examinamos la cara lateral derecha de la caja, abrimos sacando un destornillador y unas gafas


Echamos un vistazo a las gafas en el inventario, giramos el marco del cristal izquierdo quedándonos con la lente. Examinamos la parte trasera de la caja, en el cierre levantamos los dos pestillos, estiramos de las agarraderas de los lados, bajamos el asa del centro y aparece un brazo mecánico. Usamos el destornillador en los dos tornillos de la muñeca para abrirla, del interior sacamos un mecanismo averiado. Pulsamos en el techo de la caja, en la bandejita rectangular colocamos el mecanismo averiado.



Hacemos zoom en la zona de arriba del microscopio, ponemos la lente y la giramos totalmente  aumentando la imagen hasta ver un panel de chips. En el puzzle hemos de colocar las bombillas en los cuatro conectores teniendo que desplazar el resto de piezas que molestan. La ventaja es que las piezas pueden moverse en cualquier dirección. Al finalizar recuperamos el mecanismo reparado. Volvemos al brazo mecánico, colocamos el mecanismo, se encienden dos luces en verde aunque hay otras dos que siguen rojas y hay que desbloquearlas. 


Dejamos el zoom del brazo y, sin salir de esta cara de la caja, examinamos la pata de la esquina derecha parecida a un engranaje. Lo giramos, estiramos del eje azul y se abre la puertecita de cristal de la cara izquierda de la caja en donde se ven botellines. Quitamos los objetos de los estantes para dejar a la vista un interruptor, lo accionamos, el panel entero se gira viendo parte de un mecanismo. Hacemos zoom en las partes doradas, hay que mover el pasador a la izquierda, subir el enganche inferior y poner de nuevo el pasador a la derecha. 


En estas dos acciones vemos como sueltan un par de chispazos eléctricos y la luz bajo la palanca se enciende. Accionamos la palanca y se abrirá un pequeño panel en la parte trasera junto al brazo. De ahí sacamos un cable y lo enchufamos al enchufe del bloque del brazo. Las dos luces de ahí pasan a verde y nos muestran 4 interruptores. Éstos tienen como función mover los dedos del brazo, unos afectan a otros, si no hemos tocado nada, enumeramos los interruptores y accionamos el 1-2-4. Cogemos la llave eléctrica retornando a la sala grande.

CAJA 2

Cogemos la esfera de cristal, la examinamos en el inventario, deslizamos la pestaña de la base y nos llevamos el mecanismo complejo. Examinamos el lateral izquierdo de la caja, sobre la mesa hay una diminuta rejilla, la levantamos para coger una pila. Examinamos el panel de la mesa con dos puertecitas ante la cara frontal de la caja, giramos las dos gruesas ruedas de los lados dejando la parte hueca, movemos las puertitas, se gira. Vemos un dispositivo con una serie de botones verdes y luces de colores. 



La finalidad del puzzle es situar cada bombillita redonda con su correspondiente color de arriba, para eso sirven los botones verdes. Si no tocamos nada, enumeramos los botones y pulsamos en: 5, 4, 3, 2, 1, 4, 3, 2, 5, 4. Hecho esto, en la mesa aparece un cinturón de conectores iluminados que nos llevan a la cara trasera de la caja. Cogemos y leemos la tarjeta negra, luego pulsamos el botón verde de la mesa, se abre un cajón del que sacamos una palanca de metal


Desde este lado trasero de la caja, examinamos la tapa que tiene una cúpula redonda de cristal, la abrimos estirando de ella, colocamos la palanca del inventario en el riel y la desplazamos hacia la parte de adelante haciendo que la cúpula iluminada se apague y se abra.  Ahí colocaremos el mecanismo complejo que giraremos de modo que las figuras de sus puntas coincidan con las del hueco haciendo que se levanten un par de tapetas en la cara frontal, necesitamos algún tipo de herramienta. 



Para ello volvemos a la cara trasera. A los lados hay dos columnas con botones cuadrados, pulsamos en el segundo de la columna izquierda, estiramos del asa que ha emergido y nos quedamos con la herramienta. De vuelta a la cara delantera, usamos la herramienta en ambos tornillos con forma de X de las tapetas y se abre el panel. Giramos la parte decorativa superior  con líneas, de nuevo repetimos la operación con la otra igual de color más claro y cogemos la llave


Examinamos el lateral derecho de la caja, giramos el disco de modo las líneas de los aros coincidan y usamos la llave en la cerradura. Ésta se da la vuelta, cogemos la pieza de mecanismo. Examinamos la cara izquierda de la caja, en el hueco colocamos la pieza de mecanismo y resolvemos el puzzle. Se trata de girar los 3 discos de alrededor y el anillo externo de manera que los dibujos que toquen al mando central coincidan. El problema es que al moverlos el mando gira también y encima sin un reset complica las cosas. 


En caso de no haber tocado nada, enumeramos los discos y el anillo y realizamos lo siguiente:

- Giramos el disco 2, giramos el disco 1, movemos el anillo 4 una vez hacia la derecha, giramos el disco 2, giramos el anillo 4 una vez hacia la derecha, giramos el disco 1

La tapa de la caja se abre, nos llevamos la esfera mecánica y volvemos a la sala grande a enfrentarnos a la próxima caja.

CAJA 3

Lateral derecho de la caja, bajamos la placa de metal, queda al descubierto una especie de caldera, hacemos zoom y cogemos la pieza decorativa dorada. Examinamos el lateral izquierdo de la caja, bajamos la placa de metal, aquí vemos el mecanismo de un motor, hacemos zoom y cogemos la válvula roja. Examinamos la cara trasera, colocamos en el hueco izquierdo la pieza decorativa dorada, se abre un panel del que sacamos un disco mecánico. Examinamos el disco en el inventario, movemos el botoncito verde, se convierte en un engranaje.



Examinamos la tapa de la caja desde la parte frontal de esta, colocamos ahí el engranaje, lo giramos, la tapa se levanta. Examinamos el mecanismo del techo compuesto por una palanca y 3 discos. Giraremos cada disco de manera que queden huecos para poder bajar la palanca, lo cual provoca que las cubiertas frontal y trasera caigan y la caja se convierta en un vehículo a motor. En la cara trasera hacemos zoom en el agujero rojo de la tubería superior, ahí colocamos la válvula roja, la giramos conectando dos tuberías. Cogemos la llave inglesa


Examinamos el lateral derecho de la caja, usamos la llave inglesa en la parte inferior de la caldera para sacar el tornillo y abrir. Vemos una serie de conectores con bombillas y franjas de colores. Claramente están desordenados, hay que hacer coincidir las franjas con las bombillas, para eso sirven los botones azules que intercambian los tubitos. Si no hemos tocado nada previamente, pulsamos en los botones: 


1 (dos veces), 2, 1, 4 (dos veces), 2 (dos veces), 3, 4, 2, 3, 2

La caldera se pone en marcha, su tapa superior se levanta mostrando el dibujo de tres círculos con flechas apuntando en varias direcciones, recordaremos la pista. Examinamos los manómetros de la cara delantera de la caja, deslizamos los botones de cada uno posicionando las agujas según la pista que acabamos de ver, o sea, de izquierda a derecha sería: 95, 60, 40. La perspectiva del juego nos deja ante la cara lateral izquierda de la caja, en otro manómetro, accionamos la palanquita dorada de aquí y el vehículo se pone a rodar. 


Examinamos las puertas de la parte trasera de la caja, levantamos el pestillo y abrimos. Hacemos zoom en el brazo mecánico con la pinza, si nos fijamos en el suelo, notaremos que cada cierto tiempo aparece un hueco en el que se ven unos engranajes. En ese momento hay que pulsar rápidamente en el botón verde del brazo para que la pinza agarre esos engranajes. Realizamos esa operación 3 veces para tener esa cantidad de engranajes posicionados en el lado derecho, momento en que se abre un cajón y conseguimos una consola mecánica


CAJA 4

Examinamos el lateral izquierdo, leemos la tarjeta negra. Examinamos el mecanismo de la cara frontal, giramos los anillos de manera que las líneas azules de los extremos queden unidas. Cuando eso pase, en una pantalla de la zona trasera de la caja se encenderá una luz verde bajo el dibujo de un disco. Examinamos el techo de la caja, giramos las dos piezas de los lados, del centro emergerá un tubo del que sacamos una bombilla. Examinamos el lateral derecho de la caja, giramos la rueda de bombillas hasta ver un hueco vacío. 



En ese hueco pondremos la del inventario, vemos encenderse otra luz verde en la parte trasera. En este lado trasero, hacemos zoom en la plaza inferior de la esquina derecha, accionamos ambos botones deslizantes, conectamos los cables con pinzas a los bornes positivo y negativo. Se enciende la última luz verde, aparece un botón deslizante, lo accionamos y la pantalla de las luces gira mostrando un hexágono lleno de dibujos. El puzzle que sigue es sencillo pero entretenido. 



Hay que hacer coincidir los dibujos. El hexágono puede girarse y las piezas nos dejan sacarlas a los lados para manipular mejor el orden. Una vez acabado, la mesa se abre por el medio, parte de la caja se hunde, se transforma y se crea una esfera de energía. En las zonas interiores a los lados de la esfera hay huecos con objetos dentro, de un lado cogemos un fusible y del otro un enchufe. Tal y como nos ha dejado la perspectiva en el juego, examinamos el lado izquierdo de la caja, abajo, en el hueco, colocamos el fusible. 


Ahora nos centramos en el otro lateral, donde está la tarjeta negra, hacemos zoom en el panel de los interruptores superior. En el marco izquierdo hay una tapeta negra, la abrimos, accionamos el botón y el panel de los interruptores se da la vuelta mostrando unas luces azules en posiciones especificas. Lo recordaremos ya que así es como se han de colocar los interruptores. Ya hecho se abre un compartimento un poco más abajo. Accedemos al enchufe del inventario, movemos el botón deslizante para que emerjan unas púas. 


Colocamos el enchufe en el compartimento, desplazamos la barra dorada hacia la izquierda para conectar el enchufe a la corriente. Nos llevamos la fuente de energía, volvemos a la sala grande. 


LA FICHA

Tenemos ya los cuatro objetos para resolver la sala. Giramos la vista al rincón de la derecha donde hay una serie de máquinas. Para mejor comprensión, enumeraré los elementos del 1 al 4. Procedamos. 


- Nos acercamos al 1 y en el hueco del pedestal de las bombillas colocamos la consola mecánica. En el siguiente puzzle, hay que encender todas las bombillas poniendo bajo ellas esos pequeños puntos de luz del aro central, cada una su color correspondiente claro. Para ello hay 3 botones en la parte inferior, los de los lados giran el aro a derecha o izquierda, el del centro intercambia de posición las 3 luces que estén en ese ovalo. Si no hemos tocado nada hacemos lo siguiente: Centro, Izquierda, Centro, Izquierda (2 veces). 


- Nos acercamos al 2, giramos el disco del centro y en el hueco colocamos la esfera del inventario. Aparecen 4 monitores, presionamos el botón ante ellos y nos muestran 4 imágenes. Son una pista, aquí no se ha de hacer nada más. 


- Nos acercamos al cajetín pegado al 3, introducimos la llave eléctrica. El cajetín se abre, vemos una serie de dibujos. El puzzle es tan sencillo como situar en los huecos del cuadrado los mismo que acabamos de ver en los monitores de la máquina 2. 


- Pulsamos en 4, tras un par de segundos, las lucecitas de arriba deberían pasar de rojo a verde. Colocamos la fuente de energía y accionamos la palanca lateral. 

A nuestra derecha se eleva una especie de columna, la examinamos, abrimos el redondel central y nos llevamos una ficha. Vamos al pedestal, ponemos la ficha en el hueco, comenzamos a ascender al siguiente nivel. 


CAPÍTULO III – COGNITO

Como en el capítulo anterior, hay una única puerta. A través de ella resolveremos las cuatro cajas. Cruzamos a por la primera.

CAJA 1

De la cara frontal hacemos zoom en un estrecho cajón verde en la parte inferior, estiramos del asa y sacamos un engranaje. Examinamos la pequeña cajita negra de la mesa, accionamos los botones deslizantes un par de veces veces hasta ver un hueco con un agujero, ahí colocamos el engranaje del inventario, abrimos la cajita y sacamos un destornillador de punta rara. Pasamos al lateral derecho de la caja, leemos la tarjeta negra, hacemos zoom en el panel, usamos el destornillador en ambos tornillos, los movemos y la tapa se quita. 


Vemos un objeto tras el cristal, para quitar los pestillos giramos la rueda superior hacia la izquierda, se suelta el de abajo, abrimos el pestillo. Repetimos la operación girando hacia el mismo lado y nos llevamos un pequeño mango con puntas rojas. Examinamos el lateral izquierdo de la caja, levantamos el pestillo del panel inferior, cogemos un contenedor mecánico (mas bien es un botón con un engranaje). Lo examinamos en el inventario, giramos el engranaje abriendo el contenedor, cogemos otro pequeño mango con puntas rojas


Examinamos la parte trasera de la caja, ponemos los mangos en los espacios que les corresponde e iniciamos el puzzle. El objetivo es girar los mangos de forma que movemos los pistones blancos a una posición en la que se quede fijo sin saltar. El puzzle es una maldita mierda porque no sabes realmente las posiciones buenas ya que, al menos en mi caso, me saltaba error pusiera donde lo pusiera sintiendo desesperación a tal punto que que casi lo abandono y tuve que mirar como lo resolvían otra gente. 


Curiosamente, aunque también les saltaba, no era tan descarado como a mi, así que imagino que tenía algún tipo de bug o algo ya que al cerrar el juego e intentarlo de nuevo iba algo mejor. De cualquier modo, las posiciones son las que se ven en la captura: pistón izquierdo que sobresalga uno, el central tres y el derecho dos. Al acabar cogemos la llave compleja. Pasamos a la cara frontal de la caja, pulsamos en la cerradura, estudiamos el diseño de ésta. Examinamos la llave compleja en el inventario, manipulamos la punta.


Hay que dejarla del mismo modo que se ve en el ojo de la cerradura, entonces la usamos. Al girarla notamos que no se abre nada más que los redondeles que rodean la cerradura mostrando unos dibujos. Para saber qué hacer con ellos, pasamos un momento al lateral izquierdo de la caja y hacemos zoom en el disco verde de arriba. Pulsamos en el botón central, las secciones del disco empiezan a girar mostrando unos dibujos por debajo similares a los de los redondeles de la cerradura. 


Si pulsamos de nuevo el botón, las secciones giran en sentido contrario permitiéndonos ver más dibujos. Nos fijamos bien en todos y su posición, volvemos a la cara frontal y ponemos los mismos en los redondeles. Emergen unos barrotes en la cerradura convirtiéndola en una rueda, la giramos, la caja se abre, cogemos la hucha-cerdito. Examinamos el techo de la caja, se ve un panel con franjas llenos de candados naranjas y verdes. La finalidad del puzzle es lograr que todos los candados sean de color verde. 

Las tres franjas pueden estirarse a los lados y, al pulsar el botón rojo, el sector central se gira cambiando los colores de los candados que ahí hayan. Lo resolvemos del siguiente modo:

- Estiramos la franja central una posición hacia la izquierda. 


- Pulsamos en el botón rojo para cambiar los colores del sector central.


- Estiramos todo a la izquierda la franja superior e inferior, estiramos del todo a la derecha la franja central. 


- Pulsamos en el botón rojo cambiando los colores del sector central. 


- Estiramos la franja central una posición hacia la izquierda, en el sector central han de quedar solo candados naranjas. 


- Pulsamos en el botón rojo cambiando todo a verde, ahora nos limitamos a poner bien las 3 franjas alineándolas.

La tapa de la caja se abre, aparecen un par de bloques metálicos. En medio de estos colocamos el cerdito-hucha, accionamos la palanca derecha, nos llevamos el mecanismo complejo y regresamos a la sala grande. 


CAJA 2

Examinamos el lateral derecho, hacemos zoom en el panel oscuro, giramos el mando hacia arriba, quitamos el pestillo y nos llevamos una antena. Pasamos al frontal de la caja, pulsamos en el agujero redondo de la mesa, ahí ponemos la antena, nos muestran un dial de emisoras de radio con tres mandos. El izquierdo selecciona la FM, el derecho el AM, el central mueve la aguja. Giramos el FM y el AM dejando en el centro arriba dos franjas con números en rojo y luego la aguja ahí en medio. 


La tapa del frontal se quita y aparece un tragaperras. Examinamos el lateral izquierdo de la caja, abrimos la tapeta oscura superior, en una cuadrícula vemos unas sandías, campanas y cerezas, recordaremos la pista. Volvemos al tragaperras del frontal, hay que lograr que salga lo mismo que en la pista. Hay 3 botones en el lado y 3 abajo que usaremos para ello. Hay varias formas de resolverlo, esta es una. Si no habéis tocado nada pulsamos en 1 (tres veces), 2 (1 vez), 5 (tres veces), 3 (una vez). Accionamos la palanca. 



Se ilumina parte de la mesa afectando a un par de dispositivos redondos. Examinaremos los dos, en ambos la mecánica del puzzle será la misma: girar la estrella central para encender todas las lucecitas del aro y cuando se de la vuelta rotar el tubito para conectarlo con el que está encendido y la energía llegue a los altavoces. Del altavoz izquierdo sacamos un cilindro musical, del derecho una flor mecánica. Examinamos el cilindro en el inventario, en la parte de abajo en la base, giramos el disco haciendo coincidir las flechas, el cilindro se expande


Examinamos la parte trasera de la caja, en el ornamento decorativo de la zona superior colocamos la flor del inventario y estiramos de todos los pétalos, el panel de abajo se abrirá. Ahí colocamos el cilindro musical, que previamente hemos manipulado claro. Éste se abre mostrando 3 rodillos con notas musicales. Es siguiente puzzle es una buena tocada de huevos por largo y pesado. Se trata de, usando los huecos laterales como ayuda, hay que poner en cada rodillo las notas que le toquen a ese como se le ven la captura. 


Aquí no hay una ayuda o solución efectiva, repito, es simplemente paciencia e ir cambiando las putas notas de mierda. Al acabar conseguimos un fragmento de teclas de piano y regresamos a la sala grande.

CAJA 3

Examinamos el sello de estampar situado en la esquina trasera del lateral derecho, lo accionamos, imprimirá sobre el dibujo del mapa las palabras TOP SECRET, aunque queda claro que nos falta algo. Examinamos el lateral izquierdo de la caja, en la parte inferior hay una palanquita negra, la accionamos dos veces notando que gira las caras de la caja, cogemos los dos pequeños tiradores del panel que acaba de abrirse y accionamos el botón deslizante por encima del hueco haciendo que se abra una tapa en otra de las caras. 


Aunque las caras hayan cambiado de posición, seguiré refiriéndome del mismo modo a ellas teniendo en cuenta que la lamparita está en la cara frontal. Por tanto prestamos atención a la cara trasera que es donde está el mecanismo que acabamos de dejar a la vista. Pulsaremos en orden de izquierda a derecha los 3 botones rojos. Cuando pulsamos un botón el anillo correspondiente al que afecta se pone a dar vueltas. El objetivo es detener, presionando una segunda vez el botón, el anillo con la parte hueca arriba y así vaya bajando el pasador. 



Se abre un compartimento del que cogemos una cámara fotográfica y una lupa. Volvemos al sello de estampar y la palabra TOP SECRET, en ella utilizamos la lupa pudiendo vislumbrar el número 4218. En esta cara de la caja, hacemos zoom en unos rodillos con números de la parte inferior, ahí ponemos la pista que acabamos de ver, sobresaldrá una bandeja de la que cogemos y leemos una tarjeta negra y nos quedamos con una llave vieja. En la cara del frente, en cada esquina hay varillas largas y estrechas. 


Haremos zoom en ellas, usaremos en estas los tiradores del inventario y estiraremos de estos hacia abajo del todo. Las dos puertas verdes se abren mostrando cuatro cajones, los sacamos todos, estiramos del asa roja y en el tablero de madera veremos un par de fotografías. Nos fijamos que en la parte de atrás de uno de los cajones que hemos sacado hay una ficha pegada con celo de unas huellas dactilares, la cogemos. Acto seguido examinamos la lamparita y la encendemos por el interruptor. 


En el tablero de la caja se harán visibles cuatro siluetas, hacemos zoom, ponemos ahí la ficha de huellas. Nos faltaría un elemento más, lo encontramos examinando la cámara fotográfica del inventario, la giramos, abrimos la tapa trasera, sacamos un trozo de película y lo añadimos al tablero. Ordenamos todo el conjunto situándolos sobre las siluetas según su forma. El resultado es que veremos las letras RWSL. Examinamos la parte de arriba de la caja, colocamos la llave en la cerradura, la giramos, apartamos las dos varillas a los lados. 


Hay 4 ruedas con letras con botones rojos en su centro y otro botón grande en medio de las ruedas. El botón de las ruedas hacen que giren, y el botón grande del medio intercambia las letras que se encuentren dentro del círculo rojo que toca a ese centro. El objetivo es situar las letras que acabamos de ver en el tablero en la misma posición. No es nada complicado el puzzle, únicamente algo entretenido. Al acabar nos llevamos el rollo de película.

CAJA 4

En esta ocasión me referiré a los lados de la caja por el símbolo de los naipes para más facilidad. Examinamos la cara del Trébol, hacemos zoom en las cartas de la mesa, hay que escoger 4 de ellas, ponerlas en las bandejas rectangulares, luego presionar el botón azul y las cartas se introducen en la caja. Se encenderán una serie de lucecitas, las verdes indicas que esa carta es correcta, las rojas que es incorrecta y debemos probar con otra. Deben ser: J, Q, 4, K


Obtenemos una carta con el As de Corazones, la examinamos en el inventario, le damos la vuelta, apartamos los dos pasadores dorados, cogemos el corazón. Sin dejar esta cara de la caja, examinamos la varilla del marco derecho, en la zona superior hay un interruptor, lo accionamos, pasamos a examinar el techo de la caja, estiramos del tubo que acaba de aparecer y nos llevamos una fuente de energía. Examinamos la cara del corazón de la caja, bajamos las dos pestañas con riel de arriba, desplazamos los botones en las pestañas y se abre la tapa. 


En el hueco pondremos el corazón del inventario, emerge un tubo, lo abrimos y nos llevamos el busto de una figurita. Examinamos la cara de la Pica, hacemos zoom en el tablero de la mesa con rieles y remaches. En el hueco colocamos la figura del busto e iniciamos el puzzle. Se trata de recorrer el riel de forma que el busto abra todos los botones dorados. Hay varias forma de resolverlo, en la captura muestro una de ellas. Una vez hecho el tablero se abre mostrando una especie de pistola. 


Hacemos zoom en ella, giramos el botón inferior, bajamos el pestillo y en el hueco metemos la fuente de energía, un rayo de luz impacta en la Pica. Examinamos las figuras de los caballeros en el techo de la caja, la finalidad del puzzle es que todos los caballeros apunten sus lanzas hacia afuera, la pega, que unos mueven otros. La solución es pulsar en 3, 1, 2, 4. Elevamos la jaula del centro, hacemos zoom en el pestillo, abrimos, examinamos el bufón del interior, giramos su cabeza y nos llevamos una pequeña corona


Examinamos la cara de la cara donde está el Diamante (o sea el rombo), hacemos zoom en el panel dorado de la mesa, sobre la bola de su centro colocamos la corona, emerge la figura de un rey sentado en su trono. Lo desplazamos hacia atrás para acoplarlo a las dos ranuras, el naipe del Diamante se gira, cogemos un pequeño diamante amarillo. Volvemos a la cara de la Pica, en el hueco de su centro ponemos el diamante, el redondel se da la vuelta mostrando diminutos espejos. 


Hay que girar los anillos de forma que la luz rebote en todos los espejos, tras lo cual la jaula de arriba desaparece un instante para volver con un mando de control remoto en su interior, nos lo llevamos. 


LA FICHA

Ya con los cuatro objetos necesarios, toca resolver los puzzles de la sala grande para conseguir la ficha. Giramos la vista al saloncito de nuestra derecha, hacemos zoom en el piano, le colocamos las teclas que le faltan. Enumeramos las teclas y, si no hemos tocado nada anteriormente, pulsamos la 4 hasta tener el V en la franja naranja, pulsamos en 1 hasta tener el III y X en la franja naranja. Aparece una cámara ante el pequeño escenario y en éste desciende una pantalla. 


Examinamos la cámara, ponemos el rollo de película del inventario. Examinamos la mesita redonda ante el sofá, giramos del todo ambas ruedas y presionamos en el botón que se ha hecho visible. De encima de la mesa emerge un soporte metálico, ahí colocamos el mando de control remoto, pulsamos en el botón de Play. En la pantalla del escenario se proyectará una película, la detenemos con el botón Stop cuando la imagen enfoque la pared por encima de la chimenea y memorizamos el patrón de la pista.


Examinamos la cabeza de ciervo sobre la chimenea, levantamos la tapa de su frente, colocamos el mecanismo complejo, la pared se gira mostrando unas cuadrículas como las vistas en la película. Pulsaremos en aquellos cuadrados de la pista, nos hacemos con la ficha. Procedemos a colocarla en el pedestal, ascendemos a otro nivel.


CAPÍTULO IV: FRACTUS

CAJA 1

La caja se asemeja a un panteón griego. Cogemos la lira de la parte de atrás, la examinamos en el inventario, movemos el botón deslizante, estiramos hacia arriba sacando una llave. Volvemos a la cara del frente, hacemos zoom a las tres columnas de la izquierda, las giramos de modo que las líneas doradas formen símbolos con la pared de atrás. Acto seguido hacemos zoom en la base de las columnas de la derecha. Nuevamente se trata de girarlas y formas los mismos símbolos (solo el del centro) que hemos puesto en las otras. 


Se abre un cajón en la cara derecha de la caja, cogemos el tirador de una puerta. Examinamos el techo de la caja, colocamos ahí el tirador, procedemos a girarlo con cuidado hacia un lado y otro para poder extraer los botoncitos azules de las franjas. La tapa del techo se abre, examinamos el mural, hemos de mover primero la parte superior del fondo y luego las figuras para hacerlas coincidir con las siluetas. Al finalizar, la caja se convierte en un anfiteatro, aparece un circuito y un carruaje. 



Nos centramos en la cara trasera de la caja, hacemos zoom en el redondel decorativo de la parte superior izquierda que tiene una cerradura. Introducimos ahí la llave, o sea la lira que hemos transformado en una, se abre un compartimento, cogemos la ballesta. Ahora, en esta misma cara, examinamos el redondel de anillos central, los giramos para crear un hueco horizontal, deslizamos hacia el centro el par de botones naranjas, la pared desaparece dejando a la vista un minotauro y el suelo se abre mostrando más escalones. 


En el lado izquierdo destacan 3 escalones en la zona inferior, los examinamos, movemos hacia la derecha y del hueco sacamos una parte de mecanismo. Examinamos la cara frontal de la caja, en las puerta colocamos la parte de mecanismo, lo giramos, estiramos de los pequeños pomos rojos hacia los lados. Abrimos la puerta, vemos un rectángulo con una cuadrícula. El puzzle trata de llevar la pieza izquierda hacia el hueco de la derecha. El asunto es que no hay un camino a la vista, éste se irá descubriendo a medida que avanzamos porque las losetas se dan la vuelta. 


En algunas losetas se ven un círculo amarillo, éste puede girarse para cambiar el recorrido que estemos haciendo. Simplemente hay que ir avanzando con la pieza e ir averiguando el camino a seguir a continuación. La pared desaparece, vemos la espalda del minotauro. Examinamos la carreta del lateral con un caballo, le ponemos la ballesta y el vehículo comenzará a desplazarse por el riel. Estaremos en una vista en primera persona dentro de la carreta, si pulsamos y arrastramos la ballesta, cambiamos la perspectiva de visión. 


Hay que mirar hacia la caja, concretamente al minotauro y, cuando pasemos por su espalda accionar el disparador azul a la derecha de la ballesta. Destruimos al mítico ser, nos llevamos la figura de un caballo con ruedas

CAJA 2

Leemos la tarjeta negra sobre la caja. Cogemos la gorra de conductor, la examinamos en el inventario, de la parte interna sacamos un disco de metal. Examinamos la cara trasera de la caja, giramos ambos discos negros para meter en sus ranuras los botones y conseguimos una rueda mecánica. Sin salir de esta cara, notamos que la columna de la derecha es más gruesa que la de la izquierda, hacemos zoom en la parte superior de ésta, en el techo. Movemos el botón dorado y pulsamos en el otro botón del agujero, nos llevamos el destornillador


Examinamos el pisapapeles, le colocamos la rueda mecánica, la giramos, por arriba aparece la insignia de un tren, la cogemos. Examinamos la cara derecha de la caja (donde estaba la gorra), en la placa con el dibujo de un tren, usamos el destornillador, nos llevamos otra insignia de un tren. Examinamos la cara frontal, giramos el gran anillo para poder abrir las pestañas. Tras abrirse la tapa ponemos ahí el disco de metal. 


Vemos alrededor 6 botones con dibujos, si metemos en las ranuras del disco de metal alguno de esos botones comprobaremos que debajo hay otro dibujo. El puzzle es simple, usando las ranuras del disco iremos colocando los botones en los lugares que les corresponde. Al acabar esa cara cae y los laterales sobresalen. Examinamos esta nueva cara frontal, levantamos ambas ventanas y en ellas colocamos las insignias del inventario, se abre la puerta central, estiramos de la palanquita. 


Una nueva transformación se produce, apareciendo vías en la mesa y viéndose una locomotora dentro de la caja. Examinamos la locomotora, giramos los tres cilindros verdes creando un espacio libre por el cual poder desplazar el interruptor alargado dorado hacia la izquierda. La acción provoca que la parte delantera de la locomotora se abra mostrando unos anillos, hemos de girarlos creando un hueco piramidal en la parte superior para poder meter la pieza de la misma forma. 


El problema es que unos mueven otros. Enumeramos los anillos, realizamos lo siguiente: 

- Giramos el 4 para hacer coincidir el 3 en el hueco con el 2 a la derecha.
- Por el 3 subimos esos arriba haciendo coincidir los huecos con el 4.
- Giramos el 1 colocando el hueco en la parte superior, a continuación giramos el 3-4 para hacer coincidir todos los huecos e introducimos la pieza de arriba. 


La locomotora se pone en marcha, realiza un recorrido por la vía y al regresar al interior de la caja trae consigo un vagón, lo examinamos. El siguiente puzzle se trata de colocar las piezas en su lugar correcto por color y forma utilizando el brazo mecánico. Es bastante sencillo, los espacios libres en cada pestaña servirán para quitar piezas del medio mientras colocamos bien otras. Eso si, tendremos en cuenta que cuando el brazo se mueve, gira la pieza. Una vez logrado nos llevamos un fragmento de puente en miniatura

CAJA 3

Esta caja está complicado referirse a ella por caras ya que tiene muchas, intentaré ser lo más concisa posible. Cogemos la lámpara de aceite (la típica del genio) y el cuchillo de la arena. Examinamos en cuchillo en el inventario, pulsamos en el botón del mango, el filo se abre, extraemos la llave. Examinamos el farol de atrás, usamos la llave en el candado y nos llevamos la vela encendida. Aquí donde está el farol, vemos que una de las caras de la caja tiene un par de pestañas lilas en los laterales. 


La examinamos, desplazamos ambas pestañas arriba y luego ambas abajo para desbloquear las puertas del panel y poder abrir éste. Vemos una extraña distribución de botones azules y botones con dibujos. El objetivo es posicionar los dibujos en la fila que le corresponda según se ven en los de los marcos laterales. Los botones azules su función es cambiarlos de posición. El puzzle no revierte ninguna dificultad, simplemente es entretenido. Ya hecho, observamos como dos de las caras se abren dejando caer puñados de fichas. 


Examinaremos ambos montones, en uno encontramos una moneda azul, en el otro la figura de un escorpión. Ahora, también cerca del farol, examinamos un panel romboide en una de las caras del techo. Ahí ponemos el escorpión, lo desplazamos hacia arriba, abrimos la tapeta y movemos la rueda hasta abrir del todo la cúpula del techo y cogemos el anillo de metal. Examinamos la cara que tiene una esfera, ahí ponemos el anillo. A continuación hay que llevar el botón hexagonal al centro por el laberinto. 


Para ello giraremos el anillo pero hemos de cuidar que en un par de segmentos el trozo de riel que falta lo movamos ahí, así que en el segundo hay que tener algo de picardía para que quede en su lugar. Tras esto la caja se abre totalmente convirtiéndose en una especie de templo. Hacemos zoom en el redondel de la base, lo giramos hasta ver un par de huecos y colocamos la moneda del inventario. La tapa del redondel se levanta, en el zoom usamos la lámpara de aceite y la vela. 

De la puerta del templo emerge una siniestra figurita encapuchada. La examinamos y empujamos dentro del templo. En el interior hay un largo pasillo, hemos de proceder con cuidado e ir empujando la figura sin perder de vista el disco del rostro con ojos azules. Cuando ese disco se gire mostrando un rostro rojo y furioso nos detenemos en seco o nos mandan afuera para empezar de cero. Esperamos a que vuelva el rostro azul calmado y continuamos avanzando. Esta mecánica la repetiremos hasta llegar al final del pasillo.


Ahí la figura se da la vuelta, aparece una torre en miniatura, el juego nos saca automáticamente de la caja, nos llevamos la torre.

CAJA 4

Bueno, siendo esta caja redonda, lo de las caras también se va un poco a tomar por culo. Nada pues, a por ella. Leemos la tarjeta negra sobre la mesa y echamos un vistazo a la parte de atrás de la caja. En el zoom movemos la franja inferior hasta localizar dos agujeros que coincidan y poder bajar los botones deslizantes. Cogemos la rueda dorada, vamos a la parte delantera de la caja, la colocamos en el hueco y la giramos apartando las 4 púas. Tras abrirse el panel nos enfrentamos a un puzzle simple pero que me llevó de culo hasta que me di cuenta que podía intercambiar los botones de los números romanos.


El puzzle consta de un par de fases, la mecánica es siempre la misma situar los palitos azules dentro de la varilla. Cuando presionamos el botón verde las ruedas superiores se moverán la cantidad de veces que marquen los números romanos que hay debajo. Como digo, soy una corta de cojones y no me percaté que podían moverse. Por tanto se trata simplemente de darle al botón verde y calcular las siguientes veces cuántos movimientos necesita para tener las líneas azules en el centro. 


Tras hacer esas dos fases aparece un botón deslizante, lo movemos y la caja sufre una gran transformación. Bien, vayamos paso a paso. Hay 3 columnas rodeando la edificación, examinamos la de la izquierda, estiramos de la franja roja hacia abajo y desplegamos el estandarte. Examinamos la columna de la atrás, quitamos el pasador azul de arriba, cogemos la mitad de una pieza decorativa. Examinamos la columna que queda, enroscamos la punta, cogemos el mango giratorio (una manivela). 


Sobre la mesa vemos la otra mitad de pieza decorativa como la que tenemos, movemos el botón deslizante para apartar el cristal que la protege y llevárnosla. Examinamos la cúpula del techo, ahí usamos el mango, lo giramos y emerge una especie de huevo. Examinamos la base de dicho huevo, buscamos la zona en la que tiene una franja dorada, la apartamos y sacamos un mazo de gong. Examinamos las puertas de la parte frontal de la caja, ponemos en los extremos las piezas decorativas y las unimos en el medio. Las puertas se abren. 


Vemos un trono al fondo franqueado por un par de pedestales y cinco escudos. Los pedestales disponen de dos ruedas se pueden girar y, cuando eso pasa, los escudos cambian de dibujo. El objetivo es que aparezca la cabeza de dragón en todos, cosa que no será tan fácil puesto que las dos ruedas de cada pedestal afectan a varios escudos. Si no hemos tocado nada, desde la posición inicial de tres escudos con alas y dos de cabezas de lobo, hacemos lo siguiente: 

- Giramos el 2 hasta ver en los dos primeros escudos un sol y una cabeza de dragón.
- Giramos el 4 hasta ver en los dos últimos escudos los mismos dibujos del sol y el dragón.
- Giramos el 1 hasta ver en el primer escudo la cabeza de dragón y en el escudo del centro una franja amarilla con tres coronas.
- Giramos el 3 hasta ver en el escudo del centro y en el de la derecha cabezas de dragón en ambos. 


El trono se dará la vuelta, cogemos el medallón de dragón y salimos. Examinamos el hueco con la forma del medallón por encima de las puertas, ahí colocamos el del inventario, aparece un gong. Usamos en éste el mazo y nos llevamos la miniatura de un dragón.

LA FICHA

Con los 4 elementos en nuestro poder, giramos la vista a la izquierda y nos acercamos a la gran maqueta de la mesa. Comencemos por el lado izquierdo de la maqueta, concretamente donde se ve la barca. Giramos el engranaje de la parte inferior para acercar la barca a la plataforma redonda que se da la vuelta mostrando unos enganches. En éstos colocamos la figurita del caballo, la movemos dentro de la barca y giramos el engranaje llevando la embarcación hacia la puerta del otro lado. 


Hacemos cruzar al caballo la puerta quedando ante un foso. Hacemos zoom en el engranaje del foso, ahí colocamos el fragmento de puente del inventario, hacemos que el caballo cruce. Hacemos zoom en el conjunto de las tres torres abajo en primer plano. Giramos la cúpula de la más grande y colocamos la punta de torre del inventario en la pequeña que acaba de abrirse. El techo de ésta se separa, giramos las palanquitas verdes para elevar el caballo a la altura de la plataforma superior y lo dejamos ahí. 


Si bien yo lo hice al comenzar los puzzles, esto no era necesario hasta ahora. A la izquierda de lo que sería el palacio, hay un gran círculo con un pedestal en el centro, hacemos zoom y ahí colocamos la figurita del dragón. Observamos como a su alrededor se crea un dibujo rojo fuego con símbolos, recordaremos la forma que tiene. En la puerta del palacio acaba de aparecer un redondel con varios botoncitos dorados. Precisamente hay que encender los necesarios para replicar el dibujo creado por el dragón.


Hacemos entrar al caballo al palacio, cogemos la ficha, vamos al pedestal de la sala y la colocamos.

CAPÍTULO V – AURORA

En esta ocasión no ascendemos como las otras, simplemente una pared a nuestra izquierda se desplaza mostrando cuatro puertas redondas con, como no, cajas a resolver. 

CAJA 1

Examinamos el cuerno sobre la mesa. Giramos el redondel central hacia la derecha para sacar el pequeño botón en el hueco y luego volvemos a girar el redondel hacia arriba. La tapa se abre, del interior del cuerno sacamos un mango. Pasamos a la parte trasera de la caja, leemos la tarjeta negra. Hacemos zoom en las cabezas de serpiente de este lado de la caja, las apartamos y colocamos el mango en los huecos. Lo giramos, el panel cae mostrando una cuadrícula. 


El puzzle es del tipo de segmentos deslizantes que habremos de colocar de manera que queden todos conectados y se encienda un circuito. En verdad odio a muerte este tipo de puzzles, puede salirte bien a la primera o darles una mareante cantidad de vueltas a las jodidas piezas. En cualquier caso, una vez logrado, cogemos la caja rompecabezas y la examinamos en el inventario. La rotamos para ver la base inferior, giramos el círculo verde para hacer coincidir las flechas, nos llevamos un nudo celta


Examinamos la bola en el pomo de la espada de la cara frontal, la giramos viendo el símbolo de una triqueta celta, colocamos ahí el nudo del inventario, separamos las dos cintas-agarraderas que sujetan el arma y extraemos una espada corta. Examinamos el techo de la caja, en la hendidura introducimos la espada, los laterales  se abrirán mostrando unas secuencias de anillos. La perspectiva nos deja ante el lateral izquierdo, hacemos zoom en éste y procedemos con el puzzle. 


La mecánica es muy sencilla, hay que subir y bajar el botón cuadrado de la derecha dejando espacio libre en los anillos para ir subiendo en interruptor alargado a través de ellos. Cuando el interruptor está arriba de todo, la figura del lobo abre su boca y de ésta saldrán dos fichas runa. Repetimos la operación en el otro lateral para conseguir dos fichas runa más. Alrededor de la estructura hay 4 cabezas de vikingos sujetas por cadenas a la caja. Las examinamos una a una poniéndoles la ficha-runa que les toque, cosa fácil porque la tienen dibujada en la barba. 


Una vez todas activas, se irán moviendo hacia adelante estirando de las esquinas y la mesa se iluminará al mismo tiempo. Emergerá un cilindro ante la cara trasera, de momento lo ignoramos, vamos a la parte delantera y hacemos zoom en el trozo de esquina derecho estirado por la cabeza vikinga. En su parte superior hay una ficha de dragón, la cogemos, vamos a la parte de atrás y la ponemos encima del cilindro al que le saldrán unas púas. Giramos ese anillo de púas haciendo que el dragón de la ficha quede mirando hacia la caja. 


El cilindro sobresaldrá un poco más, se abrirá y dentro hay 3 trozos de cristal azul brillantes. Hemos de girarlos para poner delante el dibujo de líneas y flechas. Nos llevamos el cryptex que  ha aparecido en el techo de la caja.

CAJA 2

Giramos a la parte trasera de la caja, leemos la tarjeta negra y cogemos la jarra azteca. Miramos la jarra en el inventario, la volteamos para mirar en su base inferior sacando de ahí la punta de una flecha antigua. Examinamos la cara trasera, hacemos zoom en el cierre hexagonal, giramos la rueda marrón para que coincidan las líneas en vertical y separamos a los lados las placas. Quedamos ante un rodillo con un botón alargado debajo. Presionamos ese botón 3 veces para poner la parte hueca de los segmentos del rodillo. 


Pero no basta con ver esos huecos, han de quedar perfectamente alineados o al pulsar en el botón no pasa al siguiente segmento. Queda a la vista un interruptor deslizante que situamos hacia la derecha y cogemos la figura de una cabeza de dragón. Examinamos el lateral derecho de la caja en donde hay un disco repleto de agujeros y una varilla con cabezas de serpiente. Algunos agujeros tienen gemas azules, hemos de logra colocar esas gemas en la zona central del disco. 

El disco se compone de tres anillos que pueden girarse, mientras que la varilla de las cabezas de serpiente se estira hacia derecha e izquierda para poder cambiar las gemas a otros anillos. Para no liaros con gira tal anillo tantas veces hacia x lado, etc, lo mejor es mostrar en imágenes la solución. Al acabar cogemos la calavera de cristal





Examinamos el lado izquierdo de la caja, en el hueco central colocamos la cabeza de dragón, giramos los pétalos de alrededor, la boca se abre, presionamos el botón verde e iniciamos un puzzle que consiste en poner los botones con dibujos en el lugar que le corresponda en el fondo para completarlo aprovechando el lugar vacío. La verdad es que es un poco cabroncete porque no es para nada intuitivo saber la composición final con ese lío de diseño. Indicar la cantidad indecente de movimientos no viene al caso ya que me lié cosa fina. Se ha de ver como la captura. 


Cuando lo consigamos nos llevamos la reliquia azteca. Examinamos el frontal de la caja, hacemos zoom en la corona del rostro y la giramos hasta ver un hueco con la misma forma de la reliquia la cual colocaremos ahí. Vemos que los pendientes azules de dan la vuelta, los giramos y los ojos también lo harán. Hemos de hacer que las líneas rojas de los ojos se junten con las líneas del mismo color que los mofletes. El rostro se abre por la mitad, dentro metemos la calavera de cristal. La caja en sí desaparece y el rostro se convierte en una columna. 


Examinamos el panel bajo el rostro, volteamos las piezas para conectar ambas cabezas de serpiente, los segmentos de la columna giran, en el soporte inferior ponemos la punta de flecha del inventario, la deslizamos hacia arriba y nos llevamos la llave antigua


CAJA 3

Cogemos el martillo sobre la mesa y lo usamos para romper las vasijas con cabeza de animal, en una de ella hallaremos una pieza de rompecabezas. Examinamos el lado izquierdo (donde está el gato), apartamos la losa apoyada en la pirámide, sacamos un pergamino del hueco. Examinamos el objeto en el inventario estirando del papiro hacia abajo para ver una serie de símbolos egipcios. Pulsamos en la estatua del gato, le cogemos el medallón del cuello. Examinamos la cara trasera de la caja, pulsamos el panel con piezas rectangulares poniendo ahí la pieza de rompecabezas del inventario. 


El siguiente puzzle es el típico en el cual hay que apartar las piezas para sacar la de los símbolos azules por el hueco derecho. Al acabar cogemos el capullo de escarabajo, lo miramos en el inventario, lo abrimos y sacamos un escarabajo. Examinamos la parte delantera de la pirámide, en el redondel colocamos el medallón, luego el escarabajo y lo desplazamos arriba del riel, la pirámide se abre. Examinamos el lateral derecho de la caja, hacemos zoom en el botón circular, en realidad es una tapeta que apartaremos. 


Echamos un vistazo por la mirilla a una estancia en la que se ve la forma brillante del ojo de Ra. Si pulsamos y arrastramos la mirilla comprobamos que también se mueve el ojo y la habitación. Buscaremos en el lado derecho una pared con una silueta del ojo y superpondremos la forma brillante encima. Esto hará que emerjan dos obeliscos y se desbloquee un panel redondo ante la cara delantera de la pirámide. Hacemos zoom en ese panel, lo abrimos viendo una serie de losetas hexagonales dispuestas en círculo. 


Recordaremos la pista del pergamino, se han de poner las losetas en la misma posición que ahí nos indican. Para ello usaremos la parte hueca del semi-círculo central y para colocar las piezas simplemente estiramos de ellas hacia afuera introduciéndolas entre dos de las otras. Ya terminado cogemos la punta de pirámide brillante y la colocamos encima de la grande. Estiramos del escarabajo hacia esa punta, a éste le salen alas, la punta se gira dejando a la vista una especie de enganche. 


Examinamos la parte trasera de la caja, hacemos zoom en el botón dorado. El siguiente puzzle de inicio es algo confuso, al presionar el botón la flecha empieza a girar iluminando los símbolos al pasar sobre estos. Se trata de parar la flecha, volviendo a presionar el botón, cuando pase por encima de un símbolo iluminado. Cuando los 3 lo estén nos quedamos con el cristal azul. Volvemos al enganche de la punta de la pirámide, ahí ponemos el cristal. La cantidad de energía liberada es brutal. 


Cuando el asunto se calme hacemos zoom en la esfinge y cogemos el contenedor de ADN de entre sus patas.

CAJA 4

Examinamos la esquina superior izquierda del techo de la caja y estiramos de la decoración dorada hacia atrás, se abre un panel en ese lado con un dibujo a tinta que examinamos. Al pulsar y estirar dicho dibujo vemos que tiene más por ver. Hemos de fijarnos/buscar ciertos detalles compuestos por un par de líneas y diversos puntos dentro. Son un total de 4 y o bien los recordamos o nos lo anotamos para recordar la pista. Examinamos el lateral derecho de la caja, hacemos zoom en el panel. 



De las 4 formas en plan farol chino, giramos el superior derecho dejando a la vista un botón rojo que accionamos. La siguiente cuadrícula con signos de más y menos tiene relación con los detalles que acabamos de ver en el dibujo chino hace un momento. De hecho nos indican la posición y número que va en los dados del centro de la cuadrícula que están con 1 todos. En la parte superior han de estar el 3 y el 4 y en la inferior el 5 y el 2. Hay varias formas de resolverlo, esta es una. Enumeramos las casillas de alrededor y hacemos lo siguiente: Pulsamos en 7, 5 (dos veces), 9, 7, 10, 12.  


Cogemos el mango de bronce turquesa. Examinamos la parte trasera de la caja, hacemos zoom en el agujero inferior, ponemos ahí el mango, se levanta una persiana. Hacemos zoom en el redondel que tiene 3 piezas rojas. El objetivo del puzzle es completar el redondel con dichas pieza a base de pulsar en los botones de los lados teniendo en cuenta que el de la izquierda hace girar dos veces las piezas y el derecho 3. Por tanto hay que calcular los movimientos necesarios para resolver el asunto pulsando en Izquierda, Derecha, Izquierda


Cogemos la pieza mecánica, la examinamos en el inventario, volteamos el lado izquierdo para verlo todo con las lunas granates. Hay que alinear perfectamente bien las dos piezas para que salgan púas a su alrededor convirtiéndolo en un shuriken. Cara frontal, giramos las dos flores para liberar los enganches, apartamos las dos partes del panel verde colocamos aquí el shuriken, pulsamos en las medias lunas granate extendiendo todas las púas, pero hay que hacerlo en un orden correcto: 5, 6, 2, 4, 3, 1. La pieza sobresale, la giramos. 


La caja desaparece para dejar en escena una puerta de templo china con un portal dimensional. Nos introducimos en el portal, la escena que vemos es prácticamente calcada al exterior, otra puerta con otro portal pero enredada en un árbol y con farolillos a los lados. Hacemos zoom en el farolillo derecho, lo giramos hasta ver una puertecita, la abrimos y sacamos la figurita de un pájaro. Echamos un vistazo a la parte de atrás del portal, hay una jaula, encima de ésta ponemos la figurita del pájaro y lo enroscamos.



La jaula se gira, estamos ante un laberinto, debemos conducir el tornillo hacia abajo con ayuda de los cuatro botones direccionales. Esos botones no mueven el tornillo, sino el propio laberinto. En principio no queda muy claro dónde hay que posicionar el puto tornillo ya que no hay una “salida” propiamente dicha. A base de probar, el tornillo hay que llevarlo a la esquina inferior izquierda. Cuando casi esté ahí, la jaula automáticamente volverá a girar y se abre dejando a la vista una columna.  


Giramos la columna hasta ver una cara con dos triángulos rojos, los apartamos, la columna se abre, cogemos la llave. Giramos adelante, al portal, nos introducimos por él. En este nuevo portal, cambiamos la perspectiva a su parte de atrás, hacemos zoom en el bloque gris, giramos la punta del techo hasta quitarlo y usamos la llave en la cerradura. Nos llevamos la fuente de energía


LIBERANDO A AURORA

En este ocasión no se trata de lograr una ficha, estamos en la última fase de la aventura y lo único que hay en la sala es el pedestal y un contenedor de cristal a nuestra espalda. Nos acercamos al contenedor, hacemos zoom en la base del suelo y colocamos el cryptex en un enchufe que hay a la derecha. Se desbloquea un compartimento, lo abrimos y accionamos el botón deslizante del interior. Se abrirá la franja del medio del contenedor, la examinamos, ahí introducimos la llave y la giramos. 


Los paneles de alrededor de la cerradura se esconden y el disco de dentro lo giramos haciendo coincidir la flecha marrón con la azul de la izquierda. El disco se abre quedando ante un puzzle. Pero antes de proceder con él, alejamos un poco la vista para ver que en la parte de atrás del disco hay una tarjeta negra, la leemos. Bien, ahora vayamos por el puzzle. Al pulsar en los botones azules de las flechas el anillo exterior se mueve haciendo girar las redondeles del interior. El objetivo es colocar esos redondeles para que sus líneas formen un círculo. 


Si no hemos tocado nada, haremos esto, aunque no es el único modo de resolverlo y posiblemente yo me lie más de lo debido: Derecha 6 veces, Izquierda 3, Derecha, Izquierda 3 veces, Derecha, Izquierda 2 veces, Derecha 3 veces, Izquierda 2 veces. El contenedor se abre, dentro está Aurora protegida por unos barrotes. Examinamos el panel hexagonal alargado a los pies de los barrotes. Movemos la pieza hacia la izquierda, presionamos el botón verde, volvemos a mover la pieza a la derecha y presionamos el botón rojo. 


Los barrotes desaparecen, nos acercamos a Aurora, giramos la vista a su espalda, en el hueco colocamos el contenedor de ADN. Giramos la vista a su pecho en donde colocamos la fuente de energía. Aurora despierta, nos lanza un rayo de energía y nos encierra en una jaula. Puto trasto desagradecido. Finaliza el juego pero no la aventura. Continuará… ¿lo hará en verdad? ¿Y cuándo será eso? Los juegos por partes suelen darme grima porque en ocasiones no volvemos a saber más de ellos. 



Guía realizada por Chuti.

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