miércoles, 3 de marzo de 2021

The Uncertain: The Light At The End (PC)

En la segunda parte de la saga, vivimos la experiencia del mundo postapocalíptico desde el punto de vista de un grupo de humanos que se mantienen escondidos mientras sobreviven como pueden bajo la incesante vigilancia de la Corporación. Deciden dejar el miedo de lado y embarcarse en la búsqueda de más personas que estén en su misma situación, hasta que un día reciben una misteriosa comunicación que puede cambiar su vida.  


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, teclado, gamepad, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, PS4, Xbox One, Switch

Lo mejor. Buena ambientación y ubicaciones. 

Lo peor. Tarda en cargar. En pc antiguos, o con ciertas tarjetas gráficas, el juego va bastante ralentizado. Manejo molesto. Perspectiva de la cámara horrible. Puzzles confusos. Historia lenta y más floja que su antedecesor. Siguen habiendo fallos en los subtítulos apareciendo de vez en cuando en ruso en vez de en español. Algunos jugadores han experimentado problemas a la hora de solucionar puzzles usando mando en vez de teclado. Algunos bugs.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, con el botón izquierdo realizamos acciones, el derecho es para el zoom de la cámara. Usamos las teclas WASD para movernos y el ratón para visualizar el entorno. Con la tecla F activamos la linterna. Con la tecla TAB activamos el Reloj (cuando lo tengamos). Al pulsar en un objeto/personaje aparece un círculo con diversas opciones, en las laterales se situarán los objetos que se pueden usar al igual que en la anterior entrega. 

Ese círculo no se queda fijo en pantalla, hay que arrastrar el puntero a la opción que deseemos utilizar o se cierra. Hay que acercarse lo suficiente para interactuar y tomar por costumbre recorrer todo el escenario y usar las perspectivas de la cámara para no perder objetos o información. Disponemos de 3 perfiles para distintos jugadores. El juego tiene autoguardado. Vigilemos que aparezca el símbolo que lo representa antes de cerrar o podría pasar que tengamos que repetir lo hecho anteriormente. Suele guardarse al finalizar una tarea o misión. 

QTE y escenas de acción. Algunas veces tendremos tiempo limitado de reacción, nuestras acciones tienen consecuencias. Estemos pendientes en esos momentos en los que hemos de pulsar la tecla indicada antes que el círculo se complete y sea verde. En caso que no se pueda se marcará en rojo. La situación se solventa pero como comento, podríamos resultar heridos nosotros u otro personaje y luego éstos decidan vías distintas.

Inventario. Es diferente a lo habitual, no lo veremos realmente. El personaje coge objetos, los vemos un zoom y eso es todo. Se podrán usar cuando aparezca un pequeño icono en uno de los laterales del círculo de opciones y estará ahí el necesario. 

Diálogos. Saldrán 4 opciones en un círculo. La mayoría de veces hemos de decantarnos por una, en las otras ocasiones permitirán escoger todo. Nuestro modo de actuar tiene consecuencias, aunque el final será el mismo para todos. 

Reloj. Cuando recibamos el reloj, con este aparato podremos hacer fotos, consultar notas, ver los minijuegos, etc.

Juguetes y objetos curiosos. A lo largo de la aventura hallaremos juguetes, estatuillas, grabaciones, revistas, cosas así. En principio no parecen tener ninguna utilidad, en realidad sirven para ciertos Logros. Yo iré destacando lo que he ido localizando, pero vamos, mi intención nunca es superar logros, la verdad.

LA FARMACIA

Vemos a un par de adolescentes colarse a hurtadillas en una farmacia con intención de llevarse suministros médicos para su grupo de supervivientes. Les urge encontrar un medicamento para la fiebre de una bebé. Examinamos la estantería semicaída entre las dos columnas, los medicamentos pedriátricos están detrás. Nos situamos en le lado izquierdo de la estantería e intentamos levantarla con ayuda de Park sin lograrlo por el peso. Echamos un vistazo en el suelo debajo de la estantería y cogemos la tarjeta magnética del farmacéutico


Nos giramos a los estantes de nuestra izquierda (nada más coger la tarjeta) y en uno de ellos hay un inhalador, lo cogemos. Miramos hacia el alfeizar de la ventana junto la puerta de salida, de ahí cogemos una fuente de alimentación. Vamos junto a Park y le damos el inhalador, el chico tiene asma así que le estamos haciendo un favor. Es posible que esta acción tenga consecuencias favorables. Pasamos tras el mostrador, cogemos un cable y entramos por la puerta a nuestra espalda que lleva a la trastienda. 


Tenemos dos pasillos, uno al frente y otro a la izquierda. En el pasillo de la izquierda está el almacén con todo el género de medicamentos pero está cerrado. Centrémonos pues en el pasillo del frente. Pulsamos en la primera puerta de la derecha, como tenemos la tarjeta del farmacéutico, la seleccionamos en el redondel de acciones y entramos. Es el despacho del gerente. Por la cantidad de pisadas que vemos por doquier, el lugar ya ha sido allanado. Revisamos los estantes de la izquierda de donde cogemos una pila y un estante más abajo miramos una estatuilla japonesa.

Revisamos el escritorio cogiendo los somníferos y desde esta parte de la mesa, examinamos el dispositivo blanco que parece una consola. Ese terminal le da electricidad al ordenador para funcionar, por tanto usamos en éste el cable y la fuente de energía. Rodeamos la mesa y encendemos el ordenador. Curioseamos los iconos de la pantalla, es un sacrilegio perderse las fotos del gatito incluidas en la Galería. Abrimos el icono Chat para curiosear pero no es importante. 


En cambio sí nos servirá el icono de Seguridad ya que desde ahí desactivaremos el acceso al almacén de medicamentos. Salimos al pasillo y entramos por la siguiente puerta a una sala de descanso. Nada más entrar, miramos un cubo de rubik sobre una maleta a la derecha. Sobre la mesita hay una grabadora, la ponemos en marcha y escuchamos el mensaje (que por desgracia el texto sale en ruso, será una de las muchas veces que eso suceda). Nos giramos hacia la pared del sofá, miramos las fotos familiares y la caja fuerte del mueble esquinero. 


Aún no podremos abrirla. Abrimos el armario de arriba cogiendo otra pila. Salimos y vamos al otro pasillo donde está el almacén. Puesto que trasteamos antes el ordenador, será posible entrar. Encima de una caja de cartón a nuestra derecha hay un cepillo de dientes infantil, lo miramos. Al frente hay una puerta que da a un garaje, entramos ahí un momento, cogemos una pila de un estante, miramos una revista holográfica de otro e intentamos abrir las puertas traseras del vehículo sin éxito.


De vuelta al almacén, recorremos los 3 pasajes de estanterías, en una veremos una billetera en el suelo, en otra un robot totalmente estropeado. En la pared del fondo hay una vitrina con todo tipo de medicamentos, entre ellos vemos analgésicos y una llave magnética que abre la caja fuerte de la sala de descanso. Entre las dos vitrinas hay dos botones con flechas que desplazan los estantes de los medicamentos subiéndolos o bajándolos, el problema es el cristal  que nos impide acceder porque no hay energía. 


A la derecha del todo de las vitrinas hay una palanca roja y 3 huecos redondos. Examinamos ese punto sabiendo que la electricidad se restablece desde aquí. En los huecos ponemos las 3 pilas que hemos ido recolectando, accionamos la palanca y todo se activa. Por desgracia también la alarma dotada de unos láseres que detectan el calor corporal. Encima la puerta de salida del almacén se ha bloqueado. Puta suerte. Tocará realizar una escena de acción en dos partes. 


Nos cobijamos en el espacio entre dos estanterías mientras los láseres barren los pasillos entre ellas. Aparece en pantalla la opción de moverse a izquierda o derecha. Hemos de dirigirnos hacia la puerta de salida en la izquierda pulsando justo en el momento en el el láser se retira hacia atrás evitando así que nos detecte. En esta primera fase no es complicado porque podemos tomarnos el tiempo que queramos para avanzar. Si nos pilla habremos de repetir desde cero. Ya en la puerta pedimos ayuda a Park para que desactive la alarma. 


Lo hará pero la cosa no va bien. Pulsamos la tecla que pidan en cuanto la veamos aparecer en pantalla. De hecho cada vez que nos muestren una tecla hay que reaccionar rápido ya que en diversas ocasiones de la aventura, fallar puede tener consecuencias. Emily rápidamente se desplazará al otro extremo de la sala e iniciamos una segunda fase en la que no podemos permitirnos el lujo de estar quietos, hay que calcular el momento y jugársela yendo hacia la izquierda un par de veces.

Park logra finalmente desactivar la maldita alarma. Accionamos de nuevo la palanca de antes junto a las vitrinas para que tengan electricidad. Nos situamos en medio de éstas donde están los botones de las flechas y para coger las 2 cosas que nos interesa. Hay que tener en cuenta que los estantes de los medicamentos se desplazan arriba-abajo y dan la vuelta completa. Tan sólo se pueden coger cosas cuando tenemos el estante correcto en el centro, o sea la parte que NO tiene cristal. 


Si no habéis tocado nada, comenzaremos por pulsar un par de veces el botón de la flecha “Abajo” y de la vitrina izquierda cogeremos los analgésicos. La llave magnética que está en al vitrina derecha es otro cantar porque la perspectiva juega una mala pasada. A más de uno le pasará que colocará ese estante de la llave en medio para cogerla pero no le saldrá la opción ni de seleccionarla. Eso ocurre porque en realidad está en el estante DETRÁS de éste, por tanto hay que darle toda la vuelta para ponerlo delante y así poder coger la maldita llave. 

Una vez la tenemos, vamos a la sala de descanso y la usamos en la caja fuerte. Quedamos ante un puzzle en el que vemos una serie de triángulos y números. El objetivo es cambiar de lugar los números de los pequeños hexágonos de forma que la suma de los 3 que rodean cada triángulo de por resultado el número que tienen en su interior. A mi el puzzle me hizo algo raro, desconozco si es que lo hacía mal o me fallaba. No siempre que dejaba cambiar de sitio los números y me tocó ir insistiendo o cambiando de un lugar a otro hasta que me permitía ponerlos donde quería. 


Abierta la caja, cogemos las llaves de la aeronave del garaje del almacén. Vamos allí, abrimos el vehículo y nos llevamos el gato hidráulico. Vamos a la tienda. Si anteriormente no le distéis el inhalador a Park, aprovechad y darselo ahora y luego utilizamos el gato en la estantería medio tumbada. Logramos moverla y coger el medicamento pediátrico para Vera. Lamentablemente el ruido que hicimos ha alertado a uno de los robot policía. Tendremos que tomar una decisión: huir o ayudar a Pack. 


Imagino que si huimos, perdemos el personaje, no puedo asegurarlo. En caso de ayudar, estemos pendientes del tiempo limitado de reacción pulsando la tecla correspondiente cuando lo pidan las dos veces antes que se complete el círculo y salga VERDE. No sé que puede pasar si fallamos, pero como no me canso de repetir, sí, pueden haber consecuencias de un modo u otro. Si todo ha ido bien, ambos escapan. 

EN EL REFUGIO

Regresamos al refugio donde está el resto del grupo de humanos supervivientes. La manera en que hablemos/comportemos con los demás puede influir, pensemos bien qué tipo de relación queremos tener. Cuando nos pregunten de dónde venimos la respuesta que demos marcará la reacción de Alex y Claire. Deseamos descansar pero Claire indica que Alex necesita nuestra ayuda, Nos acercamos al hombre, hablamos y le ofrecemos los analgésicos para su dolor. 


Preguntamos por un tal Matt, dirá que ha ido a la ciudad a por suministros. Alex desde luego es un cascarrabias de cojones. Ofrecemos ayuda a lo que dirá que sí, pide le traigamos el codificador que está en uno de las cajas de la cocina. Vamos a esa zona, hablamos con Park y Claire y vemos que bajo el ventanuco hay una revista y una caja de herramientas. Dentro de ésta está el codificador, lo cogemos, se lo llevamos a Alex y querrá que lo configuremos. El puzzle es básicamente una especie de sudoku. 


Debemos colocar los colores de manera que no se repitan ni vertical ni horizontalmente. Las lucecitas verdes de alrededor indican cuando una fila/columna está bien. Hay varias formas de resolverlo. Al acabar iremos a hablar con Olga junto a las camas y le daremos la medicina para la bebé. Revisamos las camas, miramos la foto familiar de la de Emily y nos estiramos para dormir un poco. Comenzamos a soñar entrando en una fase muy, pero que muy cansina e inútil que bien podrían haberse ahorrado.

Nos limitamos a recorrer el pasillo hacia la puerta de salida, la cual cada vez que estamos a punto de alcanzar, se aleja repitiendo otra vez el proceso. Esto un par de veces aún, pero hacerlo tan largo resulta tedioso a rabiar. Cuando estemos probablemente hasta las pelotas de correr sin sentido, despertamos. Observamos que la cortina del cubículo cerca de las camas está abierta y ocupada por un hombre mayor. Se trata de Brian, hablamos con él y le damos los somníferos. Dice tener una sorpresa pero antes quiere que el preparemos una taza de té.


Vamos a la cocina, pulsamos en la tetera de agua caliente y volvemos junto a Brian para darle la bebida. Nos dará un reloj. Rato después comentará que él y Alex tienen intención de fabricar un táser con el cual defendernos de los robots, aunque advierte que funcionaría a corta distancia y por supuesto sería inútil contra varios. Nuestra siguiente misión es conseguir las piezas en una tienda de electrónica de un centro comercial abandonado. No iremos solos, nos acompañará Matt.

EL CENTRO COMERCIAL

Durante el trayecto a la ciudad queda claro que Matt es un grano en el culo que va de sobrado. Su egoísmo le lleva a creer que los mayores del grupo o cualquiera que esté enfermo/débil son una carga de la cual deberían prescindir en aras de la supervivencia. Menuda hostia tiene el colega. Al llegar al aparcamiento del centro comercial topamos con le pega que hay dos robots vigilando el área. Matt tiene un plan y la parte que nos toca es crear una distracción sin que nos descubran, por supuesto.


Avanzamos hacia la derecha pulsando la tecla indicada cuando lo pidan y por supuesto procurando hacerlo en el momento que los robots no miren en nuestra dirección. Seguiremos ese proceder hasta cruzar el aparcamiento todo a la derecha. La táctica funciona y Matt los dejará fuera de combate, ya podemos entrar tranquilamente al centro comercial. En el edificio nos recibe un holograma inofensivo. Aprovechamos para preguntar dónde podríamos encontrar los componentes que buscamos. Dirá que están en las secciones roja, verde y morada. 


Es posible que los componentes tengan una ubicación aleatoria para unos y otros, si es el caso, revisad concienzudamente el interior de todas las secciones. Comencemos por las de las izquierda. Entramos a la tienda con paneles morados. Por mucho que el holograma diga que está cerrado, pasamos de su careto. De la estantería derecha cogemos un bloque de control Jamison y miramos el dispositivo RV sobre una de las cajas de cartón. Si usamos el reloj que nos dio Brian con la tecla TAB, sabremos que podemos buscar 6 juguetes de robots para conseguir juegos retro. Esto es opcional.

Entramos a continuación a la tienda de los paneles dorados en donde encontramos un cupón y parece que necesitamos dos más. Entramos a la tienda de los paneles verdes, miramos una revista. Salimos y examinamos el expositor rojo de afuera, dentro hay un acumulador. Tocamos el lector de la mano sabiendo que esos productos del expositor no están a la venta, aunque sí podríamos obtener uno si disponemos de 3 cupones. Ahhh, así que son para esto, interesante. 


Justo en ese momento Matt nos entrega otro cupón que ha encontrado, por tanto sólo nos faltaría uno. Pasemos a revisar las tiendas del lado derecho. Hay dos con los paneles rojos. En el primero miramos un robot de juguete y nos informan que un minijuego ha sido añadido y de paso encontraremos tirado en el suelo, junto a la pizarra, el cupón que faltaba. Como digo, la ubicación de cupones y componentes puede ser aleatoria. Vamos al expositor del fondo en donde utilizamos los cupones pero el puto trasto ni así funciona.

Matt dirá que bien podemos hackearlo. Joder chico, ya podrías haberlo dicho antes. Nos tocará resolver 3 pantallas de las cuales admito no haberme enterado una mierda de la mecánica tirando del clásico ensayo-error. Hemos de ir pulsando en los redondeles que rodean los hexágonos para unir líneas desde el punto de inicio hasta el fin separando los topos rojos y grises. Bueno, er, esa es una explicación muy vaga que dan, pero en fin. La solución de las tres pantallas las tenéis en las capturas. 




Al acabar conseguimos un acumulador TSL-S. Aviso por si acaso, que el juego va como le sale de las pelotas, ya que conseguía objetos pero me decían que no los tenía pero en realidad sí y yo como una idiota buscando de nuevo cuando no hacía falta. Sigamos. Sobre un bando de los árboles del centro del pasillo hay una gameboy, la miramos. Para acabar entramos a la tienda de los paneles verdes, rebuscamos en todos los armarios hasta encontrar un emisor Gunon. Es hora de irse pero la cosa no será tan sencilla como simplemente pasar por la puerta.

Al intentar salir, los detectores notarán que nos llevamos género sin pagar y saltará la alarma. Me cago en la puta, ¿la humanidad medio extinguida y tenemos que pasar por caja? Manda huevos. Si usamos el único terminal de caja que funciona sabremos a cuánto sube el importe y que por supuesto no hay un duro para pagarlo. Al habernos intentado largar las puertas del centro se bloquean, aunque veremos abrirse una en la esquina derecha. Vamos a investigar. Es la sala de seguridad. 


Miramos los monitores apagados, se precisa un código de acceso pero no los necesitamos para nada. Sobre el baúl hay una grabadora, escuchamos el audio. Nos adentramos hacia la sala del fondo y entramos por la puerta. Nada más hacerlo, RÁPIDAMENTE pulsamos la tecla E cuando lo pidan evitando que lo que sea haya tras otra de las puertas, entre. Pasado el momento, cogemos una tarjeta personal del suelo junto a la impresora una. Dejamos la sala de seguridad de vuelta a la tienda y enfrente nuestro vemos otra puerta. Vamos hacia ella y la abrimos con la tarjeta.

Sobre una caja hay una grabadora, escuchamos el audio. Revisamos los armarios, probamos de abrir uno y nos presentan un puzzle un pelo cabrón que encima repetiremos 4 veces. Y como ya he dicho en muchas ocasiones, la destreza y yo no somos compatibles. Ante nosotros tenemos una esfera en la que una serie de bloques rojos giran hacia un lado y bloques azules. Con las teclas A-D podemos adelantar o frenar un poco el movimiento de los bloques. Pasemos al meollo del asunto. 


Hay 4 pequeños triangulitos que, por turnos, tendremos que llevarlos con la tecla W hacia el centro sin que les toque en ningún momento los bloques o habremos de empezar de nuevo. La ventaja es que si consigues llevar uno al centro ese ya no lo pierdes, no es un reset total. El truco para conseguirlo sin desesperarse es tener paciencia. Notaremos que los bloques azules se mueven mucho más lentamente que los rojos, y entre esos azules hay un espacio libre bastante mas amplio entre dos de ellos. 


El asunto es mover la flecha verde dos posiciones hasta el bloque azul justo cuando empiece el espacio grande, esperar o ayudarse de A-D (avanzar o retrasar los bloques) para colarse dos veces más al siguiente bloque azul con espacio, y lo mismo para llegar al centro. Usaremos esta técnica con las otras tres flechas. Una vez superado el puzzle sacamos del armario un par de tarjetas de empleado. Volvemos a la tienda y hacemos una chorrada si así lo queremos, es opcional. 


Se trata de pararse ante la máquina expendedora de refrescos e intentar sacar una lata. Como solo hay una, Matt y Emily se la disputarán en una partida virtual de matamarcianos. El ganador de las 10 rondas se queda la lata. Aviso que una vez iniciamos el minijuego no se puede dejar, así que si os arrepentís, paciencia y permitid que gane Matt mientras vais a hacer otra cosa. Teniendo las tarjetas de empleado, vamos al terminal de la caja, pasamos los tres productos y se lo cargamos al empleado en su cuenta sin la menor vergüenza. Nos largamos. 


REFUGIO, ARREGLAR LA CALDERA

Estamos de regreso en el refugio. Brian comenta que debemos asegurar el suministro de agua, lo cual quiere decir arreglar la caldera. Nos acercamos a la zona de las camas, examinamos la que tiene la manta para mirar un reproductor de casetes. Vamos a curiosear el cubículo de Brian, leemos la notita de la pared y miramos el microscopio. Hablamos con Claire quien también le preocupa el tema del agua. Entramos al cuarto de la caldera, miramos la revista junto al tanque de agua y al fondo del cuarto un trasto que parece un escáner. 


Lo ponemos en marcha, sabremos que parte del problema es por una fuga en las tuberías. Examinamos dichas tuberías a la derecha del gran tanque de agua, necesitaremos herramientas para repararlas. Vamos a pedírselas a Brian. El anciano dirá que busquemos juntas de goma y algo resistente para sujetarlas. En el centro del refugio hay una estantería metálica, en uno de sus estantes están las juntas de goma. De paso hablamos con Olga para ver cómo está la niña. La mujer pedirá si podemos engrasar la cuna. Dios Santo, si lo sé no le digo nada. Examinamos la cuna del rincón y sigamos a lo nuestro porque no logré averiguar cómo ayudarla en ese asunto.


Echamos un vistazo a la caja de herramientas del suelo bajo la ventana de la cocina. De ahí sacamos cinta adhesiva, que algún traductor iluminado ha confundido “scotch tape” con “whisky escocés”. Vamos al cuarto de la caldera, en las tuberías ponemos primero las juntas de goma y luego las aseguramos con la cinta adhesiva. Nos acercamos al trasto de antes, el similar a un escáner y lo ponemos en marcha. Hemos de resolver un puzzle sencillito. Tenemos 3 columnas con rectángulos y bajo cada una números positivos y negativos.

Las columnas tienen unas flechitas marcando un rectángulo, de lo que se trata es a base de sumar/restar con los números de abajo conseguir llenar las columnas hasta ese punto. Si no es aleatorio o no habéis tocado nada, las operaciones son: 


Columna izquierda -2 +6 +1
Columna central -6 -1 +3
Columna derecha -3

La caldera se arregla. Rato después, Brian y Alex han acabado de fabricar el táser de prueba y Emily quiere buscar a otros humanos supervivientes. Se sugiere ir a los estudios de televisión SNBC y mandar una señal desde allí. En este punto hay una desavenencia en la que hemos de ponernos de parte de Brian o de Alex. Yo escogí Brian, ni idea qué pasa si escoges al otro. En cualquier caso, la suerte está echada, un grupo compuesto por Emily, Matt y Brian se dirigirán a los estudios para mandar la señal.

ESTUDIO DE TELEVISIÓN

Al llegar al edificio descubrimos a un robot vigilando el perímetro. Las tareas que tenemos por delante son deshacernos del robot o evitarlo, restablecer la energía y encender la antena secundaria. Lo de restablecer la energía nos toca a nosotros y Brian, aunque primero hay que llegar a la puerta correspondiente. Avanzamos hacia la izquierda rodeando el vestíbulo moviéndonos del mismo modo que usamos en el aparcamiento del supermercado: avanzando cuando el robot no mire y pulsando la tecla que toque cuando lo pidan


Es curioso ver que mientras Emily está bien escondida, Brian va a su puta bola a la hora de seguirnos quedándose bien visible y el retrasado robot ni se entera. Una vez logramos colarnos por la puerta ya nos tranquilizamos. Esta primera habitación está llena de cubículos con mesas y ordenadores. Registramos toda la habitación para encontrar 3 cables y, como gracia, podemos hacer que Emily dibuje un gato en la pizarra blanca de una de las esquinas. Hecho esto seguimos a Brian a la sala de conexiones. 


El anciano irá directo a un cajetín en la pared diciendo que los cables han sido arrancados y necesita repuestos. Ahí entra en juego los 3 que cogimos en la otra habitación, se los damos. Ahora dirá que necesita calibrarse bien mediante el ordenador que hay en el cuarto. Andamos hacia la mesa y primero echamos un vistazo al gamepad sobre el sofá y las maquetas de las estanterías. Hecho esto, nos centramos en el ordenador del escritorio. En el monitor aparece un puzzle otra vez a base de sumas.

En esta ocasión las cifras que aparezcan arriba serán aleatorias para cada jugador pero es bastante sencillo. Nos limitamos a seleccionar los números y pulsar en los cuadros vacíos de arriba cuya suma den el número grande. Tan simple como eso. La energía es restablecida y de paso al hacerlo nos cargamos al robot del vestíbulo dejando así de ser un incordio. Vamos hacia el vestíbulo desde donde automáticamente usaremos un ascensor para ir a reunirnos con Matt. 


Tras trastear la terminal de telecomunicaciones, Brian comenta que no está el disco de datos, sin él, nada puede hacerse. Los técnicos solían llevárselos tras cada ronda, en este caso sería un tal Thompson. Buscar su taquilla sería buena idea, nos encargaremos nosotros de la tarea. Ya de paso, el anciano quiere que el traigamos un micrófono del set de rodaje. Dejamos la sala y desde el pasillo vemos como las persianas del set de grabación se levantan permitiendo el acceso a esa zona. 


Veremos también robots de mantenimiento por el área. Aunque en principio no son peligrosos, mejor no tentar a la suerte evitándolos por si las moscas dieran la voz de alarma. Tomamos el ascensor para bajar al vestíbulo y vamos directos al set de grabación. Nos acercamos al escenario, escuchamos el audio de la grabadora sobre la mesa y cogemos el micrófono junto la pantalla blanca luminosa. En cada extremo del set hay unas escaleras que suben, las de al lado de donde cogimos el micrófono no son accesibles, pero en el rincón del fondo bajo ellas hay una puerta, entramos. 


Es la sala de maquillaje, aquí miramos una revista y un estuche de maquillaje. Salimos y cruzamos el set hacia la escalera del frente. Arriba de éstas vemos taquillas y una estatuilla dorada. En la esquina tenemos la taquilla de Thompson, al examinarla Emily dirá que necesita una contraseña y como única pista que debe averiguar la predeterminada de fábrica. Tras dar más vueltas que una imbécil por el edificio en busca de más pistas, resulta que la predeterminada es limitarse a introducir 12345 y pulsar en el botón verde. 


Lamentablemente dentro de la taquilla no está el disco de datos, tan sólo las llaves del coche del técnico. A lo mejor el disco lo tiene en su vehículo. Vamos al vestíbulo, entramos en la garita del portero (junto las puertas de salida a la calle) y escuchamos el audio de la grabadora. Tomamos el ascensor, en los botones al pulsarlos escogemos ir ABAJO para llegar al sótano. Vamos por el pasillo derecho, cruzamos la puerta. En el siguiente pasillo miramos la revista sobre los asientos y avanzamos hacia la escalera que nos llevará al parking. 


Recorremos el pasillo de la izquierda buscando la plaza que contenga un coche rojo. Usamos en éste las llaves en la puerta del conductor para entrar. Lo cual no deja de tener gracia porque es un descapotable… Localizamos dentro del vehículo el disco de datos, hora de volver con Brian al que le daremos tanto el disco como el micrófono. En pantalla aparece un puzzle. Al principio se me quedó un poco cara de “¿eh?” porque no entendía qué se supone había de hacer. 


El objetivo es crear un camino empezando por la línea inferior hasta la superior del todo pulsando en los símbolos que vemos destacados abajo en el mismo orden y repitiendo éste las veces necesarias. Al acabar conseguimos obtener señal pero nos llevamos un susto de muerte cuando quien responde al otro lado no es un humano, si no un robot. Se trata de Fletcher, uno de los robots rebeldes que conocimos en el juego anterior a este. Accedemos a escuchar sus palabras sobre reunirnos con ellos, eso de tener una unidad médica es tentador. Nos da unas coordenadas. 


Finalizada la comunicación, estamos por irnos cuando nos descubre un robot policía. RÁPIDAMENTE cuando lo pidan pulsamos la tecla E para disparar. En caso de fallar, se encarga Matt del trasto pero Brian resultará herido. Regresamos al refugio.

AVENTURARSE POR LA CIUDAD

En este capítulo las cosas pueden ponerse algo extrañas. Las decisiones/acciones que hayamos tomado anteriormente tendrán su peso a la hora de decidir quienes van a ir al punto de encuentro con Fletcher. Pueden ser todos o algunos y a lo mejor alguna acción cambia de las vuestras a la mías. La parte extraña es que mi grupo se componía principalmente de los jóvenes, o sea Emily, Park, Olga y Matt. Supuestamente Brian no debería estar en el refugio porque estaba herido y dijo que nos fuéramos sin él, sin embargo ahí está. 


O tras negarse Alex y Claire a venir aparecen de vez en cuando con el grupo en alguna cinemática. También me sucedió un bug al salir a la calle, me desaparecieron todos los personajes excepto Emily y no reaparecieron hasta avanzar un par de calle. En fin, un poco raro todo. Empecemos desde que estamos en el refugio tras la discusión. A Olga, y quizá alguno más, tendremos que convencerla que se una a la expedición. Una vez configurado el grupo salimos afuera. 

Avanzamos hasta llegar a la calle principal, ahí Park echará un vistazo y aparecemos en un callejón. Continuaremos adelante hasta llegar a otra calle ancha en la que hay un dron sobrevolando la zona. Nos refugiamos en el interior de un autobús para no ser descubiertos. Emily junto a Matt probarán abrir una verja cercana sin conseguirlo. Volvemos al interior del bus y preguntamos a Park, el chico dirá haber visto un garaje de camino e igual hay algo dentro que nos ayude. 


Automáticamente aparecemos ante el garaje con Park. Revisamos bien el local viendo la maqueta de un coche, una revista y una grabadora de la que escucharemos el audio. No parece que haya ninguna herramienta útil a la vista y queda únicamente una cosa por revisar, el coche elevado. En una de las columnas están los controles, pulsamos para hacer bajar el vehículo. Registramos el capó (en el maletero no hay nada) de donde sacamos una cortadora de plasma.

Con esta herramienta volvemos a la verja y la usamos para poder seguir nuestro camino. Avanzamos, tenemos una calle a la derecha y otra a la izquierda. Por la izquierda da a una plaza con un parque infantil. En esa zona veremos alguna nota, curiosidades y un robot de juguete que nos añadirá un minijuego al reloj. Dejamos la plaza y vamos todo recto viendo al fondo una camioneta con las puertas traseras abiertas. La registramos encontrando un paquete de balas


Nos internamos por el callejón izquierdo junto a la furgoneta y acabaremos topando con una patrulla policial. Emily sugiere ir por el alcantarillado como vía alternativa, aunque primero hay que deshacerse del robot de esta zona. Nos metemos en el callejón a nuestra derecha, miramos al gato el cual huye. Al fondo sobre una caja hay un radiocasete, lo ponemos en marcha y se nos ocurre una idea. El plan funciona de maravilla permitiéndonos escapar por las alcantarillas.

EL ALCANTARILLADO

Nada más bajar examinamos la mesita con la caja roja junto a la escalerilla y de ahí cogemos una llave inglesa. Pasamos por la puerta y vamos por la derecha, la reja se encarga de abrirla Park. Avanzamos hasta una puerta reforzada ante la que Emily se para automáticamente y Matt es el encargado de abrirla. Entramos. Esta nueva zona está hecha un desastre, parte del techo se ha derruido y desaparecido el puente que servía para cruzar el canal de agua. Habremos de buscar la manera de crear uno para que todos puedan cruzar. 


Por el extremo izquierdo, detrás del techo derrumbado, hay un estrecho paso por el cual Emily y Park pueden cruzar al otro lado. Lo haremos pasito a pasito con la tecla D. Damos unos pasos en dirección a la zona iluminada que parece el centro de control. Notaremos que antes de llegar, a la altura de lo que era el puente, hay una barra de metal en el suelo pero el juego no permite cogerla. No pasa nada, en su momento, cuando realmente sea necesaria, podremos cogerla. Así que ahora pasamos de todo.


En el centro de control hay una mesa con el ordenador central y a su lado un terminal más pequeño. Usamos el ordenador central pero al parecer necesita algún interfaz de depuración para drenar el agua del canal. Usamos el terminal de al lado, esto abrirá una puerta a nuestra derecha. Bajamos los escalones hacia ese lado, pero antes de cruzar el puente del pequeño canal hacia la puerta, andamos todo al fondo a la izquierda donde se ven unos bidones amarillos, un depósito de agua y una escalera metálica. 


Arriba de esa escalera hay un robot de juguete que nos aportará otro minijuego al reloj. Atrás y atravesamos la nueva puerta abierta. Miramos la enorme caja negra que bloquea el paso hacia la derecha, posteriormente esa será nuestra vía de salida, pero hasta que no tengamos a todos los miembros del grupo aquí no se podrá mover. Recorremos el túnel viendo el suelo repleto de objetos azules fluorescentes. ¿Quién narices ha dejado eso ahí? Al fondo tenemos una puerta reforzada y una reja. 

Echamos primero un vistazo tras la reja viendo algo tirado en el suelo. Es el dispositivo de depuración que buscábamos pero está demasiado lejos para alcanzarlo. Miramos la puerta reforzada y la abrimos con la llave inglesa. Entramos a una especie de refugio, queda claro que alguien vive o vivía aquí. Miramos la revista junto a la cama. Examinamos la impresora junto al escritorio, leemos papel, es un escrito de un hacker animando a miembros del grupo a ir a un refugio para el cual da la clave de acceso. ¿Entonces hay más humanos vivos? 


Examinamos el ordenador revisando el icono de los email y el muñequito de Linux de la mesa. En la pared vemos un panel lleno de herramientas contra incendios, nos llevamos el bichero. Aclaro que, el juego no dejará cogerlo en caso de no haber visto previamente el dispositivo al otro lado de la reja. Salimos y con el bichero alcanzamos el dispositivo de depuración. Regresamos con Park, usamos el dispositivo en el ordenador central y resolvemos el puzzle. Se trata de colocar los rombos de colores de abajo en su lugar correspondiente de arriba. 


Para ello haremos servir el soporte central. El inconveniente del puzzle es que los rombos se cogen de dos en dos y, al girar el soporte, quedan al revés de las posiciones que nos interesan. Tocará trastear y tener paciencia hasta lograr tener todos correctamente usando la lógica y cogiendo y dejando los rombos haciendo combinaciones de forma que queden bien situados. Al acabar pulsamos de nuevo en los controles, vemos que el agua no se drena como pensábamos, sino que cambia el curso del agua arrastrando unos bidones y barreras de plástico hacia el otro lado. Esto nos da una idea. 

Bien pues, pulsamos de nuevo en los controles cambiando el curso y que esos trastos retrocedan donde estaban. Vamos al borde del canal donde están los restos del puente derrumbado y en donde antes vimos en el suelo una barra de hierro con la que no nos permitían interactuar. Ahora ya nos dejarán usarla para lanzarla al agua y clavarla. Manipulamos otra vez los controles cambiando el curso del canal, los bidones y barreras quedarán varados a la altura de la barra de hierro creando un puente improvisado. 


Aquí me entró la risa, lo reconozco, ¿una mísera y delgada barra de hierro frenando todo eso y manteniéndolo quieto y estable? Ni de coña vamos. De hecho como puente de cruce me parece muuuyyy poco confiable. En cualquier caso, el resto del grupo atraviesa el canal por ese punto. Juntos de nuevo todos, entramos por la puerta que da al túnel de las luces azules fluorescentes y entre Matt y Park mueven aquella enorme caja negra que había a la derecha permitiéndonos continuar avanzando por el túnel hasta el final logrando salir de las alcantarillas.

EL METRO

Nos refugiamos en un almacén en donde hacen un alto para descansar y fuego para calentarse. Charlamos con quien podamos y nos dejen y luego echamos un vistazo al lugar en busca de objetos interesantes como revistas, grabadoras, etc. Por último nos acostamos en el saco de dormir junto a Olga. Despertamos abruptamente al oír el aviso de alarma de Matt, un grupo de robots nos han descubierto. El comportamiento de éstos es extraño, no atacan, se limitan a llevarse al bebé y dejarnos sin sentido sin hacer daño alguno. 


Habrá malestar y cruce de acusaciones entre el resto de componentes entre quienes desean volver a su antiguo refugio y quien no. Olga se niega a moverse sumida en el dolor de la pérdida, hemos de intentar convencerla de lo contrario. Recorremos el túnel del metro hasta el vagón, abrimos su puerta, entramos, andamos al final de éste hasta ver un par de tablones de madera que enlazan con otro vagón a nuestra derecha. Entremos al otro vagón, miramos a la derecha viendo una grabadora, escuchamos el audio. 


Nuevamente recorremos por completo este vagón hasta el final en donde forzamos la puerta para salir al andén de la estación. Antes de salir, examinamos una revista sobre uno de los asientos. Investigamos por completo el andén en busca de grabadoras, revistas, juguetes, etc.  Emily desconoce cómo continuar desde aquí, el gran mapa holográfico de una de las paredes está estropeado. En el extremo contrario del andén hay una pequeña oficina para empleados, intentamos entrar, Matt no dudará en atizar un buen patadón a la puerta. 


El chico averigua que hemos de seguir la línea roja. Volvemos a cruzar el andén al extremo del mapa y ahí bajamos a las vías del lado izquierdo. Avanzamos.

REUNIÓN

Llegamos a la antigua estación, punto de encuentro mencionado por Fletcher. Los que jugaron la primera parte reconocerán el lugar sin problemas. Sufrimos una emboscada por parte de los policías robots. Emily se pone a cubierto de los disparos. Andaremos hacia la derecha con prudencia y pulsando la tecla D cuando lo pidan y estaremos pendientes cuando ella se ponga a correr para pulsar rápidamente E. Tras ese momento tendremos nuestro encuentro con el robot RT, el protagonista de la entrega anterior. 


La aventura finaliza en este punto siendo evidente que habrá una tercera parte.


Guía realizada por Chuti.
 

4 comentarios:

Gabriel19681_1 dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Gabriel19681_1 dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Gabriel19681_1 dijo...

Muchas gracias Chuti por otra guía que es imposible de encontrar en español, salvo en esta, tu gran página.

Vuelvo a tirar de tus guías para poner donde va cada save, si por lo que sea cambias de opinión y prefieres que no las utilice, me lo dices, ahora me estoy terminando la primera parte de esta aventura. Saludos

Chuti dijo...

Buenas Gabriel
En serio no hay problema que uses las guías para los saves, no te preocupes :)

Saludos!

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