lunes, 3 de febrero de 2020

THE COUNCIL - EPISODIO 4: Burning Bridges

Tras la revelación de Madre de la existencia de demonios y presenciar una serie de muertes, el cariz que toma el asunto en la isla se torna decididamente peligroso. Las entrañas de la mansión esconden algo más que viejas piedras y moho, esconden una ancestral reliquia capaz de derrotar al mal. Una serie de revelaciones nos impactarán al punto de llevarnos casi a perder la cordura.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Intriga, Misterio, Política, QTE, elementos RPG
Perspectiva: 1ª persona, teclado-ratón, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One

Lo mejor. Sublime ambientación y decorados. Trama retorcida, muy buena, con grandes dosis de intriga, a veces se enreda a tal punto que parece una telenovela. Adictivo. Si algo no sale como queríamos, podemos reiniciar individualmente los capítulos.

Lo peor. Episodio MUY corto. Van quedando bastantes temas inconclusos de los cuales no se molestan en dar ninguna explicación o que no cuadran con lo averiguado. ¿Y los putos cadáveres? ¿Por qué cuando hay un muerto nadie se altera y el cuerpo simplemente desaparece? No saber que la línea temporal de acciones condena a muerte a otros.

CONTROLES

Doy por hecho que a estas alturas conocéis el manejo.

Puntos/Habilidades/Puzzles
A poder ser, tener todas las Habilidades en el Nivel 2 os facilitará mucho las cosas. Habrán acciones/diálogos que nos consumirán los puntos de manera salvaje. Siempre que podamos escogeremos frases que nos den el mismo resultado, pero aviso que en otras nos obligan a usarlos. Aprovecharemos cualquier momento entre tareas para abastecernos de medicinas. Los libros son cada vez más difíciles de encontrar, al punto que en algún capítulo ni tan siquiera tengamos para usarlos.

CONSEJO, sobre eso de los puntos si no hemos malgastado jalea en un capítulo, usadla y subirlos. Así para el siguiente no os penalizarán si los necesitáis. El tiempo se convierte en crucial, perderlo significa incluso condenar a muerte a alguien. También si veis que algo no os convence, iniciad el capítulo/fase de rigor de cero desde el Menú para cambiar las acciones que no hayan gustado.

Las decisiones y acciones en este capítulo marcarán mucho los finales y consecuencias del último de la saga.

11. PUNTA DE LANZA

Tras la peligrosa puerta descubrimos un vasto e inmenso subterráneo que oculta los restos de una antigua civilización o construcción surrealista funeraria. Aún no tenemos muy claro qué es este lugar ni mucho menos quién lo creó. Hablamos con Madre quien nos insta a buscar al Lanza de Longino, también conocida como la Lanza del Destino, que fue clavada en Jesús en la cruz. No podremos evitar interrogarla acerca de por qué disparó a Emma. La frialdad con la que responde al asunto es acojonante.


Queda claro que esaa mujer sacrificará a quien sea por sus convicciones, incluidos a nosotros si le fuera conveniente. Volviendo a la tarea asignada, recomienda hablar con Piaggi puesto que es un erudito en el tema. Antes de irnos echamos un breve vistazo por encima al vasto lugar en donde nos encontramos, pero no es necesario recorrerlo ahora, podemos dejar eso para cuando hayamos recabado datos de la lanza. Porque aquí hay muchas lanzas, pero sólo una es la verdadera y una vez hecha la elección no hay marcha atrás.


Retrocedemos a la puerta y volvemos a leer las Biblias que usamos para abrirla. Ahí leemos que la lanza era reluciente, aunque también deducimos que en aquella época un centurión difícilmente poseería un arma de metal noble, sino más bien debía ser cobre. Para sacar más datos, dicen que quien narra mejor la Cruxifición es el Evangelio de San Juan, podemos echar un vistazo. Visto esto vayamos al resto de lugares útiles. No está de más en el camino aprovisionarse de medicinas.

Piaggi
Le encontraremos en el comedor. De inmediato notamos que actúa raro no queriendo girarse hasta que nos ponemos pesados. Rápidamente, Oportunidad, pulsando en el hombre y veremos que ha estado sangrando de la nariz. ¿Acaso él también tiene visiones como nosotros? ¿sabe lo que hemos hecho? Pasamos a una Confrontación.


- Así que busca la Santa Lanza de Longino, ¿eh? Sí.

- ¿Ha hablado con alguien sobre esto? Sí-Madre. (en caso que antes hayamos ido a ver a otros y hemos mencionado el asunto, decirlos todos)

- ¿Para qué va a usar la lanza exactamente? Para espantar a los demonios // Para protegerme.

Al superar la confrontación, Piaggi dirá que la lanza que buscamos tiene forma de chuzo y está manchada con al sangre de Cristo. Advierte además acerca de Madre, dice que sufre peligrosos delirios.

Habitación de Piaggi
Salimos al balcón desde su dormitorio porque en ese punto da a un espacio privado. En la esquina izquierda, junto al telescopio, hay unos documentos sobre un sofá. Están escritos en latín, y gracias a éstos sabremos que la lanza que buscamos tiene la punta afilada.


Habitación de Wöllner
Por fortuna no está aquí el prusiano pudiendo registrar a gusto las habitaciones. Nos acercamos al escritorio del frente. En el suelo vemos un papel secante de alguna carta que escribió. Si no tenemos, o no queremos gastar una barbaridad de puntos para descifrarla, la cogemos y con ayuda de la química en un momento conoceremos su contenido. Examinamos lo que hay sobre el escritorio, los bocetos y leemos la carta. Pasamos al dormitorio, NO TOQUÉIS LA MALETA junto a la cama. Aún no.


En el asiento a los pies de la cama hay un pequeño maletín con productos químicos. Los estudiamos tanto como podamos y de ese modo averiguamos que descifraremos el papel secante utilizando sulfuro de amonio. La carta va dirigida a Sir Holm y en ella Wöllner le indica que dejará el Al Azif en el embarcadero cuando sea el momento adecuado. Como vemos, la información es bastante importante. Puede que no tenga relación con la tarea que ahora tenemos entre manos, pero más adelante será crucial.

Ahora sí, examinamos la maleta, en ella localizamos un libro con las memorias de Longino. Antes de poder leerlo aparece Wöllner pillándonos in fraganti, con lo cual nos dan una penalización y lleva a una inevitable Confrontación.


- ¿Qué está haciendo en mi habitación? ¡Las lanzas! // Lo estaba buscando.

- ¡No me tome por necio! ¡Usted busca la Santa Lanza! ¿De qué tiene tanto miedo? // Sólo la verdadera.

- ¿De qué demonios está hablando? Enmendar los errores de Piaggi // Para dársela a usted, Wöllner.

Logramos engañarle y procede a decirnos que la verdadera lanza es de una aleación de cobre y hierro. Nos vamos. En el pasillo aprovechamos para leer el libro que le robamos sacando un dato más, la lanza tiene grabado el signo cristiano del pez. Podemos registrar otras habitaciones si anteriormente nos perdimos algo. Lo que nos escama, es que en caso de haber salvado a Péru, ahora ya no hay ningún criado vigilando su puerta, podemos entrar pero no hay rastro del francés. Queda un sitio por visitar.

Estudio de Mortimer
Subimos a su estudio y examinamos la estatua blanca de espacio redondo de columnas. Es una representación de Longino con la lanza. Su punta es en forma de hoja con un pez grabado. Usamos la habilidad que sea necesario observando mejor la obra cayendo en cuenta que Mortimer no exhibiría la lanza real de manera tan descarada. Aún así, no descartemos ninguna información.


Nos acercamos a su mesa y releemos la carta aquella que nso sirvió para deducir lo de restar los 4000 años. En esa carta hay una información que en su momento pudimos pasar por alto. En ella menciona que retocó el cuadro original de Longino para que su lanza fuera más fiel a la real. Examinamos el cuadro por encima del atril derecho muy detenidamente. La lanza aquí pintada podría muy bien ser la que buscamos. Vayamos a la cripta subterránea.


BUSCANDO LA LANZA

Bien, ¿qué hemos averiguado de la lanza hasta ahora? Probablemente tiene la punta de cobre, quizá aún manchada con la sangre de Cristo. Tiene forma de chuzo. Es afilada. Tiene grabado un pez en la punta. Ahora toca revisar este lugar milimétricamente para cumplir los objetivos del capítulo y hallar lo que buscamos. Tenemos un mapa que podemos consultar para orientarnos mejor. Tenemos un total de 12 lanzas que pueden estar en el suelo, sobre pedestales, o sobre barandillas.

Ampliar para ver a tamaño completo
No cogeremos ninguna hasta estar seguros de haberlas examinado y recibido una descripción de éstas. Proporciono la ubicación de todas ellas. Aquella que deseéis escoger es cosa vuestra, pero la real está bastante marcada y muy evidente. Es interesante curiosear el entorno, este subterráneo no deja de ser una construcción muy misteriosa, repleta de tumbas que se atisban a lo lejos y que desconocemos cómo narices pudieron colocarlas allí. No puedo evitar recordar las Minas de Moria viendo todo esto. Desgraciadamente, el juego no aporta ninguna información del lugar, desde luego yo lo habría encontrado de lo más interesante.


12. DESPEDIDA

A partir del instante en que abandonemos la cripta y los jardines, los acontecimientos se precipitan uno tras otro con graves consecuencias, y ni siquiera seremos conscientes de ello. Aprovisionaros bien de medicinas. Estamos por entrar en la mansión cuando nos intercepta Napoleón. Ha escuchado por casualidad una conversación entre Piaggi y Wöllner creyendo que le estamos robando a Mortimer (lo cual es cierto). Este encuentro puede dar lugar a 3 situaciones con repercusiones. Veamos cuales son.


Aparece una opción en pantalla: Razonar con él o golpearlo.

Razonamos con Napoleón
Se inicia una Confrontación. Para ganarla:

- ¿Dónde se había metido? Confíe en mí.

- ¡Enséñemelo o llamaré a los sirvientes! Confundirlo.

Conservamos la lanza al tiempo que nos quitamos de encima al hombre sin levantar demasiadas sospechas. En caso de perder, se queda con la lanza y tocará recuperarla más tarde en el último capítulo de la serie. Sin embargo, esta acción provoca que posteriormente lleguemos tarde al embarcadero y Madre muera.

Golpearlo
Rápidamente pulsamos en Bonaparte en la pantalla de Oportunidad. Si la desperdiciamos, o por error tocamos en Louis, la ostia nos la llevamos nosotros y nos quita la lanza que por huevos habremos de recuperar en otro momento. En cambio, si acertamos y le dejamos en el suelo, las posibilidades de llegar pronto al embarcadero y salvar la vida de Madre aumentan. Aunque eso depende de un par de cosas más que veremos en breve.

UNA CHARLA ESCLARECEDORA CON MORTIMER

Entramos a la mansión. Deberemos ir al gran vestíbulo por comedor y a través de la biblioteca obligatoriamente, ya que el lado de la sala del cónclave está cerrado. Sobre el sofá del rincón nada más dejar el pasillito de acceso al comedor, tenemos un Libro. Si deseamos salvar a Sarah, en la salita del comedor NO debemos parar a hablar con Godoy. En caso de hacerlo, comentará que esperamos a otro invitado llamado Al Azif. Al llegar al vestíbulo notamos la presencia de más criados de lo habitual.


El motivo es su amo, Mortimer, quien nos espera ante la chimenea. Desea hablarnos y no es opcional. Seremos muy, muy prudentes en esta conversación. El tipo informa como si tal cosa, que las sospechas de Madre son ciertas. Él y Holm son demonios. Vaaaleeeee… En este punto se nos permite preguntarle por un montón de temas. En caso de querer salvar la vida de Sarah, como mucho escogemos el tema de Madre (o Elizabeth) y poco más para no perder tiempo. Si os da igual, entonces preguntad por todo, hay revelaciones interesantes y el autor de la muerte de Elizabeth.


Por si no estuviéramos flipando bastante, Mortimer riza el rizo al soltar que nosotros también somos un demonio, debido a que él, es nuestro padre. Toma ya. Sólo se ha faltado al tipo llevar una capa y un casco diciendo con voz profunda “Luke, yo soy tu padre...” La noticia es impactante de cojones. Para colmo, Péru llega justo en ese instante oyendo la revelación y saca una pistola. Me cago en la puta, es que no paramos a disgustos. Como no, comenzamos una Confrontación.

- ¡Eres como él! También me gustaría saber qué está pasando.

- ¡Acabas de descubrir tu verdadera naturaleza! Nada, sigo siendo la misma persona // Convencerlo de que ya lo sabías y no ha cambiado nada.

- Sabe perfectamente lo que le ocurrirá si me dispara. Si me dispara, nadie podrá detener a Mortimer.


Jacques desiste sintiéndose derrotado. Mortimer se sentirá magnánimo y le permitirá abandonar la isla indemne para que pueda reunirse con su hija. Pongamos que fallamos la confrontación. Péru no llegará a tener la oportunidad de disparar porque Mortimer usa su poder demoníaco y le congela antes de que pueda apretar el gatillo. El destino del francés queda en nuestras manos pudiendo decidir entre: hacer que se suicide, hacer que se largue de la isla, o hacer que regrese a su habitación con el cerebro lavado.

Sea como sea. Las sorpresas continúan. Mortimer nos dará el poder de leer las mentes. Explica las reglas, entre las cuales hay que, intentar leer a otro demonio más poderoso es muy mala idea. Entendemos ahora, la visión que tuvimos en la que vimos a Holm y los otros reunidos y de repente éste nos miraba directamente y nos echaba de la escena. En pantalla nos aparece el icono del poder, el de un ojo pequeñito y 3 puntos lilas a usar. Esos puntos se recargan: 1 por usar una inmunidad en alguien, 2 por usar una vulnerabilidad, 2 usando Abrojo.


Mortimer termina las revelaciones soltando que Sarah no es nuestra verdadera madre, y que la presionemos preguntándole por París, una fecha y una dirección. Venga ya macho, cállate de una puta vez que por una noche ya tenemos suficiente. En cuanto tengamos el manejo del personaje, cogemos un Libro de una de las mesitas pegadas a la pared en el lado izquierdo de la chimenea. Salimos de la mansión en dirección al embarcadero.

EN EL EMBARCADERO

Muchas cosas pueden pasar aquí dependiendo de nuestras acciones/decisiones previas. Varias vidas dependen de ello. Como ya anunciaba al inicio de este capítulo 12, los acontecimientos se precipitan con unas consecuencias bestiales. Ni que decir tiene, que haber ahorrado puntos ayudará mucho. Veamos las posibilidades.

No hemos llegado a tiempo para salvar a Sarah
Si nos paramos a realizar la confrontación con Napoleón, perdimos tiempo charlando con Godoy, dando vueltas por ahí y preguntando por todos los temas a Mortimer ante la chimenea, probablemente al llegar al embarcadero veremos a Madre muerta a manos de Emily. Este será un buen momento para utilizar el nuevo poder y averiguar si en su momento escogimos a la verdadera Emily o no (Emily era la del frente, Emma la de detrás).

Al leer los pensamientos de la mujer, Emily se siente tan desgraciada que deseará que la matemos. Pero si es Emma quien está aquí, sus pensamientos derivarán en desprecio hacia su hermana y hacia Louis. Las frases ante una u otra son distintas.


EMILY
Lo lamenta, se disculpa, cree haber vengado a su hermana.

- He hecho lo que Emma hubiese hecho. (leer mente para saber cuál hermana es) // ¡Tenía que hablar con ella!

- Escoger entre “matarla” o que se “largue de aquí”.

Tened en cuenta, si la matamos va en serio, no habrá vuelta atrás sobre la decisión. En caso de no querer hacerle daño físico, le diremos que se vaya. Ya nos enfrentaremos a la mujer más adelante y no ahora en caliente tras haber asesinado a Madre.

EMMA
Empieza a soltar excusas de si Madre la amenazó al acercarse a ella y no le quedó más remedio que defenderse.


- Necesitaba saberlo, Louis. Lo entiende, ¿verdad? (leer su mente, el desprecio es obvio)

- Esa mala pécora… ¡Matarla! (este acto es definitivo) // ¡Emma! (Si optamos por decir su nombre, al verse descubierta, no se molesta ni en ser amable para salvar el pellejo. Soltará verdadero veneno por su boquita)

- Entiendo su dolor, pero no pienso tolerar ese tipo de comportamiento. (leer su mente) // ¡Matarla! (este acto es definitivo) // Está enferma… (seguirá soltando mierda por la boca)

- ¡Esa no es manera de dirigirse a una señorita! Dejar ir a esa loca. (ya lidiaremos con ella más tarde) // Estrangular a esa loca (en teoría debería morir, pero hay a quien a pesar de esto la tipa ha vuelto a aparecer luego, eso lo sabremos con seguridad al leer el resumen de final de capítulo, si no aparece la muerte de Lady Hillsborrow es que sigue con vida)

Llegamos a tiempo para salvar a Sarah
Hemos de haber golpeado a Napoleón. No hemos de perder tiempo paseando por ahí ni pararnos a hablar con Godoy en la salita del comedor. Con Mortimer como mucho en la ronda de preguntas interesarnos por Madre pero el resto dejarlo. Al llegar al embarcadero veremos a Emily o Emma apuntando a Madre con una pistola. Pasaremos a una Confrontación cuyas frases varían de una hermana a la otra. Aunque también podemos dejar que mate a Madre y santas pascuas.


EMILY
Al llegar le está echando en cara el haber traicionado y matado a su hermana.

- ¡Le advertí lo que pasaría si la encontraba! (leer mente) // Baje el arma. (Madre no ayuda mucho con las gilipolleces que suelta, estaría más maja calladita)

- ¿Qué ha dicho? (leer mente) // ¡No es como Sarah!

- ¿De qué está hablando? (leer mente) // Mortimer es un demonio.

La muchacha desistirá de matar a Sarah y se marchará.


Si FALLAMOS LA CONFRONTACION, Madre dirá que recordemos París y nos dan la opción de ACTUAR O CONFIAR. Pero ninguno de los dos casos acaba bien. Si ACTUAMOS, Madre mata a Emily. Si CONFIAMOS, Emily mata a Sarah. En este último caso, hay que volver a decidir si dejamos ir a Emily o acabamos con ella.

EMMA
Al llegar la chica le está diciendo a Madre que “la traicionó”.

- Emily, no… (leer mente) // ¿Qué quiere decir con “me traicionó”? (descubriremos que se trata de Emma)

- ¿Se da cuenta de lo que hizo? (leer mente) // Emily la amaba.

- Es una broma, ¿verdad? No le creería realmente, ¿no? (leer mente) // Se merece más que eso // Holm las manipuló.

- Ya han habido suficientes muertes… (leer mente) // Jugar con su fantasía de ser la Duquesa.


Al lograr convencerla, Emma nos entrega su pistola, tenemos la opción de dispararle o dejarla marchar. Si fallamos la confrontación, Madre dirá que recordemos París. Pero a diferencia de con Emily, aquí no hay opción que escoger, simplemente Louis actúa dando tiempo a Madre a coger una pistola. Pero ambas mujeres disparan a la vez resultando las dos muertas.

Hora de poner las cosas claritas con Madre ya que tiene muchas, muchísimas explicaciones que darnos. Para saber todo lo que esconde, le haremos absolutamente todas las preguntas y antes de escoger cada una usaremos el poder de leer la mente. Insistamos, la mujer intentará evadir las respuestas como sea. Ya nos cagamos patas abajo cuando confiesa que también es hija de Mortimer, o sea nuestra hermanastra, o que ha ido deshaciéndose de más retoños de Mortimer...


Ostia puta esto es peor que un culebrón, me va a explotar la cabeza. Joder, que nochecita llevamos. Al finalizar hemos de tomar una decisión sobre ella. En aras del juego, me cuesta mucho, pero mucho, aunque la perdono… aún sabiendo cómo manipula a la gente a su conveniencia. Está enferma, obsesionada… y cuando dice que nunca va volver a ocultarnos nada… En fin señora ¡y un zurullo como la copa de un pino me voy a creer eso!

13. LA PRIMERA VEZ

No creáis ni por un momento que la trama se relaja tras el capítulo anterior. Que va, en este también tendremos bastantes movidas e incluso muertes si no logramos evitarlas. Estamos en nuestra habitación intentando digerir las noticias de la noche, y rogando por una aspirina, cuando llaman a la puerta. Vamos a abrir, es Holm en plan “bienvenido a la familia, chico, vengo de tío preocupado”. Visto lo visto nos pasamos tal cosa por el forro de los cojones, pero mantenerse frío y neutral resultará más conveniente.


Holm nos permite hacerle las preguntas que queramos. Por supuesto las hacemos todas y, sobre todo, nos abstenemos de intentar leer su mente, es más poderoso que nosotros y se percatará de inmediato. La forma en que Holm dice que nos unamos a él o nos atengamos a las consecuencias no es tranquilizador para nada. En el pasillo, antes de ir a ver a Mortimer, nos daremos un garbeo visitando otras habitaciones, buscando a los demás para sonsacarles información, o reponiendo medicinas.

Comedor
Si decidimos salvar a Sarah entonces no habremos hablado con el español. Vendremos aquí para que mencione lo del “invitado” y Al Azif.

Habitaciones de Emily/Emma
En caso que acabáramos con ella, ante su puerta habrá un criado y no se nos permitirá entrar. Si la dejamos con vida, pasamos al interior. La cosa irá diferente dependiendo de cuál hermana se trate.


Emily. Llamamos a la puerta, dirá que nos larguemos. Acabaremos entrando a pesar de su negativa. La vemos sentada en el suelo bajo los efectos de una buena borrachera. Se siente hundida antes los acontecimientos. No sólo debe lidiar con la muerte de su hermana, encima acaba de enterarse que es hija de Mortimer y al tener relaciones con Louis cometió incesto. La animamos como podamos y le ayudamos a acostarse. Sola, por supuesto.

Emma. A ella podemos encontrarla incluso si decidimos en su momento estrangularla. Como mencioné, sólo estaremos seguros de su muerte si así aparece en el resumen del final del capítulo. La mujer está alegre y dichanachera. Nos suelta a bocajarro saber que somos un demonio, que ella también lo es. Oh, y por si no fuera poco, Mortimer es su padre. ¿A qué es divertido? Somos hermanos, nos hemos acostado juntos, se lo diremos a Padre que seguro se alegra mucho y seremos felices por siempre jamás. Como una chota, está jodidamente loca.

Habitaciones de Jacques Péru
Si murió porque así lo decidimos al fallar la confrontación, dará igual venir. Pero pongamos que escogiéramos mandarlo aquí con el cerebro lavado por Mortimer. Veremos al francés sentado en una butaca con la mirada perdida. Hablamos con él. Está muy… amable, demasiado, a saber qué mierda le ha hecho Mortimer en el cerebro. En cambio, al ganar la confrontación, muchas ganas de hablar con nosotros no tiene. De hecho se larga en una hora y sus maletas están preparadas junto a la puerta.


Habitaciones de Wöllner
Aquí el asunto cambia dependiendo si estamos del mismo lado o no. E incluso es posible que alguna acción previa que desconozco lo altere. El asunto es que al entrar en su dormitorio, bajo la alfombra ante el tocador, veremos que asoman unos mapas de Mortimer que sólo puede tener si los ha robado del cuarto secreto tras el cuadro de su estudio. Los examinamos.


FALSIFICANDO LA CARTA PARA EL PAPA

Vayamos ya a ver a Mortimer a su estudio. En caso que Madre muriera, será él quien nos diga que ésta era su hija. El hombre me pone los pelos de punta, no me fío ni un pelo de él en su papel de buen samaritano y todo lo hago “en beneficio de los humanos”. Disimulemos, lo de “sí papá, lo que tu digas papá” es lo más sensato. Nos enseñará un nuevo poder, claro que, tiene su propio interés en ello. Se trata de tomar el control del cuerpo de otra persona, concretamente el del Cardenal Piaggi.

Su intención es que escribamos una carta al Papa desacreditando a Holm y haciéndole creer, por el bien de la Iglesia, que lo mejor es cambiar de bando. Curiosamente, tanto si nos cargamos a Emily como a Emma, no hará mención alguna a esas muertes. Yo alucino con la gente de esta isla, en serio. De hecho, si bajamos al embarcadero, no habrá evidencia alguna de cuerpos o sangre. Bien pues, vayamos a la habitación de Piaggi. Desconozco si cualquier frase sirve para tomar el control de su cuerpo, yo probé dos distintas sin problema.


¡Ha funcionado! Nos sentamos ante el escritorio para escribir la carta esa. Antes de comenzar, mejor leeremos las dos cartas que ya están hechas. Gracias a esto sabremos que el Papa le pidió a Piaggi que en la siguiente que le mandara, no utilizara el sello habitual, sino el que le representa a él. Bueno pues, lo siguiente es pasar a escribirla con la opción “elegir el contenido de la carta”. En ésta, hemos de decantarnos por desacreditar a Holm, a Mortimer o a ambos. Dependerá del bando en que estemos o la opción personal que tomemos.

Pasemos a añadir el código. Esta parte ya es más jodida y reconozco que me llevó mi buen rato entender su funcionamiento. Realmente, la mayoría sólo captaremos el significado si usamos las dos habilidades de las frases “Pensar en la lógica del código” y “Piensa”. De ese modo descubrimos que la clave está en el día. A partir de ahí hay que usar un poco más las neuronas comparando los códigos de las otras dos cartas. Si la clave es el día, literalmente nos indican que es el inicio.


En el tatuaje de la mano de Piaggi, en el círculo externo se ven 9 letras y en el interno 9 números. Esos números son días. Buscamos la fecha, por ejemplo, de la carta 31.12.1792. El día 31 sería el inicio y en números su letra I correspondería al 0.  Así que contando en sentido de las agujas del reloj a partir de ésta: el 1=G, 2=J, 7=H, 9=F. Lo cual da como resultado según la fecha 12.1792=GJGHFJ. Traslademos ese método a la fecha que nos interesa, la de nuestra propia carta 24.01.1793

Buscamos en el círculo el 24, su letra es la A, por tanto damos a esa letra el valor de 0. Contando en sentido de las agujas del reloj el 1 sería la letra F, el 7 la C, el 9 la H, y el 3 la G. Dicho de otro modo, el código correcto es: AFFCHG. Por si las moscas, en mi caso, al ir a seleccionar la A en la sección A-F, ésta no aparecía e ignoro el motivo. Tuve que entrar ahí una segunda vez para ver la letra de las narices. Ya introducido el código, el siguiente paso es elegir un sello.


Tenemos 3 sellos, recordemos al haber leído las cartas, que el Papa pidió que se usara su lema. Comparamos y leemos la inscripción de cada uno. Sabremos que el lema mencionado es Floret in Domo Domini, por tanto el sello correcto es el del medio. Una vez terminada la carta aparece Wöllner y se muestra contrariado al ver a Louis ahí. El tipo tiene oscuras intenciones y está de un humor peligroso. Mucha precaución, esto puede desencadenar diversas situaciones. Primero de todo pasaremos a una Confrontación.

- Qué está ocurriendo Piaggi? (leer mente) // Decirle que Louis se ha desmayado // Decirle que le has dado un calmante a Louis.

- ¿Sabe guardar un secreto? Por supuesto.

- Le ha hecho cambiar de bando, ¿verdad? (leer mente) // ¡En mi habitación no! // Holm se opondría.

- Nadie le está pidiendo que me ayude. (leer mente) // ¡Se lo contaré todo a Holm! // ¡Se arriesga a que se cancele la conferencia!


El muy hijoputa quería matarnos inyectándonos un veneno. En caso de ganar la confrontación se largará pero con morros y bastante mosqueado. Pero pongamos que perdemos, aparece una Oportunidad para frenarlo. Si la desperdiciamos, la arreará un ostión a Piaggi y nos envenenará. Y siento decirlo, eso representa un fatal desenlace a largo plazo para nosotros. Y no, no hay ningún antídoto. En cambio, si conseguimos frenarlo a base de atizarle un buen mamporro, Wöllner se irá. El gran PERO con esta acción, es que el prusiano es muy vengativo y más adelante hallarán el cuerpo sin vida del Cardenal.

Abandonamos la habitación de Piaggi y nos reunimos con Mortimer en el comedor. Le entregaremos la carta falsificada. Se unirá a nosotros Holm con intención de darnos su parecer y cambiar la balanza hacia su lado. En caso de haber tenido la fatalidad de haber sido envenenados, esto se va a poner muuuy tenso. Holm se sorprende bastante aunque dejará claro que él, y sólo él, se encargará de Wöllner. Cuando pregunte cómo nos sentimos, respondemos querer venganza.


De ese modo nos enteramos que Wöllner es hijo de Holm. Joder, ¿todo puto Dios en esta isla son demonios e hijos de alguno de estos dos? En cualquier caso, dejemos que esos dos hablen y limitémonos a escuchar. Tampoco es que nuestra opinión les valga de mucho. No se nos pasa desapercibido un detalle cuando Holm se bebe el té de la taza, pone cara rara. Deberemos tomar un par de decisiones:

- Ser demonio o humano.
- Estar del lado de Holm o de Mortimer.

La aventura finaliza en:

The Council – Episode 5: Checkmate


Guía realizada por Chuti.

10 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Hola Marta:
Menuda tensión que he sentido al jugar al capítulo 11. La verdad es que es corto, pero con tantas idas y venidas de la cripta y el palacio. Y buscando todas las pistas que te pedían para saber que lanza era la que teníamos que coger. Fui a la habitación de Wöllner, y (sí, por no seguir tu guía) examiné los libros y me pilló Wöllner, y para colmo perdí la confrontación. Así que tuve que reiniciar el capítulo hasta ganar la confrontación.
Gracias por la guía y por los esfuerzos que te has tomado en poner todas las lanzas. Desgraciadamente yo puedo jugar sólo un poco cada día ya que al principio el ordenador me responde, pero al poco, como bien dices tú, empieza a ir a trompicones, hasta que directamente se hace injugable. Así que va bien con el ordenador recién encendido, pero pasado un rato suena el ventilador porque están el micro y la tarjeta gráfica a tope y se mueve a trompicones y tengo que dejarlo. Pero bueno, he pasado muy buenos momentos con el juego y no me arrepiento el haberlo comprado. Y gracias a tí por colgar en Internet las soluciones, ya que si no veo que alguien ha puesto las soluciones a un juego no me lo compro.
Saludos

Chuti dijo...

Jajajaja, hola Alvaro

Síii es MUY estresante la toma de decisiones. Y aunque tiene ese maldito fallo el juego de precisar unos requisitos gráficos que machacan el procesador, la historia engancha lo suficiente como para querer, necesitar seguir.

Ya ves, me alegra que uses mis guías y te ayuden. Si nadie las leyera, sería un enorme curro en vano. Pero mira, lo hago por gusto. Tengo ganas de saber qué tal te irá el capítulo 5 y saber qué escogiste y el final que sacaste.

Besos!

Alvaro Lázaro dijo...

Joooooooooodeeeeeeeeeeeeeerrrr, menuda telenovela. He estado continuando una partida para salvar a Emily y que desapareciera Emma (Yo soy partidario de que vivieran las 2, pero por lo que parece no es pasible). Así que he llegado a donde Mortimer nos dice que es ¿nuestro padre? y ¿que soy un demonio como él? y al final nos encontramos Emily, Sarah y yo. Lo he intentado una y otra vez para salvar a las 2, y al final sólo se consigue ¿diciendo a Emily que Mortimer es un dominio? Si lo hubiera sabido hubiera matado a Emily y dejado viva a Sarah, porque ahora Emily le dirá a Mortimer que es un demonio y ¿querra matarle? y mi madre es hija de Mortimer, ¿o sea es una demonio?
Aquí lo he dejado, porque al leer tu guía diciendo que las sorpresas no acaban aquí, he preferido relajarme y continuar dentro de unos días. Desde luego que es un culebrón increíble en el que no sabes qué hacer. Si se supone que soy un demonio ¿no debería ocultar la lanza para evitar que me maten?
No sé si el juego está a la altura y tiene realmente tropecientos finales.
Gracias por la guía y seguiré el juego en otro momento.
Saludos

Chuti dijo...

Jajajajaaaaa, sabía que alucinarías y te sorprenderías. Antes de comenzar el juego sabía de las ramificaciones y mi curiosidad pudo más y por eso jugaba con dos partidas al mismo tiempo, para probarlo todo. Cuando sabes todas las vías, es súper interesante.

Me alegra que lo estés disfrutando, y tómatelo con calma en el último capítulo. Te juegas mucho. Es una de esas aventuras que vale la pena volver a jugar y tomar distintos caminos.

Vik's 88 dijo...

Mil gracias por tu esfuerzo y esmero en esta guía crack. Saludos!!

Chuti dijo...

De nada Vik's, me alegro que te haya gustado!

Vik's 88 dijo...

Ya comenzaré el cap5, como Demonio aliado a Monty (Burns) jeje. Tremenda historia!! 😱😱😱

Te confieso que en algún punto me aburrió mucho y estuve a nada de dejarlo (en el puzzle de las biblias, el cuadro de San Juan, etc), no hallaba la solución, y gracias a tu acompañamiento en estas guías avancé.

Oye, al ir a ver a Emily, se fue a camita y todo, ya en lencería... Por más que busqué seguir la charla y me quedé en la habitación una media hora jamás me invitó a ir a su cama a dejársela Cayetano... Hacer el delicioso pues, de medios hermanos, total ya somos demonios y nos pudriremos en el infierno jojojo, soy un perversito!! 😬

Nuevamente saludos bro, y a entrarle al 5to episodio.

Chuti dijo...

Jajajajaja Vik, se siente pero el juego ya no te deja cepillarte a ninguna de las hermanas al enterarte que estáis emparentados.

Buf, lo del puzzle de las biblias también me desesperó, ahí lo complicaron con ganas.

Que vaya bien en el siguiente capítulo, a ver cual final sacas xdd.

Saludos!

Anónimo dijo...

Muchas gracias por la guía los, los puzzles. Me murio la madre Sarah en el cap 4 y me entregué a Demonio, Ya no me importa nada sin mi ma xd

Chuti dijo...

Jajajaj no está nada mal, sacaste un interesante final. Saludos!!

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