miércoles, 27 de noviembre de 2019

NOBODIES (PC)

Trabajas para un grupo secreto del gobierno que eliminan objetivos considerados amenazas terroristas. Alguien debe borrar todo rastro de la misión, y ese eres tú. En tu trabajo de “limpieza”, deberás deshacerte de los cuerpos y destruir cualquier evidencia física de tu paso por el lugar o de los agentes previos a ti. Sé minucioso, el fracaso no es una opción.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016 (versión Android), 2019 (otras plataformas)
Género: Suspense, Intriga
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, teclado, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español latino
Plataforma: Android, PC, Mac, Linux, iPad, iPhone

Lo mejor. Gráficos dibujados a mano. Buen argumento, es muy original que tengas que cuidar hasta el más nimio detalle para evitar dejar rastro o ser pillado. La música no está mal, aunque podrían haber puesto más variedad o no dejar momentos silenciosos. Tiene su toque entre divertido y macabro ir trajinando por ahí con cadáveres.

Lo peor. En ocasiones el juego tarda tanto en iniciarse que da la sensación de no funcionar. Misiones demasiado cortas. La traducción falla en algunos puntos. Dejan algún cabo suelto en evidencias que deberían ser eliminadas.

CONTROLES

Misiones acabadas al 100%  con todas las medallas.

Jugabilidad. La guía se corresponde a la última versión PC 2019. Algunas acciones difieren de la versión del 2016 en proceder y cantidad de misiones. En PC combinamos el uso del ratón con el teclado. El guardado es automático.

El objetivo es realizar el trabajo correctamente. Al final de cada misión tenemos la posibilidad de repetirla. De ese modo se puede probar todas las acciones que vengan en gana y ver qué consecuencias tienen sin temor alguno. Incluso podemos asesinar si nos place. Es posible acabar la misión cuando aparece el letrero de “Salida”, pero eso no quiere decir que hayamos finalizado ni mucho menos. Es en ese instante en el cual se ha de cuidar hasta el mínimo detalle para obtener la medalla. En caso de haber errores, en el fax indican cuales.

Atajos de teclado
W - Abrir/Cerrar Inventario
C – Usar
M – Visualizar mapa (si hay)
S – Muestra los puntos calientes
H – Abre el aparato localizador, proporciona pistas
ESC – Pausa/Opciones, lleva al Menú al igual que el icono superior.

Inventario. Se abre mediante la tecla correspondiente o pulsando en el maletín de pantalla. Dentro del inventario vemos dos iconos: guante y lupa. Por defecto está siempre seleccionado el guante, sirve para coger los objetos y usarlos. El objeto no se pega al puntero, sólo vemos la orden escrita de utilizarlo. La lupa por su parte, al seleccionarla permite inspeccionar los objetos.

BUGS. En un par de ocasiones no me dejó volver a una ubicación a devolver algo porque, según el juego, ya no era necesario, cosa no cierta. De cualquier forma, si os pasa que no podéis ir a un lugar o realizar una acción, salid del juego y volved a iniciarlo.

ACTIVACIÓN DEL AGENTE

Somos el Agente Limpiador 1080, el procedimiento al inicio de las misiones será siempre el mismo. Recibimos un fax con las órdenes y lo leemos. El botón de PLAY es para comenzar la misión y el único verde disponible en ese momento. Una vez acabamos, recibimos otro fax felicitándonos por el trabajo, recibiendo una medalla, y/o bien indicando los fallos cometidos. Ahora el resto de botones están activos.


En orden de izquierda a derecha tenemos la Flecha para ir al Mapa de Misiones y Menú. El de la Flecha Redonda es para reiniciar de cero la misión. El de Dos Flechas es para pasar a la siguiente misión. Comencemos.

OPERACIÓN I: SECADO RÁPIDO

Leemos el fax, pulsamos PLAY y aparecemos en el tejado de un edificio en obras. Tomaremos por costumbre examinar el entorno con intención de descubrir la forma de deshacernos del cuerpo. Examinamos la columna izquierda, al estar hueca, podría ser un buen lugar para esconderlo. Cogemos arena de la carretilla, el saco de cemento, la espátula, el cubo y un conjunto de llaves del cadáver. Con las llaves abrimos la caja de herramientas, de ahí sacamos una llave de pico.


Examinamos el grifo del tejado, está atascado, lo aflojamos con la llave de pico. Abrimos el grifo y llenamos el cubo del inventario con agua, cerramos el grifo. Esto de cerrar el grifo, por ejemplo, son pequeños detalles que si no tenemos en cuenta desembocan, o bien en ser descubiertos, o bien en no ganar la medalla. Sigamos. En la hormigonera metemos el cemento, la arena y el agua. La ponemos en marcha y pulsamos para coger el cemento ya mezclado. Comprobemos que la hormigonera ya no esté en marcha.

Cogemos el cadáver, lo metemos en la columna hueca pulsando en los pies para que no asomen. Combinamos la espátula con el cemento y lo aplicamos a la columna. En teoría podríamos dar la misión por acabada, pero en realidad aún queda trabajo por hacer: no dejar rastro de nuestra presencia. En el inventario sólo ha de quedar la cartera. Metemos la llave de pico en la caja de herramientas y la cerramos con las llaves. Dejamos el cubo y la espátula en su lugar. Ahora si, pulsamos en el icono superior de Salida. Leemos el fax y pasamos a la siguiente misión.


OPERACIÓN II: ANTWOORD

Estamos en un laboratorio. Debemos extremar precauciones a la hora de coger cosas debido a la presencia de un vigilante. Miramos la piscina a través del cristal, contiene lampreas, esos bichos pueden ser útiles para deshacernos del cuerpo. Cogemos la pipeta de la mesa y la bata del perchero. En la pared, sobre la cajonera, hay un armarito con 4 productos químicos. Para averiguar sus efectos, llenamos la pipeta en uno, salimos del zoom y la usamos en la jaula de las ratas. Y así con los demás. Dos de los productos nos serán útiles.


Tengamos en cuenta que si previamente no probamos los químicos en las ratas, el protagonista no querrá usarlos. Si tenemos la bata (y nada más excepto la pipeta), podemos salir por la puerta. Vemos al vigilante y la puerta que da al acceso de la piscina se abre sólo con una tarjeta magnética. Para ir ahí y cruzar este cuarto con el cuerpo, es preciso dejar fuera de combate al hombre. Miramos la puerta, la cafetera, cogemos una tubería apoyada en la pared y volvemos al laboratorio.


Pulsamos en el armario de los químicos y llenamos la pipeta con Escopolamina. Vamos al cuarto del vigilante, nos servimos un vaso de café. En el inventario lo combinamos con la pipeta y damos el café adulterado al hombre. Retrocedemos al laboratorio, cogemos el cadáver y volvemos al cuarto del vigilante. El hombre ya está totalmente dormido. En el suelo junto a él, ha caído una tarjeta magnética, la cogemos y la usamos en el lector de la puerta izquierda. Entramos. Aquí está la compuerta que da a la piscina.


Por supuesto, antes de abrir hay que vaciar el agua. Accionamos la válvula pero está atascada. La aflojamos con la tubería del inventario y volvemos a intentar girarla. Comprobamos por el ojo de buey y la luz encima de la compuerta que la piscina se ha vaciado. Abrimos la compuerta pulsando en el botón rojo junto los escalones. Echamos el cadáver dentro de la piscina, pulsando en los pies para que no queden fuera. Cerramos la compuerta y giramos la válvula para que se llene de nuevo la piscina. Si vamos al laboratorio y miramos a través del cristal, vemos el cuerpo pero las lampreas no están por la labor de comérselo.


Accedemos al armarito de los químicos y llenamos la pipeta con Dexosimetiltesterona (vaya con el nombrecito) de propiedades estimulantes. Recordemos, que para usar esta droga, previamente hemos de haberla probado en las ratas y así conocer sus efectos. Vamos al cuarto de la piscina. Examinamos esa especie de tanque junto al ojo de buey, es un dispensador de comida. Vaciamos ahí la droga de la pipeta, esta vez las lampreas harán su labor. Es hora de dejar todo como estaba.

En el cuarto del vigilante, cerramos la puerta izquierda con la tarjeta magnética y la devolvemos al guardia (se queda en el suelo). Dejamos la tubería apoyada en la pared como estaba antes y entramos al laboratorio. Dejamos la bata en el perchero y la pipeta sobre la mesa. Abandonamos el lugar.


OPERACIÓN III: CHECKOUT TARDÍO

En esta misión, el orden a la hora de realizar las cosas es bastante importante. Primero de todo, miramos por la ventana y desde esa perspectiva examinamos los elementos que vemos abajo para discernir cuál sería el mejor método en deshacerse del cuerpo. Acto seguido en la habitación, cerramos la puerta y cogemos del pomo los dos letreritos de “No molestar” (rojo) y “Limpiar” (verde). Miramos también el conector doble de cable en el televisor y salimos al pasillo.


Aquí miramos el letrero con el 6 sabiendo que estamos en el sexto piso y la cámara de vigilancia para entender que antes de cualquier acción es necesario desactivarla. Por otra parte, no nos interesa que nadie entre en la habitación y descubra el cuerpo. Así que colocamos el letrerito rojo de “No molestar” en el pomo de ésta y el letrerito verde de “Limpiar” en la puerta de al lado. Averigüemos que más hay por los alrededores. La puerta al final del pasillo es un ascensor, si lo tomamos, comprobamos que lleva al sótano.


Allí hay un compactador de basura, lo miramos, el cuerpo caería aquí si optamos por esa vía de solución, pero falta un fusible. Miramos al tipo al otro lado del cristal en la sección de la lavandería, nos hacemos a la idea que con él ahí de testigo traer el cuerpo aquí no es viable. Pulsamos en la puerta del frente que es el ascensor para volver al pasillo de la sexta planta y ahí subimos por la escalera de la izquierda que lleva al tejado. Miramos la parte superior de la tubería entre los dos grandes depósitos de agua, falta un grifo o espita. Lo tendremos en cuenta.


Examinamos el armario de la electricidad, vemos que se trata de los cables del circuito cerrado de las cámaras de vigilancia en cada piso. Ahora sólo nos limitamos a coger los alicates y volver a la habitación con el muerto. Como en estos momentos hay un carrito de limpieza, significa personal del hotel pululando, lo mejor es hasta que no se marchen, cuando entremos en la habitación cerrar la puerta por dentro. Con los alicates nos apoderamos del conector doble del televisor.


Subimos al tejado, cortamos el cable 5 con los alicates y colocamos el conector doble. De esa forma inutilizamos la vigilancia en el piso 6. Bajamos al pasillo, nos cercionamos que realmente la cámara no funcione. Del carrito de limpieza cogemos una colcha y unas llaves. Usamos estas últimas en el cuarto de mantenimiento. Dejamos las llaves de vuelta en el carrito, ya no las necesitamos. Entramos al cuarto. Cogemos el grifo del fregadero con los alicates y un par de fusibles de la mesita de al lado.


Miramos y abrimos las dos portillas de la pared. Son bajantes, el derecho para la basura y el izquierdo para la lavandería. A nosotros nos interesa el derecho de la basura. Cerramos las portillas y salimos al pasillo. Entramos al cuarto del cadáver. Nos limitamos a sacar el piecero de la cama (los barrotes de los pies) y subimos al tejado. Allí apoyamos el piecero en la tubería entre los contenedores de agua a modo de escalera. Colocamos el grifo en el hueco de la tubería y lo giramos cortando el flujo del agua.

Tras esto, bajamos al sótano a cercionarnos que ya no hay nadie allí. Subimos al sexto piso, es importante que el carrito de limpieza tampoco esté, y por tanto haya vía libre. Entramos a la habitación, cogemos el cadáver y las sábanas ensangrentadas. Salimos al pasillo, entramos al cuarto de mantenimiento, abrimos la portilla derecha del bajante de basura y tiramos por ahí el cuerpo y la sábana. Bajamos al sótano, el cadáver ya debe estar allí, lo acabamos de meter si es necesario, colocamos los fusibles en la máquina y accionamos la palanca.


Hecho esto, hora de borrar rastros de nuestra presencia en el lugar. Subimos al tejado, cogemos el grifo y la piecera de barrotes. Vamos a la sexta planta, entramos al cuarto de mantenimiento, ponemos el grifo en su sitio y nos cercionamos de que las portillas de basura o lavandería estén cerradas. Salimos al pasillo y cerramos la puerta del cuarto de mantenimiento. Subimos de nuevo al tejado, recuperamos el conector doble de los cables y dejamos los alicates. Comprobemos que el armarito queda cerrado.

Vamos a la habitación de la sexta planta, colocamos el conector en el televisor, ponemos la piecera en la cama y le añadimos la colcha limpia. Echamos un vistazo al inventario, no debemos portar nada encima aparte de la cartera. Si ya hemos cuidado todos los detalles, es hora de largarse de este lugar dando la misión por terminada.


OPERACIÓN IV: CORTINAS CERRADAS

Examinamos el cuadro encima del sofá, tras éste hay una caja fuerte de la que no tenemos idea de la combinación. Miramos la tarjeta de felicitación de la mesita, hoy la sobrina de la víctima cumple 12 años. Tenemos dos puertas, la derecha está cerrada con llave, por tanto entramos por la de la izquierda que da a la cocina. Precisamente aquí está el cadáver. Examinamos el calendario pegado en la puerta de la nevera. En el zoom sabremos que es de hace 4 años, pulsamos tanto en la fecha del día 6 como en el mes Junio de arriba.


Entre la tarjeta de cumpleaños y el calendario, puede sacarse la combinación de la caja fuerte. Simplemente hemos de hacer unos cálculos. Las dos primeras cifras se corresponden con el día y mes de Jenny, mientras que las dos últimas sería el año. Teniendo en cuenta que estamos en el 84 y que la cría cumple 12, restamos esa cantidad para saber en qué año nació. La combinación será 6672. Vamos al salón, introducimos la cifra y cogemos unas laves de la caja. Regresamos a la cocina.


Abrimos la nevera de donde sacamos una botella vacía. Cerramos la nevera. Abrimos el mueble bajo el fregadero, cogemos un bote de blanqueador (lejía). Del estante de la pared derecha cogemos unos guantes de goma. Abrimos la puerta del frente con las llaves del inventario saliendo al patio trasero. Cogemos el saco de cemento apoyado en la caseta del garaje y entramos a éste. Cogemos los alicates de la mesa en primer plano, el pote de pintura del frente y la llave colgada en el tablero de la mesa de trabajo de la derecha.


Acto seguido desplazamos el mueble de la mesa de trabajo dejando al descubierto un cable verde junto al interruptor. Lo cortamos con los alicates y pasan al inventario. Aunque estamos a oscuras, la salida es bien visible por la puerta de la izquierda. Volvemos al salón de la casa. Abrimos la puerta cerrada con la llave que acabamos de coger y bajamos al sótano. Miramos el gran contenedor azul y los trastos de laboratorio. Cogemos el pico apoyado en la pared y abrimos el cajetín electrico.

El cableado del interior controla la bomba de agua de la piscina y varios cable está en mal estado. Los sustituimos por los del inventario y acto seguido tocamos los cables que cuelgan del cajetín con los guantes de goma. Subimos y salimos al patio. Llenamos la botella vacía del inventario con el agua de la piscina. Después procedemos a vaciar la piscina accionando la bomba de agua. Examinamos la piscina, en su pantalla realizamos un agujero en el centro con el pico.


Vamos a la cocina, cogemos el cadáver y lo metemos en el agujero de la piscina. En el inventario combinamos el saco de cemento con la botella de agua y aplicamos la mezcla en el agujero. Para que no se note lo pintamos con la pintura que cogimos del garaje. En caso que hayáis vaciado la piscina antes de llenar la botella, no hay problema, en la cocina hay un grifo. Se puede ir allí y llenarla, recordando cerrar el grifo después. Ya con el cuerpo oculto, llenamos la piscina usando la bomba de agua.

Listo, cuidemos los detalles para evitar dejar rastro alguno. Vamos a la cocina, limpiamos las manchas de sangre con la lejía, la dejamos en el armario bajo el fregadero y lo cerramos. Dejamos lo guantes de goma en el estante. Abrimos la nevera y volvemos a dejar la botella en su interior y la cerramos. A continuación iremos al sótano, dejamos el pico, recuperamos los cables del cajetín y lo cerramos. Subimos al salón y cerramos la puerta de acceso al sótano con llave.


Salimos al patio, dejamos donde estaba el saco de cemento. Al entrar al garaje, los cables se colocarán automáticamente en su sitio sin tener que hacer nada y tendremos luz. Dejamos la pintura, los alicates y las llaves en su lugar. Movemos el mueble del banco de trabajo tal y como estaba antes. Vamos a la cocina, cerramos con las llaves del inventario la puerta que comunica ésta con el patio. Vamos al salón, dejamos las llaves en la caja fuerte y ponemos bien el cuadro. Nos largamos.


OPERACIÓN V: LLUVIA DE TUERCAS

Vaya. Joder. El sicario que se la cargó fue un pelo bestia al clavarle un gancho en la cabeza. Como muy profesional no lo veo. Le sacamos el gancho de la cabeza y nos lo quedamos. Cogemos del suelo la tabla de madera y el bote de pintura en spray. Salimos del callejón pulsando pantalla abajo. Este área está bastante desierto, lo cual facilita bastante nuestra labor. Examinamos el coche abandonado, podría ser un buen medio para sacar el cuerpo de aquí.


Examinamos la cabina telefónica, hay varios números apuntados pero el que nos interesa es el de la grúa. Lamentablemente carecemos de monedas. Miramos un nota de aviso en la tienda de vídeo del lateral en el cual notifican desalojo. Bueno, aprovechemos la ausencia de gente rompiendo la ventanilla del coche con el gancho. Salta la alarma. Entramos al vehículo, lo primero es desconectar la escandalosa alarma. Pulsamos en panel a la izquierda del volante y aparecen una bandejita llena de fusibles.


Dejamos los blancos, verdes y azules presionados abajo mientras que los rojos deben quedar arriba. Miramos los botones del salpicadero por encima de la palanca de cambios, el segundo a la izquierda del rojo de aviso abre el maletero, lo pulsamos. Abrimos la guantera, de ahí cogemos unas monedas. Cerramos la guantera, la bandejita de los fusibles y salimos del coche. Abrimos el maletero, vamos al callejón, cogemos el cadáver, volvemos a la calle principal, lo metemos en el maletero y cerramos.


Le daremos un toque de abandonado total al vehículo con el bote de pintura en spray. Perfecto, parece un puto deshecho. Usamos la cabina, metemos las monedas y llamamos al teléfono de la grúa. Aunque si lo deseamos, tenemos la posibilidad de llamar también a los otros dos números que hay garabateados. El servicio municipal no tarda en venir y llevarse el coche. En el suelo ha quedado una notificación roja al respecto. La leemos para saber dónde está el depósito de vehículos.


Ya estamos en el lugar, sin embargo la presencia del perro guardián complica algo las cosas. Miramos al bicho y la excavadora del interior. Cogemos el cable que sobresale del contenedor de basura, abrimos el contenedor y rebuscamos sacando un trozo de carne. En el inventario combinamos el cable con el gancho y lo usamos en el muro a la izquierda de la reja. Tocamos el cable pudiendo conectar con la palanca de control de la excavadora la cual aparece en pantalla.

Bajamos  la palanca y así también lo hará la pala de la excavadora. Echamos el trozo de carne en la pala y cuando el chucho se ponga a comer, subimos la palanca alejando la pala del suelo y así mismo al perro. Entramos al recinto. Del coche azul destrozado cogemos el destornillador, miramos el airbag desinflado y lo sacamos con el destornillador. Miramos la carretilla elevadora, le falta la batería. Cogemos el extintor apoyado en la caseta e intentamos entrar por la puerta. Maldición, está cerrado.


Miramos la ventana de los barrotes, colocamos ahí el airbag y usamos el extintor. Ya podemos sacar los barrotes y entrar. Cogemos la batería del suelo. Miramos el cajón de la mesa, está cerrado por un candado que funciona con un dial raro. Examinamos encima de la mesa, vemos un papel con una serie de números escritos: 6-12-9-12-3-3-12. Imaginamos que se trata de la combinación del candado del cajón, pero en el trasto no hay opción de introducir números. Aunque en realidad no son números, representan horas y su posición en el reloj.


Según se ve en el mando del candado, se puede girar arriba, abajo y a los lados. Si trasladamos la serie de números a horas y posiciones, entonces el dial lo giramos de esta forma:

Abajo, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha, Derecha, Arriba

Cogemos una llave del cajón y salimos al exterior por la ventana. Colocamos la batería en la carretilla elevadora y la ponemos en funcionamiento con la llave. Pasamos a tener una visión aérea del desguace y los vehículos que lo ocupan. La carretilla podemos manejarla tanto con las flechas del teclado como por los dos botones superiores del mando a la derecha de la pantalla. El botón verde de ese mando es para salir del puzzle. El objetivo de esto es llevar el coche del cadáver, reconocible por las pintadas, a la trituradora de la izquierda procediendo a su total destrucción.


Claro que, antes hemos de despejar el camino y no todos los movimientos que hagamos serán acertados. Con la carretilla podemos desplazar coches, pero según donde los situemos, luego ya no pueden ser movidos más o podemos quedarnos encerrados. El recorrido que hemos de hacer con el coche del cadáver es por arriba del todo, eso significa quitar del medio todo coche que moleste, con la habilidad de no limitar nuestros propios movimientos. Cada uno es libre de dejar los vehículos donde le plazca siempre que no molesten.

Una vez despejado el camino, llevamos el coche del cadáver hasta la trituradora y lo dejamos sobre los rodillos de entrada. Movemos la carretilla situándola ante los controles de la trituradora que están en ese rectángulo gris del muro superior de la esquina izquierda. Ahí usamos la llave del inventario, pulsamos el botón verde y a continuación el rojo. Recuperamos la llave. La carretilla no es necesario dejarla en ningún lugar concreto, nos limitamos a salir del zoom de la visión aérea y aparecemos ante la caseta.


Eliminado el cadáver, procedamos a dejar todo tal y como estaba. Sacamos la batería de la carretilla y entramos por la ventana a la caseta. Dejamos la batería en el suelo, la llave en el cajón y lo cerramos. Salimos afuera. Colocamos los barrotes en la ventana y dejamos el extintor apoyado en la caseta. En el inventario desinflamos el airbag pinchándolo con el destornillador. Colocamos ambas cosas en el coche azul destrozado. Retrocedemos a la entrada del depósito de vehículos.

Pulsamos en la excavadora y bajamos la palanca dejando la pala en el suelo y que así el chucho pueda salir de ahí. Sacamos el cable con el gancho del muro y tiramos ambas cosas al contenedor de basura. No, el contenedor no se puede cerrar. Quedará así abierto. Nos largamos.


OPERACIÓN VI: FURIA HELADA

Estamos en las montañas, el paraje cubierto de nieve. Recogemos los casquillo del suelo. Abrimos el trastero lateral de la cabaña de donde sacamos un pico y una pala. Entramos en la cabaña. A mi que me perdonen pero ese tipo, mucha pinta asesino profesional no tiene, le ponemos un traje rojo y es más Santa que otra cosa. En fin, a lo nuestro. Notaremos que cogemos objetos que luego no llegamos a usar para nada, o bien son para Logros, o acciones alternativas, o porque puedes hacer algo por el simple hecho de llevarlo encima.


Cogemos el rifle colgado en la pared derecha, el machete sobre la repisa de la chimenea y un mapa de la estantería del frente. Salimos de la cabaña. Dicho mapa podemos visualizarlo con la tecla M o mediante el icono que se ha situado en pantalla arriba a la izquierda. Los escenarios que veamos, podremos hacer desplazamientos rápidos una vez hayamos estado en esos lugares. Subimos a la camioneta, bajamos el parasol del conductor y cogemos la llave del vehículo.


Abrimos la guantera, de ahí nos quedamos con la billetera y un encendedor. Ponemos en marcha el vehículo usando la llave en el volante. Debemos conducir hasta la gasolinera y ante nosotros debemos ir escogiendo si ir por el camino derecho, izquierdo o recto. Para ayudarnos a saber cuál escoger disponemos del mapa. Recordemos que una vez estamos en una ubicación, ésta se marca en el mapa pudiendo desplazarnos luego automáticamente al seleccionarlo en éste.


El recorrido hacia la gasolinera es: Izquierda, Derecha, Recto, Recto, Izquierda. Cogemos la lata de gasolina del suelo, la llenamos con combustible del surtidor usando la billetera en éste. Miramos la pila de troncos tapados con una lona, la sacamos con el machete y nos llevamos la lona. Subimos al vehículo y continuamos viaje en dirección al lago con el siguiente recorrido: Derecha, Recto, Izquierda, Recto, Derecha. Admiramos el paisaje. Examinamos el lago helado, tiene riesgo de romperse, bien, esa sería una buena forma de deshacernos del cadáver.

Puesto que ahora las ubicaciones ya estarán marcadas en el mapa, podremos hacer desplazamientos rápidos. Volvemos a la cabaña, cogemos el cadáver y lo metemos en la parte trasera de la camioneta. Lo tapamos con la lona evitando así llamar la atención. Viajamos de vuelta al lago. Cogemos el ancla del barco varado. Rompemos el hielo con el pico, combinamos el cuerpo con el ancla y lo tiramos al agua junto con los casquillos. Por el agujero no hay que preocuparse, se da por supuesto que la naturaleza se encargará de cerrarlo debido a las bajas temperaturas.


Vamos a la gasolinera, dejamos la lona sobre la pila de troncos y la lata junto al surtidor. Regresamos a la cabaña. Dejamos la llave del vehículo en la visera del conductor y la cartera y el mechero en la guantera. Nos aseguramos de que tanto la visera como la guantera estén cerrados. En el trastero lateral de la cabaña depositamos el pico y la pala, cerramos la puerta. Entramos a la cabaña, dejamos en su lugar el rifle, el mapa y el machete. Podemos irnos.


OPERACIÓN VII: COLECCIÓN PRIVADA

Mmm, esta vez nos ha tocado una misión en un lugar público debiendo usar la astucia para que la gente no nos descubra. Del expositor junto al vigilante cogemos un mapa del museo y lo miramos en el inventario. Este mapa es sólo informativo, no sirve en desplazamientos. Miramos la piscina de agua bajo el mamut, de ahí sacaremos unas monedas. Entramos a la sala de la derecha, es la exposición de cocodrilos. Miramos al bicho y le arrancamos un diente. Hablamos con el niño de expresión triste.


No se ha perdido, simplemente le preocupa no recordar dónde está la máquina expendedora de dulces. Quería comprar una chocolatina y por error el trasto le dio chicles. Le pedimos si nos los da, pero no es gratis, sólo si le traemos el chocolate que ansía. Volvemos al vestíbulo y de ahí vamos hacia la izquierda. En esta zona tenemos los aseos y un par de puertas que se abren con tarjeta magnética. La puerta cerrada con tarjeta de la derecha es la oficina de nuestro fallecido Dr. Lucien, mientras que la izquierda es un laboratorio.


La tarjeta de la oficina está en posesión del vigilante del vestíbulo. Quitársela con disimulo no será tarea fácil. Miramos le panel eléctrico de la pared, necesitamos algo para abrirlo, el diente del cocodrilo servirá. Ante nosotros quedan un montón de interruptores, la idea es dejar sin luz el vestíbulo y el interruptor correcto es el B1. Vamos al vestíbulo, ahora a oscuras, podemos robar la tarjeta al vigilante sin ser detectados. Vamos a la izquierda y la usamos en el lector de la oficina del doctor.

Haremos caso al consejo de nuestro protagonista yendo de inmediato al vestíbulo y devolviendo la tarjeta al vigilante, porque en caso de volver la luz tendríamos un problemón. Vamos a la oficina y entramos. Coño, otro asesinato que muy fino no ha sido. Cogemos la tarjeta de su cuello y le sacamos la lanza clavada. Examinamos la caja fuerte de la pared, desconocemos la combinación. Echamos un buen vistazo a la oficina viendo que el doctor tenía una gran debilidad por lo libros de Isaak Asimov.


Siguiendo una intuición, usaremos el apellido del escritor como combinación de la caja fuerte. Como habremos notado, el teclado dispone de números y letras. En caso de no aclararos, pulsad en 1-8-5-6-7-9. Del interior cogemos unas llaves. Agarramos el cadáver y salimos. Abrimos la puerta del laboratorio con la tarjeta maestra que le hemos cogido al cadáver y entramos. Dejamos el cuerpo encima de la camilla. Cogemos el libro azul sobre la mesa izquierda en primer plano y lo leemos.


Son instrucciones sobre cómo llevar a cabo un embalsamamiento. Lo dejamos de nuevo en su sitio porque no es cuestión de ir paseándolo por ahí. Además, necesitamos algún que otro elemento para llevar a cabo el plan. Dejamos el laboratorio, vamos al vestíbulo y subimos a la segunda planta situando el puntero arriba de la escalera. Vemos la máquina expendedora de dulces a la que se refería el niño. La examinamos. El código de las chocolatinas sería el C2, metemos una moneda en la ranura e introducimos dicho código más el botón verde de confirmación.


La máquina informa que el producto se ha agotado. Sabemos que no es cierto, por tanto examinamos el único producto del cual no queda nada, el chicle. Deducimos que la máquina tiene un funcionamiento defectuoso, y cuando seleccionas algo te da el producto de la fila inferior e izquierda. O sea en diagonal. Por tanto para sacar la chocolatina debemos introducir la moneda y seleccionar el D1 y confirmar por el botón verde. Conseguimos la chocolatina. En este pasillo vemos dos puertas, entramos por la que está abierta de la derecha.

Es la sala de exhibición de los Neandertales. Miramos la placa, los especímenes exhibidos y hablamos con la trabajadora del museo. Por aburrido que sea, su labor es permanecer aquí. Tal cosa dificulta nuestro plan, porque si embalsamáramos al doctor, éste sería un buen lugar donde disimular su cádaver. Salimos al pasillo y miramos la puerta del frente, la abrimos con las llaves del inventario. Es una especie de almacén o algo así. De aquí nos llevamos los cartuchos de tinta de la mesa izquierda, el uniforme del perchero, el disfraz de cavernícola y la tarjeta del gerente de mantenimiento de la mesa central.


Examinamos en el inventario la tarjeta del gerente para saber su nombre, es importante recordarlo. Bajamos al vestíbulo, entramos en la exhibición de cocodrilos y damos la chocolatina al niño a cambio de sus chicles. Regresemos al laboratorio a proceder con el embalsamamiento del cuerpo. Cogemos la jeringa junto al fregadero y una botella de formol del armario superior. En el suelo, entre la camilla y la máquina de embalsamar, hay una manguera. La cogemos y usamos en el cadáver.

Pulsamos en la máquina de embalsar y seleccionamos “Extraer”, sacando así toda la sangre del cuerpo. Recogemos la garrafa del suelo repleta de la sangre de la víctima y la vaciamos en el fregadero. En el inventario combinamos la garrafa con el formol. A continuación usamos el chicle en el cuerpo tapando sus orificios como indicaba el libro. En el inventario usamos la jeringa con los cartuchos de tinta. En el zoom de éstos, llenamos la jeringa con el color magenta (rosado) y luego con el amarillo. La combinación de ambos en la jeringa debe ser rojo.


Vaciamos la jeringa en la garrafa del inventario a la que previamente ya hemos metido el formol. Usamos la garrafa con la mezcla en la máquina de embalsamar, pulsamos en ella y escogemos “Insertar”. La piel del muerto adquiere un tonto marrón muy similar a los neandertales exhibidos. Cogemos el cuerpo y en el inventario lo vestimos con el disfraz de hombre de las cavernas. Salimos y vamos a la exhibición neandertal del segundo piso. Sustituiremos una de los hombres de las cavernas por nuestro cadáver.

Tal cosa solo es posible si tenemos el uniforme de trabajador y conocemos el nombre del gerente, o sea James McArthy. Una vez colocamos ahí el cuerpo, notamos que el hombre de las cavernas y su garrote de madera pasan a nuestro inventario. El garrote hemos de ponerlo a nuestro amigo el doctor completando así su disfraz. Queda ahora, como siempre, limpiar cualquier rastro de nuestra presencia. Lo primero, no deshacernos aún del uniforme de trabajador, pensemos en la posibilidad que nos pregunten por qué llevamos según qué.


Iremos al laboratorio, abrimos esa especie de olla enorme (autoclave) en donde metemos el neandertal del inventario el cual se convertirá en cera. Tiramos esa cera en la papelera de reciclaje. En caso de aún portar el libro azul dejarlo en la mesa, la jeringa en el mostrador y el bote de formol en el armario. Salimos del laboratorio y cerramos la puerta con la tarjeta maestra. Subimos al segundo piso, entramos al almacén, dejamos ahí los cartuchos de tinta, el uniforme de trabajador, la tarjeta de McArthy y la lanza.

Salimos al pasillo y cerramos esa puerta con llave. En caso que aún tengáis encima el garrote de madera, entonces primero id a la exhibición neandertal y ponedlo en el buen doctor embalsamado. Bajamos al vestíbulo, entramos en la exhibición de cocodrilos y dejamos el diente en la boca del animal. Por último vamos a la oficina del área izquierda. Dejamos las llaves en la caja fuerte y la cerramos. Salimos de la oficina, la cerramos con la tarjeta maestra y acto seguido usamos ésta en la puerta para deslizarla por debajo. En el vestíbulo dejamos el mapa en el podio y damos por acabada la misión.


OPERACIÓN VIII: VUELO RASANTE

Miramos el tractor, su rueda y andamos hacia la derecha. En la carretera vemos un recinto vallado, ahí se halla el aeródromo. Pulsamos en la puerta y entramos. Vemos tres avionetas en el hangar, las examinamos, cada una tiene un destino y quizá sean útiles para deshacernos del cadáver. Miramos por la ventana de la oficina en el interior del hangar, hay un vigilante en su interior. Vamos hacia la izquierda por el lateral del edificio.


Es una zona de recreo de los trabajadores a juzgar por la barbacoa y la mesa de ping pong. Miramos la puerta roja, da a la zona de carga, pero está cerrada con candado de combinación. Abrimos y examinamos la barbacoa, aún contiene brasas calientes. Cogemos el recogedor/pala apoyado en la barbacoa y nos llevamos un puñado de brasas. Continuamos hacia la izquierda a la parte trasera del edificio. La persiana de aquí es imposible abrirla, echamos un vistazo por la estrecha ventana, da a la oficina del hangar. El coche debe pertenecer al tipo de dentro.


Le haremos abandonar su puesto echando las brasas encima del vehículo. Tras hacerlo vamos a la parte delantera del hangar y ya podremos entrar en la oficina. Examinamos el mapa de la pared y en el zoom pulsamos en cada ubicación. Son rutas para cada avioneta distinguidas según el color. A nosotros nos interesa la ruta roja que va al lago, puesto que su carga será vaciada en el agua. Examinamos el tablón de anuncios, cogemos un papel con una lista de tareas para las avionetas. Faltaría revisar el combustible y la carga, sin eso no despegarán.


Dejamos el papel de nuevo en su sitio, no deseamos que se note haber estado hurgando por aquí. Miramos la taza del escritorio, contiene el café del tipo de afuera. Registramos la chaqueta colgada en el perchero encontrando un paquetito de cocaína. Metemos la droga en la taza de café, salimos de la oficina y volvemos a entrar de nuevo. El hombre lleva un pelotazo de miedo. Le preguntamos por la combinación del candado de la puerta a la zona de carga. Solo suelta incoherencias hablando de duendes. Mmmm... se nos ha ido la mano con la cocaína.

Aún así, prestamos atención a los nombres de los duendes y preguntamos por cada uno de ellos. Acabaremos deduciendo que los números mencionados son la jodida combinación, la cual es aleatoria para cada uno. Salimos, vamos ante la puerta roja e introducimos esa combinación. Ya dentro, vemos 3 cajas marcadas con etiquetas de colores indicando en cual avioneta debe ser cargada. Cogemos la llave de tuerca del suelo (esa con forma de X), el rollo grande de plástico para envolver en el suelo también, y la carretilla.


Ahora procedemos a salir del aeródromo. El camino lo tenemos ante el hangar, en la zona superior de la pantalla cera del maletín del inventario. En el campo extraemos el cuchillo del cadáver y cogemos el cuerpo. Aunque la carretera esté desierta, no es plan de cargar con el cuerpo así a saco. En el inventario combinamos el cuerpo con el rollo de embalar y cortamos con el cuchillo el sobrante. Con la llave de tuerca sacamos la gran rueda del tractor y la combinamos con el cuerpo escondiéndolo dentro.


Regresamos al aeródromo y de ahí directos a la zona de carga. Preparemos los envíos para que las avionetas emprendan viaje. Según el papel que leímos en la oficina, se han de cargar con las cajas y llenar los depósitos con combustible. Comencemos con lo sencillo, las cajas. Usamos la carretilla en la caja naranja, vamos al hangar y la metemos en la avioneta del mismo color. Procedemos de igual forma con la azul. Ahora, en el caso de la roja, primero sacamos el cadáver de la rueda haciendo un clic, lo metemos dentro de la caja y la llevamos a la avioneta de ese color.

Encarguémonos de llenar los depósitos. En los 3 casos los pasos serán los mismos da igual por cual avioneta empecemos.


- Pulsamos en el surtidor de combustible del muro bajo el gran 7C, leemos el letrerito con las instrucciones.
- Pulsamos en el cable a tierra (hueco cuadrado izquierdo), salimos del zoom y lo conectamos a la avioneta.
- Pulsamos en el surtidor de combustible, pulsamos en la manguera, salimos del zoom y la conectamos a una avioneta.
- Pulsamos en el surtidor de combustible, pulsamos en el botón rojo LLENO.
- Salimos del zoom, pulsamos en el cable de tierra y luego en el depósito de combustible para quitarlo, pulsamos en la manguera y en el surtidor de combustible para quitarla.
- Realizamos lo mismo con las otras dos avionetas.


Todo listo, dejemos los objetos en su lugar. El cuchillo hay que usarlo en la avioneta roja para meterlo en la caja con el cadáver. En caso de habernos llevado el papel de tareas, lo devolvemos al tablón de anuncios de la oficina. El cable de tierra y la manguera deben estar en el surtidor de combustible. En el área de recreo dejaremos la pala/recogedor apoyado en la barcacoa y cerraremos ésta. En el interior de la zona de carga dejaremos la llave de tuerca, el rollo de embalaje y la carretilla. Vamos al campo donde está el tractor y colocamos la rueda.

OPERACIÓN IX: TIEMPO CUMPLIDO

Nuestra siguiente misión requiere introducirnos en una prisión y sacar al objetivo. El guardia de la garita no nos permitirá entrar digamos lo que digamos. Miramos el televisor al que el hombre no quita el ojo. Miramos el panel y cable de junto a la puerta, es la alimentación de la TV. La puerta de acceso a la garita tiene una cerradura eléctrica. Bien, teniendo ya la información sigamos la valla hacia la derecha. Miramos el edificio a lo lejos y esa pequeña caja de electricidad sobre un poste.


Desde ahí podríamos desconectar la señal de televisión, lástima que está al otro lado de la valla. Seguimos hacia la derecha a una cabaña. Abrimos el maletero del coche abandonado y cogemos el gato. Abrimos el capó, tiene la batería, pero sin herramienta no podrá ser. Miramos la trituradora de madera, funciona a la perfección. Apagamos el trasto o el ruido puede llamar la atención. Cogemos una jaula sobre la hierba cerca de la cabaña y la escalera de mano apoyada en el lateral. Miramos también a la piara de cerdos.


Entramos en la cabaña. Lo miramos todo y cogemos una cinta de VHS, una bolsa de plástico negra, una manzana podrida y botella de la basura (hay que pulsar para cada cosa), la plomada de la caña de pescar (un peso de metal con forma de gota), el cuchillo y la llave inglesa del suelo. Salimos afuera, con la llave inglesa sacamos la batería del coche. Seguimos hacia la derecha hacia un arroyo. Aquí además, hay un acceso a las alcantarillas, que casualmente pasan por debajo de la prisión. Aunque necesitamos la llave del candado.


Cogemos la lata de sardinas. Miramos el agua del arroyo y el barro de la orilla. Recogemos un poco de barro con la lata de sardinas y llenamos la botella del inventario con agua. Retrocedemos a la zona de la valla donde está la cajita de electricidad sobre un poste. Levantamos la valla con el gato y nos colamos. Vaya mierda seguridad tienen aquí si con un puto gato de coche uno puede acceder al interior. Tocamos la cajita y manipulamos la señal de televisión cortando con el cuchillo el primer cable de arriba.


Salimos y sacamos el gato dejando la valla como estaba porque el guardia vendrá hacia aquí. Iremos a la garita, efectivamente el hombre no está. Usamos el cuchillo en la cerradura dejando los cables a la vista. Usamos en éstos la batería del coche provocando un cortocircuito. Entramos en la garita, cogemos el mechero y la llave del candado de la alcantarilla. Pero no podemos llevarnos la llave sin más. En el inventario combinamos la lata del barro con la llave haciendo un molde y la dejamos de nuevo en su lugar.


Salimos de la garita e iremos al interior de la cabaña. Prendemos fuego a la chimenea con el encendedor. Metemos dentro de la cazuela la plomada y combinamos el resultado derretido con el molde de la lata. Ya tenemos una copia perfecta. Evitaremos llamar atención innecesaria si procedemos ahora mismo a apagar el fuego de la chimenea con el agua de la botella. Salimos y nos dirigimos al arroyo, quitamos el candado con la llave y entramos. En este túnel de inicio, examinamos la reja del techo, da al cuarto de vigilancia de la prisión. Interesante.


Es evidente que habremos de manipular las cámaras de vigilancia, pero antes, hay que sacar al guardia del cuarto. Miramos a la rata que pasea por aquí. Para capturarla prepararemos una trampa. Cogemos el palo apoyado en la pared y lo combinamos con la jaula del inventario. Dejamos la trampa en el suelo a la que añadimos la manzana podrida. Retrocedemos una pantalla, volvemos y el roedor ha sido atrapado, lo cogemos. Situamos la escalera de mano bajo la reja del techo. Soltamos la rata en el cuarto de vigilancia.


Sacamos la reja con la llave inglesa y subimos. Examinamos primero la pantalla de la izquierda compuesto por 4 monitores. En ellos se visualizan 4 celdas, pulsamos en cada imagen. Nuestra víctima es la reclusa 4-2. En la parte inferior del zoom vemos botones típicos de Play, Reproducir, etc. Aquí insertamos en la ranura la cinta de VHS, pulsamos en el botón GRABAR (cuadrado con un punto) y esperamos a que nos digan que es suficiente. Entonces pulsamos en el botón PLAY, de ese modo se reproducirá lo que hemos grabado en bucle pudiendo movernos tranquilamente sin ser vistos.


Ahora que sabemos la celda y bloque, es necesario abrir esa puerta. Examinamos el panel de interruptores junto al monitor y accionamos el que corresponde, Bloque 4 Celda 2. Sobre la mesa hay un libro con tapas rojas, lo cogemos y miramos en el inventario. Es un manual de mantenimiento que incluye un plano de los conductos de ventilación. Será muy útil en breve. Bajamos a la alcantarilla, cogemos la escalera de mano y avanzamos. Miramos los gruesos tubos y ascendemos por los escalones metálicos incrustados en la pared.


Estamos en un cuarto de mantenimiento, según el mapa del manual, es el depósito. Cogemos un pote de pintura de la estantería y el bote de ácido de la mesa derecha. Miramos la rejilla del respiradero superior, da al conducto de ventilación. Apoyamos ahí la escalera de mano, quitamos la rejilla con el cuchillo y entramos. Los conductos son laberínticos y por regla general hay tres caminos: derecha, izquierda, recto. El mapa del manual es una mierda pinchada en un palo, así de claro. No es nada intuitivo de seguir.


La única ventaja, es que si lo vamos consultando mientras estamos dentro del conducto, nos marcha con un gran punto rojo la posición en la que estamos. El objetivo es llegar al Bloque 4, siendo el recorrido nada más entrar al conducto: Izquierda, Recto, Derecha, Derecha, Derecha. Ya en el bloque correcto, entramos a la celda 2 que estará abierta sólo si previamente accionamos el interruptor en la sala de vigilancia. Aquí está el cadáver, tocará sacarlo mediante los tubos del desagüe.


Miramos el inodoro, lo aflojamos con el bote de ácido y lo quitamos. Cogemos el cuerpo y lo metemos en el agujero. Será necesario verter también el pote de pintura para seguir el rastro del cadáver. Volvemos a colocar el inodoro bien, salimos de la celda, no metemos en el conducto de ventilación regresando al cuarto de mantenimiento. Ahí dejamos en su sitio la pintura, el bote de ácido, colocamos la rejilla y nos llevamos la escalera de mano. Bajamos a la alcantarilla.


Vemos que del extremo del tubo inferior rezuma la pintura que echamos, por tanto, ahí está el cuerpo. Sacamos el trozo del codo con la llave inglesa, extraemos el cuerpo y volvemos a poner el codo en su lugar con la llave. Abandonamos las alcantarillas en dirección a la cabaña. En la trituradora ponemos la bolsa negra de basura, luego el cuerpo y hacemos funcionar la máquina. Ugghh, que asqueroso. Recogemos la bolsa con los ros humanos, y procedemos a ser más sádicos aún, dándoselos de comer a los cerdos.

Bien, hora de borrar evidencias. Retrocedemos a las alcantarillas. Recordemos haber puesto bien el inodoro en la celda, devuelto las cosas en el cuarto de mantenimiento, y puesto bien el codo de la tubería. Hecho eso, subimos al cuarto de vigilancia con ayuda de la escalera. Dejamos el manual sobre el mostrador, cerramos la puerta de la celda por el interruptor, y sacamos la cinta VHS de los controles de los monitores. Bajamos a las alcantarillas, cogemos la escalera y salimos.


Cerramos el candado de los barrotes de acceso del arroyo con la copia de la llave. Vamos hacia la cabaña y entramos. En caso que antes no lo hicierais, apagamos el fuego con agua, dejamos el cuchillo y la llave inglesa. Salimos. Echamos en la trituradora la cinta VHS y la copia de la llave, la ponemos en marcha destrozando ambas cosas, paramos la máquina. No, la cinta VHS no puede ser dejada dentro de la casa porque contiene la grabación de la celda y eso es una evidencia.

Abrimos el capó del coche rojo metemos la batería y lo cerramos. Abrimos el maletero, dejamos el gato dentro y lo cerramos. Comprobamos no llevar nada en el inventario y finalizamos la misión.


OPERACIÓN X: MALA MEDICINA

Hablamos con la recepcionista para averiguar en cuál habitación está nuestro objetivo. Miramos la llave del tablero, no se puede coger con la chica ahí. Miramos la cajita de donativos a la derecha junto al asiento. En el pasillo hay una puerta a la izquierda, da a una oficina, cerrada por supuesto. Avanzamos la fondo del pasillo, accediendo al siguiente en donde hay las habitaciones, la sala de cirugía y la morgue. Las dos últimas inaccesibles por ahora. Miramos la máquina expendedora de regalos y el dispensador de agua.


Del dispensador nos llevamos la tapa superior que está suelta. Entramos en la habitación 101 de la izquierda. En la cama yace el cadáver del tipo del cual hemos de deshacernos. Lo confirmamos leyendo el historial médico a los pies de la cama. El monitor cardíaco junto al hombre mejor no tocarlo porque hace un ruido del copón. Cogemos la llave inglesa al lado del televisor. Abrimos el armario y cogemos un rollo de cinta adhesiva. Salimos al pasillo, entramos en la habitación 102.


Miramos a los dos pacientes, el de la cama A permanece despierto y alerta. Leemos los historiales médicos de ambos recordando sus nombres. Cogemos un rollo de vendas de la mesita auxiliar en primer plano. Abrimos el armario, cogemos un destornillador. Salimos al pasillo y retrocedemos a la recepción. Sobre la cajita de donativos colocamos la tapa del dispensador de agua. Salimos al exterior por la puerta de la izquierda. En la rotonda de acceso a urgencias hay una señal de tráfico. La aflojamos con la llave inglesa, la giramos y tapamos parte de la flecha con la cinta adhesiva.


Entramos a recepción y volvemos a salir comprobando que nuestra acción ha provocado un pequeño accidente entre dos vehículos. Evitemos problemas innecesarios dejando la señal como estaba, o sea, quitamos la cinta y la giramos a su posición inicial con la llave inglesa. Entramos a recepción. La chica del mostrador estará distraída mirando por la ventana. Revisamos la cajita de donativos, alguien ha dejado una moneda, la cogemos al igual que la tapa. Aprovechamos la distracción de afuera cogiendo la llave del tablero tras el mostrador.


Con esa llave abrimos la puerta de la oficina del pasillo. Entramos. De la mesa cogemos la pila de tarjetas de visita del cirujano Dr. Thomas Block. De la estantería derecha cogemos un abrecartas. Examinamos la computadora de la esquina. El nombre de usuario ya sale por defecto, es el cirujano, pero la contraseña la desconocemos. Salimos y vamos al otro pasillo del área de pacientes. Metemos la moneda en la máquina expendedora de regalos sacando una caja de bombones que recogemos de la bandeja inferior.


Volvemos a recepción. En el inventario combinamos los bombones con la tarjeta de visita del doctor y los dejamos sobre el mostrador. Avanzamos al otro pasillo, notaremos que la silueta en la sala de cirugía ya no está. Intentamos entrar pero la puerta sigue cerrada. La volvemos a examinar, sabremos que simplemente hemos de levantar el pestillo para acceder, usamos el abrecartas. De la mesita en primer plano, cogemos la lámpara de luz ultravioleta y miramos el papelito con una franja verde. Se trata de un certificado de alta y el código que se necesita para tal orden, el 0200. Debemos recordarlo.


Miramos la rejilla de ventilación de la pared, la quitamos con el destornillador. Nos metemos en el conducto apareciendo en la morgue. Examinamos el formulario de la pared con una franja roja, es un certificado de defunción cuyo código es 3323. Retrocedemos hasta la oficina de la recepción. Apagamos la luz del cuarto por el interruptor, examinamos la computadora y usamos la luz ultravioleta viendo como destacan varios números. Adivinamos que la contraseña es 1587.


Salimos de esa pantalla, volvemos a encender la luz del cuarto, de nuevo accedemos a la computadora e introducimos la contraseña. Perfecto, estamos dentro. Empecemos por seleccionar en el teclado derecho el número 1 para obtener información de los pacientes. Veremos la ID de cada uno, nombre, habitación y estado. Memoricemos la ID de Isaak Sirko. Retrocedemos de pantalla pulsando en el botón rojo de la X y pulsamos en el botón 2 para acceder a Reporte de Estado. Desde aquí se pueden generar certificados.


En la ID del paciente ponemos la que corresponde a Sirko 7475, mientras que en código reporte introducimos el de alta de paciente, o sea 0200. Pulsamos en el botón 1 para imprimir y nos llevamos el certificado. Vamos a la habitación 102, ponemos el certificado de alta en el historial de la cama de Sirko, salimos y entramos a la habitación 101. Cogemos el cadáver de Viktor e iremos con él a la habitación 102. Comprobamos que el otro paciente ya se ha marchado, por tanto dejamos el cuerpo en la cama vacía.

Hemos de evitar que le reconozcan, para eso usaremos las vendas del inventario. Iremos de vuelta a la oficina. Usamos la computadora, esta vez para general un certificado de defunción. Pulsamos la tecla 2, la ID del paciente 7475, código de reporte 3323. Imprimimos el certificado, lo cogemos, vamos a la habitación 102 y lo colocamos en el historial de la cama. Salimos al pasillo y volvemos a entrar. Mágicamente alguien ha venido y se ha llevado el cuerpo. Deben haber sido duendes porque macho, por aquí no ha pasado ni Dios.


Vamos a la morgue a través de la sala de cirugía. El cuerpo está sobre la camilla. Lo cogemos, abrimos la nevera de abajo a la derecha y metemos ahí a Viktor. Listo, hora de limpiar evidencias. Por raro que parezca, no hemos de hacer nada para justificar la ausencia del cadáver en la habitación 101. En la sala de cirugía colocamos la rejilla de ventilación en la pared con el destornillador. Dejamos la lámpara de luz ultravioleta en la mesa, y aquellos que cogieran la sierra, recordad dejarla junto a la camilla.

Salimos al pasillo, usamos en la puerta de la sala de cirugía el abrecartas poniendo el pestillo como estaba y que así quede cerrada. Dejamos la tapa sobre el dispensador de agua. Entramos a la habitación 102, dejamos el destornillador en el armario y lo cerramos. Vamos a la habitación 101, dejamos la llave inglesa en el televisor, la cinta adhesiva en el armario y lo cerramos. A continuación iremos a la oficina de la recepción. Dejamos sobre la mesa las tarjetas de visita y el abrecartas en la estantería.


Revisamos en la computadora haber cerrado la sesión abierta por el doctor presionando el botón 3 del teclado. Salimos y cerramos la puerta con llave. Dejamos la llave en el tablero de recepción. Revisamos el inventario que no quede nada. Damos la misión por finalizada.

OPERACIÓN XI: RODEO

Bueno, abordamos la última misión en un lugar dotado de complicación por la extensión de escenarios y la cantidad de testigos. Empezamos en el vagón 4 en donde está el bar. Miramos el libro en la mesa de la chica quien bebe vodka como un verdadero cosaco. Nos retará a ver si somos capaces de aguantar el alcohol mejor que ella. En estos momentos no aceptamos porque ni tenemos dinero, ni realmente seremos capaces de seguirle el ritmo a la colega. Recogemos un alambre del suelo (clip).


En el bar miramos la pizarra, hablamos con el camarero sabiendo la siguiente parada, el número del tren e intentamos coger el trapo de la barra sin éxito. Podemos ir pantalla abajo o pantalla arriba recorriendo los diferentes vagones. Por arriba llegamos al vagón 5. Miramos la rejilla del aire acondicionado a ras de suelo en las butacas de la izquierda. Hablamos con el primer pasajero. Nos prestará un libro, y además, sabremos que más adelante podremos pedirle que avise al personal del tren. Ahora ni hay motivo ni hace falta.


Del mismo modo la puerta del frente lleva al vagón de carga. Está cerrada, y aunque se puede forzar con el clip, no es necesario entrar ahí ahora mismo. Retrocedemos al vagón 4 y andamos pantalla abajo al vagón 3. Examinamos el mapa de la pared, muestra la ruta del tren. Pulsamos en el puente sobre el río, si logramos detenerlo en ese punto, podríamos deshacernos del cuerpo. En el lado izquierdo del pasillo tenemos: el aseo de hombres, una cabina de pasajeros, y una oficina con personal del tren. Entramos a la cabina, está ocupada por un anciano.


Hablamos con el de todo, miramos el libro de la mesa e intentamos intercambiarlo por el que llevamos pero el tema no es de su interés. Salimos al pasillo y miramos la puerta del aseo. Aunque está encendida la luz de ocupado, forzamos la cerradura con el clip del inventario. Dentro se halla el cadáver de nuestro objetivo. Además de hacerlo desaparecer, deberíamos limpiar el desastre de la mancha de sangre en la pared. Probamos abrir el grifo del lavamanos, no funciona. Nos limitamos a coger un rollo de papel higiénico y salimos.


Echamos un vistazo a la oficina de personal (es algo difícil distinguirla, pero está, sólo hay que fijarse en que sale luz de ahí). Vemos en la pared un cartel de “Fuera de Servicio” (Out Of Order) que nos iría de perlas para colgar en la puerta del aseo y así nadie tenga la oportunidad de descubrir el cuerpo. Podemos hablar con las mujeres pero no sirve de nada, tendremos que crear excusas para sacarlas de ahí. Andamos pantalla abajo al vagón 2. Examinamos el calendario de la pared en donde aparecen trenes, sus horarios y paradas.


Recordaremos el dato del número identificativo del tren justo anterior en hora a nosotros. Entramos en la cabina de pasajeros. Está ocupado por una chica que duerme profundamente. Registramos su mochila pulsando en ésta un par de veces. De esa forma conseguimos unas pastillas y dinero. Miramos las pastillas en el inventario, son sedantes. Abrimos el cajón bajo el asiento, de ahí cogemos una maleta. Nos llevamos también la gorra de la mesa. Salimos al pasillo, entramos a aseo de mujeres.


Comprobamos el grifo del lavamanos, funciona, lo cerramos. Cogemos el rollo de papel higiénico. Dentro del inodoro metemos los dos rollos de papel del inventario, accionamos el botón de tirar de la cadena y el aseo se inunda. En el pasillo, si vamos pantalla abajo veremos que estamos fuera del tren y hay una escalerilla para subir al techo pero aún no puede usarse. Vamos al vagón 3, pulsamos en la oficina de personal y le decimos a la chica de la izquierda lo del problema en el aseo de mujeres. Se irá a limpiarlo.


Vamos al vagón 5, colocamos la maleta delante de la rejilla del aire acondicionado, hablamos con el pasajero poniendo una excusa para que sea él quien avise al personal del tren que el aire no funciona. Regresamos al vagón 3, en la oficina ya no habrá nadie. Cogemos el cartel de “Fuera de Servicio”. Cogemos el librito de la mesa (Manifiesto) y lo examinamos. Nos lo podemos llevar, pero básicamente sólo hay que recordar los números de los asientos libres del vagón 2. Cogemos del lapicero de la mesa un bolígrafo y del cajón unas llaves.


Salimos al pasillo, colocamos en la puerta del aseo de hombre el cartel de “Fuera de Servicio”. Vamos al vagón 4 del bar. Compramos al camarero un par de botellines de vodka. Vamos al aseo de mujeres en el vagón 2, vaciamos en el lavamanos una de las botellas de vodka y la rellenamos con agua. Recordemos cerrar el grifo. Miramos el bote de lejía del suelo, ahora no lo podemos coger porque la chica lo está usando, pero lo recordaremos. Vamos al vagón bar. En el inventario combinamos el botellín con vodka con los sedantes.

Damos ese botellín adulterado a la mujer de la mesa y acto seguido el del agua, que será el que bebamos nosotros. A los pocos minutos la mujer queda fuera de combate. Cogemos su libro y el trapo del camarero, que a saber por qué, ahora el hombre no pone pegas. Vamos al vagón 3, entramos en la cabina de pasajeros, ofrecemos al anciano el libro que acabamos de robar a la mujer del bar. Este tomo ya es de su gusto, así que podemos llevarnos el de su mesa. Dentro del libro está el billete del anciano, lo examinamos en el inventario.


Debemos modificarlo con la idea de quitarnos del medio al hombre y poder manipular el cadáver del aseo. Salimos al pasillo. Combinamos el billete con el bolígrafo, cambiamos el número del vagón  (wagon) por el 2, cambiamos el número del asiento (seat) por el 21 y confirmamos con el botón verde. Entramos de nuevo a la cabina y damos el billete modificado al anciano. El hombre se largará. Ya podemos entrar al aseo de hombres, coger el cadáver, y lo dejaremos estirado en la cabina de pasajeros.


Disimulamos el hecho que tenga un balazo en la frente poniéndole la gorra. Tenemos pendiente la sangre que mancha la pared del aseo. Vamos al aseo de mujeres del vagón 2. La trabajadora ya no está pero se ha olvidado el bote de lejía, lo cogemos. Iremos al aseo de hombres, combinamos el trapo con la lejía, limpiamos la sangre. Comprobamos que ambas trabajadoras estén ya de vuelta en la oficina, ya que eso significa tener vía libre al vagón de carga.

Nos dirigimos al vagón 5, abrimos la puerta del fondo con las llaves y pasamos. Miramos los gruesos tubos del suelo, cogemos una cuerda sobre una caja, abrimos la puerta del frente con las llaves. Es la cabina del conductor, pero como vamos al revés, nadie la está utilizando. Para detener el tren cogeremos la radio y la usaremos reportando un accidente. En este punto es esencial haber estudiado el mapa, horarios y números de trenes expuestos en los pasillos del vagón 3 y 2.


Sólo de esa forma sabremos que debemos hacernos pasar por el tren 8702 (en anterior al nuestro), decir que es el sector 48 (Ominsk) y confirmar por el botón verde. Inmediatamente nuestro tren es detenido sobre el puente del río. Ocasión perfecta para deshacernos del cuerpo, claro que, no es cuestión de ir cargándolo delante de todo el mundo. En el vagón de carga, abrimos la puerta del lateral y subimos al techo. Ahí tenemos un gancho en el cual ataremos al cuerda.

Bajamos y vamos a la cabina en donde tenemos el cadáver. Abrimos la ventanilla, pulsamos en la cuerda y luego en el cuerpo para sujetarlo. Regresamos al techo del tren, no importa si lo hacemos por el vagón de carga o por el acceso al exterior más abajo del vagón 2. Ya arriba, pulsamos en la cuerda subiendo el cuerpo al techo. Lo cogemos y andamos hacia adelante pulsando en el último vagón de color distinto para ir al de carga. Ya en ese vagón, metemos el cadáver dentro de uno de los gruesos tubos del suelo, lo atamos con la cuerda y pulsamos en la puerta abierta lanzándolo al río.


Bien, procedamos a eliminar evidencias. Cerramos la puerta lateral, y con llave la puerta de la cabina del conductor. Retrocedemos al vagón 5, cerramos con llave la puerta de acceso al de carga. En caso que la abriéramos utilizando el clip, ahora tendremos dificultades para dejarla bien cerrada ya que para eso se necesita la llave. La maleta que dejamos ante la rejilla no está, por tanto no nos preocupemos por ella. Devolvemos el libro al pasajero. Vagón bar 4, devolvemos el trapo al camarero.


Vagón 3, el cartel de “Fuera de Servicio” no deja quitarlo, así que se queda donde está. Al personal de la oficina le devolvemos la lejía, el bolígrafo y el manifiesto si lo cogimos. Las llaves no podemos. Vagón 2, entramos a la cabina de pasajeros, dejamos las pastillas en la mochila. El dinero el protagonista preferirá quedárselo. Dejamos la gorra en la mesa, devolvemos el libro al anciano. El hombre no nos dará el libro de la mujer, o al menos en mi caso no me lo devolvió, por lo que olvidamos el tema.

Nota: Un usuario amablemente aporta que las llaves es posible deshacerse de ellas tirándolas por la ventana del vagón donde estaba el cadáver.

Si os lo diera, se ha de ir a poner en la mesa de la mujer del bar. Vamos pantalla abajo al exterior, subimos al techo y lanzamos las llaves al río puesto que hubiera sido complicado explicar a las trabajadoras por qué las teníamos. Acabada la misión, nos vamos y en la pantalla del fax pulsamos en el botón de las flechas de avance viendo así el final de juego.



Guía realizada por Chuti.

56 comentarios:

Unknown dijo...

Gracias, soldado.

Chuti dijo...

De nada :)

Rolando Gonzalez dijo...

👍 no tuve todas las medallas. Fuiste de gran ayuda en momentos frustantes

Chuti dijo...

Me alegro de haber ayudado Rolando :)

Saludos!

Jessica dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Unknown dijo...

Las llaves del último capítulo se tiran por la ventana, dónde estaba el cadáver. Saludos.

Chuti dijo...

Muchas gracias! Con tu permiso añado el dato a la guía.

Saludos.

Unknown dijo...

Alguien sabe porque en la misión de la cárcel no puedo sacar la cinta VHS del monitor???

Chuti dijo...

Hola

Al inicio del todo de la guía comento que por algún bug raro, en ocasiones el juego no te permite hacer algo. Eso me pasó un par de veces. En mi caso lo solucioné realizando varias acciones aunque fueran repetidas, me fui a distintos escenarios, cerré el juego y volví a iniciarlo. Por el motivo que fuera, ya me permitían hacer lo que antes no.

Si este truco no te funciona dímelo que buscaré si otra gente hizo cosas distintas. También ten en cuenta que lo tengas todo ligado y bien ligado antes de extraer la cinta, o sea que sea en el momento adecuado.

Unknown dijo...

Oye realmente me ayudaste a tener una buena experiencia en este juego, segui tu guia y me funciono a la perfeccion para la version de celular. Saludos crack

Chuti dijo...

Me alegro mucho que te sirviera la guía, yo encantadísima de ayudar!

Saludos!

Unknown dijo...

Eres el mejor ademas de que sabes explicar bien me ayudaste mucho en algunas misiones te agradezco bro :'v

Chuti dijo...

De nada! Gracias a ti por usar la guía. Saludos.

Anónimo dijo...

¿Podrias hacer una guia de los logros? Me faltan solo 4 para completarlos todos :T (Aclaro que estoy jugando en Android, no se si en PC son los mismos)

Chuti dijo...

Puedo mirarlo y decirte algo, pero me da no que es posible que no sirva porque las versiones pc y android son algo distintas. Déjame que lo averigüe.

Chuti dijo...

Hola de nuevo, he localizado una única guía (pero es para pc) que relata cómo conseguir los logros de Steam. Sería mucho trabajo para mi relatar todos los logros porque ando liada con otras cosas. Pero si me dices cuáles te faltan, comprobaré que también aparezcan en dicha guía y te diré cómo obtenerlos.

Saludos

Unknown dijo...

Muchísimas gracias si no fuera por esta guía no hubiera pasado del aereopuerto

Chuti dijo...

Me alegro mucho que te haya servido la guía :)

Unknown dijo...

Hola me faltaron dos medallas una fue la cinta y el tubo..

esteff dijo...

Hola por alguna razon cuando intento llegar al lago no me lo permite (estoy de la version android) he intentando varios caminos y por lo menos el que indicas aca no me sirve pero intento seguir el camino del mapa y siempre termina devolviendome a la choza

Chuti dijo...

Hola esteff

Si no te deja quizá es porque no hayas hecho antes algo o te falte un objeto. Quizá el orden a la hora de hacer las cosas sea distinta a pc, pero lo que son las direcciones eso es igual en ambas plataformas.

Veamos, vayamos paso a paso. Asegúrate antes de poner en marcha el coche de haber mirado todo en la cabaña y cogido todo (pala, pico, machete). Dentro del coche además de las llaves coge el encendedor y billetera.

Ve a la gasolinera con las indicaciones que di, son las mismas que las de android, o sea: izquierda, derecha, arriba, arriba, izquierda, izquierda. Aquí asegúrate de conseguir la gasolina, pagarla, y llevarte la lona.

Al montar en el coche quedas de frente al puesto de policía. Si aún no te deja ir al lago, quizá en android requiere que cambies el orden, a mi en pc me dejó ir, en android igual has de regresar a la cabaña usando el mapa. Allí coges el cuerpo, lo metes en el vehículo y lo tapas con la lona.

Usa el mapa para ir puesto de policía. Al trasladarte allí lo verás a tu izquierda con un coche aparcado. Desde ese punto, las indicaciones son la que pongo en la guía, para android igual: derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha.

Ya te digo, si no puedes ir es porque te falta algún paso previo. También te digo por si acaso y que comenté en la guía, que a mi me aparecieron algunos bugs de no dejarme hacer tal o cual cosa. Si es necesario, reinicia el capítulo de cero porque no llevas hecho gran cosa y es corto.

Ya dirás algo

Saludos

Unknown dijo...

Porque el niño no me da el chicle si le estoy dando el chocolate

Chuti dijo...

No debería darte ningún problema esa parte, es una tarea muy simple. Así que o bien tienes un bug por lo cual lo mejor es empezar de cero el caso 7, o bien no hablaste de todo con quel chaval primero y lo que tienes no es la chocolatina. En la máquina el código para conseguirla es D1.

Unknown dijo...

Cuando hables con el, justo cuando t diga si tienes una chocolatina para cambiar ofrecesela y ahi es cuando te la da. También tuve problemas en esa parte

Anónimo dijo...

Tengo una operación sobre un sacerdote y no se como pasarlo, necesito ayuda.

Chuti dijo...

sacerdote??

Unknown dijo...

Gracias wey yo no había podido pasar la de la nieve y la de el destructores de carros

Chuti dijo...

De nada, me alegro haber sido de ayuda :)

Unknown dijo...

No me deja poner la rata en el ducto

Chuti dijo...

Imagino que te refieres a la rata que hay que meter en el cuarto de vigilancia de la prisión. Estando en el túnel, hay una rejilla en el techo en el lado derecho por donde se ve luz. Hay que poner una escalera de mano para poder introducir la rata. Probablemente no te dejará usarla si te falta algo que has de necesitar una vez estás dentro de ese cuarto, como por ejemplo la cinta de VHS.

No sé que objetos tienes en el inventario, revisa en la guía lo que he hecho antes de eso para ver qué objeto o acción puede faltarte.

Gabriel Zambrano dijo...

Muchas gracias, ha sido de mucha ayuda pero quería saber si puedes ayudarme con el nivel "Fantasma profano" el cual no sale en la guía (versión de Android)

Chuti dijo...

Hola Gabriel, no sabía que existía ese nivel. Te dejo este gameplay que he localizado de ese nivel, espero que te sirva :)

https://www.youtube.com/watch?v=8kNOQ59c1dE

Unknown dijo...

La pudiste pasar ? Hace 3 días estoy intentando pasar ese nivel y ya me frustró 🤦🏻‍♀️ nose como desactivar la alarma silenciosa.

Unknown dijo...

Lo pudiste pasar? Hace tres días intento pasarlo y no puedo ha me frustró...

Unknown dijo...

No me puedo pasar la operacion fantasma profano me podrias ayudar

Chuti dijo...

Yo no he jugado ese nivel, no lo tenía en versión PC, le puse a otro usuario un vídeo con la solución y es lo único que conozco de esa misión. Mírate el enlace que pongo a Gabriel, no puedo hacer más.

Mari dijo...

Emmm el de el sancerdote?

Chuti dijo...

Hola

Repito, esta es la solución versión PC tal y como salió en su momento, en Android hay niveles distintos y si han añadido más en PC posteriormente lo desconozco, si es eso lo que buscas mira aquí:

https://adoginthefog.com/full-nobodies-walkthrough-guide-100/



Marta dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Milena dijo...

Gracias por la guía. El dinero de la pasajera en la última misión.no se deja devolver a la mochila, me quedé con el pero no obtuve la medalla.aun así termine el juego, pero después volví y le di repetir a esa y me llevo al vagón 4 con la misión cumplida(osea no fue necesario repetirla desde el principio, solodebolver el dinero), fui a la cabina de la pasajera y puse el dinero en elel bolsillo del pantalon. Y salí y me dieron la medalla.

Milena dijo...

Gracias por la guía. El dinero de la pasajera en la última misión.no se deja devolver a la mochila, me quedé con el pero no obtuve la medalla.aun así termine el juego, pero después volví y le di repetir a esa y me llevo al vagón 4 con la misión cumplida(osea no fue necesario repetirla desde el principio, solodebolver el dinero), fui a la cabina de la pasajera y puse el dinero en elel bolsillo del pantalon. Y salí y me dieron la medalla.

Chuti dijo...

Genial que consiguieras acabar con la medalla Milena!

Siento no haber contestado antes, cosas del trabajo. Encantada de que la guía te haya servido de algo.

Saludos!

笑顔 ;; 𝔊ℜ𝔄𝔓𝔈 dijo...

Muchas gracias por haber hecho esta guía, el juego se vuelve algo complicado con el paso de los niveles, pero gracias a esto pude disfrutar de un buen juego. Nuevamente muchas gracias por tomarte el tiempo, que la pases bien. Saludos:)

Unknown dijo...

No me deja ponerme el uniforme en el del museo

Unknown dijo...

No me da opción de comprar los botellines de vodka

Chuti dijo...

Para ponerte el uniforme en el museo debes haber hecho previamente una serie de acciones, y sobre todo, saber el nombre del gerente

Chuti dijo...

Lo de los botellines de vodka imagino que si te falta un paso previo no podrás comprarlos. En este juego sólo podías hacer algo en el momento justo y habiendo realizado las acciones necesarias, antes de eso no creo. Y sin saber qué has hecho, cogido, o con quién has hablado... difícil ayudarte. Repasa lo que he escrito en ese capítulo. Y ten en cuenta que algunas acciones cambian de la versión android a la pc, por eso especifiqué en qué plataforma lo jugaba.

Chuti dijo...

Hola Grube!

Muchas gracias por tu comentario, me alegro que te haya gustado la guía y te haya servido :)

Saludos!!

Unknown dijo...

Hola no se si me puedas ayudar juego en celular y hay un nivel que no puedo pasar y estas en una iglesia no se que hacer ahi

Chuti dijo...

Hola, en la versión pc no sale ese nivel, lo único que puedo hacer es remitirte a este enlace donde sí lo explican aunque está en inglés.

https://adoginthefog.com/full-nobodies-walkthrough-guide-100/

O bien, tienes este vídeo en español de solo ese nivel

https://www.youtube.com/watch?v=8kNOQ59c1dE

Unknown dijo...

Hay una version de Android q contiene una mision en una iglesia

Unknown dijo...

Siii, yo no sé que hacer en esa

Chuti dijo...

hola, veo que el anterior enlace a un vídeo que puse con la solución el propietario lo ha borrado

este otro está en inglés pero para lo básico os servirá en caso de atascaros, como digo, a mi esa misión no me apareció

https://www.youtube.com/watch?v=QEDSGTZaff4

Anónimo dijo...

Igual ya es un poco tarde, pero yo he hecho ese nivel hace nada así que si todavía necesitas ayuda dime

Anónimo dijo...

Necesito ayuda con,el nivel de la iglesia , lo siento pero lo veo un poco dificil

Chuti dijo...

Si no te ayuda alguien que sí se haya pasado ese nivel, como ya he respondido anteriormente a otros, en mi versión de PC el de la iglesia no aparecía por lo que no puedo echar una mano en ese sentido. Tan solo puedo remitirte al vídeo que puse un par de comentarios más arriba y que es la solución en inglés.

https://www.youtube.com/watch?v=QEDSGTZaff4

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