La víspera del día en el que la rica heredera Lady Unterwald va a ofrecer un discurso sin precedentes, un serio abogado, un novelista con ínfulas de detective y una espía encubierta se ven enredados en un caso de asesinato, repleto de misterio ¡y aventuras! Atrapados en un lujoso tren de vapor y en peligrosa cercanía de un asesino frío y calculador, su gran desafío será demostrar que son inocentes.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Comedia, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Switch
Lo mejor. Me ha sorprendido muy para bien el planteamiento de los líos y confusiones tipo comedia teatral o películas de Peter Sellers. Buena trama, personajes simpáticos, algunos se te hacen entrañables. Buena BSO estilo jazz y ambientación años 20-30. Bonitos gráficos. El nivel de tareas/puzzles está bien nivelado con una dificultad asumible. Se agradece que los textos sean grandes y fáciles de leer.
Lo peor. El juego tiene algunos bugs gráficos en los cuales se queda congelado, mejor guardar a menudo, también tiene dificultad en soportar bien la pantalla completa o ciertas resoluciones. Quizá en ocasiones hay charla intrandescente que no aporta nada.
CONTROLES
Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones y nos desplazamos, también se puede usar las teclas WASD. Con el botón derecho examinamos, con doble clic corremos. Para ver los puntos interactivos se ha de seleccionar la opción en el Menú, se usará la tecla TAB, aunque para verlos todos hay que desplazarse por el escenario ya que únicamente mostrará los que estén más cerca del protagonista. A partir de cierto punto manejaremos varios personajes. El juego consta de guardado manual y automático, disponemos de 5 ranuras ya que la otra es para el autosave. Es recomendable guardar a menudo por los bugs comentados.
Inventario. Se abre con la tecla I o pulsando en el icono del traje situado en la parte inferior izquierda de pantalla. Los objetos se pueden examinar, cosa aconsejable ya que en ocasiones proporcionan información.
Diálogos. En forma de frases, las haremos todas siempre que podamos. Cuando pulsemos en gente para espiar sus conversaciones insistiremos varias veces hasta que se repita la frase.
TUTORIAL: COMISARÍA
Lady Underwald está a punto de anunciar quién heredará su fortuna cuando es asesinada. En la siguiente escena vemos a nuestro primer protagonista, de nombre Arthur y abogado, siendo interrogado en comisaría. Negamos la acusación de asesinato, respondemos a sus preguntas y en el momento en el que se ausenten revisaremos el cuarto. Tenemos el tobillo sujeto por una cadena, la llave está en el abrigo colgado del perchero fuera del alcance. Del escritorio cogemos el periódico y del mueble de detrás el ventilador.
Combinamos el ventilador con el periódico, lo usamos en la llave del abrigo, maldición ha caído más lejos si cabe. En el proceso también ha caído un paraguas, lo cogemos y con ayuda del objeto alcanzaremos las llaves. Tras liberarnos echamos un vistazo por la ventana con vistas a una posible huida pero los agentes regresan a seguir con el interrogatorio. Exigen narremos lo sucedido, escogemos una de las frases, no importa cual.
PROLOGUE: ADVERSARY PROCEEDING
Estamos a bordo del Reuss Express, miramos el cartel dorado direccional para saber qué vagones hay en dirección a al derecha. Pulsamos en la chica del teléfono espiando su conversación, unos pasos a la izquierda pulsamos en el meitre escuchando como la pasajera se queja de la presencia de un roedor que le ha robado un collar. Aunque parece intrascendente, más adelante el ratón tendrá peso en la trama. Cuando espiemos conversaciones, debemos pulsar varias veces hasta repetir frase y no perdernos información que puede ser útil.
Examinando con el botón derecho sabremos el número de las cabinas dormitorio, la de la puerta abierta es la nuestra, entramos. Hay alguien dentro, un tal Herman que dice venir de parte de Lady Underwald. Echamos un vistazo al interior de la cabina, miramos el bote de enjuague bucal en el lavamanos, por lo específico de su composición, seguramente más tarde lo necesitaremos. Cogemos el sobre, lo abrimos pulsando varias veces en el sello de cera el cual pasará al inventario. Leemos la carta, Lady Underwald desea vernos lo antes posible.
Cogemos la chaqueta colgada y también nos llevaremos la percha. Salimos al pasillo, andamos hacia la derecha. Hacia la izquierda si examinamos el letrero direccional sabremos que lleva a la cocina y la despensa pero ahora mismo no nos permitirán pasar. Cambiamos al vagón comedor, iremos hablando con todo pasajero que topemos. Los gemelos son sobrinos de la Lady, la rubia es cantante, el tipo con pinta de baboso es Don y nos da una nota que entregarle a la cantante que apesta a colonia cosa fina.
Intentamos dar la nota a Susanne, no querrá tocarla ni con un palo por lo que se queda en el inventario. Continuamos avanzando en el vagón escuchando la charla de la pareja, hablando con el tipo de la barra que es contable. Al hablar con el camarero podemos pedir una bebida, por hacer algo le pedí un café pero no sirve para una mierda en la aventura al igual que los limones de la caja. Sobre el mostrador ante el camarero hay un aparato algo extraño, es una encorchadora o taponadora manual de botellas. Vamos, que pone tapones y no los quita como un sacacorchos, nos la llevamos.
Todos han ido indicando que Lady Underwald se encuentra en otro vagón más hacia adelante, por tanto cambiamos de vagón entrando en su despacho. Más adelante comprobaremos que ni mucho menos se llega ahí cruzando el vagón comedor, de momento observamos como el pintor realiza su obra con una rapidez y detalle magistral. Cuando el artista se va seguimos las indicaciones de la anciana abriendo la ventana con tal mala suerte que todos los documentos del maletín salen volando, incluido el testamento de la señora.
Una vez a solas registramos la estancia, dos detalles llaman la atención: la nota firmada por un tal Liu en las flores y globos y el cajón cerrado izquierdo del escritorio. Salimos yendo al salón principal del tren donde hay un escenario en el que Lady Underwald habla a los presentes. Justo en el instante que va a mencionar a su heredero el tren pasa por un túnel y la anciana es asesinada como vimos al inicio. Herman, el detective, está en el almacén de equipajes, van a buscarlo tras el incidente.
El detective explica alegremente a los presentes que el testamento arrojará luz. Ah, bueno, verá… quizá lo hemos perdido un poquito de nada. El tren atraviesa otro túnel, Herman se desvanece de escena.
PART ONE: THE LATE LADY UNDERWALD
Estamos junto al bar del vagón comedor, en la ventana podemos ver el testamento enganchado, la abrimos con intención de recuperarlo, sin embargo el maldito papel vuelve a salir volando fuera del alcance. Andamos hacia la izquierda, vemos como Don se hace el chulito con Susanne llevándose un buen rodillazo en las pelotas. Recogemos la llave que se le ha caído al suelo a Don, la miramos en el inventario, es de su cabina, la 303. Vamos al vagón cama, buscamos esa puerta, abrimos con la llave y entramos.
Lo primero que llama la atención, y que reconocerán los avezados en aventuras gráficas, es la cama con forma de corazón tan característica de algunos juegos de Leisure Suit Larry. Examinamos el agujero de la ratonera por debajo del interruptor de la luz y el gran imán de la mesa, ambas cosas en otro momento tendrán su peso. Abrimos la puerta del armario, nos quedamos con la percha de metal. Justo cuando estamos por largarnos escuchamos a alguien llegar, nos escondemos en el armarito bajo el lavamanos.
Espiamos la conversación entre Don y el tesorero de la fallecida Lady Underwald. Parece que Don chantajea al tipo para poder hacer trampas en el casino. En cuanto podamos salimos de la cabina e iremos al vagón comedor, hablamos con Bergmann el tesorero. Seguimos al siguiente vagón donde está el casino, ahí está Don apostando y ganando, queda claro que con trampas. Seguimos al siguiente vagón donde está el salón y el escenario. Vemos a una anciana sentada, hablamos con ella, es Arista, hermana de la fallecida y madre de los gemelos.
Notamos como usa una trompetilla porque está sorda, se la pedimos, por supuesto se niega. Al final del vagón, vigilando el acceso al despacho de Lady Underwald, hay un guardia. Hablando con él sabremos que tiene alergia hacia los perfumes fuertes. Uy, lo que has dicho majo. Usamos en el hombre la nota de Don empapada de colonia y nos colamos en el despacho. El cajón que antes no podíamos abrir esta vez no será problema al usar la percha de metal. Dentro hay un libro de contabilidad, al comprobarlo vemos que está amañado.
En esas que descubrimos a alguien escondido entre la ropa del armario, lo comprobamos, se trata de Herman, el hombre está cagado perdido y si no nos importa prefiere quedarse donde está, aprecia mucho su cuello. Vamos al vagón comedor, mostramos a Bergmann el libro de contabilidad quien palidece visiblemente. Al final admite que por ese libro está siendo chantajeado por Donny a que le permita hacer trampas en el casino. Le sonsacamos el método que usa para ello.
Bien, ahora sí tenemos motivo para ir a la cabina de Don y coger el gran imán. A continuación vamos al casino, nos ponemos en una posición junto a la ruleta y además veamos a Don. Cuando él comience a usar su dispositivo y usamos el imán en la ruleta haciéndole perder. En este punto hay que ser muy rápidos ya que hemos de seguirlo y adelantarnos a él cuando se pare a hablar con Bergmann en el vagón comedor. Por nuestra parte corremos hasta la cabina de Don y escondernos en el armarito bajo el lavamanos.
De ese modo al llegar él vemos como manipula algo en la base de la cama de donde saca fichas falsificadas. Una vez a solas pulsamos en el corazón central de la base de la cama abriendo un cajón y confiscando todas las fichas que haya. Volvemos al casino, repetimos lo de usar el imán en la ruleta impidiendo que Don gane. Esta vez le jodemos pero bien.
PART TWO: BURDEN OF PROOF
Charlamos con el tesorero, nos dirá que el doctor desea vernos. La chica de la barra llama nuestra atención, habla de forma rara y enigmática sobre que la muerte de Lady Underwald no era parte del plan. Disculpa, ¿plan, qué plan? Nos da una servilleta con instrucciones, por desgracia al echar un vistazo en el inventario descubrimos que está escrito con tinta invisible. Muchos pensaréis que en caso de haber pillado un limón eso solucionará el problema, craso error, no tiene nada que ver con eso.
Vamos al vagón del casino, en la zona derecha de este hay una taquilla con el letrero “Cash & Chips”. Entregamos a la señora las fichas del inventario a cambio de una buena bolsa de dinero. Continuamos al vagón salón en donde topamos con los gemelos y su madre. Hablamos con los gemelos provocando una pelea, cuando Arista intervenga aprovechamos y le robamos la trompetilla de la mesa. Seguimos al final del vagón y llegaremos a la habitación de Lady Underwald, ahí espera el doctor.
El hombre desea ayudar en la investigación del asesinato, pregunta si vemos algo fuera de lugar en la estancia. Ahora que lo dice pues si, cogemos unos pétalos de rosa en el tocador donde los globos y los miramos en el inventario, ahora nos fijamos en el extremo derecho de la alfombra que está doblado. Movemos la alfombra descubriendo una escotilla, la abrimos y aparece una caja fuerte de grandes dimensiones. Joder, ¿esa bestialidad estaba oculta bajo el suelo del vagón? Examinamos la cerradura, está compuesta por dos mecanismos, uno numérico y el otro de voz.
Hablamos con el doctor acerca del hallazgo, el hombre también comenta que su maletín con instrumental médico ha desaparecido, la última vez que recuerda haberlo visto fue tras las cortinas rojas del casino. Cuenta que tras ellas se reúne una sociedad secreta y sólo se accede conociendo un apretón de manos especial que no piensa decirnos. Vamos al casino, examinamos dicha cortina, es la que está entre los dos matones. Un desconocido extiende la mano para realizar el saludo que, por supuesto, desconocemos.
Iremos un momento al vagón cama, la puerta de Don está rota, entramos. Cogemos el dispositivo grabador del suelo, al inventario pasa por un lado el dispositivo y por otro la cinta con la grabación de Bergmann. Cogemos el libro de poesía de encima de la cama y vamos al vagón comedor. Vemos al pintor, hablamos, el tipo está triste porque no cobró su última obra. Le ofrecemos la bolsa de dinero que poseemos, aceptará realizar un encargo, concretamente reproducirá en un lienzo con el apretón de manos de la sociedad secreta.
Vale, aunque tenemos la imagen no entendemos nada. Acudimos al doctor en la habitación de Lady Underwald, le mostramos el lienzo y explica de que va el asunto. Por supuesto no recordaremos una mierda pero no importa, en el inventario disponemos de unas notas con las frases, les echamos un vistazo procurando recordar la última palabra que son las importantes. Vamos al casino, pulsamos en las cortinas, resolvamos lo del apretón de manos. En realidad de lo que se trata es de dar las respuestas correctas a lo que dice el desconocido.
Es aleatorio las frases que usa pero siempre la respuesta que demos será una rima con las última palabra. Por ejemplo, digamos que nos dice esto:
- Aren’t your eyes open? Are you not wide awake? La respuesta sería “If you think I’m still sleeping, you should give me a shake”.
Como veis únicamente importan las dos últimas palabras, “awake” que rima con “shake”. O en otro caso que la última de su frase sería “move” y nosotros escogeríamos de entre las opciones de respuesta la que acabe en “approve”. Superada la prueba entramos a la sala de reunión de la sociedad secreta. Como en el caso del guiño a Larry con la cama en forma de corazón, muchos jugadores tendrán un dejà vú al primer vistazo de los presentes pues recuerda mucho a la aventura de Discworld (Mundodisco).
Ellos son The Order Of Idle Hands (Orden de las manos ociosas), se encargan desde la sombra de los asuntos de Lady Underwald y están muy interesados en el testamento. No fastidies, nosotros también. Hablamos con todos de todos los temas, desconocen cómo se abre la caja fuerte y acerca del maletín del doctor uno recuerda haberlo visto en el almacén de equipajes para el cual se necesita llave. Con el único que no hay forma de hablar es con Mr. Masson, su ininteligible murmuro de borracho no hay quien lo entienda.
Preguntamos al meitre qué ingirió el tipo para estar en esa condición, quizá si bebemos lo mismo estaremos al mismo nivel y nos comunicaríamos. Examinamos el libro amarillo de la mesa, es un tratado de escritura invisible. Coño, eso nos interesa para descifrar la nota de la chica del bar. Pero al pedirlo el encapuchado se niega a darlo ya que aún lo está leyendo. Sin escrúpulo alguno, daremos el cambiazo del libro de escritura invisible por el de poesía del inventario. Echamos un vistazo al libro, para revelar lo que haya en la nota debemos someterla a vapor caliente.
Acudimos al vagón comedor, pedimos al camarero que prepare un Rosebud, lo lamenta pero algunos ingredientes se le han acabado. Le entregamos los pétalos que cogimos de la habitación de la Lady y la nota impregnada en colonia de Don. Al instante preparará un Bud-lite porque sigue faltando un componente. Vamos a nuestra cabina en el vagón cama, del lavamanos cogemos el enjuague bucal con alto contenido en ethanol. Iremos ahora a la sala de la sociedad secreta.
En el inventario combinamos la trompetilla con la encorchadora (la taponadora de corchos), vertemos dentro el Bud-lite y añadimos el enjuague bucal. Bebemos el cóctel, estando bajo los efectos del alcohol podremos comunicarnos con Mr. Masson al mismo nivel. Le interrogamos, confirma que el maletín del doctor está en el almacén de equipajes y nos da la llave para entrar allí. Dejamos la sala, nuestro estado es bastante penoso, el camarero del bar nos dará un café fuertecito para despejarnos. Tiempo después despertamos de la cogorza en el vagón salón, será mejor que prosigamos con la investigación.
Vamos al vagón cama, la primera puerta con el letrero de una maleta es el almacén de equipaje, abrimos con la llave y entramos. Miramos el agujero de la parte inferior de la reja, el ratón ladrón del tren suele venir por aquí. Cogemos el maletín del doctor, que no podremos abrir, salimos al pasillo y andamos unos pasos a la izquierda. Vemos a los gemelos intentando forzar la puerta de la cabina de Hermann sin mucho resultado. Hablamos con ellos y luego les entregamos el maletín, comienzan a pelearse con el resultado que lo abrirán sin querer.
La acción ha resultado fructífera porque hemos obtenido el informe médico de Lady Underwald. Lo miramos en el inventario recordando la fecha de nacimiento 17/06/40. Vamos al vagón de la cocina a ver si los cocineros pueden echar una mano en el tema de aplicar calor a la nota misteriosa de la tinta invisible. Los chicos no están por la labor de algo tan nimio, tienen un mayor problema entre manos: un puto ratón les está amargando la vida. Tocará ofrecer ayuda con el roedor si queremos avanzar en la investigación y capturarlo.
Cogemos los guantes de cocina que cuelgan de la barra del horno. A la izquierda de la cocina está la despensa, entramos, automáticamente Arthur recogerá del suelo el bastón de Lady Underwald. Qué raro, por qué estaría este objeto aquí. De los estantes de la izquierda cogemos un trozo de queso. Salimos, en caso de avanzar más a la izquierda llegamos al exterior y final del tren. En este lugar aún no se puede hacer nada así que volvemos dentro. Bien para la trampa del ratón necesitamos que acuda al almacén de equipajes.
El bicho no hará eso a no ser que le bloqueemos el resto de madrigueras que tiene repartidas por todo el tren, por tanto hay que taponarlas. En el recibidor previo a la cocina hay una, usamos la encorchadora del inventario colocando un corcho en el agujero. En la habitación de Don hay otra madriguera, en la sala de la sociedad secreta otra más. Sabremos que la tarea está cumplida cuando Arthur comente haber tapado el último agujero. Iremos al almacén de equipajes, usamos el queso en el agujero de la reja y esperamos.
Cuando el ratón acuda a comer lo capturamos usando los guantes de cocina. Revisamos todo lo que el bicho robó en sus viajecitos por el tren, menudo botín tiene el hijo de puta. Entre las cosas localizamos la llave de la cabina de Hermann, la 304. Vamos a la cocina, informamos a los cocineros haber resuelto el problema. Nos acercamos a los fogones, usamos la nota de tinta invisible en la sartén del fuego, se revela un número: 306. En el vagón cama buscamos la puerta que coincida con ese número (es la primera tras venir de la cocina).
Usamos la nota descifrada en la puerta. Diana es una espía, nos deja pasar porque cree que somos su contacto, Arthur no la saca de su error. Revisamos todo, cogemos un carrete de la mesa y lo combinamos con la grabadora del inventario, ahora está preparada para grabar lo que deseemos. Salimos al pasillo, andamos hacia la derecha, viendo un teléfono público. Si antes no lo hicimos, lo usamos comprobando que tiene pregrabado un mensaje con la voz de Lady Underwald, usaremos la grabadora en el aparato.
Vamos a la habitación de la Lady, pulsamos en la caja fuerte. Como combinación numérica utilizaremos la fecha de nacimiento, o sea 170640, y en el altavoz usamos la grabadora con la voz de la anciana. La caja se abre, caen de ella una salvajada de documentos, todos distintos testamentos que hizo la buena mujer. Me cago en todoooo. Al rato llega Diana, dirá haber grabado una conversación interesante, la escuchamos. Vaya, Hermann podría saber más de lo que ha hecho entrever, mejor hacerle una visita.
Ya que tenemos la llave de la cabina suya, la 304, iremos directamente, abrimos y entramos. Dentro no hay nadie aunque por fuera de la ventana vemos el esquivo testamento que perdimos. Abrimos la ventana, no alcanzamos el puto papel. Combinamos en el inventario el bastón con la percha de alambre y usamos el invento para agarrar el testamento. ¡Por fin! Llaman a la puerta, son los gemelos, descubren que estamos en posesión del testamento e insisten en que se lea de inmediato.
El documento no deja a nadie indiferente, el único heredero de las posesiones es Arthur. La reacción del resto de presentes no se hace esperar, nos acusarán del asesinato de Lady Underwald.
PART THREE: THE CURIOUS CASE OF MR .LIU
De vuelta en comisaría toca el turno de interrogar a Hermann. Respondemos lo que nos de la gana, no influye en la trama. Pasamos a manejar al detective-escritor, esta es la narración de los hechos desde su punto de vista. Estamos ante el consejo de la editorial que publica nuestros libros, parece que prescindirán de Hermann sustituyéndolo por otro autor ya que así lo dice la máquina con forma de ruleta que hay a la izquierda. Lo que esa máquina opine va a misa. Maldición, así se le fundan los plomos.
Miramos la ruleta esa y su ranura donde se meten los libros. Miramos el dispensador de agua, nos quedamos con un vaso de papel lleno. Echamos un vistazo a la bandeja de documentos sobre la larga mesa, cogemos el paquete que tiene encima. Revisamos la papelera, de ahí sacamos manuscrito romántico descartado. Hablamos con los 3 miembros del consejo. Por lo que cuentan, pasan de leer absolutamente nada dejando el trabajo a la máquina, nada pues, nos la tendremos que cargar.
Ante el tipo de gafas y barba blanca hay un lapicero, intentamos coger uno pero dice que nanay. Miramos la paloma de la ventana, cogemos el prototipo del muñeco en el alfeizar. A la derecha del todo de la oficina hay un montón de cajas apiladas, de una de ellas cogemos un puñado de palomitas de maíz. Colocamos las palomitas en la ventana y nos alejamos unos pasos. Cuando la paloma acuda a comerlas el tipo de la barba blanca se levantará, rápidamente antes que vuelva a la silla, pulsamos en el lapicero y al inventario pasa una pluma estilográfica, una grapadora y un abrecartas.
En el inventario usamos el abrecartas para abrir el paquete, tendremos por separado el manuscrito de la novela de Chiselton y la portada de este. Otra vez usamos el abrecartas, en esta ocasión con el prototipo del muñeco extrayendo el relleno. Combinamos el relleno con el vaso de agua creando una sustancia pastosa. Nos acercamos a la máquina de la ruleta esa, en la ranura vertemos la sustancia, accionamos la palanca y el trasto se estropea alegrándonos el día.
Pulsamos en la bandeja de documentos de la mesa larga, en el zoom colocaremos en este orden el manuscrito de aventuras, seguidamente el manuscrito romántico y finalmente el manuscrito de Chiselton. Los miembros del consejo quedan impresionados ante la lectura. En ese instante suena el teléfono, es para Hermann, Lady Underwald requiere su presencia en el Reuss Express. Por supuesto iremos. Nos hallamos en la habitación de la anciana en el tren, nos ha hecho venir aquí de incógnito ocultos en la funda del violoncelo.
Justo conoceremos a Mr. Liu, trae un presente para la dama aunque no oculta sus verdaderas intenciones, hacerse con la empresa de la mujer. Cuando se va Lady Underwald revela lo que realmente desea es que investiguemos a Liu. Nos da la llave de la cabina 304. Miramos la planta del escritorio, cogemos un pimiento picante. Hablamos con la anciana y salimos al pasillo. Ahí escuchamos una extraña conversación proveniente de la puerta de al lado que da a un aseo. Salen a trompicones Arisa y sus gemelos, al parecer estaban intentando espiar.
Entramos al aseo de donde salieron, cogemos el desatascador, abrimos el armario, está lleno de papel higiénico. Eso, al menos que papel del culo no falte. Andamos hacia la izquierda, miramos la maqueta e intentamos leer la placa pero la letra es demasiado pequeña para distinguirla. Pasamos al vagón salón, observamos como a Liu le permiten la entrada a un lugar hasta ahora desconocido tras un cordón. Nos acercamos a la directora de escena y manager, llamada Beberly, hablamos de todo.
Así que tras el cordón suelen estar los músicos sólo accede gente VIP que esté en la lista de nombres que hay enmarcada en la pared. Podemos alegar ser parte de la banda y que nos represente pero realiza una serie de preguntas para las que no tenemos respuesta. En el escenario, en la esquina izquierda, hay un papel el cual cogemos y miramos en el inventario. Se trata de los temas que toca la banda Balboa Swing, notamos que la numeración de los títulos tiene un orden diferente si nos basamos en los números.
Unos pasos más a la izquierda vemos al pintor y a un niño que trabaja como limpiabotas. Hablamos con el chaval, es poseedor de un kit de detective que muestra orgulloso. Se lo pedimos, se lo pensará si le traemos algo que le guste más. Siendo fan de nuestro rival Chiselton, quizá podamos complacerlo. En el inventario combinamos la portada con el manuscrito de Chiselton, se lo damos al niño, recibimos el kit de detective que se compone de una ganzúa, una placa junior y una lupa.
Volvemos con Beverly, antes de hablar con ella hemos de revisar el papel con las canciones de la banda y sacar una foto o memorizarlas. Iniciamos la conversación, cuando pregunte el nombre de la banda responder Balboa Swing. Ahora pasamos al complicado asunto de las canciones ya que pedirá que le demos el título de una que vaya antes o después de la que ella dice. De ahí que precisemos una foto o buena memoria y la respuesta dependerá del orden de los números y no del orden en el que salen en el papel.
Por ejemplo, “what song plays after Railroad Rhythm?” (qué canción tocan después de….). Bien en la lista esa canción está marcada con el 1 por tanto deberíamos responder con la marcada con la 2, o sea Boxcar Boogie según se ve en mi papel, la numeración y preguntas son aleatorias para cada jugador. Superado esto Beverly nos dará su tarjeta de negocios firmada. Y por qué eso va a servirnos de algo os preguntaréis, pues porque la lista VIP también la escribió ella, por tanto tenemos una muestra de su letra para una falsificación.
Andamos hacia la izquierda yendo al vagón comedor. De la barra del bar nos llevamos una servilleta. Prestamos atención al intercambio de frases entre el meitre y el caballero maleducado que no es otro que Mr. Masson. Pasamos de largo hacia el vagón cama, allí encontramos a Don. Al hablar con él ofrecerá sus servicios en distintas materias, preguntamos por el paquete básico el cual incluye la falsificación de documentos. Por supuesto nos interesamos por esto último.
Le damos la tarjeta de negocios de Beverly con su letra, seguimos a Don al interior de su cabina, cuando pregunte para qué queremos la falsificación le diremos la verdad, colarnos en la sala verde. Acepta el encargo si antes hacemos algo por él. Desea un objeto que tiene Mr. Masson y que le ayudará a ganar en la ruleta, para eso nos entrega la receta de una bebida que lo emborrachará, también nos regalará un collar de perlas. Valeeee, pues nada, pongámonos a ello. Antes de dejar a Don, le entregamos la placa junior para que la pula y parezca un placa auténtica.
Vamos al vagón comedor, si antes no lo hicimos hablamos con Mr. Masson, no quiere beber nada porque espera su comida. También podemos hablar con el camarero, aunque no lograremos que Masson beba nada si no nos encargamos antes del asunto de la comida, dicho de otro modo, hay que sabotear la comida. Vamos por la izquierda al vagón cocina, para no ser echados de allí diremos ser Inspector de Salud y lo demostraremos mostrando la placa que Don nos arregló para que pareciera real.
Aquí hay que primero informarse y luego realizar ciertas acciones en un orden preciso. Cogemos el desatascador que cuelga por encima del fregadero y hablamos con el cocinero que tiene el saco al lado repleto de ostras, tiene pánico a los roedores. Luego hablamos con el chef jefe, el tipo del centro cerca de la olla, su problema es que tiene las papilas gustativas muy sensibles al punto de que si come picante le da un chungo, por lo que él no suele probar los platos, lo hace su ayudante. Mejor NO le digáis aún que queréis probar la sopa.
De la parte izquierda de la mesa nos quedamos con el trozo de mantequilla. Finalmente hablamos con el cocinero de la izquierda, el que controla la parrilla. Le gusta tanto lo que hace que hasta le ha puesto nombre al cacharro. Solo reza para que no pase el accidente de la última vez… Ah, ¿si? Interesante. Bien, sabiendo los puntos débiles de cada uno empezaremos por el cocinero de la derecha. Metemos en el saco de ostras el collar de perlas, como no puede ser de otro modo, el ratón ladrón no podrá evitar meterse también.
El cocinero al coger la siguiente ostra topará con el roedor y queda en shock. Ahora metemos en la olla de sopa el pimiento picante y hablamos con el chef jefe para que la pruebe librándonos de él. En este punto topé con un bug que me obligó a cargar partida. En la primera vez que hablé con el chef jefe le hice probar la sopa y luego el juego no me dejaba meter el pimiento en la olla. Así que cuando cargué únicamente le pregunté por sus problemas sin seleccionar la frase de la sopa.
Nos libraremos del último cocinero abriendo el grifo del fregadero, cuando el hombre vaya con intención de cerrarlo, rápidamente corremos hacia la parrilla, la apagamos y pulsamos en la bombona de gas aumentando la potencia. Fiammetta sufre un percance y si todo ha salido como lo habíamos planeado apareceremos automáticamente en el vagón comedor ya que la cocina ha sido clausurada. Como ahora Mr. Masson ya no podrá comer, si aceptará una bebida que le podamos llevar.
Al camarero de la barra le damos la receta del Rosebud, una vez preparada el meitre se la lleva a Masson quien se emborracha al instante. Nos aproximamos a su mesa y recogemos el imán del suelo. Iremos al vagón cama, entramos en la cabina de Don, le damos el imán y él a su vez nos entrega la lista de VIP falsificada. Cuando regresamos al vagón comedor nos percatamos que bajo la mesa de Masson hay un maletín que antes no estaba ahí. Lo registramos sacando una botella de alcohol quirúrgico.
Al examinar la botella en el inventario sabremos que es un potente limpiador disolvente. Interesante. Vayamos al vagón salón, nos acercamos al acceso de la sala verde e intercambiamos la lista de la pared por la falsificada. Hablamos con Beverly, la mujer comprobará la lista y podremos entrar en la sala verde que en realidad son los camerinos de la banda y la cantante. Ni rastro de Mr .Liu. Hablamos la cantante y con los miembros de la banda. Aparte de que el misterioso Liu se ha largado poco más averiguamos.
Estamos por salir del backstage cuando los de la banda insistirán en que juguemos con ellos una partida de Knifey, Stab, Stab. Herman creerá que el juego es fácil hasta que se atraviesa la mano con el cuchillo.
PART FOUR: CONTRIBUTORY NEGLIGENCE
Herman despierta en el interior de la habitación de la sociedad secreta y el doctor nos da una crema hidratante para manos. Están a punto de celebrar una reunión a la que se suma Mr. Liu. Al parecer no pueden dar comienzo por un estúpido tecnicismo, falta un ídolo creado por Lady Underwald con un gesto especial de su mano. Vamos todo a la derecha a un destartalado almacén controlado por el Hermano Brian. Pide saber el gesto y descripción del ídolo, ah… bueno… esto… pues ni puta idea oye.
Responderemos cualquier cosa con tal de acabar la conversación. Interrogamos a todos los integrantes en busca de pistas, alguno recuerda algún que otro detalle que puede ser útil. Examinamos el retrato, concretamente la zona del brazo derecho donde debería verse la mano. Alguien pintó encima impidiendo que se vea. En el inventario combinamos la servilleta con la botella de alcohol quirúrgico y lo aplicamos en el cuadro. Tras algunos intentos deplorables con un buen guiño al Ecce Homo, conseguimos ver claramente la mano y el gesto del dedo.
Faltaría saber la información personal, eso lo sabremos yendo al vagón de Lady Underwald y usando la lupa en la placa de la maqueta del tren. Oh si, hay una dedicatoria. No es necesario aprenderse toda la frase, con las tres últimas palabras es suficiente “my dear Junebug”. Volvemos a la sala de la sociedad secreta, pasamos al almacén de Brian, ofrecemos la descripción del gesto del dedo y la dedicatoria. Encontrará el ídolo el cual entregamos al jefe de la sociedad pudiendo dar comienzo a la reunión.
Liu no está muy conforme con la votación, intenta anularla bajo la excusa que todos los miembros deben votar y si Mr. Masson no está en condiciones de responder no es su problema. Vale pues tendremos que lograr que Masson hable de forma algo coherente. Vamos al vagón cocina, llenamos el vaso de papel del inventario con la sopa picante de la olla. Volvemos a la sala de la sociedad secreta, hacemos beber la sopa a Masson. Hablamos con el líder pidiendo que repita la votación. Liu se marchará cabreado al perder.
Dejamos la sala de la sociedad, afuera vemos a Arista bastante alterada. Mandó a sus gemelos a espi… ehh, a dar una vuelta por los conductos de ventilación y los muy inútiles no saben volver. Quiere que reparemos su trompetilla porque es el único modo de ayudarlos. Iremos al backstage en la sala verde VIP. Pedimos a los miembros de la banda que arreglen la trompetilla, muy dispuestos no parecen ya que uno de los músicos tendría que dar la lengüeta de su propio instrumento y como que no.
Finalmente proponen otra partida del juego del cuchillo, si ganamos reparan la trompetilla. Como no fue muy bien la última vez, mejor hacemos trampa ahora. Dejamos la conversación un momento, en el inventario combinamos la mantequilla con la crema de manos y aplicamos la mezcla grasienta al cuchillo que aún conservamos de cuando nos lo clavamos. Hablamos con los de la banda, aceptamos el reto y esta vez ganamos por lo que se verán obligados a arreglar la trompetilla.
Vamos a buscar a la madre de los gemelos, le damos la trompetilla y la seguimos hasta el aseo viendo como atrae a sus molestos cachorros. Ahora nos obligan a meternos a nosotros en el conducto de ventilación para que nos arrastremos hasta la habitación de Lady Underwald y espiemos lo que habla con Liu. Lamentablemente el conducto cederá a su peso y caerá a peso sobre Liu al cual deja inconsciente. Miramos a Liu, tiene algo agarrado en su mano pero la aprieta tan fuerte que no podemos sacarlo.
Puesto que aún conservamos la mezcla grasienta, la aplicamos a la mano sacando de ella la foto de una mujer. Reconocemos a Diana pero claro, Herman no tiene idea de quién es. Giramos la foto leyendo lo que tiene escrito detrás. Así que Liu tenía que encontrarse con esta mujer, y la posterior idea de llevar la chaqueta azul y escribir la carta surge ahora. Vamos al vagón cama, hay que hacer salir a Arthur de su cabina, por tanto andamos a la izquierda del todo del vagón, ahí junto al carrito de equipajes hay un panel de fusibles en la pared.
Abrimos el panel con la ganzúa y desconectamos los cables. Aprovechando la oscuridad nos colamos en la habitación de Arthur, colgamos la chaqueta en la percha, dejamos la carta en la mesa. En ese instante Arthur entra y nos pilla, justo el momento en que empezamos el juego. Herman continúa narrando a los agentes lo que hizo tras el asesinato de la Lady, concretamente cuando Diana y Arthur acaban de abrir la caja fuerte. En cuanto podemos entramos en la habitación de la anciana, cogemos algo de su ropa, unas botas y nos disfrazamos.
Herman es realmente muy ingenuo al pensar que por un abrigo y un sombrero la gente le confundirá con una mujer, sin embargo le funciona. Dejamos la habitación, iremos al vagón cama, allí topamos con los gemelos, maldición acceder a nuestra cabina con ellos ahí dando por culo va a ser complicado. Continuamos al exterior del tren más allá del vagón cocina, aquí hay una escalerilla que permite subir al techo del tren. La idea es peligrosa, mejor prepararse antes.
En el inventario combinamos las botas con los dos desatascadores (uno lo conseguimos en la cocina y el otro en el aseo), usamos el calzado preparado en la escalerilla, observamos lo que sucede.
PART FIVE: FAMILY DIVISION
Toca el turno de la historia de Diana a la que pasaremos a manejar. Está en el cuartel general, acaban de comunicarle que su misión ha sido anulada pero April querrá echar una mano a su amiga para que la lleve a cabo como sea. Aunque tiene un problema, la moto que usará para llevarnos al tren necesita algunas reparaciones, combustible y toquetear el cableado. Junto a la ventanilla hay una pila de tubos alargados de cristal, cogemos uno. Hablamos con la mujer de la taquilla es la oficial de intendencia. Es una pasota de cuidado.
En la parte izquierda del mostrador de la ventanilla hay un kit de herramientas, como no tenemos misión la oficial no permite cogerlo. En la mesa del centro hay unas notas que leemos y una jaula con un ratón dentro, es el Agente M, nos quedamos con el roedor. A la izquierda del todo de pantalla, en primer plano, se ve una montaña de trastos, ahí hallamos un bidón de gasolina vacío. Miramos la máquina esa rara, sirve para mandar mensajes y pequeños objetos a distintas zonas del cuartel.
En el inventario metemos al ratón dentro del tubo de cristal y lo introducimos en el hueco del la máquina. A continuación bajamos la palanca roja, presionamos el botón verde y el ratón es enviado el interior de la taquilla de la oficial. Pedimos al roedor que robe para nosotros un kit de herramientas que simplemente consiste en unos alicates. Examinamos el capó abierto del vehículo, en el zoom con los alicates nos llevamos el tubo de goma. Dejamos el zoom, examinamos la tapa del depósito de combustible del vehículo, ponemos el tubo de goma, dejamos el bidón, pulsamos para llenarlo de gasolina.
Vamos hacia la moto, usamos el bidón, luego usaremos los alicates reparando el cableado y tocamos la moto para largarnos a toda leche. Alcanzamos al tren, aún así el transporte va demasiado rápido y sin poder llegar a su altura Diana será incapaz de saltar. April nos pasa una bolsa con objetos, la abrimos en el inventario, contiene un paquete de lápices incendiarios y un suero de la verdad. Pulsamos en el paquete de lápices sacando uno, lo combinamos con los alicates extrayendo la pólvora. Aún conservamos el bidón con algo de gasolina, así que metemos la pólvora en el bidón y se lo pasamos a April.
Logramos subir al tren, descubrimos que fue Diana quien sacó a Liu de la funda del violoncelo y el tipo, en su cabreo, suelta una ostia a la caja fuerte y cae algo del interior, se trata de un disco de vinilo. Lamentablemente el resto llegan, nos descubren y acabamos atados en la cabina de Herman junto a este y Arthur. A partir de este instante podremos intercambiar entre los personajes de Diana y Arthur. Para pasar de uno a otro lo haremos mediante el icono que ha aparecido en la parte superior derecha de pantalla.
Arthur. Pulsamos en las cuerdas que nos mantienen atados pero entrarán los gemelos a vigilarnos. Debemos crear una distracción, hablamos con ellos, usamos la frase de que nos ayuden a resolver una discusión y luego les diremos que Herman asegura que no le pueden vencer en un concurso de miradas. Caen como buenos pardillos que son. Aprovechando que no miran Arthur libera una mano y le pasamos a Diana al ratón que aún conservamos en el inventario. Una vez ambos libres escapamos por la ventana.
Mientras tanto los miembros de la sociedad secreta escuchan la grabación del vinilo de la caja fuerte en la que Lady Underwald asegura guardar una copia de su verdadero testamento en su mansión familiar. En el techo del tren Liu nos ha seguido y nos apunta con un arma. Hablamos con él usando todas las frases y luego escogemos la palabra “Objection!” que es un guiño al juego de Ace Attorney. Arthur cae en el depósito de carbón, cogemos un trozo y cambiamos de personaje.
Diana. Ella está en la locomotora en compañía de Bergmann. El tesorero echa al fuego febrilmente un documento tras otro con intención de borrar la evidencia de sus trapicheos. Usamos el suero de la verdad en los papeles que quema, hablamos con él presionándole hasta que se derrumbe. Examinamos el cordón que sujeta la palanca roja por encima del horno, estiramos de este vemos que sucede al hacerlo.
Arthur. Lanzamos el trozo de carbón a Liu.
Diana. Rápidamente cambiamos a ella, estiramos otra vez del cordón, la oportuna aparición de un túnel nos libra del sujeto. En el inventario sacamos otro lápiz incendiario del paquete y lo lanzamos al horno. El tren explota.
PART SIX: FALSE PRETENCES
Estamos encerrados en celdas de la comisaría, en este capítulo manejamos a tres personajes: Diana, Arthur y Herman. Los objetos del inventario de todos se han reducido al mínimo quedando pocas cosas. Todos los personajes puede mirar por los barrotes de la celda y ver el pasillo, para volver a la vista del interior hay que hacerlos andar todo hacia la derecha o izquierda, no hay otra opción de cambio de perspectiva.
Diana. Echamos un vistazo a la celda y a través de los barrotes para ver el pasillo y la cadena con candado. Volvemos a la vista del interior de la celda.
Arthur. Hablamos con Don a quien tenemos en la celda de la derecha, también podemos hacerlo con Diana. En la celda de Arthur hay una válvula roja, si la giramos hay que fijarse en la tubería del agua bajo el suelo porque lo que hace es cambiar la dirección en la que fluye y con este sistema intercambiaremos objetos entre personajes. La dejaremos como estaba, o sea hacia la izquierda.
Herman. Escuchamos ruidos provenientes del exterior, nos asomamos a la ventana, abajo está April quien nos ayudará en la huida del edificio. Volvemos al interior de la celda, miramos la pata de la cama medio suelta, nos la quedamos. Bien, tras este breve vistazo del panorama comencemos el plan de escape.
Arthur. Miramos por los barrotes al pasillo, hablamos con Jimmy pero pasa de nosotros. Usamos el paraguas del inventario en la primero taquilla y cae una pequeña bola al suelo aunque ha quedado fuera del alcance. Dentro de la celda, tiramos la llave que tenemos en el inventario al inodoro. Nos aseguramos que el flujo de agua de la cañería bajo el suelo fluya hacia la izquierda, en caso contrario giramos la válvula roja. Si va hacia la izquierda nos limitamos a estirar de la cadena del inodoro mandando la llave hacia la celda de Diana.
Diana. Sacamos la llave del inodoro, miramos al pasillo a través de los barrotes, usamos la llave en el candado de la cadena, nos quedamos con esta última. Si el juego nos mete dentro de la perspectiva de la celda volvemos a mirar a través de los barrotes y con ayuda del Agente M (el ratón) nos apoderamos del pequeño objeto que cayó de la taquilla, es una bola magnética. De nuevo en la celda echamos la bola en el inodoro pero NO estiremos de la cadena.
Arthur. Giramos la válvula roja, el flujo del agua irá ahora hacia la derecha.
Diana. Estiramos de la cadena del inodoro.
Arthur. Sacamos la bola magnética pero volvemos a meterla en el inodoro y estiramos de la cadena para hacérsela llegar a Don. El tipo tiene un plan, pide que distraigamos al agente Jimmy. Giramos la válvula, al flujo del agua irá hacia la izquierda.
Diana. Metemos la cadena que cogimos del pasillo en el inodoro. Con esta acción Don logra dejar fuera de combate a Jimmy. Hacemos que Diana acabe de meter del todo la cadena de metal en el inodoro y estiramos de la otra cadena para que el objeto se dirija a la celda de Herman.
Herman. Miramos el inodoro, dirá que la cadena de metal está atascada y no consigue sacarla. En el inventario combinamos las botas con el abrecartas para separar el calzado con las dos bases de goma de los desatascadores. Debemos tener la pata de la cama que estaba medio suelta y la combinamos con una base del desatascador usando el invento en el inodoro con el cual sacamos la cadena de metal del interior. Echamos dicha cadena por la ventana de la celda y logramos escapar todos.
FINALE: DISPUTE RESOLUTION
Llegamos a la mansión familiar, nuestros amigos se reparten distintas zonas de la casa para buscar indicios del testamento. Diana irá al ático, Arthur a la biblioteca y Herman al sótano. En cada uno de esos sitios hay en las paredes unos dispositivos rectangulares grises con una palanca roja cuya utilidad consisten en mandar objetos a los otros personajes. Como en el capítulo anterior, será preciso ir cambiando de personaje para llevar a cabo distintas acciones.
Diana. Procedemos a registrar el ático. Examinamos el retrato de Lady Underwald, se desvela una caja fuerte. Hay que pulsar en ella para que la chica diga que intentará abrirla, pulsamos, lo consigue, pero queda a la vista otra medida de seguridad con la que no contábamos. Esta segunda puerta consta de dos tipos de combinación, por un lado la de arriba dorada es un detector de huellas dactilares mientras el altavoz de abajo es un detector de voz. Genial, pues a ver de donde sacamos las dos cosas teniendo a la anciana más muerta que la carrera musical de Leticia Sabater.
Herman. Estamos en el sótano, al doctor al que han envenenado lo han dejado en este lugar los gemelos y no andan lejos, hay que proceder con cuidado. Sobre la caja de madera junto al escudo verde hay unas anotaciones de Lord Underwald, las leemos. De ahí mismo en esa caja nos llevamos un carrete de alambre para grabaciones. Registramos al doctor inconsciente sacándole una jeringuilla, la examinamos en el inventario, tiene una etiqueta que pone “antídoto”.
Unos pasos a la derecha, antes de la escalera, hay una estatua de Lady Underwald, la examinamos y en el zoom pulsamos en su dedo gordo. Vaya, el artista fue tan preciso con su obra que incluso recreó las líneas de la huella dactilar, buen dato saberlo. Usamos la jeringuilla del antídoto con el doctor, antes de poder inyectárselo los gemelos se mueven y Herman deberá esconderse. Ya a solas le administramos el antídoto, el hombre despierta. Tras hablar metemos en el dispositivo de envío de la pared el carrete de alambre.
NO es preciso accionar la palanca ni hacer nada, vemos como parpadeará una luz verde indicando que ese objeto puede ser recogido en otra zona.
Arthur. Nos encontramos en la biblioteca, el dispositivo de envío de la pared parpadea, aquí sí accionamos la palanca para recoger el carrete de alambre. Abrimos el inventario, combinamos el carrete con la grabadora para tenerla lista en su uso. Examinamos la estantería derecha, en el segundo estante hay discos de vinilo, cogemos uno. Andamos hacia la izquierda, vemos un gramófono, colocamos en este el vinilo escuchando a Lady Underwald cantando. Usamos la grabadora captando la voz de la anciana. Metemos la grabadora en el dispositivo de envío.
Diana. Sacamos la grabadora del dispositivo de la pared y metemos en su lugar la botella de suero de la verdad.
Herman. Sacamos la botella del suero de la verdad del dispositivo.
Arthur. Meter en el dispositivo el sello de cera del inventario.
Herman. Sacamos el sello de cera del dispositivo. Vamos a la derecha del todo del sótano en donde hay una caldera. Abriremos la portezuela de la caldera girando la válvula roja de la tubería, intentamos acercar la cera del inventario con intención de derretirla, Herman comenta que el fuego tiene demasiada potencia y se la cargaría. Vertemos el suero de la verdad dentro de la caldera rebajando la potencia. Cerramos la portezuela, usamos el sello de cera, a esta nueva temperatura se ablandará de manera aceptable.
Recordaremos la estatua de Lady Underwald, en el zoom de esta usamos la cera blanda en el pulgar consiguiendo su huella dactilar. Metemos esa huella en el dispositivo de envío.
Diana. Sacamos la huella de la Lady del dispositivo de la pared. Volvemos al zoom de la caja fuerte, usaremos tanto la huella como la grabadora para desbloquear el sistema de seguridad y logramos abrirla consiguiendo la copia del testamento.
Los tres amigos irán corriendo al salón donde tiene lugar la lectura de testamento para frenar el despropósito.
Diana. Hablamos con Arista usando todas las frases y que pierda el control pateando el suelo.
Herman. Haremos exactamente lo mismo, hablarle y que se mosquee hasta patear el suelo.
Arthur. Lo mismo que los otros dos. Con el último pateo se medio rompe el radiador dejando fluir en el aire el gas de la verdad. Arista confesará sus crímenes sin desearlo. La mujer escapa hacia el vestíbulo aparece Chiselton haciéndose el valiente pero no cuenta con que los gemelos defenderán a su madre a muerte.
Herman. Cambiamos a este personaje, usamos el abrecartas del inventario en la cuerda roja de la pared que sostiene la lámpara del techo. Nos relajamos viendo las animaciones finales y una extra que hay tras los créditos.
Guía realizada por Chuti.