domingo, 17 de marzo de 2024

Champy The Useless Vampire

El una vez poderoso vampiro Drácula está perdiendo sus poderes haciéndole presa fácil a un grupo de asesinos que quiere acabar con él. Recurre al único vampiro en quien puede confiar y que no aprovechará su condición, el inútil de su nieto Champy, cuya habilidad de convertirse en murciélago es el simple poder del que dispone.
 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Comedia, Aventura, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Gráficos dibujados a mano tipo cartoon. Entretenido sin revertir demasiada dificultad, ameno para pasar un rato y poco más.

Lo peor. Corto, en una hora o menos lo acabas. Pocos escenarios. Música repetitiva.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Manteniendo pulsado el botón izquierdo se muestran los puntos calientes.

Inventario. Se abre pulsando en el icono del ataúd. Los objetos pueden ser examinamos arrastrándolos sobre el murciélago de la lupa. También al abrir el inventario en la parte inferior de pantalla aparecerán dos iconos más, uno es un sistema de pistas, el otro nos lleva al Menú.

Diálogos. En forma de iconos. Los haremos todos para que aparezcan más posibilidades de conversación. La pega de los diálogos es que has de pulsar cada vez en el personaje para seguir hablando.

PARÍS, PISO DE CHAMPY

El piso de Champy es allanado por un par de encapuchados que han encerrado al mayordomo de Drácula en el ataúd. Hablamos con Franco, cogemos la ballesta del suelo, abrimos la bolsa de papel en primer plano de pantalla de la que sacamos un bistec y cogemos una pecera de los estantes a la derecha del ataúd. Miramos el acuario, usamos ahí el bistec, con la pecera capturamos al pez zombi y nos quedaremos con la estaca. En el inventario la combinamos con la ballesta, disparamos al ataúd liberando a Franco. 


CASTILLO DE DRÁCULA, TRANSILVANIA

La forma de curar al abuelo es traerle el Grial, tarea para la cual no entendemos por qué no fue a buscarlo él mismo o se lo llevó su propio mayordomo. En cualquier cas,o el asunto se complica cuando la puerta de seguridad se bloquea con barrotes y tres candados. Andamos hacia la izquierda, miramos la puerta con el carnero para acceder al calabozo, pero el acceso está restringido al amo. Le preguntamos al carnero cómo lo distingue, responde que por su peluca y el bastón brillante. 


Miramos el cuadro en el que puede verse a Drácula de turismo por sudamérica con una llama, recordaremos esto más la fecha: 1703. Miramos la armadura, está extremadamente limpia, unos pasos a la derecha hay una criada zombi atareada en limpiar una estatua con una corona, no nos deja acercarnos al objeto. Vamos por el pasillo de la derecha al final del cual está el dormitorio del abuelo. Allí hablamos con el mayordomo sobre la puerta de seguridad, dirá que una de las llaves está en posesión de un gato.


Miramos el cuadro, en éste sale Drácula en la Muralla China y la fecha es 1602. Miramos la peluca del armario, el queso y la extraña máquina reanimadora de muertos. Volvemos al vestíbulo y subimos al estudio situado arriba de la escalera. El gato está encima del armario pero el minino tiene mucha mala baba, conseguir su llave va a ser complicado. Miramos los dos cuadros, en uno Drácula está posando con la Torre de Pisa y la fecha es 1804. En el otro aparece acompañado por un mago y 3 caballeros con curiosos motivos en sus escudos: un árbol, una cabeza de jabalí y una corona. 


Cogemos el fuelle apoyado en la butaca y tocamos el acuario del pulpo, el animal teñirá el agua de negro por la tinta que expulsa. Miramos la armadura, está cubierta de polvo. Examinamos el piano, le falta el cilindro musical, aún así el sonido de las teclas cabrea al gato, lo tendremos en cuenta. Salimos por la izquierda a la terraza, aquí hay un criado zombi haciendo un descanso mientras fuma un cigarrito, le diremos que vuelva a sus quehaceres y se va. 

Las estatuas de la terraza son bastante curiosas, de hecho aparecen en el cuadro que acabamos de ver. La estatua de Merlín sostiene un bastón brillante, es justo lo que necesitamos para que el carnero nos deje acceder al calabozo, pero no hay manera de cogerlo. Notamos que los caballeros cada uno sostiene un cuenco, esto nos da la idea que en ellos hemos de colocar los objetos que se mostraban en sus escudos. Volvemos a entrar al estudio, el criado está limpiando la armadura y produciendo mucho polvo en el proceso. 


Usamos el fuelle para “aspirar” ese polvo. De paso cogemos la cabeza de jabalí sobre la puerta e iremos al vestíbulo. Cogemos el bonsai sobre el pedestal en medio de la estancia, vaciamos el polvo del fuelle en la armadura limpia haciendo que la criada desvíe su atención de la estatua, cosa que aprovechamos para llevarnos la corona. Regresamos a la terraza, pondremos el jabalí, bonsai y corona en los cuencos que correspondan con los escudos de los caballeros. Esto provoca que se destruya la estatua de Merlín, aunque también lo hará el orbe del bastón.

Recogemos el bastón del suelo, en el extremo izquierdo del balcón hay un cuenco con luciérnagas. Usamos la pecera del inventario, nuestro pez Zara se come los insectos poniendo a brillar intensamente. Combinamos la pecera con el bastón y parecerá como nuevo. Bajamos al vestíbulo, usamos el bastón en la puerta del carnero y accedemos al calabozo. Al llegar no estamos solos, un par de encapuchados nos golpean dejándonos inconscientes y robándonos el bastón. 


Miramos las marcas del muro con forma de X, su posición es cuanto menos curiosa. Abrimos la Doncella de Hierro, cogemos el rodillo musical. Miramos la verja de salida, se abre por una palanca pero la ranura donde debería estar no hay nada. A la izquierda, junto al esqueleto, recogemos un hueso del suelo. Lo usamos en la ranura con intención de que sirva como palanca, sin embargo, además de no servir, se rompe, nos quedamos el hueso partido. Puta mala suerte, aunque ahora estamos en disposición de conseguir la primera llave. 


Vamos al estudio, colocamos el rodillo musical en el piano y lo hacemos sonar. La melodía es horrible, tanto que el gato huye por patas no sin antes Champy pueda quitarle la llave-calavera del cuello. A continuación iremos al dormitorio de Drácula, está sentado en la mesa y encima de ésta hay un bastón, nos lo llevamos. Volvemos al calabozo, usamos el bastón en la ranura de la pared, accionamos y la reja se levanta. Vamos por el pasaje hasta el pueblo.

PUEBLO, SEGUNDA Y TERCERA LLAVE

Observamos como uno de los encapuchados misteriosos intenta entrar en su escondite secreto pero le han cambiado el santo y seña, para colarnos allí tendremos que averiguar el correcto. Miramos el letrero del teatro a nuestra derecha, cogemos un cuchillo clavado en un poste en primer plano de pantalla, nos llevamos el bote de salsa picante de la mesa-barril de la taberna. Probamos entrar a ésta a pesar del letrero advirtiendo que no se admiten vampiros. No tardarán en echarnos de manera violenta del local, recogemos el cucharón que nos lanzaron. 


Nos aproximamos al escondite secreto y nos llevamos el cartel con el n.º 8 junto la puerta. A continuación rodeamos la taberna por la derecha para ir a otra calle. El edificio de la izquierda es un museo, entramos justo en el instante que el dueño y una mujer discuten por una entrega en mal estado. El hombre amenaza con redactar una carta que la deje a ella y a su equipo sin trabajo, desde luego la chica no se tomará a bien eso profiriendo su amenaza a las consecuencias como lo haga. 


Miramos la llave expuesta en uno de los pedestales, casualmente es otra de las que abren la puerta de seguridad del castillo. Lamentablemente el dueño del museo no permitirá que la toquemos. Miramos el cuadro, Drácula aparece en Egipto y está fechado en 1501. Miramos el sarcófago, le falta un adorno con forma de Ankh. Del suelo, junto a la vitrina del gato, recogemos un cupón por una salchicha gratis. Dejamos el museo y damos el cupón al tipo del puesto de salchichas. 


Antes que podamos coger la salchicha de muestra, el maldito cuervo la roba para comérsela. No importa las veces que lo probemos, el puto ave se la lleva una y otra vez yendo de un poste al otro. Aunque le podemos dar nuestro cuchillo al hombre y nos lo afilará. Nos fijamos en la puerta que da a un almacén a la derecha del carromato del vendedor de salchichas, colgamos ahí el letrero del n.º 8 del inventario, entramos al almacén y no tarda en aparecer un encapuchado creyendo que es la entrada al escondite. De este modo nos enteramos del santo y seña, hemos de prestar atención a la segunda frase porque es la parte que faltaba. 


A continuación hablamos con la costurera, no tenemos dinero para comprar trajes, pero nos haría una túnica si le traemos tela. Vamos por el callejón derecho que lleva al muelle. Miramos a la gaviota posada sobre un barril y la espantamos. Dicho barril contiene alquitrán, llenamos el cucharón del inventario con esa sustancia. Miramos el correo del mostrador, ahí está la carta del tipo del museo que ha escrito para dejar en mal lugar a los que le trajeron la mercancía. Intentamos cogerla pero tanto el cartero como el perro están en contra de que lo hagamos. 


Hablamos con el cartero que está pescando. Miramos la barca semi hundida que solo se ve la vela, la cortamos con el cuchillo recién afilado. Vamos con la costurera, le damos la vela y nos confecciona una túnica. Volvemos a la calle principal, ante la taberna vemos a la chica con la que discutió el dueño del museo, charlamos con ella. A continuación llamamos a la puerta del escondite secreto y para la segunda parte de la contraseña escogemos el icono del pie. Si portamos la túnica, la usamos en la puerta ya que nos la exigirán para poder entrar. 


Ya en el interior, cogemos la caña de pescar y miramos el cuadro de Drácula en Nueva York fechado en 1905. Miramos la caja de seguridad de madera sobre la pila de libros en primer plano, dentro parece haber una de las llaves que necesitamos pero los cazadores de vampiros impiden acercarnos. Hablamos con ellos dándoles información que los mantiene concentrados en el mapa. En ese momento podremos examinar la caja y vemos que el cierre es un puzzle en el cual hay que sacar la pieza roja por el hueco de la derecha. 


La gran pega del puzzle es que si al cuarto o quinto movimiento no lo haces bien se sale automáticamente del zoom y tendremos que volver a distraer a esa gente para acceder a la caja e intentarlo de nuevo. Lo peor no es eso, es que cada vez que toque hacer el puzzle la posición de las piezas es distinta, totalmente aleatorio. Por ese motivo me es imposible dar una solución al puzzle, porque los que me salieron a mi son totalmente distintos a los vuestros. 


Así que tan sólo puedo dar la posición de piezas que sí resolví y en caso que os aparezca igual saber cómo posicionarlas para ganar. Una vez resuelto, nos llevamos la llave luna. Hablamos con el tipo de gafas del lado derecho, se llama Andrew, es un admirador de la actriz Barbette y custodia una valiosa reliquia. Miramos la “reliquia” de la vitrina, es un pato de juguete. Dejamos el escondite, hemos de conseguir la tercera llave, la del museo. Para ello hay que echarle una mano a Lucy, o provocarla, recuperando la carta.

Vamos a la calle del puesto de salchichas, usamos el alquitrán en el poste que no esté el cuervo, pedimos la salchicha al hombre. Si bien el ave volverá a robarla, en esta ocasión quedará pegada en el poste debido al alquitrán y por fin conseguimos nuestra muestra de salchicha gratuita. Vamos al muelle, en el inventario combinamos la salchicha con la salsa picante y se la damos al cartero. Aunque nos hayamos librado de él queda aún el puto perro. Al can le damos el hueso partido en dos del inventario y ya podremos coger la carta de George del mostrador. 


Vamos a la taberna, entregamos la carta a Lucy, ella y sus colegas irán al museo a darle una lección al dueño. Les seguimos y cogemos la llave sol del pedestal. Si bien el hombre pide ayuda para sacarlo del jarrón, ahora mismo no disponemos de ninguna herramienta que facilite esa tarea. Regresamos al castillo.

CASTILLO, LA BESTIA DEL GRIAL

Examinamos la puerta de seguridad tras la cual se encuentra el Grial y usamos en ésta las 3 llaves. Sin embargo aún es necesario resolver el puzzle del mapamundi para entrar. Aquí entra en juego las fechas y lugares de los cuadros de Drácula que hemos visto en diferentes escenarios del juego. El orden es: Egipto 1501, China 1602, Sudamérica 1703, Italia 1804, Nueva York 1905. En realidad, si os fijáis en el último número de cada fecha, éstas mismas ya indican el orden. 


Entramos a la sala de seguridad, oh mierda, mierda, el Grial está custodiado por un pulpo gigante. Puta vida, a ver cómo nos libramos de semejante bestia. Volvemos al pueblo, nada más llegar observamos a Andrew intentando ver a su amada actriz pero la ayudante lo echa dejando claro que los calvos no tienen nada que hacer para llamar la atención de la diva. Entramos al teatro, nos confunden con un repartidor exigiendo si traemos las joyas de Barbette, que no volvamos hasta que las tengamos. 


Salimos y vamos al escondite secreto, hablamos con Andrew de todo y de paso nos llevamos el mazo que ha dejado apoyada al inicio de la escalera. Vamos al museo, usamos el mazo para romper la vasija en la que está atrapado George. El hombre se larga, cosa que aprovechamos para recoger de entre los restos de la vasija un Ankh el cual colocamos en el sarcófago. Examinamos el sarcófago, en pantalla nos muestran una cuadrícula con símbolos egipcios que podemos presionar aunque no tenemos idea de cuales. 


Aquí entra en juego una pista que hay en el calabozo del castillo. Allí en el muro se ven varias X dibujadas en ciertas posiciones, precisamente representan la cuadrícula del sarcófagos y las X son los símbolos que hemos de pulsar. Ya abierto, robamos el collar de la momia, salimos, vamos al teatro y le entregamos el collar a la actriz. Charlamos con ella y su ayudante. Cogemos el gancho que cuelga de la cuerda del techo en primer plano de pantalla, luego andamos hacia la derecha y nos llevamos la manivela del cabestrante. 


Iremos al castillo, concretamente al dormitorio de Drácula. El vampiro está postrado en cama, eso nos permitirá llevarnos la peluca del estante del armario. De vuelta al pueblo iremos al escondite secreto, ofrecemos la peluca a Andrew pero el muy capullo alega que no le gusta nada de nada el estilo del peinado de ésta. Gilipollas y encima delicado el colega. Bien pues iremos al teatro y damos la peluca a la ayudante Victoria para que le haga un corte de pelo más actual.

De vuelta al escondite damos la peluca a Andrew, ahora el maldito desgraciado dirá que no le convence el color porque le haría parecer un viejo. Regresamos al castillo, vamos al estudio, tocamos el acuario del pulpo y éste soltará tinta dejando el agua totalmente negra. Metemos ahí la peluca para teñirla de ese color. De vuelta al escondite, por fin la peluca es del gusto de Andrew pero el muy imbécil no irá a ver a Bernadette si ésta no responde a las cartas que le mandó. Dios… dame paciencia por las ganas de patearle la cabeza al tonto del culo. 


Para esto hay que ir al muelle, revisamos el correo del mostrador pero, por supuesto, ahí no hay cartas de respuesta a las de Andrew. Probaremos una estupidez, combinamos la caña del inventario con el gancho a modo de anzuelo y la usamos en el mar pescando una botella con un mensaje, se trata de una carta de amor. Se la llevamos a Andrew, para variar pondrá pegas, no sabe si es de la actriz. Que ostia tiene… pero que ostia tiene. Lamentablemente no podemos coger el perfume en el teatro, tanto la actriz como la ayudante lo impiden. 

Vamos al dormitorio de Drácula en el castillo, miramos la extraña máquina en primer plano a la izquierda con el ratón muerto, la ponemos la manivela del inventario y el roedor revive yendo a comerse el queso del plato a los pies de la cama. Intentamos agarrar al bicho, Champy es un remilgado que se niega a tocarlo con las manos. Iremos un momento al estudio, cogemos la jaula de encima del armario, regresamos al dormitorio y la usamos para capturar al ratón


De vuelta al pueblo entramos al teatro, usamos la jaula en el queso del suelo, se lía una buena y los perfumes de la actriz acaban en el suelo. Cogemos una botella de perfume, la combinamos con la carta e iremos al escondite a dársela a Andrew quien por fin deja de dar por culo y se larga. Aprovechamos para llevarnos el pato de juguete de la vitrina. Volvemos al castillo, entramos a la cámara del Grial y usamos el pato en el pulpo gigante. El asunto no sale como pensábamos ya que el bicho se larga si, pero llevándose el Grial con él.

Le seguimos, en el laberinto de pasadizos tenemos la pista del rastro verde del suelo para saber por dónde ha escapado el pulpo. El animal acaba parapetándose en el tejado muy bien armado, para vencerlo haremos uso de las 3 gárgolas pulsando en ellas y escogiendo al Chumpy murciélago o al vampiro. La elección tendrá que ver con el objeto que sostenga en ese momento el pulpo en su tentáculo. Realizamos las siguientes acciones: 


- En principio da igual cual gárgola escojamos, personalmente seleccioné la del escudo usando al Champy vampiro, la intención es que el pulpo cambie de objeto, o sea el Grial por una espada.

- Seleccionamos la gárgola del medio con las manos levantadas usando el Champy murciélago, la espada del pulpo quedará enganchada en la gárgola y sacará el pato de goma.

- Seleccionamos la gárgola de la lanza, usamos el murciélago haciendo que el pato reviente al pincharse. El pulpo sacará el hacha.

- Seleccionamos la gárgola del escudo, usamos el murciélago y el hacha queda clavada.

Habiéndose quedado sin armamento, el pulpo nos lanza el Grial. Se lo llevamos al abuelo quien recupera su salud y poderes finalizando la aventura. 


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Goodman dijo...

Thanks for consistently delivering high-quality and engaging content.

Chuti dijo...

Your welcome :)

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