sábado, 13 de enero de 2024

The Will Of Arthur Flabbington

El tío de Arthur acaba de fallecer y para tu desgracia no te ha dejado nada en su testamento. La mención a un tesoro despierta el interés de Jack, la parte mala es que sólo dos personas tienen la potestad de acceder a él, y desde luego tú no eres uno de los afortunados. Nada de eso nos detendrá, queremos el maldito tesoro como sea, incluyendo pasar por sesiones espirituales o colaborar con un reacio compañero fantasmal. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en inglés e italiano
Plataforma: PC

Lo mejor. Divertido. Gráficos y manejo totalmente de los 80. Trama interesante. La mecánica de usar la fantasma.

Lo peor. No desaparecen los objetos al ser usados teniendo el inventario saturado. Poco intuitivo, al no ser estrictamente lineal algunas tareas se hacen confusas o directamente no están bien explicadas. 

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos las acciones con el botón izquierdo del ratón, examinamos con el botón derecho. El puntero cambia de forma según la acción. Es recomendable mirar absolutamente todo en cada escenario o no podremos hacer según que cosas. Guardado manual. 

Inventario. Los objetos aparecen en la parte superior de la pantalla. Con el botón derecho los examinamos, de hecho, es muy aconsejable.

Iconos de Pantalla
Fantasma. Es un personaje manejable, Artie. Será realmente útil para resolver tareas y puzzles.
Mapa. Situado junto el icono del fantasma, sirve para viajes rápidos entre ubicaciones.
Engranajes. Lleva al Menú.

Diálogos. En forma de frases, realizarlas todas. En los Ajustes se puede escoger entre que los textos pasen manualmente o de forma automática. Las frases pasan a un tono ligeramente más claro cuando ya no saquemos nada más de ahí.

ACT ONE: THE SÉANCE

Jack se siente decepcionado al no haber recibido nada en la herencia de su recientemente fallecido tío, aunque la mención a un “tesoro” llama poderosamente su atención. Tiene la maravillosa idea, acudir a una médium con intención de contactar con el difunto. La mujer nos entrega un papel con una serie de instrucciones y materiales a conseguir para llevar a cabo el ritual. Examinamos el papel del inventario con el botón derecho y pasar el ratón por el texto superior, laterales y dibujos a fin de saber qué son. 


En resumen, se necesitan 4 objetos que simbolicen a los 4 elementos de la naturaleza. Hablamos con la médium de todo, examinamos la estancia y vamos hacia la izquierda a la sala de espera. Aquí cogemos una revista de encima de la mesa y probamos entrar al aseo pero está cerrado. Volvemos con Madame Julia a pedir la llave, ella preguntará si somos limpios, nos sentamos para mear, etc. Da igual que respondamos, Jack contestará lo que la mujer quiere escuchar y nos concede permiso pero olvidó dónde guardó la puñetera llave. 


Vamos a la sala de espera, con la revista del inventario matamos la mosca que vuela sobre la mesa y se la damos de comer a la planta carnívora. Ésta tirará la calavera del estante al suelo, cogemos un trozo del cráneo y la llave. La usamos en la puerta del aseo, entramos. Abrimos el botiquín, cogemos el bote de somníferos. Miramos y cogemos la escobilla del inodoro, ésta se rompe quedándonos con el palo y dejando el suelo perdido de mierda. Recogemos el cepillo y examinamos la suciedad encontrando una moneda

Usamos el palo de la escobilla en la cajita de la repisa por encima del botiquín consiguiendo un guante de látex. Abrimos la tapa del inodoro, ostia puta, alguien se dejó el mojón ahí plantado xddd. Por desgracia no se puede tirar de la cadena porque el tanque está vacío. Usamos el guante para sacar el zurullo y rellenamos el trozo de cráneo del inventario con esa, digamos, agua más o menos limpia consiguiendo el primer elemento. Abrimos la ventana, entrará una mosca volando atraída por el suculento olor a mierda. 


Dejamos el aseo, vamos al cuarto de la médium, usamos la moneda en la ranura de las velas electrónicas apagándolas. Bajo el tapete de la mesa, junto a la bola de cristal, asoma un abanico, lo cogemos consiguiendo el elemento del aire. Esto solo es posible si apagamos las velas. Ahora, para ir a por el elemento tierra, la siguiente acción hay que hacerla rápido. Prendemos la revista en la vela encendida de la esquina derecha de la habitación, hay que llegar hasta el aseo sin que se apague.

Para que eso no pase, hay que combinar el abanico con la revista en el inventario todas las veces necesarias y una vez lleguemos al aseo rápidamente usar la revista encendida en el incensario del estante bajo el botiquín. Cerramos la ventana, salimos al pasillo, cerramos la puerta y esperamos unos segundos. Al volver a entrar al aseo, vemos como el incienso ha dejado KO a la mosca, la cogemos. Salimos a la sala de espera, en el inventario combinamos la mosca con los somníferos y se la damos a la planta carnívora.

Una vez se ha dormido, nos llevamos un puñado de tierra de su tiesto y volvemos con la médium. Para el elemento fuego, es tan sencillo como volver a prender la revista con la vela pero la utilizaremos de inmediato en el gran cuenco dorado que se ve parcialmente abajo en primer plano. A continuación echaremos ahí mismo el abanico, el agua y la tierra. El ritual da comienzo, no obstante, el espíritu invocado no es el del tío de Jack, sino otro Arthur distinto. La maldita mujer se ha equivocado. 


El asunto se complica más al saber que no solo no puede hacer aparecer a nuestro pariente, encima este otro fantasma no podrá retornar al más allá hasta encontrar el tesoro, se siente. Vamos, que tendremos que cargar con el muerto, nunca mejor dicho, cosa que tampoco le hace especial ilusión al fantasma. 

ACT TWO: THE HUNT

Desde el primer instante se respira el buen ambiente entre esos dos, la cosa promete. Tendremos 3 tareas por delante: localizar a Ada Spencer, un tal John que suele frecuentar un restaurante y encontrar la tumba de Arthur que se ha emperrado en verla. Al momento pasamos a ver el mapa por el cual nos desplazaremos entre las localizaciones y su icono, al igual que el de Arthur, se han añadido en la parte inferior izquierda de la pantalla. Es indiferente el orden en el cual visitemos los lugares. 


CEMENTERIO

Aparecemos en el parking del exterior. Miramos la furgoneta, nos llevamos un cono de tráfico. Andamos al lado izquierdo del parking, vemos un puesto de flores pero el cartel indica que el vendedor se ha largado a pescar. Entramos a la recepción del cementerio, hablamos con el encargado para saber dónde está enterrado el fantasma, dirá que consultemos el archivo automatizado, es ese bloque negro de la pared. Al entrar en su pantalla, nos movemos por la lista con las flechas pero Felberg no aparece por ningún lado.


Le comentamos el asunto al encargado, responde que los entierros más antiguos están documentados en archivos de papel cuya cantidad es obscenamente enorme. La única alternativa a tal tarea sería preguntando directamente a quien más sabe acerca del tema, su difunto abuelo. El hombre lo dice a modo de coña, ignora que nos acompaña un fantasma que sí podrá hacer eso. La cuestión es dónde está la tumba del abuelo, insistiremos varias veces en que nos de la localización hasta que acaba admitiendo que no lo sabe.

Él simplemente pasea hacia allí diariamente para poner flores. Por tanto si le proporcionamos las flores podríamos averiguar el lugar exacto. Claro que hay un problema, el vendedor del puesto está de pesca. Salimos de las oficinas y podemos entrar al cementerio en sí por cualquiera de las 2 arcada laterales. Quedaremos ante una vista aérea de las lápidas, y si bien podemos pulsar en cada sector e ir a curiosear, no encontraremos al puto abuelo ni tampoco la de nuestro fantasma. 


Hay otra sección del cementerio que puede visitarse, las criptas situadas en el lado inferior derecho. Allí está el mausoleo de los Flabbington y dos más. Esos otros dos son meras curiosidades sin utilidad. Abandonemos el cementerio y en el mapa escogemos otra ubicación. 

CASA DE ADA

Andamos hacia la izquierda, subimos los escalones a la puerta y pulsamos en los timbres. Responde una anciana pero la mujer no entiende nada de lo que decimos a causa del volumen de la música del par de adolescentes. Hablamos con ellos, no servirá de nada. Usamos en ellos el cono de tráfico pidiendo que bajen la música, lo harán, aunque sólo un poco. Usamos el cono de tráfico en los timbres, esta vez la anciana sí podrá escucharnos y entraremos a su casa. Hablamos con ella de todo, si queremos aceptamos la taza de té aunque no sé cómo obtendremos un paraguas


Ada ignora nada sobre lo estipulado en el testamento de Arthur, únicamente posee una llave que le dio muchos años atrás y la guarda en su caja fuerte. Ahondaremos en varios temas para que mencione la canción Leonard and Linda e insistiremos lo que haga falta sobre los adolescentes para averiguar algo que uno sufre de una alergia alimentario y ella les prepara pasteles con una “mantequilla especial” que le proporcionan. Ese dato será útil más adelante al igual que la canción. Miramos la caja fuerte del mueble, ni sabemos la combinación ni tampoco la abriríamos con ella delante. 


Lo que sí haremos es llevarnos la botella de agua bendita. Antes de irnos dejaremos la taza de té sobre el plato de la mesa (es un acto obligatorio o no podemos irnos) y salimos a la calle. Pedimos a los chicos si podemos hacer una petición de una canción, nos mandan a tomar por saco porque para ellos somos unos carcas. Bien pues, vayamos a otra ubicación, ya iremos resolviendo los problemas a medida que se pueda.

JOHN

Nos dirigimos a Fountain Square, a la derecha localizamos rápido el restaurante, aunque en realidad es una pizzería cutre. Entramos, nos comemos el donut de muestra de la bandeja y preguntamos a la camarera por John. Claro que lo conoce, viene cada día a la hora de comer, pero hoy el asunto se está retrasando debido que los desayunos distan mucho de terminar por culpa del cliente que no para de tragar pizzas como si tuviera un agujero negro por estómago. Hablamos con el cliente, será inútil, el tipo no tiene intención de moverse de ahí. 


Deshacernos de él pasa a ser una prioridad, aunque relax porque eso no será posible hasta que nuestro fantasma haya localizado su tumba. Pongámonos a ello.

LOCALIZAR LA TUMBA DE ARTIE

Para hablar con el fallecido abuelo del encargado del cementerio hay que conseguir flores. En la plaza de la pizzería, desde la fuente, al colocar el puntero arriba aparece la opción de ir al “Lakefront”, estaremos en otra perspectiva de la cual se pueden ir a dos lugares más, pero ahora mismo lo que haremos es buscar el paso de cebra y cruzar para ir directamente al lago. Sentado en la orilla vemos un pescador, es el vendedor de flores. Hablamos con él, no piensa volver a su puesto sin haber capturado un pez primero. 


O sea, que le haremos pescar sí o sí lo que sea. Retrocedemos arriba por la escalera y desde esta perspectiva del Lakefront andamos por la acera hacia la izquierda. Veremos una puerta con un panel numérico. Esa puerta da a la cocina de la pizzería. En este momento utilizaremos las habilidades del fantasma, Artie. 


Artie. Cambiamos a éste pulsando en su icono de la parte inferior de pantalla, atravesamos la puerta a la cocina, allí leemos las notas en el tablero de la pared sabiendo de ese modo la combinación del panel exterior. Cambiamos a Jack.

Jack. Pulsamos en el panel e introducimos los números 4127. una vez dentro de la cocina lo miramos absolutamente todo. A la derecha hay una máquina que hace pizzas automáticamente, los cajoncitos numerados al ser examinados indican el ingrediente que hay en su interior. El cajoncito 3 está vacío. Para variar las pizzas, cosa indispensable para deshacernos del molesto cliente, se hace servir un panel de control amarillo aunque hay dos pegas: está lleno de manchas de tomate impidiendo usarlo y además se necesita una tarjeta. 


En el mostrador grande central de la cocina, en la zona inferior hay armaritos, el de la esquina derecha es una nevera, la abrimos y nos llevamos el pescado fresco. Salimos, vamos a la orilla del lago, andamos unos pasos por el sendero hacia la derecha y nos quedamos parados en el letrero informativo del parque


Artie. Flotamos hacia la bandada de peces cerca de la caña de pescar del florista. La presencia fantasmal los ahuyenta. De nuevo nos acercamos a los peces para que esta vez huyan aproximándose a la orilla donde está el letrero y Jack. 


Jack. Teniendo el sedal cerca, usamos en éste el paraguas del inventario atrayéndolo a nuestra altura. Colocamos el pescado fresco en el anzuelo y de ese modo el florista quedará satisfecho y regresará al cementerio. Antes de ir allí haremos otra cosa. Vamos a la plaza de la fuente, desde donde está el niño jugando con su consola, en la izquierda hay una barbería, entramos. Cogemos la revista de encima de una silla, la miramos en el inventario, tiene un cupón para una muestra gratis de tinte capilar. Dichas muestras están sobre la mesita, hay de distintos colores, pero al examinarlas la que nos interesa es la botellita púrpura, nos la llevamos. 


Ahora sí iremos al parking del cementerio, nos acercamos al puesto de flores, hablamos de todo con el vendedor e iremos preguntando especificaciones de las distintas flores. A nosotros nos interesa especialmente las blancas, o sea las margaritas (daysies). Una vez compradas, en el inventario las combinamos con el bote de tinte púrpura. En caso que le entreguéis otras flores sin este tinte al encargado, el hombre se irá a colocarlas y no seréis capaces de seguirlo ni saber dónde fue. 


Entregamos las margaritas tintadas al encargado, salimos por la misma puerta que él y, si bien le perdemos, gracias al tinte seremos capaces de ver un puntito brillante en un sector específico: el 6-2. Pulsamos en ese punto para ir allí. No costará saber cuál es la lápida del abuelo porque están ahí las flores brillando, se trata de Thelonious Smith. 


Artie. Pulsamos en la tumba del abuelo y éste aparece. Preguntamos por nuestra tumba, nos llevará hasta allí. Resultará que sepultaron a Artie en una fosa común. Junto al monolito hay un fantasma, resultará ser Tobias el hermano de Artie. Tras unas pullitas e información varia, sabremos por Tobias de la posibilidad de poseer los cuerpos de los vivos. Sin embargo llevarlo a cabo es complicado sin tener un cristal del alma. Ah, pues va a ser que no lo recibimos en su momento. Por supuesto no nos dejará el suyo. 


CONSEGUIR UN CRISTAL DEL ALMA

Bueno si el hermano se la suda darnos su cristal, buscaremos en otro lado. Regresamos a Fountain Square, bajamos al lago y esta vez tomamos el sendero que conduce a la izquierda al norte del parque.  Ante unos bancos hay un fantasma, se llama Philip Boesecke. Posee un cristal del alma, no ha cruzado aún al otro lado porque tiene asuntos pendientes, si le ayudamos a llevarlos a cabo nos entregará el cristal. Lo que desea es ver a alguien llorando ante su tumba y que le lleve flores. Nos ha jodido el mamón este. 


Como nadie acudirá a hacer eso, asumiremos la tarea. Pulsamos en el mapa y seleccionamos ir al Lia’s Store. Resultará ser un sencillo puesto de venta de verduras y fruta. Miramos lo que tiene expuesto y le compramos una cebolla. Vamos a la cocina de la pizzería, en el extremo derecho del mostrador central hay una cortadora, usamos ahí la cebolla para cortarla. A continuación nos dirigimos al puesto de flores del cementerio, en esta ocasión compraremos unas flores amarillas (begonias). 


Entramos a las oficinas del cementerio, consultamos el archivador negro buscando por la letra P el nombre del fantasma, sabremos que está en el sector 8-1. Vamos allí, ponemos las flores en la lápida, pulsamos en la cebolla del inventario haciendo que Jack llore. El fantasma se da por satisfecho y entrega el cristal del alma a Artie. En caso que antes de tener la cebolla viniérais a poner las flores, como el deseo de Philip no se cumple, os tocará comprar más. Aún teniendo el cristal Artie no sabe cómo funciona. 


Iremos a la fosa común a preguntar a Tobias, será a partir de ese instante, cuando cambiemos a Artie,  que aparecerá el icono del títere. El cristal no sirve para nada , es el del títere el que nos interesa. Con este nuevo poder resolvamos algunas tareas.

CONSEGUIR LA LLAVE DE ADA

Pondremos a prueba el poder yendo a la barbería de Fountain Square.

Artie. Seleccionamos el icono del títere y lo usamos en el barbero. Cuando poseamos a alguien también tenemos acceso a los objetos que porten encima en ese momento. Seleccionamos las tijeras y las usamos para cortar el pelo al cliente. El hombre no se toma nada a bien perder la cabellera y deja inconsciente al barbero de un puñetazo. 


Jack. Recogemos el pelo del suelo y de paso también nos llevamos una toalla del mueble. Vamos a casa de Ada, le pedimos una taza de té. Mientras ella va a la cocina intercambiamos el ovillo de lana por el pelo del inventario. Cuando regrese le pedimos que nos teja algo escogiendo una peluca larga (a long-haired wig). Salimos a la calle, pulsamos en la peluca haciendo que Jack se la ponga. Como ahora tenemos un aspecto más guai los adolescentes aceptarán que hagamos una petición. Escogemos la canción Leonard and Linda

Entramos a la casa de Ada, intentamos abrir la ventana para que la escuche pero ella se queja del frío y no lo permite. Examinamos el radiador, le falta la válvula, necesitaremos una herramienta si queremos repararla. La parte de conseguirla es bastante retorcida y complicada con una lógica inexistente. Vamos a Fountain Square, andamos pantalla arriba al Lakefront y andamos hacia la derecha. En el edificio junto al coche verde hay el negocio de un fontanero, el Hex Key’s Heaven. 


Llamamos a la puerta, el tipo no nos deja entrar a la tienda, tampoco saldrá de ella ni quiere saber nada de nosotros a no ser que sea una verdadera urgencia, algo como reparar la fuente de la plaza, por ejemplo. Poseerlo no servirá de nada, realmente hay que crear esa urgencia. Aquí hemos de recordar lo que decía una de las notas de la cocina de la pizzería acerca de lo importante que era que la camarera usara redecilla para el pelo. Vamos a la pizzería.

Artie. Poseemos a la camarera, hacemos que se coma un donut de muestra de la bandeja del mostrador y entregamos la redecilla de pelo que la chica lleva en su inventario a Jack. Salimos a la plaza, poseemos al crio que juega con su consola, lo traemos hasta aquí y hacemos que se coma un segundo donut. En mi caso hice comer a Jack uno la primera vez que vinimos aquí, por tanto necesitamos otro “voluntario” distinto.  bajamos a la orilla del lago, vamos por el sendero de la derecha y luego hacia abajo. Vemos a un tipo cachas entrenando, lo poseemos, le hacemos venir aquí y comer el donut que quede. 


Jack. La camarera entrará a buscar más a la cocina y se dará cuenta que no tiene redecilla, le dará igual y al instante las cañerías quedan atascadas de tal forma que en la fuente de la plaza deja de fluir el agua. Este hecho es una urgencia digna de que el fontanero salga de su tienda echando ostias. Salimos fuera de la pizzería, vemos al fontanero agachado intentando reparar la fuente. Hablamos de todo con él, le pedimos una llave inglesa, se niega. El único modo de conseguirla es ayudarle con el tema de la fuente. 

Iremos a la barbería, miramos las muestras de tinte de la mesa y nos llevamos esta vez el bote de muestra rubia (blonde). Regresamos con el fontanero, en el inventario combinamos la botella de agua bendita con el tinte rubio y se lo damos al buen hombre. Si bien repara el problema, la visión de “la bestia roja” le hace perder la cabeza y se emborracha. 


Artie. Ahora sí es buen momento para poseer al fontanero y le entregamos la llave inglesa a Jack.

Jack. Iremos a casa de Ada, usamos la llave inglesa en el radiador. Abrimos la ventana, ahora la anciana no pondrá pegas. Salimos a la calle. 

Artie. Es IMPORTANTE que el fantasma se quede dentro de la casa para que funcione lo que haremos con Jack.

Jack. Nos ponemos la peluca, pedimos a los adolescentes la canción Leonard and Linda.

Artie. Rápidamente cambiamos al fantasma viendo a la anciana ir hacia su caja fuerte y comentar que la combinación es la fecha de nacimiento del fallecido tío Arthur. 


Jack. En caso de no recordarla, hemos de ir a la cripta de los Flabbington y leer la placa de la tumba, el cumpleaños de tío Arthur era el 7 de Julio de 1928. Volvemos a casa de Ada, le pedimos un té y mientras va a la cocina pulsamos en la caja fuerte, abrimos con la combinación 771928. Apartamos los trastos que hay pulsando varias veces hasta localizar la llave, nos la llevamos. Dejamos la taza de té en el plato y nos largamos a por la llave de John. 


DESHACERNOS DEL CLIENTE DE LA PIZZERÍA

Habrá que prepararle al hombre una pizza que todos los italianos odian: de piña. Vamos a la tienda de Lia, pulsamos en la piña con intención de comprarla pero ella comenta que es de su marido, y al ir a preguntarle, éste se niega. Actuaremos rápido en la siguiente parte, volvemos a intentar comprarla, RÁPIDAMENTE cambiamos a Artie, poseemos al marido antes que la mujer le pregunte y por supuesto ahora la respuesta es afirmativa. Conseguimos la piña. Recordemos que para cocinar la pizza es necesaria una tarjeta para los controles.


Vamos a Fountain Square, andamos como si fuéramos a la barbería, veremos un coche verde aparcado, nos acercamos al vehículo. Bajo la rueda trasera está la tarjeta aunque somos incapaces de sacarla de ahí. 

Artie. Bajamos a la orilla del lago, vamos por el sendero de la derecha en busca del tipo cachas entrenando, lo poseemos y lo conducimos hasta el coche verde. Una vez allí pulsamos en la tarjeta, el forzudo levanta el vehículo y la coge. Vamos con Jack y le entregamos la tarjeta antes de salir del cuerpo del forzudo.


Jack. Vamos a la cocina de la pizzería. Usamos la piña en la cortadora para tenerla en rodajas y la ponemos en el cajetín 3 de la máquina. Limpiamos el panel de controles con la toalla que nos llevamos de la barbería y usamos la tarjeta en la ranura. En el zoom seleccionamos los botones 3, 5 y pulsamos en el botón Close. La pizza de piña resultará ser totalmente odiosa para el cliente pesado y se largará. Dejamos la cocina y vamos al interior de la pizzería. Ahí en una mesa está sentado un anciano, es John. 


LA LLAVE DE JOHN

Hablamos con él, pasa de mencionar nada del testamento o llave alguna porque le gustaría beber una taza de té negro con leche y bien calentito. Y tras eso a lo mejor le entra hasta un brownie. Y de qué sirven estas dos tareas, pues que de otro modo Artie no podrá poseer al anciano e influenciarlo para entregar la maldita llave. Salimos del local y entraremos en la cocina. Allí sobre el mostrador central ha aparecido una taza junto a la olla que antes no estaba, la cogemos. 


Revisamos los armaritos de las neveras, en una hay una botella de leche de almendra, la cogemos. Vamos a casa de Ada, le pedimos y en el inventario vertemos el contenido de la taza en la otra que acabamos de llevarnos de la cocina. Devolvemos la taza a Ada y nos largamos de vuelta a la cocina de la pizzería. Ahí combinamos la taza de té con la leche y la metemos en el horno para que se caliente. Ya a la temperatura adecuada, iremos a entregarle el té a John. 

El hombre tal y como le pega un sorbo casi nos escupe. Quiere leche de vaca de verdad, no esa mierda de almendra. Pues no hay nada de eso aquí. Iremos al parque del norte, al lugar donde estaba el fantasma de Philip por el cual conseguimos el cristal del alma. Ahora en uno de los bancos hay un tipo almorzando. A su lado, dentro de la fiambrera, hay una botella de leche. Esperamos a que pase la rubia que está omnipresente en todas partes. 


Cuando ella aparece el hombre la seguirá con la mirada, justo en ese entonces que no mira, intercambiamos la leche de almendra por la leche de vaca. Haremos una parada en el exterior de la calle de Ada.

Artie. Hacemos que el fantasma tome posesión de ambos adolescentes, sabremos que la “mantequilla especial” está hecha a base de marihuana.

Jack. Hablamos con ellos, entramos a casa de Ada, ahora aparecerá una frase nueva entre las opciones de diálogo que nos permite pedirle un trozo de esa “mantequilla especial”. También le pedimos más para rellenar la taza. Regresamos a la cocina de la pizzería, vertemos en el té la leche de vaca y lo calentamos en el horno. Antes de ir a darle el té a John, nos fijamos que sobre el mostrador central hay una amasadora mezclando la masa para hacer brownies, ahí echamos la “mantequilla especial”. 

Vamos con John a darle el té, en esta ocasión se lo bebe tan a gusto. Hablamos con él seleccionando la frase de los brownies para que pida uno. La camarera dirá no poder hacerlo ya que le falta miel. Me cago en sus muelas hombre… Acudimos a la tienda de vegetales de Lia a pedir miel, sin embargo la mujer le echa en cara a su marido no tener de eso porque éste es un maldito vago. 

Artie. Poseemos al marido e iremos pulsando en éste hasta que se levante. Andamos hacia la derecha, junto al cobertizo hay una colmena de abejas, la examinamos un par de veces y así saber que necesitamos un ahumador y protección. Entramos al cobertizo, miramos el plano azul de la mesa en el cual se especifica qué elementos hay que conseguir para fabricar el ahumador. Si bien podemos coger un montón de objetos en el cobertizo, no todos son útiles y llenaremos absurdamente el inventario. 


Nos limitamos a coger los siguientes que comento a continuación. Cogemos el embudo de la garrafa de agua, una maceta, la lupa de la mesa (hay que examinarla antes), la hoz de la pared, el bote de pintura verde vacío, la bomba de aire manual. Con la hoz abrimos la caja de cartón alargada, dentro hay un árbol navideño, con la misma hoz cortamos una ramita. Abrimos el armario, de su interior nos llevamos el vestido de novia, el velo y el sombrero de copa. Pulsamos en el plano de la mesa, iremos seleccionando objetos y arrastrándolos al lugar que les corresponde. Jack ha de confirmar que es correcto cada vez. 


El embudo lo usamos en el dibujo del 1
La bomba de aire en el dibujo del 2
El pote de pintura en el 3
El vestido de novia en A
La ramita de pino en B o 4, es indiferente

Ya fabricado el ahumador salimos del cobertizo automáticamente. Usamos el tiesto en la colmena, lo usaremos como recipiente para la miel. En el inventario combinamos el sombrero de copa con el velo, usamos la lupa en el ahumador encendiéndolo, pulsamos en éste y el hombre se colocará por si solo el sombrero de protección. El truco funciona, más o menos, hemos conseguido la miel pero en el proceso nos hemos cargado a las abejas. 


Jack. Compramos la miel a Lia, regresamos a la pizzería y se la damos a la camarera quien se irá a preparar los brownies, tendremos que hablar con John para que pida uno. Como el pastel fue enderezado con la “mantequilla especial”, el anciano se sentirá muuuuyyy relajado y cooperativo. 

Artie. Poseemos a John y le pasamos la llave a Jack.

Jack. Vamos a la cripta de los Flabbington. A ambos lados de la placa hay unas pequeñas ranuras, introducimos en ellas las dos llaves conseguidas. La tumba se abre, al mirar en el interior comprobamos que hay un pasaje secreto, descendemos hasta un túnel. Avanzamos topando con una pared tapiada. A la derecha hay una ranura disimulada, la examinamos y metemos ahí el palo de la escobilla del inodoro a modo de palanca. La accionamos, se abre un diminuto agujero, pasamos a través de él. 


ACT THREE: THE TREASURE

Tras una accidentada caminata por la oscuridad llegamos a una salita que Jack reconoce como la abandonada cabaña de su tío Arthur. Sobre la mesa vemos un cofrecito, quizá contenga el ansiado tesoro. Estamos por echarle mano al objeto cuando aparece el fantasma de su tío impidiéndoselo a base de lanzarnos un rayo. Está contrariado porque a quienes esperaba ver eran a Ada y John, no a nosotros, dirá que esto arruina su plan. ¿Qué coño nos estás contando, qué plan? 


Después de la explicación, nuestro Artie informa que se pira ya que cumplió con su parte dejándonos solos ante el problema. En este capítulo no se explican nada bien acerca de los objetivos a cumplir y toca averiguarlo de la forma más absurda. Básicamente, y puesto que no van a venir ni Ada ni John, el objetivo es recorrer todo y averiguar lo máximo posible sobre el tío Arthur para realizar un hechizo que lo mande al más allá y deje de dar por culo con los rayos de las narices. Que no hemos pasado por todo esto para quedarnos con las manos vacías. 


Examinamos el caldero, tío Arthur insiste de forma sospechosa que es sólo para decoración. Examinamos la foto por encima de la chimenea, en ella aparece Arthur pero la hortaliza que exhiba será aleatoria para cada uno, hay que recordarla (calabaza en mi caso) al igual que el comentario que el tío hace sobre que el vino de ese año también fue bueno. Miramos y cogemos la raqueta rota colgada en la pared, hablamos con tío Arthur de todo y pasamos por la puerta de la izquierda en dirección a la cocina. 


Cogemos esa especie de trapo azul del colgador, abrimos el armario de la izquierda, nos llevamos una lata de judías. Volvemos al salón y de ahí pasamos por la puerta derecha hacia el vestíbulo. La puerta principal está cerrada, imposible largarnos de aquí. Cogemos un rascador verde de plástico de la paragüera y vamos a la bodega por la puerta bajo la escalera. Tropezaremos con un gato estirado en medio de un escalón dándonos el gran ostión. De las opciones sobre todo escoged “Restore” o aún os sacará del juego. 


En la caída hemos roto un tablón de la barandilla, lo recogemos del suelo. Miramos los restos de un papel rasgado en la pared, es parte de una lista de vinos. Podemos mirar los barriles, pero sin la lista ignoramos qué contiene cada uno. En los estantes de la derecha hay un par de quesos, cogemos el pequeño cuchillo clavado en uno y lo usamos para cortar un trozo de queso (creo que es indiferente el escogido, por si acaso yo me llevé del Granapadano. Tenemos un problema al intentar volver al vestíbulo, el puto gato. 

Nos lo quitamos de encima lanzándole el ovillo de lana del inventario. Ya arriba subimos la escalera. En el primer piso hay dos puertas, una está cerrada con llave, la otra abierta da a un aseo, entramos. Sobre el mueble hay un trozo de papel, la pega es la enorme rata que hay delante. Abrimos el cajón del lavamanos, de ahí sacamos una navaja de afeitar, un cepillo de dientes y enjuague bucal de menta. Abrimos la tapa del inodoro, en el fondo brilla algo pero ni de puta coña Jack piensa meter la mano ahí. 


Por tanto usamos el rascador de plástico sacando una llave. Dentro del inodoro, ahora vacío, lanzamos el trozo de queso y la rata irá a por él. Cerramos la tapa evitando que nos moleste y cogemos el trozo de papel del mueble, es la lista de vinos que faltaba en la bodega. Salimos al pasillo, con la llave abrimos la puerta del dormitorio de al lado y entramos. Examinamos los 4 trofeos del estante más el artículo enmarcado de la pared. Cada uno representa un premio ganado por una hortaliza/verdura por Arthur. 


Prestaremos atención al premio de la verdura que aparece en la foto del salón que le aparezca a cada uno personalmente y recordaremos el año mencionado (en mi caso calabaza 2020). Cogemos el orinal bajo la cama, está lleno de mierda, literalmente. Miramos la zona rota del colchón, usamos la navaja de afeitar pero ésta no corta lo suficiente. En el inventario combinamos la navaja con el trapo azul y milagrosamente la herramienta se afila. De nuevo usamos la navaja en el colchón encontrando un paquete de tabaco

Registramos los cajones del escritorio, de uno sacamos el Diario del tío Arthur y leemos todas sus páginas. En ellas hallaremos distintos datos que servirán para crear un hechizo (que en ningún momento explican que necesites) para hacerse con el tesoro. Por ejemplo sobre el “propio fertilizante” para ganar competiciones (orinal con mierda), que tuvo que aprender a hacer una receta judías que no le dieran gases, que si Ada no soporta el tabaco y Arthur fuma mentolados para que no lo sepa, que si el vino…, etc. 


Examinamos la lamparita del escritorio, sabremos que está hecha con un material salino, usamos el cepillo del inodoro para rascarla y sacar unos granos de sal. Bajamos al vestíbulo y salimos al invernadero por la puerta acristalada a la derecha de la de la bodega. De primeras no se puede avanzar dentro por un escape de vapor proveniente de la tubería. Usamos el paraguas en el vapor logrando controlarlo. Aprovechando que del paraguas emana agua limpia, en el inventario combinamos la redecilla de pelo con la raqueta rota, ésta con la lata de alubias y la usamos en el chorro para limpiarlas.

Vaciamos la mierda del orinal en la tierra del cultivo, miramos los letreros para averiguar dónde está plantada la verdura que aparecía en la foto del salón y con ayuda de la paleta del inventario sacamos un puñado de tierra de esa verdura concreta. Vamos a la bodega, usamos el papel de la lista de vinos en los barriles, cuando localicemos el que contiene el vino del año que coincide con el premio de la verdura, rellenamos el orinal de ese vino (en mi caso el 4º de abajo con el cabernet de 2020). 


Hemos de recrear la receta que leímos en el Diario de Arthur. Vamos a la cocina, sobe el fogón hay un cazo, en éste metemos las alubias limpias, la toalla que tiene tomate y los granos de sal. Abrimos la portilla del horno, ahí hay madera pero no está encendida. Iremos un momento al salón, ponemos sobre la zona requemada de la mesa el tablón del inventario e intentamos tocar el cofrecito. De ese modo, al disparar Arthur un rayo, prenderá fuego a la tabla, la recuperamos, vamos a la cocina y la usamos para encender el horno. 


Ya cocinado el plato, cogemos el cazo con la comida. Vamos al salón, en el caldero de la chimenea prepararemos el hechizo para deshacernos del tío Arthur echando dentro los siguientes ingredientes:

- Vertemos en el caldero el cazo con las alubias.
- En el inventario pulsamos en el paquete de tabaco sacando un cigarrillo, lo combinamos con el enjuague bucal mentolado, iremos a la cocina a prender el cigarrillo en el fuego. Volvemos al salón y echamos el cigarrillo mentolado en el caldero.
- Añadimos la caldero el orinal con el vino que a cada uno le haya tocado según la foto/premio.
- Añadimos el puñado de tierra del vegetal que a cada uno le haya tocado según la foto del salón. 

Si todo ha ido bien, el hechizo funcionará y el tío Arthur será enviado al más allá pese a sus protestas. Ya sin impedimentos fantasmales, probamos de abrir el cofrecito de la mesa pero nos vuelven a joder el asunto al aparecer la médium pistola en mano que quiere quedarse el tesoro para ella sola. Afortunadamente Artie llega para salvar el día. Hablamos con nuestro colega fantasma usando varias veces la frase “come one, admit it” hasta que admita que nos echaba a faltar. 


Abrimos por fin, de una puta vez, el cofrecito. Sin embargo dentro no hay tesoro sino una foto y una carta. Leemos ésta última y finalizamos la aventura.

CURIOSIDADES

Hay algunos guiños y alusiones a otros juegos escondidos por el juego. Estos son algunos.

- Los más jóvenes no reconocerán este guiño. Se trata del cuadro Ecce Homo, una pintura de Jesús ubicada en el Santuario de la Misericordia de Borja (Zaragoza) y que en 2012 fue “restaurado” por una señora llamada Cecilia Giménez con un resultado más que discutible y que proporcionó gran cantidad de memes. 


- Ante la tienda del fontanero, junto al letrero hay una gran palanca, si intentamos cogerla Jack hará una mención al videojuego Zak McKraken And The Alienminbenders


- En las criptas del cementerio hay una llamada Gugus que en su interior hay dos niñas, puesto que la desarrolladora se llama Gugames, imagino que serán las hijas de alguno de los devs. En la otra cripta de la familia Hardwidge, la foto familiar pertenece a los desarrolladores de Tallstorygames y la niña que está llorando es la protagonista de su juego Lucy Dreaming


- Cuando hablamos con el fontanero, éste dice que es el fontanero más famoso del mundo a lo que Jack responde que ese sería Mario.

- Dentro de la caja fuerte de Ada hay unas gafas que se describen como las de Groucho Marx, aunque personalmente creo que también hay un guiño con ellas hacia el juego de Zak McKraken, puesto que éstas son un icónico objeto del juego por ser el disfraz más hábil usado por el personaje. 


- La ventana que aparece al caer por la escalera de la bodega en la cabaña del tío Arthur es un guiño a las muchas, recurrentes y absurdas muertes que uno podía sufrir en las aventuras de los antiguos juegos de Sierra



Guía realizada por Chuti.

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