domingo, 25 de julio de 2021

GRANDMA BADASS: Prólogo + Episodio 1

La abuelita nunca imaginó que podría tener un día tan pésimo como el que estaba a punto de vivir. Desde vecinos molestos que no la dejan dormir, codearse con personajes de dudosa reputación, meterse en líos de toda índole… Y todo por su adorable, y también grano en el culo, de su gato Marius. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Aventura, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Historia amena y desenfadada sin pretensiones. Guiños. 

Lo peor. La traducción al español es más que cuestionable, totalmente de Google traductor. El manejo es algo tosco. El personaje molesta por estar en medio al tener que hacer algo y te ves obligado a moverlo una y otra vez. No está del todo bien pulidas algunas cosas y en ocasiones peca de simple. La limitada resolución de pantalla. Cogemos objetos que no sirven para nada. Veo innecesario que la aventura sea en capítulos.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos básicamente el botón izquierdo para todo. El puntero es una flecha verde, aparecen engranajes si se puede interactuar con algo, o cambia a pies para ir a otro escenario. La descripción del objeto/personaje que señalamos sale en la ventana alargada amarilla por debajo de la franja superior. Por defecto el juego viene en resolución de 1024x768.

Inventario. Situado en la zona inferior de pantalla. Los objetos que no deseemos utilizar los deseleccionamos con el botón derecho del ratón. El objeto que portemos en ese momento aparece en el recuadro derecho de la franja.

Diálogos. No hay como tales. Mediante dibujos nos comunican qué quieren o lo que desean.

Franja superior de Opciones. Tenemos los iconos de:
Cuaderno. Tareas pendientes.
Disquetes. Cargar y Guardar partida respectivamente.
Herramientas. Opciones del juego.
Abuelita. Consejos de uso del juego.
Logros. Algunos son perdibles. Sólo aparecen los pertenecientes al prólogo y episodio 1.
Botón rojo. Salir del juego.

PRÓLOGO - CONFINAMIENTO

La abuelita no está nada contenta con el mamón del vecino quien sin ningún respeto no deja dormir a nadie. No ayuda tampoco que Marius, su gato, la despierte a primera hora de la mañana porque tiene hambre. Y el bicho es insistente, mucho. Rebuscamos en la mesita de noche cogiendo 2 pilas. Miramos la lámpara de pie, le falta la bombilla. Abrimos el armario, hay una cajita azul a la cual no llegamos. Abrimos el cajón inferior del armario cogiendo un ovillo de lana


Vamos al salón. Cogemos la fotografía pequeña de la cómoda. De ese mismo mueble abrimos el cajón derecho cogiendo una aguja de coser. Intentamos abrir la parte inferior de la librería pero nos piden una llave amarilla. Pasamos por la puerta que da al recibidor. Aquí tenemos 4 puertas, contando la de la salida claro. A la izquierda está el aseo, a la derecha la ducha-cuarto de limpieza y la cocina. Abrimos el cajón central del mueble izquierdo sacando una bombilla. Registramos el bolso de la abuela cogiendo su monedero con 3€. Revisamos el cajón de la mesita de la esquina junto a la puerta pero necesitamos una llave azul. 


Entramos al aseo de la izquierda. En un primer momento lo veremos todo borroso, eso es porque hemos de encender la luz del cuarto por el interruptor de la pared. Cogemos la escobilla del water, el bastón y volvemos al recibidor. Entramos por la puerta de la ducha-cuarto de limpieza. Como en el caso del aseo, encendemos la luz por el interruptor. De hecho, para conseguir el Logro Versalles, hay que encender la luz de todas las habitaciones y dejarlas encendidas. Incluido poner la bombilla que llevamos en la lámpara de pie del dormitorio. Sigamos a lo nuestro. En este cuarto cogemos un cepillo de dientes del lavamanos. 


Vamos al recibidor y entramos a la cocina. Abrimos absolutamente todos los muebles y electrodomésticos sin encontrar la comida del gato. Al revisar la nota pegada en la nevera se abrirá una página web en la que dan la guía del Prólogo. Hubiera sido mejor que se limitaran a un sistema de pistas y ya. Cogemos una oliva del bote de la mesa y el cuchillo del final de la encimera. Hay dos armarios que no hemos alcanzado a abrir, son los dos de arriba. Usamos el bastón en ambos encontrando el paquete de comida del minino en el de la derecha. 


Si hemos revisado absolutamente todo, debería saltarnos el Logro Detective. Usamos el paquete de comida en el comedero del gato sólo para comprobar que se ha terminado. Vaya por Dios, tocará ir a comprar más a la tienda. Vamos al recibidor pero al intentar salir por la puerta Marius se pone pesadito de cojones impidiéndonos irnos. Tendremos que buscar el modo de quitarlo del medio y que no moleste. Vamos al salón, tocamos el florero de la mesita, parece que hay algo dentro. 

Rompemos el florero con el bastón y recogemos la llave azul del suelo. Vamos un momento al recibidor, abrimos el cajón de la mesita de la esquina con la llave azul consiguiendo hilo de coser. Vamos al dormitorio, con el bastón alcanzamos la cajita azul del interior del armario y obtenemos una llave amarilla. Vamos al salón, abrimos con esa llave el armarito inferior de la librería consiguiendo un trozo de tela. Antes de hacer la siguiente tarea, ponemos en marcha el fonógrafo y lo golpeamos con el bastón, saltará el Logro DJ Grandma


A continuación examinamos el muelle que sobresale del sofá. Usamos el ovillo de lana y al abuela comentará que no, que necesita aguja e hilo. Pero eso por sí solo no sirve para reparar el desgarrón de la tapicería. Primero ponemos sobre el muelle el trozo de tela del inventario, luego combinamos la aguja e hilo de coser y lo aplicamos a la tela. Encima de ella una vez cosida colocamos la oliva que llevamos. El minino no podrá evitar lanzarse sobre la oliva con el resultado que saldrá rebotado arriba del armario. Perfecto, ya podemos abandonar la casa.

EPISODIO 1 – UN DÍA MUY MALO

MALDITA MASCARILLA

En cuanto ponemos el pie en la calle, se nos aproxima un agente de policía advirtiendo seriamente que si no llevamos mascarilla de subir al autobús que lleva al centro nanay. También advierte sobre poseer armas ilegales, momento en que perderemos el cuchillo si lo cogimos de la cocina. Intentamos volver a entrar en casa, no nos lo permiten, así que tocará fabricarse una mascarilla con los elementos que encontremos por ahí. Subimos a la planta superior por la escalera de la derecha. 


Vemos como el capullo del vecino, que ha estado dando por saco toda la noche, está inclinado en la barandilla sobando como un desgraciado. Nos damos el gusto de atizarle con el bastón provocando que el papel pegado en la tubería se desprenda cayendo en el contenedor. Con sádica satisfacción, le endiñamos al colega más bastonazos hasta que salte el Logro Kick Ass. Hecho esto nos colamos en su apartamento ya que ha sido tan amable de dejarse la puerta abierta. 


Nos fijamos en la botella en primer plano junto a la lamparita. Tiene una goma elástica en el cuello, la cogemos. Nos llevamos también las tijeras clavadas en la butaca y pasamos otro cuarto. Santa Madre, pero que tío más guarro, la pobre abuelita se hace cruces del estado de la habitación. Recogemos de la alfombra un trozo de papel, al cuaderno pasará como la mitad de un plan para fabricar una mascarilla. Vale, necesitamos tela, una goma elástica, tijeras y grapadora


Registramos los cajones de la mesita junto a la butaca cogiendo una grapadora. Examinamos la mochila y la camiseta en el escritorio derecho. Usamos las tijeras en la camiseta recortando un trozo del tamaño de una mascarilla. Salimos al exterior, bajamos a la calle y andamos hacia el contenedor de basura en donde recogemos el folleto que antes hicimos caer. Andamos todo a la izquierda. Aparte de la parada del bus, notamos que hay movimiento en el arbusto. Lo golpeamos con el bastón apareciendo un pervertido. 


No dudamos en volver a usar el bastón en el muy desgraciado cogiendo el trozo de papel que ha dejado caer. Resultará ser la otra parte del plan para fabricar una mascarilla. Puesto que lo tenemos todo, cortamos la goma elástica con las tijeras, a añadimos al trozo de tela y rematamos el asunto usando la grapadora. Listo, ya podemos pulsar en la señal de bus. En el interior del vehículo abonamos el euro que pide y en el mapa seleccionamos ir a centro de la ciudad.

COMPRAR COMIDA PARA MARIUS

Entramos a la tienda de Raoul que se ve recto al fondo. Registramos la papelera sacando de ahí un bote de vitaminas. Tras Raoul vemos en un estante la comida para gatos, pulsamos en el paquete llevándonos la desagradable sorpresa que no tenemos suficiente pasta para comprarlo. Raoul propone un trato, sacará una bolsa de papel pidiendo que se le llevemos a un tal Kevin. Vamos, que trapicheemos con un camello. La abuelita con tal de tener contento a Marius hará lo que sea. Cogemos la bolsa y nos vamos. 


Pulsaremos en la señal de la parada de bus y en el mapa escogemos ir a los barrios bajos. Una vez allí entramos a la cafetería de Kevin. Sin embargo tras la barra del local no hay nadie, tan sólo 3 clientes en las mesas durmiendo la mona. Probamos despertar a los clientes, incluso a bastonazos, nada oye, que no reaccionan. Cogemos la cafetera de la última mesa más cercana a la barra. En el inventario le añadimos a la cafetera el bote de vitaminas y acto seguido llenamos las tazas de los tres clientes con el café mejorado. 


Hecho eso nos dedicamos por turnos a despertar al personal a base de golpe de bastón. Cada vez que atizamos a uno, se tomará su café y se pondrá a tocar el instrumento haciendo que Kevin vaya asomando poco a poco por detrás de la barra. Hablamos con Kevin a quien automáticamente entregaremos tanto la bolsa de papel como el recado de Raoul. Salimos a la calle, tomamos el bus yendo al centro de la ciudad, entramos a la tienda de comestibles y por fin conseguimos la comida para gatos. Bus y para casa, que ya toca.

¿DÓNDE ESTÁ MARIUS?

Tal y como entramos sabemos que algo anda mal al ver todo revuelto y tirado por el suelo. Recorreremos todas y cada una de las habitaciones en busca del gato. Cuando lo hagamos, hemos de coger un vinilo del suelo del salón, la cajita azul en el dormitorio también en el suelo y un patito de goma de la ducha. De vuelta al salón la abuelita se sentará en sofá abatida por la pérdida de su mascota. Decide que esto no quedará así, acudirá a la policía para denunciar el delito. 


Salimos, montamos en bus y nos dirigimos al centro de la ciudad. Entramos a la comisaría, hablamos con Mireille la agente de recepción y le mostramos la foto del inventario cuando pida una descripción de Marius. El minino le parece tan encantador a la agente que no duda en avisar al Inspector en persona al cual seguiremos hasta su oficina. El hombre explica que con Marius, son ya 88 gatos secuestrados en total. Sospechan del dueño de un club como el autor de tal felonía quien al parecer se come a sus “victimas”. La abuelita teme lo peor. 


Cogemos un bolígrafo del escritorio del Inspector, salimos a la calle y nos dirigimos al club que está junto a la tienda de comestibles de Raoul. Al entrar el portero no nos permitirá avanzar a no ser paguemos los 12 euracos que cuesta la entrada al local. Por supuesto no disponemos de tal cantidad de dinero, aunque sí nos fijamos en la camiseta que lleva el hombretón. Salimos a la calle y vamos todo a la izquierda entrando en la tienda de cosméticos Lola junto a la comisaría. Reconocemos al momento a la dueña como la misma de la camiseta del portero. 


Enseñamos a la chica el folleto del inventario, se lo queda creyendo que queremos un autógrafo con lo cual pide un bolígrafo. Sin problema, le damos el que cogimos de la comisaría y tendremos un folleto con autógrafo. Andamos hacia la izquierda de la tienda, registramos los cajones del expositor púrpura obteniendo un cepillo. Cogemos un vaso de plástico vacío del expositor de pintalabios y nos vamos. De regreso al club, damos el folleto al portero teniendo ya permiso para acceder al local. 


El dueño del local, vestido en plan Borat, está a la derecha del todo de la pista. Sin embargo los bailarines no se moverán ni un centímetro ni a golpe de bastón. Cambiamos de táctica hablando con el DJ, a lo mejor un cambio de música le haría irse de la pista, pero el tipo se limita a pedir un vaso de agua. Entramos al aseo, desgraciadamente el lavamanos está fuera de servicio. Abrimos la caja de herramientas, cogemos la llave de tubo. Podemos usarla en el lavamanos para que la abuelita mencione a Mario. Al igual que en uno de los retretes se esconde IT. 


Iremos un momento a la comisaría, allí a la izquierda de recepción hay un dispensador de agua. Llenamos el vaso y se lo llevamos al DJ. Volvemos a hablar con él, el capullo pide más agua. Nada, repetimos la operación sólo para comprobar que el tipo continuará erre que erre con lo de pedir agua. Entramos a los aseos, miramos y cogemos el picaporte de la puerta del tercer retrete, se lo ponemos al segundo y abrimos. Sobre el papel higiénico hay un bote de laxantes, nos llevamos.

Nuevamente iremos a comisaría a llenar el vaso de agua, aunque en ésta ocasión le añadiremos el laxante. Cuando le demos este vaso al DJ, esperamos unos segundos hasta que le hace efecto y se larga cagándose patas abajo. Aunque la abuelita le siga al aseo, volvemos a la pista en donde usamos 3 veces el bastón en el tocadiscos haciendo saltar el Logro Playlist. Después de eso, ponemos en el tocadiscos el vinilo del inventario. La música es tan sosa que los bailarines abandonan la pista de baile. 


Por fin podremos acercarnos al dueño del club. Antes de hablar, primero usamos el bastón en el hombre haciendo saltar el Logro Cruce de Bastón. Miramos el asado de la mesa, hablamos con el dueño, admite comer perros pero no gatos. Contará que probablemente Marius ha sido secuestrado y llevado a Rusia. La abuelita se desespera puesto que no dispone de pasaporte para viajar. El hombre le sugiere que acudamos a un hacker que lo falsifique.

EL HACKER

Salimos, tomamos el bus y nos dirigimos a los barrios bajos. Entramos al edificio naranja abandonado del centro. Examinamos la nevera, tiene un sospechoso botón en la zona superior del interior pero no hay forma de alcanzarlo ni abrir el trasto. Examinamos el agujero del frontal de la mesa, se nos ocurre una idea. Metemos en el agujero la llave de tubo y la accionamos. Observamos como el nivel de líquido en la nevera sube ligeramente pero al momento vuelve a como estaba. 


La otra cosa de este sitio que no cuaja es la estatua de 4 brazos. Iremos usando en la estatua la escobilla de baño, el cepillo de dientes y el cepillo del pelo. Accionamos la llave de tubo de la mesa, si bien el nivel del agua llega hasta arriba, el botón sigue sin ser accesible. Vemos que en la parte inferior de la nevera, casi a ras de suelo, hay una rejilla. La quitamos y metemos por el hueco el patito de goma. Accionas, una vez más, la llave de tubo de la mesa. El plan funciona, el patito presiona el botón y aparece una pasaje secreto. Descendemos.

El sótano está totalmente a oscuras. Andamos todo a la izquierda y movemos el ratón buscando el interruptor de la luz. Una vez iluminado el sótano, descubrimos que no estamos solos… Continuará. 


En teoría debería saltar el Logro Fin Del Episodio 1, aunque en mi caso no sé por qué, eso no sucedió.


Guía realizada por Chuti.

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