viernes, 27 de enero de 2023

Nostradamus: La Última Profecía

Provenza, siglo XVI. Chaterine de Médicis es víctima de una terrible maldición, recurre en busca de ayuda a su médico y astrólogo, Nostradamus. Demasiado viejo y débil para asumir esa misión, el profeta envía a su hija Madeleine para servir a la Reina en su hora de necesidad. Sin embargo, como no hay mujeres astrólogas o médicas en la época medieval, Madeleine debe disfrazarse, asumiendo la identidad de su hermano menor, César. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2008
Género: Misterio, Conspiración, Tintes históricos
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrín de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

Antes de comenzar se nos pide que elijamos un perfil de jugador, de los cinco posibles, personalmente elegí el signo “Luna”. A partir de ese momento comienza la intro.



 ​PRIMER DÍA, Miércoles, 27 de Marzo de 1566

Madeleine se encuentra en su dormitorio, se da la vuelta hacia la derecha, donde hay un baúl, una jarra de agua, una jofaina, una vela, y, encima de esta, una especie de paño-toalla. Cogemos el paño, lo seleccionamos en el inventario (clic derecho para abrirlo), lo introducimos en la palangana y obtenemos un paño mojado. Nos giramos a la izquierda, nos dirigimos hacia el armario, que está a la derecha del hogar, abrimos la puerta y cogemos el vestido de Madeleine.

Cerramos la puerta del armario, nos giramos a la derecha, miramos a los píes de la cama y cogemos las zapatillas. Seleccionamos el vestido en el inventario y pulsamos sobre Madeleine para que se lo ponga. Hacemos lo mismo con los zapatos (cuando salgan objetos con un signo debajo de ellos significa que podemos arrastrarlos, bien sea sobre personas, bien sea sobre el cuaderno de notas, o de recetas, que están a la derecha de éste).

TRANSFORMACIÓN DE MADELEINE

Salimos al pasillo, giramos a la izquierda y vamos hasta el fondo. Entramos en la habitación de la izquierda que pertenece a César. Miramos sobre la cama verde, algo a la derecha, cogemos la ropa de César y las botas a los pies de ésta. Alzamos la vista sobre la cama fijándonos en el cuadro colgado de la pared, donde se ve a César y unas constelaciones, más tarde será útil. Nada más podemos hacer por el momento, sólo mirar la habitación, cosa no imprescindible. Salimos de la habitación, vamos de frente, miramos la puerta que está cerrada, es el observatorio de Nostradamus, la habitación preferida de Madeleine.

Bajamos un piso. A la derecha vemos el laboratorio de Nostradamus, nos giramos a la izquierda y le vemos sentado en su silla, junto a la chimenea y a su cama. Entramos, nos giramos a la izquierda, vemos una mesa, nos acercamos a ella. Al lado del libro, esquina derecha más cerca de nosotros, cogemos un mechero. Alzamos la vista y miramos bien el dibujo de la pared, que contiene los signos astrológicos y su influencia en las diferentes partes del cuerpo. 


Avanzamos una vez a la derecha, vemos una escalera que desciende y una habitación a la derecha, entramos en la habitación (comunica con la de Nostradamus, la llamaremos “vestidor”). Bajo la ventana vemos una mesita que contiene varios frascos con potingues, un espejo y pelucas. Abrimos el cajón de la mesita del que sacamos un papel y lo cerramos. En el inventario, arrastramos el papel al cuaderno de recetas (segundo por arriba, parece una especie de jarra), resulta ser una receta de cómo preparar crema para dar color a cara y manos, la leemos.

Los ingredientes son : agua, aceite, cera de abeja y arcilla. Ahora cogemos la peluca, nos giramos completamente, para ver una cómoda al lado de la salida. Abrimos el cajón de abajo y cogemos las hombreras, abrimos el de arriba y cogemos una tira de tela (en el inventario hay que ir colocando las cosas en sus casillas correspondientes, también existe la posibilidad de darle a automático, tenemos tres lengüetas en la parte superior, para cuando se llena una pasar a la otra indistintamente, siempre que queramos).

Salimos por esta puerta y bajamos las escaleras (derecha). El puntero nos indica que podemos ir a los establos, pero no lo haremos por ahora. Estamos en el escritorio de César (lo llamaremos así, como punto de referencia). Vemos un sombrero colgado en la pared, lo cogemos. Giramos ligeramente a la izquierda y de encima de la mesa cogemos las gafas. Abrimos el inventario y desnudamos a Madeleine. Le quitamos el vestido, los zapatos, le colocamos la banda de tela para que le aplaste los senos, colocamos las hombreras, el traje de César, las botas, la peluca, el sombrero y las gafas.

Giramos ligeramente a la izquierda, subimos las escaleras, avanzamos por el pasillo hasta Nostradamus, pulsamos ligeramente a la izquierda del hombre (sobre la cama), la acción es automática así como los diálogos. Nos da un estuche, que se coloca automáticamente en la parte izquierda del inventario y que contiene una serie de útiles que nos serán de gran ayuda: pinza, escalpelo, tijeras, pluma para escribir, compás y lo que más utilizaremos, una lupa. Pero parece que falta algo.

Le quitamos el sombrero y la peluca. Seleccionamos la lupa y la usamos sobre la peluca del inventario, usamos las tijeras en ella, esto nos dará bigotes y perilla. Le volvemos a colocar la peluca, los bigotes, la perilla y el sombrero: esto ya es otra cosa. Automáticamente hablamos con nuestro padre, dirá que la piel de nuestro hermano es algo más oscura, que aún no hemos preparado la crema para oscurecer la piel, así que ya sabemos lo que tenemos que hacer ¿recuerdas la receta de la crema?, a ver cómo nos hacemos con los ingredientes.

Antes de salir de la habitación hablamos una vez con nuestro padre: “prepara la crema si no quieres que me ponga de mal humor”. Ja, ja, como son estos genios.

PREPARAR CREMA COLOREADORA

Volvemos a bajar por donde hemos subido, a la habitación escritorio, giramos a la derecha y avanzamos una vez. Al fondo vemos un pozo de agua, pero nos quedamos en la cocina. Giramos a la izquierda para ver una maquina de prensar o amasar. Encima, cerca del lado derecho de la ventana, hay una nota que leemos: es una receta para hacer pan (recuerda el lugar para más adelante). Vemos sobre la mesa una pala de panadero, una cuchara, un tarro con azúcar negra, en la repisa de encima varios recipientes, uno contiene sal, otro una mezcla de canela con jengibre y el otro levadura, debajo de la mesa un saco de harina.

Nos giramos a la izquierda, derecha del fuego del hogar, sobre la mesa cogemos un conjunto de recipientes de toda clase. Nos van a venir de perlas. Regresamos al escritorio y salimos por la puerta de la derecha al establo. Justo delante de nosotros vemos un cubo lleno de manzanas. Nos llevamos tanto el cubo como las manzanas. De la parte de arriba cogemos una calabaza. Nos giramos a la derecha, para ver delante de nosotros, sobre la izquierda, en el suelo, al pie de las escaleras de caracol, hay una cuerda, avanzamos y la cogemos.

Continuamos hacia la puerta para coger dos puñados de arcilla de una arqueta a la izquierda de ésta. Nos giramos a la derecha y nos acercamos al pozo. Quizá sea conveniente guardar partida. Hay dos formas de hacer esto, con una ganamos dos puntos y es lo correcto, con la otra perdemos los puntos pero sirve de distracción y conseguimos el mismo fin.


Opción con puntos: Pulsamos una vez en la manivela arrastrando el ratón hacia atrás, para hacer que la manivela gire y baje una vez. Nos fijamos en la cuerda: está casi rota y no aguantará el peso del agua. Pulsamos de nuevo en la manivela, pero esta vez hacia arriba, para que suba el cubo vacío. Pulsamos sobre el cubo y nos aparece en el inventario un cubo y una cuerda larga semi rota. Cogemos la cuerda sana y la colocamos en el pozo, le colocamos el cubo y lo bajamos hasta oír el ruido del agua y lo volvemos a subir. Obtenemos un cubo lleno de agua. Cogemos el conjunto de recipientes, pulsamos sobre el cubo lleno de agua y obtenemos dos frascos llenos de agua que pasan al inventario. Esto da dos puntos.

Opción sin puntos: pulsamos dos veces en la manivela para que baje el cubo hasta el agua, lo arrastramos hasta que ya no baja más. Ahora lo arrastramos hacia delante para que el cubo suba, pero la cuerda se rompe y el cubo cae al fondo del pozo. Igualmente podemos cambiar la cuerda y el cubo y obtener el agua, pero esto nos quita los puntos y perdemos un cubo. Así que cada uno lo haga a su manera.

Giramos todo a la derecha, pulsamos ligeramente a la derecha de la puerta del escritorio, entre el árbol y el carro, subimos por la escalera de caracol una vez, Nostradamus queda a la izquierda. Entramos por la derecha al laboratorio a preparar el ungüento. Nos acercamos a la estufa que está apagada, abrimos el cajón, cogemos leña de un cesto colgado de la pared y la colocamos en el interior de la estufa. Seleccionamos el mechero del inventario y lo usamos para encender el fuego. Cerramos la estufa, giramos la manivela hacia la izquierda para que el calor pase a la olla, que está encima.

Echamos un frasco de agua en la olla, colocamos la arcilla en el almirez y la machacamos para reducirla a polvo. Cogemos la cucharilla, la usamos sobre la arcilla y la echamos a la marmita (cada vez que echemos algo en la olla nos irá diciendo lo que contiene). Con la cucharilla cogemos cera de abeja del cuarto bote de la estantería de abajo, la añadimos a la olla (más parece una jarra, pero en fin). Soltamos la cucharilla con clic derecho y cogemos la pipeta, que está a su lado. Usamos la pipeta en la botella de aceite, última de la fila de abajo o primera si contamos por la derecha. Vertemos el aceite en la olla y ya está.

Madeleine dice que la crema está hecha. Cogemos los recipientes varios del inventario, pulsamos en la olla y obtenemos un tarro lleno de crema para oscurecer el tono de la piel. Giramos la manivela a la derecha, para ocultar la llama y nos vamos a ver a nuestro señor padre. Entramos en su habitación, todo recto, nos giramos hacia él, cogemos el bote de crema y pulsamos en Nostradamus que nos felicita. Agotamos todos los temas, así sabemos que a la Reina le gusta mucho un tipo de confitura de calabaza, frutas y jengibre.

Nostradamus nos da una carta astral de Catherine de Médicis. Al término de la conversación, arrastramos la carta al cuaderno y vemos que es algo que tenemos que resolver, una especie de puzzle. Lo dejamos de momento.

PREPARAR CONFITURA

Nos vamos a la cocina. Giramos en oblicuo a la derecha, pasillo (al lado del vestidor de nuestra madre), escalera, escritorio, derecha, cocina. Nos giramos hacia el fuego, sobre la chimenea pulsamos en la receta, donde se nos explica los ingredientes que necesitamos: fruta, 3 partes de azúcar, canela y jengibre, dejar cocer y ya está. Manos a la obra. Cogemos la cuchara de madera de encima de la mesa, pulsamos sobre el tarro del azúcar (tres veces), nos giramos y lo echamos en la olla que esta colocada encima del fuego de la chimenea.

Cogemos una cucharada de canela de jengibre que encontraremos sobre la repisa debajo de la ventana, está en el centro, entre la sal y la levadura, y la echamos a la olla. Dejamos la cuchara en la mesa (clic derecho), nos giramos hacia la olla y añadimos las manzanas y la calabaza. Para avivar el fuego nos fijamos a la izquierda del hogar, en el suelo (no la que está encima), cogemos un leño, lo echamos al fuego. Al instante la confitura está preparada, cogemos del inventario los recipientes varios, pulsamos en la olla y obtenemos dos tarros de confitura de calabaza de jengibre. Jopes con la Reina.

PUZZLE CARTA ASTRAL CATHERINE DE MÉDICIS

Tratemos de resolver la carta astral de Catherine de Médicis. Regresamos a la habitación de Nostradamus, no hace falta que hablemos con él. Es un buen momento para guardar la partida. Abrimos el inventario, seleccionamos la pluma de la derecha y se abre el puzzle. Aparentemente puede resultar difícil de resolver, pero si se conocen los signos del zodiaco se tiene mucho ganado, la cosa va así:

A la derecha tenemos una columna con los signos astrales y otra con los nombres. Aunque está en francés, pondré sus equivalentes en español. A la derecha los nombres de los signos desordenados, así pues, se trata de poner el nombre al lado de su signo correspondiente. Debajo de la columna de la derecha tenemos un sol y una luna: El sol mueve todos los nombres de arriba abajo, la luna nos permite subir o bajar un nombre, pero sólo podemos subir o bajar una altura.

Como debemos comenzar por este seguiré con la explicación para no liar demasiado la cosa. Una vez resuelto ese, pasaremos al de la izquierda que sólo tiene siete astros y siete nombres y es pan comido, je, je.

Los signos están ordenados en:

Aries – Tauro – Géminis – Cáncer – Leo – Virgo – Libra – Escorpión – Sagitario – Capricornio – Acuario – Piscis

Los nombres están desordenados. Nos fijamos que el primero está en su lugar, Aries está con Aries. Si salimos del puzzle, o nos equivocamos, hay que comenzar de cero. Comenzamos y pulsamos en:

Tauro. Sol (2 veces), luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol (3 veces).
Géminis. Sol (2 veces), luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol (4 veces).
Cáncer. Ya queda puesto en su sitio y no lo tocamos.
Leo. Sol (2 veces), luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol (6 veces).
Virgo. Sol (2 veces), luna, sol, luna, sol, luna, sol, luna, sol (7 veces).
Libra. Sol (2 veces), luna, sol, luna, sol, luna, sol (8 veces).
Escorpión. Sol (2 veces), luna, sol, luna, sol (9 veces).
Piscis está sobre Acuario. Pulsamos 1 vez en luna y listo. Ya tenemos uno resuelto, los iconos quedan inactivos.

Segunda parte del puzzle 

Vamos con los planetas de al lado. En la parte de arriba hay una flecha con la que hacemos girar todos los signos y letras; en la parte de abajo otro signo nos permite permutar lo que haya en el rectángulo central, que es donde hacemos los cambios para ordenar. El orden de los planetas debe quedar así: a la izquierda los astros, a la derecha los nombres; me referiré únicamente a los nombres (escritos, no a los planetas).

El puzzle queda resuelto en el siguiente orden: Sol, Luna, Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y Saturno.

- La Luna está en el rectángulo central, con la flecha de abajo lo cambiamos al otro lado del rectángulo (izquierda).

- Pulsamos 5 veces en la flecha de arriba, para llevar a Venus al rectángulo central y lo pasamos al otro lado (con flecha de abajo).

- Pulsamos 6 veces en la flecha de arriba, para llevar a Marte al rectángulo central y lo hacemos pasar del otro lado (clic flecha de abajo).

- Júpiter ya queda colocado en el lugar que le corresponde.

- Pulsamos 5 veces en la flecha de arriba, para llevar a Saturno al rectángulo central y lo pasamos del otro lado (siempre con flecha de abajo).

- Con la flecha de arriba movemos a Sol hasta que quede en la posición más alta. Puzzle resuelto.

Tercera parte del puzzle

Vemos un punto en la página de la izquierda, cogemos el compás y dibujamos dos circunferencias, una exterior y otra interior. Cogemos la pluma, pulsamos sobre el centro y aparecen todas las coordenadas, guardamos la pluma. Fin del rompecabezas. ¡Por fin!


FIN DE LA JORNADA. PRUEBA DE VOZ

Hablamos con nuestro padre, que nos felicita por nuestros conocimientos astrológicos y nos pone a prueba para ver qué tal imitamos la voz de César, nuestro hermano. A la derecha de la pantalla, parte baja, aparece un cuadro con dos círculos metálicos: tenemos que poner el izquierdo abajo del todo y el derecho arriba del todo, esta operación tenemos que repetirla en cada una de las respuestas que le demos a nuestro padre, que pone un pequeño test. Primero pedirá que digamos cualquier cosa (no olvides poner los diapasones en su lugar correspondiente antes de responder).

Comienzan las preguntas:
Primera, ¿cuál es el signo del zodiaco...? Respuesta nº 2  Aries
Segunda, ¿qué signo gobierna los asuntos del corazón? Respuesta nº 2  Leo
Tercera, ¿producto que protege contra las epidemias? Respuesta nº 3 El Vinagre
Cuarta pregunta ¿qué es lo que decide el signo astral? Respuesta nº 2 = en función de la posición del sol...

 ​SEGUNDO DÍA, Jueves, 28 de Marzo de 1566

Vamos a ver a Catherine a su castillo. Pero antes daremos una vuelta por el pueblo. Aparecemos al lado de la escalera de caracol, frente a la salida, detrás de nosotros hay otra salida que da a una de las calles del pueblo, damos media vuelta, pasamos el arco, cruzamos la puerta y ya estamos en la calle. Oímos un temblor de tierra: mal presagio. A la derecha, al fondo, una hoguera, pero nada que hacer. Giramos a la izquierda, avanzamos 2 veces, dirección el castillo, giramos a la izquierda y, de las macetas de la ventana cogemos lirios , de la puerta de su izquierda cogemos hojas de aloe.

Giramos a la derecha y subimos hasta la puerta de la fortaleza, antes de entrar nos giramos del todo para obtener una vista general del pueblo y coger una mata de chelidón. Giramos hacia la entrada, en la parte derecha también hay chelidón, pero no hace falta más. Nos giramos a la izquierda, al fondo vemos un carro, vamos hacia allí. Debajo de la rueda cogemos una cuña de madera que frena el carro, pero no podemos moverlo. Alzamos la vista por encima del carro, para darnos cuenta que hay un cadalso con la soga de la horca.

Algo a la izquierda, cogemos unas ramitas bajo el ciprés. Giramos algo a la izquierda, en la parte baja del pueblo vemos una hoguera. Bajamos hasta allí, nos giramos a la izquierda y, de cualquiera de las dos matas cogemos un manojo de fenugreco. Avanzamos recto, giramos a la izquierda, subimos la cuesta y entramos en la fortaleza. Si no llevamos arcilla, podemos coger un poco a la izquierda de una arqueta del suelo. Pasamos el puente levadizo, vemos una carroza a la izquierda, puertas cerradas, que más tarde abriremos y avanzamos recto. 


Vamos al fondo a la derecha, pulsamos en el hueco de las escaleras, al lado de la puerta cerrada, pulsamos en las escaleras y subimos. Estamos frente a una ventana, a la derecha un corredor, que visitaremos enseguida, a la izquierda una habitación en la que entramos. Giramos a la derecha, al fondo un guardia custodia la entrada, nos acercamos a él: su majestad nos espera. Entramos, acción automática, cuando comience la conversación elegimos la 1ª respuesta, Catherine de Médicis nos espera, un diálogo se produce entre ambos. 

Al finalizar la conversación en nuestro inventario aparecerá el cuarteto escrito por Nostradamus. Leemos el cuarteto en el inventario, arrastrándolo hasta el cuaderno (pluma). Salimos de la habitación de Catherine, al fondo nos espera un monje, es el escribano. Tenemos una larga conversación con él, quien nos dará unas hojas donde constan los nombres de los muertos hasta la fecha , sin contar el paje y el bibliotecario. Al final de la conversación arrastramos los papeles al cuaderno que pone “RIP” y leemos los nombres de los muertos, así como sus fechas de nacimiento.

Cogemos la pluma del inventario y la pasamos por encima de cada uno de los nombres. A la derecha de cada uno de ellos aparece su signo zodiacal excepto en dos. Madeleine deduce que parecen ser asesinados en orden a los signos del zodiaco. Miramos el espejo, es curioso, la imagen del espejo se mueve del lado que nos movemos nosotros, no está mal.

LA BIBLIOTECA

Salimos de la habitación al pasillo, de momento sólo hay un guardia al final del pasillo, que nos impide el paso, no merece la pena ir. A la derecha bajamos las escaleras, giramos a la izquierda y a la izquierda, la biblioteca está abierta, entramos siguiendo la recomendación del monje de visitar la biblioteca. La imagen queda fija, sale el signo “ojo” explorar, pulsamos en la estantería para saber que tenemos que quitarla de en medio para poder explorar mejor. Salimos de esta vista.

Nos vamos a la derecha, vemos la mesa escritorio del bibliotecario, entramos en el pasillo de la izquierda (frente al escritorio). A la izquierda un pequeño armario cerrado, necesitamos la llave, volveremos más tarde. Regresamos a la entrada, donde hemos visto la librería tumbada. Alzamos la vista al techo, para ver un farol que cuelga de un gancho, pulsamos en él, pero está muy alto. A la derecha, apoyada sobre la pared, vemos una vara larga que termina en forma de “V”, la cogemos.

Usamos la vara en el farol para cogerlo. En el inventario seleccionamos la lupa y pulsamos sobre la cuerda rota. Seleccionamos las tijeras, cortamos el trozo roto, lo que nos da una cuerda en buen estado y un trozo pequeño de cuerda que guardaremos. Seleccionamos la cuerda, pulsamos en la parte alta de la vara, la cuerda queda unida  ésta. A continuación usamos la vara en el gancho del techo, donde estaba el farol, la cuerda quedará automáticamente atada a la argolla del techo, a la siguiente viga y a la librería caída.

Pulsamos en la parte más a la izquierda de la cuerda de la librería, para que la cuerda quede atada y tensada. Dejamos la vara en su sitio, volvemos sobre la cuerda y vemos que nos sale un flecha de acción para arrastrar la cuerda. Movemos la cuerda hacia abajo, cuando esté justo en la parte oscura bajo el pupitre, la soltamos y pulsamos a la izquierda para que sujete la librería de pie y podamos observar. Hay que hacer esto deprisa o la cuerda se vuelve a soltar, aunque podemos repetir tantas veces como queramos hasta conseguirlo.

Ya hecho, veremos que nos sale la imagen “alicates”, significa que podemos hacer zoom. Pulsamos en el ojo, sobre la lupa, en los libros y en la mancha de sangre. Algo más a la derecha, al pie de la estantería, volvemos a usar la lupa y otra vez hacemos zoom. Pulsamos en el hueco de la estantería (hay dos, pero da igual en uno u otro), obtendremos un trozo de tela. Salimos de esta vista. Pulsamos con la lupa sobre la mesa, entramos en subjetiva, pulsamos sobre el libro: Madeleine lee algo acerca de la cultura celta.

Cogemos el papel arrugado a la derecha del libro. Automáticamente la imagen nos mostrará a Chavigny, una conversación se produce entre ambos. Al término de la misma nos encontramos dentro de la capilla, junto al cadáver cubierto por una manta azul. Pulsamos sobre la manta para dejar al descubierto la cabeza del bibliotecario. Cogemos la llave, que está justo al lado de la manta azul, al borde de la mesa. Cogemos la lupa y hacemos zoom sobre la cabeza del hombre muerto.


Examinamos la herida de la frente, cogemos las pinzas y extraemos una astilla de madera. Guardamos las pinzas y la lupa. Abrimos la boca del hombre, comprobando que ha sido envenenado, el color azul de su lengua y labios lo corroboran. En el inventario, usamos la lupa en el papel arrugado, que se nos muestra como un plano. Lo arrastramos sobre el cuaderno viendo que es el plano del castillo, pero sólo están activas las zonas que hemos visitado. Si pasamos el cursor por encima, las zonas no exploradas se vuelven de color marrón.

Volvemos a entrar en la biblioteca. Podemos hacerlo directamente desde aquí, o saliendo al patio y entrando por la puerta cerca de las escaleras que suben a una puerta inactiva (es el otro extremo de la biblioteca). Vamos hasta donde vimos el pequeño armario, ahora tenemos la llave. Al llegar nos llevamos una buena sorpresa, alguien ha forzado la cerradura en busca de algo que debe ser de gran valor. Abrimos el armario y pulsamos sobre el trozo de tela blanca. Al cogerlo, un paquete cae al suelo, dejamos el trapo en su sitio y cogemos el paquete.

EL PAQUETE DE LA BIBLIOTECA 

Abrimos el inventario, seleccionamos la lupa y hacemos zoom sobre el paquete. Soltamos la lupa y cogemos las tijeras para abrir el paquete, obtenemos una piedra grabada y un documento de Philibert, el bibliotecario. Salimos del inventario, volvemos a abrirlo, cogemos la lupa y hacemos zoom en la piedra que contiene unos signos en la parte frontal. Dejamos la lupa, pulsamos en la piedra para darle la vuelta y ver una inscripción: TUMBA. Salimos y volvemos a entrar en el inventario, cogemos el documento y lo arrastramos al cuaderno. 

Vemos las letras AMP, una mancha de sangre que oculta el resto y el número 5 al final. Cogemos el escalpelo y pulsamos sobre la sangre, para rasparla. Cambiamos el escalpelo por la pluma, pulsamos sobre la parte rascada y recomponemos el destrozo, ahora lo tenemos completo: AMP 45. Salimos por la parte izquierda, vamos al patio, giramos a la derecha, vamos al fondo, vemos la puerta de la capilla abierta, pero pulsamos en las escaleras de caracol.

Subimos las escaleras, giramos a la derecha de la ventana, avanzamos un clic en el pasillo: Madeleine se pregunta si no sería mejor presentarse a Chavigny siendo ella misma. Dos opciones se presentan y recomiendo ambas, para ello es mejor guardar la partida.

Como César 
Entramos en la habitación de Chavigny, la segunda puerta de la derecha del pasillo, entramos y la imagen queda fija en Chavigny. Comienza una no muy amistosa charla, agotamos todos los temas hasta que Chavigny no quiere hablar más del asunto. 

Como Madeleine
Vamos a la capilla, la puerta al lado justo de las escaleras, a la derecha, entramos, abrimos el inventario cogemos el vestido de Madeleine y pulsamos sobre ella para vestirnos (si intentamos hacerlo en otro lugar nos dirá que no es ni el momento ni el lugar para cambiarse de ropa). Subimos, convertidos en Madeleine y vamos a la habitación de Chavigny con el que hablamos. Ambas conversaciones son interesantes. Regresamos a casa a ver a nuestro padre.

INFORME A NOSTRADAMUS

Bajamos las escaleras, izquierda, recto hasta salir de la fortaleza, bajamos por el camino de la izquierda, todo recto hasta casi llegar a la hoguera, giramos a la derecha para entrar por la parte trasera de la casa, avanzamos hasta las escaleras de caracol, subimos, entramos en el laboratorio donde encontramos a Nostradamus sentado cerca del fuego. Se inicia una conversación entre padre e hija en la que Madeleine informa de sus sospechas a su padre. Al acabar, Nostradamus nos encarga que vayamos a buscar planta de mandrágora, que suele salir por las noche bajo los cadalsos.

Bueno, ya sabemos donde está la horca: a la izquierda del castillo. Aparecemos en el patio de nuestra casa de frente a la salida: es de noche. Subimos al castillo (da igual qué camino tomes), vamos hasta el carro del cadalso que no pudimos mover. Ahora está casi vacío, lo movemos, debajo del cadalso, en la parte oscura, cogemos planta de mandrágora. Regresamos a casa, subimos las escaleras de caracol, esta vez Nostradamus está en la habitación de la izquierda, tumbado en la cama.

Entramos en la habitación y nos acercamos a él. Preguntará si tenemos la mandrágora y nos hará un encargo: preparar un poco de vino de salvia a la mandrágora y un poco de polvo para la hipnosis, cuando lo tengamos preparado le despertamos, ahora se va dormir un rato: vaya morro.

PREPARAR LAS RECETAS DEL VINO Y DEL POLVO HIPNÓTICO

Pasamos al laboratorio, de encima de la mesa cogemos dos hojas. Arrastramos una a una las recetas al libro de recetas. Una es de vino de salvia a la mandrágora, especial para los estados de trance o hipnosis. La otra es una receta de polvos para quemar para la hipnosis. En ambas se nos explica los componentes que necesitamos, así que manos a la obra.

Receta del vino

Ingredientes: Vino – Salvia – Canela – Pimienta – Jengibre – Miel - Raíz de Mandrágora en polvo

- Abrimos el inventario, cogemos la lupa y hacemos zoom sobre la mandrágora, soltamos la lupa y cogemos las tijeras para cortar la raíz, esto nos dará raíz y frutos.

- Soltamos las tijeras y ordenamos las cosas en el inventario. Cogemos la raíz de mandrágora, la colocamos en el cuenco y la reducimos a polvo con el mortero (clic derecho para soltar las cosas). Este ingrediente lo añadiremos en último lugar.

- Cogemos la pequeña pipeta de cristal, al lado de la cuchara, y pulsamos sobre el vino (penúltimo de la estantería de arriba). Usamos la pipeta con vino en la olla de encima de la estufa (lo que parece una jarra). Con clic derecho soltamos la pipeta y cogemos la cuchara, para todos los ingredientes que nos faltan.

- Cogemos la cuchara y pulsamos en la salvia (5ª partiendo de la izquierda de la estantería de abajo), la echamos en la olla.

- Con la cuchara pulsamos sobre la canela (penúltimo de la fila de abajo). Lo echamos a la olla.

- Pulsamos en la pimienta (4º en la estantería del medio). La echamos a la olla.

- Pulsamos sobre el jengibre (5º de la estantería del medio, a la derecha de la pimienta). Lo echamos a la olla.

- Pulsamos sobre la miel (4º en la estantería de arriba, contando desde la izquierda). La echamos a la olla.

- Pulsamos sobre el polvo de mandrágora, que está en el mortero, y la echamos a la olla.

- Soltamos la cuchara, pulsamos en el mango de la estufa hacia la izquierda, para que el calor del fuego haga hervir todos los elementos. Madeleine dice que huele bien. Abrimos el inventario y cogemos los recipientes varios, pulsamos sobre la olla y obtenemos una botella de vino a la mandrágora. Cerramos el paso del fuego, para lo que viene no se necesita calor.

Polvos de hipnosis

Ingredientes
: Chelidón – Fenugreco – Absenta

- Abrimos el inventario y cogemos la chelidón. La metemos en el cuenco y la reducimos a polvo con el mortero. Cambiamos el mortero por la cuchara, pulsamos sobre el cuenco, cogemos el polvo y lo echamos a la olla.

- Cogemos el fenugreco del inventario, lo llevamos al cuenco, lo machacamos con el mortero, con la cuchara cogemos el polvo del cuenco y lo echamos a la olla.

- Con la cuchara pulsamos sobre la absenta (2º por la izquierda de la estantería del medio), la echamos a la olla. Ya está mezclado todo. Dejamos la cuchara en su sitio, cogemos los recipientes varios del inventario, pulsamos en la olla y obtenemos un tarro de polvo de hipnosis.

HIPNOTIZAR A NOSTRADAMUS

Nos acercamos a la cama de nuestro padre y le despertamos. Le decimos que ya está todo preparado. Nos dice lo que tenemos que hacer. Del inventario cogemos los polvos de hipnosis y los echamos sobre la marmita, cogemos el mechero y pulsamos sobre la marmita, a continuación le damos el vino: Nostradamus entra en trance. Sabremos que fue una piedra la que le inspiró, está en el observatorio, y que eran dos los cuartetos y no uno solo.

Cogemos el medallón del cuello de nuestro padre, es la llave del observatorio. Salimos al pasillo (como si volviéramos al laboratorio), subimos las escaleras de caracol, un piso, nos giramos a la derecha para quedar frente a la puerta del observatorio.

ABRIR LA PUERTA DEL OBSERVATORIO

Cogemos el medallón del inventario, pulsamos en la cerradura. Volvemos a pulsar en la cerradura y nos aparece un primer plano del medallón. Hay tres planetas mal colocados, debemos ponerlos mirando cada uno a su par con los del centro del medallón. Debemos comenzar del exterior hacia el interior, es muy fácil.

- Pulsamos en el Sol y lo colocamos frente al signo que le corresponde.
- Movemos la Luna y la alineamos con la del centro.
- Movemos a Saturno frente a la posición del centro, la cosa queda así: Sol a las 5, Saturno a las 6 y Luna a las 7. La puerta se abre.


Pasamos al interior y abrimos la ventana que da a la calle. Debajo de la ventana observamos los signos astrales y debajo su correspondiente signo zodiacal. Hay que recordar esto. Nos giramos como para salir, a la izquierda de la puerta, en la estantería, encontramos la segunda piedra grabada. A su lado vemos una mesa redonda con un enigma por resolver, no es el momento. Encima de donde estaba la piedra podemos leer un papel que habla del funcionamiento solar, pero ahora no nos sirve, ya lo leeremos más tarde. Nos vamos a dormir, mañana será otro día.

 ​TERCER DÍA, Viernes, 29 de Marzo de 1566

Despertamos en nuestra habitación, hemos tenido pesadillas y no parece que el día de hoy vaya a ser mejor. Nos vestimos como Madeleine. Miramos con la lupa en el inventario, la piedra que cogimos por la noche, coincide con la que encontramos en el castillo. Bajamos al dormitorio de nuestro padre para darle los buenos días. Nostradamus se despierta y pide que le hagamos pan, nada mejor contra el hambre.

HACER PAN 

Bajamos a la cocina (a estas alturas ya nos conocemos la casa). Por si lo has olvidado: giramos a la derecha, pasillo al lado del “vestidor”, escaleras que tienen un zócalo de madera, escritorio de César, derecha, cocina. Pulsamos sobre la amasadora que hay al lado izquierdo de la puerta, Madeleine hace un comentario y nos aparece una pieza rota en el inventario. Hemos repararla, así que nos vamos a casa del herrero. Salimos frente al pozo, ligeramente oblicuo hacia la puerta de salida de la casa. 

Pulsamos en la dirección de la mesa de los ajos, nos giramos ligeramente para coger una cabeza de ajos. Giramos a la derecha, de frente dos veces a la herrería. Llamamos a la puerta para pedir permiso para utilizar la forja, el herrero dice que sí, pero no le vendría mal un poco de pan para su familia, le decimos que no hay problema. Nos giramos a la izquierda, nos fijamos en el suelo, al lado del hacha, cogemos un trozo de metal. Nos giramos a la izquierda, al lado de la toalla colgada a la izquierda de la forja, cogemos una cuerda.


Cogemos la pieza de metal que hemos encontrado y la colocamos sobre las brasas. Atizamos el fuego con la palanca que está a la derecha de la campana de la forja, el fuego se aviva. El metal ya está al rojo vivo, cogemos las largas tenazas, que están al lado y cogemos la pieza de metal que llevamos sobre el yunque, a la derecha, pulsamos sobre la pieza para que esta quede fija al yunque. Cogemos los alicates de la repisa, pulsamos en la pieza y cortamos la parte que nos sobra.

Dejamos los alicates, con botón derecho (aunque parezca que no deja hacerlo, lo hacemos). Pulsamos en la punta derecha del hierro que acabamos de cortar y que permanece en las tenazas. Giramos a la izquierda, bajo la forja hay un balde con agua, introducimos la pieza con un clic, soltamos las tenazas con clic izquierdo, pulsamos con la mano en el balde y cogemos la pieza ya fría. Nos vamos para la cocina de nuestra casa. Allí cogemos la pieza de metal del inventario, pulsamos sobre la amasadora y la máquina queda automáticamente reparada.

Pulsamos sobre la manivela de la izquierda de la amasadora para que las palas se levanten y dejen la amasadora abierta para que podamos añadir los ingredientes necesarios antes de amasar. Leemos la receta para hacer pan, que está en la pared, justo a la derecha de la ventana: 2 de harina – agua – sal – levadura. Hay que hacerlo en este orden. Debajo de la mesa hay un saco de harina, echamos dos paladitas de harina en la amasadora, clic en la palita, clic en la máquina (dos veces).

Soltamos la palita de la harina y cogemos la botella de agua del inventario, la echamos en la máquina (si no tenemos agua, podemos coger del pozo o de enfrente de la casa del herrero). Cogemos la cuchara de encima de la mesa, pulsamos sobre la sal y sobre la máquina, cogemos levadura y la echamos a la máquina. Pulsamos sobre la manivela de la derecha, para que bajen las palas y pulsamos en la palanca de la izquierda para que giren y hagan la masa. Una vez está preparada, las palas se levantan automáticamente.

Cogemos la masa y la colocamos sobre la pala de panadero, que está sobre la mesa, dos hermosas bolas redondas quedan colocadas en la pala. Giramos hacia el hogar del fuego. A su izquierda vemos, en la parte de abajo, leña. En la parte de arriba está el horno, que ya tiene leña preparada. Cogemos el mechero del inventario, pulsamos en el horno y se enciende el fuego. Cogemos la pala (por el mango) y pulsamos en el horno para que los panes se vayan tostando.

Esperamos a que cambien de color, lo que significa que ya está el pan cocido. Lo sacamos con la pala y dejamos ésta sobre la mesa. Pulsamos sobre los panes y tendremos dos de ellos en el inventario. Vamos a darle el pan a nuestro padre.

VISITA A CHAVIGNY

Le damos el pan y nos vamos urgentemente al castillo, a ver qué podemos averiguar en la habitación de Chavigny. Antes de salir, en esta misma habitación, nos transformamos en César. Abrimos el inventario, pulsamos sobre la ropa de César y sobre Madeleine. Salimos al pasillo de la izquierda, el que da a la escalera de caracol, bajamos, izquierda, salimos por la puerta, avanzamos un clic en la calle. Vamos rectos a la casa del herrero, llamamos a su puerta y le dejamos el pan, misión cumplida.

Salimos de la herrería, giramos a la izquierda, subimos hasta la horca, giramos a la derecha, y rectos al castillo. Entramos, derecha, cruzamos el puente, todo recto hasta el fondo, subimos las escaleras, derecha de la ventana, dos clic en el pasillo, miramos la segunda puerta, que es la habitación de Chavigny, pero está cerrada.

NOTA. Lo que viene a continuación podemos hacerlo con un solo personaje, en ese caso es obligatorio hacerlo como Madeleine, pero para sacar provecho de los comentarios lo haremos con los dos personajes, ya que una de las acciones no se puede hacer como César. En ningún caso influye en la puntuación, mientras que de este modo obtenemos experiencias nuevas.

Como César

Retrocedemos, bajamos las escaleras, giramos a la izquierda, avanzamos hasta la parte de atrás de la biblioteca, dos veces (cerca de la salida del castillo) y entramos. Nos dirigimos al monje escribano, que está en su mesa, y hablamos con él. Al término de la conversación volvemos a pulsar sobre el monje para que saber que tenemos que volver más tarde a verle. Nos acercamos a Chavigny, que está sentado en el banco de la mesa de la biblioteca. Hablamos con él, la conversación con César es siempre en tono poco amable.

Acabamos de hablar con Chavigny, nos fijamos que la llave de su habitación está en el banco, pulsamos sobre ella, pero no podemos cogerla. Cogemos la arcilla del inventario y volvemos a pulsar sobre la llave: nada que hacer, tenemos que encontrar un modo de distraer a Chavigny.

Como Madeleine

Nos vamos a la capilla, giro a la izquierda, de frente. Una vez dentro, nos convertir en Madeleine (acabaremos lo que queda de éste día como ella). Entramos en la biblioteca, nos acercamos a Chavigny y hablamos con él (cada vez que hablemos con él, este se girará hacia la derecha por un breve momento, tiempo que aprovecharemos para tomar una huella en la arcilla de la llave). Vamos paso a paso.

- La primera vez que se gira, rápidamente abrimos el inventario y cogemos la arcilla. La arcilla queda en la pantalla.
- La siguiente pregunta hace que se vuelva a girar, pulsamos sobre la llave y obtenemos una huella de la llave en la arcilla.
- Agotamos los temas hasta que nos despedimos de él. Ya hemos conseguido lo que queríamos. Esto es lo que sólo se puede hacer como Madeleine.

Nos vamos a hablar con el herrero. Antes de salir, cuando quedamos frente a la arcilla, cogemos un trozo de ésta. Bajamos hasta la herrería, llamamos a la puerta y hablamos con el herrero. Le pedimos si nos podría hacer una llave con la muestra en arcilla, pero tiene miedo a salir. Nos hará una copia si le damos remedio contra la peste del que hace nuestro padre. Sin problema. Nos vamos hacia casa, antes de entrar, de la mesa de los ajos cogemos una cabeza de ajos.

PREPARAR REMEDIO CONTRA LA PESTE

Subimos al dormitorio de nuestro padre y hablamos con él: necesitamos un remedio contra la peste. Tiene dos, pero no se acuerda de los componentes del segundo, así que nos manda a su laboratorio, donde debemos encontrar las recetas y una botella de ámbar gris. Giramos a la derecha y entramos en el laboratorio. Bajo la ventana encontramos una botella llena, a la derecha leemos los cuartetos colocados en el libro sobre el atril. Abrimos el inventario y cogemos la lupa y pulsamos en la botella.

Sobresaliendo de la botella vemos un papel: es una receta. Soltamos la lupa, seleccionamos las pinzas, pulsamos sobre el papel, esto nos dará una botella de ámbar gris y la receta contra la peste que arrastramos al cuaderno y leemos. Nos giramos y nos acercamos a la mesa laboratorio. Tenemos que preparar dos recetas, comenzamos por la más fácil, la del vinagre y el ajo.

Primera receta: El Vinagre
Cogemos el ajo del inventario, lo colocamos en el cuenco pequeño y lo machacamos con el mortero. Cogemos la cuchara y pulsamos en el polvo que metemos en la olla sobre la estufa (la estufa no hay que encenderla para esta receta). Cambiamos la cuchara por la pipeta de cristal, pulsamos en la botella del vinagre (segunda por la derecha, estantería del medio), lo echamos a la olla y ya está listo. Soltamos la pipeta, abrimos el inventario, cogemos los recipientes varios y pulsamos en la olla, con esto obtenemos una botella de vinagre de los cuatro ladrones.
.
Segunda receta: Polvos contra la Peste
Cogemos los palitos de ciprés del inventario, los colocamos en el cuenco pequeño y los machacamos con el mortero. Cogemos la cuchara, pulsamos en los polvos y los echamos a la olla. Hacemos lo mismo con los lirios y con las hojas de aloe. Pulsamos en el tarro de especia de clavo (primero de la izquierda de la balda de abajo) y lo echamos a la olla. Cogemos pétalos de rosa con la pipeta de cristal (3º por la izquierda en la estantería de abajo) y a la olla.

Cogemos almizcle con la pipeta (3º de la izquierda de la estantería del medio) y a la olla. Cogemos la botella de ámbar gris y lo echamos a la olla. Pulsamos en la palanca de la derecha de la estufa para que se caliente la mixtura: Madeleine nos dice que ya está listo. En el inventario cogemos los recipientes varios, pulsamos en la olla y obtenemos un recipiente con polvos contra la peste. Nos vamos a casa del herrero.

Llamamos a la puerta y le decimos que tenemos el remedio. En pantalla se nos proponen los dos remedios, yo dejé el vinagre, pero que cada cual deje el que quiera, nada cambia. El herrero nos da las gracias y dice que dejemos la huella en la repisa y que volvamos más tarde: él se ocupará de todo. Mientras, para hacer tiempo, vamos hasta el castillo para hablar con el monje (el escribano), que está en la biblioteca. Nuestra presencia no le parece muy adecuada en semejante lugar. Nos volvemos a casa del herrero, al llegar vemos la llave sobre la repisa. Llamamos a la puerta, preguntamos si es nuestra llave, dice que sí. Así que la cogemos y nos vamos a la habitación de Chavigny directamente.

EN EL CASTILLO. CHAVIGNY Y OTROS ASUNTOS

Al llegar a la altura de la puerta, notamos un nuevo temblor de tierra. Cogemos la llave del inventario y la usamos en la puerta. Entramos, quedamos frente a una mesa que tiene un libro con tapas verdes. Pulsamos en el libro y encontramos la nota del bibliotecario muerto. Cerramos el libro, abrimos el inventario y arrastramos el documento al cuaderno. Pasamos el puntero sobre la escritura para poder leer el escrito. En la parte alta izquierda, vemos una parte de la runa, cogemos la pluma y pulsamos sobre la runa: aparece la palabra TUMBA.

Giramos a la derecha, hacia el “secreter”, pulsamos sobre él para abrir la tapa. Nos sale el icono tenaza, cogemos la lupa del inventario y hacemos zoom dentro del secreter. Soltamos la lupa y abrimos el cajón para encontrar un documento tema astral. Cogemos el escalpelo y pulsamos sobre parte baja de derecha del forro clavado con chinchetas. Rajamos el cuero y se nos muestra un documento, cambiamos a las pinzas y cogemos el documento, que luego leeremos.

En ese instante aparece Chavigny, que nos reprocha que estemos mirando en sus cosas. Aparecen dos posibles respuestas, elegimos la segunda, una bonita conversación tiene lugar entre ambos. Madeleine sale de la habitación de Chavigny, se produce una acción automática en la que vemos al guardia del final del pasillo ha sido asesinado. Aparecemos junto al cadáver, detrás de nosotros está Chavigny, volvemos a tener una bonita charla, al final la acción nos pone frente al guardia asesinado.

Pulsamos sobre el cadáver para darle la vuelta. Pulsamos con la lupa y miramos la mancha de sangre sobre el pantalón. Miramos el cinturón del guardia y cogemos un papel. Cogemos el compás y medimos la huella dejada sobre la sangre del suelo. Soltamos el compás y volvemos a pulsar en la huella. Salimos de esta pantalla, nos giramos hacia Chavigny, pero vemos que ha desaparecido. Abrimos el inventario y arrastramos los documentos hallados: los cuartetos y la carta astral.

Seleccionamos la lupa del inventario, pulsamos sobre el papel que tenía el guardia, cambiamos la lupa por el escalpelo y pulsamos en el papel. Aparece una rosa dentro del envoltorio: así que ahora tenemos una rosa y un sobre vacío. Continuamos por el pasillo hasta el fondo a la derecha. Entramos en la habitación donde están las armas que custodian los guardias: la cámara hace un par de movimientos automáticos. Giramos a la izquierda de la puerta de hierro, nos fijamos en la pared, justo encima de la cama para ver que falta una daga. Seguramente con la que asesinaron al guardia.

De encima de la cama cogemos una manta. Debajo de ésta aparece una botella, la examinamos: es una botella de aguardiente. Salimos de aquí dirección a los aposentos de la Reina, al pasar junto al guardia le tapamos con la manta que hemos cogido. Seguimos el pasillo hasta la habitación del espejo, giramos a la derecha y nos acercamos al guardia que guarda la entrada a la estancia de la Reina. Hablamos con él. Nos salen dos primeras líneas de dialogo, escogemos la segunda “he visto al guardia…”, después seguimos el interrogatorio hasta el final. 

Sabremos quién era la amiga del guardia muerto y en qué habitación se encuentra: es la primera a la derecha, justo detrás de nosotros. Media vuelta, avanzamos, giramos a la derecha y llamamos a la puerta de Constance, la dama de compañía de la reina. Entramos, se produce una conversación seguida de una serie de preguntas, agotamos todos los temas hasta el final. Cuando hacemos ademán de salir de la habitación, Constance nos detiene para pedirnos un favor. 

Pide un filtro de amor, ella sabe que nuestro padre sabe cómo fabricarlo. Para ello nos da un trozo de ámbar gris, a cambio ella nos dará toda la información posible sobre este caso: Madeleine reflexiona, se hace de noche y aparecemos en los aposentos de nuestro padre, donde se vuelve a oír un temblor de tierra, la acción es automática, nuestro padre nos habla y comenzamos una conversación. 

PREPARAR PÓCIMA DE AMOR

Durante la conversación nos dará la llave del cajón del escritorio del laboratorio, al otro lado del pasillo. A finalizar volvemos a hablar con él para decirle que necesitamos su receta de sobre la pócima de amor. Dirá un par de ingredientes: ámbar gris y manzanas de mandrágora, el resto lo ha olvidado, pero debe de estar en la habitación de Cesar. Pasamos al laboratorio, nos acercamos bajo la ventana, cogemos la llave del inventario, abrimos el cajón de la mesa y cogemos la carta astral de Enrique de Navarra.

Salimos, subimos un piso por la escalera de caracol. Entramos en la habitación, estamos frente a un baúl tapado por una tela roja, la quitamos. Cogemos la lupa y hacemos zoom pulsando sobre la cerradura central. Cambiamos la lupa por el escalpelo y pulsamos en la parte derecha de la bisagra central, para hacer que el perno salga hacia la izquierda. Cambiamos el escalpelo por las pinzas, pulsamos sobre el perno que pasa al inventario. Pulsamos sobre la tapa, se abre para mostrarnos una cerradura de combinación zodiacal. 

¿Te fijaste bien en la foto de César, en las constelaciones? Por este orden eran: Libra, Géminis y Acuario. Colocamos los signos de ese modo, oímos un clic y la tapa se cierra. Pulsamos en la barra y esta pasa a nuestro inventario. Salimos del zoom, pulsamos sobre el baúl para abrirlo, cogemos la receta de la pócima de amor. La receta contiene los siguientes ingredientes: oxido de hierro, sangre de aves, almizcle, canela, clavo, vino cocido, azúcar, hoja de aloe, nuez moscada, raíz de lirio de San Juan, fruto de mandrágora y ámbar gris

Como nos falta un ingrediente (aloe) nos vamos a buscarlo. Bajamos las escaleras de caracol (las de piedra), giramos a la derecha, avanzamos dos veces y salimos a la calle. Giramos a la izquierda y avanzamos hasta la última casa (hace esquina), miramos la puerta (izquierda) y cogemos aloe. Nos volvemos por donde hemos venido, subimos al laboratorio, Primer piso a la derecha por las escaleras de caracol. Preparación: Hay que hacerlo por el orden que se describe en la receta, que es como lo pongo.
Todos los componentes irán dentro de la olla, como siempre.

- Abrimos el inventario, cogemos el aloe, lo colocamos en el almirez, lo reducimos a polvo con el mortero y lo dejamos ahí hasta que sea su turno.
- Con la cuchara cogemos oxido de hierro, es el tercero por la izquierda en la estantería de arriba. Lo metemos en la olla sobre la estufa.
- Con la pipeta de cristal cogemos sangre de ave, es la antepenúltima de la estantería de arriba.
- Con la pipeta: almizcle, tercero por la izquierda, estantería del medio.
- Con la cuchara: canela, penúltimo de la estantería de abajo.
- Con la cuchara: clavo, primero de la izquierda de la estantería de abajo.
- Con la pipeta de cristal: vino cocido, último de la estantería de arriba.
- Con la cuchara: azúcar, antepenúltimo de la estantería del medio.
- Con la cuchara: aloe, en el almirez.
- Con la cuchara: nuez moscada, primero de la estantería de arriba.
- Con la cuchara: raíz de lirio de San Juan, primero por la izquierda de la estantería del medio
- Añadir a la olla los frutos de mandrágora (especie de manzanas) y el ámbar gris.
- Pulsamos en la manivela de la derecha, la que abre el tiro, la llama, para que puedan hervir el contenido de la olla. La receta está lista. Abrimos el inventario, cogemos los recipientes varios, pulsamos en la olla y obtenemos una botella de filtro de amor. Cerramos el tiro de la estufa y nos vamos un piso más arriba: al observatorio.

CARTA ASTRAL DE ENRIQUE DE NAVARRA 

Una vez en el observatorio, nos giramos hacia la máquina astral de la derecha, es un puzzle. Pulsamos en el cajón de la mesa (redonda) para que se abra. Accedemos al inventario, cogemos la lupa y miramos la carta astral de Enrique de Navarra. No se puede girar, pero nosotros la miramos como si le hubiésemos dado un cuarto de vuelta a la izquierda (sentido contrario a las agujas del reloj, que es como se resuelve el puzzle). Nos fijamos cómo están situados los planetas con respecto a los signos del zodiaco, introducimos el papel en el cajón, lo cerramos y pulsamos en la mesa para que entremos en subjetiva: aquí comienza el puzzle.

Tenemos una ayuda tremenda con un signo de interrogación que aparece en la parte superior derecha de la pantalla, que nos dirá la posición exacta de cada cosa. Pulsamos en la interrogación para saber que Enrique de Navarra nació en 1553. Para cerrar la interrogación pulsamos en ella, lo mismo que para abrirla. Vamos allá: Recuerda que debemos contar en modo inverso a las agujas del reloj, es decir, a la izquierda. Si nos fijamos, los signos están de derecha a izquierda, Aries está a las doce (el único que está correcto), pero Tauro no esta a la derecha sino a la izquierda y así sucesivamente, por eso hay que contar hacia la izquierda.

Luna a 26º de Aries. Pulsamos en luna y lo llevamos hasta la rayita 26 de Aries.
Mercurio a 6º de Capricornio. Pulsamos en mercurio y lo colocamos en la rayita 26 de Capricornio.
Venus a 24º de Escorpión. Pulsamos en Venus y lo llevamos a la rayita 24 de Escorpión.
Marte a 16º de Capricornio. Pulsamos en Marte y lo llevamos hasta la rayita 16 de Capricornio.
Júpiter a 4º de Libra. Pulsamos en Júpiter y lo llevamos hasta la rayita 4 de Libra.
Saturno a 10º de Piscis. Pulsamos en Saturno y lo llevamos a la rayita 10 de Piscis.


Una luz parpadeará brevemente en la parte alta de la pantalla y sonará una musiquilla para indicarnos haberlo hecho bien. Ahora, los números de la parte alta están activos; puesto que hemos de restar la diferencia entre 1553 (año de nacimiento de Enrique) de 1566, esto nos da una diferencia de 12 años. En la parte alta pulsamos sobre las flechas activas para colocar el nº 12. Pulsamos dos vecen en el de la izquierda y dos en el de la derecha.

Veremos que los planetas se desplazan de donde los habíamos colocado, el puzzle se ha terminado. Sólo nos queda salir del zoom y pulsar en la manivela para que se abra el cajón. Cogemos la carta astral, la arrastramos al cuaderno y leemos lo que nos ha producido. Salimos de la habitación. Vamos a la izquierda, subimos un piso, izquierda fondo del pasillo y entramos en nuestra habitación. Nos vamos a la cama, la que tiene un muñeco de trapo. 

 ​CUARTO DÍA, Sábado, 30 de Marzo de 1566

Una vez despiertos nos vestimos como César, salimos de la habitación, izquierda en el pasillo hasta el final, luego derecha, bajamos un piso, derecha y entramos al laboratorio. Sentado en su escritorio está Nostradamus. Mantenemos con él una conversación. Tenemos que ir a ver a la Reina para que no sospeche, así que nos vamos al castillo. Pero antes de ir vamos hacer un par de cosas antes, porque es posible que nos hagan falta estando allí, cuando juguemos con Constance a los dados (acción necesaria para obtener información que sólo ella posee).

Vamos a preparar crema colorete para oscurecer la piel y pan. Para ambas cosas necesitamos agua, así que lo primero que vamos hacer es bajar al patio, e ir al pozo a buscarla. Salimos del laboratorio, bajamos las escaleras de caracol, giramos a la izquierda hasta el pozo. A estas alturas del juego ya debemos saber como funciona todo, pero lo recordaremos. Pulsamos dos veces hacia abajo (arrastrar el ratón hacia atrás), el cubo se llena de agua, pulsamos dos veces hacia arriba (ratón hacia delante) y tenemos el cubo.

Cogemos los recipientes varios, pulsamos en el cubo y obtenemos dos botellas llenas de agua. Ya que estamos aquí, nos giramos a la derecha y entramos en la cocina, para preparar el pan. Si no recordamos la receta, la podemos leer al lado derecho de la ventana.

HACER PAN

Vemos que la amasadora está abierta, quedó así cuando la usamos la anterior vez. Pulsamos en la paleta del saco de harina, que está bajo la mesa, y echamos dos paladitas de harina en la máquina. Cogemos una botella de agua del inventario y la echamos en la máquina. Cogemos la cuchara, pulsamos en el tarro de la sal para llenarla y la echamos en la máquina. Hacemos lo mismo con la levadura. Pulsamos en la manivela derecha de la máquina, para que esta cierre y baje las palas. Pulsamos en la manivela izquierda, la pasta se amasa y la cogemos cuando se abra.

La masa sale en forma de dos panes sin cocer, los colocamos sobre la pala de madera, la que está sobre la mesa, pulsamos en el mango de la pala, para llevar los panes a cocer al pequeño horno al lado de la chimenea (aún quedan rescoldos encendidos). Los colocamos en el horno y dejamos la pala en la mesa. Cogemos un leño de la parte de debajo del horno y lo echamos sobre las brasas, ara que se produzca llama suficiente para cocer el pan. Mientras esperamos que se cueza el pan, nos giramos cogemos la pala y, si ya está tostado, cogemos los dos panes.

Colocamos la pala sobre la mesa, pulsamos en los panes y obtenemos dos hermosas hogazas. Pasamos a la habitación de al lado, el escritorio de César para quienes han seguido esta guía, izquierda las escaleras, subimos, rectos hasta cruzar la habitación de nuestro padre, puerta de la derecha, cruzamos y ya estamos en el laboratorio.

PREPARAR CREMA COLORETE

Echamos el agua de la botella del inventario en la olla sobre la estufa. Cogemos la pipeta y pulsamos en la última botella de la fila de abajo, el aceite, y lo echamos a la olla. Cambiamos la pipeta por la cuchara, pulsamos en la cuarta de la fila de abajo, cera de abeja, y la echamos a la olla. Abrimos el inventario, cogemos la arcilla (quienes hayan seguido esta guía llevarán un trozo de arcilla, sino tendrán que bajar al patio a buscar), la colocamos en el almirez (cuenco) y la machacamos con el mortero.

Con la cuchara cogemos el polvo de la arcilla y lo echamos a la olla. Pulsamos en la manivela de la derecha para abrir el tiro del fuego: Madeleine dice que ya está. Cogemos los recipientes varios del inventario y obtenemos un tarro de crema colorete. Nos vamos al castillo a ver a la Reina.

VISITA A LA REINA

Salimos del laboratorio, bajamos las escaleras de caracol, giramos a la izquierda, salimos de la casa y subimos al castillo. Vamos hasta el fondo, subimos las escaleras de caracol a la derecha de la capilla, giramos a la izquierda, entramos en la habitación del espejo. Ahora derecha, recto hasta el guardia, hablamos con él, este nos dice que la Reina nos espera. Entramos y hablamos con la Reina hasta agotar todos los temas. Salimos de la habitación, al pasar miramos la puerta de Constance: está cerrada y no es nuestra prioridad.

Salimos al pasillo, avanzamos hacia el fondo, la imagen se parará un momento para mostrarnos un trozo de papel caído en el suelo, lo recogemos. En el inventario lo arrastramos al cuaderno, se abre el mapa del castillo, pulsamos sobre el trozo que falta, perfecto, encaja. Parece ser que la biblioteca esconde un lugar secreto. Avanzamos hasta la habitación de Chavigny, entramos. Está sentado en el borde de su cama, hablamos con él. Al terminar Madeleine hace un comentario y quedamos fuera de la habitación.

Seguimos por el pasillo hasta la habitación del fondo, la de los guardias, entramos y nos fijamos encima de la cama de la izquierda, en el aparato donde se guardan las dagas: la daga asesina ha sido repuesta, hummm, sospechoso.

LA HABITACIÓN SECRETA

Desandamos el camino, bajamos a la biblioteca, entramos en el pasillo central, donde está el armario que fue forzado. Cuando llegamos a la mesita tenemos una visión de Philibert. Nos giramos a la derecha. Vemos una estantería estrecha, a su lado una mayor, en la tercera estantería, contando de abajo a arriba, en el lado izquierdo vemos cuatro libros, que están algo separados de los otros. Pulsamos sobre los libros para moverlos, vemos que aparece una cerradura detrás de los libros.

Abrimos el inventario, cogemos la lupa y pulsamos sobre la llave dorada de Philibert. Cogemos el escalpelo y pulsamos en la parte dentada para que se abra una segunda parte dentada. Seleccionamos la llave, pulsamos en la cerradura y se abre una puerta. Está oscuro, avanzamos una vez, usamos el mechero del inventario en la lámpara que cuelga del techo y se encienden las velas iluminando la estancia. Giramos a la izquierda, sobre una mesa vemos el tercer volumen de “La astronomía magna de Paracelso”, pero no contiene nota alguna.

Vamos al fondo, en la estantería central vemos un tomo verde, es el libro segundo de Paracelso, lo cogemos, lo colocamos sobre la mesita de la derecha, lo abrimos y encontramos una nota de Philibert.  Oímos pasos, Chavigny pregunta si hay alguien (todo es automático), Madeline decide salir por temor a ser descubierta. Nos encontramos en el pasillo central, frente a la mesa de trabajo del escribano. Abrimos el inventario, pulsamos en la nota y la arrastramos al cuaderno para leerla. La nota habla sobre ritos celtas...

VISITA A CONSTANCE. JUGAR A LOS DADOS

Antes de dar un paso, sin movernos del sitio, nos cambiamos de ropa, para convertirnos en Madeleine. Avanzamos una vez hacia la mesa del escribano: acción automática, la cámara nos mostrará a Chavigny sentado en su mesa y nos encontraremos en la calle. Madeleine dice que ya es hora de ir a visitar a Constance. Subimos a la habitación de Constance, la que está justo antes del guardia de su Majestad, ahora la puerta está abierta, Constance ha regresado. Antes de entrar GUARDA PARTIDA.

La cosa funciona así: necesitamos dos respuestas de Constance, que sólo obtendremos si ganamos a los dados. No se puede dar solución a las tiradas porque es absolutamente aleatorio, pero necesitamos ganar dos veces, a ser posible en las dos primeras porque sumamos puntos, mientras que si perdemos tenemos que darle un regalo a Constance (de ahí que hiciéramos pan y crema), y nos restan puntos. De ahí lo de guardar partida, si perdemos muchas veces es mejor volver a cargar la partida y recomenzar.


Hablamos con Constance, le damos la pócima de amor y después nos propone jugar a los dados. Aceptamos. Las reglas son: si ganamos, Constance responderá a la pregunta (recuerda, sólo dos preguntas necesitamos). Si perdemos tenemos que darle algo a cambio. Hasta cinco pistas nos dará para dar con la solución en cada una de las tiradas, sino acertamos, perdemos. Cuando Constance hace la tirada, en el lateral izquierdo aparecen los dados desordenados y un número debajo de ellos, que es el que tenemos que hallar moviendo los dados pulsando sobre ellos.

La primera vez que acertemos, Constance nos dará una placa, especie de medallón runa, con las letras SIDH, que pasará a nuestro inventario. ¡Suerte! Acabado el juego nos giramos hacia la puerta y, antes de salir, abrimos el inventario, cogemos la lupa, pulsamos en el medallón, leemos las letras SIDH, dejamos la lupa, pulsamos en el medallón para darle la vuelta y ver que tiene unos números. Nos volvemos a la biblioteca, para volver a la habitación secreta.

HABITACIÓN SECRETA: PUZZLE DE LAS LOSAS

Salimos de la habitación, bajamos las escaleras, entramos en la biblioteca, pasillo central, volvemos a pulsar en los cuatro libros, usamos la llave dorada, la puerta se abre. Vamos hasta el fondo de la habitación, nos giramos y nos quedamos mirando hacia la puerta, desde aquí haremos todo el puzzle. Nos fijamos en el suelo y vemos cuatro cuadrados, uno en cada esquina, con signos de runas, los mismos que tienen la placa que nos dio Constance. Debemos hacer lo siguiente, clicar en cada signo runa por orden igual que están en la medalla.

- pulsamos en el 4º signo de cuadro más próximo a la puerta situado a la izquierda.
- pulsamos en el 3er signo del cuadro de la izquierda más próximo a nosotros.
- pulsamos en el 3er signo del cuadro de la derecha más próximo a la puerta.
- pulsamos en 4º signo del cuadro de la derecha más próximo a nosotros.


Con esto hemos desbloqueado las losas, ahora podemos moverlas de arriba abajo y de izquierda a derecha. Se trata de descubrir la entrada de un pozo que da a un subterráneo, que está en el centro. Pongo los movimientos de las losas que yo hice, sé que puede hacerse de varias formas, de hecho servidora lo hizo de dos, pero ésta nos permite quedarnos en el mismo sitio todo el tiempo. Siempre mirando a la puerta de salida.

Lo primero será numerar las losas de izquierda a derecha y de arriba abajo, comenzando por la parte más alejada, que es la que está más cerca de la puerta. Ver imagen. Una vez numeradas comenzamos a mover losas. Así el 1 y el 2 son los más alejados, mientras que el 13 y el 14 están a nuestros pies.

- Las losas 1 y 2 las movemos a la izquierda.
- Subimos la 5 y la 6
- Llevamos a la derecha la 14 y la 13
- Bajamos la 7 y la 8
- Llevamos dos clic a la izquierda la 9
- Subimos la 10 y la 11
- Pasamos dos clic a la izquierda la 12
- Bajamos dos clic la 5 y la 6
- Pasamos dos clic a la derecha la 4
- Pasamos a la derecha dos clic la 2
- Subimos dos clic la 10 y la 11

Abrimos el inventario y cogemos la cuerda, miramos la lámpara y pulsamos en ella, para que la cuerda quede sujeta y cuelgue dentro del pozo. Nos cambiamos de ropa para volver a ser César. Pulsamos en el pozo y bajamos al túnel. A nuestros pies el 4º libro de la Astronomía Magna de Paracelso. Lo miramos con la lupa en el inventario, dejamos la lupa y abrimos el libro, encontramos el último mensaje de Philibert sobre las runas celtas, lo arrastramos al cuaderno y lo leemos. 

Avanzamos y notamos un temblor de tierra. Vamos al fondo, donde veremos una pizarra con simbología céltica. A la derecha, cogemos una espada y un escudo: es hora de GUARDAR PARTIDA. Abrimos el inventario y colocamos las piedras runas sobre los agujeros de la pared, automáticamente se abrirá el cuaderno y se completará el enigma astral. Un temblor de tierra nos alerta sobre el peligro de derrumbe de la galería. Nos damos la vuelta como para volver sobre nuestros pasos, lo más rápido posible.

Cogemos el escudo y avanzamos un par de veces. Uf, salvados por los pelos, la galería se desploma. Alzamos la vista en el pozo, pulsamos hacia la salida y nos encontramos en la sala de las losas. (Si no nos da tiempo volvemos al comienzo, antes de coger la espada y el escudo). Nos cambiamos de ropa, para convertirnos en Madeleine. Salimos de aquí y subimos a la habitación del escribano (primera a la derecha del pasillo, antes de la de Chavigny).

EL ESCRIBANO MUERTO

En cuanto entramos vemos al escribano tendido en el suelo. Madeleine espera que sólo esté inconsciente, automáticamente nos encontramos delante del escribano en vista subjetiva. Pulsamos con la lupa en su cara, está muerto. Pulsamos en los labios para confirmar que ha sido envenenado. Salimos de esta vista. Volvemos a coger la lupa y pulsamos en la mano. En la segunda subjetiva dejamos la lupa y pulsamos dos veces sobre su mano para coger el libro y ver que su dedo índice tiene una mancha de tinta envenenada.


Ya sólo quedan dos sospechosos: Chavigny y Constance. Salimos de esta vista, volvemos a coger la lupa y pulsamos en el pie derecho del monje, en esta subjetiva cambiamos la lupa por el compás. Medimos el pie, su talla corresponde a la de la huella encontrada al lado del guardia asesinado, pero no tiene sangre. Hummm... Abrimos el inventario, cogemos la lupa y pulsamos sobre el libro del escribano, cambiamos al escalpelo y lo usamos en éste. Obtendremos una carta y una llave pequeña.

EL ENIGMA TOMBE Y SIDH

Antes de salir de aquí vamos a resolver el enigma de las palabras TOMBE y SIDH. Para ello abrimos el cuaderno, buscamos la hoja donde está la circunferencia que se completó en el túnel. Vemos que tiene dos circunferencias, una en latín, otra en rúnico. Cogemos el compás y pulsamos en la circunferencia para marcar la línea, esto hace que, en la hoja de la derecha aparezcan dos columnas, una columna con signos y otra vacía que iremos llenando según vayamos solucionando el puzzle.

Ahora debemos mover la circunferencia exterior y colocar en la casilla de las doce, una a una, las letras TOMBE, en la interior el signo rúnico que corresponde (está en la parte izquierda del libro, parte alta, sólo tenemos que guiarnos por eso). Cada vez que pongamos las letras en su sitio y las validemos con la flechita que hay debajo de las letras, a la derecha aparecerán los signos rúnicos al lado de su correspondiente letra, e irán completando parte de otra leyenda.

EL SIDH

- Colocamos la letra S y debajo la que parece un cuatro y lo validamos con la flechita de debajo.
- Colocamos la letra I y debajo la que es un palo recto.
- Colocamos la letra D y debajo el 1 con un punto en el centro.
- Colocamos la letra H, y debajo la que es un palo con un aspa en el centro. (Podéis mirar la medalla en el inventario y apuntaros los signos para que os resulte más fácil).

LOS VERSOS DEL CUARTETO

Por último lo que parece la parte más difícil, pero que no lo es. Debemos completar toda la columna de la derecha y terminar los versos del cuarteto. Para ello abrimos el inventario, pulsamos en el segundo cuarteto: La nuit sur cour s'abattra... Lo escribimos en un papel (en casa) para saber el orden de las palabras y sólo tenemos que poner las palabras del cuarteto (una a una, evidentemente, sólo las que se nos pidan, ya que muchas aparecen escritas según acertamos), y fijarnos en los signos runos del cuaderno.

Los que están en la hoja de la derecha (es el mismo verso, cada palabra tiene su equivalente, sólo hay que escoger el signo apropiado) y colocar bajo cada palabra el signo que corresponde, siguiendo el orden de cada verso. Una vez realizado, vemos que es el mismo cuarteto que escribió Nostradamus. Fácil ¿no? Las letras que se nos piden son, por éste orden inalterable y son las que llenan los versos:

L – A – N – U – R – C – S – Z – F – Q – G – P – V – X – Y 


Como podéis imaginar, al ser el mismo cuarteto, uno en céltico o rúnico, el otro en francés, en la misma página de la derecha, los equivalentes tendremos que buscarlos en los signos celtas de la parte de arriba, parece laborioso pero no lo es. Además no hay posibilidad de error, si creemos que es ese signo y no lo es, sentiremos un chasquido de fracaso o a Madeleine diciendo que “debe de seguir una lógica”. Cuando ponemos la correcta, un sonido nos lo indica y aparecen nuevas letras en los versos que, poco a poco, iremos llenando.

Explicar cuáles son los signos es complicado y lleva a confusión, de modo que he decidido poner unas imágenes de cada letra con su signo listo y validado. Terminado el puzzle, salimos de la habitación: una acción automática nos situará en el patio de nuestra casa, ya entrada la noche. Subimos las escaleras de caracol y nos vamos a hablar con nuestro padre. Agotamos todos los temas, cuando nos pregunte a quién creemos culpable: Ninguno de los dos - Constance - Jean Aimé.


Debemos elegir la primera, “Ninguno de los dos”. La conversación sigue hasta que nuestro padre nos pide que antes de acostarnos tenemos que ir al observatorio para poner en orden los planetas que están colgados de una estrella, que pende del techo, en seis barras de mayor a menor. Así que salimos de la habitación, subimos un piso por la escalera de caracol, entramos en el observatorio, alzamos al vista para ver las barras de los planetas, pulsamos en las barras que cuelgan de la estrella del techo y comienza un nuevo enigma.

EQUILIBRAR LAS BARRAS DE LOS PLANETAS MÓVILES

Al pulsar entramos en subjetiva. A la izquierda se nos muestran los contrapesos, bolitas y anillo, así como la cantidad de cada uno que tenemos. Se puede empezar por arriba hacia abajo o al contrario, personalmente me decanté por empezar de abajo arriba, de la más corta a la más larga (de menor a mayor). Tenemos de abajo arriba: Dos contrapesos pequeños, Cuatro medianos, Cinco grandes, Una bola gruesa con colgante, Dos bolas pequeñas, Un anillo.

1ª Barra de abajo. 1 contrapeso pequeño a la derecha.
2ª Barra hacia arriba. 1 contrapeso pequeño a la izquierda + bola gruesa a la derecha.
3ª Barra hacia arriba. 1 contrapeso pequeño a la izquierda + bola pequeña en el planeta + 1 contrapeso grande a la derecha.
4ª Barra hacia arriba. 1 contrapeso grande a la izquierda + contrapeso mediano a la derecha + bolita pequeña en planeta (dorado).
5ª Barra hacia arriba. 1 contrapeso grande + 1 mediano a su derecha + 1 mediano en la punta derecha (los tres están en el lado derecho).
6ª Barra y última de arriba. 2 contrapesos grandes a la izquierda + 1 pequeño a la derecha + anillo en el planeta.


Hemos resuelto el puzzle. El artilugio comienza a girar sobre sí mismo y queda recogido en orden. Nostradamus aparece automáticamente para felicitarnos y para recomendarnos que, antes de ir a la cama tomemos una infusión de eucalipto. Antes de salir de la habitación nos hace una reflexión.

NOTA. Se puede pasar de hacer la infusión pero, además de tener otra pesadilla, perdemos dos puntos, no es mucho pero el juego entretiene un poco más. También podemos ir a buscar el agua al abrevadero que está delante de la casa del herrero en lugar de coger el agua del pozo. A gusto del jugador.

INFUSIÓN DE EUCALIPTO

Bajamos al laboratorio, pero nos damos cuenta que no tenemos agua, así que vamos al pozo a sacar un poco, ya conocemos el funcionamiento para hacerlo y conseguiremos 2 botellas de agua. Regresamos por donde hemos venido al laboratorio. Echamos una botella de agua a la olla, cogemos la cuchara y pulsamos en el frasco del eucalipto y lo echamos a la olla. Si la estufa está abierta (como es mi caso), la infusión estará lista, sino sólo hay que pulsar en la manivela de la derecha y listos.

Cogemos los recipientes varios y pulsamos en la olla, obtenemos una botella de infusión de eucalipto, con la que pulsamos sobre el avatar de Madeleine en el inventario, para que ésta se la tome. Subimos a nuestra habitación (ya sabéis que es la última del todo), pulsamos sobre la cama con las dos almohadas, al lado de la palangana y... ¡felices sueños, Madeleine!

QUINTO Y ÚLTIMO DÍA, Domingo, 30 de Marzo de 1566

Un nuevo día nos despierta en nuestra habitación. Antes de salir nos vestimos con las ropas de César. Bajamos al laboratorio, Nostradamus está sentado en su escritorio, charlamos con él, una interesante conversación: Enrique de Navarra está en peligro y el monje escribano no está muerto... Tenemos que ir al castillo a hablar con la Reina.

TEMPLAR LA ESPADA

Salimos de la casa y, cuando estamos en la calle, Madeleine nos dice que se sentiría más segura con un arma. Así que nos dirigimos a la herrería, nos situamos frente a la fragua, colocamos la espada de nuestro inventario sobre las brasas, atizamos el fuego con la palanca que hay al lado derecho de la campana (chimenea). El fuego se convierte en llama y calienta el acero de la espada, la cogemos con las largas tenazas, que están al lado, nos giramos hacia el yunque y pulsamos, esto sujeta la espada al yunque.

Cogemos el martillo lo usamos sobre la espada y ésta queda enderezada. Clic derecho sobre la espada para que se suelte del yunque, llevamos la espada al cubo de agua del lado izquierdo de la fragua, soltamos las tenazas, pulsamos en el agua y recuperamos una hermosa arma. Ya podemos ir al castillo.

COSAS QUE HACER EN EL CASTILLO

Vamos directos al castillo, subimos a la habitación del monje, la primera a la derecha del pasillo. Entramos, pulsamos en el baúl con la llave pequeña dorada que llevamos en el inventario para abrirlo. Del interior cogemos un hábito de monje y una nota de Philibert. En el inventario arrastramos la nota al cuaderno: la nota habla de un inmenso tesoro, razón más que suficiente para asesinar. Sale la herramienta alicate, lo que nos indica que podemos hacer zoom, pulsamos en el baúl para entrar en subjetiva.

Cogemos la lupa, pulsamos sobre el serrucho para encontrar restos de virutas. Salimos de los zoom y nos vamos rápidamente a la habitación de Constance. Oh, no, yace muerta sobre su cama. Pulsamos en Constance para entrar en subjetiva, intentamos coger la carta que tiene en su mano, pero no podemos, sus dedos están demasiado rígidos, pero sí la leemos: qué sorpresa, es una carta autoinculpatoria, donde explica que ha sido cómplice de nuestras maquinaciones, la nuestra y la de Nostradamus... 

Una cinemática nos muestra la llegada del capitán de los guardias, que manda que seamos arrestados de inmediato. Cuando se van salimos de nuestro escondite. Antes de salir de la habitación tenemos que vestirnos con las ropas de monje del inventario, única manera de pasar desapercibidos ante la guardia. 

CHAVIGNY

Enfundados en el disfraz de monje nos vamos a la habitación de los guardias (última del pasillo), entramos, Jean Aimé está preso tras los barrotes. Le descubrimos nuestra identidad, ya que él forma parte del supuesto complot. Durante la larga charla nos aclarará el misterio del asesino, nada menos que un Conde Cardenal. Tras la conversación, en la que Jean Aimé nos da la llave de su habitación y nos dice que miremos el libro con tapas verdes sobre su escritorio, nos dirigimos allí.

Una vez estamos ahí, miramos a la derecha el escritorio, pulsamos sobre el libro verde para hacer zoom, usamos la lupa y pulsamos para obtener el dibujo del famoso pentágono humano. Pulsamos en la página de la derecha y leemos la última profecía. Cambiamos la lupa por el escalpelo y cortamos la hoja. Abrimos el inventario, arrastramos el último cuarteto y la última profecía al cuaderno, donde podemos leerlo. Hacemos lo mismo con el pentágono. Ambos quedan instalados en el cuaderno. Debemos fijarnos bien en los puntos que marca el pentágono. Nos vamos directos a ver a la Reina.

LA REINA

Pasamos delante del guardia que custodia la puerta de la habitación de la Reina sin hablar con él. Entramos, la Reina está esperando nuestras explicaciones y no parece de muy buen humor. Cuando salgan las preguntas que la Reina nos hará, da igual el orden de la respuesta, al final la Reina confiará en nosotros. Las respuestas más interesantes son, no obstante: 2ª - 1ª - 2ª - 2ª - 2ª. Al acabar la Reina nos pedirá que nos quitemos el disfraz y nos concede un tiempo limitado. Salimos de la habitación, aparecemos un paso por delante del guardia, y nos dirigimos a la capilla.

LA CAPILLA Y  FINAL

Antes de entrar en la capilla guarda partida, lo que viene ahora son una serie de pruebas contra reloj. Se trata de superarlas en el mínimo tiempo posible y de morir la menor cantidad de veces para así obtener una mayor puntuación y no tener que volver atrás. Cada vez que consigamos una prueba podemos guardar, pero perdemos un tiempo que luego nos restará puntos, aunque es una medida aceptable. Lo mejor, a ser posible, es hacerlo de tirón.

EL PENTÁGONO

Entramos en la capilla, nos dirigimos al altar mientras, el monje asesino llega por la espalda y nos da un golpe que nos hace perder el conocimiento. El monje nos ha envenenado, tras la conversación con él comienza a correr el tiempo. A la izquierda, en la parte baja de la pantalla, vemos una especie de tubito que nos marca la vida que tenemos. Comencemos: pulsamos en el círculo verde que hay en el altar, nos sale una circunferencia, dentro de ella una serie de números y rayas que tenemos que poner en orden, es un pentágono. Modo de resolverlo:


Tenemos cinco aros que tienen un circulito que podemos mover, sirven para desplazarlos. Nos guiamos como si fuera un reloj, de izquierda a derecha. Los aros los numeramos del interior al exterior.

El 5 lo colocamos a las 5
El 4 a las 3
El 3 a la 1
El 2 a las 8
El 1 a las 4

En nuestro cuaderno aparecerán las cifras que hemos conseguido en las casillas del pentágono. Pulsamos sobre el cristal para obtener el cristal redondo, miramos dentro del hueco y obtenemos una barra de bronce, una especie de soporte. Abrimos el inventario y el cuaderno, Madeleine apuntó los números. En la parte alta está el cuarteto, en la parte baja cuatro filas de números, cogemos la pluma del estuche de la izquierda y pulsamos en las letras que ocupan el lugar determinado por el número de la fila correspondiente, teniendo en cuenta que los espacios cuentan como letra, esto nos da:

I. 2 –10 – 21. El 2 es ele (L), el 10 i (I) , el 21 eme (M). Primer verso o fila
II. 2 – 6. El dos es a (A), el 6 e (E). Segundo verso o fila
III. 16 – 29. El 16 es e (E), el 29 d (D). Tercer verso o fila
IV. 6 – 25. EL 6 es n (N), el 25 es e (E). Cuarto verso o fila


Aparecen en rojo y a la derecha en columna, las letras que hemos señalado, que no es otra cosa que nuestro nombre desordenado. Dejamos la pluma y pulsamos en cada una de la letras de forma que escribamos MADELEINE. Puzzle terminado. Salimos del cuaderno y hablamos con el monje, cuando salga la opción de preguntar, hay tres posibles, elegimos la tercera. El monje nos dará la pista a seguir: dirá ¿cómo las de los capiteles, por ejemplo? Hay un nuevo temblor de tierra.

PUZZLE DE LOS CAPITELES

Se trata de escribir nuestro nombre en los capiteles con su equivalente en signos rúnicos. No hay problema, en la parte alta de la pantalla, a la derecha, saldrá un signo de interrogación, siempre que actuemos en el capitel adecuado y siguiendo el orden del nombre, que nos muestra las letras latinas y las runas. Los capiteles están compuestos por dos piedras que podemos girar hasta poner la letra adecuada. La forma de resolver este puzzle es como sigue: nos giramos hacia el fondo (donde está la imagen de la virgen) y comenzamos por el capitel de la izquierda.

El que está a la derecha de la puerta que comunica con la biblioteca, ahora cerrada, cerca de nosotros, y seguimos el orden. Los capiteles están 2 a la izquierda, dos al fondo sobre las imágenes, 2 a la derecha. Cuando tengamos que hacer el 6º avanzamos hacia el altar, nos giramos a la izquierda del monje, levantamos la manta que simula un cuerpo (son sacos) y pulsamos en el capitel que está justo encima.

1er capitel MA. (a la izquierda, de espaldas al altar)


2º capitel D. (a la izquierda, de espaldas al altar)


3er capitel EL. (pared del fondo, imágenes)


4º capitel E. (pared del fondo, imágenes)


5º capitel IN. (derecha, hacia el monje)


6º capitel E. (derecha, encima de los sacos)


Si lo hemos hecho correctamente, las columnas dejarán al descubierto una serie de espejos, sobre los que tendremos que actuar para conseguir llevar un rayo de luz al punto donde se encuentra el pozo oculto que da paso a los tesoros.

PUZZLE DEL RAYO DE LUZ O DE LOS ESPEJOS

Nos colocamos mirando al altar, abrimos el inventario, cogemos la lupa y pulsamos sobre la barra de bronce (soporte), que cogimos dentro del hueco del altar. Soltamos la lupa y pulsamos en la barra, que es telescópica, para que se extienda toda. Cerramos el inventario, volvemos a abrirlo, cogemos la barra telescópica, pulsamos sobre el altar donde quedará colocada. Cogemos el cristal redondo del inventario y lo colocamos en la parte alta de la barra, esto emitirá un rayo de luz que tenemos que ir llevando de columna en columna.

Con ayuda de los espejos, en forma de zigzag, hasta llevarlo a la virgen, que lo proyectará sobre el suelo. La forma de resolver este puzzle es la siguiente, el primer rayo da sobre la primera columna que actuamos con las letras, solo que esta vez hemos de hacerlo de modo salteado: si no queréis perder tiempo os pongo la solución.


1er rayo, pulsamos sobre el espejo 3 veces, este primer rayo pasará recto a la columna de encima de los sacos.
2º - pulsamos 5 veces
3º - pulsamos 3 veces
4º - pulsamos 3 veces.
5º - pulsamos 4 veces

El rayo se proyecta sobre la virgen que, a su vez, lo proyecta sobre el suelo, indicando el lugar donde debemos actuar. Abrimos el inventario, cogemos la barra de metal, pulsamos sobre las losas y aparece la entrada de un túnel. El monje nos habla y nos invita a bajar la primera. Suenan las campanas, “su Majestad la Reina no tardará en aparecer en la capilla”. Bajamos, nos encontramos en un lugar pequeño, vemos una estatua a la que le falta la cabeza, a su izquierda en el suelo. 

Cogemos la cabeza que colocamos sobre la estatua, abrimos el inventario, cogemos la espada y la colocamos sobre las manos de la estatua. La estatua se... no, no amigos míos, todo lo que viene a continuación no debe ser desvelado, así que, como siempre, el final es vuestro. ¡Disfrutadlo!
Esta solución obtiene una puntuación de 354 puntos. Evidentemente es mejorable.



Guía realizada por Patrín. 
 

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger