domingo, 4 de diciembre de 2022

The Last Crown Halloween - Midnight Horror

Es noche de Halloween en Saxton. La gente sale a celebrarlo y a pasarlo lo mejor posible. Esa es también la idea de Nigel hasta que topa con un fantasma. No le queda más remedio que ponerse a investigar el motivo por el cual esa presencia sobrenatural mora en el pub The Bear y si desentrañar su historia le ayudará a pasar página.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Especial curioso lanzado para Halloween. Entretenido.

Lo peor. No todos los objetos desaparecen del inventario y algunos son inútiles. Un poco floja la historia y gráficos en comparación con otros juegos del autor. 

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero tiene forma de media luna, cambia según acción al situarlo sobre un objeto o personaje. Con doble clic hacemos cambio rápido de escenario. El Menú aparece situando el puntero en la esquina superior izquierda de pantalla. Los objetos que al mirar aparecen en un zoom pueden girarse pulsando en las flechas de pantalla. El juego tiene guardado manual. Escucharemos un tintineo cuando realicemos bien una acción u obtengamos una información crucial.

Inventario. Se muestra situando el puntero en la parte inferior de la pantalla. Los objetos se pueden examinar con el botón derecho. 

Diálogos. En forma de frases. Una vez hechas pasan a gris. 

CASA DE NIGEL, SAXON

Nos despiertan unos golpes en la puerta, nos acercamos a ella, recogemos un folleto del suelo y la abrimos. Son unos niños celebrando el Halloween. Cogemos un cuenco de caramelos de la estantería, salimos afuera y hemos de responder a la pregunta truco o trato. Según nos decantemos, los chavales nos lanzarán huevos. Que graciosillos los enanos de los cojones. Entramos en la casa, nos metemos por el pasillo recto y entramos en la primera habitación que es el aseo. Nos acercamos al lavamanos, pulsamos en el bote de jabón para lavarnos.


Miramos los estantes, cogemos uno de los dos botes de desodorante, pulsamos 3 veces para usar y lo dejamos en su sitio. Miramos la caja azul de pastillas para aliviar los gases, nos la llevamos. En el pasillo entramos en la siguiente habitación, es la cocina, ahí Nigel tiene su cámara de visión nocturna. Podemos mirar a través de ella descubriendo una rata, pero más bien recordaremos que está aquí. Volvemos al recibidor y salimos a la calle. Andamos hacia la derecha, vemos a los malditos renacuajos de antes y un par de puestos. 


Continuamos a la derecha en dirección a la calle del pub The Bear. Hablamos con el jefe de estación que hace de portero del local luciendo una máscara. Dirá que, precisamente, sin máscara no podemos acceder al pub. Retrocedemos a la plaza y hablamos con la mujer del puesto de la derecha. Ella tiene máscaras y como no tenemos dinero para comprar una, nos la regalará si le ayudamos a identificar y ordenar las máscaras que tiene. Pasamos al zoom, pulsamos en las etiquetas del centro para tenerlas en primer plano. 


Para resolver el puzzle hay dos pistas: una es la descripción que obtenemos al pulsar en cada máscara, la otra, que algunas etiquetas ya llevan el dibujo de una máscara por lo cual será fácil colocarlas con la que le corresponde como se ve en la captura. Sabremos haberlo resuelto correctamente porque Nigel así lo dirá. Teniendo ya la máscara de rigor en nuestro poder, volvemos al pub y entramos. Nigel pasará de largo el vestíbulo de entrada yendo directamente a la zona de la barra de bebidas. 


Sobre la barra hay una tina de madera llena de agua en donde se puede participar en un minijuego de pescar 6 manzanas seguidas en el menor tiempo posible ganando un ticket que suele ser para pedir una canción al DJ. De momento ignoramos este minijuego, más adelante sí nos será de utilidad. Andamos hacia la izquierda a la chimenea y sofás. Ahí está Rhys con su gato. Al hablar con él cuenta que su minino tiene problemas con los gases. Examinamos al animal, si antes en casa cogimos las pastillas del baño resolveremos el problema. 


Dejamos el zoom del animal y Rhys se marcha. Miramos lo que hay en el sofá donde estaba sentado, es el blister Druid Fantasy que contiene una extraña píldora, tiene toda la pinta de ser droga. De la mesa cogemos un par de pinchitos de queso. Examinamos la estantería de libros de atrás, de los distintos libros que nos dejan ver, el que consultaremos será el de hierba y especias. En la chimenea hay muñequitos de paja, podemos cogerlos e ir tirándolos al fuego, lo que hará que se visualicen mejor los símbolos ahí dibujados. 


Si consultamos otro de los libros de la estantería, comprobamos que esos símbolos salen en él, supuestamente se trata de un mensaje, pero al carecer de Logros el juego, ignoro qué utilidad tiene. Dejamos la zona de la chimenea y desde la barra del pub avanzamos recto al fondo al pasillo de los aseos. Ante la puerta del baño de mujeres hay un borracho insistente que bloquea el paso, pero al baño de hombres sí se puede entrar. Vemos un par de adolescentes que nos ignoran pero sospechamos que tienen que ver con la droga. Miramos el cajetín de fusibles de la pared y salimos. 


Continuamos por el pasillo a la habitación con luces de colores cambiantes. Ahí hay una pareja hablando, desde aquí hay dos lugares donde ir: por el letrero de Musical Statues se va la sala de baile donde hay un DJ poniendo música, aún no necesitamos ir allí. Por detrás de la pareja, a su derecha, hay una puerta que no se ve a simple vista. Salimos por ahí a un balcón que da al mar. Examinamos las ventanas, a través de una de ellas podemos espiar al par de adolescentes del baño. Nosotros no escucharemos ni leeremos nada pero confirmamos lo de las drogas. 


Entramos al local de nuevo y vamos a la sala de la entrada del pub en donde hablamos con Nanny Noah ahora que ya no tiene compañía. La mujer cuenta cosas sobre la psicometría, el arte de saber los objetos que están ligados a la gente. Pasamos a realizar la prueba por nosotros mismos. En el zoom hemos de posicionar los objetos con las fotografías como se ve en la imagen. Sabremos que está correcto porque así lo confirmará Nanny. Tras acabar esto comprobamos que el perro de la mujer no está. Subimos por la escalera viéndolo ahí ladrando molesto por algo. 


Miramos la puerta número 2, Nigel echará un vistazo a través de la cerradura y el perro se irá. Ya que estamos aquí miramos también por la cerradura de la puerta 1. En la pared izquierda hay un cuadro junto al candelabro, si lo miramos comprobamos que es un árbol genealógico que podemos observar mejor haciendo clic, y desplazarnos por éste hacia abajo para verlo por completo sin necesidad de pulsar, solo desplazar el ratón. Andamos pantalla abajo aquí hay otra puerta con el cartel de PRIVATE. Al mirar por esa cerradura vemos al gato de Rhys. Llamamos a la puerta pero nadie responde. 


Volvemos abajo y hablamos de nuevo con Nanny Noah quien dirá estar preocupada por algo que viene del otro lado del mar, algo poderoso y oscuro. Vamos a la barra del pub y hablamos con Morgan quien pedirá ayuda con un fantasma que al parecer está en el edificio del pub. Preguntamos a Morgan por Lucy y nos llevará a la cocina con ella. No es que ahora mismo nos sirva de mucho, pero aprovechamos para llevarnos 3 huevos y echar un vistazo a la pizarra. De vuelta al recibidor del local, vemos al jefe de la estación de pie ante las escaleras. 


Nota: Los huevos simplemente son para tirárselos a los niños de la plaza en venganza por que ellos antes nos pusieran perdidos.

Al preguntarle qué hace sabremos que es el encargado de llevar a cabo los juegos de Halloween, que son 3.Dos de ellos no creo que sean obligatorios, pero bueno, los haremos todos igualmente por la gracia. Vemos cuáles son y qué hacer.

Pin the tail on the black cat. Ese juego está justo al lado del jefe de la estación. Memorizamos un poco cómo es el gato antes de decirle al jefe que queremos jugar. Una vez acepta nos tapan la cabeza con un saco por lo que la visibilidad disminuye bastante y el recuerdo de cómo era el gato será de utilidad. Curiosamente, mientras lo hacemos oímos una voz extraña pero ahí no hay nadie. 


Musical Statues. Para este debemos ir a la pista de baile donde está el DJ. Este juego dura demasiado para mi gusto. Se trata de parar de bailar cuando toque y bailar al ritmo un poco que marque la música cambiando la posición. Si no tenemos claro qué hacer, nos fijamos en la posición que tengan los otros bailarines y al pulsar en Nigel escoger la figurita blanca que lo representa. Una vez acabado, vamos a por el último juego.

Guess the ghost. Subimos al piso de arriba por la escalera y entramos por la puerta número 2. Dentro hay alguien cubierto por una sábana, podemos hacerle una serie de preguntas con el objetivo de adivinar la identidad. 


- Are you local? (¿Eres de aquí?)
- Are you female? (¿Eres mujer?) No
- Are you old? (¿Eres mayor?)
- Are you over 60 years old? (¿Eres mayor de 60?)
- Do I know you? (¿Te conozco?) No
- Have I heard of you? (¿He oído hablar de ti?) No
- Are you older than Nanny Noah? (¿Eres mayor que Nanny?)  


Las siguientes preguntas se harán automáticamente mientras el desconocido se nos acerca. Sabremos que supera los 100 años. De repente la sábana cae el suelo, ahí no hay nadie. Echamos un vistazo por la ventana, vemos a un hombre parado de pie en el exterior mirándonos fijamente. Vamos abajo a hablar con Nanny sobre lo sucedido y luego con el jefe de estación para repetir el juego del fantasma, quien dirá que esa prueba comienza ahora. O sea, antes en realidad no debía haber nadie en la habitación. 

Como la respuesta es Rhys ya que se oyen pedorretas, haremos las preguntas en consecuencia a eso: que si es hombre, que si tiene un negocio, que si no tiene perro, etc. Superadas las 3 pruebas, que como digo son más bien por tontería, dejamos el pub para investigar lo realmente misterioso: el fantasma. Nos dirigimos a la casa de Nigel, recordemos que para entrar hay que abrir la puerta con la llave. Registramos la vivienda entera en busca de los dispositivos de investigación sobrenatural. 


En el piso de arriba, sacamos una caja de debajo de la cama para coger el EMF Meter. De la mesa de este cuarto cogemos el Dictáfono. Abrimos el armario, de ahí nos llevamos la cámara digital que está en la mochila y también en el inventario aparecerá una carpeta con el archivo del caso que podemos ir consultando. Bajamos a la planta baja, nos dirigimos a la cocina en busca de la cámara de vídeo de visión nocturna. Salimos de la casa, vamos hacia la derecha pasando de largo el pub para llegar a la zona donde vimos al hombre desconocido. 


Nos dirigimos por la izquierda hacia el malecón notando que el EMF comienza a reaccionar. Avanzamos hasta el final del malecón, el sonido se intensifica. Seleccionamos el EMF del inventario y lo usamos en este lugar detectando la presencia sobrenatural. Seleccionamos el dictáfono y lo usamos en pantalla. Cuando el juego lo permita, iremos moviendo el redondel con el icono por la pantalla hasta que la franja verde del dispositivo esté totalmente llena. En ese instante grabaremos una voz. 


Todas las grabaciones de voz se guardarán en la carpeta del caso pudiendo escucharlas cuando queramos. Utilizamos ahora la cámara de visión nocturna. Este puzzle es un poco más jodido porque tenemos tiempo limitado y además es aleatorio en los elementos que aparecen. Hemos de memorizar el entorno y luego pulsar en la fotografía del recuadro pequeño. Procedemos a pulsar en los objetos que no pertenecen al escenario. En caso de tocar la fotografía se reinicia el puzzle. Como elementos distintos hay botellas, un timón, un cañón, langostas, olla… 


Finalmente el fantasma se manifiesta, hablamos con él. Le cuesta comunicarse, logramos entender algo sobre Morgan Murkel y Asesinato. Examinamos la botella de ron que fluctúa en medio de la pantalla, accedemos a la carpeta del caso y escuchamos las cintas de casete. Hemos de saber más del asunto. 

INVESTIGANDO LA IDENTIDAD DEL FANTASMA

Vamos al pub directos a la barra. Morgan no está, en su lugar hablamos con Bob pero sólo nos deja pedir una bebida.  Subimos al piso superior en donde vemos al fantasma. Nigel va directo a la puerta del fondo con el cartel de privado. Miramos por la cerradura, el fantasma se halla en el interior. Hemos de entrar como sea. Revisamos la puerta de la habitación 2, Morgan está dentro jugando a lo de adivinar la identidad. Cuando sale aprovechamos para hablarle interrogándola sobre todos los temas. 


Entramos a la habitación 2 detectando una espesa niebla negruzca que anteriormente cuando vinimos aquí no estaba. Esa niebla debe ser sobrenatural. Bajamos para hablar con Nanny acerca de la presencia. Recomienda usar hojas de laurel y salvia hervidas para romper el encantamiento. Entramos a la cocina por las puertas batibles junto al jefe de estación (las puertas dobles que parecen del oeste). Hablamos con Lucy a quien pediremos las hiervas. Ante la vista queda una estantería repleta con tarros de especias, pulsamos para cogerlos. 


También nos haremos con un cazo (donde las sartenes) y colocarlo sobre el fuego. Para saber cuáles son las correctas hemos de recordar, o volver a revisar, el libro de la estantería de la chimenea. A la hora de echar las hiervas al cazo, podemos pulsar en cada tarro para que nos muestren qué especia tiene dentro. Una vez identificadas las dos que necesitamos las metemos en el cazo para que hiervan y nos lo llevamos. Subimos a la habitación 2 del piso superior y nos deshacemos de la niebla negra  colocando el cazo sobre la caja izquierda. 


Llegará Lucy y llevaremos a cabo una sesión de Ouija. Durante esa sesión hemos de realizar las preguntas adecuadas o nos harán empezar de cero. 

- Can you communicate with me? (¿Puedes comunicarte conmigo?)
- I mean you no harm. (No quiero perjudicarte)
- Is there someone here? (¿Hay alguien aquí?)
- Can you tell me your name? (¿Puedes decirme tu nombre?)
- What year is it? (¿Qué año es?)
- WG?
- William?
- Are you trapeed here? (¿Estás atrapado aquí?)
- Did you live her, The Bear? (¿Viviste aquí, en The Bear?)
- Did something happen to you, here at The Bear? (¿Te sucedió algo aquí, en The Bear?) 


Tras la sesión, Lucy volverá a sus obligaciones mientras nosotros permaneceremos aquí para investigar. Seleccionamos el EMF detectando señal sobrenatural. Usamos el dictáfono en la zona de la butaca y como antes desplazamos el redondel hasta rellenar la franja verde tras lo cual escuchamos. Por último utilizamos la cámara de visión nocturna. Esta vez no nos limitamos la lo que veamos por delante, si situamos el puntero a ambos lados de la imagen vemos que salen flechas indicando que podemos ver toda la habitación en 360 grados. 


Giramos y vamos observando atentamente paseando el puntero y pulsando donde éste cambie a la lupa. En este caso al lado del sofá veremos unas botellas de ron vacías llegando a la conclusión que el fantasma estaba borracho cuando falleció, de ahí que se exprese con confusión. Dejamos la habitación, bajamos y en la barra del pub vemos a un policía hablando con Morgan. Parece que lo de las drogas se está yendo de madre y lo están investigando, hemos de localizar a Rhys. Por desgracia el hombre se ha escondido muy bien. 


El único lugar que no hemos registrado es el lavabo de chicas, pero con el borracho bloqueando la puerta no podremos entrar. Tan sólo quitándole la borrachera resolveremos el problema. Por mucho que el pub esté lleno de platitos con pinchos de comida, es insuficiente para esto. Aquí entra el minijuego de la cubeta de pescar manzanas. Al pulsar en el zoom tenemos tiempo limitado para tocar las 6 manzanas que irán emergiendo en el agua. La cosa es que se puede ganar distintos premios y no todos sirven.


Por ejemplo pueden darnos un vale para el DJ de la pista de baile que deberemos ir a entregarle porque no se puede concursar de nuevo en lo de las manzanas si tenemos un vale en el inventario. Probaremos las veces que haga falta hasta que salga un vale por una hamburguesa o un perrito caliente. En cuanto lo tengamos, iremos a la plaza y lo entregamos en el puesto de comida ante los niños. De vuelta al pub, antes de entrar examinamos el letrero a la derecha de la puerta en la calle. 


Vemos una explicación de la historia del local con fotografías. Entramos, nos dirigimos al borracho del pasillo, le entregamos la comida y se irá. Para ver a Rhys, nos vamos un momento a cualquier parte del pub y al regresar al pasillo de los lavabos le veremos. Hablamos con él sobre la presencia policial, pedirá que le ayudemos a salir del embrollo. La forma de hacerlo es librándonos de los adolescentes del baño de hombres. Nos ponemos la máscara del inventario ANTES de entrar al aseo y una vez allí pulsamos en el cajetín de fusible logrando que los chavales se piren. 


Seleccionamos la gorra del inventario para devolver a Nigel su aspecto normal. Continuando con la misión del fantasma. Para comunicarnos con él usaremos un método bastante extraño, hemos de emborracharnos. Antes de ponerse a ello, hay que hacerse con varios pinchitos de queso. Vamos a la barra, comemos un pinchito (es una frase que aparecerá en las opciones de diálogo) y pedimos un vaso de ron a Morgan, lo bebemos. Pedimos dos vasos más de ron, los bebemos. Sabremos que Nigel va borracho cuando empiece a tambalearse. En caso que con 3 copas no baste, pedimos una o dos más. 


Estando ebrios, andamos hacia la derecha y veremos al fantasma en la escalera. Le seguimos y entramos en la habitación 2. Usamos la cámara de visión nocturna, buscaremos toda cosa que se salga de lo normal y que se revelará al pasar el puntero de la lupa. En la pantalla del sofá, pulsamos cerca del bote de pintura del suelo a la izquierda del sofá viendo la silueta de una pistola, pulsamos en ella y sacamos una foto. Hemos de prestar atención a las explicaciones que de Nigel, esa información será necesaria más tarde. 


Dejamos ese zoom y examinamos la zona tras el sofá viendo que hay un camastro, pulsamos en éste y en el zoom en el pergamino. Pulsamos en éste y sacamos una foto. Revisemos el resto del dormitorio, da igual si lo hacemos hacia la derecha o la izquierda. Si giramos hacia la derecha, en la zona de la ventana y la mesa no hay nada. Nuevamente a la derecha, en la pared descubriremos un mensaje. Pasamos la lupa por toda la pared para poder leerlo. Dice:

the bad man came to take my life
I died alone, no money no wife 


Giramos de nuevo a la derecha, descubrimos que en esa zona antiguamente había una puerta, un retrato y un muro. Escuchamos hablar al fantasma, reviviendo lo que fueron sus últimos momentos de vida. Alguien vino y le estranguló. Cuando la visión acabe, examinamos en la zona del sofá un agujero en la pared derecha. Nigel lo revisa y saca una foto. También está seguro de lo que sucedió esa noche, pero ya no notamos la presencia del espíritu. Abandonamos el pub dirigiéndonos al final del malecón. En ese lugar sí detectamos al fantasma.

Usamos la cámara de visión nocturna y relatamos a William los acontecimientos de aquella fatídica según la información que hemos extraído con las visiones.

- A intruder, a killer… entered your room… (Un intruso, un asesino... entró en tu habitación...)
- You were strangled. You were garroted! (Fuiste estrangulado. ¡Te aplicaron el garrote!)
- A cold blooded murder, fast and brutal. (Un asesinado a sangre fría, rápido y brutal)
- You were to marry on the morrow.  (Ibas a casarte por la mañana)


William dirá “hidden inside” (escondido dentro)… Es una pista pero se desvanece antes de poder añadir nada más. Sea lo que sea, debe estar en la habitación 2 del pub. Nos dirigiremos hacia allí. Examinamos de nuevo el agujero de la pared, Nigel sugiere utilizar una herramienta para agrandarlo. Dejamos ese zoom y registramos la mesa junto la ventana encontrando un martillo. Lo cogemos y usamos en el agujero creando un buen boquete. Echamos un vistazo al interior… ¡Dios bendito! Hay un cadáver momificado ahí. 


Examinamos su cuello, cara y cogemos el pergamino que sostiene en sus manos. Al desenrollarlo vemos el dibujo de una mujer llamada Jennifer. Debía tratarse de su enamorada. Dejamos la habitación y explicaremos a Morgan lo que hemos descubierto. Salimos del pub, vamos al final del malecón del muelle, usamos la cámara de visión nocturna. Esta vez no únicamente veremos a William, su amada se reunirá con él y ambos desaparecen juntos. En ese instante el concurso de Halloween se da por concluido y van a anunciar el ganador. 


De regreso al pub, el jefe de estación nombre el tercer, segundo y primer puesto. Dependiendo de cómo lo hiciéramos nos haremos con la medalla y acabamos felizmente la noche marcándonos unos bailes con Lucy.


Guía realizada por Chuti.  

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