domingo, 13 de marzo de 2011

OBSCURE 2 (PS2)


Hace dos años, en el instituto Leafmore High, un grupo de adolescentes quedó atrapado en el centro y acechados por monstruos creados por experimentos biológicos llevados a cabo por su director, Herbert Friedman. Consiguieron sobrevivir a aquella terrorífica noche, pensando que habían escapado de aquella pesadilla para siempre.









Escrito por Los Uncals (Uncalboy y Uncalgirl)  

COPYRIGHT: Esta guía es propiedad de METODOLOGIC.com . Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación sin la expresa autorización del editor.  (la presente guía ha sido publicada con  permiso de los autores a quienes agradezco su aportación a GUIAZONE)



GUÍA OBSCURE 2- Introducción

Os traemos la guía del gran juego Obscure 2, que aunque no es muy difícil, tiene algunos puntitos que pueden ser complicados. La guía está jugada en modo dos jugadores. Hemos jugado a un jugador y realmente varía muy poco (por ejemplo: que un botiquín que está en una caja, en el otro modo, no esté, pero son muy poco los casos que esto ocurre).Un truquito es que, al igual que en la primera parte, si golpeamos las máquinas de refrescos, nos haremos con bebidas isotónicas. Es importante coger las llaves pequeñas, ya que éstas nos sirven para abrir los cajones con tres cerraduras que nos proporcionan armas. Solamente vamos a poner los enemigos “duros”, ya que los normales nos lo encontraremos a lo largo del juego y creemos que no es necesario explicar cómo sobrevivirlos.



HISTORIA

Comienza la historia en una habitación de la Leafmore High. Allí se encontraban Corey y Mei. Salen al pasillo y se dirigen hacia el fondo, de frente. Tras pasar por la puerta, continúan por la derecha hasta la habitación 200. Allí sus colegas les esperan. Tras una charla… De repente Corey despierta en un descampado, en la oscuridad de la noche. Perdido, puede ver una pared en el fondo y decide ir hacia ella. En el camino podemos coger un bate de béisbol. Un poco más adelante se encuentra a Mei. Al recuperarse, deciden investigar a ver lo que encuentran. El camino los lleva al cementerio (eran las tapias que veían en la lejanía). Deben deshacerse de unos maniquíes viejos, con el bate, que habían en el camino, tras esto observan una extraña criatura que carga con lo que parece una chica. Deciden seguirla y llegan a una escalera, que da a un pasillo subterráneo. Continúan persiguiéndolo y era terrorífico lo que estaba sucediendo en ese centro. En el camino se encuentran a Jun… Continuaron y vieron una nueva figura en la oscuridad… Tras despertar del desmayo, tenían en sus manos armas de fuego. Al fondo podían escuchar a Amy, diciendo cosas que no tenían sentido. Se acercan a un cuerpo que había en el centro de la habitación, y al examinarlo, unas extrañas criaturas les empiezan a atacar…

Corey aparece en un baño, pero Mei no se encontraba con él. Sale del baño e intenta encontrar su habitación (no podía entrar, no tenía las llaves). Necesitaba encontrar a Mei. Sale por la única puerta por la que podemos, y en el pasamanos de la escalera, podemos coger una bebida isotónica. Sube las escaleras y llega a un patio. Aquí tiene que agarrarse a un saliente para llegar al otro lado. Una vez allí, baja las escaleras. Había dos puertas y toma la más cercana. Se encontraba en el ala de las chicas. Entra en la habitación 117 y se encuentra a Mei…



KENNY Y AMY

Los dos personajes intentan entrar en la fiesta por la puerta principal, pero un matón se los impide. Así que entran por una puerta que hay en la izquierda. Por el camino cogen, apoyado en la pared, un palo de jockey. Todas las puertas están cerradas. Kenny se fija en un gran cajón que había al final y piensa en empujarlo hacia el tejado bajo que había cerca. Se suben los dos y llegan a las escaleras, que tomaron. Kenny abre una ventana, para poder entrar en la fiesta. Algo terrible estaba pasando fuera… En esta nueva zona pueden coger un palo de golf. Amy tiene que descifrar una nota que hay en el escritorio (1873). Entre las dos estanterías Kenny debe empujar a Amy para que coja una llave pequeña de encima de la estantería derecha. Salimos por la puerta. Una chica les cuenta algo horrible. Debían de buscar un arma de fuego en la sala de juegos. En el pasillo rompen el cristal de la vitrina de trofeos, para coger de su interior una llave pequeña. Al final del pasillo había una puerta, la cual tenían que partir el cristal para poder entrar. Estaban la sala de juegos. A la derecha, en la pared, había una extraña flor (punto para guardar). También había una caja fuerte en la pared. Los personajes deciden meter el código que Amy había descifrado (1873). De su interior cogen una pistola.



Al salir hay un monstruo. Al matarlo, cogen una llave del cajón de la hermandad de entre sus restos. Vuelven hacia atrás y usan la llave que acababan de coger en la puerta que había en el fondo. Bajan las escaleras. Había sangre. De los asientos cogen balas de 9 mm. Abren la puerta que había en frente de la escalera. Había unos monstruos. Al partir el cristal de la vitrina que hay cerca de la puerta, pueden coger otra llave pequeña. En esta sala hay un botiquín. Había un cajón con tres cerraduras. Se dirigen hacia el fondo y hay un punto para recargar electricidad (para la pistola aturdidora y demás). Abren la puerta. Había un cuerpo devorado. Cogen otro botiquín. Amy inspecciona unos trozos de papeles, que al unirlos formaron:


Salen de nuevo a la zona principal y toman el pasillo que queda a la derecha de las escaleras. Al llegar al fondo, quitan las sillas y abren la puerta. Se encontraban en la biblioteca. Salen unos monstruos, que son fáciles. Kenny se fija en los muebles que habían en el centro de la sala y piensa en colocarlos en el mismo lugar que indicaba la anotación que Amy había conseguido uniendo los trozos de papel. Cuando se colocan en su sitio correcto, una escalera sale de las estanterías. Suben por ella. Abren la puerta y salen a un pasillo exterior. Abren la nueva puerta que se encuentran y…



MEI Y COREY

Llegan en coche a la “supuesta” fiesta. Por el camino cogen un bate y un palo de jockey. Había cuerpos esparcidos por todos lados. A la derecha de la puerta principal había un punto para guardar. A la izquierda de la puerta, había una cerradura eléctrica (era trabajo para Mei). Tenía formar la palabra MOZART, con las letras que tenía para que se abriera la puerta. Pasan al interior. Suben las escaleras y abren la puerta del final. En la primera puerta, no había nada. Cogen la puerta que había en medio del pasillo, y que también tenía una cerradura electrónica (Mei debía formar la palabra PICASSO). Entran y cogen balas de 9 mm y un botiquín. Salen, vuelven atrás y bajan las escaleras. Toman el pasillo que hay al lado de las escaleras. La biblioteca estaba derruida (Corey debía engancharse a la pared para subir al nivel superior, pulsando rápidamente O, para después ayudar a Mei, rápidamente para que no la coja el monstruo).



Abren la puerta para salir al pasillo que daba al exterior. Abren la nueva puerta y dan a otra biblioteca. Hay balas de 9 mm debajo del escritorio. Se dirigen hacia el norte y entran por la puerta. Aquí se encontraban los demás, acompañados del investigador Richard James. Richard nos da una jeringa, para recoger residuos de los monstruos que fuéramos eliminando (a partir de ahora, hay que hacer esto, no con todos, sólo con lo que dejen su corazón). En este punto podemos cambiar de personajes. Debemos cambiar a Mei por Kenny. También hay un punto para guardar.

En el nuevo camino, Kenny debe mover un macetón de mármol para poder continuar por ese camino. Abren la puerta y cogen un botiquín que hay en el rincón, al lado del tocadiscos. En esta zona Corey debe poner el proyector enfocando las sombras que habían a la izquierda (dejar pulsada la tecla X). Cuando desaparezcan, Kenny debe mover el altavoz que había quedado libre (cuidado con los monstruos). Kenny coloca el altavoz cerca de la barra de bebidas, para que Corey pueda subir hasta arriba. Allí había balas de 9 mm y un nuevo proyector, que Corey debía enfocar hacia la puerta que tenía sombras. Cuando desaparecen éstas, abren dicha puerta. Aquí hay balas de 9 mm en la mesa. Había un punto para guardar. Abren la verja y salen al exterior. Salen por la puerta principal…



COREY Y AMY

Siguen por el camino hasta llegar a la carretera. Se dirigen por el camino por donde el coche había roto la barrera de protección. Al fondo no había camino, pero en un rincón había una bebida isotónica. Regresan atrás y toman el camino de la izquierda. Siguen por la huella que había dejado el coche, hasta llegar al él. Cogen balas de 9 mm. Siguen por el único camino. Llegan a un punto donde pueden recargar electricidad, y a la derecha había un camino, donde cogeremos una motosierra, volvemos al poste de electricidad y tomamos el camino de la izquierda, que tenía un gran tronco en medio que impedía el paso. Lo cortan con la motosierra y toman dicho camino. Por esta zona cogen un periódico. Más adelante había un botiquín, cerca de un puente. También divisaron un rifle cerca del coche accidentado. Al acercarse son atacados por unos monstruos.



Tras deshacerse de ellos, intentan regresar hacia atrás, pero el puente se había derrumbado. Al inspección el territorio, ven una puerta, que no podían abrir, pero cerca había una grieta en la pared, y deciden pasar por ahí.

En el camino había un punto para guardar. Más adelante, ven una criatura deforme. Siguen andando por el camino y llegan a un punto en el que el camino se bifurcaba el dos. A la izquierda solo había un punto para cargar electricidad, ya podíamos cargar la motosierra. Regresan atrás y toman el de la derecha. En medio había un tronco que interrumpía el camino y deciden cortarlo con la motosierra. Caminan hasta llegar a un muro agrietado, por el que pasan.



AFUERAS DEL HOSPITAL

En esta zona había unas cajas a la derecha, que al partirla, contenían un botiquín y balas de 9 mm. Todas las puertas estaban cerradas, así que el personaje de Corey, tenía engancharse a la pared que había al lado de la ambulancia, por donde estaba la boca de incendios. Sube a esta parte. Debía llegar al otro lado (mientras del personaje de Amy, debe defenderlo de los monstruos voladores). Cuando llega al otro lado, Corey se mete por el hueco que había en el tejado, para acceder al interior, abre la puerta (ya puede entrar Amy). Ahora los dos suben por el hueco del tejado y acceden al interior del hospital por una ventana rota…



MEI Y SVEN

Se encuentran en las afueras de la Universidad. Al inspeccionar la zona, encuentran a la izquierda un punto para guardar en la pared. La puerta principal estaba cerrada, así que se dirigen a la derecha, y al norte. Abren una verja, por la que entran. Bajan por una rampa. Sven debe empujar una gran caja, para dejar libre una ventana, que tienen que partir, para pasar al interior de la Universidad.

En esta habitación hay balas de 9 mm en el mostrador y un punto para recargar electricidad. Salen de la habitación. Suben las escaleras. Debían darse prisas, ya que Jun estaba en peligro. Mei debe hackear la puerta (código FREUD), mientras Sven peleaba. Entran en el ala de las chicas. Encuentran balas de 9 mm debajo de las cabinas de teléfono. Suben las escaleras, y en la primera planta había una máquina de refrescos caída, que Sven tenía que empujar, para poder abrir una puerta, por la que entran. Giran a la izquierda y siguen hasta encontrar una nueva puerta. Allí encuentran a un monstruo que tiene entre sus manos a Jun (Debemos hacer que la tire por la ventana, ya que si se queda en sus manos, la mata. Para esto los personajes deben acercarse al monstruo y hacerle daño. Con esto, Jun caerá a los sótanos). Al matar al monstruo, debían ir corriendo a rescatar a Jun, pero antes se dirigen a la habitación 117, donde había un punto para guardar. Se dirigen hacia atrás, por el camino por el que habían venido y van a la recepción. Miran los monitores (uno de los personajes debe poner bien la cámara, mientras el otro maneja a Jun).



JUN

Debe tomar el pasillo hacia abajo y coge el bate. Camina hasta que cambie de perspectiva. Entra por la puerta que ve. Sigue por la derecha y tras girar a la derecha, encuentra unas rejas. En una de las partes hay maderas, que parte. Pasa por el hueco. Coge la puerta de la izquierda. Sigue por la izquierda hasta el fondo y abre la puerta. Parte las maderas. Abre la puerta del fondo y sigue de frente. Tira por la derecha y coge la puerta del final, que conduce a una nueva zona. Ahora coge la puerta del final, después la de la derecha. Llega hasta un interruptor, que al fondo y debe pulsarlo…



MEI Y SVEN

Salen por la puerta de detrás del mostrador para ir al sótano. Cuando llegan, deben seguir hasta el fondo y Sven debe empujar una gran caja para pasar por ese camino. Entran por la única puerta por la que pueden. Siguen andando hasta encontrar a Jun…



COREY Y AMY

Estos dos personajes se encuentran en el hospital. Hay un punto para guardar. Partimos el cristal de la puerta izquierda, para poder abrirla. Examinamos los ordenadores. Entramos en la zona donde que se encuentra la máquina de Scanner. Cogemos un pase médico de la mesa. Salimos y entramos por el agujero que ha aparecido. Cogemos una llave pequeña de las estanterías. Salimos de esta sala. Seguimos por el pasillo y a la derecha hay una puerta que necesita un código para entrar, como no podemos abrirla, tomamos la puerta de la izquierda. En esta zona bajamos y le damos a mirar. Hay un cajón de tres cerraduras. En una mesa hay un informe que cogemos. Examinamos las taquillas, donde hay una nueva llave pequeña y un informe rutinario. Encima de una mesa, hay unos papeles rotos, que Amy debe unirlos. Formaremos un mapa, con los números 0108 (este puzzle es sencillo, ponemos primero los bordes y luego el resto). Del otro lado de las taquillas cogemos balas de 9 mm.

Regresamos atrás y nos dirigimos a la puerta que necesitaba el código. Metemos el código que acabamos de obtener. Pasamos y en esta zona cogemos balas de escopeta de un mueble de la derecha. En ese mismo pasillo cogemos un documento de un carrito. Abajo hay un punto para cargar electricidad. Más abajo, el elevador está atascado, así que cogemos de nuevo el pasillo y nos dirigimos hacia arriba. Tomamos la primera puerta del fondo (hab. 137, no hay nada). Salimos tomamos la única puerta de la derecha (hab. 136). Partimos el cristal de la ventana para pasar a través de él.



Nos encontramos en el exterior. Partimos la caja y cogemos balas de escopeta. Bajamos las escaleras de mano. Corey debe quedarse arriba y engancharse por los marcos de la ventana, saltar hacia la otra, agarrarse a unos tubos y llegar a la escalera de emergencia. En esta zona Corey debe darle a una manivela para abrir una trampilla para que Amy suba. Ahora deben entrar los dos personajes por la ventana. En esta zona hay una especie de araña gigante (un poco complicada ya que hay que tener cuidado de que no nos agarre con la lengua). Cogemos un botiquín de una esquina. Nos dirigimos a la puerta del fondo, pero no entramos ya que a la izquierda de esta hay un punto para guardar, y más a la izquierda, en una mesita, se encuentra un segundo pase médico. Ahora si pasamos por la puerta. Aquí hay un punto para cargar electricidad. Nos encontramos en el mismo punto que al principio. Nos dirigimos al final del pasillo y utilizamos los dos pases médicos para abrir la puerta.
Ascensor:
 



MEI Y SVEN

Nos encontramos en el parking del hospital. La puerta principal está cerrada. Debemos partir un cristal a la derecha de la puerta, que contiene una manivela. La giramos (Sven) hacia la izquierda, para cerrarla rápidamente. Hay que impedir que el monstruo entre. Nos encontramos dentro del hospital. Aquí podemos ver un punto para cargar electricidad. Nos dirigimos a la puerta que se encuentra arriba y entramos. Nos encontramos al resto de los compañeros. Cogemos balas de escopeta de encima del mostrador. Hablamos con Richard y nos da un cargador de electricidad. Aquí también tenemos un cajón con tres cerraduras. Nos dirigimos a la puerta que se encuentra al fondo, empujamos el mueble que obstaculiza el paso y entramos. Estamos en un pasillo con el techo medio caído. Pasamos por un hueco que hay a la derecha y que nos lleva a un laboratorio. Aquí, conforme salimos, a la izquierda, podemos coger una llave pequeña. Ahora vamos hacia arriba y cogemos un informe de una estantería y sosa cáustica del fondo del todo y que está en un mueble. A la izquierda hay una un equipo químico. Al lado de esto, cogemos un documento, un botiquín, que está más a la izquierda y al lado un punto para guardar. Al partir el cristal de una estantería de la izquierda, podemos coger lejía. Cerca de la estantería, sobre una mesa, cogeremos munición para flashball.

Pasamos de nuevo por el hueco para salir al pasillo y abrimos la puerta que queda a la izquierda. Cogemos del mueble una llave pequeña, glicerina de otro mueble del fondo, un informe y balas de 9 mm a la derecha. Pasamos a la otra habitación, la de las cámaras frigoríficas. Al partir el cristal de una estantería, cogemos hielo. Salimos al pasillo y nos dirigimos a la sala donde están nuestros compañeros. Abrimos la puerta de la derecha de la sala donde estamos. Entramos. Al partir el cristal de un mueble, podemos coger un botiquín. Mei debe hackear un ordenador (código EINSTEIN). Obtenemos la receta de cómo fabricar dinamita de la impresora. Detrás de todas las filas de estanterías hay una llave pequeña, hay un mueble que necesita un código para abrirla. Metemos la cifra que tiene el ácido ascórbico en la receta (1634) y conseguimos el ácido ascórbico. Nos dirigimos a la sala que tiene el equipo químico, para fabricar la dinamita. Debemos usar los productos en el orden en el que viene en la receta (lejía, ácido ascórbico, hielo, glicerina y sosa). Obtenemos la dinamita.

Nos reunimos con nuestros compañeros y hablamos con Richard. Nos comenta que busquemos en esta misma sala, una pared en donde usar la dinamita (está casi en la puerta de entrada). Hay que tirar la dinamita en la pared y alejarse. Antes de entrar por el hueco, cogemos a los personajes de Corey y Sven. Entramos por el hueco y damos al almacén. Bajamos las escaleras y partimos las cajas y hay un botiquín. Al lado de la carretilla elevadora, partimos otra caja y obtenemos una bebida isotónica. Sven debe coger la pila de cajas que hay debajo de la escalera, y Corey, que está encima de la escalera, debe subirse a las cajas. Sven debe empujar las cajas hacia las estanterías, entonces Corey debe engancharse a ellas. Debe saltar hacia la otra estantería y soltarse a la tabla de abajo. Desde aquí, marinea hacia la derecha, hasta que llega al borde. Desde aquí, salta hacia la otra estantería y se sube en lo más alto de ella. Sven debe ir hacia la otra pila de cajas que hay en el fondo y empujarlas hasta el rincón, acercándolas a Corey. Éste se deja caer encima de ellas y Sven las empuja hasta el otro lado, a la otra estantería. Corey se sube a ella y llega a la parte superior del montacargas. Acciona el interruptor de éste, pero no baja del todo, por lo que Corey debe ayudar a Sven a subir. Una vez los dos arriba, podemos utilizar el punto para guardar. Abrimos la puerta.


ENEMIGO: Lo mejor contra el enemigo es dispararle y mantenerle distante de nosotros. Debemos esquivar los ataques de gases y tener cuidado cuando salte hacia el centro de la habitación. Tras un gran rato peleando, escapará…



STAN Y SHANNON

Empezamos al lado del coche accidentado. Nos dirigimos hacia la casa abandonada. Stan debe abrir la cerradura (este proceso es sencillo, tras varios intentos, seguro que os sale rápido). Una vez en el interior Stan debe empujar a Shannon para que coja una bengala que hay encima de una taquilla, nada más entrar. Al partir una caja, encontramos balas de 9 mm. Subimos las escaleras y hay un punto para guardar. Shannon debe acercarse a la puerta con gases y aspirar (la línea de Shannon debe coincidir con la oscura de la espora, hasta que desaparece). Entramos por la puerta que da a un pasillo. Las primeras puertas no se abren así que seguimos caminando. Nos fijamos que en la derecha del pasillo, hay un hueco tapado con tablones. Debemos partirlos y entramos. Nos encontramos un punto para cargar electricidad y un cajón con tres cerraduras. Salimos y seguimos por el pasillo. Damos a otro pasillo, que en la parte de abajo hay electricidad y no podemos seguir. Arriba del pasillo hay un botiquín. Al intentar regresar hacia atrás, una de las paredes se partirá y saldrá un monstruo de los gordos. Al derrotarlo, pasamos por el hueco que ha quedado. Aquí encontraremos una llave esqueleto y una taquilla que debe abrir Stan. De su interior sacamos una llave pequeña.



Regresamos al pasillo del principio y abrimos, desde la posición que nos encontramos, la primera puerta de la izquierda, usando la llave esqueleto. Encontramos un botiquín. Para seguir por el camino, debemos pasar por un lugar donde hay escape de gases. Uno de los personajes debe ir cerrando válvulas y el otro debe ir pasando poco a poco, cuando se vaya cerrando cada válvula. Los pasos a seguir son, empezando por abajo: primero la D, segundo la C, tercera la B la de la derecha y cuarta A la de la derecha. Cuando uno de los personajes consiga pasar, a la izquierda del todo debe girar una válvula que hay hasta cerrarla, para que todos los escapes se cierren. Subimos las escaleras de mano, andamos por la pasarela hasta llegar a la puerta. La abrimos y entramos. Debajo del cristal, en el hueco que hay entre las máquinas hay balas de 9 mm. Usar la máquina que hay debajo del cristal.



COREY Y SVEN

Andamos por el camino hasta entrar en el edifico en ruinas. Sven debe subir las escaleras que hay al lado de la puerta por la que hemos entrado, y debe mover las cajas hacia el final del recorrido. También montará una caja encima de la otra. Corey debe escalar encima de ellas y agarrarse a un saliente de la pared, marineando hacia la izquierda. Debe soltarse dentro de la verja, usar la palanca y se abrirá la puerta para que pase Sven. Entrar en la nueva zona. Aquí cogeremos balas de escopeta y una llave pequeña que hay encima de una caja. También hay un punto para recargar electricidad y un punto para guardar. Bajamos las escaleras y abrimos la puerta. Estamos en los subterráneos. Hacia abajo no podemos seguir, así que tiramos hacia arriba. Hay un punto en el que hay dos puertas a cada lado, pero están bloqueadas. Un poco más hacia delante, a la izquierda, en un escalón, hay balas de escopeta. Seguimos andando hasta topar con una puerta al fondo y que abriremos.

Nos encontramos en las sala de turbinas. Cogemos un botiquín al lado de la puerta. Bajamos las escaleras de mano. Debemos pasar a través de las turbinas, pero hay que tener cuidado, ya que si nos dan, nos matarán. Nos tenemos que fijar, en cada turbina, algunas aspas están más separadas que otras, entonces es cuando debemos pasar corriendo. Cuando Corey llegue a mitad del recorrido, debe subirse a las plataformas que hay a ambos lados. A la izquierda hay balas de escopeta y a la derecha, cuando llega al final de la plataforma, debe engancharse a la pared y marinear hacia la izquierda. Se bajará la final, tendrá que darle a la palanca para que baje otra escalera de mano, para que Sven pueda subir por esa zona. La puerta no se abre, así que deben entrar por el conducto de ventilación.

Llegamos a una nueva zona. Sven debe empujar unos contenedores, para poder pasar hacia las taquillas. Aquí cogeremos herramientas para soldar y bengalas. Tomamos la puerta que queda abajo. Nos dirigimos al pasillo que tenía electricidad en el agua que había en el suelo y arriba del todo encontraremos un botiquín. Volvemos a la sala por donde hemos entrado por el conducto de ventilación. Vamos hacia arriba y subimos las escaleras de mano. Entramos por la puerta. Aquí nos reuniremos con los demás. En esta sala hay un punto para guardar. Usaremos el soldador en la máquina central. Cogeremos el ascensor.


ENEMIGO: Cuando éste nos dispare gases, debemos escondernos detrás de las cajas que aparecen y cuando tengamos la oportunidad, debemos hacerle daño (preferiblemente con balas). Cuando éste quede grogui, los dos personajes deben dirigirse hacia los interruptores que hayan cerca de donde haya quedado el enemigo y debemos hacerlos girar rápidamente, con la seta izquierda, para que la carga caiga encima de él. Tras hacerlo tres veces, el suelo cederá y éste caerá…



COREY Y SHANNON

Nada más empezar hay un punto para guardar, y buscando, un botiquín, munición para la pistola de bengalas. Vamos al puente que hay a la derecha, pero está roto. Corey debe bajar por uno de los lados, marinear hacia el otro lado, mientras Shannon le espera en el puente. Nada más llegar al otro lado, Corey coge balas de 9 mm. Entre las ruinas, éste coge unos tablones que debe colocar en la parte rota del puente para que Shannon pase. Seguimos por el camino hasta entrar por una puerta. Seguimos todavía en el exterior. Detrás de un árbol hay un botiquín. Partiremos unas cajas que hay al lado de la caseta y nos haremos de otro botiquín y de balas de flashball. Debemos entrar en la caseta y hacernos con la barca. Los dos personajes deben bajar las palancas al mismo tiempo. Nos vamos al embarcadero y nos subimos a ella. Mientras Corey rema, Shannon debe encargarse de liquidar monstruos. Remaremos hasta llegar a otro embarcadero próximo.



En esta nueva zona, encontramos un punto para recargar electricidad. Estamos en la Isla Tortuga. Seguimos por el camino de la derecha, ya que a la izquierda no hay nada. Andamos hasta una nueva bifurcación: a la izquierda hay bengalas, y a la derecha hay balas para la pistola de bengalas. Aquí debemos partir, con la motosierra, el tronco que está en medio del camino. Aquí pelearemos con una araña de las grandes. Llegaremos a una especie de cueva, que está en lo alto. Corey debe saltar hacia ella y ayudar a Shannon a subir. Aquí Shannon debe aspirar los gases de las esporas (como hemos explicado antes) para que quede el camino libre.

Nos dirigimos hacia una nueva caseta, en concreto a sus bajos. Subimos por el hueco para entrar. Aquí cogemos munición de flashball y flechas para ballestas (partiendo unas cajas). También hay un punto para guardar. Bajamos las escaleras y nos encontraremos a los demás…



SVEN Y AMY

Nos encontramos montados en la barca, debemos remar hasta el embarcadero. Aquí hay un punto para recargar electricidad. Caminamos un poco y encontraremos balas de escopeta. En la primera barca, en la parte de la derecha de la explanada hay una bebida isotónica. Seguimos por el camino hasta llegar al cementerio. Nada más entrar, hay una tumba rota. Amy debe recomponerla (es fácil, poner antes los bordes y después el resto). Formaremos un dibujo en el que hay un dragón, un demonio, etc. Uno de los personajes debe mirar a través de una tumba que hay a la derecha, enfocará al resto de las tumbas, y el otro personaje debe formar con las otras tumbas, el dibujo que vieron antes. Debe mover las siguientes tumbas: hay que bajar las tres primeras y la que está más a la derecha (todo esto desde el punto de vista del personaje que las está viendo desde la otra tumba). Cuando se haga correctamente, la puerta se abrirá y podremos pasar. Nada más entrar, en la pared de la derecha, hay balas de escopeta y a la izquierda hay un punto para guardar. Nos dirigimos a la casa. A la derecha hay una lavadora. Sven debe empujarla, para dejar la puerta libre y pasar. Apareceremos en el invernadero. Aquí hay una bebida isotónica. Partimos las cajas y encontraremos balas de 9 mm. Abrimos la nueva puerta…



SHANNON Y STAN

Nos encontramos en el embarcadero… Nos dirigimos hacia el cementerio. Vamos hacia la entrada principal de la casa y Stan debe forzar la cerradura. Entramos a la casa y nos dirigimos hacia la izquierda. De la mesa cogemos una bebida isotónica. En un sofá hay una llave pequeña. Partimos unos tablones de la chimenea. Shannon debe aspirar una de las puertas y entramos cuando esté libre. Nos encontraremos a Amy, Corey y Richard (hablamos con éste último y nos dará una jeringa mejor). Stan debe empujar a Shannon para coger una llave pequeña que hay encima de un armario. También hay un cajón de tres cerraduras. Cogemos un cuaderno de un sofá. Cambiamos a Shannon por Corey.

Volvemos atrás, por la puerta que queda enfrente del armario. Entramos por la chimenea y Corey debe subirse por dentro, para coger una cruz. Volvemos donde están nuestros compañeros. Tomamos la puerta que queda a la derecha de la escalera. De un armario cogemos una llave pequeña. Partimos una caja y cogemos munición para pistola de bengalas. Abrimos la puerta y ésta da al invernadero (no hay nada). Regresamos con nuestros compañeros y cambiamos a Corey por Amy. Subimos las escaleras, y podemos tirar a la izquierda o a la derecha. A la izquierda están todas las puertas cerradas. A la derecha, la puerta del fondo la debe forzar Stan. Salimos a un pasillo. La puerta de la izquierda debemos partirle el cristal para abrirla. Entramos. Es una habitación de niño. Cogemos un diario de la mesita de noche. Abrimos el ropero y cogemos una cruz. Salimos y abrimos la puerta de enfrente. Es un baño. Cogemos un botiquín del lavabo. Amy debe inspeccionar la foto del niño. Salimos y regresamos con nuestros compañeros.



Ahora cogemos la puerta que hay a la izquierda de la escalera. En esta sala bajamos las escaleras. Hay un punto para guardar. Cogemos un diario de una estantería, un botiquín de otra estantería. Rompemos una caja y cogemos otro botiquín. Hay una palanca para manejar el gancho. Debemos colocar las dos cruces en las lápidas que no tienen. Debemos mover las lápidas con el gancho y colocarlas igual que están en la foto del niño. Tomamos como referencia la escalera.



Cuando se haga correctamente, la puerta del fondo se abrirá y entraremos… Debemos seguir al ser deforme por los subterráneos. Por el pasillo hay un punto para recargar electricidad. Hay unos barriles, con una rueda de puerta que debemos coger. Seguimos al final del pasillo. Al partir las cajas hay una bebida isotónica. Debemos partir las tablas para seguir por el pasillo de la derecha.

Andamos y partimos los tablones para proseguir por el camino. Al final del pasillo cogemos balas de escopeta. Seguimos por el pasillo de la izquierda, partimos los tablones y llegaremos a una puerta. Usaremos la rueda que cogimos antes, en la puerta para abrirla y entramos. Podemos ir a la izquierda o a la derecha. Nos dirigimos a la derecha. Al final del pasillo, al partir unas cajas hay munición de flashball. Regresamos atrás y tomamos el camino de la izquierda. Cuando podamos, giramos a la derecha. Hay una palanca, que al bajarla, nos deja libre un botiquín. Regresamos al pasillo y llegamos al final del pasillo de la izquierda. Está derrumbado. Debemos partir un pilar, quitarnos rápidamente de allí, ya que se derrumbará todavía más. Cuando esté todo caído, podremos escalar por ahí.

Hemos ido a para a Leafmore. Debemos ir a los baños y subirnos a los conductos de ventilación. Desde aquí, llegamos a otros baños. Cogemos una bebida isotónica. Hay un punto para guardar. Salimos. En frente de donde hemos salido, hay una puerta. Partimos el cristal para entrar. Encontraremos un punto para recargar electricidad. Salimos y nos dirigimos hacia abajo. En el recibidor, partimos una caja y encontraremos balas de 9 mm. Nos subimos por unas ruinas que hay al lado de la puerta principal. Seguimos el pasillo y al final nos encontraremos unos tablones, que partiremos. Bajaremos por ahí. Salimos por la única puerta que podemos.

Nos encontramos en el exterior y allí están nuestros compañeros. Cambiaremos a Shannon por Corey. Cerca de la canasta caída, hay un punto para guardar. Si tomamos como referencia la puerta por la que hemos salido, si seguimos por la izquierda encontraremos un hueco en la pared con tablones, que al partirlo, encontraremos una llave pequeña. Seguimos más adelante y encontraremos un punto para recargar electricidad. Seguimos por ese pasillo y entramos en una puerta que hay a la derecha. Conforme bajamos, hay una bebida isotónica. Cerca de las vallas hay balas de 9 mm. En la puerta que no se abre, si nos metemos por las vallas que hay a la derecha, hay una llave pequeña. Nos dirigimos a las rejas, partimos unos tablones y pasamos. Usamos la grúa, enganchamos la bola y debemos derribar el muro que hay a la izquierda. Pasamos por el hueco. Corey debe subir las escaleras y encaramarse a la pared. Sigue por la zona, baja al final y salta al otro lado. Al subir, puede coger una bebida isotónica y unas tenazas. Regresamos con nuestros compañeros.

Cambiamos a Corey por Shannon. Buscamos en esta zona, un portón que tiene un candado y que debemos partir con las tenazas. Pasamos. Cerca hay munición para pistola de bengalas. Nos debemos dirigir a la guindola, para subir hacia el techo del edificio. Cogemos una llave pequeña y abrimos la puerta. Cogemos un documento del suelo y pasamos por la puerta que está abierta. Hay un punto para guardar. Al lado de las taquillas hay una bebida isotónica. Bajamos por el hueco. Partimos el cristal del mueble y cogeremos dinamita. Ponemos la dinamita en la pared rota. Salimos por el hueco.

Una de las taquillas, Stan debe forzar la cerradura (hay bengalas). Hay una grúa en medio del pasillo. Debemos encontrar combustible para ponerla en marcha. Al final del pasillo, hay una puerta a la derecha, que Shannon debe aspirar, después partiremos el cristal, para entrar. Cogemos balas de escopeta de encima de la mesa. También hay un cajón con tres cerraduras. Usamos las tenazas en el ropero que tiene un candado. Aquí encontraremos la garrafa con gasolina. Salimos y nos dirigimos a la grúa. Usamos la garrafa en ella. Ahora usamos la grúa y debemos girar el brazo articulado, hacia el exterior y soltar la bola en el suelo. Salimos del edificio, por la puerta del final.

Estamos, de nuevo, con nuestros compañeros. Cambiamos a Shannon por Corey. Ahora entramos por la puerta que está al lado de la que hemos salido. Usamos la grúa y cogemos la bola. Ahora debemos derrumbar la pared de la derecha. Entramos en el edificio. Bajamos y cogemos un documento. Al final Corey debe engancharse por el agujero y subir, para después ayudar a su compañero. Cogemos balas de escopeta y hay un punto para guardar. Stan debe forzar la cerradura para entrar.



ENEMIGO: en esta zona hay un punto para recargar la electricidad. El deforme nos atacará con una sierra mecánica. Debemos hacerle daño, pero con cuidado de que no nos coja. Al hacerle daño varias veces, éste buscará cobijo en el regazo de su padre. En este momento nos atacarán las 3 ramas, así que debemos hacerles daños a éstas. Cuando alguna de éstas caiga al suelo, debemos cortarla con la sierra, en la zona que chorrea sangre. Cuando venzamos al árbol, Corey se tendrá que vérselas con el deforme, pulsando rápidamente x y…



STAN Y SHANNON

Tras el accidente, cogemos un medallón. Cerca hay un punto para guardar. Al no tener armas, debemos correr en cuanto aparezcan los monstruos. Llegamos a la “mazmorra” de Leftmore. Cerca de la ambulancia, podemos coger una bebida isotónica y un botiquín. Entramos a la residencia. Ahora pasamos por la puerta que está enfrente de la escalera. Debemos escapar de los monstruos y entrar por la otra puerta. Estamos en la cocina, Stan debe abrir la cerradura de la otra puerta (ésta será más complicada que las anteriores. Debemos jugar mucho con el primer tramo). Escaparemos de los monstruos y subiremos por la parte izquierda de la habitación. Aquí encontraremos un botiquín. Abrimos la puerta y pasamos al pasillo exterior. Llegaremos hasta los macetones de mármol. Hay un cadáver en el suelo. Cogemos un medallón, un bate y una pistola para bengalas. Colocamos los dos medallones en los huecos que hay en la puerta de piedra.



Pasamos y Shannon debe aspirar los gases. Pasando las dos verjas de los dos lados, detrás del arco, a la derecha, hay una llave pequeña. Cogemos el plato con símbolos a pie de la escalera. Entramos por la puerta. Parece que nos encontramos en una sala ceremonial. Hay un punto para guardar. En uno de los pilares de las paredes, cerca de la puerta que necesita el código, hay una llave pequeña. Entramos por la puerta que queda enfrente de la que hemos entrado. Estamos en una sala con restos de seres. Cogemos dos documentos de las vitrinas de la izquierda. Hay un cajón de tres cerraduras. Si partimos el cristal de la vitrina del fondo, nos haremos con otro plato con símbolos. Al fondo, a la derecha, hay un botiquín. Regresamos atrás y subimos las escaleras, que están al lado de la puerta por la que entramos en esta sala por primera vez. En la ventana hay una llave pequeña. Subimos y colocamos los discos en la posición: triángulo, círculo y ángulo (empezando por la izquierda). Ahora debemos girar los platos y fijarnos donde queda el punto rojo, después de darle la puerta: Triángulo: enfoca la columna central de arriba, el círculo señala la columna central de la izquierda y el ángulo indica la columna de arriba a la izquierda (no ponemos la combinación, ya que varía en cada partida). Metemos estos códigos en la puerta que lo pide y se abrirá. Entramos.

Estamos en una biblioteca. Cogemos una bebida isotónica de la primera mesa de la izquierda. Miramos el libro del fondo. Cogemos un documento del escritorio que queda a la izquierda del libro. Ahora abrimos la puerta de la derecha. Nos encontramos en el exterior. Cogemos un macuto, que está al lado del cadáver (aquí están casi todas nuestras pertenencias). Caminamos todo lo que podamos hasta encontrar una puerta, por la que entramos. Nos encontramos a la entrada del estadio. Cerca hay un punto para recargar electricidad y un punto para guardar. Entramos al estadio.



ENEMIGO: Debemos dispararle cuando éste se encuentre en el suelo, pero hay que mantener las distancias, ya que nos atacará con sus brazos y con gases. Él dejará caer algunas puertas que esconden palancas que debemos bajar rápidamente cuando el enemigo esté “grogui” (esto ocurrirá cuando le hagamos mucho daño). Una de las puertas debe aspirar los gases Shannon y otra de las puertas la debe forzar Stan. Cuando el enemigo esté agarrado en lo alto, tenemos que esquivar sus ataques (corriendo de un lado a otro), no dispararle y sobre todo no quedarnos en medio del estadio, ya que el enemigo saltará allí y nos aplastará. Suerte...

3 comentarios:

botiquin para coche dijo...

it is logical, the only unlocked medicine is the one and blew the fucking drugs ... people do not understand. 

Miguel Gonzalez dijo...

Buenísima guía, la he utilizado en algunos trozos para la versión de PC :oops:
Lo único que no todos los objetos que hay en el juego de PS2 están en el mismo lugar que en PC (pero solo los secundarios como munición y vida).

Chuti dijo...

Me alegro que te haya gustado. Es interesante saber de esa remarcable diferencia entre las versiones, la localización de objetos no deja de ser una parte muy importante digo yo. X(

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