miércoles, 12 de septiembre de 2018

Repentant

Oliver tiene un pasado criminal de dependencia con las drogas, el alcohol y la violencia. En el presente, el remordimiento por como trató a su familia le pasa dura factura y todo intento de contacto con su ex esposa es infructuoso. En su desesperación, las circunstancias le harán coincidir una noche con otras personas que cambiarán su visión de la vida. Tendrá la oportunidad de expiar sus pecados, pero, ¿lo hará?. Repentant es una secuela del juego Little Kite.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Buena banda sonora y gráficos pintados a mano. No es necesario haber jugado a su predecesor para entender la historia, es independiente.

Lo peor. Aventura de muy corta duración. Cuesta cargar al inicio. Los textos permanecen demasiado tiempo en pantalla. Que no haya una descripción ni de los objetos en pantalla ni en el inventario. Un único escenario, la tienda.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos el botón izquierdo del ratón para las acciones incluido pasar textos más rápidos. El puntero cambiará de color cuando algo sea interactivo. Tenemos dos iconos en la parte inferior de la pantalla. El cuadrado con líneas lleva al Menú, el Interrogante muestra los puntos calientes, su función es limitada a solo 20 usos.

Guardado automático. El juego se autoguarda en varios puntos, por regla general cada vez que cumplimos una tarea. Debemos vigilar la aparición de un cinta de casete, indicio que se guarda la partida, o perdemos el progreso. Luego a la hora de cargar escogemos siempre la última de la lista que nos muestren.

Inventario. Se muestra al situar el cursor en la parte superior de la pantalla.

Diálogos. En forma de frases, realizar todas.

UN DÍA COMO CUALQUIER OTRO

Varios años han pasado desde que Mary se alejó de la tóxica relación con Oliver. Éste se castiga una y otra vez oyendo el mensaje que ella dejó como despedida. Su colega Sergei se pone en contacto para ofrecer un trabajo, no exactamente legal, por lo que deberán encontrarse en un supermercado de las afueras. Una vez allí, miramos las cajas apiladas de las que cogemos una barra metálica y una botella de alcohol medio llena. Hablamos con la chica, no es muy comunicativa.

Pulsamos en la puerta para entrar pero Oliver siente la necesidad de llamar primero a Mary. Examinamos el teléfono público, la oscuridad impide ver ni la ranura de monedas ni el teclado. Usamos la barra metálica en la placa inferior del armario al lado del teléfono y nos la quedamos. En la calzada, cogemos una piedra delante del coche y una especie de lata doblada junto a la tapa de la alcantarilla. Examinamos el retrovisor del coche, está medio suelto, lo acabamos de arrancar con la  piedra.


Andamos hacia la izquierda, colocamos el retrovisor en el hueco del cristal roto de la ventana, colgamos la placa de metal en el aparato de la columna izquierda. Observamos como vamos desviando la luz y ahora tenemos el suelo iluminado. Usamos la botella medio llena en el haz de luz del suelo y el teléfono quedará iluminado. Usamos las monedas del inventario en el teléfono para llamar a Mary. Ella no quiere saber nada de él y le cuelga. Entramos a la tienda, hablamos con el dependiente.

Andamos hacia la sección de bebidas cuando el tipo nos reconoce. Sus comentarios cabrean a Oliver quien le atiza un puñetazo en un arranque de ira. Intentamos disculparnos por ello pero nos envía a la mierda. Andamos hacia el fondo de la tienda. Abrimos la nevera de bebidas, dentro no hay nada que nos guste, al cerrar la puerta caerá un palo largo de arriba, lo cogemos. Pulsamos en la máquina dispensadora de bebidas pegada a la nevera. Las latas quedan atascadas sin salir.


Vamos a decírselo al dependiente. Le importa un carajo si hemos desperdiciado el dinero. Vaya pedazo de gilipollas. En la máquina junto el mostrador cuelga una percha, probamos cogerla, no podemos porque está atada a un cable. Seguimos ese cable por el suelo y lo desenchufamos del transformador. Cogemos la percha, nos dirigimos a la máquina dispensadora de bebidas, y la usamos en la bandeja inferior. Caerán dos latas más pero Oliver solo se queda con una que automáticamente pasa al inventario.

Comenzamos a ir hacia la caja a pagar y nos llevamos también una botella de vino de los estantes. Continuamos a la caja encontrando una escena inesperada. La chica que vimos fuera está atracando la tienda a punta de pistola. Hablamos con los dos y ante el percal intentamos largarnos pero Oliver se niega. Volvemos al fondo de la tienda, en la derecha del todo hay un extintor. Lo tocamos, está fijo, aunque emite humo seco que resultaría una distracción si no fuera por el ventilador el cual despeja rápidamente el ambiente.


Usamos el palo largo que antes cayó de la nevera en el ventilador parándolo. Tocamos el extintor y el local se llena de espeso humo. Andamos hacia la caja. Las tornas han cambiado y ahora es el dependiente quien tiene el arma. Algo en su actitud nos desagrada. Hablamos con el hombre, se niega a llamar a la policía y detectamos cierta vena de crueldad. Hablamos con la chica, está asustada comentando algo sobre su hermana. El dependiente insiste en que nos larguemos.

Dejamos la tienda. El asunto no le cuadra a Oliver, vale no avisará a la policía, pero bien podría llamar a Sergei para que eche un cable. El problema es que el teléfono público está siendo usado y el hombretón se desentiende si lo necesitamos. Le ofrecemos la botella de vino, se reirá en nuestra cara. Él es deportista, no bebe alcohol, sin embargo podríamos llegar a un trato si le traemos 5 bebidas energéticas distintas. Entramos en la tienda y preguntamos al dependiente por las bebidas esas, dirá que están por ahí desperdigadas. Ole, que profesional el hombre.


Andamos hacia el final de la tienda. En los estantes del vino vemos un cartel publicitario de las bebidas que buscamos. Si pulsamos en éste varias veces nos las mostrará todas y los colores que las destacan. Comencemos a buscarlas, en este área tenemos 3. Una está en el estante de los cartones de leche y zumos. Otra está en el estante de las botellas de vino. La tercera la veremos en el interior de la nevera, en la zona inferior junto unas botellas marrones. Andamos hacia la caja, la cuarta está en el pasillo de comida, pegada al cartel de NEW.


De la quinta no hay rastro por ningún lado. Andamos todo a la izquierda e intentamos entrar por la puerta que da al almacén, está cerrada. Pedimos al dependiente las llaves del almacén, responde que las perdió. Las tenía colgadas en el gancho junto a la chaqueta, se cayeron y no las ha vuelto a ver. Dice que si las encontramos nos dejará ir al almacén a coger lo que queramos. Examinamos el hueco donde estaba el gancho y la marca redonda del suelo llegando a la conclusión que ahí había un cubo.

Recordamos haber visto uno en el fondo de la tienda. Efectivamente está ahí, uno verde debajo de la pila de bidones. Para sacarlo primero tendríamos que cortar la cuerda que ata los bidones. Vamos hacia la puerta de la tienda, junto a ella hay un par de cajas con una alfombra, ahí mismo tenemos un cutter. Lo cogemos y volvemos donde los bidones a cortar la cuerda. Sacamos los 2 bidones de encima del cubo y miramos dentro encontrando las llaves. Nos dirigimos a la puerta del almacén, abrimos con las llaves y entramos.


Examinamos el recorte de periódico y las fotos del tablón de anuncios. Sobre una caja de las de primer plano hay un trozo de fotografía, lo cogemos. Echamos un vistazo a la estantería. En el estante del medio vemos un frasco de Omega, justo la bebida que nos falta, pero está totalmente enganchada a la madera. Miramos el pote que hay a su lado, es pegamento y al rezumar ha dejado la otra lata pegada. Optaremos por otro sistema. Usamos el cutter en el frasco de Omega quedándonos con la etiqueta y la tapa.

Del último estante cogemos un bote de aceite. Abrimos el armario, en el interior de la puerta hay otro trozo de foto que cogemos. Vemos que en el armario hay diferentes frascos vacíos, uno de ellos servirá para el cometido. El correcto lo averiguaremos usando la tapa que cogimos del frasco del Omega. Si no es aleatorio, es el situado en el estante inferior a la derecha. Una vez tenemos el frasco en el inventario tenemos que pegarle la etiqueta. La empapamos del pegamento de la estantería de la lado y lo combinamos con el frasco.


Puesto que no entregaremos un frasco vacío, buscaremos con qué rellenarlo. Volvemos a la tienda. Si nos fijamos en los carteles de las bebidas, el contenido del omega es blanco, por tanto vamos a la zona de los bricks de leche, cogemos uno y lo vaciamos en el frasco. Tenemos ya las 5 bebidas. Salimos de la tienda y se las damos al tipo del teléfono. Usamos la moneda que nos queda para llamar. El tonto del culo de Oliver se debate entre llamar a Sergei o a Mary. Acabará por cometer la estupidez de desperdiciar la llamada.

DECISIONES QUE CAMBIAN VIDAS

En un acto de coherencia, volveremos a la tienda a ayudar a la chica. Dejarla a su suerte no es una opción. Sin embargo al entrar al local no vemos a nadie. Llamamos a la puerta del almacén, no responden pero escuchamos algo tras ella. Usamos la llave que aún portamos en el inventario y entramos. Quedamos sin habla al ver a la chica semidesnuda, sangrando, atada, y con una herida de bala en la pierna. El hijo de puta del dependiente nos ataca por detrás y perdemos la consciencia.


En nuestro subconsciente aparecemos en un laberinto. Hay que recorrerlo casi por entero buscando 4 escenas del pasado, hasta que no lo hagamos no saldremos de ese estado. Tendremos la pista que veremos en el camino huellas de pisadas rojas indicando que hay algo cerca. Existe la traba que esas escenas deben ser encontradas en un orden específico o simplemente no aparecen. Por la zona izquierda buscaremos una mesa y silla, pulsar. En la zona derecha un pote de cerámica roto, pulsar.


En la zona izquierda buscamos una bañera con juguetes, pulsar. Por último en la zona derecha buscamos a Mary, pulsar y saldremos del sueño. Seguimos en el almacén con la chica, se llama Christina. Hablamos con ella, llegamos a la conclusión que el dependiente es un loco peligroso, hay que largarse. Antes de nada ocupémonos de la herida. Cogemos un par de tiras de tela que cuelgan de las tuberías. Las desinfectamos en el inventario combinándolas con la botella de vino y vendamos la pierna a Christina.


Bien, lo siguiente es salir. La puerta de salida está cerrada. Echamos un vistazo al monitor de vigilancia, no vemos al loco ese en pantalla. De encima de la mesa cogemos un trozo de foto. En el inventario tendríamos que tener 3 en este momento, las combinamos obteniendo una foto completa. La imagen muestra a una madre y un hijo fechada en 1968. Ese año concuerda con la noticia del recorte de periódico. Examinamos la rejilla de cables entrecruzados en primer plano de la pantalla, Christina comenta que hay unas tenazas en el cajón de la mesa.

Intentamos abrir el cajón, está cerrado. Hablamos con Christina, aconseja usemos un trozo de tubería para abrir el cajón. Cogemos dicho trozo de tubería que está apoyado en la caja de madera debajo del panel de fusibles y lo usamos en el cajón. Es demasiado grueso. Usamos el trozo de tubería en el banco de trabajo de la mesa para aplanar un extremo. Ahora podremos abrir el cajón. Cogemos las tenazas y cortamos dos trozos de alambre de la rejilla. Usamos los alambres en la puerta a modo de ganzúas.


Salimos y escuchamos una conversación que el dependiente mantiene por teléfono preguntando a quien está al otro lado de la línea le ayuda a esconder dos cuerpos. Hijo de puta, su intención es matarnos. Volvemos al almacén y hablamos con Christina, su herida le impide huir sin que la pillen. Otra opción sería desconectar la luz y desarmarle. Con eso en mente salimos del almacén, nos situamos con cuidado de no ser vistos tras la espalda del dependiente y usamos en él la garrafa de aceite.

Con disimulo avanzamos hacia la salida de la tienda yendo al exterior. Con la ayuda del trozo de tubería del inventario abrimos al armario al lado del teléfono público. Dentro están las conexiones eléctricas, pulsamos quitando la luz del local. Al poco el plan ha dado resultado, entramos a la tienda, luchamos con el hombre y Christina se apoderará de la pistola. El imbécil carece de instinto de supervivencia porque presiona a la chica al punto que ella acabará matándole.


Entra en shock tras su acto. Sentimos consternación por la pobre chica, deseamos ayudarla, bien podríamos destruir el vídeo de vigilancia incriminatorio para Christina. Recogemos la pistola del suelo, andamos hacia el fondo de la tienda y cogemos el recipiente de metal del suelo bajo la estantería centra. A continuación vamos al almacén. Sacamos la cinta de vídeo del grabador bajo el monitor. En el inventario metemos la cinta dentro del recipiente de metal y colocamos éste sobre la caja bajo el panel de fusibles.

Vaciamos lo que queda de aceite en el recipiente y usamos esa lata rara doblada, que llevamos desde el principio, en el panel de fusibles. Las chispas provocan un pequeño fuego que acabará con la prueba. Nos reunimos con Christina, le comunicamos la intención de inculparnos del asesinato y que ella no pague las consecuencias. Oliver está bien con eso, por fin hará algo desinteresado en su vida anteponiendo a otro. Christina no olvidará su sacrificio.



Guía realizada por Chuti.

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