sábado, 5 de agosto de 2023

Cleopatra: El Destino de una Reina

Egipto, Alejandría, 48 a.C. La guerra civil entre los partidarios de Cleopatra y aquellos que apoyan a su hermano Ptolomeo arrasa el país. En este clima de terror e inestabilidad política, nuestro protagonista descubre que su maestro, sacerdote principal y astrónomo de la misma Cleopatra y su hija Iris han desaparecido. Su misión será resolver el misterio y encontrarlos. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2007
Género: Histórica, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrin de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

Abandonware. El juego se considera abandonware por tanto se puede conseguir del enlace de abajo. Cualquier duda o pregunta al respecto hacedla en su foro.


NOTAS

Antes de comenzar la aventura debes escoger un avatar de entre los cinco posibles y un signo zodiacal con el que jugarás toda la partida. Aunque jugar con uno u otro personaje no cambia sustancialmente el curso de los hechos a realizar, si cambia el modo de hacerlos, que será antes o después, en un lugar u otro y de una forma u otra.

El avatar que yo elegí para esta guía fue Bastet (también llamada Bast), una gata en la mitología griega, que simboliza la alegría de la casa. Y jugado en modo difícil. Pero la guía está basada en el signo del zodiaco VIRGO, que yo elegí para jugar, de modo que los hechos que se narran en esta guía son los desarrollados por el personaje VIRGO.

COMIENZO

EL JARDÍN DEL OBSERVATORIO

Tras la breve introducción te encontrarás justo en el lugar de tus encuentros con tu amada Iris. Eres Thomas el Caldeo. Mira la manchas de sangre que hay en el suelo y luego la vasija, encontrarás un comunicado (papiro) de Iris, cógelo, pero no podrás leerlo porque está cifrado, codificado. Vuélvete hacia la puerta que está a tu espalda y pulsa en ella para que Thomas haga un comentario, vuelve a pulsar y Thomas te dirá algo. Avanza una vez hacia la pirámide de Akkad y vuelve a mirar la sangre del suelo.


Sigue hasta la pirámide, esta cara le da el sol y está tan caliente que quema. Tócala para comprobarlo. En el suelo, bajo el signo de Aries, al pie del puente, encontrarás el escritorio de Iris, algo más a su izquierda, la mitad de una barra, una de las reglas del observatorio. Gira a la izquierda, cruza el puente y te encontrarás frente a una esfera que contiene signos zodiacales y una banda central con letras, de momento no toques nada. Da media vuelta y, al cruzar el puente gira a la izquierda, avanza una vez.

Automáticamente verás la estatua de Eros, a la que le falta la flecha de su arco. El signo de acción aparece sobre él, pero no puedes hacer nada hasta tensar el arco y, para ello, tienes que hacer otras cosas antes. Sigue recto al muro que se ve al fondo, en el suelo, a la izquierda entre la vegetación, verás que ha sido removida por algo, más a su izquierda encontrarás la mitad de la corona de Akkad. Gira a la izquierda, verás una palmera y vegetación, en el suelo encontrarás una máscara de teatro.


Avanza hacia el puente que te queda de frente, antes de cruzar, gira a la izquierda y ve a la puerta del observatorio, pulsa dos veces. Ahora ve al puente, antes de cruzarlo fíjate en su parte izquierda, abajo en el río (no hay nada ahora, pero tendrás que regresar para coger algo más tarde). Cruza el puente, estás frente al mausoleo que Akkad se hizo construir para el día de su muerte. Un enigma aparece “Nací a la 1, a las 3 me convertí en hombre, a las 5 ya era un viejo y a las 9 las puertas de la tumba se abrirán”.

Da la vuelta y mira la primera columna de cada lado, Thomas te dirá algo. Ve de frente, pero no cruces el puente, mira a la derecha la estatua de Horus, pasa a la siguiente estatua, la de Anubis, ambos tienen unas placas tras de sí, pero no puedes hacer nada. Mira la balsa de agua con dos cabezas de hipopótamo, al lado hay una tira de papiro que no puedes coger. Pasa por delante de las estatuas de Anubis y Horus hacia el puente, antes de cruzarlo, en el suelo, encontrarás otra mitad de regla rota a la derecha.

Cruza el puente y saldrás donde hay dos fuentes de agua que salen de las bocas de dos hipopótamos, no puedes actuar. Intenta entrar en la puerta que hay en el medio de ambos, pero verás que está condenada desde hace mucho tiempo. Gira y mira de frente al puente, sobre la vegetación de la derecha verás que las hierbas indican que alguien ha estado escondido entre los matojos, también encontrarás el brazalete de Iris.

Cruza el puente y verás una estatua de Eros completa. A la derecha cuatro cabezas de hipopótamo en los que nada puedes hacer, gira a la derecha, ponte frente al puente que acabas de cruzar y mira a la derecha en el suelo, hallarás un caldero de brea y una palanca de hierro. Regresa por el mismo camino que has venido hasta las estatuas de Horus y Anubis. Coge la barra de hierro e intenta coger el papiro, lástima, este se va llevado por la corriente. Guarda la palanca y cruza el puente.

¿Recuerdas que miraste el agua en este sitio y no había nada? Pues ahora podrás coger el trozo de papiro que se ha quedado entre las hierbas. ¡Vaya suerte! Abre el inventario y combina las dos mitades de la regla rota más el caldero de brea y obtendrás una barra reparada. Luego combina la regla y el primer trozo de papiro, el que estaba codificado, y podrás leer el mensaje. El segundo papiro, el que acabas de coger, está húmedo y no puedes leerlo.

Ve a la pared de la pirámide que quemaba, coloca la tira de papiro sobre la pared (signo de más a la derecha, Aries) y el calor la secará en un instante. Abre el inventario y une el papiro a la regla,  leerás el mensaje. Hazlo con cuidado, pues es la clave de lo que viene a continuación (el mensaje se puede leer tantas veces como quieras en el inventario, en el apartado documentos).

Acércate a la estatua de Eros sin flecha (está al lado), pulsa sobre ella, habrá un comentario. Gira a la izquierda y entra por el pasillo que conduce al globo de la constelación. Iris nos habla de la constelación de la Flecha y dos más, que son Pegaso y Piscis. Ponte frente al globo y coloca la figura de Flecha en el centro, cada vez que pongas correctamente el nombre de la constelación, sus luces se iluminarán. La forma de resolver este enigma es el siguiente.

ENIGMA DEL GLOBO

Coloca el signo de Flecha en el centro y ya no muevas ninguna otra constelación. El globo puede moverse manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando hacia el lado que quieras. Lo mismo ocurre con las letras, teniendo cuidado de hacer girar las letras siempre hacia la izquierda.


Flecha
Β = Beta, E = Épsilón, Λ = Lambda, O = Ómicron, Σ = Sigma

Pegaso
Π = Pi , H = Eta, Γ = Gamma , A = Alfa

Piscis
Í =Iota acentuada, X = Ji, Θ = Theta , Y = Ípsilon

Si lo has hecho correctamente, una cinemática te mostrará la estatua de Eros que hace un movimiento y Thomas un comentario.

ABRIR LA PUERTA SECRETA

Ve hasta la estatua de Eros y pulsa en ella: es posible usar una flecha. Tienes que buscar una así que vete hasta el otro Eros (cruza el puente a tu derecha, el mausoleo, los hipopótamos y el andamio). Cuando llegues una cinemática te mostrará a Thomas a punto de recibir un flechazo proveniente del exterior. Coge la flecha clavada en el suelo, gira a la izquierda y cruza por los matorrales (ahora se puede pasar). Saldrás a la entrada, donde las manchas de sangre, sigue hasta la estatua de Eros y ponte frente a ella.

Pulsa en la cuerda del arco para tensarlo, Sagitario se moverá en la pirámide que queda a tu espalda. Coloca la flecha en el arco, pulsa una vez en el brazo izquierdo para que éste baje un punto, gírate hacia la pirámide y pulsa en Sagitario. Eros disparará la flecha que se clavará en el ojo de la especie de gato de la pared del fondo y una puerta se abrirá (si lo haces mal tendrás que repetir hasta que encuentres el punto exacto de los brazos, pero si lo haces como te digo lo harás a la primera).

Cuando entres en la habitación secreta, una cinemática te mostrará a Thomas entrando y la puerta cerrándose tras él y cómo se abre la puerta del observatorio. 

EL TALLER DE AKKAD

Estás frente a la pared, encima de la antorcha hay un estante del que asoma un mensaje de Akkad, cógelo y léelo en el inventario. Gira a la derecha y mira las tenazas colgadas sobre la pared de la chimenea y el carbón bajo el hogar. Gira a la derecha y al fondo verás una pequeña alacena con una puerta, ábrela y coge el papiro, léelo en el inventario: es el enigma de Enuma Anu Enlil. A la derecha en la estantería encontrarás la carta del primer bibliotecario Aristón dirigida a Akkad, léela en el inventario.


Avanza hacia la mesa, gira a la izquierda y de encima de la silla coge el papiro que contiene los meses caldeos. De encima de la mesa coge las pinzas y mira el calendario que está encima, está al día: primer día del mes de Arasammu (octavo mes Caldeo) 208 día del año, equinoccio de otoño. No toques el calendario. A la derecha, junto a la lámpara, coge la varilla con nueve muescas, colócala en el estuche que está sobre la mesa. Coge la carta dirigida a Iris.

Más a la derecha encontrarás, junto a una cortina, un mechero. Algo más a la derecha podrás coger un molde para arcilla y cuatro trozos de arcilla. Más a la derecha coge el papiro que habla sobre el heliolable (no he sido capaz de traducirlo). Pulsa sobre la cortina y pasa al interior, la puerta del jardín está abierta, la que queda enfrente, la puerta del salón de recepción está cerrada. Sube las escaleras hasta la terraza, una vista impresionante te dejará perplejo.

Mira el instrumento de la derecha que apunta al palacio de la reina. Coge la varilla antigua. Abre el cofre que está a la izquierda y coge el papiro que contiene códigos. Mira el reloj solar y el telescopio. Coge la Clepsidra que está al lado del telescopio. Regresa al taller de Akkad.

ENIGMA DE LAS PLAQUETAS

Ve a la mesa, si te fijas en el papiro de los códigos, las vocales están en negro y corresponden a las plaquetas pequeñas, puesto que buscamos el octavo mes también buscamos ocho tabletas. Arasammu contiene cuatro vocales, así pues el orden a seguir es el siguiente: coloca las tabletas, que cogerás de los cuencos una por una y las introduces una por una comenzando por la izquierda.

Pequeña – Larga – Pequeña – Larga – Pequeña – Larga – Larga – Pequeña

La última ranura queda vacía. Coge la varilla por la parte izquierda (empuñadura) con las tabletas y sube a la terraza. Coloca la varilla en la parte trasera del artilugio (donde antes estaba la vieja que cogiste), dale a la manivela de la parte delantera para que tense la cuerda y dale a la tableta que sobresale en la parte superior del artilugio. Se desencadenará una cinemática donde hablaremos con la mismísima reina Cleopatra. Tras la secuencia aparecerás en la entrada del jardín.

LOS COCODRILOS EN EL PATIO DE LA GRAN BIBLIOTECA

Date la vuelta y abre la puerta. Nada más entrar, en la parte izquierda, verás rastros de sangre. Pulsa sobre el cocodrilo para saber que esto no es normal. Coge el collar de Aristón y ábrelo en el inventario (ya sabes que los objetos que van acompañados por una pequeña llave inglesa son desmontables en la parte derecha del inventario, justo el cuadro que queda encima del aspa para salir), en su interior encontrarás un mensaje oculto, con una fórmula, presta atención a ésta.

Avanza por el lado derecho, al llegar al fondo verás la figura de Sobek y el guardián de los cocodrilos aparece. Una conversación se produce y al final de la misma tendrás que pedirle que te deje pasar a la gran biblioteca pero te pedirá algo a cambio: accede. Justo a su lado izquierdo hay una figura de barro, cógela para que te sirva de modelo, mira la caja de la derecha.

HACER LAS FIGURAS PARA EL GUARDIÁN

Abre el inventario, pulsa en el mapa de Egipto y ve al taller de Akkad. Estás frente al hogar y tienes que hacer dos figuras. Abre el inventario y mezcla el cajón para moldear la arcilla y la figura. Obtendrás una parte de la figura, repite la operación y obtendrás la otra parte de la figura (dos moldes). Coge un puñado de hojas secas de palmera y ponlas en el hogar, enciende fuego con el mechero, pon carbón y sobre este uno de los moldes, cuando esté cocido Thomas te avisará. Coge las pinzas de hierro y el molde cocido.

Repite la operación con el otro molde y tendrás dos moldes cocidos. En el inventario combina los dos moldes con arcilla y te dará una figura, repite y te dará la segunda figura. A continuación repite todo (las hojas de palmera, el mechero, el carbón) y coloca una figura en el fuego, Thomas te dirá que ya está cocida, pero además cambia de color, se vuelve más oscura, haz esto con las dos figuras. Ve al cajón donde está la arcilla y coge cuatro trozos de arcilla. Regresa al jardín de la biblioteca, por la carta o andando, como prefieras.

Coloca la estatuillas de barro cocido sobre el taburete: representan ciudadanos servidores en el otro mundo, que ayudan al muerto a hacer sus trabajos. Habla con el guardián de los cocodrilos que te pedirá que le traigas las estatuas de los cuatro dioses. Sal por la carta al jardín del observatorio y ve al mausoleo de Akkad.

ABRIR LA PUERTA DEL MAUSOLEO

Pulsa en la puerta, no podrás pasar, tienes que conseguir la combinación. Verás que tiene cuatro bolitas en la parte de arriba, la escritura en medio y abajo cuatro tapones, pero falta uno, el de más a la derecha. La clave nos la da la escritura 1 – 3 – 5 – 9. Modo de resolverlo:

Tapa el cuarto tapón con brea o con arcilla, como prefieras. Coge la mitad de la clepsidra y ve hasta la fuente de los hipopótamos y llena la clepsidra hasta que marque 12 horas. Regresa a la puerta y pulsa en el primer botón de la parte superior (contando de izquierda a derecha) y echa una sola parte de agua, pulsa en el segundo tres veces y cinco en el tercero. Ve a por más agua, hasta que esté lleno para 10 horas. Regresa a la puerta y pulsa en el cuarto tapón 9 veces, una cinemática te mostrará cómo se abre la puerta.

LAS FIGURAS DE LOS DIOSES

Estás frente a un zócalo, en el lado izquierdo en el suelo hay una lámpara de aceite, enciéndela con el mechero y toda la estancia se iluminará. Lee lo que pone en el zócalo. Ve a la izquierda y mira el fresco de la pared, fíjate bien en el orden que se encuentran los personajes a cada lado de la balanza, es la clave del peso del alma que necesita el guardián de los cocodrilos. Avanza hacia el otro lado donde verás tres figuras de barro, ábrelas para coger las figuras de Isis, Thot, Anubis y Horus. Horus está dentro de la tapa, gírala para encontrarla. 


Vuelve al fresco de la balanza, en el suelo hay una caja idéntica a la que hay al lado del guardián de los cocodrilos, coloca las figuras en el mismo orden. En el lado izquierdo, en el cuadro más bajo Isis, el siguiente Thot, en la derecha en el cuadro más alto Anubis, el siguiente Horus (sabrás que están bien colocados porque Thomas hace un comentario afirmativo). En lo alto del zócalo verás una barca a la que le falta un personaje.

Regresa por el mapa al jardín de los cocodrilos y coloca las figuras en la mesita en el mismo orden que en el mausoleo. El guardián te dejará pasar, ahora ya sabe cual es el pesaje del alma.

HALL DE LA BIBLIOTECA

Mira el cesto de huevos de cocodrilo que hay a tu izquierda. Ve a la izquierda y mira las ruinas ardientes, al pie de la lámpara coge una barra metálica del suelo. Ve recto hasta el fresco de Ptolomeo, gira a la izquierda, al lado de un cocodrilo con cara de pocos amigos podrás coger una cuerda. Ve al centro de la sala, verás un cocodrilo enorme que lleva puesto un collar que parece bastante resistente. Ve al otro extremo de la sala (lado derecho) y habla con Kordax, el esclavo jorobado.

Te pedirá que intercedas por él ante el guardián de los cocodrilos, accede y te contará cosas muy interesantes. Mira la mochila y el cuenco que están delante de Kordax. Regresa al fresco de Ptolomeo y fíjate en la base de una columna que está pintada. Ve a hablar con el guardián de Sobek, no está por la labor y no quiere cooperar. Vuelve al hall y, nada más entrar, gírate hacia el exterior y podrás coger un garfio en el suelo justo al lado de la puerta.

COMPONER EL DISOLVENTE

Entra en el laboratorio, la puerta que está a la izquierda de Kordax, ha sido saqueado. De la estantería de la derecha coge un papiro con la explicación de los ingredientes, de la balda del medio coge 16 bol, están en pilas de 4 en 4, no modifiques nada. Coge una pila de cuatro boles del inventario y coge, de la misma estantería, un bol de flor de Lullibi, otro con granos de MakkanGira a la izquierda y de la otra estantería coge un bol de raíces de Uruku y el último con espinas de Canaán (a cambio de las hojas de Amath, que no hay).

Sigue al fondo del laboratorio y mira el agua pura. A la derecha, sobre una estantería, hallarás una ánfora vacía. Ve al lado izquierdo y coge el documento “Las reacciones de Diómedes” clavado en la pared, debajo de los estantes para los bol hallarás “Las propiedades de Prusias”, a la izquierda del bidón de residuos malolientes están “Las reacciones de Zoilos”.  Coge el recipiente de cobre que está sobre la mesa y llénalo de agua pura, vuelve a colocarlo sobre la mesa.

Coge los bol con los ingredientes y colócalos sobre los agujeros de la primera fila (se pone uno, el resto es automático). Guarda la partida porque si te equivocas tendrás que cargar o no podrás seguir. Ahora vas a hacer el disolvente, si has leído todo con atención sabrás las dosis, de lo contrario tendrás que darle al coco. Si no quieres pensar la cosa es así:

Vierte en el agua 1 dosis de Lullibi
2 dosis de Makkan
2 dosis de Uruku
1 dosis espinas de Canaán

Thomas te dirá que esto debería disolver la pintura. Coge la ánfora del inventario y llénala de disolvente. Coge el cuenco de cobre con el sobrante, échalo al bidón de desechos y vuelve a colocar el cuenco en su sitio. Sal al hall.

ABRIR LA PUERTA SECRETA DE PTOLOMEO

Al salir se produce una escena en la que aparece el guardián de los cocodrilos. Ve hacia las columnas de la derecha de Ptolomeo y vierte el disolvente en cada una de las cuatro, esto hará aparecer una serie de números en la base de las columnas. Una flecha en negro apunta hacia el número. Ve a la primera columna e introduce la barra metálica en el orificio, en el inventario une la cuerda con el garfio, esto te dará una cuerda con garfio. Ve al cocodrilo y pon la cuerda en el collar, el garfio se sujetará al collar.

Ve a la columna y ata la cuerda por la parte trasera en la barra de hierro. Ve hasta el cocodrilo e intenta hacerlo avanzar, el guardián te dirá que solo obedece a su cayado, pero que te permite usarlo. Sal al jardín y coge el cayado del guardián, regresa y habla con él. Ve al cocodrilo y muéstrale el cayado, éste se moverá una vez y la columna girará: esta operación la tienes que repetir en cada una de las columnas. Sólo que los números a fijar en las columnas son: II – III – V y VII lo que hará que tengas que hacer avanzar al cocodrilo tantas vueltas cómo necesites para que la columna quede en el número deseado.

Cuando lo hayas hecho, una puerta se abrirá en la estatua de Ptolomeo. Entra rápidamente y coge unas tablas de barro cocido que son la salvación de Iris y Akkad. Al salir una cinemática te mostrará al guardián muy enfurecido porque cree que le has engañado y no te dejará salir del hall. Un tremendo cocodrilo te impide avanzar por el hall.

PREPARAR LA FUGA

Ve a hablar con Kordax. Te dirá que tiene una receta para calmar el dolor pero que si la dosis se dobla se convierte en un somnífero muy potente. ¡Ah, posible vía de escape! Dale la vuelta al cesto de Kordax y coge la fórmula para la preparación del calmante que es:

en un recipiente con agua añadir una dosis de polvo gris de hueso de Malukhkha, una dosis de pepitas de savia de Ashod, una dosis de polvo verde de espinas da Canaán y una dosis de polvo de flores blancas de Tjkker

Entra en la habitación de las plantas y, con los bol del inventario, ve cogiendo en este orden: de la estantería izquierda polvo gris de hueso de Malukhkha, las pepitas blancas de la derecha, y del suelo los cuatro colores. Del lado derecho: el verde, el negro, el blanco, el gris y el rojo, ordénalas en el inventario de forma que estén todas en el mismo sitio, te quedará un bol vacío. Ve al laboratorio, ahora hay que identificar cada uno de los nombres de los componentes. 

Espero que te hayas leído bien los pergaminos manuscritos de las reacciones porque si no lo has hecho te va a doler la cabeza, este puzzle se las trae. GUARDA LA PARTIDA.

PUZZLE DE LAS HIERBAS

Hay tres estantes para bol, cuatro arriba y dos líneas de ocho abajo. Abre el inventario y coge un bol, el que quieras, pulsa en el primer hueco de la primera fila, automáticamente se colocarán todos. Un hueco quedará libre, a mí me quedó libre el tercer hueco de la derecha de la fila de abajo la primera vez que lo hice, sin embargo, en la segunda vez, cuando lo hice para la guía me quedó libre el último, aunque esto no altera los componentes ni interfiere para nada. 

La identificación se hace en el pilón de cobre lleno de agua limpia, cada vez que identifiques una mezcla su nombre se añade automáticamente al producto- Y cada vez que identificas tiras el agua al bidón y coges agua limpia (lo mismo si te equivocas). La verdad es que es algo farragoso, pero mola lo de combinar polvitos hasta dar con la mezcla buena, je, je. Bueno, supongo que será mejor decir la fórmula para no acabar con mucho dolor de cabeza:


1 dosis de polvo blanco de la fila de abajo (de las filas de ocho) + 1 dosis de goma de  Mitami + 2 de Arsawa = Flor de Tjekker
1 dosis de pepita gris de la fila de abajo + 1 de goma Mitami + 2 de Arsawa + 2 de goma Pitassa = Savia de Ashod
1 dosis de pepita blanca de la fila superior + 1 de Mitami + 1 de Pitassa = Arrapa
1 dosis de polvo amarillo de la fila superior + 1 de Mitami = Flor de Nuzi
1 dosis de polvo naranja de la fila superior + 1 de Mitami + 2 de Pitassa =  Granos de Azur
1 dosis de polvo ocre de la fila inferior + 1 de Kerma = Kassite
1 dosis de polvo verde de la fila inferior +1 de Kerma + 1 de Arasawa = Espina de Masa
1 dosis de polvo negro de la fila inferior + 1 de Kerma + 1 de Arasawa + 1 de Pitassa = Raíz de Teresh
1 dosis de polvo rojo de la fila inferior + 1 de Mitami + 1 de Kerma + 2 de Pitassa = Granos de Arkelon
1 dosis de polvo blanco de la fila inferior + 1 de Kerma + 2 de Arsawa + 1 Pitassa = Hojas de Ekron.
Ahora preparamos el somnífero, recuerda que hay que doblar la dosis, es decir, 2 puñados de cada uno de los cuatro componentes. Coge agua pura y no la cambies para esta operación:
2 puñados de hueso de Melukhkha, fila superior
2 puñados de savia de Ashod, fila de abajo
2 puñados de espinas de Canaán, fila superior
2 puñados de flores de Tjkker, fila de abajo

Hecho esto, ve a la cesta de Kordax y coge unos pocos peces, abre el inventario y coge los peces y báñalos en el liquido que has preparado. Ve donde está el cocodrilo y dale los peces con el somnífero. Cinemática. Hablarás con Cleopatra y aparecerás frente al Faro de Alejandría, en la isla de Pharos.

ISLA DE PHAROS



ENTRAR EN EL FARO. LA CATAPULTA

Estás en el embarcadero, a la izquierda verás un cuerno que cuelga de un madero, sólo sirve para llamar a los barcos. Gira a la derecha y ve hacia el barco destrozado. Abre el baúl de la izquierda y coge el martillo y el cincel. Selecciona el cincel del inventario y úsalo sobre la viga de madera, que queda entre las dos cajas, para obtener un trozo de madera. Abre el cofre de la derecha, coge una bobina de hilo, una aguja y un afilador. Utiliza el afilador en la vela para obtener un trozo de tela de vela.

Avanza hacia la catapulta, verás una rueda que parece un timón y, en el suelo, una pequeña manivela. Al lado, una clavija de madera rota, cógela. Abre el inventario y usa el cincel + martillo + la pieza nueva de madera + la clavija rota, esto te dará una clavija nueva. Coge la hebilla del torno elevador, coge la escalera que está en las rocas a la izquierda y ponla en la catapulta. Sube por la escalera y coloca la hebilla en el elevador, ahora embute la clavija.


Baja y ve hacia el faro, verás unas señales emitidas desde lo alto de la torre, Iris y su padre están vivos. A la izquierda, coge una caja para bolas y la bola que está debajo. Fíjate a la derecha, en el cajón de los sacos de contrapeso, para ver si no está lleno. Coge los tres sacos que están al lado y échalos dentro para aumentar el contrapeso. Avanza hacia el faro y fíjate en la brecha de la pared, por encima de la placa de mármol rota que está en el suelo. Pulsa en la losa de mármol roto, Thomas lo leerá y pasará a tu inventario.

Fíjate en el montón de arena que hay detrás de la placa contra la pared. Regresa a la catapulta y gira a la izquierda la pequeña manivela junto a la rueda dentada. Coloca la escalera contra las rocas. Haz girar la rueda para que baje la bolsa de la catapulta. Coge la bolsa y colócala en la parte horizontal de la viga, coloca la bola sobre ella, coge el cable del suelo con un garfio y engánchalo en la parte trasera de la catapulta sobre una argolla. Coge el martillo del inventario y dale un golpe a la clavija y... cinemática. El tiro ha quedado corto.

Ve en busca de la bola. Falta más contrapeso en la catapulta. Ve hacia donde viste la arena (en la muralla). Abre el inventario y combina el afilador con el trozo de vela, esto te dará tres sacos. Ahora usa aguja e hilo en cada uno de los sacos y tendrás tres sacos listos para ser llenados de arena. Llena los sacos de arena y baja a la catapulta, échalos en la caja de los contrapesos, donde pusiste los otros. Coloca la pequeña manivela de junto a la rueda hacia la derecha.

Pon la escalera contra la catapulta, coge la hebilla, sube y colócala en su sitio. Ahora pon la clavija y baja de la escalera. Retira la escalera, pon la pequeña palanca hacia la izquierda y dale a la rueda, coge la bolsa y ponla en la viga horizontal, coloca la bola sobre la bolsa y coloca el cable del garfio en su sitio. Coge el martillo del inventario y dale a la clavija, esta vez le has dado a la pared.

Ve a ver la brecha de la pared, coge la bola, Utiliza la palanca de hierro sobre la pared, un bloque caerá y pasará a tu inventario. Necesitas un tercer disparo, así que vuelve a hacer todas las cosas de igual manera hasta que la bolsa se coloca automáticamente sobre la viga, haz el disparo y luego sube por la brecha para pasar al interior del faro.

EL ASCENSOR DE APOLION

Nada más entrar, al lado izquierdo de la puerta, en el suelo encontrarás una cota de malla. Avanza al interior, la imagen se moverá de izquierda a derecha y se parará mirando a la puerta para que Thomas haga un comentario. Ve hacia la puerta para comprobar que está cerrada a cal y canto. Imposible pasar, hay que buscar otro medio para subir a la torre. Regresa al centro de la sala, verás unos contrapesos de hierro y un espacio para que el ascensor de Apolion se centre. Mira hacia arriba, verás el ascensor.

Ve a la izquierda, fíjate en la rueda de madera que está arruinada. A su izquierda, en la pared, una placa con círculos giratorios, en el centro una frase escrita que nos sirve de ayuda para resolver el enigma. Buscamos un nombre que ya conocemos: el del Sustratos, que leímos en la placa de mármol roto junto al muro exterior. Leemos la frase escrita más abajo del círculo, pero el texto está incompleto “tú... que has construido este faro, o sea el guardián del ascensor del sol...”

ENIGMA DE LA PLACA

Debes hacer pivotar las letras contenidas en los círculos de manera a hallar la palabra Sustratos. Las tres del centro ya están puestas, las tres de la izquierda son Sigma, Omega, Sigma, del lado derecho tan sólo tienes que mover la primera rueda, la pegada al círculo central y poner T, las otras dos están en orden. Pulsa en el círculo central, éste se abrirá, te mostrará el mecanismo interior y una nota, léela. Dale a la palanca y verás una animación que te mostrará cómo cae el contrapeso del ascensor.


SUBIR CON EL ASCENSOR

Ve al centro y vacía todos los contrapesos de hierro del cajón y ponlos con los otros. Una escena te mostrará cómo sube el contrapeso vacío y baja el ascensor de Apolion. Entra en el ascensor y coloca 10 anillos contrapesos, sal y a la derecha del contrapeso, hay una cuerda que cuelga del techo, pulsa sobre ella y verás cómo Thomas la anuda a la argolla que hay en el suelo. El ascensor sube y el cajón del los contrapesos vacío se queda atado en el suelo.

Ahora pon los 10 discos restantes dentro del cajón de los contrapesos y desata la cuerda. El ascensor desciende y el contrapeso sube. Entra en el ascensor y quita 9 discos, una cinemática te mostrará la subida del ascensor hasta lo más alto.

LA SALA DE LA HIDRA

Tras las palabras de Thomas estarás mirando frente a una ventana, gira a la derecha y baja las escaleras que te llevan hasta la gran puerta y ábrela. Vuelve a subir (es automático). Estás frente al ascensor, gira a la derecha y sube las pocas escaleras. Ahora sí, pasa por lo que parece una ventana de luz y estarás en la sala de la hidra. Entra en la sala y acércate al centro para que los diálogos con Iris se desencadenen automáticamente y veas el prisma que cuelga del techo.

Iris está encerrada en la habitación bajo el fuego del faro. Date una vuelta por la sala, verás el pequeño torno con una inscripción y tres gárgolas, algo más a la derecha una pequeña fosa, mira hacia arriba y verás que hay una trampilla por la que Iris podrá descender. Más a la derecha la puerta de la hoguera que está cerrada.

RECOMPONER LA PLACA ROTA

Sal fuera de la muralla, ve a la placa rota y, si antes no lo hiciste, ahora pon los trozos que están en el suelo. Abre el inventario y crea un tamiz con el cuadro de bolas + hilo + cota de malla: obtendrás un hermoso tamiz. Selecciona el tamiz y pulsa en la arena junto a la placa. Al tamizarla aparecen trozos de la placa, pero aún faltan algunos y más arena. Coloca los trozos que has encontrado. El cursor te indicará donde va cada uno de ellos, basta con que lo pases por los huecos y te lo señalará.

Ve hasta la catapulta y coge los sacos de arena, los tres que tu hiciste, se notan por el color más blanco que los otros (los más oscuros no funcionan para esta acción) y vuelve a la placa. Vacía los sacos en el mismo lugar de la arena y tamízalos para que te den los trozos que faltan. Ponlos en el lugar que les corresponde, podrás leer el mensaje y el nombre de los gorgones: Medusa, Euryale y Stheno. Regresa a la sala de la Hidra.

ENIGMA DE LAS CUERDAS

Ve al centro del círculo y usa el mismo sistema que en el globo del jardín, es decir, pincha en las letras en el orden correcto y seguido (si te equivocas tienes que recomenzar). Cada vez que venzas a una Gorgona la flecha indicará hacia el torno, pero no vayas hasta que no venzas a las tres, las letras son:

Primera Gorgona
M = Mu, E = Épsilon, Δ = Delta, O = Ómicron, Y = Ípsilon, Σ = Sigma, H = Eta

Segunda Gorgona
E = Épsilon acentuada, P = Ro, A = Alfa, Λ = Lambda

Tercera Gorgona
Θ = Theta, N = Ni

¡Bingo!  “Las Gorgonas han sido vencidas”, dice Thomas. Ve al torno y actívalo para que el prisma suba más alto y quede en posición de mostrarte las cuerdas de las que debes tirar. El sistema es el siguiente, mira hacia arriba y verás que el prisma tiene tres láminas limpias, el resto tiene una mancha negra, las limpias indican las cuerdas buenas. Mira la que está sola, pulsa en ella para que Thomas lo confirme y baja el puntero recto hacia abajo, verás la cuerda que sale del círculo frente a la letra P.

Al lado izquierdo de la escalera que lleva a la puerta de salida, tira de ella: Iris hace un comentario positivo. Mira arriba y gira a la izquierda y pulsa en la placa. Haz lo mismo que en la anterior y se reproducirán los mismos comentarios (esta cuerda queda al lado derecho de la escalera que sube al foso). Repite la misma operación, mismos hechos, esta cuerda se encuentra a la izquierda de la misma escalera. Al tirar de la tercera cuerda se produce una cinemática del descenso de Iris y el comienzo de una larga conversación entre los amantes.

Al final de la misma, los novios se encuentran frente a la mismísima Cleopatra en una cinemática que acaba en la terraza del jardín del observatorio.

JARDÍN DEL OBSERVATORIO

DESCIFRAR LAS TABLAS

Acabada la conversación con Iris, vuelve a hablar una segunda vez con ella. Después baja las escaleras y Kordax te llamará desde la sala principal. Date la vuelta hacia las escaleras y recoge un trozo de máscara, únelas en el inventario y verás que ambas partes forman una sola máscara. Entra en la sala, automáticamente se producirá la conversación entre Kordax y Thomas. Cuando finalice gira a la derecha, casi al lado de la puerta de entrada hay un taburete y sobre él un papiro que es la fórmula de los aromas.

En ésta sabremos que piden: 2 de Nuzi, 1 de Azur, 2 de Kassite, 2 de Masa y 1 de Teresh. Regresa a la azotea para hablar con Iris y vuelve a hablar con Kordax. Éste confiesa cosas interesantes. Vuelve a la terraza a hablar con Iris. Tras la interesante conversación (Akkad construyó un observatorio secreto en el mausoleo) tienes que encontrar la manera de “dejar fuera de juego” a Kordax.

FABRICAR SOMNÍFERO PARA KORDAX

Vuelve a hablar con él y dile que quieres cambiar el agua de la bacinilla en la que moja sus dedos para comerse las uñas, accederá gustoso. Coge la bacinilla y vete a la gran biblioteca ( a pie o a través del mapa). En el jardín verás al guardián de Sobek muerto en el suelo. Un cocodrilo te impide el paso a la biblioteca. Coge el cayado del guardián y úsalo sobre el cocodrilo y podrás pasar al interior. Ve directo al laboratorio para preparar una buena dosis de somnífero.

Coge agua pura en el cuenco de cobre, mezcla 2 dosis de Melukhkha, 2 de Ashod, 2 de espinas de Canaán y 2 Tjkker. Añade los perfumes, 2 de Nuzi, 1 de Azur, 2 de Kassite, 2 de Masa y 1 de Teresh, Thomas dice que “esta poción podría dormir a un coloso”.  Coge la bacinilla de Kordax de tu inventario y vacía el agua en el bidón de desechos. Ahora llénala con el somnífero que has preparado y llévaselo a Kordax vía mapa. Pon la bacinilla en su sitio, Kordax te dirá que está inmunizado contra el veneno ¡jod*** con el tío este, se las sabe todas!


Ala, otra vez para arriba a decírselo a Iris. Te dirá que su brazalete contiene un veneno que Kordax no conoce, que mezclado en agua pura con Melukhkha es infalible. Así que vuelve abajo, coge la bacinilla y para el laboratorio de nuevo. Una vez allí vacía la bacinilla, vacía el cuenco de cobre, llénalo con agua pura y echa un puñado de Melukhkha. Introduce el brazalete en el cuenco y llena la bacinilla de la solución de Melukhkha.

Llévasela a Kordax, se irá a ver a Morfeo un buen rato. Aprovecha para coger de su mochila la varilla metálica con tabletas y la mitad de una corona. Abre el inventario y une las dos mitades de la corona, que formarán una sola y te darán dos medallones de signos astrales: Aries y Tauro. Coge el cuerno y sopla, los esbirros de Kordax abandonarán el lugar. Sube a hablar con Iris.

EL OBSERVATORIO SECRETO

Iris te dirá que abras la corona para encontrar los signos del zodiaco. Abre el inventario y coge las pinzas y úsalas en la corona, ésta te dará todos los signos del zodiaco. Vete al mausoleo, echa un vistazo a todas las pinturas que hay en los frescos de la tumba. Ve a la parte de atrás, apunta a la barca solar, y coloca en el barquero de la derecha el signo de Aries y en el de la izquierda el signo de Tauro. Oirás un sonido como si una losa se arrastrase.

Ve hacia la puerta de entrada, da la vuelta y mira el frontal de la tumba, verás el círculo solar con los signos del zodiaco. Ve a hablar con Iris y regresa. Modo de resolver el enigma solar. En los cuatro rincones hay palitos que podrás usar cuando los necesites.

ENIGMA SOLAR 

Mueve el Sol hasta el signo de Piscis (las 12 horas en un reloj) y la Luna a Libra (las siete). Ahora coloca los signos correspondientes en sus lugares, son seis, de momento. Ahora, si te has fijado bien en los frescos del zócalo donde aparece Iris tendrás la solución sino... Hay que colocar los palitos en los agujeros de los medallones zodiacales, pero en un orden concreto:



Sagitario – 2 arriba y 1 abajo a la derecha
Capricornio – 1 arriba a la izquierda y 2 abajo
Acuario – los 4
Géminis – 2 abajo
Cáncer – los 4
Escorpión – 1 abajo a la izquierda.

La losa de la parte trasera (bajo la barca) se abrirá, mostrando una entrada secreta. Si intentas entrar no podrás porque está muy oscuro. En el suelo, parte izquierda hay una lámpara de aceite, usa el mechero sobre ella y todo se iluminará, Ahora ya puedes bajar las escaleras. Rota la cámara hacia la derecha y ponte mirando a las escaleras, en la parte izquierda verás una especie de hornacina con un cuadro de Iris, esta vez sin demonios a su lado y un cofre. Ábrelo para encontrar el testamento de Akkad.

Regresa, vía mapa, a ver a Iris y dile que lo has conseguido. Regresa al observatorio secreto. Gira a la derecha y verás un arcón al que le falta un medallón astral en el centro, coloca ahí el  de Libra. Dentro encontrarás un tubo, un boceto del Titán y la última invención de Herón de Alejandría explicando el sistema de funcionamiento. Mira hacia el lado izquierdo y verás que la cisterna está vacía. Avanza hacia el fondo, mira al lado izquierdo una pala y una especie de carbón altamente calorífico.


Mira hacia arriba y verás una viga que tiene dos barras de madera, una a cada extremo, colgando de dos cadenas, bájalas las dos. Thomas nota una corriente de aire. Gira la vista a la derecha y coloca el signo de Piscis en el centro de la columna (observa que la Luna sobresale un poquito). Mira la bandeja de más a la derecha y la compuerta suspendida. Pulsa en la Luna y la bandeja bajará. Abre las puertas del horno y los hornillos de la parte de arriba, usa el mechero para encender el fuego de los dos de abajo. Una vez encendido el fuego cierra las cuatro puertas.


Avanza y coge una pasarela. A la izquierda hay otro cofre, pon el signo de Leo en el centro. El cofre está vacío, ¡maldita sea! A la derecha verás una rueda, coloca el signo de Virgo en el centro. Fíjate en la parte alta, el aparato no está listo todavía, ¿qué nos falta?. Avanza, sube las escaleras y fíjate al lado izquierdo donde verás un extraño aparato, a su lado en el suelo una viga de madera, cógela. Gira a la derecha y verás otro artilugio raro, sube la vista por encima del aparato.


Date la vuelta y baja las escaleras, Iris hace su aparición, habla con ella. Sal al jardín, ve recto hacia las estatuas, las que tienen unas placa detrás por las que se escapa el vapor y quítalas. Ahora ve hacia la estatua de Eros, la que está pegada a la muralla, mira las cuatro cabezas de los hipopótamos, ¡claro, es un vertedero! Pon la pasarela en el suelo delante de las cabezas y pasa hasta las mismas, verás una trampilla que necesitas abrir antes de levantar la tapa que permite la entrada del agua.

Coge el madero que llevas en el inventario y da dos golpes en el fondo del sobradero. Ahora abre la trampilla, el agua entra a raudales. Regresa al observatorio secreto. Todos los depósitos está llenos de agua. Un cocodrilo te impide el paso, usa el cayado del guardián y desaparecerá. Ve hasta la columna y apoya en el Sol para que el cajón lleno de agua suba. Coge el tubo del inventario y colócalo entre el tubo que va a el horno y el cajón, ahora pulsa justo encima del tubo del cajón para que el agua pase a Titán.

Abre la puerta del horno y con la pala ve echando carbón hasta que Thomas diga que ya hay bastante. Cierra esta puerta y haz lo mismo en la otra. Un paño aparece en el montón de carbón, en su interior tres discos: disco de Fuego, disco de Aire y disco de Agua, cógelos. Avanza al otro círculo y coloca los tres discos, esto te llevará a una cinemática que pone el punto final al juego. La cinemática cuenta... No, esto, como siempre, es vuestro.

POSIBILIDADES

Al finalizar se nos dice que hemos desbloqueado el modo de juego donde todo es favorable y otro donde todo es más difícil, así como cambiar de signo y rejugarlo para ver la posibles variante. Excepcional.


Guía realizada por Patrín. 

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger