viernes, 19 de noviembre de 2021

Darkness Within: In Pursuit Of Loath Nolder

Como detective de policía Howard E. Loreid, tienes la tarea de resolver el asesinato de Clark Field, un hombre rico involucrado en el ocultismo. Su principal sospechoso es Loath Nolder; un investigador privado muy respetado. 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2009
Género: Terror, Misterio, Exploración
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, existe una traducción fan al español de textos
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrin de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

Traducción al español. El grupo Tradupixel de Steam ofrecen la traducción al juego y el enlace y explicaciones al respecto podéis encontrarlos aquí:


Abandonware. El juego es considerado abandonware por tanto puede ser descargado libremente desde Abandonsocios.


CONTROLES

El juego tiene tres niveles de dificultad: Standard. Se muestran todas las pistas del juego y su dificultad es baja. Detective. Sólo se muestran pistas tras haber realizado la acción correcta, aunque existe la opción, en el transcurso del juego, de pedir pistas, aunque limitadas, y tiene una dificultad media o normal. Senior Detective. No hay pistas, y su dificultad es media alta.

Inventario. Es un punto a destacar, parece complejo al principio, pero enseguida se le toma la mano. Se abre con un simple clic derecho del ratón en cualquier parte de la pantalla y se puede actuar en él incluso cuando se está en vista subjetiva. Cuando se abre aparece en la parte alta de la pantalla una barra estrecha y alargada que contiene en su parte izquierda, una serie de casillas donde irás almacenando los objetos que vayas encontrando. Y a la derecha una lupa y un cerebro. Para usar un objeto basta con pulsar en él, cerrar el inventario con el botón derecho y usarlo donde se te pide.


A veces es necesario girar los objetos para velos por detrás, bien porque contienen algún tipo de marca, bien porque es una pista. Hay dos formas de hacer esto posible, pulsando en la lupa para que se abra un panel mayor y pulsar sobre el objeto en cuestión, el panel que se abre y que nos permite ver el objeto tiene, en la parte de abajo los signos + y – lo que te permite ver el objeto en una imagen mucho mayor. A su vez, aparecen unas flechas en la pantalla, derecha, izquierda, arriba, abajo que te permite girar el objeto a voluntad, o voltear, para así ver mejor si hay alguna marca escondida en el reverso del objeto, mapa, documento, etc. Esta opción también es posible por un simple clic derecho sobre el objeto.

Cerebro. Es la parte más compleja. A lo largo del juego reunirás una serie de objetos, pruebas, documentos, pistas, fragmentos de conversación, que tu cerebro irá registrando en la parte izquierda del panel que se abre cuando pulsas en el cerebro de la derecha. En esta parte del panel, cual un árbol raíz de carpetas, aparecen todas esas cosas ordenadas por elementos comunes, encima tienes una señal de interrogación que sirve para saber si hay alguna pista disponible. A la derecha de este panel partido en dos, aparece una serie de casillas y una pizarra.

Por qué he dicho la parte más difícil, porque en las casillas de la derecha tendrás que montar objetos del inventario, fragmentos de conversación con recuerdos o nombres de cosas o lugares, etc. Y luego darle al signo ruedas (acción) para que quede montado lo que se desea. No obstante, con la práctica del juego resulta mucho más fácil de lo que mis palabras dejan entrever. En cualquier caso diré en todo momento qué cosas tienes que combinar y cómo, para que te resulte fácil llegar al final sin sobresaltos. Creo que sólo hay un par de ocasiones en las que es conveniente guardar la partida, también te lo señalaré.

INTRO

Howard va relatando detalles de su vida a modo de intro: cómo fue hallado cerca de un cementerio, no recuerda los primeros días de internamiento en la clínica mental “Wellsmoth Mental Institution”, la admiración que sentía por el inteligente Loath Nolder, etc. Te encuentras en un pasillo del manicomio.
Avanza dos veces y mira el graffiti de la derecha, pulsa dos veces sobre el graffiti: es una figura con dos caras. Avanza una vez y pulsa sobre la figura del fondo, Howard hará comentarios siempre que mires algo, a veces tendrás que pulsar más de una vez.

Estás al final del pasillo, gírate a la izquierda y abre la puerta, entra, deja el puntero suelto para que la cámara rote y se estabilice: Howard dirá que es una habitación muy bonita. Ahora baja la vista, un flash te mostrará un hombre muerto tumbado en el suelo de la habitación. De pronto, todo comienza a girar, sientes miedo, quieres escapar pero la puerta está cerrada ¡Dios mío, no hay salida!

5 de Noviembre de 2011 - Day 1: The Beginning

En tu apartamento

De repente, suena el teléfono, te despiertas sobresaltado en tu casa, sólo ha sido otra de tus pesadillas: estás cansado. Avanza una vez recto y gira a la izquierda, pulsa sobre la mesita y sobre el móvil, una parte del inventario aparecerá en la parte alta de la pantalla, así como las pistas, haz un clic derecho sobre el móvil y acepta la llamada con clic izquierdo, es de tu amigo el Doctor Arthur, que te comunicará la fuga de Loath Nolder del hospital, principal sospechoso de la muerte de Clark Field, y te preguntará si te encuentras mal. Pista: Escape Loath Nolder .

NOTA. Si no te da tiempo a responder la llamada no hay problema, en cuanto tengas el teléfono en tu inventario, cógelo con clic derecho, pulsa en la flecha arriba del móvil (como en tu propio móvil para buscar lo que deseas), con un solo clic sale la opción Arthur, llamas y mantienes la conversación con él.

Sal de esta vista, sin salir del todo, pulsa en la radio y ponla en marcha (pulsa en “on”), un poco de buena música no vendrá mal, tienes cuatro botones en la parte de abajo de la radio, cada uno de ellos te dará una música diferente, la más suave es la nº 3. Sal de la vista radio y pulsa en el teléfono, pulsa en las ruedas de acción para comprobar que no tienes mensajes: Pista “No messages”. Sal del zoom y pulsa en los cajones de ésta mesita, en el primero de arriba, dentro hay un libro titulado: I, And My Nigth Mares. Si quieres leerlo tienes un rato de entretenimiento.

Tampoco es obligatorio hacerlo. Aunque algunas cosas se comprenden mejor después de haberlo leído.
Sal de esta vista y gira ligeramente a la izquierda, avanza hacia la puerta y entra: es un armario ropero. Pulsa en las manillas del armario: nada interesante. Baja la vista al suelo y pulsa en el segundo cajón del armario, pulsa sobre el anillo, que es el símbolo de la familia, perteneció a tu padre y a tu abuelo. Pulsa sobre la pistola: es tu arma, pero sólo por si acaso. Sal de esta vista y sal por la puerta, gira a la derecha hacia la lámpara, mira encima de la mesita un reloj, pulsa para hacer zoom: son las siete de la mañana del día 5 de 2011. (Éste reloj marca los días mientras ocurre esta aventura).

Sal de esta vista, avanza una vez hacia la izquierda. A la derecha hay una mesita con un cuadro y un libro, pulsa en el libro “Rubait”, es tu libro favorito de poesía. Si quieres, pulsas en el cuadro, sino no pasa nada (he obviado los dos cuadros que hay en la habitación que se pueden ver y oír los comentarios pero no aportan nada al juego, así que lo dejo a tu elección). Gira a la izquierda, abre la puerta, sal al pasillo, avanza hasta la siguiente puerta del fondo, gira a la derecha, abre el primer cajón de la cómoda, dentro del cajón hay otra caja, abre la caja y coge la llave del coche . Sal de esta vista.

La puerta de la izquierda es el baño, pero no entres todavía. Pulsa en la puerta de salida, sales a un pasillo, quedas frente a una puerta, gira a la derecha, avanza por el pasillo, gira a la izquierda al final del pasillo: una cinemática te mostrará un coche en la carretera: eres tú que te estás desplazando. La imagen te pedirá que pulses una tecla, pulsa “Enter” en tu teclado y estarás en tu oficina.

En tu oficina

Estás en tu oficina, avanza hacia el fondo, donde está el ordenador, a la derecha hay una estantería con un montón de archivos, puedes pulsar en ellos si te apetece. Gira a la izquierda del ordenador, encima de la estantería baja, a la izquierda de la impresora sobre una carpeta verde coge cuatro fotografías de la oficina de Loath Nolder y míralas en el inventario haciendo zoom sobre ellas para verlas con detalle. Fíjate bien porque luego tendrás que usar alguna de ellas. Da media vuelta y sal de la habitación.

Al pulsar en la puerta para salir, se abrirá un mapa donde se colocarán tres fotos, de momento, poco a poco iremos abriendo nuevos lugares. Pulsa en la del medio, la oficina de Loath Nolder, las otras dos son tu casa y tu oficina. Verás la imagen de tu coche, imagen de transición y una nueva leyenda: los secretos de Loath Nolder llevan esperando su regreso desde hace cinco años. Pulsa “Enter”.

Oficina de Loath Nolder

Una vez en la oficina gira a la derecha, pulsa en el calendario que hay en la pared: es de 2006. Vuelve a pulsar para que Howard haga un par de comentarios, sobre los cinco años de retraso y los viajes realizados por Oceanía. Nueva pista “Calendar”. Gira levemente a la izquierda y avanza dos veces, gira 180º para quedar frente a la mesa, mirando hacia la salida. Lee la reseña del Wellsmonth Daily de 18 de Noviembre de 2006 que está sobre la mesa: un terremoto, de magnitud 6.1, a las tres de la madrugada, causó 18 muertos y 137 heridos y numerosos destrozos en las casas del pueblo.

Lee, en el recuadro de la derecha, la curiosa coincidencia, que habla sobre los hallazgos encontrados en la excavación de una mina donde aparecieron figuras extrañas muy antiguas. Coge el estilete que hay sobre una caja azul al lado del teléfono rojo. Pulsa en el primer cajón de la mesa, en su interior podemos leer un papel que contiene coordenadas y signos extraños que no entendemos, sal de esta vista. Frente a ti verás una puerta, un cuadro, una lámpara y un reloj en la pared. Si te fijaste bien en las fotos te darás cuenta que ya lo vimos en una de ellas.

Avanza una vez recto y otro a la derecha. Abre el inventario, selecciona el cerebro, coloca la foto que representa esta parte de la oficina en una de las casillas de la parte de abajo, pulsa en acción (ruedas dentadas o engranajes) para observar que hay algunas diferencias. Sal del inventario en cuanto Howard termine sus comentarios. Pulsa sobre el cuadro: alguien lo ha movido, la imagen se agrandará por sí misma, clica sobre el cuadro de nuevo: el cuadro esconde algo en su parte de atrás, verás la parte de atrás del cuadro (lienzo sin pintar), aquí hay algo.

Sin salir de esta vista haz clic derecho y abre el inventario, coge el estilete, cierra el inventario con clic derecho, y pulsa sobre la tela, esta se rasgará, pulsa sobre la parte rasgada y coge un sobre cerrado. Abre el inventario, selecciona el cerebro y quita la foto y ponla en la parte superior. Pon el sobre y el estilete en las casillas inferiores y dale al signo acción (las ruedas), esto te dará una llave,  una carta y un cuaderno de notas, que pasan a tu inventario. Son, respectivamente, la llave de la casa de Clark Field, su cuaderno de notas y una carta.

Vuelve a abrir el inventario, haz clic derecho sobre la carta, a la izquierda, en la parte baja, aparece el botón subrayar, el botón acción y salir. Selecciona el botón subrayar, que parece un lápiz y subraya en la parte de abajo: Clark. La dirección de debajo del subrayado,  Adress: North End Street nº 43 Northwood. Y, al comienzo del tercer párrafo después de la coma: I bougth a house. Nueva pista: Clark Field's Secret House. Sal de esta vista, izquierda, derecha, puerta de salida: nueva dirección añadida al mapa: Clark Field's Residence. Pulsa en la casa de Clark: imagen de transición. En la próxima pantalla acepta con Enter. Apareces en el interior de la residencia de Clark, mucho más lujosa por dentro de lo que aparenta por fuera.

La casa de Clark

Quedas frente a la escalera, sube una vez por la escalera, gira a la izquierda y avanza hacia la ventana por la que entra la luz de la calle. Gira a la vista a la izquierda para ver una mesa baja redonda en la que verás un reloj parado a las 6'55 de la mañana, pulsa dos veces sobre el reloj. También verás un papel ilegible. Sal de esta vista, mira al frente, pulsa en el sofá que está caído en el suelo: todo ha sido revuelto. Avanza recto tres veces, entras en una habitación que tiene parte de las ventanas valladas con traviesas de madera. Avanza una vez a la izquierda, sobre una mesita encontrarás una cuerda.

Gira a la izquierda, y a la derecha para salir por la misma puerta que has entrado. Sigue recto tres veces hasta el fondo donde verás un reloj de péndulo, entra por la puerta de la izquierda, que es un dormitorio. Pulsa en los pantalones que están sobre la cama, al entrar en subjetiva podrás leer si quieres (no es obligatorio) un libro sobre ritos, dioses y costumbres de Grecia, Roma y, especialmente, de Egipto. Es bastante interesante. Sal de esta vista y avanza un clic hacia la mesita de noche, pulsa en el primer cajón de la mesita y coge una llave oxidada. Gira para salir, avanza hacia la puerta, sal por esta puerta al pasillo y entra por la que te queda de frente.

Estás en una especie de biblioteca, pero cunde el desorden. Hay cosas para observar. Las cosas de encima de la mesa en primera vista no tienen importancia. A la derecha haz zoom sobre las máscaras colgadas de la pared: máscaras teatrales. Mira en el estante de los libros verdes otra máscara que parece africana. Los libros azules son libros muy antiguos. Avanza una vez, pulsa en la mesita de la derecha para ver un manuscrito que le interesaba al difunto Clark, encima verás un calendario de Enero y Febrero de 2011 que tiene algunos puntos marcados.

Avanza hacia la librería del fondo, pulsa en los libros para saber que son libros muy difíciles de obtener y que tratan sobre magia y ocultismo, de geografía  e historia. Baja la vista al suelo, ligeramente a la derecha y pulsa en una estatua rara. Pulsa varias veces hasta que abras la parte de atrás y deje al descubierto tres palitos que sobresalen de distintas medidas, recuerda este dato para más tarde. Sal de esta vista. Gira a la izquierda hasta que el puntero marque la dirección de la silla del rincón, al otro lado de la mesa, date la vuelta hacia la mesa y pulsa sobre el maletín rojo, cuando estés en subjetiva pulsa en la cerradura: está cerrada.

Pulsa a la derecha de la maleta, verás una cerradura de combinación. Pulsa sobre el botón de la derecha, como para abrir la maleta, para recibir una nueva pista: Locked Case. Tendrás que buscar la combinación en algún parte. Sal de esta vista. Avanza una vez, gira a la derecha y pulsa sobre el guarda papeles de encima de la mesa, en la parte de la derecha, pulsa sobre el libro azul, este se abrirá. En la parte de la derecha, inicio del tercer párrafo subraya: I was just 22 years old” y valida con las ruedas. Pasa una página, en la parte alta de la página de la izquierda subraya: Cassette nº 01 y valida. Pasa cuatro páginas y subraya en la parte alta de la hoja de la derecha: IVAR'S y valida.

Sal de la habitación, gira a la izquierda, avanza una vez, gira a la izquierda y baja las escaleras hasta la entrada. Quedarás frente a la puerta de la calle, no salgas, gira a la izquierda, avanza recto y pasa la puerta. Al entrar está algo oscuro porque la ventana está toda tapiada con traviesas de madera. Gira a la izquierda, ve hasta la chimenea del fondo. Del sofá que está  a la izquierda coge las notas de Clark, que hablan de las reformas, un túnel, etc. Léelo en el inventario con clic derecho. Sal de la habitación. Avanza hasta la entrada, gira a la derecha, y ve hacia la puerta que está debajo de la escalera.

Abre la puerta, estás en una zona donde hace frío. Baja el primer tramo de la escalera, gira a la izquierda, en el rincón verás una pala y un pico, gira ligeramente a la derecha y coge la pala: Pista: “Shovel with wet mud on it”. Sigue bajando por las escaleras. Pasa la puerta para recibir una nueva pista: “A strong scent”. Avanza un clic hacia la puerta del extintor y gira a la derecha para mirar los tarros rojos de la estantería de la derecha, justo encima de la pequeña escalera, esto te dará una nueva pista: “Harmal smell”.

Gira hacia la puerta del extintor, el panel eléctrico de la izquierda no funciona. Pulsa en la puerta, está cerrada. Selecciona la llave oxidada del inventario, úsala en la puerta, la cerradura se abre, pasa del otro lado, estás ante un pozo que lleva a una galería inferior. GUARDA LA PARTIDA. Avanza hacia el pozo, pulsa en éste: debe de ser el túnel del que habla Clark en sus notas. Levanta la mirada al techo, verás unos tubos, abre el inventario, coge la cuerda y pulsa en los tubos para que la cuerda quede sujeta a ellos.

Intenta bajar, pero está muy oscuro. Mira a la derecha del pozo, verás un farol, cógelo, te será útil. Pulsa en la cuerda, te preguntará si quieres bajar, escoge “Yes”. Baja dos veces, frente a ti verás una zona oscura en la pared, pulsa ahí para avanzar por la oscuridad, pero llegas a un punto donde no puedes avanzar porque el techo se derrumbó y corta el paso. A la izquierda verás salir una especie de gas, pulsa ahí para oír los comentarios. Gira algo a la derecha y mira en el suelo donde encontrarás una especie de PDA que debió de pertenecer a Clark.

En el momento que cojas el objeto comenzarás a oír unos gruñidos extraños que te pondrán la piel de gallina, en cuanto la cámara se centre y la opción sea posible, gírate hacia la salida y sal de aquí echando leches, sube por la cuerda, y no pares hasta que llegues a la pequeña habitación del extintor. Howard cierra la puerta, ya está a salvo. Uf, por los pelos. Si quieres puedes volver a intentar abrir la puerta tras la cual se encuentra el monstruo o lo que sea, Howard no quiere permanecer ni un minuto más en este lugar. Sal, sube las escaleras hasta que llegues a la entrada de la casa, Howard dirá que está temblando de miedo y que necesita descansar.

Ve hacia la puerta de la calle, ábrela y sal. Apareces en el pasillo de tu casa. ¿Era real o estoy influenciado por las notas de Clak? Nuevo indicio: “something in the air”.

1ª Pesadilla

Gira a la derecha, entra, es tu apartamento, pasa el pequeño recibidor y ve hacia la radio y apágala. Que extraño, no recuerdas haberla dejado encendida, apágala y vete a la cama, de pronto alguien llama a la puerta, te levantas, vas a la puerta y no ves a nadie. Abres la puerta del pasillo y aquí tampoco hay nadie, vuelve a la cama. De nuevo los golpes, vuelves a salir al pasillo y vuelves a entrar porque no hay nadie, la luz se apaga y tendrás la visión de un ser extraño que te horrorizará… el ser avanza hacia ti... Sufres un desmayo.

6 de Noviembre de 2011 - Wellsmonth State Hospital

Se produce una cinemática en la que se insinúa la silueta de un médico hablando por teléfono. Este caso te está produciendo problemas. Indicio: The Doctor.

8 de Noviembre de 2011 - Day 2: After Hospital Observation

Tu apartamento

Suena el teléfono y te despiertas. Recuerdas haber ido a ver al doctor al hospital. Tu amigo Arthur se preocupa por ti. Levántate, avanza una vez, tienes que tomar la medicina que te mando el doctor. Antes gira a la derecha o izquierda, como quieras, pulsa en el teléfono y escucha el mensaje del contestador.
Abre el inventario y haz clic derecho en la PDA, te pedirá un password. Introduce cuatro dígitos al azar, no va a funcionar, el password es incorrecto. Te preguntará si has olvidado la contraseña, entonces pulsa en “Espace” y te dará una pista: ¿cuándo renació la bruja triunfante?

Cierra el inventario, abre el primer cajón de la mesita, pulsa sobre el libro de las pesadillas: recuerdas que ese poema es de un autor favorito y se encuentra en este libro. Pista: the triomphant witch. Abre el libro y pasa una hoja. En la cara de la izquierda, 2º párrafo, subraya: they're eighteen. Cuatro líneas más abajo subraya: six children have died. En la cara de la derecha, en la parte alta subraya: mirrors. Del tercer párrafo, más abajo, subraya: XI. Algo más abajo subraya: 1699 (es la fecha en que murió Harold Gallow).

Todo esto te ha dado 5 indicios que has memorizado en la parte cerebro “memoria”. Abre el inventario, selecciona el cerebro y combina en la parte derecha los siguientes recuerdos. Para ello tienes que arrastrar el cerebro que corresponde al recuerdo a la casilla de la derecha y validar con las ruedas:

Mirrors con XI. Esto te dará un nuevo indicio: Reverse the sign.

Reverse the sign con six children have died. Indicio: Three children Left.

Three children Left con date of Harold Gallows death y 18 years old, esto te dará la contraseña de la PDA de Clark: 1753

Abre la PDA e introduce el pasword 1753. La PDA te dará la bienvenida y te pedirá que introduzcas una fecha, evidentemente la desconoces, así que habrá que buscarla en alguna parte. Gira a la izquierda y mira el reloj, han pasado dos días desde la pesadilla. Sal de esta vista, gira a la izquierda y sal al recibidor. Avanza hasta la puerta de salida, gira a la izquierda y entra por esa puerta, que es la del baño. Gira a la derecha, abre la puerta del armario, coge el frasco rojo que tiene el jarabe, tómatelo y sal de del baño y de la casa.

Al salir te preguntarás si sigue siendo un sueño. Cuando estás en el pasillo te dices que esto no es un sueño, que es real. Sigue el pasillo hasta el fondo, gira a la izquierda para salir, el mapa se abre, selecciona My Office, confirma con “ENTER” y apareces en tu oficina.

Oficina

Avanza una vez, gírate a la derecha del ordenador, mira el clasificador de papeles para ver la hoja de defunción: Register of Deaths. Se abre a la izquierda la acción de subrayar. Subraya la fecha de nacimiento Date of bith 03/11/1976 y la fecha del deceso Died on the October, day 21, 2011. No olvides validar cada vez que subrayes una cosa. Esto te dará dos nuevos indicios: Clark's Date of Birth y Clark Field's Deaths. Sal de esta vista, abre el inventario y pulsa en el cerebro para que se abra toda la pantalla. Ahora tienes que combinar en las casillas de la derecha:

Clark Field's Deaths con Shovel with wet mud on it: pista, someone dug somewhere.

Strong Scent con Something in the air con Harmall Smell: pista, Hallucinations?

Cierra todo y sal de tu oficina, el mapa se abre, selecciona la residencia de Clark (Ckark Field's Residence) y confirma con ENTER.

Residencia de Clark

Apareces en la entrada. Sube las escaleras, gira a la derecha, entra el pasillo del reloj de péndulo y abre la puerta de la derecha, es la biblioteca. Avanza hasta el fondo y pasa del otro lado de la mesa y ponte frente a la maleta. Pulsa en la maleta, pulsa en la parte de la derecha de la cerradura frontal para que aparezca la cerradura de combinación, introduce el número 1998 y dale al botón de la derecha, la cerradura se ha abierto. Sal de la vista, pulsa en la maleta para que se abra, coge las notas de Clark y el casete nº1. Sin salir de esta vista, abre el inventario y coge el casete,

Pulsa en el reproductor y ve haciendo clic en la tecla de la derecha hasta que llegues a la grabación nº8: Ivar's Cabin, 05/07/2011. Esta es la clave que se requiere para abrir la agenda de la PDA de Clark.
Abre la PDA e introduce 07/05/11. Indicio: Cabaña de Ivar Bergen. Lee los documentos que acabas de encontrar. Te encuentras mal. Sal de esta habitación y baja hasta la entrada y sal. Apareces en el pasillo de tu casa, ya parece que te encuentras mejor pero lo más recomendable es irse a la cama a descansar. Gira a la derecha, entra en el pequeño recibidor de tu casa y vete a la cama.

2ª Pesadilla

Te encuentras colgado de una cuerda en un pozo, tienes miedo y caes. Estás en una galería que se muestra muy oscura delante de ti. Gírate y mira al suelo, coge el hueso más largo y grande y la antorcha. Sal de esta vista, selecciona la antorcha y enciéndela en la lámpara que arde ante ti: mejor esto que nada. Avanza una vez, gírate a la izquierda y haz clic sobre la piedra que está en el suelo, parece que se podría hacer algo pero no te deja hacer nada, de momento. Avanza hasta la puerta, pulsa en el cerrojo del centro de ésta pero está cerrada. Selecciona el hueso del inventario y pulsa sobre la cerradura: es demasiado grueso, necesitas algo más puntiagudo.

Regresa hasta la piedra, pulsa en ella, selecciona el hueso y úsalo en la piedra para que se astille dejando una parte muy afilada. Regresa a la puerta, selecciona el hueso afilado, úsalo en la puerta, la cerradura se abre, avanza al otro lado. Entras en una sala que parece un santuario. Estás frente a una estatua de piedra, avanza hacia la estatua, en el dedo anular lleva puesto el anillo de tu familia ¿qué está haciendo aquí? Pulsa en el anillo y cógelo . Abre el inventario y haz clic derecho sobre el anillo y haz zoom con el signo más para que te fijes bien en los dibujos. Cierra el inventario.

Sal de esta vista, gira a la derecha y sube por las escaleras. Al llegar arriba, en el suelo hay un objeto extraño que no podemos coger, es una raíz. Este lugar parece una cripta. Fíjate que toda la pared está llena de nichos. Sobre ellos hay anillos, uno por cada nicho, pulsa en uno cualquiera, no se abre. Avanza por el pasillo hasta el fondo, en el rincón de la derecha encontrarás una manivela. Da media vuelta, baja las escaleras, pasa por delante de la estatua y ve hacia la caja que se ve en la pared. Pulsa en la caja dos veces para que se abra, pulsa en los engranajes del suelo de la caja (los que ya están puestos déjalos donde están), estos pasarán a tu inventario.


Se trata de poner los engranajes correctamente de modo que todos estén unidos entre sí. Cada vez que pongamos un engranaje tenemos que abrir el inventario para coger uno y así sucesivamente hasta ponerlos todos en orden. Empieza por el de abajo y coloca tres en vertical y dos a la izquierda, todos quedan unidos. Ahora selecciona la manivela del inventario, pulsa en el agujero de la izquierda y colócala ahí. Pulsa en la manivela y los engranajes girarán, oirás un ruido, algo se ha movido. Sal de esta vista y vuelve a subir las escaleras.

Oirás ruidos y voces extraños, tienes miedo. Ahora los anillos se pueden abrir, tienes que encontrar el anillo que tiene los mismos signos que el tuyo, para ello ve hasta el final del pasillo, pulsa en el anillo de la pared para que se abra y te muestre los signos idénticos a los tuyos. Selecciona el anillo del inventario y pulsa en el anillo de la pared: son exactos. Sal de esta vista, mira el nicho, arrastra el sarcófago hacia ti y ábrelo. De los ojos de la calavera comienzan a salir llamas... Te despiertas en casa y recuerdas algo de la tumba.

10 de Noviembre de 2011 - Day 3: Time Loss

En tu casa

Te levantas, automáticamente miras el reloj ¡Dios, has dormido durante dos días! Ve al cuarto de baño, mira la papelera y coge un trozo de papel, léelo en el inventario haciendo clic en el zoom de la pantalla para leer: Meeting at the cabin after midnight, Gerald. Gira hacia el armario, ábrelo, coge el jarabe. Este no es el mismo jarabe, tienes que llamar a Arthur. Nueva pista: Different Medicine. Abre el inventario, clic derecho sobre el móvil y llama a Arthur. Tiene que hacerte un favor, analizar tu medicina, te dirá que se la dejes en tu oficina, él pasará a recogerla más tarde, su trabajo le obliga a estar fuera de la ciudad unos días.

Nueva pista que sustituye a la anterior: Changed Medicine. Sal del baño y de la casa. Ve a tu oficina (es automático), dejarás el frasco de jarabe sobre la esquina de la mesa. Sal y selecciona la nueva ubicación en el mapa, arriba a la izquierda: Ivar Bergem's Cabine.

El acantilado

La escena muestra tu coche rodando por la carretera en una noche lluviosa, al pasar la curva ves a un hombre que está al borde del acantilado, paras y bajas. ¿Qué hace este hombre en una noche cómo esta en plena lluvia? Retrocede una vez, gira a la derecha hacia el hombre, resulta que le conoces es uno de tus más admirados poetas, Edwin Pickman. Te acercas y le hablas, no puedes ayudarle, él te previene del enorme peligro que corres. Hazle las preguntas por orden de aparición. Cuando hayas acabado, da media vuelta como para salir, notarás algo extraño, te giras hacia donde estaba Pickman.
 
Oh, no, este ha desaparecido, sal de esta vista y mira al suelo donde estaba el hombre para encontrar un cuarteto (estrofa de cuatro versos). Léelo en el inventario con clic derecho. Retrocede hasta el coche, te preguntas si esto es real o es otro de tus sueños. En la siguiente pantalla selecciona “ENTER”.

La Cabaña de Ivar

Después de los comentarios avanza dos veces y estarás en el interior de la cabaña. Avanza dos veces por la escalera, quedas frente a un cuadro pintado de verde, gira a la derecha y, sin moverte de aquí, levanta la vista al techo, verás una trampilla, pruebas a abrirla pero está muy alta y no llegas. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de la derecha, sobre la mesa verás un folio de papel en blanco, ahora no puedes usarlo, pero ya volverás. Baja la vista a la izquierda del mueble y coge una brocha manchada de pintura.

Gira a la derecha y mira en el rincón de la derecha, detrás de la mampara, avanza una vez, baja la vista al suelo y verás una trampilla que no puedes abrir. Sal de esta habitación y entra en la de enfrente. Encima de la mesa hay restos de comida y nada interesante. Gira ligeramente a la izquierda y avanza una vez. Gira a la izquierda, abre el armario de la izquierda, la puerta de la parte baja del aparador. Coge una lata de disolvente y gira a la derecha, hacia el recipiente al lado de la fregadera. Haz zoom en el recipiente, abre el inventario, selecciona la lata del disolvente y échalo dentro del recipiente. Selecciona la brocha y pulsa en la bacinilla. La brocha quedará limpia de pintura.

Coge el gancho que esta al lado de la bacinilla. Sal de esta vista y sal al pasillo, sube dos veces, mira la trampilla del techo, haz zoom sobre la trampilla. Selecciona el gancho y abre la trampilla, pulsa en la escalera, está bajará a tu altura, pulsa hacia arriba, estarás en la buhardilla. En la parte de la derecha verás una estantería colgada en la pared que contiene varias especies de peces disecados. Al lado de la estantería hay una cortina. Pulsa en la cortina y verás un libro en el suelo, léelo (si quieres, no es importante, pero sí interesante), que habla de sobre las costumbres de una raza indígena y algunos misterios.

En la parte de la izquierda, junto a la ventana hay un telescopio, pulsa en él para ver una cueva en la montaña. Sal de la vista telescopio y pulsa sobre los libros que hay encima de la silla, a su lado. El libro contiene extraños símbolos y hace referencia a un talismán. Ligeramente a la izquierda hay un mapa, clica sobre el mapa para hacer zum, luego, pulsa sobre los documentos que hay a la derecha, pasa a la siguiente página, subraya del primer párrafo la última letra de la línea cuarta y el principio de la quinta y el nombre al final del primer párrafo: The crypts below a tombs y Samuel William Poer.

Dos nuevas pistas han sido memorizadas: The Tombs y Samuel Willian Poer. Asegúrate de que The Tombs está memorizado, sino no podrás continuar el juego en un momento determinado (lo digo por experiencia, je,je). Baja por la escalera que has subido al desván, ahora sigue subiendo la escalera que te conduce a una habitación. A la derecha un secreter que no puedes abrir, avanza una vez a la izquierda, verás un baúl que tampoco puedes abrir (recuerda esta habitación porque tendrás que volver). Sal de la habitación, baja las escaleras y ve hacia la puerta de salida, pulsa en la puerta pero… una voz detrás de ti te sorprenderá.

Hay un hombre extraño que te habla, cuando te salga la pregunta responde “NO”. Te dará dos llaves y sales echando virutas de aquí temblando de miedo. En la calle te preguntas cómo puede conocerte si tú nunca has estado aquí, sin embargo, él te conoce. Dos nuevas pistas que al final se convierte en una sola: Strange man in the hall. Avanza dos veces y a casa a descansar… 

3ª pesadilla

Llegas a casa exhausto, estás muy cansado, vete a la cama. Una nueva pesadilla te sitúa en lo alto de unos acantilados, mira al cielo y busca sobre la derecha un pequeño sol. Pulsa para que se produzca un eclipse, después de esto despertarás en tu cama. Te levantas. Dios, es casi media noche, tienes que ir a la cita que leíste en el papel. A media noche en la cabaña, así que sal de casa y vuelve a la cabaña de Ivar.

Cita de media noche en la cabaña de Ivar

Al salir de casa tendrás otra pantalla en la que tienes que pulsar “ENTER”. Esto te sitúa frente a la cabaña, se te pedirá que si quieres seguir escoge “YES". Las ventanas de la casa están iluminadas. Extraño. Avanza y entra en la casa. Entra por la puerta de la izquierda, gira a la derecha para ir detrás del biombo a la trampilla que antes no pudiste abrir, pulsa en la cerradura, coge las llaves que te dio el hombre (dos) y abre la trapa. A la pregunta de si desea seguir contesta “Yes”. Baja las escaleras, al final de las escaleras hay un pasillo. GUARDA LA PARTIDA.

Mira a la derecha, avanza dos veces. Mira  a la izquierda, hay un mueble con un extraño artilugio, ahora no puedes hacer nada, pero recuérdalo para más adelante. Sal al pasillo y ve a la derecha hasta la puerta del fondo. Pasa la puerta, avanza una vez, gira a la derecha y pulsa en el ojo pintado en la pared, nuevo indicio: The Eye Symbol. Sigue por el pasillo hasta el final. Pasa la puerta, sigue hasta que llegues a un punto en que está muy oscuro y no puedes continuar, da media vuelta, cuando vayas a abrir la puerta alguien te hablará, jopes, qué miedo. Quien te habla desde la oscuridad es Loath Nolder que te advertirá del peligro.

Habla con él de todos lo sujetos que salen en pantalla, al final, Nolder te dirá que ya vienen ¿quién viene? En cuanto la acción sea posible sal y sigue el pasillo hasta el final, cuando llegues a las escaleras verás una sombra y oirás voces y pasos. El pánico te deja paralizado, cuando sea posible la acción, vuelve hacia atrás y entra en una de las habitaciones del pasillo (por la mitad más o menos), da igual derecha o izquierda, se trata de que no te pillen, cuando estés en la habitación dirás que tienes que esperar.

Cuando oigas las voces y los pasos espera a que pasen y oigas el ruido de las puertas al cerrarse, luego te dirás que tienes que salir de aquí volando, así que sal de la habitación, sigue el pasillo, sube las escaleras. Sube por la escalera de la trapa, avanza una vez, izquierda, sal al pasillo de entrada, derecha y a la calle, respira un poco, toma aliento. Avanza una vez y confirma que quieres salir de aquí, avanza y aparecerás en tu casa, vete a la cama, te lo has ganado.

4ª pesadilla

Apareces en una caverna de hielo. Mira al suelo, a la izquierda, y coge un trozo de baldosa. Avanza una vez, coge otro trozo de baldosa a la izquierda y uno más a la derecha. Avanza una vez, y coge dos trozos de baldosa mas uno a derecha y otro a izquierda . Abre el inventario, selecciona la lupa (al lado del cerebro) y observa los trozos de la baldosa, verás que tienen unos puntitos marcados y una línea que parte los puntos por la mitad, cierra la lupa y selecciona en el cerebro. Monta las piezas en las casillas de la derecha, una en cada casilla, en el orden que corresponde.

Cuando lo hayas montado obsérvalo con la lupa para que veas cómo quedan distribuidos los puntos porque es una melodía que tendrás que hacer sonar en ese extraño aparato que tienes delante de ti. De todos modos la cosa queda así: 2-3-1-2-1-2-4-3-1-2-1-2-1-4. Pulsa sobre ese ingenio musical, parece un didgeridoo, un instrumento que usan los aborígenes australianos. Vuelve a pulsar para que quede ante ti una especie de flauta con cuatro agujeros, ordénalos del 1 al 4, del más próximo a ti, que será el uno, al más lejano, que será el cuatro.


Así el 2 corresponde al agujero nº 2; el 1 al agujero nº 1; el 3 al agujero nº 3 y el 4 al agujero nº 4. Pulsa en los agujeros de la flauta siguiendo el orden marcado más arriba, deja que suenen un poco no lo hagas demasiado deprisa. Si lo has hecho bien la gruta se derrumbará y aparecerás en la cama de tu apartamento.

13 de Noviembre de 2011 - Day 4: Time Loss

Tu apartamento

Te levantas sobresaltado, miras el reloj, qué, han pasado tres días. Nuevo indicio: 3 days Lost. Tres días perdidos. Sal de la habitación e intenta salir de tu casa. Cuando toques la puerta de salida al pasillo te acuerdas que debes llamar a Arthur por lo de la medicina. Abre el inventario y haz clic derecho sobre el móvil y llama a Arthur, te dirá que tu medicina contenía un alucinógeno corriente, y que no se lo digas a nadie, es todo lo que querías saber. Nuevo indicio: Medicine Analysis Results. Pulsa en la puerta, en el mapa selecciona la cabaña de Ivar, confirma con “ENTER”.

Cabaña de Ivar

Avanza, entra en la casa, sube las escaleras hasta el final, entra en la pequeña habitación, gira a la izquierda, haz clic sobre el baúl. Selecciona las dos llaves que te dio el hombre la otra vez que estuviste aquí y pulsa en la cerradura, abre el baúl y coge el mapa. Pulsa sobre la pequeña lámpara de luz para hacer zoom, de dentro de un tarro, al fondo, coge tres bastoncitos de hierro, nuevo indicio: 3 Sticks. Retrocede una vez (sin salir del baúl), pulsa sobre las carpetas azules de la izquierda, al hacer zoom verás dos hojas de color blanco a la derecha, pulsa en la segunda partiendo de derecha a izquierda y subraya el código “kd78gt8”. Es un código encriptado, nuevo indicio: Encrypted Combination.

Los demás documentos puedes leerlos si lo deseas, hablan sobre petroglifos y demás. Sal de la vista baúl. Ve a la izquierda, pulsa en el secreter, coge las llaves y vuelve a tocar el secreter. Guarda las llaves y abre el mueble. De la parte de arriba coge una llave.  Abre el inventario y selecciona la brocha, pulsa en el tintero para que te de una brocha impregnada de tinta. Sal de la vista mueble, haz clic derecho en tu móvil y marca el 5378488, nadie responde, indicio: The Phone Number. Llama a Arthur  para que localice el lugar al que corresponde éste número. Él te llamará en cuanto sepa algo.

Sal de la habitación y baja hasta la puerta de salida, entra por la puerta de la derecha,  ve a la derecha a la trampilla y baja por ella. Baja las escaleras, sigue el corredor hasta la puerta del fondo, pasa del otro lado, avanza hasta que casi llegues a la otra puerta del fondo, gira a la izquierda y entra por esa puerta, Mira la vela, pero no puedes cogerla. Pulsa en la puerta de la izquierda dos veces, un preso loco te hablará, cuando te salgan las preguntas las seleccionas. Al final te preguntas por qué está encerrado este hombre enfermo, indicio: The Mad Prisonner.

Gira hacia la puerta de la derecha y tócala. Ahora está muy oscuro, gira hacia la vela, tócala, ahora podrás cogerla. Vuelve a pulsar en la puerta de la derecha, la vela te ilumina la estancia, mira en el suelo y verás un vestido negro, pulsa para coger las notas de Clark. Pulsa una segunda vez y coge una llave. Sal de esta celda y de la habitación, antes de salir oirás toser al loco y la vela quedará en el mismo lugar que estaba, ahora sal al pasillo y entra por la puerta de enfrente. Quedas frente a un interruptor con luz verde.

Mira a la derecha, sin moverte de aquí, abre la caja: dentro hay unos cuantos rifles viejos. Avanza hacia la luz verde. Haz zoom en el cajetín, a la izquierda, pegado al cajetín coge un puñado de masilla. Si quieres pasar dentro de la valla de la izquierda para ver la caja sólo tienes que apretar el botón rojo que corta la corriente, dentro sólo hay paja. Sal de esta habitación al pasillo. Avanza por el pasillo, pasa la puerta, avanza hacia las escaleras y entra en el pequeño pasillo de la izquierda, avanza dos veces, mira en la parte de la derecha un armario colgado. 

Abre el armario, pulsa en la máscara de arriba a la derecha. Pulsa otra vez para que se de la vuelta y se vean unos signos. Abre el inventario, selecciona la masilla y pulsa en los signos para hacer un molde, ahora retira el molde e irá al inventario. Selecciona el cerebro y en las casillas de la derecha coloca la brocha llena de tinta y el molde, esto te da un molde impregnado de tinta. Sal de esta vista y gira hacia el mueble del otro lado, pulsa en la parte de arriba, verás que tiene dos lados, el de arriba y el de la derecha. Ahora no puedes hacer nada.

Sal de la vista y pulsa en la cerradura del mueble. Selecciona la llave que encontraste en el secreter y abre la puerta, un emparrillado de casillas muestra unos cuantos mapas, indicio: Maps. No puedes hacer nada porque necesitas las coordenadas que se encuentran en la oficina de Loath Nolder. Sal al pasillo, sube las escaleras, al salir a la habitación pulsa sobre el folio que está encima de la cómoda. Abre el inventario, selecciona el molde impregnado de tinta, y pulsa en el folio. El molde vuelve al inventario, coge el folio impreso con los símbolos. Sal de la casa. Avanza dos veces, confirma con “Yes” y en la carta en el despacho de Nolder pulsa en “ENTER” y apareces en el despacho de Nolder.

Oficina de Loath Nolder

Avanza hacia la mesa escritorio, date la vuelta, pulsa en el primer cajón de arriba, pulsa en el papel que contiene las coordenadas. Subraya las cuatro coordenadas de la parte de la derecha cuyas letras son WMT (toda la línea). Son las coordenadas que necesitas para descifrar el código del sótano de la cabaña. Los cuatro símbolos pasan a tu memoria. Sal de la oficina y regresa a la cabaña de Ivar Bergen.

De regreso a la cabaña de Ivar

A estas alturas ya te sabes el camino, ¿o no? Entra en la casa, puerta izquierda, derecha a la trapa, baja las escaleras, pasillo derecha, dos veces adelante, izquierda, mesa con medidor de coordenadas. Abre el mueble rojo, pulsa en los mapas para que uno de ellos pase a tu inventario. Cierra el armario y pulsa en la parte superior, donde el artilugio de medición. Verás que es una especie de cuadrante que tiene  un cuadro pequeño en el centro y una barras que dividen el cuadro en cuatro partes. Estas barras se desplazan con las barras que hay fuera del cuadro a la derecha, la de arriba para la de arriba y la de abajo para la derecha,

Según toques arriba o debajo de estas barras, el cuadrante se desplazara a derecha o izquierda y arriba o abajo, también verás dos parte numeradas por centímetros del 0 al 9. De lo que se trata es de colocar las coordenadas que hallaste en el despacho de Nolder correctamente. Selecciona el mapa que acabas de coger del armario y pulsa en el cuadro pequeño del centro, el mapa queda colocado dentro del marco. Debes introducir las coordenadas una a una y validar pulsando en el cuadrado pequeño interior. Cada una de las coordenadas marcadas correctamente marcará un punto en el mapa. 

Antes de aceptar, te preguntará si quieres marcar y te mostrará la numeración que has introducido, si no es correcta te dirá que no es válida, y si es válida marcará un punto en el mapa. Así pues introduce:

05.05 – 05.05 y valida
00.03 – 01.04
07.06 – 00.08
09.04 – 02.04

Coge el mapa, sal de la casa y vete a la residencia de Clark.

De vuelta a casa de Clark Field

Estás en la entrada, mira la puerta de la izquierda, está cerrada. Selecciona la llave que cogiste de la chaqueta en los calabozos y abre la puerta. Pasa la siguiente puerta, estás en un comedor, gira a la derecha, ve hasta la puerta del fondo, entra, nada más hacerlo gira la vista a la izquierda. Verás una estatua, pulsa en ella para que se de la vuelta. Ahora ves que en la parte superior tiene un círculo con seis agujeros y en la parte de abajo una parte que se puede abrir, pero antes tienes que introducir los bastones metálicos en el buen orden en los agujeros de arriba. 

Como si fuera un reloj introduce un bastón a las 11, el segundo a las 12 y el tercero a las 5. Oirás un clic, lo que indica que ya puedes abrir la parte de abajo. Ábrela  y coge un rollito verde y una especie de escarabajo azul. Sal de esta habitación, no te encuentras bien, ¿qué te está pasando? Avanza dos veces, de pronto, te mareas y todo comienza a girar, la oscuridad se cierne sobre ti…

5ª pesadilla

Apareces en un pasillo, avanza hacia el fondo, entra por la puerta de la izquierda, avanza una vez, pulsa sobre el pequeño armario que hay sobre las cajas a la izquierda. Pulsa de nuevo te aparece un pequeño puzzle. El cuadro te muestra cómo está alineado verticalmente el cierre y unas marcas desordenadas en cada una de las ruedas, estás son las que debes manipular a fin de que queden alineadas verticalmente. Las ruedas giran tanto a derecha como a izquierda, es muy fácil de hacer.

Una vez estén alineados oirás un clic, sal de la vista y pulsa en la puerta. En el interior encontrarás un medallón o algo así. Sal de esta habitación, pasa a la de enfrente y acércate a la ventana. Hay una especie de vortex, selecciona el medallón y lánzalo por la ventana. Tienes una visión, ves a un hombre en algún lugar con aspecto de sufrir. Apareces en tu cama.

17 de Noviembre de 2011 - Time Loss

Tu apartamento

Te despiertas agobiado. Mira el reloj, oh, no, cuatro días perdidos ¿qué está ocurriendo? Avanza una vez como para salir al pasillo, Arthur te llama, abre el inventario, clic derecho sobre el móvil y descuelga. Arthur te dirá que hace días que intenta hablar contigo y si estás bien. Te dirá que ha localizado la ubicación que le encargaste y te contará una historia extraña, aunque tú ya sabías lago acerca de unos pescadores, luces, oscuridad… Nuevo indicio: Edward Braumbell.

Ve al baño, sobre la repisa del lavabo encuentras una cazuela con una papilla. Alguien ha estado en tu casa, jo, que miedo. Coge la cazuela, gira hacia la taza del water y tira la papilla. Sal de casa. Ahora tienes una nueva ubicación en el mapa: la casa de Edward Braumbell. Antes vas a pasar por la cabaña, así que selecciona la cabaña en el mapa.

La cabaña de Ivar

Entra en la cabaña, sube las escaleras hasta la habitación del final de la escalera. Entra en la habitación y abre el baúl. Coge la segunda carpeta azul y subraya, en la parte de abajo, 28/11/2011. Nuevo indicio: Nobody at EB's House. Ahora coge la segunda carpeta blanca y subraya en la parte alta, primera línea, al final, E.B. Sal de esta vista y sal de la casa para ir a la casa de Edward Braumbell.

NOTA. Si no quieres ir a la cabaña para hacer los subrayados, te lo puedes evitar pulsando directamente en la mansión de Braumbell, pulsando en el mapa al salir de tu apartamento. En este caso, la puerta estará cerrada, pero bastará que salgas de la mansión y vuelvas a entrar, la puerta se te abrirá (quizás tengas que llamar un par de veces). A tu gusto.

La mansión de Edward Braumbell

Selecciona en el mapa la nueva ubicación, la mansión de Edward. En la nueva pantalla pulsa en “ENTER”. Estás dentro de la avenida de la mansión Braumbell. Avanza una vez y mira la puerta con reja de la derecha, tócala, aún no puedes ir. Avanza dos veces, mira a la derecha la valla de un gran jardín: no puedes entrar. Avanza dos veces, estás en la puerta de entrada, si te giras a la izquierda verás al dichoso cuervo que tantas veces hemos escuchado. Entra en la casa. Estás en una especie de salón, avanza una vez y mira la estatua. Es una estatua africana que representa un ceremonial.

Sube las escaleras de la izquierda. Al final entra por la puerta de la izquierda. Estás en el pasillo. Avanza una vez, mira la cómoda de la izquierda, verás una linterna que no puedes usar (recuerda dónde está). Pulsa en el primer cajón de la izquierda y otra vez para que se abra, pulsa sobre el  trozo de papel blanco, este se aparta y deja al descubierto otro trozo igual, coge el trozo de papel. Sin salir de esta vista, abre el inventario y haz clic derecho sobre el trozo de papel, en la pantalla hazlo girar y haz zoom. En la parte trasera hay escrito el número 287. Cierra la pantalla con clic derecho y sal de esta vista. Ve hacia la puerta, cuando intentes pasar oirás un estruendo, como algo que se derrumba, tienes miedo.

La vista te deja mirando una maceta, pulsa sobre las planchas del parquet del suelo, suenan a hueco. Quita esta vista y pulsa en la puerta, ahora puedes pasar, sube la escalera de caracol hasta el final, mira al techo y sube por la escalera de hierro a una hermosa buhardilla. A la izquierda verás una botella de alcohol vacía, una máscara y una carpeta con recortes de prensa. En el centro, en una mesita baja encontrarás dos cartas dirigidas a Mr: Braumbell de Loath Nolder, que puedes leer, sino, tampoco pasa nada. En el suelo una partitura de un autor desconocido, un telescopio, botellas en las estanterías (todas estas cosas sirven para entretener, pero no influyen en el juego.

Lo que te interesa esta a la derecha, al lado de la guitarra hay un cofre, introduce la contraseña 287 y pulsa en el botón de debajo para desbloquear la cerradura. Abre el cofre y coge dos trozos de cerámica azul con signos extraños, también hay un libro titulado “Children of Dis”, si lo lees sabrás algo más, sino tampoco pierdes nada. Sal de la buhardilla, baja las escaleras hasta donde la maceta, donde golpeaste el suelo. Vuelve a pulsar en el suelo y la pared, tendrás que hacerlo varias veces hasta que salga el comentario. Ahora empuja el mueble, y pulsa en la alfombra a la altura de la cuarta tabla contando desde la posición del mueble hacia ti. 

Una trampilla se muestra, pulsa en ella para que se abra y baja hasta la galería. Si te giras todo verás una rata muerta. Avanza dos veces hacia la puerta del fondo, mira a la izquierda, pulsa en la reja para que esta se abra. Coge una llave y un trozo de cerámica azul igual a los que cogiste en la buhardilla. Gira hacia la puerta, usa la llave que acabas de coger en la puerta y se abrirá. Sales a una sala misteriosa. Enfrente hay una figura de piedra enorme sentada en una especie de trono, avanza para verla mejor. En el suelo, delante de la figura, un extraño símbolo: un hexágono encerrado dentro de varios círculos (aquí no hay nada qué hacer).

Regresa hasta la puerta, gira hacia la estatua y ve por el pasillo de la derecha. Sigue hasta el fondo, pasa la puerta, en frente verás una silla egipcia, la que se empleaba para transportar a las personalidades. Avanza, pulsa sobre la puerta hasta que se abra. De su interior coge un alambre en forma de espiral y cinco discos. Abre el inventario y obsérvalos uno por uno haciendo clic derecho sobre cada uno de los discos, y aumentando la imagen para verlos mejor. Da media vuelta y sal hasta la sala para tomar el pasillo de la izquierda.

Sigue por el pasillo hasta la puerta, tócala, cuando se haga el zoom verás que la puerta tiene el mismo signo que el que viste en el suelo delante de la estatua, solo que esta tiene un hueco en el centro. Abre el inventario y haz lo mismo que con los discos sobre los trozos de cerámica azul, clic con botón derecho, haz el objeto mayor y dale la vuelta, verás que el que tiene dos asas marcado un triangulo. El que tiene como un asa no tiene marca y el que tiene forma en punta tiene una estrella. Se trata de colocar los tres trozos de cerámica en el orden correcto dentro del hueco central:


- El que tiene marcado la estrella, colócalo en la derecha (el que tiene forma en punta)

- El que tiene el triángulo arriba a la izquierda (el de las dos asas)

- El que no tiene marca abajo

- Ahora coloca el alambre raro en el centro de la cerámica y hazlo girar tres veces 

Oirás el clic de la cerradura que se ha desbloqueado, entra, todo está muy oscuro, la propia acción del juego te sacará de este lugar al pasillo, o sino, hazlo tú. Necesitas luz. ¿Recuerdas la linterna que no pudiste coger sobre la cómoda que tapa la trampilla? Pues tienes que volver allí, así que da media vuelta y arriba. Dos veces adelante, una a la izquierda, derecha para pasar la puerta, avanza por el pasillo hasta la escalera metálica y sal al pasillo de la cómoda. Cuando salgas el mueble volverá a su sitio, la alfombra tapara la trampilla y todo vuelve a ser normal.

Sal de esta vista, avanza una vez, mira la linterna sobre la cómoda y ahora puedes cogerla. Retrocede una vez, mira la maceta, empuja el mueble, pulsa en la alfombra a la altura de la cuarta tira de madera, abre la trampilla, baja la escalera y regresa al mismo lugar oscuro. Cuando pases la puerta la linterna te alumbrará, avanza dos veces, la linterna comienza a parpadear, intentas avanzar una vez más, pero hay un pozo lleno de agua y no puedes pasar. El pozo está rodeado de catacumbas, una figura sale de la catacumba de la izquierda, tienes mucho miedo, pánico.

Intentas salir, pero la puerta está cerrada y no te permite avanzar, una extraña figura te atrapa, se hace la oscuridad, te desvaneces. Mareado, despiertas. En el pasillo de la cómoda ¿esto es sueño o realidad? ¿O ambas se mezclan entre sí? ¡Dios mío, que mal estás! Sal de este pasillo, baja las escaleras de caracol, sal a la calle, sigue la avenida de piedra hasta la cancela del exterior, sal. Selecciona tu apartamento en el mapa.

Tu apartamento

Entra a tu habitación, pulsa en el teléfono, mira el contestador, escucha el mensaje. Una voz de ultratumba ha dejado un mensaje indescifrable, pulsa en la cama, pero no quieres dormir. Sal de tu casa y selecciona la oficina de Loath Nolder.

Oficina de Loath Nolder

Avanza dos veces y gírate hacia la salida. Abre el primer cajón, pulsa sobre el libro “Wellsmoth, Mytths and Legends o fan Ancient Town”. En la hoja de la derecha, al final del tercer párrafo, subraya : the town was changed  to Windlapse. Nuevo indicio: Wolfsprey's New Name. Abre el inventario, selecciona el mapa que aparecieron las marcas, con el botón derecho. Pulsa en el aspa de la izquierda donde pone el nombre de Wolfsprey. Nuevo indicio: The Marked Place in Wolfsprey

Sin salir de esta vista, abre el inventario, selecciona el cerebro, abre la carpeta de Ivar y arrastra a las casillas de la derecha Tombs y The Marked Place in Wolfsprey. Nuevo indicio: The old cemetery in Windlapse. Así que tienes que ir a visitar el viejo cementerio de Windlapse. Sal de la vista mapa y sal de la oficina. Selecciona la nueva ubicación que aparece en el mapa.

El cementerio. Final

Avanza por el empedrado y pasa la verja de hierro, entra por la puerta que tienes delante. Sigue recto, sube las escaleras y pasa esta puerta. Entre el mueble de la vela, en el costado de la escalera, se nota una trampilla pero aún no se te permite actuar, así que ve a la derecha. Mira al pie de las escaleras, en el suelo verás una trampilla, ábrela, pulsa en el libro y subraya: 

"a snake figure", en la página de la izquierda, novena línea del tercer párrafo 
"Registers", en la página de la derecha, séptima línea, primer párrafo
"Secret section", en la página de la derecha, novena línea, primer párrafo

Esto te dará dos nuevas pistas: Ring With a Snake Figure y Hidden Register's. Sube las escaleras de madera y las de piedra hasta el final. Allí encontrarás una daga en el suelo a la derecha. Si miras a la derecha de la daga verás que la escalera fue rota intencionadamente, mira la claraboya para saber que allí había una habitación. Baja las escaleras de piedra, pulsa en el suelo, en la trampilla, baja, avanza una vez y otra a derecha, gírate hacia la trampilla que viste antes debajo de la escalera, pulsa en la puerta. Selecciona la daga del inventario y pulsa en la puerta para que se abra, dentro hay unos cuantos libros. 

Pulsa en los libros de la derecha, quizás sea necesario que lo hagas dos veces. El libro de registro se abrirá, subraya el último nombre de la fila de la izquierda: Poer S. W… West Side.  Esto te da una pista: William Poer's Tomb. La tumba de Poer está situada al oeste del cementerio. Sal de este lugar, baja las escaleras, avanza por el pasillo, pasa la puerta, pasa la puerta de hierro, sales al empedrado de la entrada, avanza una vez, gira a la derecha para entrar por esa puerta. Estás dentro del cementerio. Avanza recto hasta la primera calle a la derecha, entra por este pasillo hasta el fondo.

Mira a la izquierda, observa la arcada de piedra, en la parte izquierda verás un círculo con un signo.  Pulsa en el círculo y en el signo, sal de esta vista cuando se produzcan los comentario. Ahora ya puedes entrar por esa puerta. Acabas de entrar en el panteón, el enorme panteón de William Poer. Un pequeño flash te recuerda que ya viste las estatuas con cabeza de cocodrilo en alguna parte. Avanza, baja las escaleras, pulsaa en la puerta, está cerrada, esto te da una nueva pista: Locked Tomb Door. Mira la losa de suelo, junto a la puerta, pulsa dos veces en ella para que se abra, es un puzzle que desbloquea la puerta.

Hay cinco círculos grandes y tres pequeños, el modo de resolverlo es el siguiente. En el inventario tienes cinco discos, cada uno de ellos representa una cosa diferente así que, uno por uno, tienes que ir colocando los discos en su posición correcta.


El eclipse a la derecha
Los dos hombres en el siguiente (a su izquierda)
El ojo en el del centro, que queda algo más bajo
La silueta oscura en el siguiente
El sol en el de la izquierda

Ahora hay que poner los signos correspondientes en los círculos pequeños, esta vez empezamos por el de la izquierda. Debes pulsar en el circulo exterior del disco grande, el signo ruedas que aparece. Esto hace que los círculos pequeños giren hasta que pongas el que deseas.

Espiral a la izquierda (pulsa en el disco grande de la izquierda Sol)
Ojo en el centro (pulsa en el tercer disco grande  Los dos hombres)
Libra a la derecha (pulsa en el disco de más a la derecha Eclipse)

Sabrás que está abierta por el comentario. Sal de esta vista, pulsa en la puerta. Estás en un pasillo algo nebuloso, oirás voces extrañas, deja que la acción sea posible y avanza una vez. Gira a la derecha y entra por esa puerta, es una sala mortuoria con varias tumbas. Gira a la izquierda y avanza hasta la última tumba, allí encontrarás una cuerda. Da la vuelta y sal al pasillo. Avanza hasta la puerta, allí volverás a escuchar voces. Pasa esta puerta y la siguiente. Pasa esta sala que tiene cuatro tumbas hasta la puerta de hierro, pasa del otro lado, pulsa en el pozo, nuevo flash y nuevas voces. 

Al fondo verás las mismas figuras que ya viste cuando recogiste los discos. Date la vuelta, abre el inventario, selecciona la cuerda y pulsa en la reja de la puerta, quedará colgando del pozo. Gira hacia el pozo y pulsa para bajar, te preguntará si quieres hacerlo, responde “Yes”. Se hace oscuro… Con la visión aún algo borrosa comienzas a reconocer. Dios mío, esta sala la conozco, ya estuve en una de mis pesadillas. Esto es real o es otra pesadilla: nuevas voces de ultratumba. Sube la escalera de la derecha y ve hasta el fondo, al mismo lugar que pusiste el anillo. 

Por el camino irás haciendo comentarios, ¿es una pesadilla o definitivamente me he vuelto loco? Cuando llegues al final del pasillo, pulsa en el último nicho, pulsa en el sarcófago, ábrelo, pulsa en el esqueleto para saber que es el que ya abriste la otra vez. Pulsa en el medallón, es el tuyo, vuelve a pulsar en el medallón, este se da la vuelta y aparece el nombre de tu familia “LORIED”. No, me niego a creer esto, no es posible, ¡nooooooo! Pulsa en la parte oscura y cuando la acción sea posible dirige el puntero hacia el frente y…

Bueno, hasta aquí he llegado, lo que pase a partir de aquí lo tendrás que averiguar por ti mismo, yo me voy a tomar una tila porque estoy muerta de miedo.



Guía realizada por Patrín. 

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