domingo, 7 de septiembre de 2025

The Drifter

Mick Carter, un vagabundo, regresa a su ciudad por el entierro de su madre. En el vagón en el que viaja presencia un asesinato violento, poco después ve un secuestro que provoca que lo arrojen a un lago y se ahogue. Pero no muere, su conciencia es arrancada y devuelta a su cuerpo segundos antes de su muerte. No entiende que pasa y sus problemas apenas acaban de empezar.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Thriller, Terror, Suspense, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y texto en inglés
Plataforma: Pc

Lo mejor. Buen doblaje. Geniales gráficos pixel art, ambientación, iluminación y banda sonora/efectos acordes a que sientas tensión. Gran trama que te mantiene enganchado. 

Lo peor. Es molesto que cada objeto que pilles se quede activo en el puntero teniendo que quitarlo con el botón derecho del ratón por cojones. Se han complicado la vida con las escenas de muerte. Las transiciones entre algunas escenas con pantalla en negro por ahorrarse animaciones pudiendo haber puesto una imagen fija que habría quedado mejor. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón izquierdo del ratón, el puntero cambia según acción disponible. Guardado manual y automático. En Options/Accesibility activar Hotspot Highlighter que son los puntos activos en pantalla, extremadamente recomendable sobre todo por las escenas de muerte con tiempo limitado y que se muestran con la tecla H o la rueda del ratón. 

Pestañas superiores. Son tres y se despliegan individualmente situando el puntero en cada una. 

Eventos/Diálogos. Tomaremos por costumbre examinar, tocar y hablar de todo porque la información importante se situará en la pestaña de la izquierda. Importante ir revisando los datos que ahí pasen. También esa información servirá para las conversaciones que serán en forma de imágenes, cuando una quede en gris es que ya no hay nada más que sacar de ahí. Si nos atascamos es posible que se hayan añadido nuevos temas de conversación con los personajes, hay que volver a hablar con ellos.

Inventario. Los objetos se guardarán en la pestaña central. Todo objeto que cojamos automáticamente quedará pegado al puntero, los soltamos con el botón derecho del ratón. 

Menú. Ahí veremos tres iconos, el Altavoz es para manipular el sonido, las 3 Líneas para ir al menú en sí y el Círculo para guardar y cerrar el juego. 

Escenas de peligro. Si, podemos morir durante la aventura, aunque si eso pasa revivimos al instante antes que eso suceda para rectificar lo que hiciéramos mal. El problema es que siempre haremos algo mal ya que no es UNA acción para evitarla si no varias de ellas con lo que nos dejan vendidos en el ensayo error hasta dar con la tecla correcta y eso corta un poco el ritmo del juego. 

PROLOGUE: THE TRAIN

El tren se ha detenido, imaginamos que hemos llegado a destino o cerca de este. Miramos y cogemos la lona azul que cubre al otro vagabundo. Miramos las puertas pero no se abren. Pulsamos un par de veces en el vagabundo para despertarlo pero no le hace ni la más puta gracia profiriendo amenazas con una barra de hierro. Le tiramos la lona encima para evitar el ataque, recogemos la barra del suelo y la usamos para abrir las puertas. 


El indigente al ver lo que hemos hecho se pone nervioso y al asomarse recibe una andanada de balazos. ¡Ostia puta, pero qué cojones ha pasado! Miramos la abertura de la puerta, salir desde luego no es buena idea, escaparemos por la trampilla del techo a la izquierda yendo a parar bajo las vías del tren. 


CHAPTER 1: WELCOMING PARTY

Al iniciar el capítulo aparecerá la pestaña de Eventos/Diálogos en donde se irá añadiendo información, tareas y opciones de diálogos en conversaciones, muy recomendable ir leyendo y así nos enteramos también mejor de la historia. Tras la santa ostia por la caída, hablamos con nuestra hermana quien está esperando nos presentemos al funeral de mamá. Antes que pueda darnos la dirección la batería se agota. Revisamos nuestra mochila tirada en el suelo sacando de ahí el cable cargador. Aunque encontrar un enchufe va a ser jodido. 


Entramos al coche abandonado por la puerta del conductor, el conector del mechero podría servirnos pero necesitaríamos las llaves del automóvil para ponerlo en marcha. Hablamos con el vagabundo, Bill, usando todas las imágenes de las opciones de diálogo. Él tiene la llave, no le importa dárnoslas. Usamos la llave en el coche, el cable y el móvil. Maldita sea, ahora le falta gasolina al auto. Entramos al túnel bajo las vías, ahí viven varios vagabundos, vemos una mujer que evidentemente desentona con el entorno, este no es su lugar. 


Se trata de una periodista del Herald llamada Angela Grace. Hablamos con ella, investiga una serie de desapariciones de integrantes de este submundo sin lograr que nadie responda sus preguntas. Volvemos a pulsar en la mujer para hablar por temas que queden pendientes. Examinamos la lavadora rota, la tocamos un par de veces por si hubiera algo útil, de momento no es así. Dejamos el túnel y avanzamos por la derecha a un embarcadero con pinta de abandonado. Aquí hallamos un bidón de combustible


Volvemos al coche, abrimos el capó en caso de haberlo cerrado, usamos la garrafa y pulsamos dentro del coche para encenderlo pero sigue sin haber suerte. Miramos el motor y hablamos con Bill para sonsacarle información y pedir que eche una mano con el asunto del coche. Logramos saber cuál es el problema, el tubo de la gasolina necesita un reemplazo. Entramos al túnel, hablamos con Angela, miramos la lavadora, su tubo sería extremadamente útil si tuviéramos algo con lo que cortarlo. 

Casualmente la reportera tiene uno, nos lo dejará si respondemos a sus preguntas para su reportaje. Le dejamos claro que no somos un indigente, le da igual, o consigue información o ya podemos olvidarnos del cuchillo. Salimos y hablamos con Bill, cuenta algo sobre unos seres sobrenaturales llamados Mulindji y sobre El Foso. No hemos pillado una mierda del asunto pero seguro que tales detalles a Angela le interesarán. Se lo contamos, nos deja el cuchillo, lo usamos en la lavadora cortando un trozo de tubo

Salimos del túnel, nos extraña no ver a Bill. Miramos el interior de coche, me cago en sus muertos, las llaves no están. Escuchamos un grito femenino, corremos hacia el embarcadero, unos tipos enmascarados con trajes similares a un comando especial están secuestrando a la periodista. Los miramos a ellos, a la mujer, intentamos salir del escondite pero Mick no parece estar por la labor. Finalmente nos acaban descubriendo y seremos lanzamos al agua con un peso atado en los pies con intención que nos ahoguemos. 

Este es uno de esos momentos en los que podemos morir y debemos llevar a cabo varias acciones con tiempo limitado. Por buenos que seamos, prácticamente siempre acabaremos muriendo en estas partes hasta adivinar cuales son esas malditas acciones. Si fuera solo una no habría problema, sin embargo ya digo que son varias y aunque lo hagamos correctamente suele haber más de una fase de peligro. Será más sencillo si lo desgloso en pasos individuales ya que el tiempo apremia en esos momentos.


- Seleccionamos el cuchillo del inventario, lo usamos en ataduras manos y pies, aún así la pantalla se volverá negra y moriremos, esto es irremediable. Tras un fogonazo blanco, volvemos a estar en la misma situación de antes, vivos y siendo aterradoramente conscientes que hace unos segundos habíamos muerto. Cómo ha sido posible esto es un misterio.

- Seleccionamos el cuchillo, lo usamos en las manos, cabeza y pies, en este orden. 


- Cogemos el bidón flotando por encima de la cabeza. Lo combinamos con el tubo del inventario y servirá para ganar unos segundos de tiempo con algo de aire.

- Volvemos a usar el cuchillo en los pies. Finaliza el capítulo en este punto. 

CHAPTER 2: DECEASED ESTATE

Emergemos en la orilla donde está el coche. Es imperativo entrar en calor o el frío acabará con nosotros. El barril de Bill está apagado, entramos al túnel con la esperanza que los vagabundos aún estén ahí, sin embargo el lugar está vacío, el fuego con el que se calentaban extinguido. En la pared por detrás del barril se aprecia un ladrillo distinto, lo miramos, sacamos con el cuchillo y cogemos una botella de ron. Por un instante Mick cree estar alucinando, ve a su hijo, cosa imposible porque el chico falleció años atrás. 


El muchacho se mete en el conducto del desagüe, vamos tras él. Palpando en la oscuridad localizamos un mechero, lo usamos en el barril sin lograr que prenda. Recogemos del suelo un periódico, lo echamos al barril. En el inventario rellenamos el mechero con la botella de ron, lo usamos en el barril pudiendo por fin entrar en calor. Volvemos a meternos en el conducto del desagüe, lo que encontramos esta vez es perturbador, el cadáver de Bill. Miramos y registramos el cuerpo cogiendo una tarjeta de visita de la reportera.

Usamos el cuchillo en Bill, sacaremos una cinta de casete. Una potente luz ilumina el túnel, entra un tipo apuntándonos con su pistola al vernos con el cuchillo en la mano. Hay que actuar rápido o nos matará. 


- Nos escondemos tras el barril.
- En el inventario combinamos la tela que nos cubría el rostro con la botella de ron, prendemos con el encendedor creando un cóctel molotov y se lo lanzamos al tipo. Escapamos por el conducto del desagüe.

PERIÓDICO HERALD 

En esta calle está las oficinas del periódico para el que trabaja Angela. Revisamos en la pestaña de arriba la información de la que disponemos hasta ahora, miramos el dispensador de periódicos, al mendigo y entramos al edificio. Hablamos con la secretaria, al mencionar a la reportera dirá que lleva días desaparecida. Disculpe, ¿días, cómo que días? ¡pero si acabamos de estar con ella! Mostramos a la mujer la tarjeta de visita de Angela, la cinta de casete, pasa de nuestro careto con enorme desprecio. 


Salimos a la calle, un hombre compra el periódico y deja unas monedas en la gorra del vagabundo dormido. Examinamos el dispensador de periódicos, ha llegado la edición matutina, en portada aparecemos nosotros como sospechoso de asesinato. Genial, el día acaba de mejorar, nos hemos convertido en fugitivos de la justicia. Al menos aparece el lugar y hora del entierro de mamá. Intentamos hablar con el vagabundo, no se despierta, le robamos las monedas de la gorra y las usamos en el dispensador para comprar un periódico


Entramos por el callejón estrecho a la derecha del edificio. La puerta trasera está cerrada, bajamos la tapa del contenedor de basura, nos subimos encima y echamos un vistazo hacia arriba de pantalla por si pudiéramos trepar hasta la oficina de la periodista pero nada. Andamos hacia la derecha y llegaremos al cementerio. 


CEMENTERIO

Miramos la caseta de la oficina a la izquierda, está cerrada, echamos un vistazo por la ventana, no se ve a nadie dentro. Miramos el cartel del mapa del cementerio, algún gracioso pintó grafitis impidiendo que se distinga nada. Entramos por la verja e iremos hacia el lado derecho en dirección a la capilla donde se celebra la misa por mamá. En cuanto aparezcamos en la siguiente pantalla recogemos del suelo un ladrillo. Acto seguido andamos hacia la capilla pero el cuidador nos confunde con un indigente exigiendo que nos larguemos. 


Intentamos razonar con él, es inútil y encima lanza unas monedas al suelo, la cuales por supuesto recogemos. Volvemos a la entrada del cementerio, intentamos ir hacia la izquierda tras la reja, Mick alega que el lugar es demasiado grande y sin mapa no localizaremos la tumba de mamá. Vamos a la caseta, lanzamos el ladrillo en la ventana izquierda rompiendo el cristal, la alarma comienza a sonar y tocará esconderse entre los arbustos porque el cuidador acudirá a toda prisa. 


En cuanto entre en la caseta salimos del escondite, cogemos el soplahojas que ha dejado apoyado en la pared y vamos hacia la capilla, allí registramos la chaqueta del hombre colgada en la valla sacando un pañuelo rojo. A la que intentamos entrar en la capilla el hombre regresa, demanda le devolvamos el soplahojas y que nos piremos de su vista. Retrocedemos a la caseta de la entrada, miramos a través de la ventana rota izquierda, en pared justo entre la ventana y la puerta hay un pequeño cajetín, de ahí sacamos un folleto


Dicho folleto contiene un mapa de la ciudad que servirá para viajes rápidos. No se “usa” desde el inventario, simplemente al salir de los escenarios aparecemos en el zoom del mapa y escogemos destino. Miramos por segunda vez por la ventana rota y pulsamos en el libro abierto de la mesa. Al extender tanto el brazo la alarma vuelve a saltar, el conserje acude y entra en la caseta. Miramos por la ventana DERECHA y pulsamos en el hombre para saber cuál  es la contraseña para desactivar la alarma, el más seguro de la Tierra: 1234. 


Dejamos esta vista, cogemos el soplahojas y nos largamos del cementerio yendo pantalla abajo izquierda. En el mapa escogemos ir al periódico.

PERIÓDICO HERALD

En la gorra del vagabundo echamos las monedas del inventario, el tipo se despierta agradecido por nuestra generosidad y nos pasa una botella medio llena de alcohol desnaturalizado para que le demos un trago. Dios santo, se necesita un estómago de hierro para digerir eso. Antes de devolvérsela la combinaremos con el pañuelo rojo para empaparlo. En caso de no tener la botella al hablar con él ahora de todos los temas se la pediremos y devolveremos. Entramos al periódico, hablamos con la secretaria de cualquier tema que surja. 


Salimos y pasamos al callejón. Vemos a un tipo bajando precariamente por el pared del edificio, lo miramos, intentamos hablar, se caerá sobre las bolsas de basura y se larga sin dar explicaciones. El paraguas que usaba se ha quedado junto al aparato de aire acondicionado. En caso que no lo esté, cerramos la tapa del contenedor de basura, usamos el soplador de hojas en el paraguas haciéndolo caer y nos lo quedamos. 

CEMENTERIO

Al llegar devolvemos automáticamente el soplahojas al conserje. Usamos el pañuelo empapado en alcohol en el letrero de la verja eliminando el grafiti. Miramos el mapa, al menos ahora se distingue mejor pero desconocemos la ubicación exacta de cuál será la tumba de nuestra madre. Miramos por la ventana rota de la caseta, usamos el paraguas en el mango de la puerta y, rápidamente, pulsamos en el teclado de la alarma para desconectarla. Examinamos el libro abierto de la mesa, ahí tenemos la información de la tumba que queríamos.


Salimos, volvemos a mirar el mapa del letrero de la verja, entramos al cementerio e iremos hacia la izquierda llegando a una zona llena de tumbas. Examinamos la lápida más grande del centro, la única con flores. De repente Mick sufre una visión, su fallecido hijo Alec está aquí, nos habla y todo. ¿Pero qué cojones…? Examinamos la lápida, apartamos las flores, efectivamente, no es la tumba de la madre si no la de Alec. Finalizamos aquí el capítulo. 


CHAPTER 3: FROM OUT THE GRAVE

Sarah, ex-esposa de Mick, está ahí, no se alegra de vernos precisamente, nos llevará hasta Annie y donde se lleva a cabo el entierro. Miramos el entorno, pulsamos en Annie varias veces, ella no se cree la excusa del fugitivo, usamos el periódico para convencerla. Miramos y cogemos la urna con las cenizas, en ese momento entre los asistentes asoma el tipo del abrigo amarillo. Le miramos, hablamos con Annie, luego con el tipo sospechoso, miramos la pala, damos a urna a Annie, interactuamos con la pala y huimos. 


Salimos del escondite entre los arbustos en cuanto el tipo entre en la capilla e iremos hacia la izquierda con intención de abandonar el cementerio. Maldición, en la entrada de la caseta hay dos policías apostados, nos internamos en el cementerio a las tumbas de antes. Allí encontramos a Annie, hablamos, nos da dinero con el que poder escapar. Escuchamos que alguien viene, nos escondemos tras la tumba de Alec y poco después veremos el fantasma del muchacho indicándonos que el sigamos bajo el árbol muerto de la derecha. 


Pulsamos en el árbol, hay un hueco pero no cabemos, lo agrandaremos con la pala y caemos bajo tierra. Miramos la luz que entra del techo y de ese modo podremos ver mejor a nuestro alrededor. Examinamos la puerta de la izquierda, cerrada. Examinamos la bóveda oscura de la derecha, usamos el encendedor del inventario para iluminarnos, ahí está de nuevo Alec, ¿por qué coño estamos teniendo estos encuentros sobrenaturales? Hablamos, luego pulsamos en la puerta de la izquierda pero Alec advierte no ir por ahí a causa del monstruo. Perdón, ¿qué?

Examinamos el soporte de las vigas, los huecos de la pared de tablones y la pared de ladrillos del fondo. Los tocamos a ver si con suerte se pueden sacar pero con una mano es complicada la cosa. Miramos el gancho de la viga central, ahí ponemos el pañuelo empapado de alcohol y prendemos fuego con el mechero improvisando una antorcha al tiempo que Alec nos ruge a darnos prisa porque “algo” viene. Venga chico, no me acojones. Usamos el paraguas en los ladrillos, de repente un monstruo se deja caer desde el techo. Oh, mierda. Sí venía algo. 


- Rápidamente nos escondemos en la zona oscura entre las dos vigas.

- Cuando el monstruo avance y se pare cerca de la pared de ladrillos nos situamos en el lado izquierdo de la primera viga (el contrafuerte) y sin perder tiempo usamos el cuchillo en dicha viga. Alec insistirá en que matemos al bicho. 


- El peligro aún no ha pasado. La tierra cede y un ataúd se desliza aquí abajo. Usamos el paraguas en este para intentar trepar por él sin éxito.

- Evitamos ser detectados por los de arriba pulsando dos veces en el ataúd para escondernos dentro.

- Usamos el mechero por encima de nosotros para iluminarnos, a continuación usar el cuchillo en la pequeña ranura de la tapa del ataúd e iremos insistiendo pulsando una y otra vez hasta que alguien nos saca. 


HOSPITAL

Ignoramos cómo hemos acabado en un hospital. En la puerta vemos un doctor, el mismo tipo al que vimos comprar el periódico rato antes, le hablamos pero saca algo del bolsillo que emite un fulgor verde y se larga sin mediar palabra. Revisamos la mesita de noche sacando el mando de la televisión. Pulsamos el botón del cabezal de la cama un par de veces para llamar a la enfermera, sin embargo quien entra es el desconocido del abrigo amarillo que nos ha estado siguiendo.

Hablamos con él, al momento entra un agente de policía, nos enteraremos que el otro es un detective. Vamos pulsando en el detective Hara las veces que sean para ir hablando, en mitad de la conversación entra una enfermera a toquetear el gotero. Continuamos la charla con el detective e iremos perdiendo la conciencia volviéndose todo negro. Un par de segundos después volvemos en si entendiendo que nos están envenenando y nuestras acciones deberán ser rápidas y correctas si no deseamos morir. 


- Hablamos con el detective, la enfermera regresa y toquetea otra vez el gotero. Cuando salga tocamos nosotros el gotero para desconectarlo de la vena. Mencionamos al detective sobre la enfermera y sus intenciones. En ese momento el otro agente se pone nervioso y se va. Poco después el detective también.

- La enfermera regresa, esta vez no esconde su intención de matarnos, rápidamente usamos el mando a distancia en el televisor. Si no lo tenéis, el objeto se encuentra en el cajón de la mesita. La mujer se distrae un momento con el aparato, presionaremos el botón rojo de la cabecera, el detective acude, ve la situación, pero el otro policía viene y le golpea dejándole inconsciente.

- Cuando la enfermera y ese policía discutan, sacar una jeringuilla del bolsillo de la bata de la enfermera.

- Usamos la jeringuilla en el gotero, se la clavamos al agente de policía y pulsamos en este para robarle sus llaves de las esposas.

Ante lo sucedido pulsamos en la puerta con intención de largarnos, el detective despierta y al mismo tiempo aparece Sarah. El detective es muy consciente de la gravedad del asunto, nos dará la llave de su coche y una tarjeta para que salgamos de aquí terminando el capítulo.

CHAPTER 4: THE HUNTER HUNTED

CASA DE ANNIE

Estamos con Sarah en casa de Annie, en el inventario el único objeto que tenemos es una tarjeta con el número de teléfono del detective. Sarah nos cuenta que nuestra hermana ha desaparecido. Examinamos y pulsamos en el contestador automático de la mesita a la derecha de la nevera. En el zoom vemos que la tapa de las cintas del contestador está pegada con algo pringoso, nos limitamos a presionar el botón rojo de reproducción y escuchar el mensaje. Antes de dejar ese zoom cogemos la tarjeta de negocios de la reportera Angela


En la columna junto al sofá hay un tablero, de ahí cogemos una foto de Annie. Registramos la mesita a la izquierda del sofá junto las puertas acristaladas, ahí encontramos un mapa que, como el anterior, su función serán los viajes entre ubicaciones. Miramos las propias puertas acristaladas para saber que el coche de Annie no está. Hablamos con Sarah, luego usamos la tarjeta con el número del detective en el teléfono rojo de la pared quedando en vernos más tarde. Dejamos la casa por la puerta a la izquierda del todo de la  cocina. 


PERIÓDICO HERALD

Entramos al edificio, hablamos con la secretaria, le mostramos la foto de Annie. La reconoce, estuvo aquí y se largó con un tipo que ella cree era su novio. Probamos de subir por la escalera a la oficina de la periodista, por supuesto no lo permitirá. Hacemos el ademán de largarnos y la secretaria nos devuelve la cinta de casete que le entregamos a Annie en el funeral. Salimos a la calle y nos largamos con la furgoneta.

CEMENTERIO

Le robamos el termo que el conserje tiene en el suelo y nos vamos. 


PASO ELEVADO TREN

Aparcamos en el embarcadero y localizamos al detective ante la entrada del túnel, hablamos. Si anteriormente en la casa de Annie supimos que su coche no estaba, podremos pedir a Hara que investigue el paradero. Claro que para eso necesita saber la matrícula del vehículo. Entramos al túnel, por un instante vemos al monstruo que inmediatamente cambia al detective. ¿Ha sido una visión irreal o Hara no es lo que parece? Ya no podemos fiarnos de nosotros mismos. 


Hablamos con él, vamos al embarcadero y examinamos el barril azul. Al moverlo detectamos manchas de sangre seca. Hablamos con Hara, otra vez pulsamos un par de veces en el barril notando que tiene una etiqueta pero lo logramos sacarla.

CASA DE ANNIE

Miramos la tetera verde encima del mostrador al lado de los fogones, rellenamos el termo del inventario con té caliente. Encima de la mesa hay un ordenador, lo usamos, o más bien lo intentamos porque se nota que la tecnología no se le da bien a Mick y tendrá que ayudarle Sarah. Hablamos con ella, pedimos prestado su teléfono móvil que está sobre la mesa. Pulsamos en el contestador automático, en el zoom pulsamos en la tapeta de las cintas de casete para quitar el pegamento y abrir. 


Sacamos el casete inferior, ponemos ahí el del inventario de la periodista. Puesto que faltan los demás botones, el asunto es cómo podemos reproducirlo para oír el mensaje. La siguiente acción no se puede realizar dentro del zoom, así que lo cerramos y usamos el móvil de Sarah en el contestador. Habla de alguien llamado Dr. Roth, tendremos que averiguar más de él. Si queremos sacamos la cinta del contestador para poner la que había, aunque no es obligatorio, y devolvemos el móvil a Sarah.

Revisamos la mesita entre el sofá y las puertas acristaladas localizando un documento en el que sale la matrícula del coche de Annie

PASO ELEVADO TREN

En el embarcadero usamos el termo con el té caliente en el barril azul logrando despegar la etiqueta. Usamos esta en la farola pudiendo ver un logo y las palabras Trinity Biotech. Conversamos con el detective de todo, le proporcionamos la matrícula de Annie y nos largamos. 


CASA DE ANNIE

Charlamos con Sarah para que busque información de Biotech y el Dr. Roth en el ordenador. Casualmente ambas cosas están conectadas, no solo eso, el hombre es el mismo que vimos ante el edificio del periódico y en el hospital. Pedimos a Sarah buscar información acerca del Quantum Cognition. 


CEMENTERIO

Devolvemos el termo al conserje. Creo que esto es opcional, pero por si acaso no cuesta nada hacerlo.

PERIÓDICO HERALD

Entramos al edificio, en el suelo vemos un sobre, lo recogemos y entregamos a la secretaria.  La mujer lee la carta, es el rechazo de una editorial del libro que está escribiendo. Lleva varios rechazos, será por eso que la colega está tan amargada. Cogemos la carta arrugada que ha tirado al suelo, hablamos con ella y nos vamos. 

CASA DE ANNIE

Usamos la carta de la editorial en el teléfono de la pared y luego se la damos a Sarah para que se haga pasar por la empresa haciendo creer a la secretaria que sí aceptan su libro.

PERIÓDICO HERALD

Al entrar no hay rastro de la secretaria. Registramos su mesa, los archivadores y subimos por la escalera a la oficina de Angela. Registramos el archivador, la papelera amarilla de la que sacamos una bolsa de papel. Examinamos los papeles de la pared, entre las opciones vamos escogiendo todo y finalmente nos quedamos con una carpeta llena de recibos con pagos hechos por Roth. 


Examinamos el monitor de la mesa, Mick enciende la torre del ordenador, aparece un mensaje de error del que Mick no entiende una mierda. Pulsamos un par de veces en la torre del suelo y nos largamos.

PASO ELEVADO TREN

Hablamos con el detective, ha localizado el coche de Annie. Agotamos todos los temas.

BOSQUE

Aquí está el coche de Annie, sin ella por supuesto. Abrimos la puerta del acompañante, encontramos una cajita de metal con un par de enchufes y un disco duro HDD. Probamos abrir el maletero, para eso necesitamos la llave. Examinamos las marcas de neumáticos de otro vehículo en el suelo y nos largamos.


PERIÓDICO HERALD

Subimos a la oficina de Angela, usamos el disco duro en la torre del ordenador, pulsamos en el monitor y ya podremos ver el contenido. Accedemos únicamente a un archivo que es una agenda de contactos. Ahora mismo desconocemos qué buscamos exactamente, nos iremos. 

CASA DE ANNIE

Usamos la tarjeta de visita de Angela en el teléfono de la pared, responde alguien apellidado Nazari pero cuelga al instante. 

PERIÓDICA HERALD

Subimos a la oficina y pulsamos en el monitor. En caso de haberlo cerrado antes, tenemos que ponerlo en marcha tocando la torre. Puesto que disponemos de un nombre, ya podemos buscarlo en la agenda de contactos. Para eso pulsamos en el botón de la letra N de abajo para que nos lleve directamente a las personas que su apellido empieza por esa letra y en la lista buscamos a Nazari. La localizamos , no aparece dirección pero si su número de teléfono. Apagamos el ordenador y nos vamos. 


CASA DE ANNIE

Otra vez usamos la tarjeta de Angela en el teléfono llamando a Nazari. Se enfada y nos cuelga. Enseñamos a Sarah la carpeta con los pagos de Roth para conseguir más información.

PASO ELEVADO TREN

Hablamos con el detective, él rastreará el número de teléfono de Nazari logrando descubrir su localización.

HOSPITAL

Conocemos a la Dra. Nazari especializada en neurología. Hablamos con ella, no se toma a bien nuestra visita y llama a los de seguridad. Nos daremos cierta prisa en hacer las cosas porque en breve vendrán a interrumpirnos. Usamos la etiqueta del Trinity Biotech en la pantalla de rayos x de la pared izquierda, la ponemos en marcha, Nazari se hace la loca inicialmente aunque es evidente que lo conoce. Insistir en hablar con ella para sonsacarle lo  máximo posible. De encima del escritorio mirar y coger el bolígrafo con el logo corporativo. 


Seguimos hablando de los temas importantes hasta que lleguen los de seguridad a echarnos.

CASA DE ANNIE

En el inventario combinamos el boli con la carpeta de pagos de Roth, ambos objetos están conectados.

HOSPITAL

Confrontamos a Nazari quien acaba cediendo y contando lo que sabe. Trinity fue creado por tres socios, ella solo conoce el nombre de Maxwell Holden y Roth, del tercero no tiene idea como tampoco ni dónde están ni mucho menos contactar con ellos. 

PERIÓDICO HERALD

Al subir a la oficina de Angela lo primero que haremos será CERRAR la puerta. En breve vamos a estar en muchos problemas. Encendemos el ordenador por la torre, pulsamos en el monitor, seleccionamos la letra H y buscamos a Maxwell Holden. Genial, aparece la dirección del tipo. Tenemos una visión de Alec, suena el teléfono, respondemos, es la secretaria muy cabreada avisando que la policía ya viene hacia aquí. A partir de ahora o actuamos rápido o morimos. 


- Como dije antes, la puerta ha de estar cerrada. Examinamos y pulsamos en el archivador, pesa demasiado.

- Cogemos la carretilla roja de la esquina, la usamos en el archivador bloqueando la puerta y recogemos el destornillador del suelo que acaba de caer.

- Lanzan por la ventana algo que parece una bomba de humo pero se convierte en una colmena de la que salen insectos rabiosos modificados. Rápidamente usamos la bolsa del inventario en la colmena y luego la metemos en el cajón abierto del archivador.

- Cogemos el ventilador, lo usamos en el archivador, pulsamos en el cable amarillo del suelo, lo conectamos al ventilador y pulsamos en el aparato para ponerlo en marcha. De momento nos libramos de ese peligro pero aún no estamos a salvo. 

- Examinamos los barrotes de la ventana, usamos el destornillador para quitarlos. Echamos un vistazo a través de la ventana, cogemos el cable amarillo, lo usamos en la ventana para usarlo como cuerda. 


- Cuando estemos colgando en el exterior pulsamos en el aire acondicionado. Pulsamos en la tubería de la izquierda pero esta se rompe. Pulsamos otra vez para quedarnos un trozo de tubería. Pulsamos en la tubería de la esquina derecha, pulsamos de nuevo para subir por ella a la cornisa del cartel. Con el trozo de tubería del inventario alcanzamos el cable amarillo.

- Levantamos al vista hacia el tejado, si bien podríamos intentar huir por ahí, ahora mismo NO lo aconsejo o moriremos. Así que miramos hacia abajo, al contenedor de basura que probablemente esté cerrado. Combinamos el cable con la tubería y la usamos en el contenedor para abrir la tapa.


- Ahora si, levantamos la vista y usamos el cable con la tubería en el tejado comenzando a ascender. Vemos como los soldados entran al edificio pero lo que aparecerá aquí junto a nosotros son dos monstruos. En cuanto los veamos nos dejamos caer abajo, al haber abierto el contenedor aterrizaremos sobre blando pudiendo escapar con vida. Si hubiéramos ascendido primero y nos tiramos, habríamos perecido por el golpe.

CAPÍTULO 5: CHAINS THAT BIND

Este será con diferencia el capítulo más cansino del juego. Moriremos unas cuantas veces y nos piden realizar acciones sin tener puta idea de cuales son siendo realmente frustrante porque no siempre la lógica tiene sentido ya que por incluso tocar algo o no hacerlo en el momento que adecuado es un error. 

BOSQUE

Estamos de vuelta al lugar donde está el coche de Annie. Usamos el destornillador en el maletero, abrimos y sacamos un gato manual. Nos internamos en el bosque, al poco Mick sale de este sin haber visto nada de interés. Pulsamos en el coche, al ir hacia ahí escuchamos una especie de gemido o gruñido. Mick se sitúa tras el gran cartel publicitario, examinamos la placa de hierro sobre la hierba, la apartamos quedando a la vista una rejilla. Echamos un vistazo, a través de ella se ve la guarida del peligroso asesino The Butcher arrastrando una víctima. 


Miramos una segunda vez, el camino está despejado, buen momento para colarnos en ese sótano. Examinamos todo, del suelo cogemos una foto de un marco roto ante la estantería, le falta un trozo pero es evidente que el asesino es Maxwell Holden. Salimos a un pasillo, las dos primeras puertas están cerradas, examinamos el cadáver y entramos por la puerta del extremo derecho a una especie de laboratorio bastante cutre. En el centro una sábana ensangrentada tapa algo que no estamos seguros de querer ver.


Con aprensión retiramos la sábana arrepintiéndonos al momento, ¿ por Dios, qué atrocidad es esta? Nos sorprende Maxwell, apaga la luz, por mucho que pulsemos en pantalla para hacer algo o escapar irremediablemente somos capturados. Despertamos en otro cuartucho con grilletes en los pies sujetos al radiador, con un extraño anillo de metal ceñido en la frente y el inventario vacío. Miramos a nuestro alrededor, intentamos sacarnos el anillo de la frente sin conseguirlo. 


Examinamos el radiador varias veces, al pulsar en la puerta llega el psicópata de Maxwell. Hablamos con él, va a experimentar con nosotros, tal cosa no suena nada bien. Cuando nos levante hablamos otra vez con él, quiere que le demos una respuesta de la que no tenemos puta idea. Pulsamos en el tipo para que salgan más opciones, dará igual, ninguna es la correcta siendo él quien la proporcione. Morimos sin poder evitarlo, al volver en si unos instantes en el pasado, le daremos la respuesta sin que haga la pregunta. 

Se mostrará muy satisfecho ante tal cosa, realiza otra pregunta que provocará nuestra muerte y la siguiente vez que respondemos adecuadamente se sentirá exultante y nos dejará en paz marchándose un rato. Escuchamos una voz proveniente de la rejilla arriba en la pared, pulsamos para responder y hablar con el otro prisionero. Iremos pulsando en todo lo que nos rodea para saber qué podría ser útil. Por ejemplo la tubería servirá para mandarle una señal golpeando tres veces, sobre el congelador hay una taza con un cepillo de dientes. 


NOTA: La cantidad de acciones que nos dejan hacer en esta fase es relativa. En ocasiones depende de lo que pulsemos/hagamos serán pocas ya que Maxwell vuelve enseguida y tendremos que dejarlo para la siguiente ocasión que tengamos oportunidad. 

Detrás nuestro, en la pared, esta se ha desconchado dejando a la vista una zona de ladrillo, intentamos escarbar ahí por si podemos agarrar un ladrillo o lo que sea pero sin una herramienta está complicado. Miramos el gancho colgado del cable por encima de nuestra cabeza, pulsamos dos veces y usamos en la pared desconchada sacando un trozo de yeso. Lanzamos el yeso a la taza consiguiéndola al igual que el cepillo de dientes. Intentamos probar el cepillo en los ladrillos, aparte de afilar un poco el plástico, no obtenemos ningún resultado más. 

Hablamos a través de la rejilla con el otro prisionero, él por su parte registra su celda encontrando un corta-alambres que dejará en el hueco de la rejilla mientras pensamos el modo de poder abrirla con algo. Es posible que ahora regrese Maxwell, o no, como he advertido antes, es relativa la cantidad de acciones. Recordemos que no siempre podremos hacer todo antes de ser interrumpidos, no importa si en el momento no nos han dejado hacerlo, esperaremos a la siguiente ocasión. En caso que el loco ese vuelva, le lanzamos el trozo de yeso enterándonos el por qué utilizada esa gorra estúpida. 

Usaremos la taza con Maxwell pidiendo algo de beber o comer lo cual haría si antes le proporcionamos la ubicación del laboratorio Trinity Biotech. Hablamos con él sonsacándole el máximo de información. Poco podremos hacer con Maxwell presente, la forma de librarnos de él cuando lo necesitemos es la siguiente. Pulsamos por encima de nuestra cabeza para levantarnos dos veces. En la segunda perderá la paciencia nos posiciona colgados. Desde esa posición intentamos abrir la rejilla pero solo con las manos no podemos y nos inyecta un potente sedante.

Al despertar estamos solos, hablamos de nuevo con el otro prisionero a través de la rejilla, en caso de anteriormente no haber tocado todos los temas o haber revisado la cañería, es importante hacerlo y conocer el código con el que conectarnos y lo de la ubicación del Trinity. Hacemos volver a Maxwell usando el cepillo de dientes en la pared o pulsando en la puerta y le pedimos comida dando la información sobre el laboratorio de Roth. Traerá un cuenco con algo que parece comestible pero no estamos del todo seguros.

Pulsamos en el cuenco, entre la carne encontramos la medalla del collar de una mascota, al instante que nos pasa el hambre por completo. Repetimos lo de levantarnos dos veces para estar en la posición y antes de que nos inyecte rápidamente golpeamos tres veces en la tubería. El otro prisionero comenzará a insultarle haciendo que acuda a su celda. Aprovechamos para usar la medalla en la rejilla y sacar de ahí el corta-alambre. Pulsamos en la puerta para que regrese y nos baje.

Usamos el corta-alambre en el cable del suelo que sale del congelador, Maxwell se ausenta un momento trayendo una nevera portátil que deja sobre el congelador y vuelve a irse. Aprovechamos combinando el yeso con la taza, lo lanzamos a la escoba apoyada en el lado izquierdo del congelador y nos la quedamos. Usamos el corta-alambres en el radiador, luego usamos el cable también en el radiador. Con la escoba hacemos caer la nevera portátil cogiendo un poco de hielo seco


Regresa Maxwell, usamos el hielo seco en el radiador, le provocamos para que nos cuelgue, la cadena del grillete se rompe y cuando el tipo se acerque a inyectarnos y nos esté dando la espalda pulsamos en él para patearlo dejándolo inconsciente pudiendo también liberarnos. Salimos al pasillo, examinamos la primera puerta a la izquierda, ahí está el prisionero. Examinamos la bombona de gas apoyada en la viga, podría servir pero no conseguimos abrir la válvula. 


BAJO NINGÚN CONCEPTO volveremos al cuartucho del que acabamos de salir o Maxwell nos emboscará y matará. Iremos por la derecha al sótano inicial, revisamos la estantería cogiendo el extremo de una manguera con el cabezal de un soplete. Volvemos al pasillo, ponemos a la bombona de gas el cabezal del soplete logrando abrir la puerta, liberar al prisionero y de paso una barra de hierro pasa el inventario. El tipo dirá que necesita un momento para recuperarse, nos dirigimos hacia el laboratorio, examinamos la escalerilla de la pared, aparece Maxwell, no está nada contento.


Afortunadamente llega el otro prisionero y lo reduce, sin embargo nos enteramos que es un soldado de Roth, eso no puede ser nada bueno. Seleccionamos la barra de hierro del inventario, la usamos dos veces en el soldado. Maxwell vuelve en si, maldita sea su puta estampa. Hablamos, suena una alarma, examinamos al soldado quitándole un rifle y lo usamos en las escaleras de la pared. Por suerte quien aparece es el detective Hara. Charlamos, por poca gracia que nos haga, tendremos que colaborar con el desquiciado de Maxwell.

CHAPTER 6: BEST LAID PLANS

CASA DE ANNIE

Hablamos con Sarah, el detective y Maxwell, como habrán datos nuevos repetimos el orden y una tercera vez con Sarah. Pulsamos en la tetera de los fogones mientras ella busca información en el ordenador. Examinamos el dispositivo gris que Maxwell deja de tanto en tanto en el suelo detrás de él y luego le preguntamos al respecto, pide le consigamos una pila. Registramos la caja amarilla llena de juguetes, encontramos una pila, se la damos y hablamos con el un par de veces


A continuación hablamos con Sarah también un par de veces, ha hallado varias posibles localizaciones para el laboratorio, examinamos el ordenador viendo la imagen de esos lugares, necesitamos concretar más. Buscamos en la mesita entre el sofá y las puertas acristaladas localizando un mapa, lo usamos en el ordenador, entre la información de Hara y Sarah podremos determinar la ubicación exacta. Hablamos con Maxwell, Sarah y nos vamos.

DESIERTO

Examinamos la puerta de la reja, Maxwell advierte mejor no tocarla y pide le pasemos un dispositivo. Examinamos la bolsa del suelo, sacamos un dispositivo que usamos en una de las cámaras, Maxwell dirá que eso es un contador geiger y él mismo buscará la bobina de pulso electromágnetico, nos la entrega. Hablamos con el detective, Maxwell y usamos la bobina en las dos cámaras arriba de la reja. La puerta se abre, pasamos al otro lado, sin embargo no hay rastro de ningún laboratorio ni instalación a la vista. Quizá esté bajo tierra. 


Volvemos a la bolsa de Maxwell de la que sacamos un detector de metales y un rifle. Pasamos por la verja y empezamos a pasar el detector por la arena, nos guiaremos de la frecuencia de los pitidos (cerca de la verja abajo) hasta que Mick diga haber localizado algo. Miramos ese punto, intercambiamos con Maxwell el detector por su pala y cavamos en ese lugar desenterrando una vieja señal de la Segunda Guerra Mundial advirtiendo de presencia de minas. El aviso llegará demasiado tarde para Maxwell quien salta por los aires. 


Examinamos el boquete, a la vista ha quedado un conducto de ventilación, seguro que es parte de las instalaciones del laboratorio de Roth. Hablamos con Hara y nos internamos en el conducto. 

TRINITY BIOTECH

Examinamos la rejilla e intentamos abrirla, no podemos. Avanzamos por el conducto, en la siguiente habitación está Roth, escuchamos su conversación, le miramos y continuamos arrastrándonos hasta dar con Annie y Angela. Las oímos charlar, no parece que sean unas prisioneras, ¿qué diablos está pasando? Cuando Annie se queda a solas le comunicamos nuestra presencia y que nos ayude a bajar. Miramos todo en el cuarto, hablamos con ella, Hara advierte que alguien se acerca. 


Usamos el rifle en la puerta, Annie hará algo inesperado, golpearnos y quitarnos el arma. Al volver en si Roth está presente. Hablamos con Hara, Annie y finalmente con Roth quien nos entrega un cartucho escrito por nuestro puño y letra, pero qué cojones… Usamos el cartucho en el ordenador de la mesa, lo que vemos en el monitor nos deja totalmente descolocados. 


CHAPTER 7: ROGUE HYPOTHESIS

NOTA: En este capítulo os podéis quedar atascados sin saber qué hacer, el truco casi siempre es hablar con todos, mostrarles objetos y, con cada nueva información, volver a hablar con ellos una y otra vez para poder seguir avanzando.

No tenemos nada claro si fiarnos de Roth, nuestro instinto está en contra de la idea. Hablamos con Annie, Roth, todas las respuestas son lógicas aunque seguimos con la mosca tras la oreja. No nos dejarán completar todos los temas del diálogo con Roth, Annie interrumpe alegando que va a mostrarnos las instalaciones. Salimos al pasillo, la seguimos hacia la izquierda, nos entrega una tarjeta de acceso que abre todas las puertas menos las habitaciones que estén ocupadas, por supuesto.


Hablamos con ella, le echamos en cara cómo ha sido capaz de desaparecer sin avisar a nadie ni tan siquiera por no preocupar a sus hijos. Entramos al ascensor, subimos a la planta 2, la seguimos a la cafetería en donde nos deja en compañía de Angela al tiempo que nos explica el funcionamiento para obtener comida. Probamos la cabina-escáner de la izquierda, cogemos el ticket, lo usamos en la máquina de al lado y obtenemos un cuenco con una mísera sopa de verduras con una cuchara. Mierda, con lo bien que nos iría un bistec con un cuchillo. 

Inspeccionamos la cafetera del fondo, no tiene café para moler, menuda suerte de mierda tenemos. Hablamos con Angela de todo, miramos la foto encima de la mesa y nos la quedamos, son los socios fundadores de Trinity y también falta la imagen de la mujer. Salimos al pasillo, andamos hacia la derecha donde hay tres puertas que dan a habitaciones. Con la tarjeta del inventario podremos entrar y registrarlas incluso pasando al baño pero no veremos nada relevante. 


Al salir al pasillo sufrimos una visión de uno de esos monstruos deambulando tranquilamente. Continuamos a la derecha al ascensor. En este punto explicaré que hay tres formas de moverse entre plantas. Primero tenemos el ascensor, al entrar nos mostrarán un mapa de las distintas plantas escogiendo a cual deseamos ir. Segundo, tenemos escalerillas en la pared de cada piso pero sólo sirven para subir a una planta superior. Tercero, en un hueco del suelo vemos una escotilla, sólo sirven para bajar a la planta inferior.  

Por cierto, una vez hayamos usado la tarjeta en una habitación ya no es necesario volver a utilizarla para entrar. Usamos el ascensor bajando a la planta 3. La habitación inmediata es la de Roth, andamos hacia la derecha, en este pasillo están las habitaciones de Annie y del Sr. Daswani. Entramos en la de Annie, recogemos del suelo un objeto rosa de plástico, es una polvera de maquillaje vacía. Hablamos con Annie, le mostramos la foto para obtener información interesante aunque dice que Klein sabe más. Salimos al pasillo volvemos al ascensor y bajamos a la planta 4 donde hay un par de laboratorios. 


Andamos hacia la derecha, entramos por la única puerta al laboratorio del acelerador, lo miramos todo, damos unos pasos a la derecha y conocemos al Dr. Sanjay Daswani al que seguimos al otro laboratorio contiguo. Miramos absolutamente todo, hablamos con Sanjay, asegura que nos sometimos voluntariamente al experimento. Todos parecen estar demasiado contentos de estar en este lugar, confían en Roth. Dejamos este laboratorio por una puerta situada en el extremo inferior derecho y que nos deja en otro pasillo. 


Vamos al ascensor, seleccionamos ir a la planta 5 del reactor. Allí conocemos al Dr. Klein quien no oculta su desagrado al vernos. Intentamos conversar, no está para ostias el colega. Andamos todo a la derecha, al otro lado de un pequeño puente hay un dispositivo, lo examinamos, es un medidor de radiación. Usamos nuestro contador geiger en el medidor, no detecta nada. Andamos todo a la izquierda de pantalla, miramos el lago negro debajo nuestro, el barril que contiene gasolina, el generador y otro medidor de radiación. 


Usamos también en este el contador, tampoco da resultado, es muy extraño. Hablamos con Klein al respecto, le resta importancia porque la respuesta es de lo más sencillo, el contador debe estar estropeado. Tomamos el ascensor e iremos a la planta 1, la única que nos falta por ver. Aquí veremos a Hara, lo miramos absolutamente todo, la camioneta la examinamos dos veces, del remolque sacamos un destornillador. Hablamos con Hara. Miramos la rampa, al parecer hay un largo camino hacia la superficie. 


A la derecha del todo hay unas escaleras, ascendemos por ellas hasta el final de la rampa. Examinamos la compuerta blindada del techo, subimos por la escalerilla de la pared, da a la superficie. Es noche cerrada, no vemos nada que impida desde este lado abrir la compuerta, si bien podríamos escapar por aquí, sin un medio de transporte el desierto nos mataría. Regresamos con Hara para hablar con él. Examinamos un palé ante el ascensor un par de veces, abrimos uno con el destornillador y cogemos un puñado de granos de café


Antes de irnos nos aseguramos de hablar comentado con Hara todas las opciones de diálogo o habrán tareas que no podemos hacer, como conseguir gasolina y sobre todo lo de sospechar de Roth y el detective dirá necesitar saber motivo, medios y oportunidad, lo clásico en cualquier investigación. Bajamos con el ascensor a la planta 5 del reactor, Klein no está, aprovechamos para registrar las taquillas encontrando un paquete de chicles. Vamos a la planta 4, a Klein le mostramos la foto pero se pone en plan borde sin explicar nada.

Vamos con Sanjay, hablamos de cualquier tema nuevo, le mostramos el contador geiger dirá que si tenemos un destornillador lo reparemos por nuestra cuenta, le enseñamos la foto, cuenta del accidente en el laboratorio y la mujer se marchó tras el suceso. Sobre la gasolina que la pidamos a Roth. Usamos el destornillador en el contador geiger extrayendo una pieza con un tubo, lo usamos en Sanjay, lo lamenta pero él no puede proporcionarnos un reemplazo. Dejamos el laboratorio para ir a la planta 3, ahí “vemos” a Bill. 


Sabemos que es una visión pero igualmente lo seguimos hacia la izquierda del pasillo. Miramos el escape de agua del suelo, se distinguen pisadas yendo tras la pared. Examinamos la pared detectando un pequeño panel, lo abrimos con la cuchara del inventario dejando a la vista un teclado numérico. Tocamos el teclado, va a ser que sin el código no conseguiremos nada. Iremos a la habitación de Annie, hablamos con ella de todo, del panel en el pasillo le quita importancia, que no nos preocupemos dice. ¿Está todo dios tonto aquí o qué les pasa? 


Al salir al pasillo sucede algo perturbador porque aparecemos en la planta 4 de los laboratorios, pero qué cojones acaba de pasar. Entramos por la misma puerta que acabamos de salir, hablamos con Sanjay y Klein de cualquier cosa pendiente y del panel misterioso de la planta 3. Salimos al pasillo, tendremos una visión de Alec, estos sucesos están empeorando por momentos. Es hora de ir a ver al gran hombre, el Dr. Roth, su habitación está en la planta 3, justo la que está al lado del ascensor. 

Llamamos a la puerta y entramos. Miramos lo que podamos, no será mucho ya que con el tipo presente tampoco podemos registrar. Charlamos con el hombre, le enseñamos la foto, le sacamos el tema de la gasolina, responde que le preguntemos a Klein. Cago en todo la de vueltas que nos están haciendo dar. Vayamos primero a la planta 1 con Hara, le sacamos el tema del panel secreto del pasillo, dirá que se podrían averiguar la contraseña si tuviéramos un kit de huellas en caso de no haber tocado nada. Maldición, ya pasamos toda la mano por el teclado, sin embargo la idea tiene su punto. 

Vamos a la cafetería en la planta 2, charlaremos con Angela por si acaso hay algo nuevo. En la cafetera del fondo usamos los granos de café, pulsamos para llevarnos café molido. Iremos a ver a Klein al laboratorio, contesta que vale si antes hacemos algo por él, reparar la fuga de agua del pasillo de la planta 3. Vamos allí, usamos en la cañería los chicles arreglando el problema en plan cutre. De paso que estamos aquí, en el inventario combinamos el café molido con la polvera e impregnamos el teclado con ese polvo negro a la espera que alguien lo use en algún momento. 


Regresamos con Klein a informarle, como prometió, dirá dónde hay gasolina. Bajamos a la planta 5 del reactor, todo a la derecha tras el generador, encontramos una lata de gasolina. Estamos por irnos cuando tenemos una visión de Alec. Le ignoramos yendo hacia el ascensor y empujándole. Pero la realidad se impone y quien cuelga precariamente de la barandilla no es Alec si no Annie. Intentamos ayudarla, lamentablemente cae a la piscina negra golpeándose en la cabeza. Acuden los demás a sacarla, es demasiado tarde, ha muerto.


Roth sugiere una solución, le seguimos hasta el laboratorio. Allí comenta de usar su máquina para saltar en el tiempo con nuestra habilidad con Hara como apoyo y salvar a Annie. Hablamos con Hara, Roth y pulsamos en el diván de la izquierda. Tras el fogonazo blanco volvemos a estar en la planta del generador, Annie sale del ascensor, ¡ha funcionado! Ella dirá que ha descubierto un modo de evitar las visiones, iremos con ella al laboratorio.

Allí hablamos  con Annie y con Sanjay, este nos entregará un cartucho que usaremos en el ordenador de la máquina central. A Annie podemos darle el cuenco de sopa, dirá que si no queríamos esa comida que no hubiéramos canjeado el ticket. Nos tumbamos en el diván izquierdo, por un momento Alec se aparece suplicando que no hagamos esto, que no le olvidemos. Hablamos con Annie, volvemos a pulsar en el diván y un par de segundos más tarde todo ha terminado aunque no sentimos nada especial. 


Iremos a la cafetería, ponemos el cuenco de sopa en la máquina dispensadora devolviendo así la comida. Entramos al escáner, recogemos el ticket de otra maldita sopa de verdura pero NO lo usaremos en la máquina. Lo que haremos es ir a ver a Annie, le entregamos el ticket y ella nos da su ticket por un bistec. Regresamos a la cafetería, canjeamos el ticket en la máquina por un buen filete y un cuchillo. Pulsamos en la mesa para que Mick se lo coma, el cuchillo se quedará en el inventario. 

Vamos a la planta 4, en el laboratorio de la derecha están Klein y Roth. La bata de Roth está sobre la mesa a la izquierda de pantalla cerca de la puerta acorazada, de un bolsillo asoma la tarjeta de acceso a su habitación, sin embargo al intentar cogerla Klein se percata y riñe. Andamos al otro laboratorio, todo a la derecha hay una impresora, la examinamos y usamos el chicle que aún nos queda en el cacharro. Abandonamos el laboratorio por la puerta de este lado y entraremos en el otro por la otra puerta del pasillo para evitar torpar con Klein.


Sin él vigilando nos apoderamos de la tarjeta de acceso de Roth sacándola de la bata. Vamos a la planta 3, al pasillo del teclado, al examinarlo notamos que alguien lo ha usado hace poco y podremos adivinar la contraseña. Recordar que esto NO funciona si previamente no lo untamos con el café molido (y combinado con la polvera) o hablado con Hara entre otras cosas. Entramos al cuarto secreto, este lo vimos cuando nos arrastrábamos por el conducto de ventilación. 


Examinamos los cajones del mueble derecho, encontramos unos fórceps. Examinamos el aparato sobre la mesita auxiliar izquierda, es un desfibrilador, lo recordaremos. Abrimos las cortinas, hay una cama de hospital ocupada por una mujer en estado de coma, la examinamos. Salimos del cuarto e iremos a la puerta de la habitación de Roth, usamos su tarjeta y entramos. Registramos absolutamente todo, bajo la cama encontramos un trozo de foto de la persona faltante en los fundadores de Trinity, se trata de Sophia Roth, la esposa de este.


Combinamos el trozo con la otra parte de foto. Dentro del aseo abrimos la cortina de la ducha llevándonos un buen susto al ver ahí a Hara escondido. Por lo visto él también está buscando pruebas contra Roth. Dice que hay un panel en el techo pero sin herramientas no puede hacer nada. Registramos el armario cogiendo una percha, se la damos a Hara pero dirá que no le es útil. En el inventario la combinamos con los fórceps convirtiéndola en un cable largo. Se lo damos a Hara, abrirá el panel y de este se descuelga una extraña máscara sujeta a un tubo. 


Hablamos con Hara, y cuando ese se vaya pasamos de nuevo al aseo y usamos el cuchillo para quedarnos con la máscara. Dejamos la habitación, vamos al cuarto secreto, usamos la foto en la mujer de la cama confirmando que se trata de Sophia. ¿Qué hace aquí en coma? ¿No decían todos que ella se marchó tras el accidente del laboratorio? Roth ha estado mintiendo, ¿o acaso alguien más sabía de esto? Vamos a la habitación de Annie, hablamos de todo, le mostramos la foto, la máscara y asegura que no ve problema a nada de esto, ¿en serio hermanita?

Vamos al laboratorio de la planta 4, devolvemos la tarjeta de acceso de Roth a su bata para que no sospeche e iremos al otro laboratorio para hablar con Sanjay. El chico dirá sobre la máscara que no es de gas como creemos, si no un prototipo de casco neuronal. Acto seguido bajamos a la planta 5 del reactor. Podemos hablar con Klein o mostrarle objetos, no hará ningún caso. Andamos todo a la derecha donde está el medidor de radioactividad, en el inventario combinamos el destornillador con la máscara extrayendo el tubo


Ese tubo lo combinamos con nuestro contador geiger reparándolo, lo usamos en el medidor, la lectura que da es desorbitante rozando lo peligroso. Vamos al otro medidor del extremo izquierdo, usamos el medidor, aquí incluso la lectura es algo más alta. Hablamos con Klein al respecto, se niega a creer esos resultado, dice que Roth es quien revisa y tiene todo controlado. Vaya, el bueno del doctor es cada vez más sospechoso. Subimos a la cafetería planta 2, hablamos con Angela, le mostramos la foto y la máscara.

Iremos a ver a Roth a su habitación planta 3, pedimos explicaciones por todo. A continuación visitamos al detective en la planta 1 contándole lo averiguado hasta ahora y enseñándole también la foto. Si hemos hecho todo, hablado con todos, etc., deberíamos tener lo que pedía el detective, o sea: motivo, oportunidad y medios. En este momento escucharemos una explosión seguida del sonido de una alarma. El cabrón de Roth ha puesto su plan en marcha, hay que buscar a los demás y salir de este lugar cagando leches. 

CHAPTER 8: A LESSON IN HISTORY

Tras localizar a Annie bajaremos a la planta 5 del reactor. Preguntamos a Klein si puede invertir el proceso, responde que para ello necesita la contraseña de Roth. Estamos por irnos cuando notamos que el ascensor se ha bloqueado, Klein nos mostrará otro modo de subir, a través de la escalerilla de mantenimiento. Andamos hacia ella, el puente se destruye, me cago en todos los ancestros, sin ascensor ni puente no habrá manera de regresar con Klein. Subimos a la planta 4 viendo a Hara al otro lado de una compuerta que barra el paso. 


Hablamos con él para que se dirija hacia la derecha, por nuestra parte si queremos reunirnos con él primero habremos de resolver el pequeño problema del agua electrificada. En la pared, justo a la derecha del charco, hay un panel semi abierto, usamos ahí el destornillador dejando unos cables a la vista los cuales cortamos con el cuchillo. Perfecto, ya podemos avanzar hacia la izquierda sin peligro. En el otro lado también hay problemas, otra compuerta y una llama azuladas causadas por un escape de gas. 


Hablamos con Hara, entramos al laboratorio, cogemos el extintor de la pared, salimos y apagamos las llamas. Volvemos a hablar con Hara, nos pasará un cartucho y su pistola. Entramos por la puerta de antes, pasamos al laboratorio de la derecha, usamos el cartucho en la computadora de los divanes, momento en el que aparece Roth a tocar las pelotas. Las acciones a realizar han de ser precisas para salir bien de esta. 


- Usamos la pistola en Roth varias veces cuando el juego deja y tendremos un recuerdo de Alec en el hospital.

- Iremos hablando con Roth, se convertirá en un monstruo, cuando el juego lo permita, pulsaremos en el monitor del ordenador que él está usando para leer su contraseña.

- Seguimos hablando con él varias veces hasta que nos mate. Cuando regresemos a la vida usamos la pistola en nosotros mismos

Aparecemos en el laboratorio de la izquierda librándonos momentáneamente de Roth por haber retrocedido unos minutos en el tiempo gracias a nuestra muerte. Eso nos da una idea, tendremos que seguir muriendo una y otra vez para regresar con Klein sin el peligro de ser perseguidos por el monstruo ese. Por tanto abriremos la puerta acorazada del laboratorio, la que estaba junto al extintor, morir y aparecer en el pasillo de esta planta. Usamos la percha en los cables del panel para volver a electrificar el charco y andamos por encima. 

Morimos y aparecemos en la planta del reactor, bajo la escalerilla de mantenimiento. Pulsamos en la parte izquierda de pantalla un par de veces llamando a Klein, sin embargo no puede oírnos. Avanzamos para caer por el puente, morir y volver a aparecer en el lado de Klein dándole la contraseña. El hombre la introduce rápidamente, pero eso no cambia nada, le es imposible deshacer lo que Roth manipuló. Queda en nuestras manos hallar la forma de quebrar este maldito bucle.

Ahora tendremos que repetir exactamente las mismas acciones que realizamos anteriormente hasta llegar al laboratorio con el cartucho, solo que esta vez declinaremos el ofrecimiento de Hara de quedarnos con su pistola. 

- Al entrar en el laboratorio y usar el cartucho en el ordenador vendrá Roth como antes.

- Hablamos con él y nos sentamos en el diván izquierdo.

- Cuando se ausente un momento usamos otra vez el cartucho en el ordenador del centro y nos sentamos en el diván. Una vez vuelve hablamos con el, al haber podido usar el cartucho el asunto no va como el doctor quiere. 


- Aparecemos bajo el agua como al inicio del juego, pulsamos encima nuestro para nadar hacia arriba. Algo hará que volvamos a estar sumergidos y atados. usamos el cuchillo en los pies hasta desatarnos.

- No perdamos tiempo por los monstruos. Nadamos sin parar hacia la derecha hasta ver una escalerilla y una escotilla


- Pulsamos en la escotilla, un monstruo nos ataca y sumerge. Mick logra evitarlo, pulsar otra vez en la escotilla, no importa si lo del monstruo se repite e ir pulsando en la puta escotilla hasta que logre abrirla y escapar.

CHAPTER 9: ASCENT INTO MADNESS

Estamos en la planta 4, los signos de destrucción empiezan a ser evidentes. Tras lo que hicimos en el laboratorio ni Roth ni nosotros podemos realizar ya saltos temporales, más nos vale no volver a morir. Subimos por la escalerilla de la pared a la planta 3 y volvemos a subir por la escalerilla a la planta 2 antes que nos llegue a atrapar el puto monstruo. En la planta 2 nos encontramos con Hara, hablamos con él pero uno de esos bichos nos ha seguido por la escalerilla atrapándonos por una pierna. 


Pedimos ayuda al detective, este dispara logrando que nos suelte. Aún así el bicho es insistente y Hara se coloca sobre la tapa de la escotilla para evitar que salga. Cogemos el palo alargado apoyado en el contenedor azul y golpeamos al bicho un par de veces pero es como hacerle cosquillas. Entramos a la habitación de Klein cuya puerta está abierta. De la mesa cogemos una bobina de pulso electromagnético y una batería. Pasamos al aseo cogiendo hilo dental


Combinamos la bobina con la batería y esta última con el palo, salimos y lo usamos en el monstruo. La descarga lo obliga a retirarse pero aún así necesitamos algo para sellar la tapa de la escotilla impidiendo que pueda volver. Nos dirigimos a la cafetería, allí están Angela atendiendo a un Klein sangrando. Hablamos con ellos, Angela necesita algo con lo que suturar la herida. Le mostramos el hilo dental, dirá que sirve siempre y cuando consigamos una aguja y esterilicemos ambas cosas. 


Salimos y ascendemos por la escalerilla a la planta 1, allí tenemos a Annie y Sanjay. Recogemos la lata de combustible vacía del suelo, hablamos con Annie, nos dará unas tijeras. Sobre una mesa en primer plano, a la derecha del palé hay un teléfono por satélite, lo examinamos, lamentablemente no funciona. Bajamos por la escotilla a la planta 2, vamos un par de veces a la derecha, examinamos el amasijo del suelo en el centro del pasillo, ahí hay una caña de pescar, con las tijeras sacamos un anzuelo


Iremos a la cafetería, cogemos ese par de pesas redondas sobre la mesa, combinamos el anzuelo con el hilo dental. Si intentamos dárselo a Angela dirá que no está esterilizado. Eso lo conseguimos usándolos en la cafetera del fondo y el vapor lograra tal limpieza. Ahora si, damos el anzuelo a Annie para que pueda curar a Klein. Mostramos las pesas de metal del inventario al hombre, dirá que son electro imanes, también le mostramos la bobina de pulso. Salimos, vamos con el detective y le damos los imanes para que selle la tapa de la escotilla. 


Perfecto, el bicho no podrá subir, eso significa que tampoco tendemos acceso al resto de la instalación. Vayamos a la planta 1, allí hablamos con Hara, necesita le consigamos gasolina para la furgoneta. Por desgracia la lata se quedó en la planta del reactor, Sanjay que es muy apañado, dirá de reparar momentáneamente el ascensor. Mientras esperamos hablamos con Hara quien nos pasará un cuchillo. Entramos al ascensor bajando al reactor acompañados por Sanjay. Andamos todo a la izquierda, rellenamos la lata del inventario en el barril de gasolina.  


Escuchamos un ruido, al girarnos vemos uno de los monstruos atacar a Sanjay, este a duras penas tiene aliento para encerrarlo en el ascensor antes de morir. Registramos su cadáver quedándonos con la tarjeta de acceso de su habitación, retrocedemos al barril para recoger la lata de combustible que dejamos en el suelo. Examinamos el conducto de ventilación por donde surgió el bicho y ascendemos apareciendo en el pasillo de la planta en la que están las habitaciones de Annie y Sanjay. 


Ahora NO es buen momento para acceder al cuarto de Sanjay porque tal y como damos unos pasos a la derecha cae del techo un monstruo, por tanto obligatoriamente nos largamos cagando ostias por la derecha un par de veces en busca de la escalerilla. Sin embargo ahí también hay un monstruo. Aprovechando que no mira comenzamos a subir la escalerilla pero la tapa está cerrada y el bicho se percata de nuestra presencia. Rápidamente huimos hacia la izquierda y pulsamos en el panel de la habitación secreta porque vienen bichos por ambos lados.

La cortina de la cama está de nuevo cerrada y a través de ella se vislumbran 3 puntos de luz verdes que dan muy mala espina. Con cierta aprensión abrimos la cortina, solo es la mujer que se mueve de forma convulsiva y Roth debió ser quien le colocó una máscara neuronal de esas. Le quitamos la máscara y examinamos a la inerte Sophia. Cogemos el desfibrilador de la mesita auxiliar izquierda, lo aplicamos a Sophia consiguiendo despertarla. Hablamos con ella, no responde, insistimos pero no dirá nada. 


Registramos la cajonera derecha sacando de ahí unas vendas. Salimos al pasillo, no hay bichos a la vista, iremos a la izquierda, usamos la tarjeta de Sanjay en la puerta de su habitación (la derecha) y entramos. De la mesa cogemos un rociador en spray vacío. Salimos, bajamos por la escotilla del suelo de vuelta al reactor. Unos pasos a la derecha veremos un pequeño fuego, en el inventario combinamos el rociador con la lata de combustible, luego las vendas y prendemos en el pequeño fuego improvisando un lanzallamas


Justo en este instante llega uno de los monstruos. Oh, esto va a ser divertido, usamos el lanzallamas carbonizándolo. Subimos por el conducto, buscaremos a los dos bichos de esta planta dándonos el placer de asarlos y evitar molesten en nuestra huida. Ahora sin peligro volvemos a probar abrir la tapa de la escotilla arriba de la escalerilla pero no hay manera y por desgracia nadie nos oye. Usamos la bobina de pulso en la escalerilla, Mick comenta que se necesita una fuente de energía para cargar el dispositivo. 

Combinamos el desfribilador con las tijeras y este con la bobina. Usamos el invento en la escalerilla desbloqueando la maldita tapa. Pulsamos para subir, Mick comenta que no podemos dejar a su suerte a Sophie. Vamos al cuarto secreto, decimos a la mujer que venga con nosotros, niega con la cabeza. Es un avance, al menos sabemos que entiende lo que se le dice. Le entregamos nuestro cuchillo para que se sienta más segura, pedimos de nuevo que venga y aceptará. 


Al subir por la escalerilla aparecemos en la planta 2 y pulsamos en la escalerilla de la derecha para que nos abran desde arriba, sin embargo no parece que nos escuchen. De repente las puertas del ascensor se abren, del interior emergen el mismo tipo de enjambre que nos atacó en el periódico. Actuaremos con rapidez usando el lanzallamas y pulsando en la escalerilla cuando nos dejen, alternativamente una y otra cosa hasta que Annie nos escuche pudiendo reunirnos con los demás. 


Damos a Hara la lata de gasolina y subimos por la escalera del extremo derecho, usamos la bobina de pulso en la compuerta del techo desbloqueándola y bajamos con los otros. Comenzamos a ascender por la rampa contentos por escapar de esta pesadilla, sin embargo Roth no está dispuesto a ponérnoslo fácil apareciendo en su máximo y psicópata cabreo. Para salir de esta realizamos las siguientes acciones. 


- Hablamos con Hara, intentamos coger su pistola que ha caído sobre el palé entre ambos hombres, Roth lo impide.

- Hablamos con Hara otra vez, le pasamos el lanzallamas.

- Pedimos a Hara que distraiga a Roth, cogemos la pistola y la usamos en Roth.

- Usamos la bobina de pulso en Roth, hablamos con Hara, le pasamos la bobina de pulso al detective, hablamos con Roth

Observamos lo que ocurre entre Sophia y Roth. El recinto se está cayendo en pedazos viéndonos obligados a escalar como podamos el último tramo abandonando el vehículo pero logrando salir a la superficie. Andamos hacia la izquierda, miramos el helicóptero a lo lejos, cogemos el trozo de metal sobre la arena y lo usamos en la aeronave para llamar su atención. Ahora nos limitamos a ver las animaciones finales de la aventura y el epílogo.



Guía realizada por Chuti.

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