lunes, 24 de octubre de 2022

If On A Winter's Night Four Travelers

1929, en algún lugar desconocido de Asia, un tren circula a toda velocidad. En su interior se celebra una especie de fiesta de máscaras, varios de los invitados ignoran cómo llegaron hasta aquí narrando los últimos recuerdos que tienen antes de materializarse en el vagón.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Misterio, Drama, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés, hay una traducción fan al español
Plataforma: PC

Lo mejor. Gratuito. Buen trabajo con sus gráficos pixel art, iluminación, color, ambientación impecables. Buena banda sonora. Gran trama, muy bien trabajada con impactante dosis de drama. Prácticamente hecho por dos personas. Para mi una pequeña obra de arte.

Lo peor. Cortito, en una hora y media te lo pasas. La duración de los actos no está mal excepto el primero que es excesivamente breve.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una cruz blanca que no cambia de forma. Cuando cambie a color naranja es que podemos interactuar con el objeto/personaje. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo del ratón.

Inventario. No hay como tal. Cuando cojamos un objeto será para utilizarlo al momento y en ese escenario. En caso de querer dejarlo de nuevo en su sitio hacemos clic en pantalla con el botón derecho del ratón. La tecla ESC lleva la Menú. Con la combinación Alt+Enter alternamos modo pantalla completa o ventana. 

Diálogos. En forma de frases, no siempre te dejan hacer todas, deberemos escoger, en muchos casos esas elecciones derivan en logros. Podemos adelantarlos haciendo clic en pantalla.

Logros. Algunos de ellos son perdibles porque dependerá de la acción que escojamos seguir, obteniendo unos u otros, sobre todo en el primer capítulo. Al final de la guía los describo.

Juego gratuito. Podéis descargarlo de la página de Steam o de la itch.io



Traducción al español. Tenéis disponible la traducción al español en la que he colaborado y que podéis conseguir en en enlace inferior. Cualquier duda o pregunta al respecto de la traducción la realizáis en el foro. ¡A disfrutar!


ACT 1 – THE SILENT ROOM

UNA MALA CITA

Esta es la historia de Carlo. Se siente sorprendido de estar viajando en un tren disfrazado y con una máscara. La anciana del asiento le pide que narre cuales fueron sus últimos recuerdos. Estamos en la habitación de un hotel en Roma. Leemos el telegrama de Patrick, nuestra cita quien nos ha invitado aquí, dependiendo que frase escojamos cambian diálogos, algunas acciones y logros. Sobre el mueble de la pared izquierda hay un reloj, es un regalo de Patrick, podemos o no cogerlo. Entramos al aseo, lo miramos todo, de vuelta al dormitorio y de ahí pasamos a la salita por la derecha. 


Miramos el tarro con flores sobre el mueble bajo de la izquierda, lo cogemos y lo colocamos encima de la mesita de cristal ante el sofá. Miramos cualquier elemento de la salita, intentamos poner la música en la radio y llamarán a la puerta. Debo aclarar que en bastantes ocasiones no se desencadenará una escena si antes no lo hemos mirado y/o tocado todo. Abriremos la puerta, no es visible pero está en el espacio en blanco junto al perchero. Es Patrick. Charlamos un poco, pulsamos en el mueble bar para servirle una bebida. 


Luego pulsamos en las flores pero él querrá que nos sentemos porque tiene algo que decirnos. Va a dar por finalizada nuestra relación (o al revés depende de qué frase escogierais con el telegrama). Carlo no entiende su decisión, le comentamos lo del telegrama, a lo que alega que él no lo mandó. Vamos al dormitorio a buscarlo, regresamos a la salita y empezará a soltar una charla sobre que la homosexualidad tiene cura según ciertos doctores. Llevamos la conversación como creamos conveniente ya que está supeditada a algún Logro. En cualquier caso esto es el fin. Pediremos que se vaya e iremos al dormitorio a pedirle un taxi, o también podemos negarnos. 


Al volver con Patrick acabaremos discutiendo, con tan mala fortuna que, al empujarlo, cae sobre el mueble bar de cristal y fallece en medio de un charco de sangre. Miramos el cuerpo, vamos al dormitorio presa de los nervios, el teléfono suena, respondemos pero no entendemos que nos dicen. Entramos al aseo, pulsamos en el lavamanos, lo usamos para eliminar las manchas de sangre.  Al regresar al dormitorio notamos que hay algo sobre la cama que antes no estaba. 


Más raro aún, el cuarto está sumido en la oscuridad mientras esos objetos permanecen como iluminados por un foco. Nos acercamos, es un disfraz con máscara y una invitación. Pasamos a la salita, un cuerpo cuelga del cuello en la lámpara… pero qué demonios… La escena siguiente es en el vagón del tren, con Carlo acabando de contar la historia a la anciana. Una misteriosa mujer interrumpe la charla. Se llama Valérie, no ha podido evitar escucharnos, ella tampoco sabe cómo llegó aquí, sólo que busca a su marido Henry al que no encuentra.

Nota: Recordad que diversos Logros van ligados a acciones, conversaciones. Los tenéis todos separados por Actos al final de la guía.

ACT 2 – THE SLOW VANISHING OF LADY WINTERBOURNE 

DÍA 1 - PRESENTE

La historia empieza en el dormitorio de Valérie, un lugar totalmente gris y deprimente. Pulsamos en ella para que se levante. En la mesita de noche tiene láudano para paliar sus pesadillas. Pulsamos en todos los elementos del dormitorio, hasta que no lo hagamos el juego no nos permitirá salir al pasillo.  Además, el punto desencadenante será que alguien pasará un sobre por debajo de la puerta. La envía Lord Cavendish ofreciendo su pésame por nuestra pérdida… 


¿Pérdida? ¿Qué pérdida? Esto debe tratarse de un error o broma de mal gusto. Nos vamos haciendo una idea general que la mujer no está muy en su sano juicio o que le aflige algún sentimiento negativo muy poderoso, aunque ella lo ignora inconscientemente. El pasillo también esta gris, cuadros y estatuas cubiertos con sábanas. Costumbre usada cuando hay un fallecimiento familiar. Echamos un vistazo a todo, revisamos la puerta a la derecha del todo. 


Está cerrada pero escuchamos voces al otro lado. Queremos espiar la conversación, necesitamos algo que ayude. Sobre la mesita en mitad del pasillo, si pasamos el ratón por encima, detectamos la presencia de un vaso decorado. Lo cogemos y utilizamos en la puerta. Valérie se entera que quien sea esa persona, ha guardado bajo llave su láudano en la vitrina del salón. Ella necesita su medicina, cómo se atreven a hacerle eso. ¿Y a qué se refieren con el incidente y las cartas? 


Conducimos a la mujer hacia la izquierda del todo del pasillo e intentamos que baje la escalera. No puede, se acobarda, ya lo hará mañana dice, está cansada dice… Queda claro que no desea bajar así que regresamos al dormitorio, pulsamos en el láudano que aún queda en la mesita de noche y de repente todo cambia radicalmente. 

ESTADO IRREAL

El color desplaza la tonalidad lúgubre, el día aflora en las ventanas deteniendo la tormenta, el sonido de los pájaros es audible a través de sus cristales. Valérie parece normal, no hay sábanas ocultando muebles o cuadros. Examinamos absolutamente todo dejando el arpa para lo último porque ella tocará una canción. Para acabarla haremos clic en pantalla. Es importante las 3 fotos de los viajes que Valérie hizo con su madre, recordaremos las ciudades y fechas. Como antes, una vez visto y tocado todo, será posible salir al pasillo. 


Aquí también revisamos lo que nos rodea, avanzamos todo a la izquierda con intención de bajar al salón, pero Valérie dirá sentirse mareada. O más bien, es el temor lo que le impide continuar. Regresamos al dormitorio. La oscuridad devora todo color y esperanza. Pulsamos en la cama para dormir.

DÍA 2 - PRESENTE

Valérie contempla el lluvioso día ante la ventana. Pulsamos en pantalla sacándola de su ensimismamiento y otro sobre es pasado por debajo de la puerta. Lo cogemos y leemos el contenido. La carta la envía Lord Windsor, expresa sus condolencias y, como quien no quiere la cosa, le gustaría saber si deseamos vender el jarrón chino él puede hacer una oferta. Valérie no entiende nada, ese Lord se confunde. Ya está bien, más vale que la criada nos de una explicación de esta ofensa. 


Salimos al pasillo, nos dirigimos hacia la puerta del estudio de Henry (la del final de la derecha), pero no se oye nada en el interior. ¿Dónde están todos? En un ataque de rabia, cogemos el jarrón chino y lo lanzamos contra el suelo. Iremos hacia la izquierda, hoy sí accederá a bajar por la escalera hasta el salón. Revisamos la estancia al completo, todos sus elementos. Ah, aquí está la vitrina de la que hablaban las voces, dentro vemos el láudano pero no tenemos la llave para abrirla. 

Valérie siente el mono, la desesperación de consumir su medicina. Cogeremos un atizador de la chimenea, con éste rompemos la vitrina y ella beberá su ansiado láudano

ESTADO IRREAL

La relajación y felicidad inunda las venas de Valérie. El entorno reacciona a su estado de ánimo tornándose precioso. De nuevo hay que volver a mirar todo el salón ya que recibiremos información distinta. Al mirar el busto que hay sobre el mueble a la izquierda de la escalera, sabremos que en realidad es un reloj el cual tiene una cerradura. En la pared derecha hay un gramófono con varios discos. Debemos escuchar 3 para activar recuerdos que están directamente ligados con las fotografías que vimos en su dormitorio de sus viajes. 


Escogeremos y escucharemos los discos en el mismo orden de las fotos, o sea:

1. “Parigi, o cara” de Giussepe Verdi
2. “My New York” de Mal Hallet y su Orquesta
3. “Three od Viennese dances” de Fritz Kessler

No es necesario oír enteras las canciones, con sólo unos segundos de cada una y pulsar en pantalla para cambiar a la siguiente. La última le produce desagrado, dirá que necesita echarse un rato. Ascendemos por la escalera y nos dirigimos al dormitorio. Allí miramos el arpa, el verla tapada provoca una regresión al escenario ceniciento y opresivo. 

DÍA 3 - PRESENTE

Al día siguiente, Valérie vuelve a sentirse miserable e inestablemente agresiva. Otro sobre es pasado por debajo de la puerta. Lo cogemos pero ella ni se molesta en leerlo, quiere su medicina, la necesita desesperadamente. Dejamos el dormitorio y bajamos al salón. Examinamos la vitrina, aún queda láudano, lo cogemos, ingerimos y el escenario se transforma.

ESTADO IRREAL

Al sentirse mejor, leerá la carta de antes. Un amigo de Henry, Lord Fitzroy, le traslada sus condolencias acompañadas por una propuesta de matrimonio. Ya está bien, esto pasa de castaño oscuro, busquemos a la criada en busca de explicaciones. Creemos haber escuchado su voz proveniente del recibidor, iremos hacia allí por el acceso a la derecha del gramófono. ¡Pero qué narices…! En medio del recibidor hay una figura traslúcida muy semejante a Valérie, llorando. No podemos interactuar con ella. 


Miramos el reloj de pie, está parado a las 3:00, aunque cuesta ver, cogemos la llave que está en la puerta del péndulo. Intentamos usar la llave en la esfera del reloj para darle cuerda pero está demasiado alta. De la mesita junto al reloj hay un periódico, lo leemos. Volvemos al salón, examinamos la estantería de libros seleccionando y leyendo uno titulado “A treaty on clocks” (Tratado sobre Relojes). Gracias al tomo tendremos conocimiento del funcionamiento del busto-reloj y que debe ponerse con un retraso de 7 minutos respecto al reloj principal del recibidor.

Usamos la llave en el busto-reloj junto a la escalera, aquí sí encaja. Bajo la frase en pantalla aparecen 4 rayas. Usaremos nuestro teclado para poner las 02:53 (creo que también acepta 14:53). El reloj se pondrá en marcha al tiempo que también lo hará el del recibidor. Iremos a ver allí, Valérie tendrá recuerdos confusos, entramos al invernadero por el acceso de abajo. El lugar es absolutamente precioso. Al ponernos a examinar el entorno notamos que algunos de los elementos hacen aparecer un recuerdo y la figura traslúcida de Valérie. 


Entendemos por tanto que hemos de revisar sólo algunos y en un orden concreto para reconstruir el recuerdo completo.

- mesita de té con las sillas
- plantas bajo la vidriera izquierda
- matorrales en primer plano a la izquierda
- arbustos en primer plano a la derecha
- mesita de té (otra vez)
- estanque
- banco ante el estanque


Se revelará que hay un objeto en el fondo de la fuente pero no lo podemos alcanzar. Vamos al recibidor, en una esquina hay un paragüero, de ahí cogemos uno de los paraguas, regresamos al invernadero y lo usamos en la fuente. Del agua sacamos el cuerpo sin vida del gato de Valérie alterándola al borde del colapso. Nos vamos de aquí, en el recibidor vemos a la Valérie traslúcida leer un periódico que tira al suelo. En cuanto se vaya lo leemos nosotros, Valérie se entera del fallecimiento de Henry en la noticia. 


Le falta el aliento, se siente abrumada, necesita ir al estudio de Henry arriba en el pasillo tras la puerta pesada. Comenzamos a dirigirnos hacia allí, el efecto de como el entorno se trasforma mientras camina es impactante. Ya en el estudio, miramos el retrato apoyado en el escritorio. No puede sobreponerse a esto sin su medicina, bajaremos al salón a buscarla. En el camino nos percatamos que Valérie es cada vez más transparente, como si fuera un fantasma.  El salón se halla totalmente a oscuras. 


Tan sólo se ve la mesita del centro iluminada por un haz de potente luz. Miramos lo que tiene encima, es un disfraz con una máscara y una invitación. En cuanto lo cogemos, la escena nos devuelve al vagón del tren en donde un hombre se aproxima presentándose como Jordan Samuels quien pasa a relatar su historia.

ACT 3 – THE NAMELESS RITUAL

EL RITUAL

Estamos en una clase de la universidad de medicina. El que lleva la voz cantante nos pregunta la causa de la muerte del sujeto. No importa que escojamos, recibiremos burlas y escarnio. Samuel despierta en su casa, ha sido una pesadilla, pero con ella ha reforzado su plan de terminar la preparación del ritual. Examinamos a conciencia la habitación entera, prestando especial atención a la lectura de 3 libros: “Planetary Correspondences” (Correspondencias Planetarias), “Beyond the Veil” (Detrás del Velo) y “The Fiery Summonds” (La convocatoria Ignea)


De la chaqueta sobre la cama sacamos una dosis de morfina, Jordan comentará que debería dársela a su vecino, el pobre hombre está en las últimas y al menos esto le aliviaría un poco. Salimos un momento del apartamento, en el pasillo llamamos a la puerta del vecino del B01. Entregamos la morfina a la Sra. Williams para que su marido no sufra. Regresamos a nuestro propio apartamento y procedamos con el ritual. Para llevarlo a cabo con éxito se ha de estudiar bien varias cosas. 


Miramos el espejo, los 3 cuencos del suelo ante éste notando que son de distinto material y los garabatos dibujados. El mueble de la pared izquierda contiene tarros con hierbas y plantas. Miramos el cuadro del hombre con heridas para saber dónde nos practicaremos las incisiones del ritual. Del mismo modo también estudiaremos el cartel del la Carta Astral. Todo eso, más la descripción de los libros mencionados marca qué hierba va en cada cuenco. También junto al libro de The Fiery Summons” hay un “athane”, o sea una daga ritual.

Para no alargarme y, teniendo todo en cuenta, hacemos lo siguiente:

- Pulsamos en los tarros de hierbas, seleccionamos “Rose” (rosa) y la usamos en el cuenco verde de cobre del suelo.

- Pulsamos en los tarros de hierbas, seleccionamos “Hemlock” (cicuta) y la usamos en el cuenco negro de plomo.

- Pulsamos en los tarros de hierbas, seleccionamos “Wormwood” (ajenjo), lo usamos en el cuenco rojo de hierro.

- Cogemos la daga athame, la usamos en el cuadro del hombre herido y luego en nosotros mismos. Seleccionando utilizarla en: chest (pecho, que simboliza Venus), groin (ingle que simboliza Saturno), right hand (mano derecha que simboliza Marte). 


A continuación nos situamos sobre el triángulo marcado en el suelo de los cuencos y tocamos el espejo. Se crea una especie de portal, lo cruzamos apareciendo en lo que sería nuestro mismo apartamento pero totalmente diferente y tétrica. Miramos la cama y al ¿hombre? de la pared. Está vivo y suelta palabras desordenadas e inconexas al hablar con él. Jordan está convencido que ese desgraciado sujeto no es El Guardián. Aún así agotaremos todas las frases, luego examinamos el extraño objeto naranja que reluce en su pecho. 


Es una especie de lámpara, se la arrancamos matándolo. Pulsamos en el espejo, se resquebraja, no podemos usarlo para volver. Dejamos el apartamento por la puerta, en el pasillo miramos y tocamos las otras dos puertas. La Sra. Williams no es la mujer amable que conocimos antes, ni mucho menos.

LA BIBLIOTECA

Apenas vemos nada pues solo es visible lo poco que alumbra nuestra lámpara. Pero apreciamos que el lugar está inundado y es una biblioteca. Caótica, pero biblioteca al fin y al cabo. De buenas a primeras nos parecerá laberíntica porque hay estanterías por doquier y pasillos dispersos por todos lados. Eso es sólo una impresión, si la recorremos siguiendo las estanterías, finalmente comprobaremos que no es tan enorme el lugar. 


En el centro de ese desastre de biblioteca hallamos al bibliotecario aposentado en su escritorio, o bueno, suponemos que esa enorme criatura lo es.  Le dirigimos la palabra, no emite respuesta alguna. Examinamos el pergamino de su mesa, ¿está escribiendo nuestro epitafio o algo así? En el documento mencionan 5 cosas de la vida de Jordan las cuales prestaremos atención y recordaremos: fecha de nacimiento, médico de campo, amoroso prometido, el moreno de la calle de abajo, aficionado a la música.

Bien, no lo dejan nada claro en este punto, pero el objetivo del puzzle es localizar libros que representen esas cosas. Tocará recorrerse la biblioteca cuidadosamente. Cuando nos acercamos al lugar donde hay uno de los libros, escucharemos un sonido indicando de cuál se trata. O sea, el del nacimiento oiremos llantos por ejemplo. Nos aproximaremos en dirección al sonido y pulsaremos en la estantería de la que provenga para localizarlo. Cada vez que encontramos uno, como no hay inventario, iremos a entregárselo al bibliotecario.

Para no desorientaros en la búsqueda, es aconsejable hacer una especie de “barrido” ordenado por el escenario. Es decir, comenzad a revisar ya sea por la izquierda o derecha e id avanzando en sentido de las agujas del reloj o al contrario. Un pasillo en el que hayamos encontrado un libro no contendrá ninguno más, por lo que podemos descartarlo para el siguiente. Teniendo al bibliotecario como centro de referencia:

- Nacimiento. Nos movemos hacia la derecha por la parte superior, escucharemos el llanto de un bebé, seguimos al final del pasillo de estanterías, y localizaremos el libro


- Campo de batalla. Nuevamente desde el bibliotecario, por abajo hay dos pasillos, uno recto derecha y otro izquierda. Vamos abajo por la derecha y continuamos en esa dirección. Al fondo del pasillo hay una especie de islote central, en esta zona escucharemos sonidos de una batalla. En una estantería  tumbada de ese islote está el libro


- Música. Vamos por el mismo camino hacia abajo que tomamos para ir por el libro del campo de batalla pero cuando estamos en el pasillo horizontal escucharemos la melodía de un violín,  en vez de ir hacia la derecha, iremos a la izquierda. El libro está en la primera estantería en esa dirección.

- Amoroso prometido. Tomamos el primer camino inferior izquierdo y a los pocos pasos escucharemos un llanto de mujer. En esa zona hallamos el libro


- El moreno de calle abajo. Vamos por el camino superior izquierda, por el pasillo escucharemos susurros. Al fondo del todo localizamos el libro



Localizados y entregados todos, una especie de serpiente nos sumerge en las profundidades.

EL HOSPITAL DE CAMPAÑA

Despertamos en un paraje desolador. Echamos un vistazo alrededor y cruzamos el puente de maderos. Al hacerlo la niebla se disipa permitiendo ver las ruinas de una iglesia reconvertidas en hospital de guerra. Examinamos la mesa con medicinas junto los restos de la campana, todas las camillas/sábanas y hablamos con el Reverendo Williams. Nos contará que en el pasado abandonamos a 3 soldados a su suerte, quienes murieron presa de un gran dolor y agonía. Si deseamos limpiar nuestra alma hemos de liberar sus espíritus. 


Está bien, comencemos por el soldado de la camilla izquierda. Tiene los ojos vendados, las manos amputadas… asegura que quiere dormir, sólo eso, lo necesita desesperadamente para olvidar el dolor, nos cuenta mientras sostiene con fuerza la almohada. Nos acercamos a la mesa de suministros médicos a la izquierda de la campana y cogemos unas pastillas de opio. No podemos dárselas así, sin más, al pobre hombre. Necesitamos agua. Sobre una sábana ensangrentada del lado derecho hay una cantimplora, iremos a cogerla.

Está vacía, la llenamos en la pila bautismal, se la ofrecemos al soldado ciego y éste aliviado de su dolor se desvanecerá en una fugaz llamarada. A por el siguiente. Detrás de la bandera, apoyado en un muro, hay un soldado sin piernas. Hablamos con él, se llama Luke, lo único que quiere son balas para su pistola y de ese modo pegarse un tiro con el que acabar con su sufrimiento. Vamos a ver el estado del soldado de la camilla de la derecha, Jim. Oh por Dios, la mitad de su mandíbula fue arrancada de un disparo. 


En su cintura conserva un cinturón con balas pero Jordan se negará a cogerlas mientras el hombre siga con vida. Iremos a la camilla del soldado que estaba ciego, su almohada permanece en el suelo aún. La cogemos y con ella asfixiaremos al soldado Jim. Una vez ha fallecido, nos quedamos con varias balas del cinturón y se las entregamos al soldado sin piernas quien se suicidará. Desvanecidos los tres espíritus pulsaremos en el confesionario para confesarnos. Pero advierte que esta no ha sido nuestra última prueba.

LA ÚLTIMA PRUEBA

Aparecemos en la clase del inicio llena de estudiantes. En la silla del centro está Jordan y pasamos a un puzzle de 4 fases. En todas será lo mismo: cinco estudiantes dicen una palabra y luego nosotros hemos de pulsar en ellos en el mismo orden para componer la frase como se ve en las capturas. Si fallamos simplemente vuelven a mostrar el orden para poder repetir. Si bien las imágenes son en inglés por haber jugado en ese idioma, en la traducción fan al español las frases serán:

HE DADO MI MENTE A LAS AGUAS


HE ENTREGADO MI ALMA A LAS LLAMAS


AHORA YO RINDO MI CARNE A LA CUCHILLA


Y YO OFREZCO MI SANGRE A EL ESPEJO


Al acabar observamos a Jordan usar la daga sacándose las tripas. Encantador. Nos vamos de aquí por la puerta a nuestra espalda regresando a nuestro apartamento. Allí vemos a otro Jordan ante el espejo realizando el ritual. Hablamos con él y éste casi sin mediar palabra nos asesina. Miramos el cadáver y nos acercamos a la cama. Encima de ésta hay una invitación y una máscara. Cogemos ambas cosas y atravesamos el espejo. Estaremos de regreso en el vagón del tren en donde Jordan finaliza su narración. Vemos la animación final.

LOGROS

Acto 1

Just Keep It. Al leer el telegrama hemos de escoger la frase “Oh, my. This is going to be rough” y NO cogeremos el reloj. Cuando discutamos con Patrick, dirigiremos la conversación de forma que es Carlo quien acaba la relación porque ha conocido a alguien más y le devolveremos el reloj. Es uno de esos casos en los que según la frase escogida la cosa va por unos derroteros o por otros.

I Just Need A Moment. Si escogimos la frase “He’s thrilled to see me! He’s thrilled!” tras leer el telegrama será Patrick quien deje a Carlo. Cuando Patrick diga que nos sentemos para hablar, vamos un momento al baño del dormitorio y nos miramos en el espejo para que el logro salte.

Good Ridance. Llamaremos desde el dormitorio a un taxi para Patrick.

A Silent Room. Acabar el primer acto.

Acto 2

Just A Bit Longer. No despertar inmediatamente a Valérie al iniciar el acto. Permanecer sin hacer nada unos instantes hasta ver el logro, entonces ya podemos pulsar en la mujer.

Gnossiene. La primera vez que el cuarto cambia al pasado de color, tocamos el arpa un poco.

Bookworm. Hemos de leer todos los libros de la estantería del salón tanto cuando está el escenario gris como cuando está colorido, da igual que sean los mismos. Solo haciéndolo ambas veces salta el logro.

Looking For Trouble. Cuando cogemos el atizador en el salón para romper la vitrina que contiene el láudano, antes de destrozar ese mueble, subimos al primer piso y usamos el atizador en los restos del jarrón chino que rompimos antes.

A Slow Vanishing. Acabar el segundo acto.

Acto 3

Angel Of Mercy. Lleva la medicina al marido de la Sra. Williams que vive en el apartamento B01.

A Wound Man. Cuando cogemos la daga para realizar los cortes del ritual, hemos de escoger: forehead, chest, left hand, right hand, stomach, groin. No importa que vaya diciendo que está mal. 

Angel Of Grief. Llamar a la puerta del apartamento de la Sra. Williams una vez hemos hecho el ritual y el edificio es espeluznante.

Erudite. Examina absolutamente todas las estanterías de libros de la biblioteca inundada antes de ponerse a realizar la prueba de los libros para el bibliotecario.

A Nameless Ritual. Acabar el tercer acto.

A Winter’s Night. Acabar el juego.


Guía realizada por Chuti.

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