miércoles, 25 de agosto de 2021

Detective From The Crypt

Jane se despierta en una cripta como fantasma tras haber muerto repentinamente con el resto de su familia. Ahora debe investigar las misteriosas circunstancias que rodean sus muertes hablando con otros fantasmas, buscando pistas e investigando evidencias en la mansión victoriana de la familia, todo con la ayuda de un gato fantasmal que se convierte en su amigo y asistente. 






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, existe una traducción al español
Plataforma: PC, Linux

Lo mejor. De los mismos autores de Cat And Ghostly Road. Aventura amena de investigación. Gráficos correctos al igual que la música. Trama interesante. Buena ambientación.

Lo peor. El menú de inicio es algo simple. Le cuesta reaccionar al hacer clic en algunos elementos o las cajas de diálogo tardan en desaparecer. Hubiera estado bien sacarle más jugo al personaje del gato fantasma, está poco aprovechado.

Traducción al español. Existe una traducción a nuestro idioma hecho por mi y que podéis encontrar en Abandonsocios, disfrutadla. 


CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción. Con la tecla Esc salimos del juego.

Iconos de pantalla. En la parte superior tendremos unos iconos iniciales a los que luego se unirán alguno que otro más. Los importantes son estos.

Bolso. Es el inventario.  

Cuaderno. Se compone de 3 pestañas. En Notes (Notas) se irá añadiendo información que descubramos y al pulsar sobre cada frase dicha información se amplía en la otra página. En Files (Archivos) aparecen los integrantes de la historia, o sea familia y empleados. A medida descubramos cosas se incluirá en el perfil de cada uno para ayudarnos a desentrañar el misterio. Por último tenemos la pestaña Tasks (Tareas) en donde se incluyen las tareas que tendremos que ir cumpliendo antes de acabar el juego.

Justicia. Este icono realmente no sirve de nada hasta el final. En la foto aparecen todos en blanco y negro, pero al casi acabar el juego sus imágenes serán en color y podremos ver “versiones” de lo que pasó según cada sospechoso.

Fantasma Jane. Su icono tiene la utilidad de que al pulsar en éste nos movemos más rápido.

Vela y Gato. Los obtendremos un poco después del resto. La Vela es tremendamente útil porque al llevarla equipada mostrará secretos y pasadizos ocultos. El Gato, bueno, es simpático y de vez en cuando podemos preguntarle por objetos del inventario pero no mucho más.

Espejo de Mano. Este objeto lo obtenemos un poco avanzado el juego. Sirve para ir a la habitación de los espejos desde cualquier lugar en el que nos encontremos.

Engranajes. Este icono está situado en la esquina superior derecha y lleva a los Ajustes.

EL DESPERTAR

Jane despierta desorientada en el mausoleo familiar. Es un fantasma, su propio ataúd está flanqueado por el de sus padres a ambos lados. No entiende nada, no recuerda el último día de su vida, ¿qué les ha sucedido? Su misión y empeño será averiguarlo. Miramos los 3 ataúdes, abrimos los de sus padres y les miramos. Damos un par de pasos hacia la derecha, tocamos la primera lápida de la pared de la cual cae una carta. La cogemos y leemos, es de nuestra bisabuela instándonos a encontrar a Pulkheria quien, según ella, nos será de ayuda. 


Recogemos la vela del suelo cuyo icono pasará con el resto de arriba. Esa vela es muy especial, cuando la llevemos equipada, su llama cambiará de color al pasar ante un secreto a desvelar o un pasadizo oculto. Así que mejor tenerla puesta. Andamos todo a la izquierda y salimos del mausoleo.

EL CEMENTERIO

En el exterior recibimos información acerca de la costumbre de incluir campanitas en las tumbas. Nosotros las usaremos para convocar a los muertos que las habitan. Comencemos andando hacia la izquierda, aunque en realidad es bastante indiferente. La primera campanita pertenece a la tumba del Dr. Oldbear, saludos aparte, comentará estar preocupado por el estado de los pulmones de la Sra. Jones y la tarea de encontrar unos nuevos pasa al cuaderno. La siguiente tumba pertenece a la Sra. Brown


La anciana no soporta que el maldito cuervo esté siempre ahí posado ya que asusta a los pajarillos cuyo canto le gusta oír. Otra tarea que pasará al cuaderno. La siguiente tumba la ocupa un inventor preocupado por la mala suerte que le persigue a él o cualquiera que esté a su alrededor. Vemos pasear por ahí el fantasma de un escocés con el que hablamos. Aquí mismo vemos un imponente y alto mausoleo. Entramos y leemos la información añadida al cuaderno sobre ese lugar. Nos adentramos en el mausoleo viendo ataúdes y esqueletos destrozados. 


Caemos por un agujero topando con el gigantesco fantasma de la novia avariciosa dotada con 4 brazos sujetos con cadenas. Ni la muerte ha atemperado el carácter egoísta de la chica y ordenará le traigamos joyas escondida en el cementerio o nos arrepentiremos. Cogemos la pala del suelo y ascendemos por los escalones que han surgido en la pared. Abandonamos el mausoleo sin echar una mirada atrás, ese fantasma es demasiado peligroso. Si continuamos por el camino de la izquierda llegamos al pantano. 


Lo recorremos encontrando en un momento dado un reloj de bolsillo en el suelo. Lo recogemos, se paró a las 2 en punto y tiene una inscripción que pone “A mi querido Oscar”. A Jane el nombre le es familiar. Oh, sí, así se llama el artista que pintaba sus retratos y que se marchó repentinamente. Continuamos hasta el final en donde vemos un periódico en el suelo con un hueso encima. Lo examinamos, es de animal. Miramos también el poste con la cuerda atada lo que le trae a Jane un recuerdo de tres días atrás. 


Retrocedemos hasta el mausoleo familiar y de ahí seguimos por la derecha. En caso de llevar la vela, ésta cambiará de color al pasar ante la estatua del ángel. Examinamos una lápida tras la estatua viendo que la tierra ha sido removida recientemente. Usamos la pala desenterrando un cofre. June queda sorprendida que dentro del cofre estén las joyas de la familia. ¿Por qué estaban ahí y quién las ocultó? Tocamos la campanita de las dos siguientes tumbas, en una yace el albañil de la zona. Y la otra pertenece a la Sra. Jones que es quien necesita los pulmones. 


Llegamos a un pequeño claro con una columna que tiene la estatua de un gato en lo alto. La examinamos pero no podemos leer lo que pone en la columna ya que el texto es demasiado pequeño. Recogemos del suelo un trébol de 4 hojas. Aunque a simple vista no lo parezca, a la derecha tenemos dos caminos. Por el superior con el letrero de “Park” (Parque) vamos a un antiguo pozo, mientras que por el inferior donde se ve un cuervo, va a la mansión. Curioseemos el parque primero.  


Vemos una glorieta y unos botines rojos. Los examinamos, son de madre y parecen manchados con algo pero no sabemos el qué. Continuamos a un pozo tapiado, al quitar la tapa aparece el fantasma de un niño. Lo tocamos y el muy hijo de la gran putilla gasta a Jane una bromita de mal gusto. El chaval dirá aburrirse, le gustaría algo con lo que entretenerse. Otra nueva tarea que se suma a las que tenemos. Es aconsejable ir echando un vistazo a esa sección del cuaderno para estar al tanto de las tareas a cumplir. 


Retrocedemos y vamos por el sendero inferior que lleva a la mansión. Aunque antes nos fijamos que al inicio de éste hay un trozo de tela azul enganchado en una rama, lo cogemos.

ENTRAR A LA MANSIÓN

Llegamos a la vivienda pero Jane es incapaz de entrar por la puerta. Alguien la ha protegido contra seres sobrenaturales. Vamos por el lateral y la vela indicará la presencia de una entrada oculta. Se trata del ventanuco a ras de suelo, nos colamos por ahí a la bodega. Al comenzar a recorrerla la vela cambiará de color ante un muro, examinamos el ladrillo que destaca pero ahora mismo nada podremos hacer al respecto. En las estanterías de los toneles vemos una cajita decorada, la cogemos, está llena de caramelos


Intentamos acceder al resto de la vivienda por la puerta de la izquierda del todo pero una barrera invisible como la del exterior lo impide. Tendremos que ir al cementerio en busca de ayuda. Aprovechamos que estamos allí para completar un par de tareas. Al fantasma del escocés le entregamos el cofre de joyas de la familia para que vaya a tocarle las narices a la fantasma peligrosa de la novia. El hombre no tiene inconveniente en entrar y regalarle a la doncella buena parte de su repertorio de canciones. 


Tal y como vemos temblar el edificio, dudamos mucho que la fantasma esté disfrutando del recital. El escocés sale diciendo que le han dado mucho dinero para que se largue a su casa, cosa que hace de inmediato. En la tumba del inventor dejamos el trébol de 4 hojas, tocamos la campanilla e informamos al inventor que hemos mejorado su suerte. Nos acercamos a la tumba del albañil, le convocamos por la campanilla y le ofrecemos la cajita de caramelos. 


El hombre aceptará dejar su reposo eterno un momento para ayudarnos en el asunto del secreto escondido tras el muro de la bodega en la mansión. Le seguimos hasta allí, pulsamos en el albañil para que se lie a dar martillazos en la pared. Poco imaginamos que tras los ladrillos aparece el cadáver emparedado de la criada. Rediós, será por muertos en esa casa oye… Pedimos a Mary ayuda para acceder a la mansión, la chica no tendrá inconveniente en limpiar la sal que creaba la barrera que nos impedía entrar.

LA CASA

Cruzamos la puerta apareciendo en la cocina. Abrimos la cortina de debajo del fregadero y nos llevamos la palanca. De encima de la mesa cogemos una lupa y una jarrita de leche. De la alacena cogemos una caja de cerillas y el tarro de chocolate en polvo. De encima del horno nos llevamos una cacerola. Revisamos el mueble grande de la izquierda, uno de los cajones inferiores está cerrado con llave, habremos de esperar a encontrarla. Cruzamos la puerta apareciendo en el vestíbulo. 


Vemos un par de caballeros en armadura enzarzados en una pelea. Probamos suerte con la puerta a la derecha de las campanitas yendo al invernadero. Examinamos el botellín verde semi escondido entre la vegetación, contiene cianuro y se usó recientemente. Un par de pasos más allá vemos unas botas, las examinamos. Son del mayordomo y parecen tener manchas. Usamos la lupa en las botas, esas manchas son de musgo. Toda información que vamos adquiriendo pasa al cuaderno. Es importante recabarla para ir completando los perfiles. 


Continuamos andando y recogemos una pala pequeña, una botella de queroseno y una red para insectos. Traspasamos la puerta saliendo al jardín. En un recodo, junto a los pensamientos azules, se vislumbra un trozo de tierra de distinto color. Lo miramos y usamos la pequeña pala viendo que alguien enterró unos grilletes oxidados. Al fondo del jardín hay un estanque. Andamos sobre los nenúfares todo lo que podamos y examinamos el relicario. Intentamos cogerlo pero está muy lejos. Lo alcanzaremos con ayuda de la red. 


Echamos un vistazo al relicario en el inventario, tiene un mechón en su interior, sería interesante compararlo con otro. Como de momento no podemos hacer nada más en la mansión, saldremos del edificio. Nos dirigimos a la glorieta del parque, ahora que disponemos de lupa podemos examinar bien las manchas de los botines de madre, es musgo. Acto seguido vamos al claro de la columna con la estatua del gato. Usamos la lupa para saber que el minino perteneció a la bisabuela siendo ni más ni menos que Pulkhenia.

Convocar al fantasma del gato pasa por llevar encima la leche que cogimos de la cocina. La usamos y al momento tendremos su compañía y una llave. El icono pasará con los otros en la parte superior. Básicamente la función de Pulkhenia es usar en el minino los objetos del inventario para recibir consejos y pistas. Más allá de eso no tiene otra utilidad, sólo que es una monada. Volvemos a la cocina de la mansión, allí abrimos el cajón del mueble grande con la llave y conseguimos una botella de aceite


Vamos al vestíbulo y echamos el aceite en los molestos caballeros que luchan. Caerán quitándose del medio y pudiendo por fin tener acceso al resto de la casa. 

SECRETOS DE FAMILIA

Entramos por la puerta que bloqueaban, da a la sala egipcia del padre. Cogemos la cabeza de Anubis del pedestal, el objeto pasará en forma de icono con el resto de arriba. Vamos abriendo sarcófagos con la palanca del inventario y mirando en su interior hasta localizar uno que no contiene una momia, sino el cadáver de Joe, un cazador furtivo conocido por estos lares. Al echar un vistazo queda claro que el hombre murió asesinado recientemente. Usamos la lupa notando que tiene un desgarrón en la ropa y le falta un botón


Al fondo de esta sala hay una puerta decorada firmemente cerrada. Por la forma del hueco en su centro, necesitaremos la figura de un escarabajo para abrirla. Salimos al pasillo y lo vamos recorriendo al tiempo que miramos los retratos. Aunque vemos la escalera principal que lleva a la planta superior, mejor antes acabamos de recorrer la planta baja. A la izquierda de la escalera hay más puertas, entramos por la primera a la biblioteca. Miramos el retrato de la bisabuela, vaya, así que esa es nuestra antepasada. 


Tocamos el retrato y de éste cae un sobre. Lo cogemos, sacamos la nota y la leemos. No acabamos de entender muy bien cómo la mujer puede saber que hemos fallecido o que precisaríamos de la ayuda del felino. Pide también, localicemos las perlas perdidas de su brazalete. Si situamos el puntero en el espejo junto al retrato, sorprende ver que en vez de reflejo, aparece la desconcertante imagen de un esqueleto y una espada. Se trata de un portal ya que tal y como lo tocamos aparecemos en una extraña sala llena de más espejos.

Esta habitación no existe en la mansión, es una especie de limbo que servirá para viajar a las habitaciones cuyo reflejo vemos en los espejos. Quien desee explorar ese detalle es libre de hacerlo. Por mi parte recorreré la mansión de normal y posteriormente ya usaré esa habilidad de desplazarme rápidamente. Lo que sí haremos es mirar y tocar el retrato de la mujer vestida de rojo. Su espíritu pedirá encontremos un collar de rubíes que perdió en vida. No podrá descansar en paz hasta que eso ocurra. 


Retornamos a la biblioteca por el espejo en el cual se ve una butaca roja para continuar investigando esa estancia. Si tenemos la vela activada, al pasar ante la estantería de libros tras el globo terráqueo, nos indicará la presencia de un pasaje secreto. Echamos un vistazo al libro enmarcado sobre la chimenea, Jane leerá una curiosa frase “Cuando los sabios miren al mundo, muchos secretos serán revelados”. Tiene toda la pinta de ser una pista. Miramos las dos pequeñas mesitas a cada lado del globo terráqueo, pues sí, encima se puede poner algo. 


Veremos a la izquierda de la sala un par de bustos de Cicerón y Sócrates. Los cogemos y los colocamos sobre las mesitas a los lados del globo terráqueo. Para revelar el secreto mencionado en el libro, tocamos los bustos de modo que ambos dirijan su mirada al globo terráqueo y se abrirá una puerta tras las estanterías. Entramos a un estrecho pasillo cruzando la única puerta que hay aquí descubriendo un laboratorio. Nos fijamos en el raro aparato con dos recipientes de cristal unidos a una rueda metálica. 

En realidad estamos ante el invento de dos científicos denominado “la botella de Leyden” y que permitía almacenar cargas eléctricas. Tocamos la rueda haciendo que gire y nos llevamos la botella de la izquierda la cual quedará cargada de electricidad. En este lugar tenemos varias cosas de interés que servirán para obtener bastantes pistas pero ahora mismo carecemos de los elementos necesarios. Sobre la mesa en primer plano hay un fonógrafo, sin un cilindro musical deberemos esperar. 


Sobre esa misma mesa hay unos tubos de ensayo, un recipiente de cristal y un microscopio. Nos servirán para analizar y comparar pruebas que encontremos. Lo mejor es venir aquí cuando tengamos las máximas posibles y nos evitamos viajecitos. A la izquierda del todo hay un autómata, para que funcione necesitamos una llave, una moneda y una pluma. Dejamos el laboratorio regresando a la biblioteca y salimos al pasillo. Vemos un reloj de pie entre esta puerta y la siguiente, lo miramos, Jane indica que le falta algo.

Entramos por la siguiente puerta, da al comedor. Recordemos que tenemos la tarea de buscar las perlas del brazalete de la tatarabuela, o sea que nos dedicaremos a registrar todo mueble que se nos presente. Abrimos el armarito inferior de la alacena cogiendo un tarro de café. Abrimos los cajoncitos pequeños de esa alacena hallando una perla (1/12). De encima de la mas cogemos un cuchillo de plata. Abrimos los cajones de la cómoda encontrando una perla (2/12). De la gran alacena junto la ventana abrimos el armario superior cogiendo un tarro de azúcar y en uno de los cuatro cajones encontramos otra perla (3/12)


En el suelo ante ese mueble hay restos de una taza rota, la examinamos y cogemos. Tienen residuos de un líquido marrón. Dejamos el comedor, avanzamos por el pasillo y entramos por la puerta franqueada por las dos armaduras. Es la salita verde de la bisabuela. Cogemos del suelo bajo el diván la estatuilla de un pastor. Abrimos la vitrina a la izquierda de la chimenea cogiendo la estatuilla de una pastora y, de debajo de esa vitrina, recogemos un botón oxidado. Miramos la jaula del canario, el ave está sospechosamente muerta. Cogemos unas migas de galleta del interior de la jaula. 


Salimos al pasillo y andamos hacia las escaleras que conducen al piso superior. Lo primero que vemos son las estatuas de dos perros, las miramos para saber sus nombres (Moon y Star). Sacamos la cúpula de cristal del pedestal derecho tras el perro, tocamos el cofrecito consiguiendo 3 perlas (6/12). Tenemos puertas a ambos lados del pasillo, en esta zona vigilaremos la posible presencia de un reloj-contador que aparece en pantalla. Cuando eso suceda, Jane dirá que el mayordomo está por aparecer y no quiere que la vea.  


El proceder en ese caso es esconderse en la primera habitación que se pueda o usar los espejos para ir de un lado al otro. Si el hombre nos sorprende varias veces, puede morir y con ello se acaba el juego. Pero tranquilos, nos preguntan si queremos continuar la aventura y aparecemos en el mismo punto. Comencemos investigando el lado derecho del pasillo. La primera habitación será imposible entrar, es la de su tía y se puede escuchar voces en el interior. La segunda puerta da al aseo, entramos, andamos al fondo, cogemos un cuenco con jabón seco del suelo. Abrimos el armarito junto al cuenco que acabamos de coger y nos llevamos unos sobrecitos con polvos energéticos


Pasillo y entramos por la tercera puerta, es el dormitorio de Jane. Miramos la maleta en el mueble del espejo, necesitamos una llave. Revisamos el cajón de la mesita de noche encontrando una perla (7/12). Examinamos y tocamos el retrato junto la cama, al moverlo encontramos una llave. La usamos para abrir la maleta, del interior sacamos el diario de Jane el cual leemos. Por lo visto la chica sentía debilidad por Oscar, el pintor, y que sus padres actuaban algo raro. 


Vayamos ahora a investigar el ala izquierda del pasillo. La primera puerta al lado de las estatuas de los perros es el dormitorio de padre. En caso de portar la vela encima, ésta cambia de color al pasar ante el oso disecado. Le echamos un vistazo, usamos la lupa encontrando dos ópalos negros en las cuencas de los ojos que nos llevamos. Miramos y tocamos el bastón apoyado en la silla, tiene un sustancia seca adherida al mango, nos llevaremos una muestra. Examinamos el juego de pistolas sobre la chimenea, una fue disparada recientemente. El dato pasa al cuaderno. 


Veremos en la pared 3 cuadros con colecciones de insectos, cogemos el gran escarabajo negro del cuadro derecho. Abrimos el cajón del escritorio, cogemos el papel del interior, es una carta de amor perfumada. ¿Padre tenía una amante? De los cuadros de insectos, tocamos el del medio de las mariposas descubriendo que detrás hay una caja fuerte. La examinamos, la combinación que requiere su apertura son dibujos y para averiguarla hemos de usar la lógica y haber sido muy observador.

En cierta forma la pista está en los propios dibujos de la caja. La obsesión del padre por la caza es bastante evidente, no es descabellado que la combinación esté relacionada. Con eso en mente, prestamos atención a los detalles que la vela cambió de color al pasar ante el oso, cuando aparte de los ópalos en los ojos no parece que haya nada más. Luego están en el pasillo de los perros preferidos de padre a los que le llegó a erigir estatuas, si las examinamos ambas, sus nombres nos dan las siguientes pistas. 


Con todo eso en conjunto y en el orden de éstos de izquierda a derecha, deducimos que la combinación de la caja fuerte es: pisada oso-luna-estrella. Accionamos el mango y la caja se abre. Cogemos el cilindro para fonógrafo. Salimos al pasillo, la siguiente habitación es la de madre. Rebuscamos en los cajones de la cómoda encontrando una perla (8/12). Miramos la hucha cerdito, la rompemos con la palanca obteniendo una moneda de oro. Andamos al lado izquierdo del dormitorio. Del escritorio nos llevamos la pluma del tintero y un hoja de papel en blanco

Miramos la mesita ante la ventana, abrimos su cajón y miramos el botellín verde. Contiene arsénico. Dejamos el cuarto, avanzamos pasillo a la izquierda y subimos al desván. El lugar está totalmente a oscuras, a un par de pasos vemos un farol. Lo rellenamos con el queroseno del inventario y lo prendemos con las cerillas iluminando la estancia. Revisemos el desván comenzando desde la entrada. Miramos el gran baúl y rompemos el candado con la palanca. Cogemos el libro y lo leemos, es el diario del abuelo.


Sabremos que el mayordomo tiene un pasado delictivo y por ello se cambió de nombre. Miramos el vestido que sobresale del baúl, tiene una rotura y fue metido aquí hace poco. Seleccionamos el trozo de tela del inventario y lo comparamos con el vestido, coincide. Quitamos la tela que cubre el cuadro del suelo, es un retrato de la tía de Jane sin terminar. Al fondo del desván topamos con un fantasma. A juzgar por su vestimenta lleva bastante tiempo aquí. Conversamos con él, tiene un asunto inconcluso que le impide descansar en paz.

Relata que su padre le planteó un acertijo para hallar un tesoro y murió sin haber podido resolverlo. Pedirá que le echemos una mano. Las tareas se nos van acumulando cosa mala en el cuaderno, así que comencemos a sacárnoslas de encima.

ANALIZANDO PISTAS Y RESOLVIENDO TAREAS

Recordemos en el pasillo el reloj de pie al que le faltaba algo, así que vayamos allí. Le colocamos las estatuillas del pastor y la pastora, la esfera se abre, de ahí cogemos un rollo musical para pianola. Con esto iremos a la salita verde de la bisabuela, colocamos el rollo musical en la pianola, sonará una melodía. Al acabar tocamos las teclas consiguiendo una llave dorada.

Vayamos al laboratorio secreto de la biblioteca. Recordemos que cada vez que deseemos entrar habremos de girar los bustos. Aquí realizaremos varias pruebas. Pulsamos en el microscopio, arrastramos a éste la carta de amor, movemos las ruedas derecha e izquierda hasta que se vea nítido. Hacemos lo mismo con la hoja de papel en blanco de la habitación de la madre, coinciden. Pasemos a los tubos de ensayo. Analizaremos distintos elementos que hemos ido acumulando. El procedimiento será siempre el mismo. 


Por ejemplo, entramos al zoom, seleccionamos del inventario el tarro de azúcar y lo usamos en los tubos. La animación muestra como con la espátula se pone una pequeña cantidad en cada uno. A continuación pulsamos en el botellín de la derecha, se añadirá automáticamente cierta cantidad de líquido en los tubos. Por último pulsamos en los frasquitos de colores de arriba. Si un tubo se colorea es que contiene la sustancia de la lista según el color mostrado. En caso del azúcar, da positivo en estricnina. 


Repetimos el proceso con los trozos de la taza rota (positivo en estricnina), el tarro de café (no tiene nada), migas de galleta (positivo en cianuro), sobrecitos de polvos energéticos (positivo en estricnina). Para analizar la sustancia del pomo del bastón habremos de pulsar en el recipiente de cristal que hay entre los tubos y el microscopio. En su pantalla seleccionamos la sustancia del bastón, la usamos en el recipiente y pulsamos en el botellín de peróxido de hidrógeno. Determinamos que se trata de sangre. 


En el fonógrafo de la mesa usamos el cilindro que encontramos en la caja fuerte del padre. Accionamos la manivela que tiene el aparato en el lateral pudiendo escuchar la voz del hombre disgustado. Nos acercamos al autómata. A estas alturas deberíamos llevar encima una moneda, una llave dorada y una pluma. La moneda y la llave las usamos en los pivotes dorados de la mesa mientras que la pluma la ponemos en las manos del autómata. El trasto se pone en marcha escribiendo una carta, la cogemos aunque no se ve nada en ella. 


Con estos pasos ya habremos tachado algunas cosillas de la lista de tareas. Seguimos yendo a la sala egipcia. Abrimos el sarcófago con el cadáver del cazador y usamos el botón del inventario, coincide. Nos acercamos a la puerta decorada, colocamos en el hueco el escarabajo negro del inventario, ésta se abre, entramos a la nueva cámara. Contiene más reliquias egipcias y a simple vista parece que no haya nada realmente destacable. Miramos el mural del gato y la serpiente. Hablamos con la figura del gato momificado sobre el pedestal, nos pedirá un arma para defenderse de la serpiente. Le entregamos el cuchillo de plata y el felino desaparece. 


Damos unos pasos adelante, miramos el mural de Anubis y la balanza. Hablamos con la momia del sarcófago en primer plano con un agujero en el pecho. Explica que otra momia le robó el corazón y sin él no puede someterse al juicio del alma. A la derecha del todo hay un sarcófago de pie, lo abrimos, del interior surge una momia con muy malas pulgas. Le exigimos devuelva el corazón robado, pasa de nosotros. Pulsamos en el icono de la cabeza de Anubis que tenemos arriba con los otros, Jane se la pondrá a modo de máscara.

Hablamos de nuevo con la díscola momia, creerá estar ante el Dios por lo que entregará el corazón sin resistencia. Devolvemos el corazón a la primera momia la cual se desvanece igual que hiciera antes el gato. Vemos que sobre un pedestal hay una vasija con la cabeza de un mono y un tocado "nemes", Pulsamos en esa vasija y obtendremos unos pulmones en buen estado. Estamos preparados para ir concluyendo ciertas tareas en el cementerio. Pero antes concluiremos otra en la mansión. Usaremos la carta escrita por el autómata en cualquier chimenea que tengamos a mano. 


Es indiferente en cuál lo hagamos. El caso es que el calor revela un mapa del tesoro oculto. Iremos un momento al desván y entregamos dicho papel al fantasma porque resultará ser la solución al enigma que le atormentaba. Queda agradecido y comenta haber visto a una mujer mayor llorando en el desván, creemos que puede tratarse del ama de llaves. Ahora sí, vamos por otras tareas.

Antes de salir de la casa haremos un pequeño parón en la cocina. Allí usamos el grifo del fregadero para llenar de agua el cuenco con jabón seco que tenemos en el inventario. Dejamos la mansión y vamos al pozo del parque. Ofrecemos al fantasma del niño el cuenco lleno de burbujas de jabón, al chaval le hará gracia y a cambio nos dará un collar de rubíes. Acto seguido nos dirigimos al cementerio. Tocamos la campanita de la tumba de la Sra. Jones a quien le damos los pulmones. Quedará totalmente encantada con ellos. 

Tras esto comunicamos al Dr. Oldbear haber resuelto el problema de la Sra. Jones, el hombre nos regalará un bote de somníferos. Nos acercamos a la tumba de la Sra. Brown, en estos momentos el cuervo que la molesta no está, por tanto usamos la botella Layden en la campanilla y en cuanto el ave regrese recibirá una descargada eléctrica echándola definitivamente de ahí. Convocamos al fantasma de la mujer tocando la campanita y le informamos haberle quitado al molesto cuervo del medio. Volvamos a la mansión.

LA HABITACIÓN DE LA TÍA

Si bien conocemos bastantes detalles ya, aún no hemos revisado el dormitorio de la tía de Jane. Cosa complicada puesto que dentro están ella y el ama de llaves. Habremos de hacer trampas para lograrlo. En la cocina, llenamos la cacerola del inventario con agua del fregadero. Colocamos el cazo sobre el fogón, añadimos el tarro de chocolate y los somníferos. Lo dejamos ahí y salimos al pasillo en donde tocamos las campanillas de la pared para llamar al mayordomo. Habremos de escondernos un momento en el invernadero para no ser pillados. 

Nota: Si en la cacerola cuando preparamos el chocolate, le añadimos azúcar mientras aún está sobre el fogón, el juego preguntará si estamos seguros. Al confirmar la acción, el juego acaba porque la tía y el ama de llaves mueren ya que recordemos que el azúcar contenía estricnina. No hay que preocuparse, preguntarán si queremos retomar la partida y aparecemos en el mismo momento antes de tomar tal decisión.


Un par de segundos después salimos y buscamos una sala que tenga espejo para cruzarlo e ir a la sala de espejos secreta. Allí entregamos el collar de rubíes a la dama del cuadro. En agradecimiento nos dará una perla (9/12). Acto seguido iremos directos al dormitorio de la tía en la planta superior. El chocolate drogado ha hecho efecto ya y ambas mujeres estarán dormidas. Registramos el cajón izquierdo inferior del armario junto a la puerta encontrando las 3 perlas que nos faltan (12/12)


Cogemos una hoja de papel de la mesita junto al biombo. Apartamos dicho biombo descubriendo una caja fuerte detrás. Aún no podremos abrirla. Nos acercamos a las mujeres y las examinamos. Cogemos unas tijeras de la mesa. Miramos el cojín bordado sobre la chimenea en el que se lee “Honour”, lo examinamos con la lupa y usamos ahí las tijeras encontrando una llave. Ahora sí iremos por abrir la caja fuerte. Vemos que la combinación son dibujos-flores. Como en el caso de la caja de padre, las pistas las tenemos en esta habitación. 


Echamos un vistazo a los cuadros de la pared y en orden de izquierda a derecha en la caja colocamos: rosa-pájaro-pensamientos-lirios. Usamos en la cerradura la llave que acabamos de localizar, estiramos de la maneta y la caja se abre. En el interior hay un fajo de cartas de un admirador secreto. Quedan un par de detalles por completar para tener todos los datos del caso. Vamos al mausoleo familiar del cementerio, abrimos el ataúd de padre y cortamos un mechón de su pelo con las tijeras. 


Volvemos a la mansión, bajamos al laboratorio secreto de la biblioteca. En el microscopio analizamos el mechón de pelo del relicario y luego el de padre, no coinciden. Realizamos la comparación de la hoja de papel hallado en el dormitorio de la tía con la carta de amor, coinciden. Comprobamos en el cuaderno tener todas las tareas tachadas. Del mismo modo comprobamos en el icono de la justicia tener todos los personajes en color. Ahora, ya sea seleccionando a la gente por esa imagen, o en los perfiles del cuaderno que debe haber aparecido la opción “Show the version” (Mostrar la versión), podemos ver cinemáticas de lo que pudo pasar según el sospechoso.


Con todo lo averiguado hay que deducir y señalar un culpable. En caso de errar, Jane será un fantasma por la eternidad al no haber conseguido saber qué le sucedió a su familia. Aún cagándola, el juego nos da la oportunidad de dejarlo así o cambiar la versión. La verdadera culpable es el ama de llaves. Tras señalar su crimen vemos unas escenas finales y la aventura se da por concluida. 


Guía realizada por Chuti. 

1 comentarios:

VinlandElendel dijo...

Por alguna razón yo no pude completarlo a 100%. Pero gracias por la guía

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