domingo, 22 de mayo de 2011

BACK TO THE FUTURE, EPISODE 1: It's About Time


Nuevamente tenemos entre manos otro videojuego basado en la película, sin embargo no es el primero. Ya en 1986 se lanzó al mercado para la NES y más tarde se realizaron versiones para C64, Spectrum y MSX. En esta ocasión la historia se sitúa seis meses después de lo acontecido en la tercera película y constará de cinco partes en total que han sido adaptadas para diferentes plataformas.





CONTROLES

Botón izquierdo. Mirar, hablar, acción, coger...
Botón derecho. Pasar rápido los diálogos.
Tecla SPACE. Pausar el juego.
Tecla ESC. Menú Principal.
Inventario. Se abre con la rueda del ratón, la tecla I, o el icono de pantalla con una mano. Dentro del mismo podemos examinar o usar con los dos botones para ello.
Iconos. Al principio del juego se muestran una serie de iconos en la parte superior de la pantalla. A la izquierda el que tiene el símbolo “!” son los objetivos a llevar a cabo. A la derecha, el del interrogante “?” proporciona pistas, el del reloj ofrece un resumen de lo acontecido hasta el momento, el del inventario con una mano aparecerá cuando cogemos nuestro primer objeto.



INTRO

Estamos en un parking con Doc y manejamos la cámara grabando el experimento. Parece que todo va bien hasta que el tiempo pasa y el DeLorean no vuelve. Caminamos hacia el camión a la izquierda y cogemos de la caja de herramientas el cuaderno que nos ha pedido Doc. Nuestro amigo empieza a repasar sus notas cuando se desvanece ante nuestros ojos. 





MIÉRCOLES 14 DE MAYO 1982

Despertamos y nos dirigimos a casa de Doc. Allí vemos con sorpresa que se están subastando sus pertenencias. Hablamos con George y caminamos luego hacia la derecha hacia la otra sala. Examinamos la maqueta de la ciudad, descubrimos que hay algo escondido en su interior. Por desgracia Biff decide llevarse la parte de la maqueta que nos interesa. Hablamos con él intentando convencerle que nos la de pero al ver el cuaderno decide que se lo queda por si fuera valioso.

Examinamos la rocola y Biff, como no, viene a tocar las narices. Le hablamos de nuevo pero no conseguimos nada. Volvemos junto a George que en ese momento manipula una caja con una guitarra dentro. La cogemos y pasa al inventario (cuyo icono aparece en este momento). Abrimos el inventario para familiarizarnos un poco con su entorno. Seleccionamos la guitarra con el botón “usar ítem” y la usamos en el gran amplificador. Biff aparece y nos la quita de las manos. 



Eso nos da una idea, pulsamos en los controles del amplificador poniéndolos al máximo. Si cogemos de nuevo la guitarra pasará como antes, que George saldrá en nuestra defensa, así que primero hablamos con él y le pedimos que no se meta por medio. Cogemos a continuación la guitarra y cuando Biff nos la arrebate la potencia lo enviará a tomar por saco. Al coger el cuaderno escuchamos un ruido en el exterior y salimos a comprobar que ocurre.

El DeLorean ha regresado, pulsamos en el vehículo pero dentro solo está Einstein. Entramos al interior del coche, ponemos en funcionamiento la grabadora sobre el asiento y así oímos un mensaje de Doc dándonos instrucciones. Cogemos el zapato del suelo y salimos. Seleccionamos el zapato y lo usamos en Einstein quien nos lleva directos a un edificio de apartamentos de Hill Valley. Llamamos al timbre, le decimos a la agradable ancianita que tenemos algo para ella y le mostramos el zapato. 



Subimos al piso de Edna, hablamos con ella y echamos un vistazo a los diarios acumulados en el montón de cajas. Edna no nos deja leerlos. Cruzamos al otro lado de la habitación y tocamos el radiador. Aprovechamos que se marcha para intentarlo de nuevo pero sin una fecha de referencia no sabemos ni por donde empezar, así que cuando Edna vuelva le preguntamos más cosas. Usamos los prismáticos para tener una mejor visión del videoclub fijándonos en la placa donde se muestra la fecha de construcción. Manipulamos nuevamente el radiador para que Edna marche a la cocina y revisamos los diarios. Ya tenemos una fecha, el 14 de junio de 1931.

Regresamos al DeLorean, nos vestimos para la ocasión, le damos cualquier excusa a George y entramos al vehículo. Tiramos de la palanca de Mandos del Circuito a la derecha de nuestra  mano. A continuación pulsamos en la pantalla de las fechas para ponernos en marcha.



SÁBADO 13 DE JUNIO 1931

Sin comerlo ni beberlo aparecemos en mitad de una persecución entre la mafia y la policía. Escondemos el DeLorean caminando el resto del camino hacia Hill Valley. Conoceremos a una joven Edna que pretende entrevistarnos, contestamos como podemos para salvar la cara intentando quedar bien con ella. Examinamos las ruinas del edificio donde hubo el incendio.

Media vuelta y cruzamos la calle yendo todo recto hasta llegar a la comisaría. Allí tocamos la ventana de la izquierda y hablamos con Doc. Pensando en un plan para evitar que a éste lo acribillen al día siguiente acabará pidiendo que le traigamos un taladro-cohete que su “yo” más joven está construyendo. Dirá que le busquemos en el edificio de la Beneficencia. No tendremos que ir muy lejos ya que está a la derecha junto a la comisaría y su puerta de entrada está en la esquina. 



Al entrar tenemos la sorpresa de conocer a nuestro abuelo, y por desgracia, también al de Biff. Caminamos hacia la izquierda y usamos el papel que nos entregó Doc en el teléfono público. Quien responde nos informa que encontraremos al joven Emmett en los juzgados. Salimos y cruzamos hacia la plaza dirigiéndonos al gran edificio del fondo.

Estamos por entrar cuando Emmett sale de los juzgados. Le seguimos pegándonos a él para hablarle. Si no da tiempo, éste sigue siempre el mismo recorrido, de los juzgados a unas oficinas. Cuando logremos entablar conversación intentamos usar el máximo de frases, aunque nos dejará colgados enseguida. Nos pegamos otra vez a él e insistimos diciendo que somos también científicos pero no se lo cree.

Volvemos a la comisaría a preguntar a Doc como hacemos para que Hemmett nos haga algún caso. La solución está en lo que murmura el joven mientras camina. Vamos nuevamente a su encuentro y usamos en él la grabadora. Volvemos a comisaría y la usamos en Doc para que desentrañe el galimatías. Ya con una respuesta vamos de nuevo en busca de Emmett. Si nuevamente cuesta que nos haga caso podemos esperarle en un punto concreto y esperar a que pase por ahí.

Una vez convencido le pedimos el taladro-cohete pero dice estar demasiado ocupado para acabarlo. Nos comprometemos a entregar la citación que lleva y conseguir el alcohol de 83º necesario para acabar el invento. Hablamos otra vez con Emmett para sacarle más información. Caminamos hacia la salida izquierda de la plaza en donde encontramos a Edna. Hablamos con ella pero el tema del lugar de reunión de la sociedad y el de llevar sopa a un lugar lo dejamos. 



Salimos de la plaza, cruzamos la calle y caminamos hacia la derecha a la barbería. Allí está el abuelo de Biff, aceptamos limpiarle los zapatos y mantenemos una conversación con el mafioso. Cuando salga el tema del sombrero usamos la frase “¿Qué es eso?”, al girarse le robamos el sombrero y corremos como posesos para libarnos de él.

Tras la persecución volvemos a la plaza y usamos el sombrero en Einstein que nos llevará hasta su propietario. Tocamos al timbre y hablamos con Arthur usando la frase que tenemos algo para él pero se negará a bajar a la calle hagamos lo que hagamos. Volvemos a la barbería donde está Tannen que nos perseguirá de nuevo junto a su compinche. Acabaremos subidos en la glorieta, usamos la grabadora en Tannen para captar sus órdenes y luego pulsamos en Einstein para que nos ayude a quitarnos de encima a esos dos y poder escapar. Regresamos al apartamento de Arthur, usamos la grabadora en él cuando se asome por la ventana y le entregamos la citación.

Ahora toca resolver el tema del alcohol. Vamos a la Beneficencia, al entrar vemos como llega un cargamento de “sopa especial”. Caminamos hacia el fondo del comedor, observamos que Bola 8 se levanta y golpea la tubería roja haciendo que los barriles bajen al sótano. Intentamos entrar a la cocina por la puerta al lado del teléfono pero no es posible. Hablamos con Emmett para que pruebe si puede abrirla. 



Mientras él estudia el asunto nosotros vamos a hablar con Bola 8. Pedimos sopa y recomendamos uno de los ingredientes que salen en el cuadro de diálogo, no importa cual. Observamos que al ir a buscarlo mueve de lugar la estantería de los barriles. Tocamos la barra móvil del mostrador y oiremos un “Eureka” proveniente de Emmett. Volvemos con él y nos muestra que ha conseguido abrir un poco la puerta pero no lo suficiente.

Nos dirigimos a la salida, nada más tocar la puerta entrará Edna en busca de más sopa para sus repartos. La seguimos hasta la plaza, hablamos con ella, le decimos que en el orfanato o en el asilo necesitan más entrega de sopa. Regresamos al edificio de la Beneficencia. Hablamos con Bola 8 comentando que tenemos otra idea para su sopa recomendando cualquiera de los otros ingredientes. Cuando vaya a cogerlo nos acercamos rápidamente a la tubería roja (la que sale por fuera del mostrador) y la tocamos. 



Hemos conseguido que los barriles de alcohol se deslicen mezclándose con los de sopa. Aparece Edna por más provisiones y Bola 8 le entregará uno de los barriles que contienen alcohol. La seguimos de nuevo a la plaza, esta vez le decimos que conocemos un lugar donde pueden reunirse. Escogemos “La Residencia Brown”. Además le decimos que entregue un barril en la “sociedad P.S.”. Tocará convencer a Emmett que es buena idea, cosa que costará un poco, hay que insistir.

Seguimos a Emmett hasta su laboratorio en el cual nos suelta un rollo científico del que no entendemos absolutamente nada. Estamos en plena preparación del experimento que permita concluir el taladro-cohete cuando la autoritaria voz del padre de Emmett le llama para que acuda a su presencia. Se irá para distraerlo y deberemos acabar un trabajo del que no tenemos idea.

Empezamos una parte del juego algo estresante. En el laboratorio hay cuatro cosas en las que deberemos ir pulsando. Se trata, de izquierda a derecha, de un acuario, un fuelle ante una llama, una olla de presión, y un generador eléctrico. Tenemos que prestar atención a la conversación que se desarrolla entre padre e hijo y tener en cuenta UNICAMENTE las palabras que veamos resaltadas cuando habla Emmett. Éstas son las instrucciones que tenemos que seguir para pulsar en los cuatro cacharros antes mencionados. 



A tener en cuenta un par de cosas. Las palabras que usa Emmett son aleatorias por lo que no puedo ofrecer una lista completa. La otra, la velocidad en que recibimos las instrucciones va aumentando lo cual quiere decir que es muy fácil obviar una y que tengamos que repetir el experimento. Eso nos lo irá indicando Emmett. Las palabras que usará son simplemente orientativas. Veamos unos ejemplos.

- Si usa palabras como BEBER, COMER, BACTERIA, MICROORGANISMO, DAR DE COMER A LOS PATOS, SED, ESPARCER, o similares, pulsamos en el acuario.

- Si usa palabras como FUEGO, LLAMA, CALOR, ARDER, ACALORAR, etc., pulsamos en el fuelle.

- Si usa palabras como PRESIÓN, LIBERAR, GRITAR, AIRE, VEJIGA, MOLLEJA, etc., pulsamos en la olla.

- Si usa palabras como SHOCK, LUZ, POTENCIA, CHISPA, GENERAR, SACUDIR, GIRAR, etc., pulsamos en el generador eléctrico.

Finalizado el experimento hablamos con Emmett contándole una media verdad. A continuación vamos a comisaría a liberar a Doc, pero no solo el taladro falla, si no que vemos como se llevan a nuestro amigo en un furgón. 





NOCHE DEL SÁBADO 13 JUNIO 1931

Recogemos los restos del taladro y pulsamos en la bicicleta de Edna. Una vez mejorada nos permite atrapar el furgón donde llevan a Doc. Subidos al vehículo nos movemos hacia la derecha. Pulsamos en la caja de herramientas de la cual sacamos una llave de rueda y cogemos la antena del techo. Ahora nos desplazamos hacia la parte izquierda del furgón. Usamos la llave en la rueda de repuesto quedándonos simplemente con el tapacubos.

Pulsamos en la ventanilla del conductor, vemos que quien conduce es Tannen y vemos unas llaves en el salpicadero. Seleccionamos la antena y la usamos en las llaves pero no es posible cogerlas. Atrás y hablamos (desde este lado del furgón) con Doc para que distraiga a Tannen. Disponemos de poco tiempo para acercarnos a la ventanilla y coger las llaves con la antena. Es posible que toque repetirlo más de una vez. Lo mejor es no esperar a pulsar en la ventanilla y luego en las llaves, si no usar directamente la antena en la ventanilla. 



Vamos hasta la puerta trasera y abrimos el candado con las llaves. Tannen nos descubre y empieza a dispararnos, usamos el tapacubos en la pistola que sostiene en su mano. Cuando se le caiga la cogemos y la usamos en los grilletes que sujetan a Doc. Quedaremos en una posición bastante precaria, hablamos con Doc pidiéndole que acelere. Ya podemos tomárnoslo con calma y ver la animación final.

To be continued... 
BACK TO THE FUTURE, EPISODE 2: Get Tannen!


2011-Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

SOS un capo gracias a vos lo logre pasar muchas gracias sos un genio

Chuti dijo...

X(

Steph226 dijo...

MIl GRACIA AHORA PODRE PASAR ESE CAP DEL JUEGO!

Chuti dijo...

De nada!

edward ardila dijo...

puedes dejar el link de la descarga del juego

Chuti dijo...

No tengo ningún link de descarga del juego. Si es eso lo que te interesa verás que el buscador del google te ofrecerá varias posibilidades al respecto.

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