jueves, 28 de enero de 2021

SAM & MAX SAVE THE WORL REMASTERED: EPISODIOS 5-6

Remaster de la aventura lanzada en 2006 por Telltale Games en la que los policías freelance, Sam & Max, investigarán qué está causando problemas en internet, porqué un programa de realidad virtual está atrapando gente y conoceremos por fin a quien está tras todos los eventos que han acaecido en todos los episodios y cuya intención es dominar a los humanos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006 (original) 2020 (remastered)
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Switch

Lo mejor. Gráficos mejorados respecto a la versión original. Entretenido, divertido.

Lo peor. Depende del equipo, el ratón se ralentiza un poco. 

CONTROLES

Jugabilidad. El juego se guarda automáticamente cuando aparece una espiral arriba a la derecha de la pantalla, por regla general cuando salimos de un lugar. Igualmente podemos guardar manualmente desde el Menú accediendo con la tecla ESC. En PC podemos realizar acciones o manejar al personaje o bien con teclado, ratón o ambas cosas como se especifica en el apartado Controles. Lo que indican como “Marcadores” son los puntos calientes. 

Vigilad de moveros por todo el escenario viéndolo desde todas las perspectivas u os perderéis detalles y objetos.

Inventario. Se abre haciendo clic con la rueda del ratón, la tecla TABULADOR, o bien pulsando en la caja de cartón situada en la esquina inferior izquierda de pantalla. Con el botón derecho examinamos los objetos, con el izquierdo lo seleccionamos.

Diálogos. En forma de frases. Las haremos todas, vigilando la aparición de nuevas, salvo en ciertos casos en que se requiere un orden o frases especiales para solventar una situación. 

EPISODIO 5 – REALIDAD 2.0

Argumento. Se avecina una crisis en internet mientras un videojuego viral mantiene a sus jugadores como rehenes sin permitir abandonarlo. Los policías freelance deberán introducirse dentro de esa realidad virtual para enmendar tal enredo.

ALGO PASA CON INTERNET

El comisario nos encarga investigar qué puede ir mal con internet localizando una extraña subida de electrones en el barrio. Salimos a la calle y vamos a visitar a Sybil quien por lo visto su nuevo oficio es testeadora de juegos. La encontramos en plena labor con una gafas virtuales puestas. Intentamos hablar con ella pero nos ignora completamente. Las gafas nos dan mala espina así que intentamos sacarla de su estado usando el guante de boxeo sin resultado. Hablamos con Max y salimos a la calle. 


Iremos a ver a Bosco a su tienda. Nada más entrar nos llama la atención ver a la rata Jimmy sobre la mesa de ofertas custodiando un cañón. ¿Acaso el roedor ha perdido la chaveta? Pero no es así, resulta que Jimmy se dedica a la venta de armas, de hecho ese cañón, pero al ser polis se niega a vendernos género alguno. Hablamos con Bosco, ahora se hace pasar por… er… semi-elfo. Deseamos saber qué nuevo producto ofrece, se trata de un arma biológica virulenta que sólo cuesta la minucia de un billón de dólares. Oh, y sólo se puede pagar on-line. 


Bueno, ya que no podemos comprar el arma biológica, engañaremos a Jimmy para llevarnos su cañón. Intentamos cogérselo y el muy mamón dispara a Sam. Rápidamente, mientras la rata está de espaldas recargando el cañón, pulsamos en Jimmy para que Max lo agarre y llevárnoslo con su arma. Salimos a la calle y vamos a la tienda de Sybil. Usamos con ella el cañón liberándola de su adicción a las gafas virtuales. Hablamos con la chica, sabremos que tanto el curro como las gafas las ha conseguido de los POLIS. 

En realidad no son policías de verdad, son sólo las siglas del nuevo negocio que han abierto en el local de Lefty, a tocar con el de Sybil en el callejón. Salimos a la calle y entramos en la tienda de Lefty. El local está a oscuras y aquí no vemos a nadie ni signo alguno de ningún negocio. Sólo hay unos aparatos electrónicos antiguos y obsoletos. Resulta que esos trastos son los dueños del negocio, hablamos con ellos. Han creado la Realidad Virtual 2.0 y pediremos probarla. Hay un pequeño problema, no pueden proporcionarnos gafas a los dos, sólo a Max. 


Para Sam, dirán que usemos las de Sybil. Les comunicamos que están estropeadas y nos dan un chip con el cual podrán funcionar de nuevo. Vamos a la tienda de Sybil, metemos el chip en las gafas virtuales sobre el sofá, las usamos y nos metemos de lleno en el mundo virtual.

REALIDAD VIRTUAL 2.0

Oh vaya, como cambia todo. A partir de ahora intercambiaremos las acciones entre la realidad virtual y la realidad normal. Para eso tenemos el icono de unas gafas situado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando pulsemos en ese icono nos estaremos quitando las gafas regresando a la normalidad. Cuando queramos ir al mundo virtual, simplemente pulsamos en las gafas del inventario. En esta versión de la tienda de Sybil, echamos un buen vistazo alrededor, sobre todo la puerta de la derecha. 


Hablamos con la chica varias veces, no es ella, es un avatar. Salimos a la calle. Caray, qué diferente es esto ahora. Examinamos las 3 monedas flotantes, imposible cogerlas debido a su altura. Vemos a la izquierda un buzón y una tía biótica, copia exacta de Myra, custodiándolo. Hablamos con ella, su función es vigilar lo que se envía a través del correo y tiene nivel de defensa +1. Andamos al final de la calle sin salida donde está la tienda de Lefty que ahora se llama Sala de Control. 


Antes de entrar, examinamos la caja-sorpresa que han en el suelo cerca de la puerta. Al abrirla  no podremos ver su interior ya que saltan una serie de ventanas emergentes de spam. Entramos a la ahora Sala de Control. Los cacharros de antes siguen ahí, hablamos con los 4 para saber de qué se encarga cada uno en este mundo virtual. Sabremos que el Teléfono se ocupa de la altura de los avatares, la Recreativa de la gravedad, el Ordenador de la anchura, y el Bip de las ventanas emergentes. 


Nos aseguramos de pulsar en el Bip de manera que nos digan que las ventanas han sido desactivadas. El resto de máquinas no cambian su estatus ni que las maten. Salimos al exterior y ahora ya podremos coger la caja-sorpresa sin problema. Entramos de nuevo a la Sala de Control. Si miramos en el inventario, notamos que la cucaracha dispositivo escucha, es ahora un hacker informático. De hecho, todos los objetos del inventario serán diferentes en la realidad normal o virtual. 


Así que usaremos la cucaracha hacker en la Recreativa jorobando la gravedad. Salimos a la calle y ahora podemos apoderarnos de las 3 monedas flotantes. De paso, vemos que en el tejado de la tienda de Sybil hay una espada marcada con potencia +2. Saltamos al tejado e intentamos coger la espada sin conseguirlo, está demasiado clavada. Bajamos al suelo y vamos a nuestra propia oficina. Examinamos la ratonera de Jimmy, dentro guarda una moneda, pero con el tamaño actual no podremos cogerla. 


De momento pasamos de eso, salimos a la calle y andamos hacia la derecha. La librería sigue ocupada por un Hugh colorido en exceso. Dirá ser un guía espiritual de internet, da pistas y distribuye objetos. Agotamos toda conversación con él para obtener un cubo de pintura arcoíris para automóviles. Entramos a la tienda de Bosco, el lugar tiene una pinta a taberna medieval de narices. Hablamos con Bosco, se nos ha vuelto muy finolis, dice que sólo vende a medio elfos, no a sujetos desagradables como nosotros. 

Al parecer, en la vida real, Bosco está usando las gafas de Rv por lo que está atrapado aquí. Comenta también, tener a buen recaudo su dinero online en el Banco Lavadero al que se accede por una contraseña que se tatuó en un lugar donde nadie miraría. Vale chico, lo que tú digas, ¿pero qué objeto interesante tienes para vender esta vez? Pues se trata de una espada larga de madera por el magnífico precio de 5 monedas. Ahora mismo tenemos 3, nos faltarían 2 más para poder comprarla. 


Andamos hacia la izquierda de la tienda y examinamos el dispensador de gelatina. Al suelo cae una viscosidad azul de aspecto “amenazante” que más bien tiene pinta de zurullo. Miramos el zurullo y usamos con éste el guante de boxeo iniciándose un ataque por turnos en plan juego rpg. El primer turno es nuestro, escogemos atacar con un objeto y seleccionamos lo que sea provocando que la viscosidad huya. Max comentará que ese tipo de enemigos son inmunes a las armas sin filo. 

CONSEGUIR LA ESPADA DE MADERA Y LA ESPADA +2

Como antes expliqué, las 3 primeras monedas flotantes se consiguen usando la cucaracha-hacker en la máquina recreativa de la Sala de Control anulando así la gravedad y poder saltar a por las monedas. Hecho esto, vayamos a por las otras dos. Si no estamos ahí, vayamos a la Sala de Control, recuperamos la cucaracha-hacker y la usamos en la máquina que controla la anchura. Nos tornaremos planos totalmente. Salimos de aquí y vamos a la tienda de Sybil en donde examinamos el armario de la derecha. 


Por debajo del armario se aprecia una rendija por la cual nos colaremos con la nueva habilidad y saldremos de ahí con una moneda. Regresamos a la Sala de Control, sacamos la cucaracha-hacker de la máquina donde la pusimos y la colocamos en la que controla la altura haciéndonos súper enanos. Salimos a la calle y vamos a la oficina de Sam y Max. Pero en la entrada sufriremos un pequeño problema con el que no contábamos: el tamaño del escalón. Seremos incapaces de subir a éste.

La solución pasa por simplemente quitarnos las gafas de realidad virtual pulsando en su icono, subir a la oficina y volver a ponérselas. Nos introducimos en la ratonera de Jimmy y conseguimos la quinta y última moneda. Iremos a la Sala de Control a coger la cucaracha-hacker para recuperar nuestro tamaño normal. Vamos a la tienda de Bosco a comprar la espada de madera. Nos acercamos al dispensador de gelatina, lo tocamos y una nueva viscosidad cae al suelo. 


Escogemos atacar con un objeto seleccionando la espada de madera y ganamos el combate. La viscosidad se convierte en limo resbaladizo, lo cogemos. Iremos a la Sala de Control,  usamos la cucaracha-hacker en la máquina que controla la gravedad y que nos permitirá saltar al tejado de la tienda de Sybil. Allí usamos el limo resbaladizo en la espada +2 pudiendo ahora cogerla tranquilamente. Teniendo tal objeto, nos envalentonamos enfrentándonos a la tía robótica que custodia el buzón.

Lamentablemente, el turno inicial siempre lo tiene ella por lo que el daño que provoca su ataque nos deja sin puntos ya que sólo tenemos la opción de defendernos y carecemos de nada que sirva. Entramos a la Sala de Control, recuperamos la cucaracha-hacker y luego pulsamos en la máquina Bip para que active las ventanas emergentes. Volvemos con la tía biónica, escogemos defendernos con un objeto y seleccionamos la caja-sorpresa. El ataque de la mujer queda sin efecto por lo cual podremos atacar nosotros con la espada +2.


Ahora tenemos acceso al buzón, y nos preguntaremos, ¿para qué coño puede servir? Bueno, su utilidad será la de destruir esta “realidad virtual” tan tóxica. Sin embargo carecemos del elemento que provocará tal destrucción, el cual pasa a ser como no, por el arma biológica virulenta de Bosco.

DESTRUIR INTERNET, CONSEGUIR EL ARMA BIOLÓGICA

Empezaremos por ir a la tienda de Bosco y atacarlo con la espada +2. Al dejarle fuera de combate lo que veremos de él será sólo su avatar. Nos quitamos las gafas virtuales retornando al mundo real y hablamos con Bosco. En caso que anteriormente no le preguntárais, lo que vende ahora es un arma biológica por un billón y sólo acepta pago online. Ni que decir tiene, que tal cantidad no la tenemos ni de coña, por tanto el plan pasará por acceder al banco que usa para el cual precisamos su contraseña. 


Usamos con Bosco la frase “¡Mira detrás de ti!” y le robamos los prismáticos sobre el mostrador. Repetimos decirle la misma frase y usamos los prismáticos en el hombre logrando ver la contraseña. Sabiéndola, nos ponemos las gafas de realidad virtual, usamos nuestro coche y nos dirigimos al Banco Lavadero. A mitad de camino topamos con una especie de firewall que nos escanea y niega el paso apartándonos a un lado. Mientras estamos ahí, vemos llegar coches y pasar tranquilamente, lo que nos lleva a preguntar cuál es el problema. 


El asunto tiene su miga. Observamos que los coches tienen siempre tres colores, así que imaginamos que nosotros también. Pero no sirve cualquier color, otra cosa en la que fijarse de esos coches es en las letras de su matrícula. Esas letras determinan el color y orden en que están pintados. Por ejemplo, un coche con la matrícula PRA indica que irá pintado de: Púrpura, Rojo, Azul. Otro coche con la matrícula AVP irá pintado de: Azul, Verde, Púrpura. Sabiendo esto, pulsamos en el icono izquierdo verde para regresar a nuestra calle. 


Allí usamos el pote de pintura arcoíris en el vehículo fijándonos previamente en las letras de la matrícula que son ARP. Por tanto escogeremos pintarlo en: Azul, Rojo, Púrpura. Vamos hacia el banco, pasamos el firewall sin inconvenientes y llegamos al lugar en cuestión. Observamos una serie de pantallas llamándonos la atención las dos en naranja. La del Sr. O’Iris dispone de 1000 millones y la de Bosco cero. Pulsamos en la de Bosco, decimos la contraseña y nos dispondremos a desviar los fondos del Sr. O’Iris hacia la de nuestro amigo. 

Si no hemos tocado nada previamente, hacemos lo siguiente:

- Fila superior de pantallas. Pulsamos en ellas de manera que los redondeles de las flechas que las conectan queden mirando hacia afuera.
- Fila inferior de pantallas. Nos aseguramos que estén a cero y pulsamos en los redondeles de las flechas para que miren hacia abajo.
- Fila central. Pulsamos en los redondeles de las flechas para que miren hacia adentro. 


Si lo hemos hecho bien, el billón debe haber sido transferido a la cuenta de Bosco. Salimos de este lugar, nos quitamos las gafas y vamos a la tienda de Bosco a pedir el arma biológica virulenta. Tal arma resultará ser… sus mocos. Nos ponemos las gafas virtuales, vamos al buzón ante la tienda de Sybil y metemos dentro los mocos. La IA no se toma muy a bien lo que acabamos de hacer, los gráficos alrededor comienzas a deshacerse y desmoronarse. Amenaza con que si ella desaparece, nosotros también lo haremos. 


Retrocedemos a una época desconocida por muchos de vosotros, el inicio de las aventuras conversacionales de los años 80 en las que las acciones debían ser escritas o escogidas en pantalla para avanzar. Esta parte puede ser un jodido quebradero de cabeza a aquellos que no tengan ni zorra de dicho concepto de juego ya que no es sencillo. Para tener una mínima idea de cómo proceder, debemos leernos atentamente los textos antes de escoger una de las opciones que ofrecen. Seleccionamos las siguientes: 


- Obtener // Obtener respeto por los seres vivos
- Ir // Bajar
- Ir // Subir
- Ir // Noroeste
- Obtener // Obtener lago de ternura nauseabunda
- Ir // Sureste
- Ir // Ir al Este
- Obtener // Obtener desatienda de Bosco
- Ir // Ir al Oeste
- Ir // Ir al Noroeste
- Usar // Utilizar desatienda de Bosco // Utilizar desatienda de Bosco con lago de ternura…
- Ir // Ir al Sureste
- Ir // Bajar
- Usar // Utilizar desatienda nauseabunda de Bosco // Utilizar desatienda nauseabunda de Bosco con presencia…
- Obtener // Obtener respeto por los seres vivos
- Ir // Subir
- Usar // Utilizar respeto por los seres vivos // Utilizar respeto por los seres vivos con Internet


Logramos destruir internet. La IA antes de desaparecer dirá que todo es culpa de Arc O’Iris y el episodio finaliza.

EPISODIO 6 – LA CARA AMABLE DE LA LUNA

Argumento. Lo que empezó como una conspiración de control mental ha alcanzado proporciones de nivel mundial. Para salvar al planeta de una vida de esclavitud, Sam y Max tendrán que viajar a la Luna a enfrentarse a su verdadero rival.

VIAJE A LA LUNA

Por lo acontecido en el episodio anterior, Sam llega a la conclusión que quien está tras el misterioso Arc O’Iris es Hugh Bliss. Recibimos una llamada del comisario encargándonos un nuevo caso que requiere viajar a la Luna. Tal y como aterrizamos vemos en la superficie una nave espacial, un puesto de souvenirs, un cubículo vigilado con el nombre de Burbuja de Tranquilidad y un tablón de anuncios. Entramos a la tienda de recuerdos. Vemos un expositor con una cuchara doblada dentro de una cúpula de cristal y un gráfico con los planes de Hugh. 


Hablamos con el dependiente, es el topo jefe de la mafia de los juguetes venido a menos. Parece estar muy contento en su puesto actual. No podremos llevarnos nada de la tienda porque el topo nos registra siempre al salir, así que de robar nos abstenemos. Dejamos la tienda y nos acercamos al cubículo Burbuja de Tranquilidad. El agente que custodia la entrada es el mismo de la Casa Blanca. Sabremos que Hugh está en el interior de la burbuja esa, pero tan sólo los prismatólogos de nivel rojo pueden entrar. Y por supuesto, no lo somos. 


A fin de poder mejorar el nivel, el agente nos entrega un pequeño unicornio de juguete. Cuando el cuerno pase a rojo, tendremos permiso para entrar a la burbuja de Hugh. Ahora mismo ese cuerno está en amarillo. Así pues, hay que lograr subir de nivel.

UNICORNIO NIVEL ROJO

Montamos en el coche y regresamos a la Tierra. Entramos a ver a Sybil, como no, ha cambiado de ocupación. Ahora es la reina de Canadá. Preguntamos por sus obligaciones monárquicas, responde que busca un eslogan publicitario para su país. Salimos y recorremos la calle para ir a ver a Bosco. Por el camino, ante la librería, vemos a Jimmy la rata, agarrándose al parquímetro doblado como si su vida fuera en ello. Hablamos con Jimmy y entramos a la tienda. 


Oh Dios mío, el hombretón se ha disfrazado como su madre. Lo que nos faltaba ya. Preguntamos qué tiene a la venta esta vez. Se trata de un artefacto provocador de terremotos al insultante precio de cien trillones. Andamos hacia la izquierda de la tienda, usamos el unicornio del inventario en el microondas provocando que el cuerno cambie a rojo. Salimos a la calle y vamos a nuestra oficina. Allí cogemos la antena-percha del televisor. Abrimos el armario viendo dentro a Leonard atado y amordazado. Sabremos que Max le dio de comer al pobre tipo la Escritura de los EEUU. Vamos la coche y viajamos a la Luna. 


LA BURBUJA DE TRANQUILIDAD Y LOS TALISMANES

Mostramos el unicornio al agente y entramos. El interior es una explosión de colores mareantes y autohomenajes de todo tipo de Hugh. El tipo, bueno su holograma, no tiene problema en admitir sus planes y que van viento en popa. Arrogancia no le falta al colega. En fin, revisemos este sitio. Hablamos con la cabeza de Lincoln, cuenta que está intentando dominar el arte de la Gastroquinesa. Es la habilidad que permite hacer vomitar a alguien con el poder de la mente. 


Le pedimos una demostración, se negará porque se ha tragado el talismán que permite realizar tal cosa. Encima confiesa estar enamorado de Sybil. Nos apiadamos de él y le echaremos una mano en llamar a la chica con intención de concertar una cita. Seleccionamos las frases: 

- Relájate muñeca.
- ¡Eres fría como un témpano!
- ¿Quieres hacer deporte conmigo?

El objetivo se logra, pero Lincoln se pone tan nervioso que vomita el talismán de Gastroquinesia, nos lo quedamos. Andamos pantalla abajo viendo a las máquinas obsoletas de POLIS. No es que se alegren mucho de vernos precisamente. Dirán estar aprendiendo el arte de mirar en su interior, cosa que consiguieron gracias a otro talismán. Encima se han envalentonado creando un videojuego. Tenemos curiosidad por ver qué han hecho así que pedimos probarlo. Alucinamos al comprobar que es un puto 3 en raya. 


No será difícil ganar para consternación de las máquinas. Pedimos probar por segunda vez, haremos lo que sea, las veces necesarias, para perder en esta ocasión. Los POLIS se alegrarán tanto que dirán no necesitar ya su talismán, nos lo dan. Andamos hacia la derecha del recinto, veremos una gallina, nos acercamos para hablar. Se trata de la misma gallina con la que actuamos en Vaquero de Ciudad. Se ha emperrado en hacer magia sacando ratas de su sombrero. 


Deseamos ver una demostración, la gallina sacará a Jimmy quien al estar agarrado al parquímetro vuelve a desaparecer. Vaya, así que el sombrero es una especie de portal. En el rincón tras la gallina hay una especie de montaña rusa. Podemos probarla si lo deseamos. Visto todo, salimos de la burbuja de la tranquilidad. Por lo que hemos entendido, poseemos dos talismanes y hay otros dos por conseguir: la cuchara doblada y el sombrero. Dichos objetos serán cruciales para derrotar a Hugh.

Para conseguir la cuchara, entramos a la tienda y la cogemos. Pero en vez de quedársela Sam, se la damos a Max quien se la traga. Al dejar la tienda no importará que el topo nos registre, no encontrará nada. Una vez fuera, usamos el talismán de Gastroquinesia en Max para que vomite el talismán de la cuchara. Pero no sirve de nada dentro del recipiente de cristal y el topo aseguró que era indestructible. Por tanto debemos hallar el modo de romperlo como sea y por el método que sea. 


Intentamos entrar en el cohete lunar por la puerta del lateral derecho pero está cerrada. Utilizamos la percha del inventario, entramos. cogemos una llave y Sam despega el cohete volviéndolo a aterrizar al momento porque los controles de la nave funcionan mal. Aunque la potencia del cohete nos da una idea. Colocamos el recipiente con la cuchara en el motor de la nave situado bajo ésta. Usamos la llave que cogimos hace un instante en la nave, si bien sucede exactamente lo mismo que antes, ha servido para derretir el recipiente y obtener el talismán cuchara.

Ahora, a por el talismán del sombrero. Volvemos a la Tierra con el Desoto y andamos hasta donde está Jimmy agarrado al parquímetro. Usamos en la rata la cuchara y el bicho saldrá disparado. Regresamos a la Luna, entramos a la burbuja de tranquilidad, vamos con la gallina y pedimos que haga su truco de magia. Le saldrá de maravilla y el ave se pirará dejando ahí el talismán del sombrero de copa, lo cogemos. Ha llegado el momento de ir a ver a Hugh. En el centro de la estancia hay un redondel con una estatua. 


Al situar el puntero en el centro del redondel multicolor nos indicarán que se trata de un ascensor. Lo usamos ascendiendo a un pequeño lugar con tan sólo una intimidante puerta negra. Usamos el talismán del ojo de visión antiplomo en la puerta. Dentro podemos ver una bola de bolos y un gran botón rojo. Casi al instante la puerta vuelve a solidificarse. Usamos otra vez el talismán del ojo, y rápidamente antes que se pase el efecto, usamos la cuchara del inventario en la antorcha que sostiene la bola de bolos. Entramos. 


Vemos a Hugh poner en marcha su maléfico plan. Con sus poderes quitará a Max varias partes de su cuerpo creando otros clones del conejo.

RECUPERAR LAS PARTES DE MAX

Tras haber extirpado la mano, cola y estómago a Max, éste parece un conejo totalmente diferente. Diríamos que hasta tonto del culo. Hemos de recuperar esas partes y que vuelva a ser quien era. Echamos un vistazo alrededor, andamos a la derecha de la pantalla y pulsamos en el botón rojo para bajar. Apenas llegamos abajo, vemos de inmediato al Max rojo que posee su mano. Razonar con él es una pérdida de tiempo, aunque lo intentamos. 


Vamos hacia la izquierda de la estancia en donde una de las estatuas de Hugh sostiene una cucharón junto a un arcoíris que sale de la boca de otro Hugh. Usamos la cuchara del inventario en el cucharón doblándolo. Vamos hacia la derecha y nos acercamos al Max Rojo y/o tocamos hasta que se sitúe sobre la vagoneta mariposa. Rápidamente, antes que se mueva, usamos la pistola del inventario en el botón verde que pone en marcha la montaña rusa. Si lo hemos hecho bien, el Max rojo inicia el viaje en la atracción. 


Al salir por el túnel izquierdo se dará de bruces con el cucharón de la estatua y de ese modo nuestro Max recuperará su mano. Dejamos la burbuja de tranquilidad y vemos al Max azul perezoso que posee la cola del conejo real. Ese Max azul está tirado en el suelo debajo del tablón de anuncios y no se moverá ni que lo maten. Quizá necesitemos el dispositivo para causar terremotos que vende Bosco y sólo hay una cosa que tenga tanto valor como el precio que pide. 


Viajamos a la Tierra y subimos a la oficina de Sam y Max. En caso que antes no lo hiciérais, abrid el armario de la derecha viendo dentro a Leonard atado y amordazado. Anteriormente Max comentó que le dio de comer la Escritura de los EEUU. Usamos en Leonard el talismán de Gastroquinesia y vomitará el valioso documento. Iremos a la tienda de Bosco a ofrecérselo, sin embargo, aunque admite que la Escritura es valiosa, él sólo acepta efectivo. Vaya, vemos que aquí en la tienda está el Max verde quien posee el estómago de nuestro conejo. 


Intentamos dialogar con él, pero el muy bestia nos come vomitándonos acto seguido. Uf, a ver qué hacemos. Lo que haremos es usar el sombrero de copa del inventario sacando de su interior a Jimmy la rata. Usamos a Jimmy en el Max verde y se lo come. Usamos de nuevo el sombrero sacando a la rata del interior del Max verde con la buena fortuna que trae consigo el estómago de nuestro Max. Dejamos la tienda y vamos a visitar a la reina Sybil quien está en compañía de la cabeza de Lincoln. 


Le ofrecemos la Escritura de los EEUU, como se siente tan dichosa, lo comprará por una burrada de pasta sin pensárselo. Teniendo el dinero en el bolsillo, iremos a la tienda de Bosco a comprar el dispositivo provocador de terremotos. Bosco nos dará un mando a distancia con las instrucción de que lo usemos en el satélite que hay sobrevolando en la Luna. Viajamos allí con el coche. Veremos el susodicho satélite el cual está en el cielo entre la tienda de souvenirs y la burbuja de la tranquilidad.

En cuanto usamos el mando, el satélite impacta en la superficie haciendo que el Max azul holgazán se de media vuelta. Podremos tranquilamente ahora recuperar la cola de nuestro Max consiguiendo que vuelva a estar completo.

DERROTAR A HUGH

Hora de acabar con ese loco y sus planes. Viajamos a la Luna, entramos en la burbuja de tranquilidad y usamos el ascensor arcoíris. Descubrimos que Hugh es en realidad un cúmulo de bacterias difícil de eliminar. Encima amenaza con matar a Sam y Max. Domina tanto el entorno, que sin comerlo ni beberlo Sam se hallará atado a una rueda multicolor que da vueltas. Por encima de la rueda hay varios cuadros con cucharas. Usamos la cuchara del inventario en la cuchara que sostiene el talismán mágico para quedárnoslo.


Seleccionamos el talismán mágico en el inventario, de ese modo intercambiamos posiciones con Hugh. La alegría dura poco porque éste se liberará fácilmente y pasaremos a vernos en el interior de una caja alargada mientras Hugh comienza a serrarla. De nuevo usamos el talismán mágico intercambiando posiciones y pulsamos en la cabeza de Hugh con intención de cortársela. Nada, ni por esas nos lo cargamos. Acto seguido nos encierra en el cohete lunar mandándonos al espacio. Nada pues, usemos el talismán mágico. 

Cago en sus muelas, ahora Hugh nos mete dentro de un tanque de cristal lleno de agua. Usamos el talismán mágico, intentamos huir de aquí pero no sólo no funciona, sino que encima se repite la secuencia de eventos volviendo a estar atados en la rueda de los cojones. Usamos el talismán, aparecemos en la caja alargada, lo usamos de nuevo, pero esta vez haremos otra cosa distinta. Una vez intercambiado lugar con Hugh, usaremos la sierra en el cohete lunar que tenemos a la derecha.


Notamos una diferencia respecto a antes, la acción hará enfadar a Hugh. Continuamos haciendo hasta estar en el tanque de agua. Usamos el talismán mágico intercambiando lugar con Hugh, y mientras él está dentro, usamos la llave del inventario en el cohete lunar poniéndolo en marcha. Como consecuencia nos cargaremos por fin a Hugh finalizando el último episodio.



Guía realizada por Chuti.
 

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