jueves, 24 de noviembre de 2011

DAY OF THE TENTACLE

Cuando la humanidad es amenazada por un tentáculo púrpura, ávido de poder y vertidos tóxicos, únicamente existen tres héroes capaces de solventar el problema. Decididos, valientes, inteligentes….Bernard, Laverne y Hoagie retornarán a la mansión del Dr. Fred con la misión de salvar el mundo. O no.


CONTROLES


Todo el manejo pasa por el ratón. Todos los comandos de acciones serán visibles en el cuadro inferior de la pantalla, en donde además, estará el inventario. Para realizar cualquier cosa primero seleccionamos la acción, por ejemplo Mirar, y pulsar a  continuación sobre el objeto (o lo que sea) para que el personaje lo haga.


Versión jugada con SCUMMVM. Pulsar la tecla F5 para acceder al Menú Principal en donde se puede salvar/cargar partida, cambiar las opciones, salir.


Es una aventura que podemos jugar prácticamente en el orden que nos de la gana, por lo que es muy difícil escribir una guía que cronológicamente coincida con vuestras acciones. Por tanto, lo único que puedo hacer para orientaros  un poco mejor, es marcar la actuación de cada uno de los personajes.



RETORNO A MANIAC MANSION


Nada más llegar, los chicos se dividen el terreno para investigar quedándose Bernard en la planta baja. Cogemos la octavilla que se ve en primer plano y el cartel de la ventana. Los leemos en el inventario con el comando Mirar. Examinamos el vómito de broma pegado al techo y el chicle del suelo. Entramos al despacho tras el mostrador. Miramos las cosas del escritorio y cogemos la cartilla del banco suizo. Abrimos el cajón, cogemos el Tipex. Miramos la cámara de vigilancia y el retrato. Abrimos éste descubriendo una caja fuerte de la que no sabemos la combinación. 




Volvemos al vestíbulo, abrimos el reloj y nos colamos dentro. El pasadizo lleva directo al laboratorio del Dr. Fred quien en esos momentos está hablando con los otros dos. Bernard, en un arranque de estupidez supina, libera al Tentáculo Púrpura al cual le falta tiempo para poner en marcha con su plan de conquistar el mundo. Nuestros protagonistas se verán forzados a usar la máquina del tiempo del Dr. Fred para arreglar las cosas. Lástima que el asunto se tuerce a niveles insospechados yendo cada uno a parar a una línea temporal diferente. 






AYUDAR A HOAGIE Y ENCONTRAR UN DIAMANTE


Esta será la parte más larga porque, mientras ayudamos a Hoagie, recolectaremos muchos de los objetos que necesita tanto Bernard como Laverne con sus propias misiones. A medida que avancemos manejaremos a los tres personajes intercambiándolos como queramos. Dicho esto empezamos con…


Bernard
Para que el colega Hoagie no quede anclado en el pasado hemos de encontrar los planos de una super-batería. Caminamos hacia la derecha de la pantalla y los encontramos pegados en la pizarra junto a la máquina. Se la hacemos llegar a Hoagie a través de la Cron-O-Letrina.


Hoagie
Automáticamente pasaremos a manejar al pasota rockero. En la esquina inferior aparece el icono de Bernard, y más adelante el de Laverne, en donde pulsaremos cada vez que queramos cambiar. 






Cogemos los planos de la Cron-O-Letrina y andamos hacia la izquierda unas tres pantallas hasta llegar a la puerta de la posada. Abrimos el buzón, cogemos la carta y entramos al edificio que es una réplica de la casa del Dr. Fred en el pasado. Saludamos al recepcionista, algo parco en conversación. Abrimos el reloj y bajamos al laboratorio donde encontramos al tatara-tatara-tatara-tatara abuelo del doctor. Le damos los planos para que haga la batería, dirá que traigamos vinagre, aceite, y oro.


Cogemos el martillo para zurdos de la mesa de trabajo y dejamos el laboratorio. Entramos por las puertas dobles rojas. Allí en el salón, los grandes de la patria George Washington, Thomas Jefferson, y John Hancock están por la labor de redactar la Constitución. Hablamos con los tres de todo hasta agotar las frases para enterarnos de cosas que nos serán de utilidad como el frío de uno, la cápsula del tiempo de otro, y la adicción a talar cerezos del otro.


Aquí tenemos uno de los ingredientes que pidió Edison. Al lado de la Constitución hay una pluma de oro, intentamos cogerla pero no podemos. Habrá que distraer al personal o librarse de ellos. Entramos por la puerta a la izquierda de la chimenea y que lleva a la cocina. Cogemos la botella de aceite y los espagueti de la alacena. Entramos al almacén por la puerta de la pared derecha. Cogemos un cubo, abrimos el armario rojo y cogemos un cepillo. 






Regresamos al vestíbulo, subimos al primer piso y entramos en la primera habitación, pertenece a Washington. Pasillo y entramos en la siguiente. Aquí trabaja la costurera encargada de elaborar la futura bandera. La pobre está hastiada con los continuos cambios de diseño, y si por ella fuera, les cosería los cataplines a los caballeros del salón. Salimos e investigamos la última habitación que pertenece a Ben Franklin. Cogemos la botella de vino y volvemos al pasillo.


Caminamos al fondo para subir al segundo piso. Charlamos con el caballo cuyo nivel intelectual supera en mucho al de Hoagie. Nos interesamos por su dentadura. Entramos por la puerta del frente al estudio de los hijos de Edison, los artistas Ned y Ted. Hablamos, salimos al pasillo y subimos al desván. Vemos un lindo gatito jugando con un ratón de juguete. Intentamos coger el ratón pero el minino se pone como una furia. 






Utilizamos el comando Usar con ambas camas. La de Ned produce un chirrido que atrae al gato pero no el tiempo suficiente como para que le podamos quitar el juguete. Utilizamos el comando Usar en el colchón chirriante de Ned y luego pulsamos en la cama de Jed para intercambiarlos. Hacemos que Hoagie se siente en la cama de Jed, el gato acude y ahora podremos coger el ratón. Cogemos también un bote de pintura rosa y salimos de la posada en dirección a las letrinas.


Usamos la pintura roja en el naranjo chino convirtiéndolo en un cerezo. Vamos junto George al salón y le retamos a que nos demuestre que es capaz de talar árboles mejor que nuestra abuelita. El hombre no podrá resistir la tentación y corta el cerezo. La acción provoca que el árbol donde Laverne está atrapada en el futuro desaparezca con lo que ya dispondremos de su icono. De nuevo en el salón se nos ocurre la idea de convertir el vino en vinagre. Para ello nada mejor que dárselo a Jefferson para que lo incluya en su cápsula del tiempo.


Bernard
Bernard por su parte, tiene el cometido de encontrar un diamante (nada de imitaciones esta vez) para arreglar la máquina del tiempo. Subimos al vestíbulo, entramos por las puertas dobles que llevan al salón. Conocemos al descendiente de Ben Franklin, vendedor de artículos de broma, que nos hará una pequeña demostración de sus puros explosivos. Un poco más a la derecha hay un expositor con una dentadura castañeante. Al ir a cogerla ésta se va al suelo y por mucho que lo intentemos escapará siempre de nuestras garras. 






El truco consiste en abrir la rejilla del suelo entre la chimenea y la puerta de la cocina. Luego perseguimos a la dentadura procurando conducirla al agujero en donde caerá y ya podremos cogerla. Puede costar algunos intentos. Entramos a la cocina por la puerta abatible. Cogemos el tenedor de la mesa y los recipientes de café normal y café descafeinado. Entramos a la lavandería por la puerta derecha. Abrimos el armario rosa y cogemos el embudo.


Regresamos al vestíbulo y subimos al primer piso. Entramos en la primera habitación, un orondo comerciante duerme en una cama hortera a más no poder. Bajo él vemos un suéter pero, como no se mueva el tipo, será difícil sacarlo de ahí. Encendemos el TV justo en el momento en que los de Teletienda anuncian un diamante por el módico precio de 1.999.999’99 $. Sin pérdida de tiempo, usamos el teléfono de la mesita con intención de encargar uno facilitando el nº de cuenta del Dr. Fred. Maldición, el vejestorio está sin un duro. 






Cerramos la puerta de la habitación desde dentro, cogemos el manojo de llaves y salimos al pasillo. Entramos a la siguiente habitación, aunque no pasaremos de la puerta porque el tipo de dentro está depresivo. Probamos suerte en la última puerta. Es el dormitorio del Tentáculo Verde. Hablamos con él pero no dejemos que se enrolle mucho. Cogemos una cinta de video virgen que está encima del equipo estéreo y encendemos la música por el interruptor del trasto. Vemos como el vómito del vestíbulo se medio desprende. Empujamos el altavoz, cuando el vómito caiga ya podemos apagar el estéreo.


Salimos y ascendemos al segundo piso. La puerta izquierda lleva a la sala de vigilancia en donde la lunática enfermera Edna controla las cámaras. Miramos el monitor, las fotos, la estatua de Edison y hablamos con Edna. Por ella nos enteramos del contenido de la caja fuerte del despacho y del problema con el sonambulismo del Dr. Fred. Intentamos poner la cinta virgen en el aparato de vídeo del sistema de vigilancia pero Edna no deja que toquemos nada. 






Con la delicadeza que caracterizaría a todo buen caballero, le damos un empujón a Edna con intención de sacarla del cuarto, por desgracia la estatua de Edison le ofrece un buen agarre. Salimos al pasillo y entramos por la puerta del frente. Es el laboratorio de Weird Edison, reformado y tranquilo coleccionista de sellos. Hablamos con él, cogemos al hámster de su habitáculo y nos largamos. En el último piso está el desván, pero de momento no hay nada que hacer allí.


Bajamos hasta el vestíbulo, recogemos el vómito de broma y salimos al exterior de la casa. Miramos al primo Ted y andamos hacia la derecha para ver un ladrón en un lamentable intento por robar el contenido del maletero. Hablamos con él, le damos las llaves y nos entrega su palanqueta. Entramos a la casa, con la palanqueta despegamos el chicle del suelo, utilizamos el comando Usar con el chicle para que Bernard lo mastique y despegue la moneda. Encontramos también otra moneda en la ranura del teléfono público averiado. 






Bajamos al laboratorio. Rellenamos la taza del doctor con el café descafeinado del inventario. Al momento cae en profundo sueño convirtiéndose en sonámbulo. Le seguimos hasta su despacho y le vemos abrir la caja fuerte. Pero sus movimientos son tan rápidos que nos es imposible coger lo que hay dentro. Poco más podemos hacer con Bernard, pero antes de cambiar el personaje realizamos un par de tareas.


Subimos al primer piso, usamos la palanqueta en la máquina de caramelos, cogemos las monedas. Entramos a la habitación del comerciante, ponemos las dos monedas de 10 ct. en la ranura de la cama y cogemos el suéter. Bajamos al laboratorio y nos situamos ante la Cron-O-Letrina ante lo que será nuestro primer intercambio de objetos entre los chicos. A tener en cuenta que solo podemos pasar un objeto cada vez. Dicho eso usamos el libro de texto en la Cron-O-Letrina.



CONSEGUIR ORO Y VINAGRE


Hoagie
Salimos de la posada en dirección a la Cron-O-Letrina en donde recogemos el libro de texto. Cambiamos un momento a Bernard para que envíe la octavilla, la recogemos como Hoagie, y repetimos la operación para enviar el cartel de oferta de empleo.  Por su parte Hoagie debe enviar a Bernard la carta que cogió del buzón y la pintura roja.


Bernard
Subimos a la habitación del deprimido Dwayne y le damos la carta. En cuanto se va cogemos la pistola del suelo y la tinta invisible de la mesita junto a la puerta. Vamos al salón del vestíbulo con el bromista de Franklin. Intercambiamos la pistola de pega por la pistola-mechero y pedimos un puro al colega que ahora quedará con cara tonto y nosotros con una sonrisa oreja a oreja. Bajamos al laboratorio y le pasamos a Hoagie la dentadura castañeante, el puro y la pistola-encendedor.






Hoagie
Recogemos la dentadura, el puro y la pistola. Vamos al salón de la posada, invitamos a George Washington a un puro manteniendo la cara de poker. Al quedarse sin dentadura le ofrecemos la del inventario. Los otros dos, creyendo que George tiene frío, encenderán la chimenea. Cogemos la manta del suelo, subimos hasta el desván, salimos por la ventana al tejado y usamos la manta en la salida de humos de la chimenea. 


Mucho vacilar de valientes, pero los tres grandes hombres salen cagando leches del salón ante la perspectiva del fuego. Aprovechamos para ir allí y coger sin problema la pluma de oro. Tenemos dos de los ingredientes demandados por Edison para la super-batería. Será necesaria la ayuda de Laverne para conseguir el vinagre.


Laverne
Hablamos con el guardia tentáculo, le decimos que no nos encontramos bien y nos lleva a la consulta del doctor, dios no quiera que tengamos algún extraño virus que podamos contagiarles. Cogemos el diagrama del tentáculo y salimos. La casa será igual que en las otras épocas así que la situación de los lugares será prácticamente la misma. En el vestíbulo hablamos con los humanos e intentamos entrar al interior del reloj que lleva al laboratorio.


Seremos devueltos inmediatamente a la perrera. Hablamos otra vez con el guardia, esta vez le pedimos ir al baño y nos sacará a pasear al exterior. Caminamos todo a la izquierda buscando un lugar donde depositar nuestras heces y de paso metemos en la Cron-O-Letrina el diagrama del tentáculo. 






Hoagie
Vamos al exterior a recoger el diagrama de Laverne y por su parte él le manda el abrelatas (recordemos ir cambiando de personaje para enviar/coger los objetos). Volvemos a la posada, subimos al primer piso, y nos metemos en la habitación de la costurera. Colocamos el diagrama sobre la mesa de los patrones y automáticamente en el futuro se transformará en una bandera.


Bernard
Subimos al tejado ascendiendo por el interior de la chimenea del salón. Cogemos la manivela del mecanismo del mástil, bajamos al laboratorio y se la enviamos a Laverne mediante la Cron-O-Letrina.


Laverne
Con estos dos objetos en nuestro poder volvemos al jardín delantero a reunirnos con el guardia. De nuevo en la perrera, molestamos al tipo una vez más con la excusa de que estamos malos. Salimos de la consulta hacia el vestíbulo, entramos al que sería el salón y ascendemos por la moderna chimenea hasta el tejado. Allí colocamos la manivela en el mástil, la usamos, y cogemos la bandera. Utilizamos el comando Usar en la bandera para que Laverne se la ponga. 






Ahora somos una mezcla entre tentáculo y Wally, pero al menos tenemos vía libre para movernos por donde queramos. Bajamos por la chimenea, vamos al vestíbulo y subimos al primer piso. Entramos en la primera habitación que parece un museo del pasado. Vemos que está aquí la cápsula del tiempo de Jefferson. La abrimos con el abrelatas, cogemos la botella de vinagre, y vamos al exterior del recinto para enviársela a Hoagie.


Hoagie
Recogemos el vinagre de la Cron-O-Letrina y nos dirigimos al laboratorio para darle el aceite, el oro y el vinagre a Edison que al momento fabrica la batería. La cogemos del estante donde la ha dejado pero al examinarla en el inventario nos percatamos que está completamente descargada. Es en este punto que la participación de Ben Franklin será imprescindible. Antes de dejar el laboratorio le damos a Edison el cartel de oferta de empleo, cogemos la bata del perchero y salimos de la posada. 






Caminamos todo a la derecha hasta encontrar a Ben en un prado con su experimento del descubrimiento de la electricidad. Aunque tal y como lo lleva no lo tenemos muy claro que llegue a conseguir nada. En fin, no estará de más ayudar en su inspiración con ideas de nuestra cosecha. De momento hay que cambiar el tiempo, y todo el mundo sabe que siempre llueve después de haber lavado el coche, aunque en este caso será un carro.


Volvemos a la posada, entramos a la cocina y llenamos el cubo en la bomba de agua. Subimos al primer piso, entramos en la habitación de George, usamos la cama para deshacerla y tiramos del cordón al lado de la puerta para llamar al servicio. Mientras la criada está ocupada con sus quehaceres, saldremos al pasillo y le robamos una pastilla de jabón del carrito. Salimos al exterior, nos acercamos al carro y combinamos el jabón con el cubo y usamos éste con el carro para que Hoagie lo limpie. 






Pero Ben, que no parece tan genio como lo pinta la historia, no cree que sea buena idea probar experimentos bajo la lluvia. Le seguimos hasta su habitación del primer piso y le entregamos la bata impermeable. Otra vez en el prado, cuando Ben nos de la cometa, rápidamente combinamos la batería con la cometa del inventario. Luego debemos lanzarlo al aire utilizando el comando Empujar en la cometa del inventario cuando Ben nos diga “YA”. Cogemos la batería cargada y la usamos en el enchufe de la Cron-O-Letrina. ¡Objetivo cumplido!



¿DE DÓNDE SACO YO PASTA PARA UN MALDITO DIAMANTE?


Hoagie
Aún queda trabajo por hacer en ésta época para ayudar a Bernard y Laverne. Entramos a la posada, subimos al segundo piso, y usamos el libro de texto con el caballo. La amena lectura provoca que el bicho caiga en manos de Morfeo en cuestión de segundos. Cogemos la dentadura. Entramos al estudio de Ned y Ted. Intercambiamos el martillo de Ned por el martillo para zurdos cuando éste lo deje sobre el barril. Los hermanos cambian sus lugares y eso afecta que la estatua del futuro sea diferente.


Bernard
Subimos al segundo piso, entramos a la sala de vigilancia de Edna y la empujamos hacia el pasillo. Sin estatua que la frene podremos proceder sin interrupciones. Colocamos la cinta virgen en el aparato de vídeo y pulsamos en el monitor. Dentro de esta pantalla pondremos en marcha la grabación pulsando en el botón REC. Capturamos las imágenes de cómo abre la caja fuerte y la inquietante presencia de unos Inspectores de Hacienda que se llevan al doctor. 






Rebobinamos la cinta hasta 000, bajamos la palanquita derecha de SP a EP para visionarla a cámara lenta. Le damos al PLAY y por fin tendremos la combinación. Para salir de la pantalla del monitor pulsamos en EJECT. Bajamos al despacho, abrimos la caja fuerte y cogemos el contrato. Para que el documento sirva de algo precisamos la firma del Dr. Fred, cosa harto difícil si los de Hacienda lo tienen encerrado a cal y canto en el desván de la mansión.


Es menester acudir en su rescate. Subimos al tejado por la chimenea y nos introducimos por la ventana derecha. El espantajo rojo de la cama es el doctor. Le desatamos, cogemos la cuerda y salimos por la ventana al tejado. Usamos la cuerda en la polea. Bajamos por la chimenea, salimos al exterior de la casa y atamos la cuerda al primo Ted, Dios lo tenga en su gloria por ser tan útil. Subimos otra vez al tejado y usamos el comando Tirar con la cuerda. 






Para que la momia resulte creíble la pintamos de rojo. Luego usamos a Ted con el Dr. Fred haciendo el cambio de momias. Usamos la cuerda del suelo en el Dr. Fred, salimos al tejado y tiramos de la cuerda sacándole de ahí y llevándolo a salvo al laboratorio. Para despertar a semejante marmota le hacemos tragar el café normal poniéndole primero el embudo en la boca.


Una vez consciente no querrá saber nada de firmar el dichoso contrato. Cuando estamos ya por hacerle tragar las gafas, optamos por decirle que pasamos de todo y que ya nos encargaremos nosotros del Tentáculo Púrpura. Eso despierta su curiosidad, contestamos con cualquiera de las dos últimas frases (la del soborno o la del club de discos). El último detalle es enviarle por correo, y sabemos perfectamente quien tiene sellos. Aunque teniendo en cuenta que es un maníaco homicida mejor le engañaremos.


Vamos al segundo piso al cuarto de Weird Edison. Usamos la tinta invisible en su álbum de fotos. El tipo se cabrea estampándonos el álbum en toda la jeta. Recogemos del suelo el álbum y el sello que se ha desprendido. El álbum mejor se lo devolvemos a Weird para evitar futuras contusiones en nuestro hermoso cuerpo. Bajamos al laboratorio, pegamos el sello al contrato, y lo metemos en la Cron-O-Letrina.


Hoagie
Vamos hasta la Cron-O-Letrina, cogemos el contrato, vamos a la entrada de la posada y la metemos en el buzón. Realmente el Pony Express funciona de muerte.


Bernard
Si comprobamos ahora la cartilla bancaria estará satisfactoriamente llena a rabiar de pasta. Es momento de encargar un diamantito usando el teléfono del despacho o de una de las habitaciones. Tras recibirlo el Dr. Fred no pierde el tiempo en montarlo en la máquina del tiempo. Ya tenemos dos objetivos cumplidos, solo resta ayudar a Laverne. 







CONCURSO DE MASCOTAS 


Laverne
Necesitamos acceder al laboratorio pero el maldito tentáculo cazador no se moverá de ahí sin una razón de peso como la caza y captura de humanos por ejemplo. Vamos a la perrera a ver si convencemos que el guardia deje libres a los humanos de allí. Es una pérdida de tiempo, aunque el guardia mataría por una invitación a cenar que se ofrece como premio en el concurso de mascotas. Por tanto ya sabemos lo que nos toca.


Nos dirigimos al salón, caminamos unos pasos a la derecha y hablamos con el tentáculo azul. Éste nos proporciona la etiqueta para participar en el concurso y nos explica las bases del mismo. Hemos de superar la mejor sonrisa, el mejor peinado, y la mejor risa. Ante todo es básico conseguir una mascota que presentar. Salimos, subimos al primer piso y entramos en la segunda habitación. La momia del primo Ted será nuevamente muy útil. 






Cogemos los patines de la derecha, se los ponemos a la momia, le añadimos la etiqueta, y la empujamos. El concurso dará comienzo. Antes de salir de la habitación, nos llevamos el cable rojo del suelo que es un alargador eléctrico. Nos dirigimos al tercer piso que es donde se lleva a cabo el concurso. Comparando nuestra momia con el resto de concursantes queda claro que tenemos que mejorarla mucho, pero mucho, mucho. Salimos al exterior del edificio para ir hasta la Cron-O-Letrina.


Hoagie
Enviamos a Laverne la dentadura del caballo, los espagueti, y el ratón de juguete.


Bernard
Enviamos a Laverne el tenedor, el Tipex y el vómito de broma. Laverne por su parte le envía a Bernard el escarpelo. Subimos hasta el salón, usamos el escarpelo en el payaso Oozo, y cogemos la caja de risas. Bajamos al laboratorio para enviarle la caja a Laverne.


Laverne
Regresamos a la zona del concurso. Empezamos a tunear a nuestra momia poniéndole la dentadura y la caja de risas. Arreglamos su imagen colocándole los espagueti y peinándola con el tenedor. Preciosa. Ha quedado realmente preciosa. Nos acercamos a los jueces de la derecha y les instamos que empiecen a puntuar. Tras saber su veredicto tenemos claro que Harold es un maldito problema. Usamos el vómito de broma en Harold y cuando le expulsen pedimos a los jueces que repitan las votaciones. 







ENERGÍA PARA LAVERNE


Laverne
Emocionados más allá de lo pensable, vamos sin pérdida de tiempo a la perrera, entregamos la invitación al guardia que se largará muy contento, y apagamos el interruptor que mantiene presos a los humanos. ¿Pero qué?...¡¿Cómo que no quieren escaparse?! panda de desagradecidos… Pues nada, hay que usar otro método para sacarlos de ahí. Salimos al exterior y nos acercamos donde el gato negro se rasca insistentemente el lomo.


Nos acercamos al animal que escapa ante nuestra presencia. Usamos el Tipex en la cerca, nos alejamos unos pasos y el minino se auto convierte en una mofeta. Atraeremos al gato usando el ratón de juguete. Volvemos a la perrera, usamos la mofeta en los humanos que huirán despavoridos. Salimos, vamos junto a la Cron-O-Letrina, usamos el cable alargador en el enchufe y lo metemos por la ventanita que da al laboratorio. 






Entramos al edificio, bajamos al laboratorio y enchufamos el cable al generador. Maldición, el trasto no se pone en marcha, olvidamos que funciona a base de fuerza motora animal. O sea de hámster. Y el único que posee uno es Bernard.


Bernard
Esta vez la Cron-O-Letrina no servirá, no es posible enviar cosas vivas. Subimos al primer piso donde anteriormente vimos una máquina de hielo. Una cruel idea pasa por nuestra mente, se siente pero es necesario, todo por la ciencia y la salvación del mundo. Abrimos la máquina, metemos al hámster dentro, cerramos la máquina. Bajamos al salón, entramos a la cocina y de ahí pasamos a la lavandería. Abrimos la secadora, colocamos el suéter dentro, y usamos el montón de monedas en la ranura para que se ponga en marcha. 






Laverne
Subimos al primer piso y sacamos al pobre hámster del la máquina de hielo. Bajamos, entramos al salón y accedemos a la cocina por la puerta junto a la chimenea. Metemos al hámster en el microondas para descongelarlo. Entramos a la lavandería por la puerta derecha, abrimos la secadora, cogemos el suéter en miniatura y se lo ponemos al pobre bicho para que entre en calor.


Volvemos al laboratorio y usamos al hámster en el generador. Pero vamos a ver ¿a qué genial mente se le ocurrió poner un sistema de antirrobo en el generador?. El animal se ha escapado y refugiado en la ratonera, no hay forma de sacarlo de ahí. Si tuviéramos un aspirador o algo parecido… 






Hoagie
Para ayudar a Laverne iremos al salón y meteremos en el buzón de sugerencias la octavilla. De esa forma se convierte en ley que todas la casas tengan un aspirador a mano.


Laverne
Usamos el aspirador en la ratonera, luego abrimos la puertecilla del aspirador y cogemos la mota de polvo del interior. Colocamos al hámster en el generador y por fin la Cron-O-Letrina se pone en marcha.



SALVANDO AL MUNDO


Los chicos consiguen regresar pero mientras planean como parar al Tentáculo Púrpura éste aparece y se mete en una de las Cron-O-Letrinas. El Tentáculo Verde usa la otra para seguirle. Y a nuestros protagonistas no les queda más remedio que utilizar la que queda con desastrosos resultados. La situación no puede ir peor cuando vemos que ahora hay un ejército de tentáculos y que el tentáculo del futuro se une a la fiesta atacándonos con el disminuidor que nos deja del tamaño de una cucaracha.


Huimos y nos refugiamos en la primera habitación del primer piso. Salimos, y antes de que el tentáculo ataque de nuevo, abrimos la puerta de la habitación de Dwayne. Nos harán pequeños otra vez. Rápidamente, antes de que se pase el efecto, entramos a la habitación y nos colamos por la ratonera bajo el cuadro de los perros. Ya en el dormitorio del Tentáculo Verde esperamos a recuperar el tamaño y cogemos la bola de bolos de la mesita. Salimos al pasillo. Sorprendentemente el camino está despejado. 






Bajamos hasta el laboratorio. Allí se encuentra prisionero el Dr. Fred vigilado por unos cuantos tentáculos. Usamos la bola de bolos en los tentáculos. Estamos por liberar al doctor cuando nuestro enemigo nos dispara con el disminuidor. Hablamos con el tentáculo. Primero preguntamos porqué no le gustan los humanos, luego que si todo es culpa del Dr. Fred, luego preguntamos por su puntería, y finalmente le inducimos la idea que disparar contra el Dr. Fred sería genial.


Nos relajamos y vemos el final de la aventura. 












CURIOSIDADES


En el pasado con Hoagie.


- En el pasillo del primer piso hay un cuadro de MAX, personaje del videojuego Sam & Max. 






- El caballo del segundo piso es un guiño a Mr. Ed, una serie de TV americana de los años 60 en la que el protagonista era un caballo parlante. 






En el presente con Bernard.


- Al hablar por primera vez con Edna, ésta nos pregunta si Bernard es nuestro nombre. Entre las respuestas podemos ver que hay para escoger una diciendo que nos llamamos Threedwood como el personaje de Monkey Island, Guybrush.


- Otro guiño a Monkey Island es cuando hablamos con el descendiente bromista de Ben Franklin. Si usamos la frase “me recuerda a…” varias veces, llega un momento que Franklin contesta que su mujer dice que se parece a LeChuck.


- En la habitación de Weird hay un ordenador. Al usarlo, en la versión original del juego, podías jugar al Maniac Mansión 1. Lástima que con el emulador Scummvm eso no sea posible. Desconozco si con el DosBox funcionaría. 






- Encontramos tres guiños a Star Wars. Uno en la habitación del tentáculo verde, hay un casco de soldado. El otro es el teléfono del programa de teletienda cuyo número es el 1-800-Star Wars. Y el último es el calendario en el despacho del Dr. Fred.







- En la habitación de Dwayne se puede ver guiño al cuadro de Cooligde Perros jugando al poker. 







Otros


- En el juego de Super Nintendo Zombies Ate My Neighbors hay un nivel llamado Day Of The Tentacle en donde los enemigos son tentáculos púrpuras. Es necesario introducir el password BCDF para acceder a dicho nivel. 






2011-Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

hola, gracias por la guia tan bien detallada.
tengo un pequeño problemilla, cuando meto la cinta en el video... dice que no hay nada interesante que grabar o algo asi.
Podrias ayudarme?

Chuti dijo...

Mmmm, veamos, eso es que te falta algo por hacer probablemente.

Ante todo has de tener en tu poder la cartilla del banco del profesor en tu poder y haber intentado comprar por teléfono un diamante tras ver el anuncio televisivo enterándote de esa forma que el tipo está ligeramente arruinado.

En el despacho del profesor hemos de examinar la cámara para saber que apunta a la caja fuerte. En la sala de las cámara tenemos que haberlas examinado todas para saber que una de ellas graba el despacho.

Tenemos que haber hablado de todo con la enfermera Edna para que ella nos cuente que es lo que hay en el interior de la caja fuerte y que el profesor sufre de sonambulismo. Es cuando le hacemos beber el café descafeinado y le seguimos hasta el despacho viendo como abre la caja fuerte pero a velocidad tal que es imposible ver la combinación.

Como puedes meter la cinta en el video eso quiere decir que ya te has encargado de librarte de Edna y solo precisas de un motivo para grabar. Mira a ver si lo que te falta es una de las cosas que nombro antes. Si no, a ver si hago memoria de qué podría faltarte ¿ok?.

Saludos!

Anónimo dijo...

- En la habitación de Weird hay un ordenador. Al usarlo, en la versión original del juego, podías jugar al Maniac Mansión 1. Lástima que con el emulador Scummvm eso no sea posible. Desconozco si con el DosBox funcionaría. esta es mi respuesta:si,si funciona,lo pobre.

Chuti dijo...

Hey, esa es muy buena!. Como dices lástima que no funcione en el Scummvm pero al menos en DoxBox dice que si lo hace. Genial para quien quiera probarlo.

Gracias por compartirlo!

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