lunes, 28 de septiembre de 2020

MIDNIGHT SCENES EPISODIOS 1 Y 2

La saga con este nombre se compone de momento de dos episodios. Debido a la poca duración de los mismos pongo ambos en la misma guía. En “The Highway” descubriremos que la desaparición de un niño y un accidente de carretera puede tener detrás muchas cosas perturbadoras. El segundo episodio “The Goodby Note” nos adentra en el peligro que entraña para un laboratorio el haber hallado un extraño dispositivo alienígena.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017/18 primeras publicaciones (edición especial de ambas 2020)
Género: Terror, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en inglés (español solo edición especial)
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Preciosos gráficos Pixel Art. Música acorde al suspense. Tramas interesantes y deliciosamente inquietantes.

Lo peor. Duración entre 15-20 minutos, te quedas con ganas de más. Me hubiera gustado poder interactuar más con el entorno, más objetos a examinar. Menú algo simple.

CONTROLES

Jugabilidad. Es bastante sencillo, todas las acciones se realizan con el botón izquierdo. El puntero es una cruz, cuando se torna gruesa y brilla es porque se puede interactuar con ese objeto. El inventario está situado en la parte inferior de la pantalla. No hay diálogos.

Octavi Navarro. No suelo tener costumbre de hablar de los desarrolladores de juegos ni poner sus logos ni nada por el estilo ya que no cobro por hacer esto. Sin embargo con este desarrollador haré una excepción. Su estilo pixel art e historias de misterio y terror le ha labrado cierto nombre realizando colaboraciones con el mismísimo Ron Gilbert en su dos entregas de Timbleweed Park y también en el videojuego Photographs de la compañía EightyEightGames.

Cuenta con buenas críticas de los usuarios y he visto a streamers de renombre internacional jugar y alabar los juegos de este español. Crearé una serie con sus obras y en el enlace inferior podéis visitar su web, descargar algún juego donando, gratis o comprarlo a buen precio en Steam donde suelen venir con más idiomas y extras.

https://octavinavarro.itch.io/

THE HIGHWAY

Claire conduce de noche por la carretera. No ponen la radio del coche en primer plano, se oyen solo interferencias, la apagamos tocando la rueda-botón izquierda. El viaje se interrumpe porque un obstáculo lo impide ya que un poste eléctrico se ha derrumbado bloqueando el paso. Andamos hacia la derecha y vamos examinando los diversos carteles pegados en la valla. Son de un niño desaparecido. Algunos carteles están rotos, otros pintados, pero en uno se verá bien la cara del pequeño. Al otro lado de la valla hay una granja, quizá consigamos ayuda.


Pulsamos en la puerta de la valla, quitamos el pestillo y pasamos. Vemos el motivo por el cual el poste eléctrico ha caído, una camioneta se ha estrellado con él. Miramos dentro del vehículo, hay manchas de sangre y una foto. La miramos, sale la familia del niño desaparecido. Echamos un vistazo a la parte trasera de la camioneta, vemos herramientas pero están sujetas con una cadena y candado. Miramos el paquete, quitamos el cordel, apartamos la tela y vemos una caja de metal. La abrimos y cogemos el martillo.


Examinamos el letrero de la valla con forma de casita. Hay dos papeles pegados. En el primero vemos un boceto de un espantapájaros, pulsamos en el de debajo, es un dibujo infantil en el cual se ve al espantapájaros con los brazos levantados. Seguimos la valla hacia la derecha e intentamos abrir la puerta que conduce a la granja pero no se abre. Miramos al espantapájaros, le falta un brazo. En el suelo vemos una fregona rota, la cogemos. Pulsamos en el espantapájaros, le ponemos la fregona como brazo y la afianzamos con el cordel.


A continuación hemos de colocar los dos brazos tal y como vimos en el dibujo infantil, ambos hacia arriba. Al hacerlo se escucha un “clec”, la puerta de la valla se acaba de abrir. Pasamos, nos dirigimos a la puerta de la casa y entramos. Un evidente rastro de sangre se adentra en la vivienda. Miramos los cuadros de las paredes para ver la historia de la familia. Apagamos el televisor, perturba verlo encendido pero con estática. En el pasillo, vemos un instante unos pies por la puerta abierta del baño.


Entramos, apenas vemos por un segundo el cadáver del granjero ya que la bombilla explota. Maldición, necesitamos luz. Volvemos al pasillo y andamos todo a la derecha saliendo por la puerta que lleva al patio trasero de la casa. Vaya, la casita del árbol está totalmente destrozada, ¿qué habrá sucedido? Colgando de la plataforma de la casita hay un farol. No llegamos, y tampoco podemos usar los escalones del tronco porque falta uno. Recogemos el tablón del suelo, si bien tenemos martillo, haría falta un clavo.


Examinamos la tumba de la derecha. Imaginamos que pertenece al caballo de la familia por la herradura. Tocamos la herradura, se desprende al igual que el clavo que la sujetaba, nos lo llevamos. En el inventario combinamos la tabla con el clavo y los usamos en el tronco del árbol. Si llevamos encima el martillo, no habrá problema en clavar la tabla y podremos subir arriba a por el farol. Regresamos al interior de la vivienda, entramos al baño y examinamos el cadáver del granjero.


Estaba muy mal herido, intentó curarse a sí mismo pero no consiguió sobrevivir. Nos quedamos con la llave que lleva en el cuello. Salimos de la casa y vamos a la camioneta. Pulsamos en la parte trasera, quitamos la cadena con la llave y nos llevamos la cizalla. Salimos de esta zona volviendo a la carretera principal. Nos acercamos al poste eléctrico y cortamos el cable con la cizalla. Carecemos de fuerza para levantar el poste, por tanto no podemos proseguir viaje en coche. Aunque vemos una indicación de un teléfono de emergencia.


Avanzamos hacia la izquierda descubriendo impactados otro accidente con fatales consecuencias en las que se han visto implicados un coche y una furgoneta. En el suelo hay tres personas muertas, por sus batas y el logo de la furgoneta, se diría que trabajaban en un laboratorio. Los miramos a todos. Cada uno sostiene algo en su mano: un mapa señalando una cueva, una fotografía de alguien en un pasillo al que no se distingue, por último un niño de aspecto triste al que parece le están haciendo pruebas.


No podemos hacer nada por los pobres desgraciados. Unos pasos más a la izquierda está la entrada a un túnel pero no podemos entrar. Mejor usemos el teléfono público del poste para pedir ayuda. Descolgamos el auricular constatando que no hay línea. Puta mala suerte. Colgamos y al salir del zoom tenemos ante nosotros a un niño de aspecto fantasmal. Lo tocamos, sus ojos brillan de modo escalofriante, se larga corriendo perdiendo un trozo de papel. Lo recogemos del suelo, es parte de una foto del niño desaparecido…


El cuento corto acaba aquí, sin saber si el autor lo continuará algún día. Salimos del juego con la tecla ESC o pulsando en el recuadro de opciones inferior.


THE GOODBYE NOTE

Este es el segundo episodio de la serie y cuenta una historia diferente a la anterior que atañe al Dr. Richard Griffin. Me juego lo que sea, que de algún modo todo acabará conectado si Octavi publica más entregas.

Empezamos en el momento en que Richard está escribiendo una nota de despedida para su amada Madison con la esperanza que la misiva le llegue. Retrocedemos unas horas en el tiempo viendo como la pareja se despide en la pista de aterrizaje. Andamos hacia la azafata, le hablamos y nos pide el billete. No conseguimos encontrarlo, Madison acude en nuestra ayuda, la tocamos para coger el billete, se lo damos a la azafata y subimos al avión. Buscamos un asiento vacío, para saber si el 5A es el nuestro, comprobamos el billete y nos sentamos.


El vuelo transcurre con normalidad hasta que anuncian por megafonía turbulencias. De repente hay un brillante resplandor, la luz se va y cuando vuelve el avión está completamente vacío. Nadie, no hay absolutamente nadie. Richard se pone histérico gritando que nunca devolverá el Elysian. Sabremos entonces, el verdadero motivo de este viaje por el relato que está a punto de narrar el propio Richard. Todo comenzó en el laboratorio, en un día que era tan normal como cualquier otro.


Richard está a punto de plegar cuando oye un ruido proveniente de la sala de la estación de control. Damos unos pasos a la izquierda, encendemos la luz por el interruptor de la pared y entramos por la primera puerta que da a un cuartito. Encendemos la luz aquí también y pasamos por la siguiente puerta a la estación de control Allí vemos a nuestra compañera Linda subida a una escalera trasteando el conducto de ventilación. Dice que se escuchan ruiditos en el conducto, a lo mejor producidos por una rata o ave que se haya colado.


En cualquier caso, la presencia del animal podría comprometer la seguridad de la sala Eestéril. Cree que se debería acceder y echar un vistazo de que todo vaya bien. Pero hay un problema, la puerta a esa sala se abre desde el panel de controles de esta sala y la contraseña únicamente la conoce el Dr. Coleman. Con un poco de suerte la habrá apuntado en algún sitio. Con esa idea volvemos a la oficina y revisamos la mesa de Coleman. En su ordenador no hay nada útil.


Abrimos el cajón y cogemos el cuaderno. En éste hay anotados una lista de números y letras. Ahí está el código. Los números representan el mes, las letras (yo lo jugué en inglés) don direcciones. Miramos en la pared el cartel indicando el día y mes que estamos: Octubre. Por tanto la contraseña correcta es la que indica el mes 10: RDUL. Vamos a la estación de control, pulsamos en el ordenador y hacemos lo siguiente. Observamos que bajo el monitor redondo hay unas flechas, esas son las direcciones a las que me refería para la contraseña.


Para los que juguéis la versión española, esas letras serán distintas. En mi caso al ser en inglés, tales letras se traducen como: R-Right (derecha), D-Down (abajo), U-Up (arriba), L-Left (izquierda). Tocamos los botones de las flechas en ese orden y se desbloquea el acceso a la sala estéril. Salimos al pasillo, damos unos pasos a la izquierda y entramos al cuarto previo en donde nos ponemos el traje de seguridad. Pulsamos el botón de la puerta y entramos en la sala estéril.


La temperatura está muy baja, Linda tiene el detalle de subirla para no pasar frío. Examinamos la rejilla del conducto de ventilación de la izquierda. Ya no hay indicios de sonido alguno de ningún animal. Creyendo que todo está bien, intentamos salir pero Linda no nos abre la puerta. Ella piensa que deberíamos comprobar el Elysian y saber así que no se haya comprometido. Tocamos el grueso tubo blanco central, se abre un compartimento mostrando una pequeña pirámide. Eso es el Elysian, al parecer, un dispositivo extraterrestre.


Tal y como salimos del zoom las luces se apagan y por la ventana que da a la estación de control hay un brillo inusual. Encima Linda no contesta. ¿Qué narices está pasando? Tocamos la ventana, por un brevísimo instante, vemos al otro lado del cristal un ser de pesadilla. Maldición, ¿acaso los dueños aliens de la pirámide han venido a recuperarla? Por si no fuera bastante, la temperatura de la sala desciende en picado. O la desconectamos y huimos o morimos aquí.


Cogemos el Elysian y abrimos el pequeño panel de refrigeración entre el tubo y la rejilla. Cogemos el destornillador y desconectamos los dos cables inferiores. Salimos del zoom y examinamos la rejilla. Sacamos el tornillo con el destornillador, volvemos al panel de refrigeración y lo colocamos entre los cables provocando un cortocirtuito. La baja temperatura ha dejado de ser un problema. Ahora centrémonos en escapar de aquí. Examinamos de nuevo la rejilla, la empujamos y nos metemos en el conducto de ventilación.


Al avanzar a gatas, vemos un muñeco a cuerda roto. ¿Quién coño metió esto aquí? Así que los ruiditos que se escuchaban no eran de un animal, eran de este trasto. Continuamos avanzando, bajamos por una escalerilla y salimos al vestíbulo del laboratorio. Necesitamos algo para transportar el Elysian. Examinamos los maletines de la mesa, abrimos uno, metemos la pirámide dentro y nos largamos por la puerta izquierda saliendo al parking del exterior. Aquí hay dos coches, el que tiene las luces encendidas es el de Linda.


Echamos un vistazo al interior de su coche. La llave está puesta, sus gafas ahí, y en el asiento del copiloto hay una marca de zarpazo muy preocupante. ¿Estará muerta? Usamos nuestro coche y nos largamos a toda leche a refugiarnos a un motel. Desde ahí contactamos con nuestros superiores quienes ordenan que pillemos un avión y llevemos el Elysian a su cuartel general. Eso nos lleva de regreso a las circunstancias actuales a bordo del avión y la misteriosa desaparición de todo el pasaje.


Examinamos el compartimento de maletas de mano de donde cogemos un paraguas. Andamos todo a la izquierda, abrimos el armario y nos llevamos el extintor. Vamos todo a la derecha y llamamos a la cabina del piloto. Nadie responde, pero quizá podamos usar la radio para pedir ayuda. En el zoom de la puerta, rompemos el cristal con el extintor. Como no llegamos bien al pestillo, usamos el paraguas y entramos. Por supuesto, la cabina está desierta. Cogemos el paracaídas del suelo, examinamos el cuadro de mandos, maldición, la radio está rota.


Volvemos a la zona del pasaje y abrimos la puerta de salida de la nave. Richard se colocará el paracaídas, coge el maletín, pero al abrir la puerta un gran impacto nos impide saltar. Cuando recuperamos la conciencia, nos asomamos por la puerta comprobando que hemos aterrizado vete tú a saber dónde. Saltamos al suelo. Richard está desesperado y comienza a escribir la nota para Madison. Si esto no era ya lo suficientemente escalofriante, aparece como si nada, Linda caminando tranquilamente hacia nosotros.


Pero ese rostro…. Dudamos mucho que esa sea la verdadera Linda. Explica que el Elysian es un dispositivo que usaban para espiar a los humanos. Cuando fue aislado en el laboratorio, la conexión se interrumpió. Imaginamos que no les hizo ni puta gracia a los extraterrestres o lo que sean. Esa “Linda” anuncia, como quien no quiere la cosa, que pronto tendremos nuevos vecinos. El escenario se torna totalmente blanco y en la siguiente escena estamos en casa con Madison. Abrimos las cortinas terminando así el capítulo.

Salimos del juego con la tecla ESC o pulsando en el recuadro de opciones inferior.


Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Chuti dijo...

Se agradece la aclaración

Anónimo dijo...

Me encantan tus comentarios ya que de esta forma aprendo cosas que de otra sería difícil porque no suelo mirar mucho, pero hoy he mirado lo que pones y más cosas. También he visto que son juegos tipo Coffee Breack, lo cual es muy inteligente en mi opinión.

Y los jugaré cuando acabe "The Blind Prophet" que lo empecé ayer y al paso que suelo ir tardaré un montón. Eres genial, un abrazo, guapa.

P.D. Te estoy enviando esto en modo seguro con funciones de red, no hay forma de que pueda pasar el captcha. Me dice que los parámetros de la API están mal.

Chuti dijo...

Hola
Estos juegos te gustarán, son cortitos pero intensos. Ahora miro lo del captcha. No sé que pasa que desde que cambiaron blogger internamente el diseño me hace cosas raras el blog.

Anónimo dijo...

Muchas gracias.

Anónimo dijo...

Estaba probando y no me ha salido lo del captcha. También a mí lo de Blogger me va mal. Pues muchas gracias :-)

Chuti dijo...

De nada :)

Ya ves con Blogger, no me gusta nada el nuevo diseño, y me han cambiado cosas con las que no me aclaro, maldita sea xdd

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