miércoles, 5 de febrero de 2025

Atomic Escape

Encarnamos a una brillante investigadora que recibe una invitación de una misteriosa organización que recluta a las mentes más brillantes para un proyecto llamado GBBR. Pero al llegar a destino, nada más entrar en la casa, puertas y ventanas se bloquean encerrándonos en el interior. Tendremos que poner a prueba todo nuestro ingenio para averiguar qué pretende nuestro anfitrión y hallar una salida.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Puzzles
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android

Lo mejor. Entretenido. Puzzles interesantes. Gráficos con estética de los años 60. La implementación del ordenador de pistas.

Lo peor. No destaca por su historia, es un escape room. De inicio es algo confuso con el manejo.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. El puntero no cambia de forma. No hay puntos interactivos. Guardado automático. 

Iconos en pantalla
Triángulo Azul. Está situado en la parte superior izquierda de la pantalla. Al pulsar se despliega el inventario, los 5 espacios que vemos son los que hay, en caso de llenarlos no podremos tomar más objetos hasta liberar alguno. El primer espacio son 3 líneas, sirve para llevarnos al Menú. 

Interrogante. Es una ayuda.

Ordenador. Tremendamente práctico porque cada vez que descubramos una pista importante se añadirá aquí librándonos de tener que estar pensando dónde vimos la información y dar viajes para consultar.

INVESTIGANDO LA CASA

En el vestíbulo leemos la nota sobre la mesa, examinamos la pecera del fondo, hay un cofre para el cual necesitaremos o bien una llave o bien el modo de sacarlo de ahí. Pasamos por la puerta derecha a la sala de ocio, examinamos la vitrina de bebidas del mueble bar y el panel numérico a su lado, necesitamos averiguar el código. Nos acercamos al mueble blanco del frente, abrimos el lado izquierdo y miramos el papel en el cual hay escrito en un orden el tipo de bebidas con un = al final. Se trata de una pista. 


Volvemos a examinar la vitrina, contaremos la cantidad de botellas de cada cosa en el orden del papel lo cual da 9 de jugo, 6 de agua, 7 de vino y 8 de cola. En el panel numérico introducimos el código 9678, la vitrina se abre, cogemos la figurita del caballo rojo y leemos la nota sobre una reunión. Recordemos que no es necesario memorizar estas cosas, todo lo que tenga relevancia pasará automáticamente al icono del ordenador pudiendo consultarlo cuando queramos. Leemos la nota de la chimenea azul central y subimos por la escalera derecha. 


Estamos en un recibidor a los dormitorios. Examinamos el cuadro entre la puerta azul y la rosa, es una pista que pasa al ordenador. Entramos al dormitorio de la puerta azul, examinamos la caja bajo la cama, dentro hay un papel con una cuadrícula y algunos cuadrados pintados en verde, la pista pasa al ordenador. Examinamos el mueble que tiene un tablero de ajedrez, tocarlo para entrar en un zoom y saber que se han de buscar las piezas que faltan. Ya que estamos, dejaremos el caballo rojo del inventario en el tablero, recordemos que el espacio de objetos es limitado así que mejor no llevar demasiadas cosas encima. 


Echamos un vistazo al escritorio de la derecha, miramos el papel, es una pista. Miramos el juguete que es un circuito de carreras, le falta la pila. Salimos al recibidor y entramos al dormitorio de la puerta rosa. Examinamos el tocador del espejo, ahí hay un dibujo infantil, hacemos zoom prestando atención a las sílabas subrayadas y números que aparecen bajo ellas, es un código para el piano de la sala de ocio. Examinamos la mesita de noche izquierda, abrimos el cajón, vemos una cuadrícula similar a la otra, pasa al ordenador. 


Examinamos la mesita a al derecha de la cama, abrimos el armarito izquierdo, dentro hay una caja cuyo cierre es un dial de teléfono. Examinamos el trasto sobre la mesa ante la ventana, es un tocadiscos holográfico. Ni la caja-dial ni el tocadiscos pueden hacerse aún. Salimos al recibidor, miramos las dos puertas amarillas, una no puede abrirse porque está trabada, la otra requiere de una apertura de seguridad compuesta por un código, una huella digital y registro del rostro. 


Bajamos a la sala de ocio, pulsamos en el piano, sólo están activas 7 teclas del centro, las de color más claro. Para el que no tenga conocimientos musicales al tocar cada tecla veremos en la pantallita a cuál nota se corresponde y luego lo borramos pulsando en el botón rojo. Bien, la pista del dibujo de arriba nos daba 4 notas y la cantidad de veces que debemos tocarlas. La única duda al respeto pueden ser las notas Do y Mi porque se nos pasará por la cabeza pulsar dos veces seguidas el Do y dos el Mi, eso no es correcto, la secuencia es: Do, Mi, Do, Mi, Fa, Re, Re


En la pantallita aparece el mensaje “Llamar 504+Mamá+Escuela”. Además la tapa del piano se a levantado, de ahí cogemos un sacacorchos. Examinamos la botella de la barra del minibar, en el zoom usamos el sacacorchos activando un mecanismo. La botella se eleva dejando a la vista una pila, la cogemos. Subimos al recibidor de los dormitorios, sobre el mueble derecho hay un teléfono amarillo, lo examinamos. Aquí pulsaremos en los números conseguidos en el piano y con una nota vista en la habitación azul con números de contacto. 



Dicho de otro modo, marcamos: 504-34-00-51-83. Se abre el cajón, cogemos la llave del garaje. Entramos en el dormitorio azul, pulsamos en el juguete del circuito de coches, abrimos la tapeta, metemos la pila y se pone en funcionamiento. Eso hace que un póster se caiga dejando a la vista los números 215435. Bajamos al vestíbulo, pulsamos en la puerta de la derecha, usamos la llave y entramos al garaje. Revisamos la caja de herramientas roja, del interior nos llevamos una llave inglesa



Examinamos el cajetín junto a la persiana, hay que accionar los interruptores en cierto orden para encender las luces verdes. Ese orden sería: 342516. La persiana se levanta, entramos al taller. Revisamos el mueble rojo, abrimos la parte superior cogiendo una llave electrónica. Examinamos el secreter marrón de la pared derecha, abrimos los cajoncitos encontrando en uno de ellos una pieza de ajedrez, es una torre azul. Abrimos la tapa del secreter, nos llevamos la aceitera


Retrocedemos al garaje, abrimos la puerta amarilla de la derecha, da al cuarto de limpieza. Cogemos la red con palo apoyada en la pared, revisamos la rejilla del desagüe, algo brilla en el fondo. Examinamos la ratonera, aparece un roedor. Miramos esa especie de balanza rara encima de la estantería blanca, carecemos de pista para ese trasto. Dejamos el garaje y subimos al recibidor de los dormitorios. Entramos un momento por la puerta azul a dejar la figura de la torre en el tablero de ajedrez, recordemos que los espacios del inventario son limitados. 


Salimos al recibidor y usaremos la aceitera en la puerta amarilla trabada, o sea la que está junto a la rosa. Entramos. Miramos el mueble con forma de L, en el cajón hay una tercera cuadrícula que pasa al ordenador. Examinamos el despertador de la mesita de noche, hay que cambiar la hora en este según la pista que vimos de la reunión hace un rato. Por tanto pondremos las 03:45 haciendo que se muestre una caja fuerte tras el cuadro de la cama. Examinamos la caja, la combinación es una que descubrimos en el dormitorio azul: 215435


De la caja nos llevamos la mano de un robot que tiene huellas dactilares en sus dedos. Entramos por la puerta del frente a un aseo, abrimos el cajón del lavamanos, leemos la nota. Examinamos el armarito de la derecha, del interior nos llevamos un imán. A continuación vamos al comedor y entramos en la cocina, examinamos el fregadero, está lleno de agua por un atasco, abrimos el armario de abajo, miramos la tubería y usamos la llave inglesa. Al vaciarse el fregadero queda a la vista la cabeza de un robot, la cogemos.


Miramos el queso cubierto por una cúpula, extrañamente parece que no podemos levantarla. Abrimos la nevera, en el congelador hay un bloque de hielo con algo congelado que no acaba de distinguirse bien qué es, de momento lo dejamos así. Regresamos al comedor y examinamos el panel del cierre de las puertas acristaladas al patio. En el teclado hay que pulsar en los botones copiando los patrones de los cuadrados verdes de las 3 cuadrículas que hemos ido viendo y que tenemos en el ordenador. 


Copiamos un patrón, pulsamos para dejar los botones en blanco, copiamos el siguiente patrón y repetimos la acción con el tercero. Salimos al jardín, en la piscina flota una caja, usamos la red del inventario para alcanzarla, dentro hay un holodisco. Nos fijamos que al fondo del patio hay unas escaleras que conducen a un lounge, un cuarto añadido a la casa. Las puertas del lounge están cerradas pero abajo junto a la escalera hay un cajetín amarillo que examinamos y abrimos. 


En la parte de atrás de la tapa están escritas unas instrucciones para anular el cierre de las puertas del lounge, se trata de cambiar los conectores de forma que el número de arriba a la derecha sea 1. Ya hecho accedemos al lounge en el que vemos varios aparatos electrónicos bastante sofisticados. Examinamos el radar y leemos la nota en la que se insinúa de un lugar secreto dentro del recinto de la mansión. Examinamos ahora el ordenador de la derecha, se precisa de una tarjeta perforada para acceder a su sistema y da un código de error cuya numeración hemos de tener muy presente. 


Iremos a la casa, concretamente al dormitorio rosa, pulsamos en el tocadiscos holográfico y ponemos el holodisco. En la pantalla ovalada aparece dos ondas, una lila y otra rosada. Mediante los botones de la amplitud y frecuencia hay que lograr que ambas sean iguales y se superpongan lo más aproximadamente posible. Cuando eso suceda en esa pantalla aparecen una serie de “x” situadas arriba y abajo, es una pista para otro puzzle. 



Recordemos que en el armarito de la mesita de noche derecha hay una caja con un cierre semejante a un dial de teléfono, ahí hemos de marcar el código de error visto en el ordenador del lounge, o sea 241022, nos llevamos el brazo derecho de un robot. Vamos al cuarto de limpieza del garaje y usamos el imán en la rejilla del desagüe sacando la llave del coche. Pulsamos en la especie de balanza del mueble blanco, recordemos la pista de las x del tocadiscos holográfico, en realidad lo que muestran es la posición a la que poner los 6 interruptores de la balanza. 


Se abre un compartimiento, sacamos el brazo izquierdo de un robot. Volvemos al garaje, examinamos el coche, abrimos la puerta con la llave y echamos un vistazo. Tocamos el volante, se abrirá la guantera, de ahí cogemos un guante y también nos llevamos la tarjeta credencial que cuelga del retrovisor. Pasemos ahora al taller, sobre la mesa del frente hay el cuerpo de un robot de juguete, le colocamos a este ambos brazos y la cabeza. El robot explota pero a cambio logramos una tarjeta perforada



Vayamos a continuación al comedor, examinamos la maceta con el cactus sobre la mesa, entre las espina brilla un objeto, lo sacamos con el guante es una llave pequeña. Vamos al vestíbulo, pulsamos en acuario y usamos la llave pequeña en el cofre sacando una pieza de ajedrez, el rey azul. Salimos al patio, subimos al lounge y usamos en el ordenador la tarjeta perforada, si bien se activa, pide el nombre de administrador que aún no conocemos. Volvemos a la casa, subimos al recibidor de los dormitorios, si queremos podemos dejar la pieza del rey en el tablero de ajedrez. 


Al salir examinamos la puerta amarilla que aún no hemos podido abrir. Pulsamos en el panel de seguridad, usamos la mano grande de robot para que detecte la huella, la tarjeta credencial hallada en el coche para la identificación facial. Quedaría únicamente introducir el código numérico y esa pista estaba en la nota del radar del lounge. Ahí, dice que es un código de 8* dígitos, literalmente nos están diciendo que pulsemos 8 veces en la tecla del asterisco. Ya desbloqueada la puerta, entramos. Es un despacho y no un dormitorio como los otros.


Leemos la nota sobre el escritorio, y examinamos el ordenador. Que suerte la nuestra, el nombre del usuario es ALLAN.PM, lo recordaremos, lamentablemente la contraseña no es visible y además por lo visto es errónea. Abrimos el cajón del escritorio examinando esa especie de tablet con el dibujo de un queso. Este aparato sirve para desbloquear la cúpula del queso de la cocina, nos limitamos a tocar su pantalla. Examinamos la estantería, concretamente el estante de las 4 estatuillas de gato.


Esto me costó pillarlo, resulta que la pista del cuadro entre los dormitorios azul y rosa y que yo creía que eran naves espaciales, resulta que son cabezas de gato y las puntitas son las orejas. Por tanto giramos los gatos a las posiciones proporcionadas por la pista. En cuanto estén puestos correctamente en la chimenea cae una radio, la cogemos. Bajamos a la cocina, cogemos un trozo de queso. A continuación iremos al cuarto de limpieza del garaje, usamos el queso en la ratonera, el roedor se lo lleva y a cambio nos deja una pieza de ajedrez, la reina roja. 


Subimos al dormitorio azul, dejamos la reina en el tablero completándolo, esto nos da una contraseña: TEDDYBEAR. También cogeremos la llave del ascensor que sostiene la figura del rey azul. Bajamos al patio, entramos al lounge, en el ordenador escribimos como nombre de administrador ALLAN.PM y luego como contraseña TEDDYBEAR, presionamos el botón START y vemos como se vaciará la piscina dejando ver que ahí está la entrada a la base secreta. Salimos al patio, nos metemos en la piscina y nos acercamos al panel de la puerta del ascensor. 


Pide 2 tipos de identificación. Primero usamos la llave que conseguimos al completar el ajedrez y luego usamos la radio para el reconocimiento de voz.

LA BASE SECRETA

Entramos al ascensor accediendo a la base secreta. En el vestíbulo leemos lo que pone en el monitor y cogemos el mando de control remoto sobre el mostrador. La puerta acorazada del frente está firmemente cerrada, solo a base de resolver acertijos podrá abrirse. Muy posiblemente a partir de ahora no ocurrirá tener el inventario lleno y no poder llevarnos ciertos objetos hasta no haber usado alguno. Nos limitamos a recordar dónde los vimos e ir a por ellos en cuanto sea posible.



A ambos lados tenemos dos pasillos, uno rojo y el otro azul. Pasamos por el pasillo rojo a un sala de ocio en donde hay dos accesos más. Examinamos la mesa de billar, la posición y número de bolas pasan como pista. Leemos la nota sobre la mesa redonda y cogemos la tarjeta de acceso azul. Examinamos la caja de herramientas del sofá, para abrirla pulsaremos en los cierres en un orden concreto: 562413. Se abre, nos llevamos un cartucho de plasma. Entramos al comedor, miramos el objeto de la primera mesa que parece un juguete. 


Al tocarlo sabremos que es un moderno teletransportador de alimentos, cuando toque ya le daremos uso. Leemos la nota de la mesa izquierda y revisamos la pizarra del menú que pasa como pista. Entramos por la puerta izquierda a una despensa, el congelador está cerrado con candado, recordamos eso, volvemos a la sala de ocio y de ahí a la biblioteca. Leemos la nota de la mesa izquierda, luego echamos un vistazo a la mesa del fondo de donde cogemos una tarjeta de acceso amarilla


Miramos la pizarra, la puerta verde no se puede abrir aún y pasamos por la puerta izquierda a una sala de proyección, nos llevamos la tarjeta verde junto al proyector de la mesa. Volvemos al vestíbulo de entrada a la base y vamos por el pasillo azul, es la zona de dormitorios y un baño. Pulsamos en la puerta azul izquierda, en el lector usaremos la tarjeta de ese color para entrar, sin embargo una escoba mal situada bloquea la puerta impidiéndonos pasar. Entramos al baño, miramos las duchas, falta el grifo del agua caliente. 


Sobre el asiento hay una nota que leemos y una tarjeta de acceso lila. Enfrente hay un par de taquillas cerradas con combinación y la nota del asiento es una pista para averiguar cómo abrir la de izquierda concretamente. En la nota mencionan 4 tipos de comida, recordemos que en el comedor había una pizarra con el menú y precios. Al volver a consultar eso comprobamos que hay dos de esas comidas en una lista y otras dos en la otra, esto es la combinación y el lado hacia el que debemos girar el mando de la taquilla. 

Burguer 45 izquierda, Smoothie 20 derecha, Sopa 35 izquierda, Ensalada 30 derecha

Ya abierta la taquilla leemos atentamente la nota del fondo, es la pista para abrir la otra taquilla derecha, cogemos la tarjeta de acceso roja y la holoficha. Es posible que en este punto tengamos el inventario lleno y una de las dos cosas no nos la podamos llevar. Resolvemos eso saliendo al pasillo y usando la tarjeta lila en la puerta derecha, al parecer está inutilizada así que no se podrá abrir pero al menos nos libramos de un objeto pudiendo ir a por el que no pudimos coger de la taquilla. 


Bien, la pista de la taquilla derecha tiene que ver con la mesa de billar, las bolas, sus números y colores. Revisamos la pista en el ordenador porque será más sencillo de entender. Como en el caso anterior, habrá que tener en cuenta unos números en el lado derecho y otros en el izquierdo. En cuanto al color de las bolas, en el papel decían que sumáramos o multiplicáramos  ciertas cantidades de esas bolas. Por tanto la operación matemática y lado al que se ha de girar el mando es: 


Amarillo(1) + Amarillo(9)= 10 derecha
Rojo(3) x Carmesí(15)= 45 izquierda
Verde(6) + Verde(14)= 20 derecha
Azul(10) x Morado(4)= 40 izquierda

Dentro de la taquilla hay un traje espacial que parece de juguete, en caso de tener el inventario lleno ya volveremos luego a por él, no es indispensable en este instante. Regresamos a la sala de proyección de la biblioteca, usamos el mando a distancia en el proyector del techo para ponerlo en marcha y ver una imagen fija en la pantalla del fondo. Luego pulsamos en el proyector de la mesa, en el zoom usamos la holoficha, de nuevo pulsamos en ese proyector y pasamos a tener los controles delante. 


Esta parte es algo confusa al igual que la pista que proporciona. Al ir presionando las teclas de las flechas notaremos que se mueven unos números y unos dibujos, el objetivo no es lograr superponer los 3 dibujos que coinciden con los 3 logos de la parte izquierda al mismo tiempo, si no hacerlo de uno en uno y memorizar qué numero le corresponde. No recuerdo si esta pista pasaba al ordenador, diría que no, así que mejor apuntarlo por si las moscas. Salimos a la biblioteca, pulsamos en la puerta del frente, en el lector usamos la tarjeta roja y entramos. 

Aquí vemos unos casilleros numerados, un monitor que controla esos casilleros y una enorme máquina. Comencemos por los casilleros que son los que tienen el puzzle más cabroncete. Primero entramos en el zoom del monitor a su lado, tocamos la pantalla y los recuadros numerados en el que nos dicen que por una vulnerabilidad en el sistema debe recalcularse. Ahora en los recuadros habrán letras, hemos de presionar en los casilleros en el orden de las letras abecedario del monitor. Id con cuidado porque la taquilla del 01 cuesta que reaccione. 


Se abre el casillero 8, miramos dentro pero solo hay documentos sin importancia. De nuevo tocamos el monitor para que recalcule, en esta ocasión en los recuadros hay letras y números menos el casillero abierto que lo han marcado con “xx” siendo más desconcertante el orden a seguir. Admito que me costó mucho pillarlo empeñada en complicadas combinaciones cuando la solución era bastante más simple. En realidad el orden lo siguen marcando las letras y el número a su lado indica qué casilla hay que pulsar, siendo este:

04-02-01-03-05-09-07-06

Se abre el casillero 9, dentro hay una pistola de plasma a la que metemos el cartucho de plasma del inventario, pero tal y como la cogemos se activa una alarma. Tendremos que volver a dejarla en su sitio hasta encontrar algo que poner en su lugar. Ahora examinamos la gran máquina de la derecha quedando ante los controles. Empezamos por pulsar en el botón Menú para ver las opciones, luego iremos pulsando en las teclas de abajo f1, f2, etc. El listado de personal autorizado y las contraseñas prohibidas pasan al ordenador. 


Luego ya que nos interesa ahora mismo es la opción f3 de reprogramación de tarjetas. Lo seleccionamos, introducimos la tarjeta verde del inventario en el lector de la derecha, y seleccionamos de nuevo f3 para asignar el Nivel Violeta y volvemos a recuperar la tarjeta reprogramada. Dejamos el cuarto, la biblioteca e iremos al pasillo azul de la zona de los dormitorios. Usamos en la puerta lila la tarjeta verde reprogramada del inventario, entramos. Revisamos la litera de arriba, nos quedamos con una holotableta


Examinamos la mesa negra de la izquierda, leemos la nota, cogemos los alicates. Registramos la cajonera azul de la derecha en donde encontramos la válvula del grifo de una ducha. La puerta del frente requiere un código numérico que desconocemos.  Regresamos al baño, colocamos el grifo en la pared, el agua caliente empieza a fluir y en el suelo podrá leerse “sesame”. En caso que antes no tuvierais espacio en el inventario, recordad llevaros el traje espacial de la taquilla. 


Nos dirigimos un momento al comedor, de ahí pasamos a la despensa y cortamos el candado del congelador con los alicates sacando unas tenazas para hielo. Salimos de la base secreta, subimos a la zona de los dormitorios, entramos en el azul, examinamos el baúl y lo abrimos usando la tarjeta amarilla del inventario, del interior cogemos un coche teledirigido. Bajamos a la cocina, abrimos la nevera, con las tenazas del inventario sacamos el bloque de hielo. Examinamos el horno, lo abrimos, metemos el bloque y nos llevamos el trozo de pastel


Regresamos a la base secreta, vamos al comedor y pulsamos en el cacharro ese teletransportador de comida de la mesa. En este colocamos el trozo de pastel, revisamos las pistas que tenemos que, junto a la nota que leímos del Dr. Lawson Moore y la lista de empleados, sabremos que Alex L.M. es el doctor y su nivel de acceso es 4 rosa. Por tanto en el teletransportador pulsaremos en los botones de “Nivel” y “Zona” de modo que activemos el cuarto cuadrado y lo pongamos de color rosa como se ve en la captura. 


Después presionamos el botón “Enviar”, el pastel desaparece y su lugar hay una pistola láser que parece de juguete. Vamos al cuarto secreto de la biblioteca, intercambiamos la pistola láser por la pistola de plasma del casillero 9. Acto seguido vamos al pasillo de los dormitorios en el pasillo azul, examinamos la rejilla junto a la puerta azul, la cortamos con la pistola de plasma y usamos el coche teledirigido para apartar la escoba. Entramos. Examinamos la máquina de escribir. 


Esta es otra de esas cosas poco intuitivas en cuestión de pistas. En la máquina tecleamos la palabra revelada en las duchas, “sesame” y en el papel lo que aparecerán son los números 232143, lo anotamos o memorizamos. De la cama izquierda cogemos un borrador, de la derecha leemos la nota. Examinamos la puerta del frente, en el teclado que tiene en la pared introducimos los números que aparecieron en la máquina de escribir al poner lo de “sesame”, se abre, entramos a un extraño cuarto de control. 


Examinamos los monitores del lado derecho, en el hueco inferior donde no hay monitor se puede ver la puerta acorazada que hemos de abrir bloqueada por 4 barras de acero. Desde este cuarto, y otro similar situado en el dormitorio lila, lo que haremos es precisamente desbloquear esas barras. Para eso hay que resolver los puzzles de los monitores blancos. Examinamos el monitor superior derecho donde pone “Lista de Embarque”, nos limitamos a pulsar en el botón de RUN y un barrote de la puerta acorazada es eliminado. 


Ahora examinamos el monitor inferior izquierdo, en este piden introducir las coordenadas de la misión, otro puzzle que me costó pillar. La respuesta está en mirar la pista de las contraseñas prohibidas, la parte de abajo de patrones prohibidos. La numeración de mascotas, nombres, etc, es rara, hemos de quedarnos con ello, o sea: 2E, 3E, 4A y 5D. Acto seguido en el monitor de las coordenadas moveremos las dos líneas a las posiciones de esa pista como se ve en las capturas desbloqueando el segundo barrote.


Salimos e iremos un momento a la biblioteca, allí examinamos la pizarra del fondo, usamos el borrador del inventario quedando a la vista una serie de números 827513. Iremos a la zona de los dormitorios, entramos al de la puerta lila y en el teclado de la puerta del fondo introducimos los dígitos que acabamos de ver. Entramos en un cuarto de control similar al del otro dormitorio. Examinamos el monitor superior derecho que pone “Lista de Verificación de Seguridad de la Misión”, presionamos el botón RUN desbloqueando un tercer barrote. 


A continuación examinamos el monitor inferior derecho con el Código de Autentificación. Los tres dibujos que aparecen los conocemos, son aquellos que vimos en la sala de proyección y recordemos que a cada uno se le asignaba un número. Ese es el código: 386, lo introducimos, se desbloquea la última barra, salimos al pasillo y nos dirigimos a la puerta acorazada en la que entramos finalizando la aventura. 



Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Pages 61234 »
Facebook Favorites

 
Powered by Blogger