miércoles, 4 de septiembre de 2019

CHOOK & SOSIG WALK THE PLANK

Sosig y sus amigos planean pasar un buen rato jugando una partida de rol. En busca de un tesoro legendario y de la Diosa del Mar, recorreremos diversas islas con personajes de lo más dispar y cumpliendo entretenidas tareas que nos harán pasar un buen rato.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Muy buenos y encantadores gráficos. El diseño de los personajes, aunque su personalidad es quizá algo edulcorada pero simpática. Argumento divertido.

Lo peor. Tarda en cagar la pantalla de inicio y las transiciones son molestas. Música agradable pero un tanto repetitiva. Muy corta. La pestaña del inventario tarda un par de segundo en aparecer tras haberla usado. Dar por sentado que todos conocen ya a los personajes de Tooki Palooki.

CONTROLES

Jugabilidad. Acciones con el botón izquierdo del ratón, con el botón derecho examinamos los objetos del inventario. El puntero cambia según acción. La tecla ESPACIO muestra los puntos calientes, sólo tras hablar con Chook la primera vez. Con la tecla ESC vamos al Menú. Hay guardado automático y manual. El automático guarda únicamente al entrar en cada escenario, tengamos eso en mente en caso de cerrar el juego. Para el guardado manual tenemos únicamente tres ranuras.

Inventario. Situado en la parte superior de la pantalla, se muestra pulsando en la pestaña visible. Dicha pestaña a veces tarda un par de segundo en verse de nuevo al intentar acceder. Los objetos se examinan con el botón derecho del ratón.

Diálogos. En forma de frases, realizar todas.

EL MUNDO DE TOOKI PALOOKI

Chook & Sosig y sus extraños amigos son creación de Tooki Palooki de quienes podemos encontrar otras aventuras cortas previas en el enlace inferior. El grupo en el juego que nos ocupa está compuesto por:

Sosig, el bonachón gato azul y su inseparable amigo fantasma el pollo Chook.
Cow, una vaca no-muerta quien carece de cuerpo y su principal obsesión es ser dueño de su propio negocio.
Exley, una especie de cabra no-muerta quien hace las veces del maestro de la partida.
Hebble, un perro astuto, encantador, amante de los dragones y con un complejo de diva que no puede esconder.
Min, una murciélago con, según ella, poderes psíquicos y gran amor por los papeles de fémina fuerte y poderosa.

https://tookipalooki.itch.io/


LA PARTIDA DE ROL

Todos los amigos están reunidos para jugar una partida de rol y promete ser una noche interesante. Los papeles han sido repartidos y Sosig (nosotros) lidiaremos con lo que los demás hayan preparado. La aventura se inicia en la isla Cape Codnapper. Hablamos con la Capitana Min al inicio del muelle. Se considera a sí misma una Reina Pirata y que hay dos misiones por las que podemos decantarnos: la caza del tesoro o derrocar a la Diosa del Mar. Ahondamos en ambos temas.


En realidad haremos las dos misiones pero cada una desencadena un final diferente en el juego y, desde cierto punto, las tareas son individuales. Ya lo veremos en su momento, sigamos. La única forma de abandonar la isla es formar parte de la tripulación del barco de Min, pero ella es muy supersticiosa y considera el hecho que la fuente de agua haya dejado de fluir como un muy mal augurio. Además, está segura que Hebble ha tenido algo que ver con la fuente.


Aquí tenemos la tienda de souvenirs de todo tipo de Cow, pero ahora andamos hacia la derecha. Vemos a Chook sentado en la fuente, hablaremos con él de todo. Servirá para activar los puntos calientes con la tecla ESPACIO y, además, podrá ofrecer pistas sutiles en caso de estar atascados. Examinamos la fuente y en el frontal de la base notamos un panel. Lo abrimos, miramos, está lleno de botones cuya utilidad es restaurar la fuente pero desconocemos el código.


Sentado en el suelo vemos a Hebble ejerciendo de adivino. Examinamos la calavera, la tetera con un nido y hablamos con Hebble de todo. Niega tener nada que ver con el mal funcionamiento de la fuente, dice que ha sido cosa de Cow. Vamos a su tienda y entramos. Miraremos todos los objetos de la tienda quedándonos con la antorcha apagada junto la salida. Hablamos con Cow quien no tiene problema en admitir haber apagado la fuente. Le haremos cambiar de opinión diciéndole que hay un montón de críos afuera.


Cow dirá que el código de la fuente está bajo la maceta decorada con flamencos. Echamos un vistazo a la maceta encontrando un papelito. Lo que haya dibujado en éste será aleatorio para cada uno. Buscaremos allí donde muestre el dibujo, tocará preguntar a continuación a Chook, y la nota que él nos de también será aleatoria. Tras este objeto ya debería obtener el código. Vamos al panel de la fuente, lo introducimos, subimos la palanca del lateral y la fuente funcionará.


Iremos a decírselo a Min, cruzamos la pasarela del muelle y embarcamos. Ante nosotros tendremos un mapa con varias islas. Los letreros no mostrarán ningún nombre hasta que las visitemos. También notaremos que el mapa está incompleto indicando que habrán más lugares a los que acceder en un futuro. No importa por cual empecemos, las visitaremos todas.

SEA SHRINE

Viajamos a la isla inmediatamente superior izquierda en la que se ve un dragón. En este lugar hay una tormenta constante. Nos acercamos a la puerta de piedra, cerrada por supuesto. Gracias a los puntos calientes vemos que las 4 patas del dragón a los laterales son seleccionables. Pero si tocamos cualquiera de ellas no podremos moverlas. Eso es porque primero se han de desatascar presionando el ojo de ese dragón. Cada pata afecta directamente a dos de los bloques de la parte superior y el objetivo del puzzle es bajar todos los bloques.


En caso de no ser aleatorio, pulsaremos en las patas 2, 3, 4. Pero si fuera aleatorio y mi solución no funciona, activad y desactivad una por una las patas para comprobar a cuales bloques afecta. Luego accionad aquellas que permitan abrir la puerta. Nos internamos en la cueva. A mitad de bajada de los escalones hay un interruptor, lo accionamos iluminando el lugar. En el fondo de la cueva, repleta de botellas de agua, encontramos a Cow. No, no ha viajado hasta aquí, simplemente todos interpretan diferentes personajes en la partida.


Examinamos la estatua de la diosa y hablamos con Cow. Entre otras cosas dirá que se ha unido a un culto, preguntamos si podemos también formar parte y nos dará un ticket a intercambiar en la tienda de la isla Cape Codnapper. Nos vamos, no sin antes, encender la antorcha del inventario en la que hay encendida a mitad de escalera. Sin embargo, al llegar al exterior la lluvia la apaga. Esto nos indica que debemos impregnarla con un potente combustible ya que más adelante necesitaremos ese fuego.

ADVENTURER’S GUILD

El siguiente destino es la isla justo a la derecha de Cape Codnapper en la que se ve una cabaña. Allí al llegar directamente entraremos en una especie de despacho. Examinamos todo y hablamos con Hebble en el papel de avezado explorador y cazador. Sabremos que adquirió su colección por diversas islas y la ubicación de éstas se halla en un mapa guardado por aquí pero no recuerda donde. Vaya hombre, que mala suerte. Si pulsamos en el botón rojo de su mesa veremos que aparece un diminuto cañón. De momento no prestemos atención.


En cambio, examinaremos el cuadro de los 2 gatos. Más que nada es sospechoso que varias flechas lo señalen. Al arrancar el lienzo descubrimos un mapa debajo, sin embargo muestra las mismas islas que ya tenemos. Le comentamos el asunto a Hebble, responderá que para ver las demás islas se necesita una luz fluorescente. Sin nada más que hacer, saldremos a visitar la próxima isla.

GOBLIN ISLE

Examinamos el letrero. En el zoom miramos cada cosa, sabremos así de las propiedades de la orquídea azul fluorescente. Seguimos el sendero, a mitad de éste examinamos una planta de orquídea mustia porque no le da el sol y examinamos también las grandes y frondosas hojas verdes que tapan la luz a la flor. Deberíamos cortarlas o la orquídea no florecerá y la necesitamos. Continuamos hasta el campamento de los goblins. Examinamos la olla, al loro e intentamos coger las tijeras del suelo pero no nos lo permiten.


Hablamos con los goblins, preparan entusiasmados una sopa, lástima que no tengan fuego para poder cocinarla. Si les conseguimos fuego permitirán nos llevemos las tijeras. De momento a quien sí nos llevaremos será al loro. Nos largamos. Habiendo visitado todas las islas, comencemos con algunas tareas.

CAPE CODNAPPER

Entramos a la tienda de Cow, le entregamos el ticket lo que nos confiere el poder coger algo de la Caja Misteriosa del suelo ante el mostrador. Echamos un vistazo y sacamos una hoja de papel de lija. Vaya, esperaba algo más… interesante. Dejamos la tienda, examinamos los barriles en la punta del muelle por detrás de Min. Usamos al loro en el tapón de corcho para extraerlo y usamos en el alcohol que fluye la antorcha del inventario.


GOBLIN ISLAND

Viajaremos un momento a la isla Sea Shrine, entramos en la cueva y encendemos nuestra antorcha en la de aquí. Ahora, al estar impregnada en alcohol, no se apagará al salir. A continuación vamos a la isla de los goblins, prendemos fuego a la hoguera bajo la olla.  Cogemos las tijeras y con ellas cortamos las frondosas hojas del camino que tapan a la orquídea. Sin embargo las tijeras están desafiladas, las combinamos con el papel de lija resolviendo el inconveniente y ya podemos cortar con ellas.


Tal y como lo hacemos la orquídea florece en un precioso azul, la cogemos. Sus propiedades fluorescentes nos permitirá descubrir dibujos ocultos. La mayoría de ellos son para un Logro, aunque no suelo dar detalles de éstos, en este caso mostraré las ubicaciones de esos dibujos, al menos de los que he encontrado.

ADVENTURER’S GUILD

Regresamos con el Hebble explorador. Si antes no lo hicimos, hemos de arrancar el lienzo del cuadro de los gatos, examinar el mapa y comentarlo con Hebble. Utilizamos la orquídea en el mapa del cuadro revelándose 4 islas más las cuales pasarán al mapa general cuando navegamos. Usamos también la orquídea en la parte inferior de la bandera con el Grifo, se hará visible el dibujo de una ardilla. Nos largamos. Aprovechamos la posesión de la orquídea para ir un momento a Sea Shrine.


En el exterior de la cueva usamos la flor en una de las rocas de la derecha, se revela el dibujo de un ratón. Entramos a la cueva, abajo de las escaleras, usamos la flor en una roca entre las dos últimas columnas, se revela el dibujo de un gato. Muy bien, investiguemos los nuevos escenarios. Como en el caso anterior, el orden en que decidáis hacerlo da igual.

INVESTIGANDO LAS ISLAS NUEVAS

FORSAKEN ATOLL

Por encima de Cape Codnapper, a la derecha y mostrando un tótem, se encuentra esta isla. Vemos a Min en plan vikinga total. Hablamos con ella, explica haber encallado su barco en esta isla mientras intentaba encontrar el palacio de la Diosa del Mar. Mmm… interesante. Como Min tiene frío, encenderemos su hoguera con la antorcha del inventario Usamos la orquídea en la roca junto el tótem del dragón, se revela el dibujo de unos lagartos. Nos vamos.


THE BEAST BELOW

Esta isla está justo a la izquierda de la anterior y es la ubicación de una taberna. Examinamos la torre de las tres gaviotas, por lo visto usan este tipo de aves para enviar mensajes en vez de palomas. Aunque en vista de lo que hace la de arriba, o sea utilizar papel en su nido, queda claro que estos bichos no sirven de mucho. Miramos el pulpo dibujado en el frontal de la taberna, usamos ahí la orquídea, se revela otro oculto. Entramos al local. Examinamos absolutamente todo y hablamos con Cow.


Nos explicará cómo funciona el asunto del correo vía gaviota, que funciona sólo al 50% y que necesitamos una ficha para ponerlo en funcionamiento, para lo cual, se precisa una especie de tarjeta. Eso sería interesante porque al examinar la de arriba de todo juraríamos que tiene un trozo de mapa. Respecto a pedir bebidas, únicamente los socios pueden beber. Es más, para ser socio has de haber hecho un acto único, valiente, fuera de lo normal. También está el asunto del Desafío de Comer Carne. El acto se celebra los lunes y hoy estamos a viernes por lo que se aprecia en el calendario de la barra. Nos vamos.

BOTTLE MAIL CENTRAL

Esta isla se halla arriba a la izquierda de la Sea Shrine. De este lugar salen todo el correo en botellas y está comandado por Min la Reina Goblin. Hablamos con ella y pedimos una tarjeta para usar en el correo de gaviotas. Siguiendo su consejo, le pedimos la tarjeta al goblin de la orilla. Ups, lo lamenta pero no tiene. La que le quedaba se la comió accidentalmente un oso. Vaya, ¿y dónde podemos encontrar al oso? Por lo visto el animal fue capturado por un explorador de tesoros. Nos hacemos una idea de a quien se refiere. Nos vamos.


SECRET REEF

Visitemos la última isla situada por debajo de la Goblin Isle. Aquí no hay nadie. Miramos la radio del suelo, podemos cambiar de canción varias veces. Usamos la orquídea en el casco del barco naufragado revelándose el dibujo de un pez. Las cortinas cerradas ni tan siquiera son seleccionables. No limitamos a coger una cuerda en la orilla tocando los postes de madera y nos largamos.


ADVENTURER’S GUILD

Examinamos la alfombra-oso y estiramos de su cola. Efectivamente la tarjeta está dentro de su boca, pero al soltar la cola se vuelve a cerrar. Usamos el loro en la cola y así podremos coger la tarjeta.

THE BEAST BELLOW

De vuelta a la taberna, entregamos la tarjeta a Cow quien a cambio nos da una ficha. Salimos fuera, metemos la ficha en la ranura de la torre de las gaviotas. Accionamos la palanca dos veces y desgraciadamente se atasca antes que la campana llegue a la de arriba. Examinamos la cuerda de la campana y la cortamos con las tijeras. Si bien logramos que la gaviota con el trozo de papel baje, de ninguna manera nos permitirá acercarnos a ella. Habríamos de drogarle o similar.


QUITARLE EL TROZO DE MAPA A LA GAVIOTA

Viajamos a Sea Shrine. En la cueva hablamos con Cow sobre los poemas relajantes que compone. Podría hacer uno que calmara a la gaviota si le traemos una pluma con el cual escribirlo. Nos desplazamos a Cape Codnapper, entramos a la tienda para comprar una. Sin embargo las han vendido todas al Hebble de la taverna en la isla de The Beast Bellow. Salimos y nos percatamos que el dibujo del suelo ante la tienda ha aumentado desde la última vez que estuvimos aquí, lo examinamos.

Nada pues, iremos a la taberna y efectivamente Hebble nos entrega una pero no tiene tinta. Le preguntamos como conseguir un poco, responderá que cualquier familia de los calamares posee. Visitamos al Hebble explorador en la isla Adventure’s Guild. En la pared tiene enmarcado un calamar, usamos con él la pluma rellenándola de tinta. Volvemos a la cueva de Sea Shrine, entregamos la pluma a Cow y creará un poema relajante. Volvemos a The Beast Bellow, usamos el poema en la gaviota y se dormirá.


Le quitamos el trozo de papel del pico, automáticamente en el mapa de las islas tendremos una nueva. A partir de aquí ya podemos ir realizando tareas para completar las misiones de la Búsqueda del Tesoro y la de la Diosa del Mar. Cada una lleva a un final distinto, sin embargo no hay problema en ver ambos. Vayamos por partes, primero nos enfocaremos en el asunto del tesoro.

LA MISIÓN DEL TESORO (Final 1)

HAUNTED COVE

La nueva isla está situada abajo a la derecha de Adventure’s Guild. Nos adentramos en la cueva en donde veremos un dragón. Hebble finalmente se ha salido con la suya de integrar uno en la partida. Examinamos al bicho, entre sus patas sostiene la cabeza de una pala. Damos unos pasos a la derecha, en un pequeño claro vemos una X dibujada en el suelo y un palo clavado en ella. Examinamos la X y cogemos el palo. Sin la cabeza de la pala, como que cavar será un poco complicado.


Hablamos con el dragón, como buen representante de su raza le gusta acumular cosas, y ahora mismo ha comenzado su colección de cabezas de pala a falta de algo más interesante. Por eso mismo no nos la dará, a no ser claro, le ofrezcamos algo realmente excepcional en su lugar.

CAPE CODNAPPER

Nos dirigimos a la tienda, si antes lo miramos todo habremos visto un póster especial de la Princesa Galáctica. Preguntamos a Cow si conserva alguna muñeca de la princesa, no, él no tiene, pero un coleccionista como Hebble podría tener alguna.

THE BEAST BELLOW

Viajamos a la taberna y efectivamente vemos a Hebble con una de esas muñecas. Se la pedimos pero se niega rotundamente a dárnosla. Realmente a él le importa un pimiento la muñeca, solo le interesa la cantidad de “Likes” que recibe en las redes sociales la foto del objeto. Hablamos con Cow, está dispuesto a ayudarnos a obtener la muñeca, dice que Hebble perderá interés en ella si recibe puntos negativos en su perfil en la red. Para ello nos prestará su móvil.


En el zoom pulsamos en la flecha roja. Ante la bajada de puntos, al pedir nuevamente la muñeca a Hebble no tendrá inconveniente en permitir que nos la llevemos.

HAUNTED COVE

Regresamos con el dragón, le damos la muñeca y conseguimos la cabeza de pala la cual combinamos con el palo. Andamos a la derecha, usamos la pala en la X desenterrando el cofre del tesoro. Al intentar abrirlo aparece el fantasma de Min. Hablamos con ella, al parecer es la guardiana del tesoro y no puede abandonar su puesto. La maldición que pesa sobre el tesoro podría quitarse si le traemos la calavera correspondiente a su cuerpo. Una con tres ojos para ser más precisos. Sabemos perfectamente dónde está.


CAPE CODNAPPER

Derecha hacia el Hebble adivino. Examinamos la calavera, sin duda es la de Min. Hablamos con Hebble de todo. El principio no querrá deshacerse de la calavera, insistimos, a lo mejor cambia de idea si le conseguimos una poción que le confiera visiones. Examinamos la receta y pulsamos en cada ingrediente que aparece: setas azules, un objeto que sirva como adivinación y ron fantasmal. Nos dará una botella de cristal para meterla. Miramos la tetera, ya no tiene nido, nos la llevamos. Vayamos por partes.


CREANDO LA POCIÓN

El objeto que servirá como adivinación. Es sencillo porque está aquí mismo. Examinamos la taza de té que Hebble tiene delante suyo, la cogemos quedándonos con las hojas. Para las setas azules tampoco hay demasiada complicación, viajaremos a la Haunted Cove. Entramos al claro del tesoro y cogemos las setas de ese color. En cuanto al ron, para ello viajaremos a la taberna de The Beast Bellow. Pedimos a Cow una bebida, recordemos que se ha de ser miembro, cosa únicamente posible si hemos hecho algo realmente heroico.


Le comentamos a Cow haber conocido y hablado con un dragón, sólo eso le impresionará siendo experiencia suficiente para él. Para saber que bebida pedir, debemos haber examinado el menú de bebidas y saber que la correcta es la Skeleton Dance. Viajamos a continuación a la Goblin Isle. Dentro de la olla metemos las hojas de té, las setas, y la bebida de ron. Examinamos la olla para que Sosig confirme que la poción está lista y llenamos la botella del inventario con el contenido de la olla. Si no la examinamos primero, el juego no deja llenar la botella.

EL TESORO

Regresamos a la isla  Cape Codnapper, entregamos la poción a Hebble con lo que ya podemos llevarnos la calavera. Vamos a Haunted Cove y GUARDAMOS PARTIDA. Si bien el juego la guarda automáticamente al entrar en cada escenario, mejor curarse en salud y así asegurarnos de poder completar la misión del otro final. Entregamos la calavera al fantasma de Min, abrimos el cofre del tesoro y la misión acaba al igual que el juego.


LA DIOSA DEL MAR (Final 2)

SECRET REEF

Es imprescindible previamente haberse llevado la tetera del Hebble adivino en Cape Codnapper. En esta misteriosa isla en al que parece que nada pueda hacerse, examinamos la estufa, la abrimos y encendemos con la antorcha del inventario. Encima de la estufa colocamos la tetera. El vapor que produce pone en funcionamiento un mecanismo que abrirá la cortina de arriba. Dentro de la cortina tenemos a un Hebble sirena. Queda claro que el chico tiene un complejo de diva que le supera.


Hablamos con Hebble de todo. Se convirtió en sirena gracias al deseo que pidió a la Diosa del Mar. Oh narices, genial, ¿y dónde está el palacio de la esquiva diosa? Faltaría más, lo dirá a cambio de un favor. Necesita dar publicidad a su maravilloso nuevo estado, por tanto hemos de colocar 3 pósters en los lugares que indique.

LOS PÓSTERS

Colocaremos el más sencillo primero yendo a Goblin Island poniéndolo en la letrero al inicio del camino. A continuación vamos a la tienda de Cape Codnapper e intentamos colocar el siguiente póster en el frontal del mostrador. Sin embargo Cow no lo permite. Explica que el cartel actual es de Hebble el adivino, y mientras el interesado no de permiso, no lo quitará. Dejamos la tienda y vamos a ver al adivino. Le exponemos el asunto, dice que es fácil de solucionar, simplemente nos hace una sesión de adivinación.


Escogemos uno de los objetos que nos plantan delante, da igual. Al acabar iremos a la tienda y colocamos el póster. El último lugar a visitar es la taberna en The Beast Bellow. Sin embargo al probar poner el póster en el tablón de anuncios, Cow se quejará de que hemos tapado su cara en el cartel de abajo. Estaremos obligados a retirar el póster. Lo solucionamos colocando nuevamente el póster y usamos las tijeras en el papel recortando la cara del Hebble-sirena. De esa forma la cara de Cow podrá verse.

ENCONTRAR EL PALACIO BAJO EL MAR

Acabada la tarea, iremos a la isla Secret Reef a comunicar a Hebble-sirena haber cumplido el trabajo. Por su parte nos dará la ubicación del palacio de la Diosa del Mar. Navegamos a la zona inferior pero no vemos isla alguna, únicamente una especie de niebla impenetrable que nos rechaza al acercarnos. Recordamos que la Min vikinga mencionó algo al respecto, iremos a Forsaken Atoll a preguntarle. Min explica que la manera de solventar el encantamiento que rodea la isla es usando un mascarón de proa encantado.


De hecho ella tiene uno a medio construir, es ese tótem del dragón. Si lo terminamos nos lo podemos quedar. Se requiere un cincel y una “hag stone”, piedra a poder ser plana usada en la magia popular para hechizos y protección. Respecto al cincel, Min dirá que hay uno en un cesto bajo la red de la derecha. Sacamos la red y examinamos el artefacto. Para acceder a la cesta hemos de ponerlo en marcha. Le ponemos la cuerda del inventario y usamos al loro en la rueda de la punta. Emerge la cesta, cogemos el cincel.

Para la “hag stone” iremos a Adventure’s Guild. Ya antes nos habremos fijado en la tabla de piedra enmarcada en la pared. La examinamos y que así Sosig comente que podría servirnos para el mascarón. En caso no lo hayáis hecho, pulsamos el botón rojo del frontal de la mesa de Hebble. Aparecerá un pequeño cañón, al usar la antorcha en el cacharro lo disparamos y la bala impacta en la tabla de piedra de la pared pero con tan poca fuerza que apenas la roza. Necesitamos que tenga un agujero y a este paso no lo conseguiremos.


Preguntamos a Hebble al respecto, contesta que el cañón solo dispara con potencia por órdenes verbales suyas. No tiene intención de ayudar, así que usamos el loro con Hebble y acto seguido usamos al ave en el cañón y prendemos fuego para dispararlo. Esta vez el impacto agujerea la piedra, la cogemos. Regresamos a Forsaken Atoll, usamos el cincel y la piedra en el tótem del dragón para acabar el mascarón. Ya estamos preparados para descubrir el palacio oculto de la Diosa del Mar.

LA DIOSA

Ignoramos cómo, pero podemos respirar tranquilamente bajo el mar. Descendemos la escalera para conocer a la Diosa, quien por supuesto, caracteriza Hebble con su afán de diva. Conversamos con la diosa, deja claro que su labor es principalmente tocarse las narices todo el santo día sin hacer nada. Sí, bueno, también debería responder hacer papeleo y responder a los correos de sus admiradores pero como que no, demasiado trabajo y se la ha arreglado para evitarlo.


El pobre goblin encerrado en la jaula es buena prueba de ello ya que insistía en que pegara algo de palo al agua. Hablamos con el goblin enterándonos que ya no llega nada de correo de admiradores, lo cual es muy extraño. La risita de Hebble indica que tiene algo de culpa en eso. Bien, sin nada más que hacer emergemos y nos vamos a la isla de Bottle Mail Central. Miramos el buzón lleno y hablamos con la Reina Min y luego con el goblin de la orilla que al parecer es el encargado de repartir el correo.

No puede realizar su tarea porque la veleta está estropeada. La veleta es ese palo dorado con un dragón entre dos postes de madera. Es precisa una perla del palacio bajo el mar para que vuelva a funcionar. Por tanto navegamos al palacio de la Diosa del Mar. Notamos la presencia a lo largo de la escalera de 3 ostras. Con el cincel abrimos la ostra del medio, es la que contiene la perla. Pero la maldita sale flotando metiéndose en el interior de unos tubos de coral. Esto da comienzo a un minijuego.


Gracias a los puntos calientes vemos que sólo 3 corales son interactivos. Hemos de lograr a base de pulsar en ellos que la perla caiga a nuestros pies. Si no es aleatorio ni habéis tocado nada, enumero los corales y pulsamos en el orden 3-1-2. Cogemos la perla, vamos a la isla de Bottle Mail Central y la ponemos en el hueco del palo de la veleta. Regresamos al palacio bajo el mar viendo como las botellas con el correo no paran de caer. Por supuesto la Diosa Hebble tal cosa le tiene con un buen cabreo.

Conversamos, se niega ni a mirar el correo pretendiendo que no existe. Al preguntar qué tipo de correo recibe comenta con desagrado una carta en la que pretenden hacerle una ofrenda de pescado macerado y Hebble odia el pescado a muerte. Nos ofrecemos a hacernos cargo del asunto. Hablamos con el goblin de la jaula y a continuación examinamos las 5 botellas en fila pegadas a la izquierda del trono. Concretamente la botella Antique Fish, la ha escrito nada más y nada menos que Min la vikinga.


Mostramos la carta al goblin y la idea de llenar este lugar de pescado para putear a Hebble puede ser una idea interesante. Salimos a la superficie y viajamos al Forsaken Atoll. Allí vemos que Min tiene preparado un barril lleno de peces fermentados. Se queja de haber escrito a la Diosa pero no sabe ni tan solo si ha recibido o leído su carta. Le mostramos la del inventario y Min dirá que no le sirve al no tener el sello conforme ha sido leída, hasta entonces no arrojará el contenido del barril. Maldita sea.

Volvemos al palacio bajo el mar y pedimos al goblin que selle la carta. Uf, dice, tiene demasiada hambre para preocuparse de un insignificante sello. Dicho de otro modo, le proporcionamos carne o no sella nada. La carne de marras hemos de obtenerla en el desafío que se lleva a cabo en la taberna, el problema es que se celebra los lunes y estamos a viernes. Arreglaremos el inconveniente con un par de viajecitos. Primero iremos a Cape Codnapper y examinamos el dibujo de animales del suelo.


Comprobaremos sorprendidos lo mucho que ha crecido el puñetero dibujo. Lo seguimos y nos llevará hasta Chook. Preguntamos el pollo fantasma sobre los dibujos, resultará que los ha hecho él con tiza. Nos invita a añadir algo si nos viene de gusto por lo que nos entrega un trozo de tiza. Nos vamos a la taberna en The Beast Bellow y usamos la tiza en la pizarra del desafío de carne cambiando el día a viernes. Hablamos con Cow para realizar el desafío, cogemos la carne del plato y vamos a llevársela al goblin del palacio bajo el mar.

Automáticamente la carta del inventario pasará a estar sellada. Queda ir a mostrarla a la Min vikinga quien ahora no dudará en lanzar el pescado al mar. Vamos al palacio de la Diosa. Por doquier flotan peces de la ofrenda. Hebble se agobia lo suficiente como para renunciar a su cargo y nos convertiremos en la nueva Diosa del Mar dando por acabado el segundo final del juego.



Guía realizada por Chuti.

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