lunes, 30 de julio de 2018

GRAY DAWN (TWO ENDINGS)

El Padre Abraham Markus fue acusado de estar involucrado en la desaparición de 8 niños del Orfanato St. Anne, entre ellos un tal David. A través de su historia y vivencias sobrenaturales en las que el espíritu de David nos involucra, iremos averiguando los acontecimientos que rodean al hombre en su búsqueda de la verdad. ¿Pero ésta le conducirá al perdón o a su condena?.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Suspense psicológico, Horror, Religioso
Perspectiva: 1ª persona, teclado, ratón
Idioma: Inglés, Alemán
Plataforma: PC

Lo mejor. Juego fascinante, escenarios espectaculares que permiten una buena libertad de exploración. Si bien algunos gráficos 3D son simples, el detalle de las obras de arte y amplitud de escenarios es sublime. Magnífica ambientación y decoración. A pesar de ser en inglés, debido a su falta de diálogos, es posible disfrutarlo sin demasiados conocimientos del idioma.

Lo peor. Personajes raros con una estética que no se si es descuidada o realizada a propósito. El punto para la acción es muy diminuto, en muchas ocasiones ocasiona el problema de que no sabemos si lo estamos situando bien para pulsar en el lugar u objeto indicado. Pocos puzzles, se trata más bien de búsquedas.

CONTROLES

Jugabilidad
- Teclas WASD movemos al personaje, con el ratón giramos la vista alrededor.
- Botón izquierdo del ratón realizamos acciones, examinamos objetos (que pueden rotarse), y con el derecho dejamos cosas o retrocedemos en los zoom. En caso de ver un signo interrogante significa que nos falta algo para poder interactuar.
- No hay puntero, solo un diminuto punto que situamos sobre un lugar, en caso que se pueda actuar aparecerán los iconos de una lupa o una mano. Es imprescindible acercarse mucho para ver ese punto lo que conlleva explorar muy cuidadosamente el entorno. Para Abrir/Cerrar puertas, muebles, pulsar y estirar.
- Tecla Mayúsculas Izquierda sirve para correr pulsándola una vez, y volver a pulsar para regresar a la velocidad normal.
- Tecla ESC durante el juego lleva al Menú.

Inventario. Los objetos que cojamos se sitúan en forma de iconos en la parte inferior derecha de la pantalla. Algunos pasan el inventario tras examinarlos en un zoom y al salir de éste con el botón derecho. No es un inventario convencional, los objetos se usan simplemente pulsando en el lugar indicado y solo se realiza la acción si los poseemos.

Notas. Es recomendable tomarse su tiempo en revisar al dedillo y escuchar/leer cualquier documento o audio ya que solo así comprenderemos todos los matices de la historia. Si bien se puede saltar la animación del inicio manteniendo pulsada la tecla ESC, no siempre esto funciona.

AVISO. Algunos usuarios, entre los que me cuento, han experimentado un instante de “mecagoensupadre”, cuando al volver al juego, ver que en el Menú Principal no está la opción de continuar ni de cargar partida. No pasa nada, iniciamos New Game y ya dentro del juego pulsamos la tecla ESC que nos permitirá cargar la partida deseada. En principio tal problema solo aparece una vez.

FINALES. Existen dos, uno bueno y otro malo. Llegar a uno u otro depende solo de que encontremos 8 ICONOS RELIGIOSOS, unas tablas pintadas a pincel. En la guía se da la localización de todos. En caso de no poseerlos, iremos irremediablemente al final malo.

ACT 1: BLACK TOWER, EL INICIO

El cuarto está envuelto en ambiente navideño. Echemos un vistazo alrededor antes de movernos de sitio, dejando la radio para lo último. Tal y como nos levantamos miramos la mesita de café a nuestra derecha tocando la tetera y el retrato de David. Nos acercamos a la pared del frente con un enorme crucifijo y miramos el animal muerto bajo éste. Nos damos media vuelta, la puerta junto al árbol está bloqueada por cadenas. Y por si no lo hemos notado,  el muñeco que antes estaba sobre la radio al otro lado del cuarto, ahora se halla sentado en una butaca.


De hecho, nos seguirá con la mirada. Cruzamos el cuarto hacia el escritorio, tocamos las tazas y miramos el certificado. Nos acercamos a la radio, que he dejado expresamente como último objeto, ya que al tocarla la realidad se distorsiona al punto que parece nos hayamos metido drogas de diseño. MANTENEMOS LA CALMA, caminamos hacia el crucifijo de la pared del otro lado del cuarto y lo tocamos, la normalidad regresa. Pero si podemos aguantar, es interesante hacerlo para escuchar las acusaciones hacia el Padre Abraham provenientes de la radio.


Una vez acabados los rezos, alguien desliza un sobre por debajo de la puerta. Lo examinamos, leemos la carta, pulsamos el botón derecho del ratón y la llave pasa automáticamente al inventario. Pulsamos en las cadenas de la puerta, éstas desaparecen. Pulsamos en la puerta arrastrándola para abrirla. Salimos al pasillo, y sin saber cómo, apareceremos en un universo alternativo. Estos lugares son parte del mundo del espíritu de un niño, David, a través de los cuales aprenderemos mucho de él y su función es ayudar al Padre Abraham.


ACT 2: BOSQUE DE ENSUEÑO

Escuchamos la voz de David, explica que el lugar donde estamos es una especie de paraíso. En estos instantes nos sentimos totalmente confusos, ¿David es uno de los niños del orfanato?, ¿dónde están los otros?, ¿es David un espíritu, o estamos nosotros muertos?. En cualquier caso, en estos mundos se nos permite deambular casi a voluntad. Es un placer tomarse su tiempo para disfrutar de los escenarios. Otra cosa MUY IMPORTANTE de estas zonas, es que la presencia de una especie de retablos de madera.


Estos retablos se compone de 3 bloques con huecos vacíos. En cada lugar veremos iluminado uno o más huecos con un signo interrogante. Eso indica la cantidad de Iconos Religiosos a buscar en ese mundo y que son imprescindibles para el obtener el final bueno. Explicado esto, seguimos el sendero (como guía a nuestra izquierda lo recorre un muro bajo de piedra). Al final de éste visualizamos un pequeño altar con un ICONO RELIGIOSO. Lo pulsamos y pasará al inventario al salir del zoom con el botón derecho.


Atendemos a las palabras que dice David. Para regresar a la realidad de la mansión, sin movernos de sitio, giramos la vista a la derecha en donde ha aparecido una puerta que nos llevará de vuelta tal y como la crucemos.

ACT 3: BLACK TOWER, LA MANSIÓN POSEÍDA POR EL MAL

Decir que hemos retornado a la realidad es un eufemismo. Más cuando en el pasillo rectangular llueven, literalmente, ranas. Y lo que sería el patio central está cubierto por agua con una cama flotando. Si antes teníamos dudas de lo que está sucediendo, ahora no acabamos de tener claro si el cura se halla bajo los efectos de un potente alucinógeno. Bien, no importa por cual lado del pasillo empecemos a recorrerlo ya que se comunica e iremos revisando todo y entrando en las habitaciones que se nos permita.


Por mi parte comienzo avanzando por el lado izquierdo. Paramos ante la mesa con la estatua de un sapo, la examinamos 2 veces, pide sangre y carne de cristo. Dicho de otro modo, hay que encontrar vino y pan sagrado. Solo al haber examinado dicha estatua, se abrirán las puertas dobles acristaladas al fondo recto del pasillo. Avanzamos hacia dichas puertas, al llegar a la esquina vemos sentado bajo un cuadro al muñeco que había en nuestra habitación. Nuevamente nos vigila con la mirada. Es perturbador el puto muñeco diabólico ese.


Antes de entrar por las puertas acristaladas examinamos la mesita ante ellas con la estatua de un angelito de la cual cogemos una biblia con un rosario. Entramos por las puertas acristaladas a un diminuto cuarto de descanso, sobre la mesa hay una copa de vino, la cogemos. Salimos al pasillo y continuamos recorriéndolo. Será difícil pasar por alto no ver los tentáculos agarrando las columnas. Abrimos la primera puerta que encontramos, saldrá por ella una legua de fuego y cuervos.


Entramos a la habitación no muy convencidos. Vemos una mesita en el rincón de delante entre dos sofás. Nos acercamos a ella, abrimos la cajita decorada y cogemos pan sagrado. Giramos la vista al resto de la habitación. Miramos la parte trasera de la cámara de fotos donde vemos la imagen del Padre Abraham abrazando a una mujer. Nos aproximamos a la cama y los escalofriantes maniquíes. Uno de ellos sostiene en su mano un frasco de agua bendita. Tal y como lo cojamos la realidad se distorsiona como ya pasó antes.


Con calma, giramos la vista a la radio de la mesita derecha de ese maniquí y comenzamos a pulsar en ella hasta lograr salir de este angustioso estado. Los maniquíes han desaparecido, salimos al pasillo y a un par de pasos hay otra puerta, un par de sillas y un teléfono. La puerta está cerrada por el momento pero recordemos la localización del teléfono. Continuamos avanzando por el pasillo. Llegamos ante otra puerta que en frente suyo hay una mesita con una estatua de ojos saltones fea de cagarse.


Examinamos dicha estatua, Abraham comenta que parece estar vigilando la puerta. Probamos abrirla, está cerrada, Abraham pega la oreja para escuchar al otro lado. Aparecerá un extraño dibujo en la puerta, momento en el cual comenzará a sonar el teléfono por el que hemos pasado. Vamos allí a responder, la realidad se distorsiona, aquí se trata solo de esperar a que Abraham termine el padrenuestro. Volvemos ante la puerta con la marca, ahora tiene un papel pegado a ella, lo examinamos.


Es un dibujo infantil que tendremos que rotar para visualizarlo en condiciones debido al brillo de la luz. Se ve a un niño dentro del cuarto cerrado al lado de las sillas y el teléfono con la frase “Me encontrarás aquí”. Ese es un misterio que tardaremos en resolver. Cuando soltemos el papel éste arderá. Volvemos ante la estatua del sapo en el otro lado del pasillo, pulsamos en ella y Abraham le dará el vino y el pan sagrado. La acción provoca que el agua del patio interior desaparezca permitiendo ver un salón comedor.


La escalera que desciende a él está situada frente las puertas acristaladas y la estatua del angelito. Apenas bajamos unos escalones, los objetos que cubren la mesa comienzan a flotar y las sillas a temblar como si hubiera una posesión demoníaca. Al llegar abajo giramos la vista al sofá de la izquierda, nos aproximamos, cogemos la cabeza de piedra y se la colocamos a la estatua justo al lado que le falta. El efecto sobrenatural se evapora. Si miramos hacia la escalera en este instante, veremos el fantasma de un niño.


No acercarse aún a él o huirá, primero revisemos el comedor en busca de objetos-pistas. Al lado de la estatua de Cristo que acabamos de reparar, hay un gramófono. Escondidos en la zona hay un par de cilindros musicales a buscar. Atravesamos el comedor al fondo a una larga cristalera, tras la cual, está la cocina. Entramos, sobre la mesa encontramos un primer cilindro, lo cogemos. Nos acercamos a la cámara de fotos y miramos el lente trasero, viendo al cura a punto de golpear a un niño. Por lo visto el Padre Abraham tiene mucho que esconder.

Salimos al comedor y avanzamos recto por este lado izquierdo de la mesa hacia la pared acristalada azul por debajo de la escalera. Abrimos la puerta y entramos a una galería privada. Sobre la butaca encontramos el otro cilindro musical, lo cogemos. Salimos al comedor y vamos hacia el gramófono evitando aproximarse mucho al fantasma del niño. En caso que el crío se ponga a correr tranquilos, no irá más allá de la parte superior de la escalera. Pulsamos en el gramófono para escuchar un cilindro, cuando acabe la grabación pulsamos de nuevo para escuchar el segundo cilindro.


Bien, es hora de acercarnos al fantasma, huirá escalera arriba, le seguimos viendo como se mete en una de las habitaciones. Vamos tras él entrando en otra dimensión mientras escuchamos a David decir que debemos devolver una flor a la vida.

ACT 4: LA LAGUNA

Aparecemos en un islote con una laguna central. Miramos a nuestra derecha el retablo para saber que debemos localizar un Icono Religioso en este lugar. Andamos por encima de los cuadros que flotan en el agua dirigiéndonos recto hacia la zona rocosa con árboles del fondo. Notaremos que hay escrituras en cada cubículo. Las leemos todas si lo deseamos. En cualquier caso, en el primer cubículo a la derecha del todo encontraremos un conjunto de cuadros que cogemos.


Al final de estos cubículos en la roca observamos la presencia de una enorme flor junto a un mecanismo con un par de básculas a las que les falta una pieza. Giramos la vista a la izquierda, hacia la laguna, y nos acercamos a la orilla junto al montículo del árbol muerto. Al otro lado del agua vemos un gran rostro tallado en la roca y una oveja. En la orilla hay cuadros flotando, si hemos cogido los otros, podremos utilizarlos para cruzar hasta allí. Aquí hay una tumba, y por extraño que parezca, está coronada con una boca de incendios.


Giramos la válvula de la boca de incendios y sale un poco de vapor. No parece que suceda nada más pero acabamos de activar algo en el otro lado, y si miramos a la orilla de donde venimos, acaba de aparecer el fantasma de un niño. Centremos la atención en la tumba. Hemos de retirar con cuidado un montón de las piedras para poder coger la pieza del mecanismo de la enorme flor. Pulsaremos en las piedras una a una y las retiramos arrastrándolas fuera del camino. Solo si aparece la lupa indica que ya podemos cogerlo.


Una vez tenemos la pieza, cruzamos la laguna y perseguimos al chico a lo alto del montículo del árbol muerto en donde localizamos un ICONO RELIGIOSO. Bajamos del montículo y vamos hacia el mecanismo de la flor. Colocamos la pieza entre las dos básculas y resolvemos el puzzle. En cada esfera de las básculas vemos una serie de anotaciones. Miramos abajo lo que pone en la placa que nos servirá de pista. Así, giramos la válvula de la esfera roja situando la aguja en A cup of hot tea (abajo), y la azul en Winter night (derecha).


Avanzamos hacia la puerta que tenemos enfrente más allá de la flor para regresar a la mansión.

ACT 5: BLACK TOWER, EL EXORCISMO

Estamos en el interior del cuarto al que seguimos al fantasma del niño del comedor. La visión de la cama ensangrentada no augura nada bueno. Examinamos el espejo de pie, se resquebraja. Cruzamos el cuarto hacia la mesita del mantel blanco, abrimos el libro y sacamos una llave. Examinamos el retrato del niño, media vuelta y andamos hacia la cama. Pulsamos en el candado de las cadenas que cubren el crucifijo y giramos éste invirtiendo la posición. Bajamos la vista a la cama, un niño está tumbado en ella. Lo examinamos.


Es preciso realizar un exorcismo para el que necesitamos una biblia, un rosario, agua bendita y su vestimenta eclesiástica. Ya deberíamos tener las 3 primeras cosas encima, para la vestimenta salimos al pasillo y estará junto a la puerta sobre un maniquí. La cogemos, entramos y pulsamos en el niño iniciando el exorcismo. Al acabar cruzamos el cuarto hacia la estufa de la esquina, hay algo en su interior. La examinamos entrando en el zoom de la portilla. No es difícil adivinar que hay que poner la aguja de las 3 esferas al 666.


A los lados tenemos 4 mandos. Los enumeramos y realizamos lo siguiente: posicionamos el 1 abajo, el 4 arriba, el 3 arriba. Abraham abre la portilla y el muy salvaje saca la cruz ardiente con las manos desnudas. Hay que ser gilipooooollaaaas. Giramos la vista hacia la puerta, ¿pero qué diablos…?. Vemos un baúl del cual sobresale una mano. Sin muchas ganas, la verdad, abrimos el baúl y cogemos el extraño artefacto con forma de corazón.

ACT 6: CEMENTERIO ROSENDORF

Al instante aparecemos ante la entrada de un cementerio. He de hacer un inciso para comentar que dicho cementerio, con otro nombre, existe en la realidad en un pueblo de Rumanía llamado Sapantza. El artefacto en forma de corazón sirve para cambiar de estación. Con el número 1 de nuestro teclado cambiamos a invierno, con el número 2 a primavera. Los desarrolladores han introducido este raro elemento que encierra un maravilloso encanto y no podremos evitar ir cambiando para comprobar cómo se ve el entorno.

Su cometido en realidad es que en ocasiones necesitaremos que sea una estación u otra para avanzar por ciertos caminos. Además, por lo que vemos en el retablo ante la verja del cementerio, en este mundo hemos de localizar 2 Iconos Religiosos. De momento, para entrar al cementerio hay que cambiar a invierno. Seguir o no en esa estación o cambiar a primavera ya es cuestión de gustos en este instante. Las lápidas son increíbles y todas tienen una inscripción curiosa o incluidos guiños de los propios desarrolladores.


Es ya personal quien desee dedicar tiempo en pasear y mirar o ir directamente a realizar tareas. Avanzamos por el camino principal ancho unos 4-5 pasillos de tumbas y vamos revisando hacia la izquierda ya que hemos de ver a un niño y su madre rezando ante una lápida. Nos acercamos a ellos, cogemos las fotos de la tumba y el niño se irá. Debemos correr y seguirlo. Nos guiará ante otra tumba en la cual pulsamos en ella para colocar una de las fotos. Un fantasma emergerá de ésta.

Seguimos otra vez al niño ante otra tumba, colocamos la otra foto, aparece otro fantasma. El niño volverá a marcharse, esta vez irá junto a su madre. Nos reunimos con ellos y tocamos a la mujer, ambos se desvanecen pero aparece un ICONO RELIGIOSO, lo cogemos al tiempo que veremos multitud de almas emerger de sus tumbas hacia el cielo. No situamos en el camino principal ancho y avanzamos hacia el final del cementerio, al fondo sobre una colina veremos una iglesia.


Antes de subir por el sendero que lleva a ésta, giramos la vista a la derecha, veremos al fondo una puerta vallada por la cual se puede ir. Ahora simplemente recordemos que está ahí para investigar cuando dejemos la iglesia. Para subir por el camino hacia dicha iglesia debemos cambiar a invierno por el enorme tronco que obstaculiza el camino. Llegamos arriba y vemos un altar y un atril con un libro. Examinamos el libro del que cogemos el báculo. Por ahora no se puede hacer nada más aquí.


Nos vamos de la iglesia, recordamos que tenemos la puerta vallada por investigar (que ahora tenemos a nuestra izquierda). Avanzamos hacia la puerta vallada y nos metemos por ella en un camino estrecho adornado con palos de colores. Llegaremos a un puente, únicamente transitable en primavera, pero lo importante aquí es el sendero que se bifurca a la derecha justo antes del puente. Nos metemos por él encontrando un coche destrozado. En el interior del vehículo hallaremos otro ICONO RELIGIOSO.


Retrocedemos al camino del puente. Como digo para cruzarlo debemos estar en primavera ya que en invierno está roto. Avanzamos hasta llegar a un pequeño edificio con una cúpula. Nos acercamos al atril con el libro abierto y cogemos la jeringuilla entre sus páginas. La entrada al edificio está bloqueada por dos árboles, hay que cambiar a invierno para que éstos desaparezcan. La puerta está protegida por un candado con cadenas, en caso de poseer el báculo, simplemente pulsamos para que se eliminen.


Dentro del estrecho edificio, a la derecha vemos una extraña composición. Arriba del techo cuelgan 3 series de campanas con los textos “I breath” (Yo respiro), “I know” (Lo sé), “I love you” (Te quiero). De dichas campanas cuelgan unas etiquetas con esas palabras y ganchos en su extremo, sobre la mesa hay órganos humanos, enganches y otros elementos. La tarea es sencilla. Cogemos el gancho con la etiqueta “Breath” (respirar) y lo arrastramos al enganche de los pulmones.

Giramos la válvula roja de éstos y las campanas comienzas a sonar. Acto seguido cogemos el gancho de la etiqueta “I know” (Lo sé) y lo ponemos en el enganche del frasco con el cerebro. Pulsamos en la bandeja de engranajes de la derecha para que Abraham use la daga. Cogemos la etiqueta de “Love”, la arrastramos al enganche del plato con los corazones. Abrimos la cajita con el dibujo de la jeringa y pulsamos dentro para colocar la del inventario. Pulsamos en la jeringa para mover su parte trasera. Abrimos la válvula del grifo sobre los corazones.


La escena cambia y aparece un pequeño ataúd. Lo abrimos, cogemos la corona-cepo y estaremos de regreso en la mansión.

ACTO 7: BLACK TOWER, EL CAMINO PRINCIPAL

La voz de David indica que salgamos al exterior en donde espera una sorpresa. Dejamos la habitación, bajamos al salón comedor y salimos por las puertas dobles junto al ataúd apoyado en la pared (decoración normal en cualquier casa que se precie). Seguimos el camino de la izquierda. Llega un punto en que a lo lejos veremos algo arder, al aproximarnos constatamos que se trata de un volcán. El juego no deja de sorprendernos una y otra vez con escenas surrealistas.


Llegaremos a una placeta con una fuente en el centro y un vehículo siniestrado contra ella. Tras las rejas de la izquierda hay varios policías, probamos hablar con los más cercanos, actúan como si no nos oyeran. Nos acercamos al coche del accidente, al volante hay un niño, lo tocamos. Cogemos el extintor sobre la nieve y lo usamos en las llamas para apagarlas. Miramos dentro del coche, el niño no está, en su lugar hay una nota escrita. La cogemos y leemos.


Voces fantasmales dicen ser niños muertos no bautizados llamados MORO cuya intención es llevarnos al infierno con ellos. Uy, esto definitivamente se torna un pelín diabólico dando bastante mal rollito. Rodeamos el vehículo por la parte trasera mirando hacia el camino por el que hemos venido y nos quedamos algo alucinados al ver a un conejo de grandes proporciones mirándonos. En cuanto nos acerquemos al animal se irá corriendo por otro camino que lleva a un cementerio de aspecto inquietante.


Hemos seguirlo procurando no perder de vista al animal (recordar que podemos correr pulsando en la tecla Mayúsculas Izquierda). Nos conducirá ante un mausoleo. Entramos, no hay nada. Pulsamos al final de los escalones en donde dejaremos la corona-cepo. Salimos del mausoleo y esperamos. Apenas un par de segundos después escucharemos un chasquido. Entramos y recogemos el conejo atrapado en el cepo.

ACT 8: CEMENTERIO ROSENDORF, LA IGLESIA MISTERIOSA

De forma automática viajamos al otro cementerio, el alegre, y estamos en la tumba de Alexander. Vamos por el sendero hacia la iglesia de la colina cambiando entre primavera e invierno dependiendo de los obstáculos del recorrido. Ya ante la iglesia, pulsamos en el altar dejando ahí el cepo con el conejo. Las puertas del edificio se abren, entramos. Para conocer nuestra tarea, obviamos lo que veamos en la sala y la cruzamos hasta la puerta del otro lado cerrada con un candado.


Tras esa puerta hay una capilla. Miramos el libro del atril, cogemos el molde de una llave y leemos atentamente el texto. En éste indican que hemos de fabricar la llave de acceso a la capilla con las siguientes instrucciones:

- Obtener Lágrimas Eucarísticas
- Obtener Esencia de la Tierra
- Obtener Esencia del Sol
- Localizar la cueva secreta donde reposan los restos del Anciano Joseph
- Forjar la llave en un horno antiguo denominado “athanor”

Esencia de la Tierra. La obtendremos en la estructura central, pero antes de acercarnos a ésta, desde donde estamos, giramos la vista a la izquierda de la puerta de acceso a la capilla. Sobre la repisa vemos un objeto verde, nos acercamos, es un cristal, lo cogemos. Ahora vamos hacia la estructura central y nos situamos delante del mecanismo (con la puerta de la iglesia a nuestra espalda). Sobre el lado izquierdo hay una especie de trituradora de carne, ponemos ahí el cristal verde y vamos girando la manivela hasta triturarlo y que pase al recipiente de cristal.


A continuación nos centramos en las dos tuberías inferiores del centro blanca y marrón. Giramos ambas de manera que queden conectadas a las barras superior e inferior doradas. Nos desplazamos al lateral derecho de la estructura, abrimos la válvula y veremos que el botón de la barra cambia de rojo a verde. Presionamos el botón. Cuando acabe la animación cogemos la copa de esencia junto al árbol renacido.

Esencia del Sol. Nos acercamos al recodo derecho de la pared de la iglesia bajo la carpa azul. Leemos el libro el cual indica que debemos usar 4 lentes. Abrimos el cajoncito de la derecha, sacamos una lente del interior y la colocamos junto a las velas de la derecha. En el lado izquierdo hay un conjunto de 3 lentes, las tocamos todas poniéndolas en posición recta de forma que pase recto el rayo de luz. Al acabar cogemos la copa con la esencia.


Lágrimas Eucarísticas. Nos acercamos al recodo de la pared izquierda bajo otra carpa azul. Antes de entrar en el zoom de su mesa, girar la vista hacia la esquina izquierda junto la puerta de salida. Allí veremos una mesita redonda, nos acercamos y cogemos un recipiente. Volvemos ante la carpa azul, cogemos la caja de cerillas y leemos el libro. Para crear lágrimas Abraham dice que se necesita agua pura compuesta por 2 partes de Hidrógeno y una de Oxígeno. Colocamos el recipiente que acabamos de coger con el resto de alambiques.


Giramos la válvula izquierda del frasco de Oxígeno de manera que la aguja quede en el número 1 del contador superior. Giramos la válvula del frasco de Hidrógeno de forma que la aguja quede en el número 2 del contador superior. Pulsamos en las velas del centro para encenderlas con las cerillas. Recogemos la copa con las lágrimas.

Con el asunto de encontrar la cueva secreta, el fantasma de David dirá echarnos una mano. Salimos de la iglesia, continuemos en invierno, abajo del camino espera un trineo tirado por ovejas. Uno esperaría ver renos ¿pero ovejas?. En fin, no le hagamos ascos al transporte gratis. Nos montamos en el trineo y emprendemos el vuelo tal cual Santa Claus. Aterrizamos en una isla. Bajamos del trineo, avanzamos y veremos la entrada a una cueva bloqueada por el hielo. Cambiamos a primavera y entramos.


Examinamos el libro abierto junto el fallecido. Cogemos el hueso entre sus páginas y leemos las instrucciones para fabricar la llave. Nos acercamos al horno, abrimos la portilla superior e inferior. Pulsamos en la zona inferior colocando los troncos y el hueso. Pulsamos arriba bajo el recipiente para colocar el molde. Pulsamos en la tapa del recipiente para poner las esencias. Giramos la válvula del grifo del recipiente. Abrimos el molde y sacamos la llave. Abandonamos la cueva.


Para regresar con el trineo cambiamos a invierno y subimos a éste. De vuelta al interior de la iglesia, abrimos el candado de la puerta de acceso a la capilla con la llave. Entramos, examinamos el altar. Las pequeñas casitas contienen el nombre de los 7 niños muertos sin bautizar. Para exorcizarlos, y quitarles la mala leche demoníaca, hemos de conseguir sus corazones, la calavera de un santo y un libro ritual. Dicho tomo podría estar en la biblioteca de la Torre Negra.

Dejamos la iglesia apareciendo en el cementerio tétrico. Para volver a la plaza avanzamos por el sendero izquierdo (las altas columnas con ángeles sirven para orientarnos). Ya en la plaza, vamos por el primer camino a nuestra derecha llegando a la mansión.

ACT 9: BLACK TOWER, BIBLIOTECA

La biblioteca está en el salón comedor, justo a la izquierda de la cocina. Tal y como entramos vemos al maldito muñeco diabólico, malnacido trasto. Los libros de aquí son de lectura limitada a un título “Death Of God” (La Muerte de Dios). El largo pasillo se ve repleto de libélulas fluorescentes. Comenzamos a avanzar, a los pocos pasos los insectos crean una barrera imposible de cruzar. De la mesa del puto muñeco diabólico cogemos la vela y el inciensero. Armados con ese par de cosas, recorremos el pasillo metiéndonos en los laterales prendiendo fuego a los candelabros apagados.


Únicamente cuando todos estén encendidos las libélulas desaparecerán. Al final del pasillo, en el pequeño despacho, giramos la vista a la esquina derecha. Choca bastante ver dentro de la cúpula de cristal un esqueleto infantil con dos cabezas. Examinamos los objetos de la mesa redonda. Miramos el Diario y el cartel. A Abraham le alivia saber que las muertes de los niños por el brote de cólera le exonera de las acusaciones vertidas sobre su persona. Usamos el teléfono para llamar a la policía, no les importa, creen que le hicimos algo malo a David.

Tras el arrebato de ira del cura, nos acercamos a la cúpula de cristal rota y cogemos la daga. Recorremos el pasillo mirando los recodos del lado izquierdo hasta ver al jodido muñeco diabólico en uno de ellos. Usamos la daga contra el muñeco con cierta satisfacción. Miramos los estantes a la derecha del muñeco, en el armarito están tallada la frase “The key is” (La llave está…). Giramos el disco con la estrella y en la lente veremos que pone “Down” (Abajo). Bajamos la vista, vemos una llave, al ir a cogerla desaparece.


Giramos otra vez el disco con la estrella, en la lente pone “On the table” (En la mesa). Buscamos por el pasillo el recodo en el que hay una mesa con un arbolito de navidad, tocamos la llave solo para verla desvanecerse. Dita sea, muy graciosillos los espíritus estos. De vuelta al recodo del armario y el muñeco, giramos el disco, se lee “On the glasscase” (En la cúpula). Vamos a comprobar la cúpula del esqueleto, tocamos la llave, ostia puta, que no hay manera. Otra vez volvemos al armario a girar el disco.

La frase que sale indica que la llave está en nuestra mano. Abraham no tendrá reparos en realizarse un corte para extraerla. Pulsamos en el armario abriéndolo, dentro hay el libro para el ritual, lo cogemos. Salgamos de la biblioteca.

ACT 10: ORFANATO LITTLE PRINCE

Aparecemos en otro paraje de tierras rumanas. Por el retablo sabremos que este lugar esconde 3 Iconos Religiosos. Al otro lado de la valla hay un orfanato llamado Little Prince. Sin embargo, antes de pasar, damos media vuelta y seguiremos el sendero a nuestra espalda que se interna en el bosque. Disfrutamos de las vistas mientras lo recorremos hasta llegar a un claro con una tienda de tela. A la entrada de la tienda hay un palo clavado con una calavera, entre sus astas cuelga una llave, la cogemos.



Entramos a la tienda, apartamos los cojines viendo una trampilla. La abriremos si hemos cogido la llave. En su interior hallamos un ICONO RELIGIOSO. Aunque tras la maleza veamos una edificación, no es posible llegar a ella, lo digo para que como yo no perdáis el tiempo buscando la manera. Volvemos atrás por el sendero de regreso a la valla del orfanato. La cruzamos, de inmediato vemos a los niños bailando por el prado. Resulta algo incómodo como a medida que nos acercamos ellos vienen y nos rodean.


Avanzamos hacia la casa, pero antes de entrar en ella, miramos hacia el milenario árbol inclinado hacia el lago. En su tronco hay una casita de madera, nos dirigimos allí y entramos. Encontraremos un segundo ICONO RELIGIOSO. Ya que estamos, busquemos el tercero para quitarnos la tarea de encima. Bajamos del árbol y rodeamos el orfanato a la parte trasera del edificio. Allí veremos una carreta con ataúdes. Quitamos la piedra que frena la rueda trasera de la carreta, vamos a examinar el desastre y entre las tablas localizamos el ICONO RELIGIOSO.


Volvemos a la parte frontal del orfanato, cambiaremos a invierno para poder acceder al interior. En el estrecho recibidor, giramos la vista a la derecha viendo un crucifijo. Nos acercamos y cogemos la muñeca (1). Advierto que debemos localizar un total de 7 muñecos, uno por niño demoníaco no bautizado. Pasamos por la puerta acristalada a un pasillo, al fondo de éste sobre un mueble, hay otra muñeca (2). Tenemos una puerta a cada lado del pasillo que conduce a otras habitaciones. Aunque veamos a niños dentro, al pasar estarán vacías.


No importa por cual comencemos. Entramos por las puertas dobles a una sala-dormitorio. Una cama está ocupada por un chico. Lo examinamos, cogemos la jeringuilla de la mesita y la usamos en el chico quien se convierte en un muñeco (3), lo cogemos. Nos acercamos a la mesa, cogemos el retrato, lo miramos, y damos la vuelta para leer una carta de David a su madre. Giramos la vista hacia la puerta de salida de la sala, sobre un mueble a su derecha hay una muñeca (4).

Salimos al pasillo y entramos por la otra puerta a la cocina. En la esquina derecha del frente hay una especie de estufa-horno plateado con una olla. Nos acercamos, abrimos el armarito superior y cogemos otro muñeco (5). Examinamos el retrato de Alexander sobre la mesa, lo giramos para leer la carta del niño a su madre. Salimos por la puerta en la pared de la estufa-horno y que da a un balcón. Entre las macetas de la repisa derecha hay otra muñeca (6). Volvemos a la cocina y de ahí pasamos a la última habitación que es un aula.


Cogemos el último muñeco sobre la silla (7). Nos acercamos a la mesa del maestro en donde leemos el libro abierto, nos enteramos que David fue dado en adopción, no aparecen el nombre de los padres adoptivos. Escucharemos a lo lejos el repicar de campanas. Salimos del orfanato y bajamos a la orilla del lago por el lado derecho del árbol milenario. Divisamos un pequeño muelle y como barca un ataúd, subimos. Con las teclas WASD dirigiremos la embarcación al islote con las ruinas de una iglesia.


Para desembarcar debemos posicionar el ataúd justo delante de la pasarela de madera. Si no está bien colocado no saldrá el icono de la mano al pasar el puntero por encima. Si eso sucede, retroceder y maniobrar. Entramos en las ruinas. Vemos un montón de niños reunidos ante el féretro de Alexander. Nos acercamos y le tocamos dejando los muñecos del inventario dentro. En el lado izquierdo del recinto, donde no hay nadie, vemos colgar una cuerda. Tenemos que estirar de ella sin parar hasta que la ceremonia acabe y la cruz sea colocada.


Cuando la tumba esté completa, nos acercamos y cogemos el cuenco con trozos de madera que contienen los nombres incompletos de los niños malditos.

ACT 11: BLACK TOWER, ALEXANDRA

Abandonamos la mansión. En el exterior veremos una mariposa blanca y brillante. Debemos seguirla e irá parando en el camino para mostrarnos escenas del pasado entre el Padre Abraham y su amante. Aconsejo usar la opción de correr, porque aunque el insecto espera, cuando entremos en el cementerio tétrico es muy fácil perderle de vista. Iremos visualizando más escenas a las que prestamos atención para entender mejor la historia. Llegamos a un edificio, siendo testigos del suicidio de la mujer.


Descendemos la escalera. Abajo del todo quedamos un poco estupefactos al contemplar 6 trajes de buzo ante una profunda piscina. Escogemos uno de los trajes, da igual, simplemente tocarlo. Al ponérnoslo Abraham se sumerge y nuestra visión se torna bastante limitada y reducida.

ACT 12: LA VIEJA CRIPTA

Sin girar la vista ni moverse de sitio, avanzamos recto por el túnel y acabaremos topando con una escalera. Subimos a un pasillo similar a los del piso superior de la mansión. Andamos hacia la mesa con el mantel blanco, cogemos el cilindro musical y lo ponemos en el gramófono para escucharlo. Vaya, el pasado del Padre Abraham deja mucho que desear. En el pasillo hay dos puertas. Entramos por la primera, el interior da bastante mal rollo.


El objetivo es localizar lápidas que tengan la placa del nombre partido por la mitad y pulsar colocando una de las otras mitades que tenemos en el inventario. En esta habitación hay 3. Una vez completado el nombre aparecerá el ataúd, lo abrimos y cogemos los corazones de los cadáveres. Abrimos al puerta para salir al pasillo pero la visión ante nosotros altera a Abraham al punto de hacerle perder el conocimiento.

ACT 13: EL TEMPLO HUNDIDO

Viajamos a un lugar paradisíaco, una especie de edén. Según vemos en el retablo, por la zona hallaremos el último Icono Religioso. Avanzamos, veremos una pequeña laguna con un templo en su centro. Un detalle a saber, el dispositivo que cambia de estaciones no cambiará a invierno, si no a otoño lluvioso. Dicho esto, avanzamos por el camino hacia la estructura de madera similar a un cenador. Ascendemos los escalones viendo 4 mesas idénticas, es un puzzle.


Al tocar el candelabro de una, esa mismo y/u otras, se tornan azul semi-transparente. De lo que se trata es que las cuatro pase a ese estado. Hay varias combinaciones para lograrlo, esta es una. Enumeramos las mesas y pulsamos en: 1, 2, 3, 1. Salimos del cenador y nos fijamos que, de la cúpula cercana de 4 columnas a la orilla de la laguna, se extiende un puente que lleva al templo del centro.  Primero sin embargo lo que haremos, para asegurarnos el final bueno, es ir en busca el último Icono Religioso.


Por detrás del cenador hay un sendero, lo recorremos hasta una explanada con un carruaje blanco. En su interior hallamos el ICONO RELIGIOSO. También vemos sobre el asiento un gramófono, pero por mucho que busqué en todos los jodidos rincones de esta fase, fui incapaz de encontrar ningún cilindro musical. En fin, sigamos con las tareas. Volvemos hacia el cenador y cruzamos el puente hacia el templo, el cual carece de puerta ya que en realidad parte del edificio está sumergido bajo el agua.

Por la izquierda del templo hemos de ver otro puente que lleva a una orilla donde se aprecian estatuas egipcias. Cruzamos el puente, no hay duda que esto es un regalo para la vista. Avanzamos por el sendero en medio de las estatuas hacia la pared rocosa donde se aprecia una hermosa caseta. La entrada está en llamas, mediante el dispositivo de las estaciones cambiamos a otoño para que llueva. Entramos a la caseta, examinamos el libro del atril y lo cogemos.


Salimos de la casta y cruzamos el puente hacia el templo. Hay que fijarse bien, ya que al final de dicho puente hay un pedestal (semi transparente). Pulsamos en éste colocando el libro encima y vemos como el templo emerge unos metros. Impresionante. Rodeamos el templo por la izquierda viendo un nuevo puente, lo cruzamos. Seguimos el camino hasta una caseta al final a la izquierda. Si aún estamos en otoño, el acceso estará cubierto por una enredadera, cambiamos de estación y entramos.

Cogemos otro libro, retrocedemos al puente, cruzamos y colocamos el libro sobre el pedestal al final de éste. El templo se eleva unos metros más. Seguimos rodeando por la izquierda el templo en busca del nuevo puente, lo cruzamos. Aquí no vemos ninguna caseta de esas, solo una monumental estatua por encima de nosotros. Cambiamos a otoño y una elevación de rocas se creará permitiendo subir hasta la estatua. La vista desde aquí arriba es precioso. La caseta está dentro de la estatua y se entra por detrás.


Cogemos el libro, bajamos, cruzamos el puente y lo colocamos sobre el pedestal del final. El templo emerge por completo. Si en este punto aún no tenéis el último Icono Religioso, leed al inicio del Acto dónde encontrarlo e id a por él. Con todo a punto, entramos al templo, andamos hasta el centro situándonos bajo esas formas doradas.

ACT 14: LA VIEJA CRIPTA, EL RESTO DE CORAZONES

Estaremos de vuelta en la cripta. Entraremos en la otra habitación que faltaba por revisar. Buscamos las tumbas con media placa y seguimos completándolas con las nuestras y cogiendo corazones hasta poseer 7. Al terminar Abraham se nota desfallecer.

ACT 15: EL ARCA DE DAVID

¿Hemos muerto?. No lo tenemos muy claro aunque David dice que nos ayudará con una poción para devolvernos la vida. Giramos la vista a nuestra espalda hacia la barca rota y leemos la nota que tampoco es muy tranquilizadora la verdad. Media vuelta y en mitad del camino vemos una niña, caminamos hacia ella, nos entrega una rosa y desaparece. Continuamos andando, se nos abrirán los ojos como platos al vislumbrar un galeón bellamente decorado suspendido en la montaña.


Una vez arriba vemos destacando en el casco 3 símbolos blancos, los memorizamos. Al fondo del claro hay una fuente, vamos hacia ella. Los 3 cuencos con figuritas que la componen pueden ser girados individualmente y tienen baldosas con símbolos. Creo que no importa que lado decidamos ordenar, el caso es que hemos de poner los mismos símbolos del casco del barco en el mismo orden. Al hacerlo bien se creará una escalera de bloques luminosos permitiendo subir a bordo.


Hay una caseta sobre unos raíles, entramos. De la jaula de la izquierda sacamos una cruz, de otra mesita cogemos una manivela, y del escritorio cogemos/leemos la receta del Elixir de Vida. Las palabras en rojo son los ingredientes para fabricarla:

- Velas, una cruz, mercurio, sulfuro, éter, una rosa, una página del libro de St. John Chrysostom.

Lo del Holly Cross ni caso, no es un objeto a buscar, es algo que solucionaremos en el lugar donde crearemos el elixir. Examinamos la cuna, del interior cogemos un recipiente con mercurio. Miramos el suelo entre la mesita de la jaula y la otra, sobre la alfombra vemos un papel roto a pedazos, lo cogemos y recomponemos. Al acabar tendremos la página del libro de St. John. Salimos de la casita, miramos los raíles, sobre uno hay un frasco con sulfuro. Andamos al otro lado del barco, subimos los escalones a la plataforma.


En la rueda colocamos la manivela y la giramos sin parar para desplazar la caseta por los raíles hasta el tope y que quede ante la abertura del otro lado del casco. Cuesta un poco hacer que la jodida manivela responda bien al movimiento del ratón, paciencia. Con la caseta en la nueva posición, entramos en ella y salimos por la puerta del frente. Seguimos el camino y llegaremos a una explanada llena de cunas vacías cuyo objetivo es dejarnos un poco despistados. Subimos al púlpito de madera y cogemos la copa.


Admiramos el crecimiento de muchas flores grandes que emiten rayos de luz, bajamos del púlpito y seguimos el camino derecho hasta avistar un templo excavado en una montaña. Entramos, seguimos el túnel y encontramos una pequeña sala con un altar. En este lugar hemos de crear el Elixir de Vida. Vemos una mariposa posada sobre un cuenco, lo examinamos y cogemos la caja de cerillas. Aún en esta pantalla, pulsamos en esa especie de calendario junto al pergamino enrollado para poner la receta e ir consultándola en caso necesario.

Procedamos con el elixir. De derecha a izquierda, pulsamos sobre el libro abierto colocando la página de St. John. En el centro, pulsamos en el candelabro de 12 velas para encenderlo, es preciso haber cogido primero las cerillas. Levantamos la vista a la imagen de Cristo en la pared y ordenamos las piezas para que se vea bien. Sabremos que una pieza está bien colocada porque brillará en amarillo. Giramos un poco la vista a la izquierda a los dos soportes cubiertos por una tela roja y donde vemos la mariposa, pulsamos para colocar la cruz del inventario.


Giramos la vista mas a la izquierda al alambique compuesto por 4 recipientes redondos de cristal, pulsamos en todos ellos para colocar la flor, el mercurio, el ether y el sulfuro. Por últimos encendemos la velita bajo el alambique. En caso de haber realizado todos los pasos, se llenará la copa ante el alambique de elixir, la cogemos y bebemos.

ACT 16: BLACK TOWER, VIAJE A LA IGLESIA INFERNAL

Salimos al exterior, allí espera un carruaje que...emm...ostiaputa...como que me lo pienso si subo o no ¿vale?. Para colmo, en el interior del vehículo se encuentra el maldito muñeco diabólico de las narices. Pero por mucho que no nos atraiga la idea, debemos montar en el carruaje, aguantar la charla del puto muñeco y dejarnos llevar. Paramos en la placeta de salida de la mansión. Bajamos, miramos alrededor, joder, ¿acaso estamos en pleno apocalipsis o qué?.


Bien, recordemos que en la placeta, había otro camino además del que lleva al cementerio o la mansión Black Tower. Ese camino conduce a una iglesia a la que no habíamos podido acceder, ahora sus puertas estarán desbloqueadas. Vamos y entramos. El interior es majestuoso, pero además, prácticamente podemos recorrerlo a placer. A ambos lados de la entrada tenemos escaleras de caracol. Las dos llevan al órgano del primer piso. En el área del órgano está puto, jodido, y odiado muñeco diabólico al que le empiezo a tener ganas.


Sobre la mesa hay un documento titulado Alas de Ícaro en el cual indica que para construir unas se precisa de materiales como: cuerda, cera, madera y plumas. Recordemos este dato. Las escaleras de caracol continúan más arriba a los pasillos de balconadas. En este instante, aparte de malsana curiosidad no tiene relevancia, dentro de un rato sí será útil. Descendemos a la nave central de los bancos y nos dirigimos al ábside del altar. En la esquina izquierda distinguimos una puerta.


Abrimos y bajamos la escalera suponiendo que lleva al sótano. No obstante, lo que allí encontramos es un antro de pecado.

ACT 17: EL BURDEL

Andamos por el lado izquierdo hacia el piano y cogemos una espada. Avanzamos hacia la grotesca y monstruosa figura del fondo que parece sacada de una pesadilla. Parece dormida. Delante de ella hay una serie de huevos idénticos a los de Alien el 8º Pasajero. Usaremos la espada en el huevo de mayor tamaño situado en medio de todos. Logramos reacción por parte de ese demonio, le hablamos, insiste en que le alimentemos con nuestros pecados. Eso no suena muy bien.


Miramos la piscina, el agua se ha drenado y un lateral hay una escalerilla que desciende. Bajamos y entramos al cuarto. Dios bendito, el contenido de los frascos son fetos. Cogemos uno cualquiera. De la mesa cogemos un cilindro musical y lo escuchamos en el gramófono. Cogemos el rosario, observamos como Abraham lo mete dentro del frasco con el feto. Volvemos arriba y alimentamos con el feto al demonio destruyéndole. Al desaparecer vemos una puerta.


Entramos y recorremos la cueva hasta una gruta amplia e iluminada con una casita en su centro. En el interior reposan los restos de un santo, nos llevamos el cráneo de éste.

ACT 18: CEMENTERIO ROSENDORF, LOS NOMBRES

Aparecemos automáticamente en la capilla de la iglesia del cementerio Rosendorf. Pulsamos en cualquiera de los nombres de los niños colocando así los corazones de todos. Recogemos el relicario bellamente ornamentado.

ACT 19: IGLESIA INFERNAL

De vuelta a la otra iglesia, abandonamos el sótano y colocamos el relicario sobre el altar. El efecto no es el esperado. Aparece una cruz, a los pies de ella está un David herido y sangrante simulando a Jesús. Giramos la vista hacia atrás. Al final del los bancos, sobre la alfombra, alguien está tirado en el suelo. Nos acercamos a investigar se desvanece en una nueve de cuervos. Miramos hacia el altar, se desata el infierno delante nuestro. Es imposible abandonar el recinto, solo se puede escapar fabricando unas alas.


Recordemos las instrucciones del documento de la mesa ante el órgano. En el suelo sobre la alfombra están los restos de un crucifijo, cogemos las tablas de madera. Sobre uno de los bancos del lado izquierdo cerca del crucifijo divisamos una caja llena de velas, la cogemos. Nos aproximamos a la pila bautismal y cogemos el cuervo muerto. Miramos hacia el altar, levantamos la vista arriba a los balcones del pasillo superior derecho, veremos colgando de una cuerda al maldito muñeco diabólico.


Subimos por la escalera de caracol de ese lado arriba de todo y buscamos el balcón del cual cuelga para llevarnos cuerda. Vamos al órgano y sobre el documento colocaremos todos los materiales. En caso de no haber visto la caja de velas abajo sobre el banco, no hay problema, aquí mismo en el suelo justo delante del órgano hay otra caja de ellas. Fabricadas las alas, Abraham volará directamente hacia David.

ACT 20: EL HOGAR DE DAVID

Aparecemos en tierras rumanas ante la rústica casa de la verdadera familia de David. Miramos el coche, se trata del mismo vehículo aparcado en la cochera de la Black Tower con una curiosa matrícula. Nos acercamos al porche de la casa viendo que se debe estar celebrando el funeral del niño. Antes de entrar a la vivienda, pasamos al establo situado en la izquierda. Cogemos un tablón del abrevadero, luego subimos los escalones del lateral tras la barandilla azul.


Nos acercamos a la mesa de trabajo, del taburete cogemos una caja de clavos, de la pared cogemos la sierra y el martillo. Miramos los trozos de papel sobre la mesa y los recomponemos. Si disponemos de todos los materiales indicados en el papel, pulsamos en la mesa para construir un ataúd. Dejamos el establo y entramos en la casa. Pasamos a la sala de la derecha, vemos un grupo de gente velando el cuerpo de David. Tocamos al niño 2 veces. Se nos pedirá celebremos la misa del entierro para lo que necesitamos elementos.

Salimos al pasillo, entramos a la habitación del frente. De la cama cogemos una vela, el icono religioso y regresamos ante el ataúd de David poniendo las dos cosas dentro. Da comienzo la procesión hacia el cementerio. Tras la animación hemos de prepararnos para el entierro. Nada más entrar sobre una mesita en la esquina izquierda cogemos una cajita con incienso. De la mesa central abrimos los dos libros, por sus imágenes sabremos que objetos necesitamos para el ceremonial. En la parte trasera de la mesa tras el libro derecho cogemos 3 palitos blancos (parecen velas torcidas) atados con una cinta roja.


Nos situamos otra vez delante de la mesa, abrimos la cajita dorada entre los dos libros y sacamos un cáliz. Del cuenco delante de esa cajita dorada cogemos la cuchara y el cuchillo. Al acabar Abraham el rito recogemos el corazón del cuenco. Rodeamos la mesa por el lado derecho y andamos al final del cuarto. Cogemos el traje religioso. A la derecha de ese maniquí, bajo el cuadro de un anciano, cogemos el candelabro decorado. Del mueble bajo la ventana, abrimos la cajita de madera y cogemos un fajo de palos oscuros.

Por último hemos de abrir un armario negro y alto situado en la pared de la mesita donde cogimos el incienso (este ha de ser el último paso). Pulsamos en el inciensario, y si lo hemos hecho todo bien, Abraham portará en una mano el inciensario y en la otra el candelabro. Nos reunimos con los demás en la otra habitación. Recordemos cómo celebraron el rito los niños en el funeral de Alexander, hemos de hacer lo mismo, caminar alrededor del féretro de David al menos dos veces a tiempo que pulsamos el botón izquierdo para balancear el inciensario.


En cuanto veamos una estrella brillando sobre el pecho de David pulsamos ahí para colocar el corazón del inventario. Apareceremos en el cementerio, queda un paso para finalizar el funeral. Abrimos el libro del pedestal a nuestra derecha, necesitamos una pala y vino. La pala está clavada en el cúmulo de tierra por detrás del atril. El vino lo encontraremos sobre una mesa a nuestra espalda entre los asistentes. Pulsamos en el cadáver del niño acabando el triste evento ante el llanto desesperado de su madre.


Abraham recuerda en ese instante quienes adoptaron a David. Fueron él mismo y su amante Alexandra para cubrir sus ansias de maternidad. El niño murió estando al cuidado de ambos, desconocemos aún como.

ACT 21: DE VUELTA A LA IGLESIA INFERNAL

De regreso en la iglesia, caminamos hacia el altar y tocamos el relicario. Se abre, en su interior vemos la miniatura de un coche. En este lugar no tenemos nada más que hacer, salimos al exterior y vemos el mismo vehículo esperando con la puerta abierta. Nos acercamos y tocamos el volante para entrar y comenzar a conducir.

ACT 22: EL TEMPLO CONGELADO

Llegamos a lo alto de una montaña. Al final del camino divisamos un templo. En este justo instante ya tendremos un indicio de si obtenemos el final bueno o el final malo. En el final bueno, nieva pero el cielo es azul y contamos con la presencia de búhos. En el malo, serán las escenas apocalípticas de un cielo rojo, el volcán en erupción, cenizas cayendo, y presencia de cuervos, los que indiquen que el asunto no ha ido bien, o sea nos faltan Iconos Religiosos. Ascendemos por el camino y entramos al templo.


El interior tendrá tonos azules o predominará el rojo dependiendo del final. Vemos 7 tronos vacíos con símbolos en su interior grabados. Vemos un artilugio redondo con una lupa encima y símbolos en el suelo idénticos a los de los tronos. Detrás de éstos arriba, hay un montón de cúpulas también con símbolos. En la pared blanca sobre la escalinata, en la puerta central hay un atril y arriba de ella está David. Tocamos el atril para iniciar el puzzle de los tronos. Nos acercamos al artilugio de la lupa, primero nos centramos en la base del suelo con una aguja.

Si bien el orden no importa, para no liarnos, mover la aguja al primer símbolo de la izquierda o derecha. Allí donde esté la aguja el símbolo se ilumina, nos fijamos bien cual es, nos situamos tras la lupa y debemos dirigir el rayo de luz que ésta emite hacia la parte superior de la cúpula que contenga ese mismo símbolo. Mantenemos el rayo ahí hasta que la luz recorra la cúpula por entero, el niño que hay en su interior desaparece y reaparece en el trono que comparte símbolo en forma de anciano encapuchado.


Desplazamos la aguja del suelo al siguiente símbolo y realizamos la misma acción una y otra vez hasta completar los 7 tronos. Al acabar, en la puerta de nuestra espalda donde estaba David, aparecerá Dios. La conversación será de arrepentimiento, perdón y salvación en el caso del final bueno. O será de odio, resentimiento y condena en el caso del malo.

ACT 23: LA VERDAD SOBRE DAVID

Volvemos a estar al volante del vehículo apenas unos instantes antes de cambiar la escena a la Black Tower. Solo que esta vez a quien manejamos es al niño, David. La intención es recrear el cuarto tal y como Abraham lo encontró al inicio de la aventura. Pulsamos en la puerta cubriéndola de cadenas. De la mesita en la pared junto las ventanas tocamos el retrato de David. Junto a los sofás hay una butaca cubierta por una tela roja, la cogemos. Andamos hacia el mueble donde está la radio y tocamos los papeles para escribir una carta y dejar una llave.


Tocamos la sotana del maniquí junto al armario. Examinamos el escritorio, tocamos el juego de café y el certificado. Examinamos y tocamos la barra de metal bajo el ventanal de los cuervos, David atará ahí la tela roja. Abrimos el ventanal de los cuervos, observamos al niño escapar por esa vía al exterior y dirigirse por el camino principal hacia la fuente. Somos testigos del trágico accidente. Nos acercamos al pequeño cuerpo y lo tocamos.


A continuación seguimos las marcas blancas que han aparecido en el suelo de regreso a Black Tower y arriba de la escalera hasta la habitación que aún no habíamos curioseado. Entramos, vemos una bañera llena de agua ensangrentada, la tocamos. En el final bueno el alma en paz de Abraham se unirá al cielo con David y Dios. En el final malo, subimos por la montaña, cogemos la cuerda del esqueleto de animal del suelo y continuamos arriba hasta la silla. Abraham se suicida y su alma va al infierno acompañado del muñeco diabólico.


Guía realizada por Chuti.

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