miércoles, 27 de mayo de 2020

Shapik The Moon Quest

El juego desarrolla en un misterioso planeta después que el ecosistema de la Tierra ha sido destruido a causa de una guerra nuclear. Mediante un cruce de genética, Shapik cobra vida siendo una criatura híbrida humanoide. Seguirá los dictados de un científico explorando el mundo en el que se encuentra buscando al único ser capaz de devolver a la Tierra su antigua plenitud.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Fantasía, Puzzles, Cuco
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Gráficos con encanto. Fondos y personajes dibujados a mano. Buena música relajante. Tiene guiños y referencias a un juego previo llamado Shapik The Quest publicado en 2013 sólo para versión Android.

Lo peor. Que para guardar partida hayas de completar el nivel. Un par de puzzles requieren habilidad y algo de acción rápida cosa que estropea la experiencia.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia solo a dos iconos: Piernas/Andar, Mano/Interactuar. El juego es un estilo al Samorost y similares, resolver niveles con los elementos que tenemos en pantalla para pasar al siguiente. A partir de cierto momento, en la parte superior derecha de la pantalla aparece el icono de un Interrogante, son pistas con tiempo limitado. Hemos de coger la lupa y situarla sobre los manchones de la libreta.

El icono de los 3 puntos y líneas de la parte superior izquierda de pantalla nos lleva al Menú.

Inventario. Cogemos objetos que se sitúan en la parte inferior derecha de la pantalla. Se utilizan en el nivel en el cual estemos.

Coleccionables. En el Menú hay un apartado que es un paquete-regalo. Al inicio vemos 9 recuadros vacíos, en esos espacios se colocarán imágenes de objetos coleccionables que hay escondidos a lo largo de la aventura. Algunos serán visibles, otros sin embargo, están endiabladamente escondidos. No pasa nada si al finalizar el juego no los tenéis todos. Podemos tranquilamente acudir al Mapa del Menú y seleccionar los niveles en los cuales están y obtenerlos.

Secretos. También hay algunos detalles que no tienen más utilidad que la mera curiosidad y guiños. En la mayor parte de los niveles podemos usar la lupa fuera de la libreta desvelando imágenes ocultas. La pega es que requiere algo de paciencia por la poca duración de la maldita lupa. Hay que esperar a que esté lo más recargada posible o apenas la podemos mover un par de segundos. Me hubiera gustado, pero no creo haber logrado desvelar todos los secretos que el juego oculta.




Estoy casi segura que la puerta cerrada del tercer nivel debe poder abrirse, la cuestión es cómo. En cualquier caso, para que veáis a lo que me refiero, os he puesto algunas capturas de imágenes. Los otros secretos que requieren de acciones los detallo en la guía.

NIVEL 1

Salimos del cubículo redondo sin saber ni quién somos ni por qué estamos aquí. Andamos hacia la derecha y pulsamos tal y como nos indican en la flecha inferior del panel para hacer descender la estructura y tener al búho a nuestra altura. Acto seguido golpeamos el cubículo del búho, el ave saldrá volando y tocará una pieza roja que cae al suelo. La recogemos y colocamos en el panel de la puerta tan solo hay que pulsar ahí y el objeto se usa automáticamente).


La persiana se abre, pero antes de cruzar al otro lado, recolectaremos el primer coleccionable. Vamos a la estructura de cubículos por la cual aparecimos y pulsamos en la flecha arriba una vez. Sobre el techo del cubículo hay un pequeño aparato, pulsamos en éste, es el coleccionable. Confirmando que lo tenemos, aparecerá en pantalla el icono del paquete regalo.


NIVEL 2

Andamos hasta el dispositivo rojo entre las dos puertas, pulsamos y bajamos la palanca. Eso activa dichas puertas pudiendo entrar por ellas. Da igual por cual empecemos, en ambos casos aparecemos en habitaciones de la zona superior en donde tocamos esa especie de televisor redondo y en los puzzles unimos los conectores a base de girar las piezas. Una vez logrado tocamos el panel de abajo donde se ve el monitor del objeto rojo y traspasamos la puerta.


NIVEL 3

Hablamos con el científico. Narra un poco por encima el desastre que llevó a la Tierra a la destrucción ecológica. En el planeta en el que estamos habita un espíritu del bosque, o ninfa, cuyos poderes podrían regenerar la Tierra. Nos da una tarjeta para que usemos el ascensor que hay a la izquierda. Antes de hacerlo, al pasar por la gran pantalla de ordenador, vemos que se activan una serie de carpetas. Las abrimos todas, incluida la papelera, y curioseamos las imágenes.


Algunas son mera curiosidad, pero una en concreto, contiene un código que hemos de tener en cuenta. Volvemos a hablar con el científico para que nos diga que quiere un tomate. Nos situamos en la plataforma del ascensor, pulsamos en el redondel del número y pulsamos en la flecha sobre éste para cambiar y poder ir a la planta 2. Aquí hay un invernadero, para poder entrar pulsamos en el teclado del cristal e introducimos el código que vimos hace un momento: 745.


A pesar de estar repleto de tomates la plantación de arriba, el único que se nos permite coger es el de la plantación de abajo. Sin embargo el robot es un impedimento para ello. Pulsamos en el panel azul de la pared que controla el riego y los robots. Desconectamos a éstos, o al menos al de abajo, y cogemos el tomate. Podemos dejarlo así o volver a conectarlos, como queráis. Ascensor y ascendemos al piso 3. Vemos una puerta bloqueada con un candado rojo que no tenemos ni zorra de cómo abrir. Y de hecho nunca lo he averiguado.


Entramos en el dormitorio del científico a la derecha y cogemos el coleccionable que hay encima del refrigerador. Curioseamos un poco y volvemos al piso 1. Colocamos el tomate en la batidora de la mesa lo cual proporciona energía a la puerta de la derecha pudiendo abandonar el nivel. Pero, por el motivo que sea, ahora es posible curiosear en la carpeta roja de la pantalla del ordenador que antes no nos estaba permitido revelando el primer secreto. Hacemos varias veces clic para activar, abrir y ver el contenido. A continuación nos vamos.

NIVEL 4

Observamos a dos soldados y un descomunal robot marcharse. La mala suerte quiere que el maldito búho de antes aparezca y robe el control del ascensor. Para poder recuperarlo subiremos por la raíz al tronco lleno de musgo y nos aproximamos a la gran flor lila. Esperamos a que el búho se sitúe por encima nuestro y pulsamos en la flor. El polen molestará al ave quien dejará caer el control. Bajamos, lo recogemos y ponemos en su panel. Pulsamos para ponerlo en marcha y aparecen los controles en primer plano.


Se trata de resolver 4 pantallas en las que debemos coger los engranajes de la izquierda y meterlas en el mecanismo de forma que giren. Una vez completado, subimos al ascensor y nos vamos.

NIVEL 5

Es un bosque de setas enormes. Sin movernos de este primer tramo al que llegamos recogemos del suelo un fusible con lucecitas verdes. Esperamos aquí sin movernos a que se acerque un insecto que lleva un fusible azul. Hemos de ser rápidos en pulsar en el bicho en cuanto lo tengamos a tiro o se escapa teniendo que esperar a que venga de nuevo. Andamos adelante y abajo del montículo en el que estamos. Ahí, cuesta de ver, hay una seta delgada y marrón sobre la cual hay un fusible amarillo, lo cogemos.


Pasamos al montículo de la derecha, cogemos un fusible lila que hay encima de una seta roja a topos blancos. Nos acercamos al robot que yace en el suelo y esperamos que aparezca el insecto que lleva un fusible rojo para quitárselo. Examinamos el robot del suelo, uno de los fusibles es para activarlo, los otros hemos de ponerlos en las ranuras que nos aparecen en primer plano. Una vez todos puestos, tocamos al robot el cual se activa. El trasto es bastante amable, nos narra que le sucedió y será nuestro acompañante a partir de ahora.

Para salir de aquí, pulsamos en el tubo largo apoyado en el contenedor de la derecha y nos vamos.

NIVEL 6

Primero vamos directos a la puerta. Tiene un lector de huellas dactilares, pulsamos, en su pantalla tocamos la imagen de la huella y escanean dando negativo. Repetimos lo de pulsar en el escáner de huellas dactilares varias veces hasta que suena una alarma y debemos escondernos a toda prisa porque vienen los soldados a investigar. Esta acción es necesaria ya que en el momento en que se abre la puerta, se colará el búho que tanto por culo está dando con una tarjeta sd entre sus patas que nos interesa y se posa en el travesaño de arriba.


Conseguir la tarjeta requerirá varias acciones. Para empezar nos fijamos (y memorizamos) el patrón de puntos dibujado en la pared de la caseta roja tras lo cual entramos en ella. Examinamos el papel pegado en la pared, nos muestran otra serie de patrones de puntos de los cuales en breve comprobaremos su utilidad. Tocamos la pizarra verde-roja de la caseta y nos la mostrarán en pantalla. Conectamos los puntos tal y como vimos en la pared exterior de la caseta y con ello haremos aparecer el brazo de una grúa/imán.


Antes de seguir trasteando los controles de la grúa os mostraré un secreto. Sin mover el brazo de la grúa de sitio, conectamos los puntos de los controles dibujando una flecha hacia arriba. El imán atraerá una bomba de grandes dimensiones. Conectamos los puntos dibujando una flecha hacia abajo, el imán suelta la bomba, aparece un robot desde el otro lado de la puerta y se la lleva arrastrándola. Tras esta pequeña tontería, sigamos a lo nuestro. Conectamos los puntos dibujando una flecha hacia la izquierda. El brazo se mueve en esa dirección molestando al búho quien dejará caer el chip abajo.


Sin embargo no lo vemos por ningún lado. Será preciso rescatarlo con el imán. Dibujamos una flecha hacia arriba, el brazo atraerá un montón de chatarra. A continuación dibujamos una flecha hacia abajo para que los suelte en el suelo. Salimos de la caseta y rebuscamos entre esa chatarra cogiendo el objeto que brilla, es la tarjeta. Vamos a la puerta, tocamos el escáner de huellas, usamos el chip, tocamos la huella y podemos cruzar tranquilamente.

NIVEL 7

Aparecemos en un ascensor y la puerta que tenemos delante se abre con una tarjeta. En el control del ascensor pulsamos para ir al sótano, osea el piso 0, en donde vemos una especie de cadena de montaje. Ignoramos todo eso por ahora, lo único que nos interesa es coger el barril de la esquina izquierda inferior de la pantalla. Usamos el ascensor para subir al piso 2. Aquí hay un invernadero ocupado por un robot asesino con bastante mala baba. Nos acercamos, al tener nuestro amigo robot el barril, podrá derrotar sin problemas al otro.


En caso de no tener el barril será imposible entrar. Examinamos la placa cuadrada del suelo, nuestro amigo robot la arrancará y podremos asomarnos por el hueco. Da al dormitorio de los soldados. Pulsamos en el de la litera superior, sabremos que él posee la tarjeta que nos hace falta para acceder a las otras puertas. La cosa es, ¿cómo se la quitamos? Echando un vistazo al dormitorio nos fijamos en el letrero por encima del televisor. Son tres setas y hay una advertencia marcando la de color amarillo. Nos quedamos con ese detalle en mente.

Pulsamos arriba para salir de esa perspectiva y pulsamos en el panel azul de la pared con los dibujos de unas setas, una gota y una bombilla. Este es el panel que controla el vivero de crecimiento de plantas y, según que tengamos activado, podemos obtener 3 setas distintos.


- Con los dos botones superiores desactivados (posición izquierda), el botón inferior muestra una seta azul. Pulsamos en ese botón y veremos como crecen, cogemos una.

- Dejamos el botón del riego desactivado y activamos el de la bombilla. El botón inferior debería mostrar una seta lila. Lo pulsamos, crecen las setas de ese color, cogemos una.

- Activamos tanto el botón del riego como el de la bombilla. El botón inferior debe mostrar una seta amarilla, pulsamos, crecen, cogemos una.


Volvemos a asomarnos por el boquete del suelo y pulsamos en el soldado de la litera superior y usamos la seta amarilla. Las esporas harán que el tipo se quede dormido. Lo tocamos para robarle la tarjeta. Salimos de esa perspectiva y al irnos veremos como en el dormitorio los soldados son llamados por su jefe dejando esa zona desierta. Con el ascensor subimos al piso 3 que aún no habíamos visitado. No se puede entrar aquí ni con la tarjeta, pero pulsamos en el panel de la puerta pudiendo espiar en el interior.


Parece una especie de laboratorio con grandes tanques de cristal. Debemos fijarnos especialmente en dos detalles: el letrero de las setas con la advertencia marcando la de color lila y que de vez en cuando aparecen muestras verdes en los tanques de cristal. Bajamos al piso 1 donde está el dormitorio de los soldados, gracias a la tarjeta podremos entrar. En una pequeña antesala vemos un taquillero, por desgracia se necesita saber un código para poder abrir esas taquillas.


Entramos a la zona de las literas y miramos el papel enganchado de la pared, contiene los códigos de las taquillas. Las abrimos todas por mera curiosidad de ver lo que hay dentro, pero la que nos interesa es la 6 que hay una máscara de gas la cual nos llevamos. Vamos al ascensor y bajamos al piso 0 de la cadena de montaje donde gracias a la tarjeta podremos entrar. ANTES de hacer nada, a la derecha del todo tenemos un portal activo. Nos acercamos y nos metemos por él yendo a parar a un bosque.


De aquí nos interesa el patito de goma en el río, es un coleccionable. Volvemos atrás a la cadena de montaje y en esa especie de tubo grueso que aspira todo lo que viene del portal, ahí dentro lanzamos la seta lila. Al ser precisamente la que está prohibida en el laboratorio de arriba, causará una explosión de grandes dimensiones. Subimos al piso 3, sólo podremos entrar si llevamos encima la máscara de gas. Tocamos la pantalla de los controles haciendo que se abra la puerta del dormitorio. Vamos allí y dejamos este lugar.

NIVEL 8

El problema inmediato es saber cómo cruzar al otro lado. Vemos un cacharro imantado que viaja por el raíl de arriba trayendo basura. Esperamos a que el trasto desparezca por la izquierda cuando va a dejar basura y rápidamente pulsamos en el botón rojo del panel y nos metemos dentro del recuadro verde del suelo. Eso hará que cuando vuelva se pare encima nuestro. Tocamos al robot haciendo que se meta también en el recuadro verde y así el imán del trasto nos lleva al otro lado.


Llegamos a una alcantarilla y el robot se niega a pasar por el charco por temor a electrocutarse. Subimos por la escalerilla y examinamos el depósito del nivel superior, falta una válvula. Bajamos y nos metemos por el acceso redondo del lado derecho que nos lleva a una habitación de arriba a la izquierda. Miramos el papel de la pared, unas pilas verdes. Como curiosidad, en la esquina hay un póster de Yuri Alekséyevich Gagarin, astronauta de la URSS conocido por ser el primer ser humano en ir al espacio exterior.

Como no parece haber nada interesante, regresamos abajo. Ignoro cuál acción lo desencadena, por eso digo de tocar esas tres cosas, pulsamos en el caracol junto la puerta de salida. El protagonista emite un extraño sonido recibiendo otro como respuesta. Volvemos a subir a la habitación de arriba, sobre la mesa hay una botella vacía y el dibujo de una gota en la pared. Alguien, quien sea, nos pide que le traigamos agua. Cogemos la botella, bajamos y la llenamos en el chorro que sale de la tubería.


Subimos y atentos porque hay un objeto azul brillante sobre un estante que antes no estaba. Se trata de un coleccionable. Dejamos la botella sobre la mesa, salimos, tocamos el caracol de antes si deja o simplemente esperamos a oír de nuevo un sonido. Subimos a la habitación, sobre la mesa hay una válvula en agradecimiento por el agua. Cogemos la válvula y vamos al nivel superior donde está el depósito a colocarla. El agua deja de fluir y el charco desaparece. Bajamos, tocamos la puerta derecha y nos vamos.

NIVEL 9

Tenemos un ligero problemilla. La salida de este nivel la está bloqueando ese descomunal cangrejo. Nos acercamos y tocamos al bicho. Vemos como el robot arranca una planta, se la tira al cangrejo y éste se la come. Aunque ahora parezca tonto, en realidad esa será la forma de sacarlo de ahí en su momento. Pulsamos en la válvula roja de la escotilla, el robot la abre, nos metemos apareciendo en una especie de laboratorio. Y si andamos todo a la derecha vemos un instante que al otro lado de la pared hay otra habitación pero ahí no será posible ir aún.


En la mesa hay unos frascos pero no los toquemos todavía porque os volveréis locos sin poder resolver el puzzle. Antes de eso examinamos la máquina roja. En pantalla vemos frascos y mediante las flechas nos muestran más. Tomamos debida nota de los que están marcados con un check verde, fijándonos especialmente en el color del tapón y el color del líquido (que son diferentes). Con este dato, pulsamos en los frascos de la mesa pasando a un puzzle que no me gustó en lo más mínimo.


Hay que encender cada mando bajo los frascos para que a medida que se calientan cambien de color. Cuando tiene el color que nos interesa apagamos el mando. El problema viene porque los putos colores NO dejan de cambiar con lo cual te puedes volver loco apagando y encendiendo. El truco está en calcular cuando aparece el color deseado para encender-apagar los mandos. La palanca de la derecha es para resetear el puzzle. Empecemos por lo que sabemos fijo.

Los colores cambian siempre en este orden: lila – verde - azul claro - azul oscuro – rojo

Los frascos deben quedar de la siguiente forma:
tapón azul oscuro – líquido verde
tapón verde – líquido rojo
tapón rosa – líquido azul claro


Puede frustrar un poco el maldito puzzle. Personalmente me funcionó este método:

- Accionar el mando central y cuando esté verde accionar el mando derecho y luego el izquierdo.
- Cerrar el mando de la derecha cuando esté en azul claro.
- Cerrar el mando de la izquierda cuando esté en verde.
- El central no hace falta tocarlo porque al ser el color que más tarda en aparecer, si los otros dos están bien, automáticamente nos dan por bueno el puzzle en cuando se ponga rojo.


Cuando lo logremos, cogemos el frasco con la poción, bajamos y la vertemos en las plantas de la izquierda. Andamos hacia el cangrejo, lo tocamos, el robot cogerá la planta roja y se la lanza al bicho. El cangrejo se pondrá de muy mala ostia e intentará atacarnos. Por suerte el frágil puente cede bajo su peso. Cruzamos por encima de él, pulsamos el botón rojo de la pared, subimos a la habitación superior y nos vamos.

NIVEL 10

Intentamos abrir la puerta pero no hay manera, se cierra todo el rato. Subimos a la plataforma de arriba a la izquierda. Hacerlo es tan fácil como pulsar ahí y el robot nos levanta. Al inicio de esa pasarela, en la punta, detectamos algo brillante entre las plantas. Lo tocamos y se abre una cuadrícula en la que los cuadrados pueden activarse. Se trata de un coleccionable bastante escondido el muy cabrón. Para saber qué cuadrados hemos de iluminar pulsamos en el icono “?” de ayuda.


Seleccionamos la lupa y la arrastramos FUERA del cuaderno. Concretamente a una zona a la derecha de la pantalla. Recordemos que la lupa debe estar un mínimo de cargada o apenas la podremos mover. Ahí escondido, se halla el código de cuadrados. Los pulsamos y aparecen dos pequeños robots voladores que no dejan de pelearse. Se les cae el objeto de disputa, lo recogeremos cuando bajemos de la plataforma, aún no que necesitamos algo de aquí arriba. Hay una barra de metal tras una caja, la cual apartamos para coger esa barra.


Bajamos al suelo, recogemos el objeto coleccionable y con ayuda de la barra ya podremos abrir la puerta. Nos asomamos viendo a soldados enemigos y un enorme robot. Por lo visto tienen intención de abrir la descomunal puerta empleando los medios que sean. Al volver atrás nos percatamos que los cuatro bloques negros junto a la puerta se han conectado. Cuidado, el siguiente puzzle tiene trampa y es el más desgraciado hijoputa de la aventura. Se requiere velocidad y precisión, cosa de la que yo carezco y lo odié.

Cuando pulsamos en uno de los bloques, vemos que se compone de una serie de discos que giran a diferentes velocidades. Pues para empezar NO hemos de hacer el puzzle en los 4 bloques, ÚNICAMENTE EL PRIMERO DE LA IZQUIERDA. Los demás son irrelevantes. El objetivo es parar los cuadritos grises de los discos dentro del rosa, uno por uno. Lo que desquicia no es que cueste acertar los más rápidos, sino que cada vez que fallas retrocedes un puesto. Así que es muy fácil frustrarse viendo como vuelves una y otra vez hacia atrás.


Siendo una aventura gráfica, este puzzle sobra. O como mínimo, podrían haber dado la opción de saltarlo o que no retrocediéramos puestos. Ya conseguido, provocamos un cortocircuito al robot gigante del otro lado liándola parda. Entramos y escapamos rápidamente con ayuda de nuestro amigo robot, quien por desgracia, se quedará atrás.

NIVEL 11

Pulsamos en las 3 lucecitas rojas de los cables del suelo activándolas a verde. Se encenderá el dispositivo de la izquierda mostrando una pantalla de ordenador táctil. Recibimos una llamada del científico al que conocimos en el Nivel 3 quien intenta poner en marcha el mecanismo que permite la apertura de la puerta de este lugar. Sin embargo le asunto falla miserablemente por la falta de uno de los cristales. Precisamente tal cristal está en posesión de ese conejo mutante de 3 ojos que está arriba a la derecha.


En el monitor curioseamos el contenido de las carpetas y la papelera. Notaremos que tras hablar con el científico ha aparecido en la pantalla un icono verde nuevo, es un secreto para trollearnos. En cuanto lo pulsamos y vamos aceptando tocando los botones de continuar, se abren multitud de pantallas en lo que antiguamente solían hacer algunos virus inundarte con spam. Seguimos pulsando para que desaparezca y continuemos a lo nuestro. El conejo mutante no bajará por las buenas, hemos de buscar la manera de convencerlo.

Las imágenes que hemos visto en las carpetas son una leve pista. Tocamos el rombo negro central de la roca con símbolos. El puzzle que muestran tiene tres fases. En casa fase hay que ordenar los cuadrados para que quede como el dibujo. Cada fase resuelta provoca un cambio en la maleza: crecen setas, flores, y por último frutos rojos. Para cambiar las piezas de lugar hay que sacarlas a la parte externa y moverlas por ahí. Cogemos un fruto de los matorrales derechos y se lo damos al conejo.


El animal desciende pudiendo coger el cristal que ponemos en el pedestal vacío. Respondemos a la llamada del científico. Va a enviarnos a una localización repleta de naturaleza. Tocamos la roca que está emitiendo la brillante luz azul y seremos transportados.

NIVEL 12

Andamos hacia la última rama cubierta de hongos por la cual deberíamos poder escalar para salir de este nivel, pero resbalamos continuamente. Andamos un par de pasos a la derecha donde parece que la corteza se mueve. Nos quedamos en ese punto quietos y acaba cediendo cayendo en el interior del tronco. Vemos unas flores con forma de copa, necesitamos una pero la telaraña nos impide pasar. Salimos y nos dedicamos a ir molestando a la gran mariposa hasta que, harta de nosotros, se mete por el hueco de la rama.


No es necesario tocar la mariposa, simplemente hemos de pasear para que vuele. Entramos por el hueco y vemos a la mariposa atrapada en la telaraña. La liberamos, la acción provoca que se rompa la telaraña. Esto permite coger una de las flores con forma de copa. Salimos y llenamos la flor en el chorro de agua. Conseguiremos un coleccionable si vertemos antes de cualquier otra acción el agua sobre las rocas de la izquierda que tienen unos símbolos. Crecerá una flor rosa, la tocamos obteniendo el coleccionable.


Llenamos por segunda vez la flor con forma de copa de agua, andamos a última rama de la derecha y la vertemos allí. Crecerán más hongos, cosa que nos permite escalar e irnos.

NIVEL 13

Aparecemos ante la casita de un árbol. Sin embargo llegar a ella con el puente levantado es un inconveniente. Estiramos del cordel conectado a la campanita, por desgracia no llegamos. Andamos hacia la derecha de la rama viendo el nido de una lechuza con su cría. En el nido brilla algo y al intentar cogerlo el ave despierta y nos ahuyenta de mala baba. Descendemos al la rama inferior y cogemos una pequeña ramita que asoma por debajo del nido con forma de garfio.


Retrocedemos a la pantalla, usamos el garfio en la cuerda y estiramos varias veces. Tendremos que insistir hasta que un anciano acuda, baje el puente para poder cruzar y entrar en la casa. El pobre no parece encontrarse muy bien, al preguntar indicará que tiene fiebre. Examinamos el baúl a los pies de la cama, está cerrado con un candado que precisa un código. Le preguntamos al hombre pero no lograr recordar cuál era ese código. Andamos hacia la puerta del fondo y examinamos el libro abierto del atril.


Hemos de revisarlo entero, página por página, las cuales pasamos como si de un libro normal se tratara. O sea, pulsamos en la esquina inferior derecha y arrastramos la página para pasarla. El tomo cuenta con información muy, muy interesante. Desde tipos de plantas y dónde localizarlas, el código del candado, y recetas para distintas dolencias. A nosotros nos interesa el remedio contra la fiebre que tiene el dibujo de un termómetro. Las plantas para esa medicina serían: dos porciones de flores amarillas y una de hojas verdes.

Sabiendo qué plantas son necesarias, consultamos las páginas para saber dónde recolectarlas. Ahora que tenemos el código del candado del baúl, lo abrimos sacando una especie de bolsita de cuero enrollada. Salimos al exterior. Las hojas verdes están en el techo de la casita. Para llegar a ellas hay que accionar la palanca junto al poste del puente y situarse encima rápidamente. Así cuando suba también lo haremos nosotros.


Saltamos del puente, accionamos la palanca para bajarlo y cruzamos para coger las flores amarillas que están aquí bajo una seta. En caso que fuera aleatoria la dolencia, recolectad las plantas que el libro indica para ella. Volvemos al interior de la casita y pulsamos en la taza de la mesa. En primer plano tendremos la bolsa con las plantas que hayamos cogido, una tetera, un barril de agua y el horno. Pulsamos en las hierbas que necesitamos, en mi caso dos veces en los pétalos amarillos y una en las hojas verdes.

Luego pulsamos en el barril de agua. Aunque el juego nos saque del zoom, pulsamos en el horno y se preparará la tisana. Al instante de tomarla, el anciano se sentirá mucho mejor. Probamos de abrir la puerta del fondo, está cerrada. Consultamos al hombre y nos dirá que la llave se la robó la cría de la lechuza. Salimos al exterior, la noche ha caído por lo cual mamá lechuza está de caza. Aprovechamos la circunstancia para ir al nido a coger la llave pero al acercarnos aparece una araña de pinta peligrosa.


Bajamos a la rama por debajo del nido y paseamos por ella. Ahí están unos murciélagos en reposo y, en cuanto nos detecten, saldrán volando quitándonos del medio a la molesta araña. Subimos, cogemos la llave, regresamos a la casita, abrimos la puerta del fondo con la llave y nos vamos.

NIVEL 14

Estamos en el lugar que dijo el científico. Llamamos a la puerta y sale la ninfa del bosque. Lamentablemente no hemos sido los únicos en dar con ella, el enemigo también está aquí, conseguimos escapar por los pelos.


NIVEL 15

Llegamos a la orilla de un lago. Hablamos con el pescador, dos veces, de esa forma dirá necesitar gusanos, que topó con una planta carnívora y nos entrega una lata vacía para que se los consigamos. Andamos a la derecha llegando al pueblo, muy bonito y bucólico. En este lugar hay 3 viviendas: la cabaña de la izquierda, la casa del árbol y la gran casa de la derecha. Entramos directamente a la casa del árbol, aquí vive el granjero, hablamos con él 2 veces. Se queja de no poder ir a su huerto a causa de la planta carnívora.


Antiguamente usaba un veneno para ese tipo de maleza perniciosa pero se le ha acabado y nos da un frasco para que le traigamos. Subimos por la escalerilla al dormitorio del granjero y curioseamos el álbum de fotos. Salimos afuera y llamamos a la puerta de la cabaña izquierda. La persona del interior preparará el veneno, y mientras esperamos que lo haga, curioseamos la casa grande de la derecha. Pertenece a la druida que está ocupada con su olla. Aparte de enfadarse y reñirnos, aún no podemos hablar con ella.

Vamos a llamar a la puerta de la cabaña, el veneno está listo y por tanto lo utilizamos en la planta carnívora. Ya eliminado todo vestigio de la planta iremos a decírselo al granjero quien nos regala una pala y saldrá pletórico de alegría. Ahora nos permiten hablar con la druida quien pedirá una calabaza y un pez para su poción. Entramos al huerto para coger la calabaza pero aún está verde, nos indican que la debemos regar. Nos fijamos que dentro del espacio del huerto hay en la parte inferior una serie de agujeros.


Usamos ahí la pala y extraeremos gusanos. Recordemos que si no tenemos encima la lata vacía del pescador no nos dejarán cogerlos. Vamos al lago, damos al pescador los gusanos y le seguimos al interior de la cabaña. Vemos al hombre ponerse a preparar cebos. Cogemos el cubo del suelo, salimos, nos situamos en la punta de la pasarela de madera del muelle y llenamos el cubo de agua. Vamos al pueblo, regamos la calabaza, la cogemos y se la damos a la druida.


De nuevo vamos al lago, el pescador está atareado en su labor y ya ha conseguido bastantes peces. Cogemos uno de los que cuelgan en el tendedero. Vamos al pueblo a darle a la druida el pez, esta vez nos pedirá que le traigamos sal. Entramos en su casa, cogemos el salero y vemos a un tipo durmiendo. Pulsamos en éste dos veces para curiosear sus sueños. Al salir, todos están reunidos ante la fuente y la druida lleva a cabo algún tipo de encantamiento. Entre ella y la ninfa activan los símbolos de la fuente y un camino de salida nos es mostrado. Pulsamos en el signo azul al final de las huellas.

NIVEL 16

El camino queda interrumpido por un barranco. Con intención de cruzar, tocamos la roca con símbolos que tenemos a nuestro lado. La ninfa crea un puente con su poder, sin embargo en el interior del árbol del otro lado, se esconde un ser maligno que lo derrumba. En este nivel manejaremos a la ninfa. El objetivo: expulsar al ser del árbol. Al instante notaremos que pulsemos donde pulsemos, arrojamos una bola de energía. Bien podemos probar de atacar al ser de árbol aunque es inútil.


En el tronco del árbol hay 4 sellos mágicos que le protegen. Sólo cuando hayamos eliminado esos sellos será posible derrotar al ser. Cada sello está asociado a una zona del entorno y eliminarlo pasa por resolver puzzles. Pero antes, descubramos un muy simpático secreto. A la izquierda de la pantalla hay un matorral que de tanto en tanto se mueve. Disparamos ahí y aparece un oso. El asunto no acaba ahí ni mucho menos. Si seguimos disparando continuamente observaremos como:


El oso saca una botella de vodka y le pega un lingotazo. El oso se pone a tocar la guitarra. El oso sigue dándole a la botella y tocando otra canción. Vuelve a beber vodka y tira la botella vacía al río. Aparece borracho perdido, entona el Smoke On The Water de Deep Purple y cae dormido.

Ahora sí, vayamos uno por uno en el orden que queráis, eso es indiferente.

Primer Sello. En la parte superior izquierda de la pantalla hay una mariposa. Le disparamos rompiendo el primer sello.

Segundo Sello. Abajo en el río vemos 6 rocas con símbolos. Cada roca emite un sonido. Sabremos la melodía y orden para pulsarlas si tocamos la raíz gruesa con agujeros que hay al lado de ellas.


Tercer Sello. En la zona inferior derecha de la pantalla hay un tronco caído del cual vemos asomarse setas extrañas de tanto en tanto. Esto es como el juego ese de golpear al topo en una feria. Se trata de disparar e impactar en 7 setas. Hay que ser un poco rápidos porque una vez se asoman apenas están ahí 5 segundos. Por tanto si tardamos en disparar, al llegar a su altura la bola de energía, la seta ya se ha escondido.

Cuarto Sello. Es el que más me confundió porque no entendía qué debía hacer. A los pies del árbol hay una roca con 3 símbolos y una serie de agujeritos. Disparamos un par o tres de veces hasta que todos los agujeritos se iluminen. En ese instante se mostrarán una serie de bombillas en las ramas del árbol. Hay que memorizar su posición y en cuanto se apaguen, pulsar en los puntos donde aparecieron. Tenemos tiempo limitado para hacerlo, en caso de tardar veremos como se apagan las que seleccionamos y desaparecen.


Repetiremos este proceso 3 veces para que se activen los 3 símbolos de la piedra. La otra pega de este puzzle es que los patrones y cantidad de bombillas es aleatorio, por tanto no puedo ofrecer una solución. Deberéis confiar en vuestra memoria y habilidad para resolverlo. Cuando los 4 sellos del árbol estén rotos disparamos al ser que se esconde dentro. Sin éste para jorobar, la ninfa crea un puente que nos permitirá seguir nuestro camino.

NIVEL 17

Llegamos a una cascada. Si se nos ocurre tocar la piedra dentro del círculo que hay en el borde, un gólem toma vida y casi nos aplasta. Pulsamos en el botón azul de la puerta en la roca y nos plantean un puzzle. Se trata de conectar los 3 círculos haciendo girar los discos de forma que coincidan los símbolos entre unos y otros. Ignoro si es aleatorio, en caso de no ser así, en la captura tenéis la solución. Si por desgracia es aleatorio, al menos el patrón que muestro os servirá de idea de cómo resolverlo.


Cuando estén activados, tocamos otra vez la piedra del borde y el gólem en lugar de atacarnos ofrecerá un portal mágico de salida. La ninfa cruzará el portal llegando a lo alto de la montaña. En ese momento el enemigo llega y ella es capturada.

NIVEL 18

Nos limitamos a observar la lucha entre la ninfa y el tipo malo. Afortunadamente ella le derrota y vuelve a nuestro lado. Sin posibilidad de seguir adelante porque al tocar la esfera nada sucede, retrocedemos por la izquierda hacia el barranco del río.

NIVEL 19

Cruzamos al otro lado (el puente se creará automáticamente). Vemos a una mujer, pero antes de interactuar con ella, hagamos un secreto. Disparamos al matorral de antes, el oso sigue con su juerga ya ataviado con un sombrero ruso y bebiendo botellas de vodka a pares. Hablamos con la mujer quien nos indicará que volvamos al pueblo.


NIVEL 20

Si nos aproximamos al huerto emergerá un ascensor. Pero antes de usarlo para ir a otro lugar, tenemos un coleccionable por obtener y una curiosidad que descubrir. Para el coleccionable, entramos en la cabaña de quien nos proporcionó el veneno y ahí estará el objeto. Luego nos vamos al lago. El pescador y el granjero están de charla, pero lo que más nos llama la atención es ver a nuestro amigo el robot. Todavía no está operativo, pero al tocarlo sabremos que el pescador lo rescató del agua.


Entramos a la casa del pescador y miramos el papel de la pared, son nudos marineros. Puede ser un simple detalle como esconder algo, en este juego nunca se sabe, aunque no logré descubrir nada al respecto. También notaremos, que si paseamos por la zona de hierba de la orilla, las flores crecen allí donde la ninfa pisa. Volvemos al pueblo, pasamos al huerto y entramos al ascensor yendo al siguiente nivel.

NIVEL 21

Estamos en un laboratorio subterráneo. Cruzamos la puerta y conocemos a un colega del científico con quien hablamos. Dirá algo de que hemos de cruzar una puerta del piso superior para salir de aquí. Seguimos al hombre a la sala de los ordenadores y le hablamos de nuevo. Sabremos que esa puerta que ha mencionado requiere de un código que tenía escrito en un papel pero lamentablemente la ardilla mutante de la jaula le arrancó la mitad. Nos da el trozo que aún conserva.


Probamos de cogerle el otro trozo a la ardilla. Va a ser que no, el bicho tiene toda la pinta de arrancarnos la mano de un mordisco. Vamos al ascensor y subimos al piso 1. Aquí vemos dos macetas con plantas muertas, 2 tanques de cristal con plantas en su interior y una pantalla grande. Pulsamos en ambas macetas, varias veces, haciendo que la ninfa haga que cobren vida y una florezca mientras la otra de frutos. Cogemos un fruto rojo. Los tanques de cristal, podemos tocarlos y vemos como la planta del interior va cambiando.

No tengo ni la más remota idea de si eso sirve para algo es mera tontería. En cuanto a la pantalla grande, la encendemos pulsando en el botón rojo del panel a su derecha, recibiremos una llamada del científico al que ya conocemos. Explica que debemos viajar al planeta Tierra en compañía de la ninfa ya que ella es la única con poder para regenerar el desastre. El cohete necesario para tal viaje está al otro lado de la puerta. Al finalizar la conexión, como siempre curioseamos el contenido de la carpeta y papelera.


Así que visto lo visto, hay que conseguir el trozo de papel de la ardilla mutante si deseamos cruzar la puerta. Bajamos al laboratorio y damos al bicho el fruto rojo pudiendo hacernos con el otro trozo de papel. Pulsamos en el papel del inventario para ver el código al completo. Subimos al piso 1 e introducimos el código 710893 y nos vamos.

NIVEL 22

Andamos a los controles de la izquierda y pulsamos el botón rojo. Se activa todo el complejo mostrando una puerta (izquierda) que conduce al cohete, el cual se ha de configurar para su uso, y nos muestran un acuario enorme en la parte superior. El cohete que sí está operativo, el de la izquierda, muestra el dibujo de la parte de abajo de la nave, eso significa que hemos de llenarlo de combustible. Para eso utilizaremos las dos válvulas que hay junto las puertas. Si no habéis tocado nada, accionamos la válvula izquierda 1 vez y la derecha 3 veces.


La parte central del cohete pasa el chequeo pero no así la superior ya que la apertura de la escotilla que está dentro del acuario está atascada. Tocará entrar ahí a solucionar el problema. Usamos el elevador de la derecha subiendo a la plataforma superior. Pero antes de entrar al acuario por la puerta, andamos hacia la izquierda y golpeamos el cristal allí donde se ve un cangrejo. El bicho se desplazará hacia la derecha, que es donde nos interesa que esté. Ahora sí, entramos al acuario.

Ataviados con el traje de buzo, nadamos hacia el cangrejo y le cogemos la bota. Nadamos hacia la escotilla a solventar el problema pero un pez decide tocar las narices impidiéndonos acercarnos. Nos fijamos que por arriba aparece y desaparece de vez en cuando el sedal de una caña de pescar. Nadamos hacia éste y usamos ahí la bota. El siguiente cebo que el pescador usará atraerá al pez quitándolo del medio. Comprobamos ahora la escotilla apartando un tronco que la bloqueaba.


Antes de salir del acuario, justo por encima de la escotilla a la izquierda, hay la entrada a una cueva. En su interior hallaremos un coleccionable. Hecho esto, salimos del acuario, nos reunimos con la ninfa y entramos por la puerta al cohete. Viajamos a la Tierra y llevamos a cabo la misión de restaurar el ecosistema. Para salir de la escena final pulsamos con el botón izquierdo. Aunque hayamos acabado, en caso de que os falten coleccionables, desde el Mapa del Menú permiten escoger nivel e ir a por ellos.


Guía realizada por Chuti.

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