sábado, 9 de enero de 2021

The Rockin' Dead

Alyssa es miembro de la banda de metal "Deadly Lullabyes". A raíz de una invitación anónima a un concierto, tienen un accidente antes de llegar a destino. Cuando Alyssa vuelve en sí, todos los miembros de la banda han desaparecido, al igual que todo su equipo. Los siguientes acontecimientos parecen sacados de una mala película de serie B: esqueletos rockeros, un falso Elvis y numerosos muertos vivientes.

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, existe una traducción amateur al español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

Traducción y juego. Podéis localizar el parche de español en el foro de Abandonsocios en el siguiente enlace al igual que el propio juego al ser ya considerado abandonware. Cualquier duda o pregunta al respecto hacedla allí.


CONSEJOS/NOTAS

- Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.

- El inventario aparece y desaparece pulsando en el icono de la mochila de la parte inferior izquierda de la pantalla. A su lado hay un pequeño icono de una bombilla que al dejar el puntero del ratón encima nos mostrará los distintos puntos interactivos de la pantalla (objetos, personajes, lugares, etc). Si lo pulsamos, aparecerá una ventana de pistas que podremos ir activando cuando nos quedemos atascados. Para examinar los objetos del inventario, hay que dejar el puntero del ratón encima de un objeto hasta que salga una ventana con información del mismo.

- En la parte inferior derecha, tenemos 3 iconos para guardar, activar el modo 3D y salir del juego. En la parte superior derecha, hay un par de iconos para alejar y acercar la pantalla y en la zona superior izquierda tenemos el icono de las opciones del juego (gráficos, sonido, efectos, etc).

- Hay un montón de cosas que puedes examinar y toquetear que no son necesarias para avanzar en la aventura y que obviaré. Esto os lo dejo a vosotros para que le saquéis todo el jugo a la aventura. También hay muchos objetos que podemos coger y que no sirven para nada, aunque en este caso yo los cogeré todos.

Hay un número limitado de partidas guardadas, 40 en total, que a mi parecer son más que suficientes. Graba a menudo por si las moscas. Para saltarnos las animaciones podemos pulsar cualquier tecla del ratón. 

LOCAL DE ENSAYO

Manejamos a Alyssa y aparecemos frente a nuestro local de ensayo sin nada en el inventario. Ve hacia la izquierda, abre el buzón y coge la invitación al Primer Festival "La Creación del Creador", en donde además, somos la cabeza de cartel. Abre la puerta corredera del local y entra. Coge la pelota de voleibol del suelo (junto a la puerta) y habla con Cassandra usando las frases 4 y 1. Sal del local, examina el autobús y abre el capó del mismo. Parece que alguien nos ha mangado la batería y necesitamos reponerla cuanto antes si queremos ir al festival.

Examina la cabina telefónica, ve hacia abajo y coge la moneda de 1 dólar. Sal de la vista y usa la moneda con la máquina de periódicos para comprar uno. Recoge el cambio, una moneda de 50 céntimos, y examina el periódico para leer un anuncio de contactos donde aparece el número de teléfono 555-3379. Vuelve a usar la cabina telefónica, inserta la moneda de 50 céntimos en la ranura superior y marca el número que acabamos de ver en el anuncio. 

Tras despistar a Quentin, el tipo del coche rojo, abrimos el capó del coche y le mangamos la batería. La colocamos en el motor del autobús y pulsamos sobre la puerta del mismo para iniciar nuestro viaje.

CEMENTERIO

Poco antes de llegar a nuestro destino tenemos un accidente. Al despertar, nuestras compañeras han desaparecido junto a todo nuestro equipo. Avanzamos por la izquierda y cogemos el cono de tráfico y el colgante con forma de ancla del suelo. Examinamos la señal vieja y vemos una especie de esquema con números y cuadrados. Seguimos por la izquierda y cogemos el bote de pintura negra del suelo. Pulsa en la puerta del cementerio y aparece un pequeño puzzle donde debemos pulsar tres baldosas en el orden que vimos en el esquema de la señal vieja.


Una vez hecho correctamente, entra en el cementerio. Vamos hacia la izquierda y hablamos con el esqueleto portero que pasa de nosotros. Derecha y sube por las escaleras. Coge el carrete de sedal que hay sobre la piedra y sigue avanzando hacia la derecha. Intentamos coger la albahaca pero por ahora no podemos. Empuja los adoquines del suelo y espera hasta que estos detengan el cochecito de bebé. Examina el cochecito y el gato de juguete que sostiene el esqueleto y que por ahora tampoco podemos coger. Sal de la vista y sigue por la derecha.


Coge el cartucho de una cámara 3D y la pala y fíjate en el perejil del suelo. Habla con el esqueleto que está jugando con el avión a control remoto y cae un rayo que lo fulmina. Recoge el control remoto y el hueso candente y camina a la derecha. Abre la puerta del mausoleo y entra. Rápidamente, abre la puerta del fondo para que impida salir al zombi (de lo contrario nos echará fuera y tendremos que repetirlo). Coge el bote vacío que hay sobre los neumáticos, el plumero azul de la derecha y examina la basura de la puerta. Recoge la cámara 3D que encontramos y sal del mausoleo.

Vuelve junto al esqueleto portero y usa con él las frases 4, 3 y 1. Tras quedar fuera de combate, recoge las cosas del portero (unas gafas de sol, un puro encendido, una gorra de cuero y una bola de plata) y entra en la cripta. Examina la trampa para ratones y ve todo a la derecha hasta que veamos al Elvis de pacotilla. Combina el cartucho con la cámara 3D y hazle una foto al falso Elvis. Dale la foto al tiparraco y usa las frases 1, 4, 1 y 4 para hacer que nos la firme.

Sigue por la derecha, gira la rueda de hierro (abrimos el paso de agua pero a saber donde) y habla con uno de los jugadores de billar. Parece que le falta la bola 8 y no pueden jugar. Crea una bola 8 combinando la bola de plata con el cubo de pintura negra y dásela al jugador de billar. A cambio obtenemos un trofeo de billar un tanto feote, pero bueno es lo que hay. Coge un taco de billar del soporte y el corcho del suelo, junto al barril. Ve hacia el bar, coge el póster de la izquierda e intenta coger una botella de vino, pero Harry no nos deja.

Habla con él usando las frases 1 y 1, y luego coge el rollo de papel higiénico que ha dejado sobre la barra. Recoge la sustancia pegajosa de la barra con el papel higiénico y vuelve a hablar con Harry. Usa ahora las frases 4, 3 y 1 para despistarlo momentáneamente y coge la botella de vino. Sal del bar y vuelve junto a la trampa para ratones de la entrada de la cripta. Usa el taco de billar para hacerla saltar y recógela (también cogemos el trozo de queso). Sal de la cripta, sube las escaleras y ve junto al cochecito de bebé.

Examina el cochecito y le cambiamos al esqueleto el gato de juguete por la botella de vino. Salimos de la vista, seguimos por la derecha y luego vamos arriba hacia los muelles.

MUELLES

Coge el avión teledirigido y examina el pez grande del agua. Izquierda, capturamos el enorme mosquito con el bote de cristal y nos subimos al bote. Coge uno de los bidones de gasolina y luego quita las enredaderas del motor con la pala. Examina el motor y vemos que le falta gasolina. Salimos del bote y combinamos (en este orden) el taco de billar con el sedal, luego con el corcho, luego con el colgante en forma de ancla y finalmente ponemos como cebo el mosquito enorme del bote de cristal.


Usamos la caña de pescar que acabamos de crear con el pez y aparece una pantalla donde simplemente debemos lanzar el cebo cerca de la boca del pez grande cuando éste aparezca nadando para pescarlo. Con el pescado en nuestro poder, vamos hacia el baño (arriba). Cogemos la maceta, el cubo oxidado y la barra de hierro del suelo. Abrimos la puerta del baño y cogemos el libro de dentro. Coge también el canalón oxidado que hay en el techo del baño y examina los cebollinos del suelo.

Llena el bidón de gasolina con el tanque e intenta abrir la puerta de la izquierda pero no podemos. Usa la barra de hierro con la puerta para forzarla y luego entra.

CENAGAL

Examina la planta de tomillo cerca del árbol y sigue avanzando hacia la izquierda. Acerca el barril flotante con la barra de hierro y cruza al otro lado. Izquierda, volvemos a usar la barra con el barril para acercarlo y cruza. Ve ahora a la derecha, acercamos el barril con la barra y cruzamos. Derecha, usamos de nuevo la barra con el barril flotante y cruzamos al otro lado. Izquierda, cruzamos y vamos todo a la izquierda hasta llegar a una casa en un árbol. Coge la llave metálica del suelo y examina los agujeros del tronco y el tirador.

Atrás, izquierda y vamos hacia abajo tres veces. Luego vamos todo a la izquierda hasta salir cerca de una rata enorme. Abajo, examina la rata gigante e intenta darle el queso, pero el trozo es muy pequeño. Regresa a los muelles y sube al bote. Llenamos el motor con el bidón de gasolina y arrancamos el bote. Dirígete hacia el otro muelle.

INVERNADERO

Coge la cadena de hierro del poste e intenta acercarte a la mano que se pasea por el muelle, pero ésta huye de nosotros. Usa la trampa para ratones con la mano, vete un poco hacia la izquierda y en cuanto "pique", recoge la mano y la trampa. Le quitamos los grilletes a la mano con la barra de hierro y salimos del muelle (hacia arriba). Vemos un enorme tentáculo que sale constantemente del suelo por varios lugares. Combina el grillete con la cadena y luego ponla en el poste cuando el tentáculo esté lejos. De esta forma lo capturamos y deja de importunar. 

Sigue por la derecha y coge el florero gris del suelo. Ve hacia el invernadero, al fondo, y coge las zapatillas que hay a la entrada. Coge también la rosa roja que hay a la derecha del todo. Examina la puerta cerrada y el agujero del cristal de la derecha. Mete la mano por el agujero y conseguimos una llave de seguridad, con la que abrimos la puerta y entramos automáticamente en el invernadero. Ve hacia la derecha, coge el tomate y luego examina las estanterías para entrar en una especie de oficina con un montón de libros por todos lados.


Coge los planos que hay sobre la estantería y examina su contenido. Abre el cajón del escritorio izquierdo y coge un llavero con un montón de llaves. Coge el reloj de bolsillo del escritorio de la derecha y examina las notas que hay en dicho escritorio, cerca del otro reloj. En ellas aparece escrita a mano la frase "Siete siglos y otro cuarto abrirá el camino hacia la taquilla". Sal de la oficina y baja al sótano a través de las escaleras.

LABORATORIO

Examina las taquillas y usa el llavero tres veces con la puerta de la taquilla para abrirla. Coge la lata vacía y el traje de buceo del interior y examina el teclado que queda al descubierto. Si recordamos lo que había escrito en las notas de la oficina, tenemos que 7 siglos y otro cuarto, es decir 725 años, es la combinación a usar. Así pues, tecleamos 7-2-5 y luego pulsamos la tecla Enter. Se abre una puerta secreta que cruzamos. Estamos frente a una extraña máquina con una espiral azul en su centro, aunque parece que no funciona.


Va hacia la derecha del todo y examina la consola de control para averiguar que le falta un tubo. Atrás, salimos de la pantalla de las taquillas y vamos hacia la izquierda del todo. Vemos una máquina con 3 palancas. Pulsamos la palanca central y la cámara de pruebas del centro se llena de un líquido que hace crecer una planta que había dentro. Llena la lata vacía con la fuga de fertilizante que hay en dicha cámara y luego mete el trozo de queso en la cámara de pruebas de la izquierda.

Pulsa la palanca izquierda, la cámara se llena y el queso crece desmesuradamente. Baja la palanca izquierda, recoge el enorme trozo de queso de la cámara y abre la puerta metálica que tenemos delante con el llavero. Entramos y vemos una especie de viejo laboratorio. Sube por las escaleras de la izquierda y coge algunas de las extrañas cáscaras de frutas que hay en la cámara de la derecha. Sube por la otra escalera de la izquierda, sigue por la derecha y luego sube por la primera escalera que hay.

Finalmente sube por la escalera metálica para llegar a una oficina. Examina los libros de suelo y leemos una frase muy curiosa: "De tres colores, elige dos. La izquierda es de color verde, el centro es de color rojo y la derecha será de color azul. Tu camino es violeta." Fíjate que a tu derecha cuelgan tres cadenas oxidadas que podemos mover. Pues bien, nuestro objetivo es, como dice la frase, formar el color violeta y para ello tenemos que hacer uso del rojo y azul. Si identificamos cada cadena con un color, tenemos que mover casi al mismo tiempo las cadenas central y derecha.

Con ello se abre un pasadizo secreto. Entramos en dicho pasadizo y vemos que no tiene salida. Pues nada, salimos del pasadizo y de la oficina. Vamos todo a la derecha y subimos las escaleras para llegar a otra oficina exactamente igual que la anterior. Pulsamos de nuevo las cadenas central y derecha y se abre otro pasadizo secreto. Entramos y llegamos a una gran sala llena de esqueletos y en el centro hay una guitarra y unos altavoces. Coge la guitarra y examina el amplificador de la izquierda.

Cogemos el tubo de vacío central y salimos de la sala por la derecha. Salimos de la oficina y del laboratorio y vamos hacia las taquillas. Entramos en la sala de la máquina de la espiral y colocamos el tubo en la consola de control. La máquina se pone en marcha y nos metemos en la espiral para aparecer en la entrada del cementerio.

CAMINO DEL CASTILLO

Caminamos hacia la derecha del todo, pasamos el autobús y llegamos a un puente roto con unos restos de plantas. Examina las plantas y aparece un águila. Coloca el pez en el final del puente y luego usa la lata de fertilizante con las plantas para que hagan de puente y podamos cruzar. Ya en el otro lado, examina el cubo de basura para encontrar un poco de pan duro. Habla con el esqueleto y dale el trofeo de billar. Luego usa las frases 1, 1, 1, 1, 2 y 4 para convencerle de que nos lleve al castillo una vez que hayamos arreglado su moto.


Examina el cobertizo y abre la puerta del mismo. Aparece una moto con sidecar que examinamos para descubrir que no tiene gasolina. Atrás y ve hacia el mirador, al fondo. Coge la joya que hay colgada y examina la sombra extraña del banco. Coge los prismáticos, la bandeja de comida y la bolsa de sangre. Atrás y usa los prismáticos con el castillo. Vemos a nuestras compañeras junto a un desconocido que suelta una paloma mensajera.

Vuelve a examinar la sombra extraña, mete el pan duro en la papelera y luego tápala con la bandeja de comida. Examina la paloma atrapada en la papelera y luego el mensaje que tiene en la pata. Atrás, vuelve a los muelles y sube al bote.

LABORATORIO SUBMARINO

Arranca el motor y sumérgete sobre el centro del lago, cuando veas aparecer el icono a tal efecto. Una vez en el agua, muévete hacia abajo lo más rápido posible hasta que consigas pasar por la arcada de piedra de la parte inferior derecha. Gira la rueda y entra en la esclusa. Aparecemos dentro de lo que parece un laboratorio submarino. Pulsa el interruptor de la pared y cruza el puente. Examina la puerta metálica cerrada y sigue avanzando por la derecha. Pulsa en el conmutador de la pared y sube las escaleras metálicas.

Sigue todo a la izquierda y entra en el camino oculto del final. Pulsa en el conmutador y una plataforma móvil nos lleva al otro lado. Sube las escaleras metálicas, coge la llave de cobre vieja que hay sobre la máquina y vuelve a la plataforma. Pulsa de nuevo el conmutador para que te lleve a la parte derecha y sal de esta sala. Baja las escaleras, continúa por la izquierda, cruza el puente y sal del laboratorio sumergido. Ve a la superficie por la izquierda y aparecemos en el bote.

EL TÍO WALDO

Regresa al cenagal y ve cruzando los barriles hasta llegar junto a la rata gigante. Dale el queso enorme y la rata se muere. Izquierda, cruza los barriles y sigue por la izquierda hasta ver a Bloody Mary. Habla con ella y dale la foto firmada del falso Elvis. Usa las frases 2 y 3 y conseguimos que se marche. Coge la motosierra y entra en la destilería. Coge del fondo el bidón de gasolina vacío y un cuenco con mezcla para fermentación. Sal de la destilería y ve hacia la casa árbol. Corta el mango de la pala con la motosierra y coloca los trozos de madera en los agujeros del tronco del árbol.

Trepa por ellos y ve hacia la izquierda, donde vemos a un viejales llamado Tío Waldo. Hablamos con él usando las frases 2, 2, 2, 1, 4 y 1 para que nos acepte como su trabajadora y nos da una hoz con la que tenemos que ir a recoger cuatro hierbas. Baja de la casa árbol, entra en el portal que hay a la izquierda y aparecemos en el cementerio. A la izquierda, llenamos el cubo de agua con el grifo y luego seguimos por la derecha. Cortamos la albahaca con la hoz y seguimos por la derecha.


Recogemos el perejil con la hoz y vamos arriba hacia los muelles. Luego hacia el baño y cortamos los cebollinos con la hoz. Llenamos el bidón de gasolina en el tanque y cruzamos la puerta de la izquierda. Recogemos el tomillo con la hoz y regresamos a la casa árbol. Hablamos con el Tío Waldo y le damos las hierbas que acabamos de recoger. El viejo se mete en su choza, cosa que aprovechamos para subir por la escalera de madera y abrir el baúl con la llave metálica.

Examinamos las armas (las quitamos) y cogemos los petardos que hay debajo. Leemos el viejo diario y salimos de la vista. Examina el sillón y encontramos una moneda falsa. Bajamos las escaleras de madera y vamos todo a la derecha hacia la cadena de producción de sopa. 

CADENA DE PRODUCCIÓN DE SOPA

Vamos todo a la derecha y nos percatamos que hay una cámara de seguridad. Usa la cosa pegajosa con la cámara y así conseguimos inutilizarla. Mete las cáscaras de frutas en el contenedor vacío y luego pulsa el interruptor principal que hay junto a la cámara de seguridad. La cadena de producción se pone en marcha y esperamos hasta que termine de llenar una caja de sopa. Baja por las escaleras de la derecha y llegamos a una especie de pantano donde hay un zombi barquero. Hablamos con él y volvemos a la choza del Tío Waldo.

Usamos la maceta con el cartel y escuchamos la conversación. Luego regresamos a la destilería, donde estaba Bloody Mary, y echamos el cubo de agua en el barril grande. Abrimos la tapa metálica de la máquina (la superior derecha) y dentro echamos la mezcla de fermentación. Esperamos a que termine y recogemos el pequeño barril de licor. Salimos de la destilería y volvemos junto al barquero. Le damos el barril de licor y le hablamos usando las frases 2, 1 y 2 para dejarlo fuera de combate.

Recogemos el remo del suelo y nos subimos a la balsa para aparecer junto a un gran generador. Camina todo a la izquierda y luego sube las escaleras. Examina el generador y pulsa 4 veces en los palés para quitarlos todos. Vemos que hay una trampilla pero no podemos abrirla. Usa la barra de hierro con la trampilla y así la abrimos. Pulsa la palanca que hay y sal de la vista. Se abre un nuevo portal y aparece Harry que nos lleva a la cripta a dar un concierto. Una vez terminado el concierto, volvemos a aparecer junto al generador.

Entra de nuevo en el portal y sal de la cripta. Sal del cementerio y ve hasta donde estaba nuestra furgoneta. Allí vemos a un tipo enorme cargando cajas de sopa. Combina el avión con el control remoto y úsalo con el tipo para hacer que se vaya. Examina el camión y coge la caja de sopa "especial" que hicimos anteriormente. Sigue por la derecha, cruza el puente y luego examina el cobertizo. Llena el depósito de la moto con el bidón de gasolina y luego pulsa sobre el esqueleto taxista para que nos lleve hasta una casa.

LOS ENANOS

Coge la grabadora de Sahara que hay sobre el banco y entra en la casa. Coge el aceite lubricante de la izquierda, el crucifijo que hay sobre la estantería de la derecha y la llave con cabeza de calavera de encima de la mesa. Sal de la casa y sigue por la derecha, pero unos mosquitos enormes nos impiden pasar. Coloca la bolsa de sangre en el tocón del árbol y espera a que se marchen. Avanza por la derecha, pulsa la palanca de la máquina para elevar los troncos y engrasa el vagón oxidado con el aceite lubricante.

Sigue por la derecha y "abre" la puerta de la mina con la motosierra. Entra en la mina y examina los barriles del fondo (los segundos) para encontrar un paquete de seis latas de cerveza. Sal de la mina y sigue por la izquierda. Sube al tanque de agua y luego al globo. Enciende el quemador con el puro encendido y luego sube el globo. Intenta salir del globo pero vemos que hay un guardia al otro lado, y si nos fijamos, también vemos que los troncos que subimos antes están justo encima.


Baja, sal del globo y baja del tanque de agua. Derecha y pulsa sobre la máquina para descolgar los troncos y hacer que el guardia caiga al suelo, justo a nuestro lado. Le quitamos el casco de ultrasonidos que lleva puesto y vamos todo a la derecha. Aparece Ronald, un enano, y le damos el paquete de cervezas para que nos deje pasar. Éste nos pide ayuda para arreglar su "maquinaria" de producción de carbón. Bien, vamos a la derecha, subimos y luego desenganchamos la cadena del árbol.

Bajamos, pulsamos en la cadena para atarla a la rampa y luego pulsamos en la rampa para subirla y arreglar el asunto. Aparecen de nuevo los enanos y habla con Ronald usando la segunda frase. Dale la gorra de cuero y luego usa las frases 2 y 1. Abre los tres maletines que aparecen y recoge la copa de helado, la calabaza y la caja de dinamita. Derecha y vuelve junto al vagón que hay frente a la mina.

LA MINA

Sube al vagón y tras el "viajecito" llegamos a lo más profundo de la mina. Examina los barriles que tenemos delante y encontramos un palo con mango. Ve a la derecha y examina los barriles que están ocultos por la columna de piedra para encontrar una bolsa de tela. Atrás, sigue por la izquierda y examina los barriles del fondo para encontrar una cuerda anudada. Coloca el casco de ultrasonidos en la grieta de la roca que hay bajo la telaraña y éstos quedan atrapados.

Combina el palo con la cuerda y con la mano para formar una mano extensible y luego úsala con los murciélagos para cogerlos y meterlos en la bolsa de tela. Ve a la derecha y luego a la izquierda del todo para toparnos con una araña gigante. Baja las escaleras, coge el trombón de juguete del suelo y sigue por la izquierda hasta que llegues junto a la araña. Combina la "llave calavera" con el gato de juguete y luego ponlo en la zona inestable del puente para deshacernos de la dichosa araña.


Pulsa en la cadena que cuelga para pasar al otro lado y ve al fondo. Examina detenidamente las cuatro serpientes de piedra y el tazón de comida del centro. Aparece un trol gigante, igualico al que hay en el local de ensayo de la banda pero vivo, que nos impide pasar. Echa la sopa en el tazón y el trol se queda frito al beberla. Cruza el portón y encontramos un ascensor cerrado junto a cuatro serpientes de piedra más pequeñas que las anteriores. Si recordamos la posición en la que estaban las grandes, simplemente debemos pulsar en la primera y tercera contando de izquierda a derecha. Con ello se abre el ascensor y nos metemos dentro.

EL CASTILLO

Vamos todo a la izquierda y abrimos la puerta con la vieja llave de cobre. Entramos en las mazmorras y vemos a nuestras amigas atadas y vigiladas por un par de guardias. Usa los murciélagos con ellos para dejarlos fuera de combate y baja la escalera pequeña de la izquierda. Habla con Bob de todo y nos da la llave del castillo. Derecha y habla con Cassandra. Sal de las mazmorras y sube las escaleras elegantes. Abre la puerta con la llave del castillo y entra en la sala de control. Allí vemos a Waldo maquinando algo y salimos automáticamente.

Baja las escaleras y ve todo a la derecha. Abre la puerta con la llave del castillo y sube al tejado. Tira los petardos por la chimenea y baja al vestíbulo del castillo. Vuelve a la sala de control y vemos que Waldo está momentáneamente fuera de combate. Izquierda, pulsa el teclado para abrir una puerta metálica y examina los tres monitores. Sal de la sala de control, baja las escaleras y abre la puerta central con la llave del castillo. Entra y luego cruza el portal para llegar al laboratorio submarino.

Sigue por la izquierda, sal fuera, derecha y sube las escaleras metálicas. Sigue por la izquierda y cruza el camino oculto. Pulsa en el conmutador para mover la plataforma al otro lado y sube las escaleras. Coloca la dinamita en el panel del generador, enciende la mecha con el puro y contempla las animaciones finales. Fin de la aventura. 



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