miércoles, 5 de junio de 2019

ADAM WOLFE - Episode One: The Ancient Flame

Adam Wolfe es investigador de crímenes sobrenaturales. Marcado por la enigmática desaparición de su propia hermana, Adam se embarca en resolver 4 complicados casos usando el ingenio, instinto y habilidades de lucha. En el episodio 1, la policía ha estado preocupada por la desaparición de personas e incendios a manos de un posible pirómano. Al ahondar en el suceso, la implicación de un demonio de fuego y una organización secreta, convierten el asunto en algo realmente peligroso.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective, Sobrenatural, parcialmente Ob. Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Francés, Alemán
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Gráficos y cinemáticas en plan cómic bien trabajados y cuidados. Muy buena música. Bastante fácil e intuitivo. Argumento conspirativo sobrenatural interesante.

Lo peor. Muy lineal, poco margen de acción.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos el botón izquierdo para todo. Examinamos cuando el puntero se transforma en un signo de interrogación e interactuamos si se convierte en un círculo. En caso de ver unos engranajes significa que se necesita otro objeto o acción previa. Los textos se pasan manualmente. El juego se autoguarda al salir. Hay 4 tipos de dificultad entre los que escoger.

La aventura Season 1 consta de 4 capítulos en total. Debido a lo largo de cada capítulo, éstos se publicarán por separado.

Franja de opciones/acciones. Situada en la parte inferior de la pantalla.

Ojo. Conocido como Intense Focus, su poder revela 4 pistas importantes sólo cuando el juego lo requiere. Paseamos el resplandor por la pantalla, una vez localizadas las pistas, las colocamos en orden cronológico aportando información crucial.

Pistola. Usaremos el arma para disparar sólo cuando el juego lo requiera. Disponemos de 6 balas.

Reloj. Es un dispositivo mágico que permite retroceder en el tiempo y visualizar una determinada escena. Su uso es sólo cuando el juego lo requiera.

Inventario. Los objetos con el signo “+” se pueden examinar en un zoom indicando que se han de manipular o bien combinar con otros.

Móvil. Con el dispositivo se pueden realizar llamadas cuando el juego lo requiere. Además tiene 3 apartados siendo dos de ellos importantes. Está el icono de Tareas (un cuadrado con un “check”) al cual pasan todos los objetivos a cumplir. El icono de la lupa es información que usaremos en la resolución de un puzzle, en este caso es importante pulsar en todo aquello significativo para que pase a este apartado.

Mapa. Con él nos desplazamos entre los escenarios. Hay dos maneras de utilizarlo, o bien pulsamos en el icono de la franja, o bien andamos pantalla abajo y aparece la localización GPS. Es lo mismo, cambia la manera de visualizarlo.

Bombilla. Ofrece ayuda según la dificultad escogida.

Menú. Lleva al Menú Principal.

UN PIRÓMANO INUSITADO

Un viejo conocido, el oficial Marv, ha pedido ayuda en la investigación del pirómano homicida que lleva semanas causando estragos. Logramos acorralar al sospechoso en un callejón sin salida, pero en cuanto damos un paso en esa dirección, el maldito tipo nos ataca con fuego. Maldita sea, ¡ÉL es un ser de fuego!. Seleccionamos la pistola, pero en cuanto nos asomamos para disparar ha desaparecido. Examinamos los restos de la víctima carbonizada, pulsamos en la alcantarilla, levantamos la tapa y descendemos para perseguirle.


La alcantarilla es una red de túneles, escogemos ir dos veces a la derecha. Sufrimos otro ataque, apagamos la llamas pulsando varias veces en el brazo. Antes de continuar la persecución examinamos la pila de basura de la derecha. Apartamos varias cosas hasta conseguir un chal viejo. Examinamos el grupo de 4 tuberías del lado izquierdo, arrancamos una de ellas pulsando las veces necesarias. Vamos hacia adelante, hay un par de túneles por los que el asesino podría haber escapado y ambos bloqueados por algo.

Usamos el chal viejo en el túnel con el escape de vapor, echamos un vistazo, Adam asegura que nuestro asesino no ha ido por ahí. Usamos la tubería rota en el túnel derecho quitando la plancha metálica, echamos un vistazo, tampoco ha ido por ese. Tocamos y quitamos por completo las enredaderas entre ambos túneles descubriendo un tercero. Al instante tenemos confirmación que ha escapado por ahí. Entramos, seguimos recto por abajo, y llegamos al final de la alcantarilla.


Sacamos la rejilla redonda de la derecha, nos metemos dentro. Vemos una salida al fondo, procederemos con cuidado porque una tubería lanza vapor caliente. Avanzamos una vez acercándonos, esperamos a continuar justo cuando el chorro de vapor acaba. Pateamos la siguiente rejilla hasta sacarla y saltamos al suelo. Quedamos cara a cara son el ser sobrenatural de fuego. Seleccionamos la pistola, antes de poder usarla, el ser nos agarra. Atacaremos primero pulsando en sus ojos y luego rápidamente tocamos nuestra mano derecha donde sostenemos el arma.


Logramos disparar y eliminarle. Examinamos el cuerpo, observamos sorprendidos cómo se transforma en humano al tiempo que un demonio emerge del cadáver. Cogemos la etiqueta de su camisa con el nombre de ZAKAT. Contactamos por teléfono con el oficial Marv seleccionando el móvil y pulsando en el icono de llamada. Le ponemos al tanto de lo ocurrido, no parece desconcertado ante lo que narramos. Sugiere nos larguemos del lugar mientras él se encarga de mandar refuerzos a recoger al muerto.

ALLANAMIENTO EN CASA DE ADAM

Al día siguiente al despertar, Adam nota algo extraño en el despacho, alguien ha estado aquí. Haremos servir el Intense Focus, un poder para determinar hechos. Seleccionamos el icono del ojo de la franja inferior, la iluminación de la estancia cambia y 4 círculos se sitúan en el lado derecho de la pantalla indicando que buscaremos esa cantidad de elementos extraños. Pasamos el puntero luminoso pulsando en los lugares que destaquen en azul fluorescente. Ya localizados los tendremos frente a nosotros.


A continuación hemos de intercambiar los lugares de esas pistas ordenando cronológicamente los eventos. Vamos por faena, pulsamos en la silla, el paraguas, el archivador y la puerta. Observamos que esas pistas muestran pisadas, intercambiamos las imágenes de izquierda a derecha colocando desde la pisada más completa a la más tenue. Averiguamos que el intruso estaba interesado en el cajón del fichero. Lo examinamos y abrimos. Sacamos una linterna ultravioleta y pulsamos en una de las flechas laterales del zoom.


Cambiamos la perspectiva viendo la parte trasera del cajón. Vemos un papel arrugado, lo cogemos. Examinamos el papel en el inventario, en el zoom pulsamos en éste varias veces abriéndolo por completo encontrarlo un reloj con el símbolo del infinito. Al cogerlo (se añadirá a la franja inferior) notamos las marcas de algo escrito en el papel, necesitamos algo para revelarlo. Examinamos el escritorio, cogemos el lápiz y el kit de huellas dactilares. En el inventario pulsamos en el kit, lo abrimos y colocamos en el hueco vacío la linterna ultravioleta.


Ahora pulsamos en el papel del inventario, usamos el lápiz revelando la cifra 3:20. Pulsamos en el papel y así pasen las pistas a la sección del móvil. Seleccionamos el reloj de la franja, tocamos su esfera, en el zoom colocamos las manecillas en la hora escrita en el papel. Al hacerlo pasamos a un plano temporal del pasado. El objetivo es recrear exactamente lo ocurrido cuando vino el intruso: Cerramos la puerta. Cerramos el cajón del archivador. Cogemos la silla (por las patas) y la colocamos ante la mesa. Cogemos el paraguas y lo ponemos de pie apoyado en el sofá.


Veremos a continuación lo que hizo el intruso. Examinamos la pizarra, quitamos la sábana, miramos el contenido. Abrimos la carpeta amarilla, sacamos las fotos y papeles hasta localizar un recorte de periódico en donde se menciona ZAKAT y anotado a mano en rojo SOURCE (procedencia, fuente). Tocamos el recorte, usamos en éste la etiqueta que le quitamos al hombre de fuego eliminado en las alcantarillas. Tocamos de nuevo el recorte y la información pasa a la sección de pistas del móvil. Adam querrá extraer huellas dactilares del recorte.


Al cerrar la carpeta queda a la vista un cutter, lo cogemos. Seleccionamos el recorte en el inventario, usamos encima el kit de huellas y todos sus componentes quedan a la vista. Tocamos en: el pote de polvos, el pincel, el recorte, la linterna ultravioleta, el celo, sacamos el celo, pulsamos en el cuadrado azul, mandamos una foto de la huella a Marv pulsando en el icono de la cámara del móvil. Acto seguido le llamamos, ya avisará cuando los resultados arrojen alguna coincidencia.

ZAKAT GALLERY

Iremos a visitar la galería de arte, nos desplazamos allí o bien tocando la puerta para ver sistema GPS o bien pulsamos en el icono del mapa en la franja. Es indiferente. En el exterior de la galería, miramos el letrero de la puerta y la mesita del guardia. Iremos apartando las botellas de agua quedándonos con la última. El hombre ni protestará. Anda que, me viene a mi un desconocido y empieza a hurgar en mis cosas y de la ostia que le endiño le han de desincrustar la botella de las fosas nasales.


Entramos al edificio. Hablamos con el hombre del pañuelo, Saed Al-Quadir, promotor de la exhibición. Obtenemos su permiso para curiosear, siempre y cuando nos apartemos de las áreas restringidas. Examinamos el podio de la pantalla azul, vamos apartando a la gente. La última persona, una mujer, no toma muy a bien el intento de Adam por quitarla del medio. Cuando se largue quedamos ante la daga a la que tanta atención prestaban todos. Pulsamos de nuevo en la pantalla azul del podio poniendo en marcha el vídeo.

Pasamos a un tipo de puzzle que se repetirá en otras ocasiones y cuya mecánica será la misma: completar y/o modificar 4 o más imágenes.

Imagen 1. Coger el espejo inferior izquierdo y ponerlo en el soporte de metal izquierdo. Coger la cadena inferior derecha y ponerla en la cadena rota superior derecha. Pulsar en la flecha para pasar a la siguiente escena.


Imagen 2. Colocar la vela en el lado del podio que falta y reparar el estandarte derecho añadiendo el trozo apoyado en la columna derecha.

Imagen 3. Poner la vela suelta en el candelabro derecho y el mango flotando por arriba a la derecha en la daga.


Imagen 4. Colocar la corona en la base del pedestal y el cordón en el pañuelo de la cabeza del hombre.

Se abre un cajón secreto del cual sacamos un souvenir. Lo examinamos en el inventario, desplegamos la tela, dentro hallamos una reproducción de la daga. Tocamos de nuevo en la pantalla azul del podio poniendo en marcha una proyección logrando que los presenten desvíen la atención hacia ese lado. Miramos la puerta de seguridad, se requiere tarjeta de acceso para entrar. Como no la tenemos, vertemos la botella de agua en el lector provocando un cortocircuito.


Entramos al cuarto de vigilancia. Revisamos la papelera, sacamos un CD que tiene escrito “camera”. Examinamos el dispositivo de la mesa con la silla, metemos ahí el CD, se enciende el monitor de esa mesa. Lo examinamos pero es necesaria contraseña para acceder a la información. Examinamos el dispositivo de la otra meja junto el teléfono, cogemos un destornillador. Examinamos los cajones de la mesa de la silla, el superior está cerrado con llave, pero el segundo logramos forzarlo con el destornillador.

Sacamos el Registro de Seguridad, lo miramos en el inventario. Vemos dos recortes de periódico rotos en pedazos. Los recomponemos, luego los cogemos. Leemos la página izquierda, sacamos la fotografía de la derecha, debajo vemos escrito el código numérico 2814. Hemos de pulsar en ese número para que pase a los datos del móvil. Volvemos ante el monitor de la mesa de la silla e introducimos esa contraseña. Visualizamos los tres vídeos. Santa mierda ¿qué coño ha sido eso?. Tocamos las tres pantallas en negro.


Volvemos a la sala de exhibición y salimos al exterior. Hablamos con el guardia, precisamos que nos permita quedarnos por la noche en la galería y vigilar cualquier acontecimiento inusual. Lógicamente, el hombre no puede permitirlo sin demostrar pertenecer a la autoridad. Mostrar una placa serviría. Regresamos a casa de Adam. Examinamos la caja de cartón sobre el sofá, la abrimos con el cutter. Adam vaciará el contenido entero. Esto es una especie de Objetos Ocultos con matices distintos.

A diferencia de a lo que se acostumbra, mostrar una serie de nombres de objetos y buscarlos, en este caso hay que estar pendiente de las frases de Adam. Pues entre ellas destacará en nombre del objeto en mayúscula a encontrar, uno cada vez.


1-tarjeta de negocios de Allie. 2-teléfono. 3-metrónomo. 4-hombre de paja. 5-foto Allie de pequeña. 6-velo. 7-medalla de oro. 8-lupa. 9-mechero. 10-CD. 11-cómic, y por último queda a la vista la placa policial, la cogemos.

Volvemos a la galería de arte, enseñamos la placa al guardia. Nos entrega las llaves del cajón de su escritorio, las cogemos de su mano. Entramos al edificio yendo al cuarto de seguridad. Abrimos el cajón de la mesa con la llave, y nos pondremos el uniforme del interior. Cae la noche, Adam no puede evitar quedarse dormido soñando con su hermana. Despertamos por el sonido de la alarma de incendios. La galería es pasto de las llamas. Cogemos el extintor bajo la mesa.


Probamos salir por la puerta usando el trapo rojo en el pomo evitando quemarnos la mano. Entrará una llamarada bestial en el cuarto, usamos el extintor pasándolo por todos los focos de fuego hasta apagarlos por completo. Aún así salir por la puerta sigue siendo complicado. Rompemos el cristal del frente con dos sendos golpes, salimos, continuamos apagando el fuego. Apartamos los dos paneles que estorban en nuestro camino. Vemos en la sala de exhibición como en la daga cobra vida un ser sobrenatural. Oh mierda, nos ataca.


En la siguiente fase hemos de actuar con cierta rapidez e inteligencia si deseamos conservar la piel. El objetivo es un conjunto de ataques al bicho para vaciar su barra de vida. Para empezar seleccionamos la pistola y disparamos a la cabeza vaciando el cargador aunque no parezca servir de una mierda. Cuando estemos refugiados tras el panel, tocamos en el pulsador del extintor que sostenemos en la mano (a la altura casi del bolsillo de la chaqueta). Utilizamos el extintor en el pecho/cabeza del bicho sin cesar.


Al instante que su barra de vida llega a la mitad, intenta atacar pero Adam lo empotra contra la pared. En pantalla aparece una barra vertical. Pulsamos sin parar en el icono del brazo de esa barra hasta que ésta se llene de color rojo. El monstruo queda medio atontado, aprovecharemos para largarnos cagando ostias. Pulsamos en la ventana del frente, al fondo. Ya en la repisa, seleccionamos el contenedor de la derecha. Aparece un punto de mira con una bola moviéndose de un lado al otro.


Para saltar sin rompernos la crisma, hay que parar (pulsar) la bola cuando esté lo más cerca del centro posible. Repetiremos la acción con la siguiente bola. Escapamos por los puñeteros pelos. Lo sucedido pasa factura cayendo en la inconsciencia.

LA SOCIEDAD SECRETA DE COLECCIONISTAS

Despertamos en lugar desconocido en compañía de Saed y otros personajes a quienes no les gusta en absoluto nuestra intromisión. El que lleva la voz cantante, comienza a narrar la historia de los presentes remontándose muy atrás en el tiempo. Como en el caso de la galería de arte, estamos ante un puzzle de modificar y/o completar diversas escenas. La diferencia es que para poder interactuar primero hay que pulsar en la imagen o un punto concreto de ésta antes de poder cambiar y/o activar algo.

Imagen 1. Cogemos el sello de madera redondo con púas y lo situamos en el hueco de las puertas.


Imagen 2. Cogemos el poste de metal apoyado en la roca izquierda, lo colocamos en la ranura gruesa del bloque derecho en plan palanca. La accionamos.


Imagen 3. Cogemos el cuchillo, lo utilizamos en todas las manos.
Imagen 4. Cogemos la antorcha encendida, la usamos en el resto de apagadas.
Imagen 5. Cogemos la daga que sostiene el hombre, la colocamos en el pedestal de la sala.

En resumidas cuentas, 5 personas realizaron un pacto con el demonio de fuego de la daga, uno de ellos ha muerto asesinado, el pacto se ha roto, temen por sus vidas. Ahí es donde entramos nosotros, piden ayuda para evitar tal destino. La misión empieza por ir a registrar la casa del miembro fallecido, Wittman. Comentan que busquemos la dirección de la casa del hombre en el vestíbulo. Prácticamente nos echan de la sala después de la charla. En el vestíbulo examinamos los enormes retratos de este intrigante grupo.


En el zoom miramos, una por una, las placas. Dichas placas están sucias, apenas se puede apreciar nada. Las limpiamos con el trapo del inventario y a continuación procedemos a situarlas en su respectivo personaje correcto. Al finalizar pulsamos varias veces cogiendo la placa de Wittman, damos la vuelta a la placa viendo grabada la dirección de su casa. Salimos a la calle pantalla abajo, viajamos a través del GPS o del mapa a la nueva ubicación.

¿QUÉ SUCEDIÓ CON WITTMAN Y EL PACTO?

Al aproximarnos por el camino veremos salir por la puerta a Saed ¿qué narices hace él aquí merodeando a escondidas?. Esperamos a verlo alejarse y entramos apareciendo directamente en el despacho de Wittman y escena del crimen. Registremos el lugar a fondo. Examinamos la mesita redonda de la izquierda, cogemos un par de partes de una maqueta de barco (2/6), y la botella de whisky. Miramos la botella en el inventario y le quitamos el tapón. De la butaca cogemos una corbata azul. Examinamos la silueta de tiza del suelo.


Acto seguido usamos el teléfono móvil llamando a Marv pidiendo facilite información acerca de este asesinato. Sabremos que la hora de la muerte se estableció a las 9:30 probablemente perpetrado por un asesino profesional. Se activará la opción de usar el reloj y retrasar el tiempo, pero antes de eso recomiendo seguir registrando el despacho. Examinamos el escritorio, cogemos más partes de la maqueta de barco (4/6) y un cuchillo. Examinamos la parte superior de la pared por encima del escritorio donde se ven un par de bustos.

Cogemos más partes de la maqueta (6/6) y también cogemos el espejo. En el panel de detrás parece por el hueco que puede ponerse algo pero aún no disponemos de tal objeto. Examinamos el espejo en el inventario por el área resquebrajada, hay algo detrás. Rompemos el espejo quedándonos con un pedazo de éste y miramos los símbolos grabados en la madera. Pulsamos en éstos y así la información pasa al móvil. Miramos la puerta tras el perchero, la empujamos varias veces hasta que se abra.


En su interior al pulsar aparece un plano de un barco. Se trata de reconstruir la nave escogiendo la pieza correcta entre las que muestran en la zona inferior y situarla en la sección correcta. Al finalizar pulsamos en el plano para cogerlo. Examinamos el mapa en el inventario, y si ya poseemos todas las piezas de la maqueta, nos limitamos a situarlas en su lugar correspondiente. Ahora sí, pasemos a utilizar nuestro reloj de la franja, situamos las manecillas a las 9:30 y procedemos.

- Coger la lamparita del suelo, ponerla sobre el escritorio.
- Coger el sombrero del perchero, ponerlo sobre la butaca.
- Usar la botella de whisky del inventario en la mancha del suelo junto la silueta de tiza.
- Usar la maqueta del barco del inventario en el escritorio.


Observamos la animación. La víctima estaba mirando el tapiz de la pared antes de ser asesinado. Examinamos dicho tapiz, lo cortamos con el cuchillo descubriendo una caja fuerte oculta. El dial de combinación no tiene números, sino símbolos. Revisamos los símbolos descubiertos en el espejo y que tenemos en la sección de pistas del móvil. Pulsamos en los símbolos de la caja fuerte que rodean el dial en el mismo orden que el espejo. La caja se abre, cogemos la grabadora y la ponemos en marcha.

Escuchamos la explicación de Wittman, debemos ir pulsando en ciertos puntos de las imágenes según las palabras en mayúsculas y que cambien de color para que aparezca la siguiente. Así que ese grupo de gente llevan cientos de años viviendo. Wittman se cansó y decidió destruir la daga sin comunicar nada a los otros. El pacto que realizaron estaba bajo la protección de un demonio de fuego llamado Efreet que vive dentro de la daga. Si tal pacto se rompía el demonio se liberaba. Esto no pinta bien, pero nada bien. Cogemos la tarjeta magnética de la caja fuerte.


Dejamos la casa de Wittman volviendo a la sede de la sociedad de coleccionistas. En el vestíbulo examinamos los retratos. Por encima del de Wittman se aprecia una lucecita roja, la miramos y tocamos. Vaya, vaya, los paneles de los retratos se desplazan mostrando una puerta secreta. Usamos en el círculo de ésta la reproducción de la daga del inventario. Una vez colocada en el hueco el juego nos insta a tocar la daga y escuchar su historia. Lo hacemos pasando a una especie de Objetos Ocultos del mismo tipo que antes.

Eso significa prestar atención a lo que digan, sobre todo las palabras destacadas en mayúsculas, y pulsar en aquellos objetos de la imagen que las representen.


1. Fantasma Ar-Rahad, escudo derecha
2. Pacto, manos enlazadas
3. Familia, el grupo de 4 personas
4. Pulsar la daga
5. Descendientes de sangre, gota por encima del hacha
6. Krumms, pulsar la daga
7. Fortuna, signo dólar
8. Pulsar daga
9. Emperadores chinos, palacio chino derecha
10. Tocar daga
11. Algodón, tocar bola de algodón abajo izquierda
12. Tocar daga
13. Profesores y alumnos, bonete universitario
14. Fuego, llamas derecha
15. Para siempre, símbolo infinito

Tocamos en el centro del círculo de escudos y los cogemos. Los examinamos en el inventario, extraemos el escudo inferior, sacamos la placa rota, miramos y cogemos la figurita de un demonio de fuego. Volvemos a mirar la puerta de la pared de los retratos, hay un panel que con un lector de tarjetas. Usamos la tarjeta que encontramos en la caja fuerte, pide un código que desconocemos. No hallaremos pista alguna, es cuestión de poner en práctica nuestras habilidades.


Usamos en el panel el kit de huellas. Tras cubrir las teclas de polvo, 3 de ellas destacan. Tampoco hay pista de la cifra, realizando pruebas la combinación que funciona es 924. La puerta se abre, entramos a una bóveda. En su interior vemos los bustos de los 5 miembros del club con sus rostros de cara a la daga del centro. Avanzamos hacia la daga pero no lograremos tocarla. Miramos los bustos, el que sea necesario lo giramos, todos tienen un botón en la nuca que debemos activar.


El busto de Saed tiene unos símbolos dibujados, los tocamos para coger esa pieza y pulsamos el botón de su nuca. Una vez todos los botones han pasado a verde, desciende una escalerilla. Ascendemos al balcón superior. Cogemos un control remoto y empezamos un puzzle de 3 fases muy sencillo. El mando tiene un patrón de líneas dibujado en la pantalla, debajo cinco botones con números romanos. En el piso inferior vemos que cada busto tiene asignado un número romano.


Si pulsamos en cualquier botón vemos como se enciende un rayo de luz en el busto del mismo número de abajo. El objetivo es recrear el patrón de la pantalla conectando las luces de los bustos.

En la primera fase los botones correctos son: I-V-III-IV-II
En la segunda fase: II-III-V-I-IV
En la tercera fase: II-V-III-I-IV


Algo sucede abajo, el suelo del área de la daga ha revelado unos símbolos que giran, los mismos que vimos en el busto de Saed y cuya piedra tendremos en la mano. El mando también es diferente, contiene un único botón rojo. Se trata de pulsar el botón cuando un símbolo se sitúe a la altura de la aguja roja del suelo en el mismo orden que están dibujados en la piedra. Una puerta se abre, iremos a investigar. Nos mostrarán una serie de imágenes (tocar para activar si no deja hacer nada) en las que interactuaremos por etapas.

Cogemos el frasco de arena. Leemos la nota de la base de la estatuilla. Tocamos la punta de la cola del lagarto. Tocamos y movemos la pata trasera, pulsamos el botón rojo cogiendo una gema verde. Tocamos la cabeza poniendo la gema en el hueco del ojo. Emergen unas escamas verdes, las cambiamos todas a azul pulsando en el orden 1-4-3-5-2. En la zona central de la estatuilla se abre un panel, lo examinamos. En el zoom hay rectángulos marcados con números del 1 al 3 y que al pulsar cambian de color.


El orden y color es tan simple como la cantidad de gemas que hay de cada uno. O sea I-rojo, II-verde, III-azul. Se abre un compartimento en la base de la estatuilla, tocamos el botoncito y escucharemos la voz de Wittman. Iremos pulsando en las imágenes. Averiguamos que un elemento denominado Arena Elemental es el punto débil del demonio de fuego. Para localizar dicha arena es preciso resolver el puzzle de su despacho, pero para lograrlo, hemos de obtener  un objeto escondido dentro de su tumba en el panteón familiar.

Examinamos de nuevo la estatuilla del lagarto. Se ha abierto un cajoncito en su base, echamos un vistazo sacando una llave. Apenas la tenemos, el demonio de fuego emerge de la daga. Nos sacan de la sala justo antes de ser carbonizados. Fang directamente nos trata de imbécil, le mostramos la placa policial. Interviene Mr. Krumm, a él le mostramos el frasco de arena. Salimos de aquí en dirección al cementerio.

CEMENTERIO DE SAN FRANCISCO

La entrada al panteón está bloqueada por una reja, no se puede pasar. Examinamos las tumbas de la derecha. Cogemos el martillo y el cincel, los usamos en la lápida izquierda tumbada quedándonos con un trozo del mármol. Usamos la corbata del inventario para alcanzar la pala de la fosa, la miramos en el inventario separando el mango de la hoja. Examinamos las plantas a la derecha de la escalera del panteón. Quitamos la maleza, varias veces, que cubre el mecanismo.


Miramos la palanca astillada el mecanismo, intentamos moverla pero está atascada. La golpeamos con el trozo de mármol, extraemos la palanca rota y la sustituimos por el palo de la pala. Accionamos el mecanismo, a reja se abre y entramos al panteón. Examinamos el sarcófago, usamos la llave del inventario en la cerradura de la tapa. Giramos los dos discos de las imágenes de los ángeles colocándolos correctamente. Al momento recibimos un golpe aturdiéndonos.


El atacante no duda en meternos dentro del sarcófago y cerrar la tapa. Malditas sean sus muelas. Utilizamos el móvil para iluminarnos. Dirigimos la luz a la esquina superior derecha detectando una grieta en la tapa. Metemos ahí la hoja de la pala y la golpeamos 3 veces logrando salir. Averigüemos qué narices ha sucedido utilizando el icono del Ojo. Pulsamos en las pisadas, el candelabro tirado, el trapo en el sarcófago y el palo del suelo. Ordenamos las pistas.


Al acabar cogemos el trapo, reconocemos el diseño como parte del pañuelo de Saed. Llamaremos a Marv poniéndole al corriente. Examinamos el sarcófago. Junto al cuerpo vemos un agujero redondo, colocamos ahí el tapón de cristal del inventario. Observamos la luz rebotar en éste haciendo visible un panel cuadrado en el lado interior izquierdo del sarcófago. Sacamos el panel y cogemos un pergamino. Lo miramos en el inventario, lo desenrollamos por completo. Cogemos la figura de la Arena Elemental y pulsamos en el pergamino dos veces.

EL SECRETO DE WITTMAN

Regresemos a la casa de este hombre a finalizar la tarea que teníamos pendiente. En su despacho pulsamos en el panel de la pared por encima del escritorio donde colocamos el escudo el inventario en el hueco. Se abre un en panel en el frontal del escritorio, lo examinamos. Observamos unos raíles, unos botones de colores y un par de plataformas de madera.

En esas plataformas ponemos la figurita de fuego a la izquierda y la figurita de arena en la derecha. El siguiente puzzle es algo cabroncete. Se trata de llevar los botones rojo y amarillo a los otros huecos grandes de los raíles. El inconveniente es que, los botones se desplazan parando solo al chocar con algo, por lo que moverlos por donde queramos es un problema. Deberemos estudiar una ruta y cambiar de lugar los botones azules para que hagan de tope pudiendo desviar el rojo o amarillo de dirección.

Botón Rojo
Bajar el botón azul, llevarlo a la izquierda y arriba como se ve en la captura. Bajar el botón rojo, izquierda (queda a tocar con el azul), abajo y derecha directo al hueco donde hemos de situarlo.


Botón Amarillo
Daremos alguna vuelta más con este pero no tiene complicación. Llevar el botón amarillo abajo, izquierda y arriba. Llevar el botón azul a derecha, abajo, izquierda y arriba (queda a tocar con el botón amarillo). Ahora damos toda la vuelta con el botón amarillo para situarlo debajo del azul y queda únicamente meterlo en el hueco.


Una vez lo consigamos, cogemos el mapa y el péndulo. Examinamos el péndulo en el inventario, lo abrimos y lo rellenamos con el frasco de arena. Acto seguido examinamos el mapa, lo desplegamos completamente y usamos sobre éste el péndulo. Lo pasamos por encima de los cuadrantes, cuando esté sobre el 10, el péndulo temblará exageradamente. Pulsamos entrando en el zoom de dicho cuadrante y repetimos la operación las veces que nos pidan hasta obtener una localización concreta.

DESIERTO DE MOJAVE

Recibimos una llamada de Marv informando de la presencia de Saed en el desierto. Ya, es evidente, puesto que le tenemos unos pasos por delante. Hablamos con él, niega las acusaciones al tiempo que nos apunta con un arma. Iremos pasando las viñetas pulsando en el objeto que la palabra en mayúscula destaque. Saed, poco más añade porque una bala impacta en su cuerpo. Nos entrega la daga y fallece. El francotirador se esconde en lo alto de la montaña al fondo del desértico paisaje, avanzamos.


Para llegar hasta su posición avanzaremos, pulsando en el icono de correr, calculando que el ángulo de tiro del láser ofrezca tal posibilidad estando más alejado.

1. Láser totalmente izquierda
2. Láser totalmente derecha
3. Láser totalmente izquierda
4. Usar trozo cristal en tirador para deslumbrarlo


Pasamos como antes las viñetas pulsando en la imagen/objeto que destaque en mayúscula y haciendo clic en la viñeta las veces necesarias para pasar a la siguiente. Capturamos al atacante, es la mujer borde de la galería de arte. Admite ser una asesina a sueldo contratada por Feng y Krumm. Ella asesinó a Wittman y debía eliminar tanto a Saed como a nosotros. Mira tu que simpáticos los coleccionistas de los cojones. Le obligamos a llamar a sus empleadores para informar haber cumplido el trabajo. Nos quedamos el teléfono.


Busquemos la jodida Arena Elemental y terminemos con esto. Examinamos la roca fragmentada del centro, usamos ahí el péndulo y tocamos la grieta. De ésta emerge un demonio de arena. Hemos de debilitarlo atacando y bajando el nivel de la barra de vida superior. Tenemos tiempo limitado de reacción. En la parte inferior muestran un símbolo, debemos buscarlo entre los que están en pantalla y pulsar sobre él lo más rápido que podamos. Repetiremos esto de buscar y pulsar símbolos unas cuantas veces.

Cuando lo consigamos retiramos el péndulo de la grieta. Vayamos a por los desgraciados de Feng y Krumm a su sede. Estamos por entrar a la sala de reuniones cuando suenan disparos. Entramos a saco y el único miembro superviviente nos presiona una pistola en la cabeza. Ante la amenaza pulsamos en el icono de la pistola y la dejamos. Hablamos con el tipo sobre todos los temas. Exigirá le entreguemos la daga, la utilizamos contra él. El demonio de fuego emerge y la lía de cojones.


Usamos el péndulo en el demonio, lucharán entre sí eliminándose el uno al otro. Examinamos el cadáver del suelo. Quitamos los restos quemados y polvo del cuerpo y miramos el tatuaje del símbolo del infinito. Registramos el bolsillo de su chaqueta sacando una foto de Allie, la hermana desaparecida de Adam. De regreso al despacho de casa, colocamos la foto con el resto de cosas en la pizarra. Respondemos a la llamada del móvil. Es Marv, ya sabe el resultado de la huella dactilar.

Adam queda impactado al enterarse que pertenece a Allie. Finalizamos el primer capítulo, tras los créditos visualizamos una misteriosa y preocupante escena. La historia continúa en:

Episode Two - The Devil You Know


Guía realizada por Chuti.

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