miércoles, 19 de enero de 2011

JACK KEANE AL RESCATE DEL IMPERIO BRITÁNICO

 

Tomad como costumbre examinar cada escenario al milímetro. Los diálogos no siempre es necesario seleccionar todas las frases, aunque en ocasiones es divertido, en otras hemos de presionar hasta que salga una frase nueva. La interacción con los objetos es con ambos botones, principalmente el izquierdo es para examinar y el derecho para realizar acciones (dentro y fuera del inventario), interactuar y coger. Acordaos de examinar cada objeto dentro del inventario. 


CAPÍTULO I

Tras la intro aparecemos en una habitación atados y en compañía de dos matones a los que no parecemos caerles muy bien. Al parecer tenemos problemas de deudas y no tenemos pasta. Para soltarnos nos interesa cabrearlos para que nos peguen. Hablamos con cualquiera de ellos seleccionando la respuesta que les pique más. A la primera leche nos desplazamos hacia atrás saltándonos la navaja del bolsillo. La examinamos. Jack nos dice que podría cogerla si estuviera más cerca. Nada más fácil, a recibir otra leche, ya sabéis como.

Cogemos la navaja, escapamos y aparecemos en lo alto del Big Ben. Nos dirigimos a la izquierda, examinamos todo y entramos en la plataforma. Cogemos la escoba, deshacemos el nudo de la cuerda lo que nos hace bajar. Pero, agh, los matones nos pillan quedando al mismo nivel. Usamos la escoba en el barril para librarnos de ellos. Volvemos a subir, y ahora podemos coger el trapo que estaba bajo el barril. Nos dirigimos a la puerta del ático para escapar. Dita sea, se nos ha cerrado. Derecha, un punto activo (una luz parpadeante) que se convierte en una escalerita al pasar el ratón nos indica que podemos bajar por ahí. 


Bajamos, Jack se niega a seguir a causa de unos excrementos en el camino. Vaaaale le limpiaremos al señor las cacas mojando el trapo del inventario en un cubo que hay en la parte superior derecha. Una vez continúa vemos que nuestra navaja está en el nido de un cuervo que no nos deja cogerla. Hay que librarse de él. Vamos a la izquierda y cogemos el saco de arena. Hora de divertirse. Lo tiramos sobre los matones, el ave se asusta y podemos cogerla.

Volvemos a la plataforma, cortamos la cuerda de seguridad, acto seguido aparecemos en el puerto donde un agente secreto nos encomienda un trabajo.



CAPÍTULO II

Estamos en Ciudad del Cabo. Nuestra tripulación se niega a continuar su trabajo si no les pagamos y les damos vacaciones. Negociamos con ellos y nos piden que les consigamos bebida para pillar una cogorza… Examinamos el compartimento secreto del barco pero no podemos coger el dinero delante de la tripulación. Vamos a la izquierda, hablamos con el mexicano raro. Al parecer es nuestro contacto. Se niega a seguir la conversación hasta que no estemos solos.

Seguimos al fondo y hablamos con el Capitán Cookster de todo. Intentamos coger la pipa pero no nos deja. Entramos en la tienda de souvenirs, miramos todo. Abrimos la cortina verde. Tras regalarnos la vista entablamos conversación con el panoli de blanco. Hablad de lo que queráis, pero lo interesante es sacarle información con preguntas tipo “explíqueme…” y “como sé yo…” hasta conseguir que nos regale una botella de ron.

Volvemos al barco y entregamos el ron a nuestros marineros. Cogemos el dinero del compartimento secreto. Al hacerlo se rompe y nos queda una tabla de madera en el inventario. Ahora que no hay moros en la costa podemos hablar con nuestro contacto. Difícil misión tenemos, encontrar un sello para el paquete que nos ha entregado y enviarlo por correo (para eso me hago yo aventurero…).


Vamos a la izquierda y hablamos con Amanda. Nos enteramos que ella también se dirige a la Isla de Tooth. Nos pide que la llevemos. Aceptamos. En el inventario aparece una invitación con sello incorporado. Mire usted por donde lo bien que nos va a venir. Hemos de conseguir separarlo para nuestro paquete.

Entramos de nuevo en la tienda, que es además, la oficina de correos. Mientras pensamos como conseguir el sello nos da por comprar algo. El tendero nos ofrece 4 cosas de las que podemos adquirir solo 3. Yo he escogido las tijeras, el mechero y el lubricante. No se si cogiendo la brújula más adelante alguno de los puzzles cambiaría.

Vamos fuera y le regalamos el trozo de madera al Capitán Cookster con lo que nos da su pipa. En la derecha de la tienda hay unas cajas, subimos por ellas e iremos a dar a la trastienda. Miramos las avispas de la ventana, usamos la pipa en ellas y cogemos los cereales. Abajo cogemos 3 latas de té vacías. Hemos encontrado 3 objetos “mágicos”. A lo largo del juego nos encontraremos con cosas así que nos desbloquean bonos que podéis ver en “Extras” del menú principal. Usamos las 3 latas en los otros potes que hay en el suelo.

Salimos y nos dirigimos al barco. Allí usamos los cereales en la barca de remos. Usamos la carta de Amanda en los cereales. Sello conseguido. Lo pegamos a nuestro paquete y nos dirigimos a la oficina de correos para enviarlo.

Volvemos con Montgomery pero no podemos zarpar sin la tripulación. Al final del puerto podremos encontrarlos (sobrios, que raro). Hablamos con ellos hasta decirles que guardamos un as en la manga, luego las respuestas que contengan lo que hemos comprado en la tienda. Zarpamos de una vez por todas.



CAPÍTULO III

Tras naufragar Amanda se larga con nuestros marineros dejándonos con el inút…  er…con Montgomery. Hablamos con él, al final de la conversación vemos que en el inventario han aparecido hilo y mecha.

Cogemos la estrella de mar (objeto mágico) y la hucha-elefante. Vamos a la cueva, examinamos todo y cogemos el mosquete y otra estrella. Al fondo miramos la vegetación. Usamos la navaja en ella, salimos.

En el exterior encontramos 2 estrellas más. Subimos las escaleras y comprobamos que la roca de arriba junto a la grita está suelta. Algo haremos con ella ¿no?. Si usamos el botón derecho con el mosquete dentro del inventario obtendremos pólvora. Combinamos la pólvora con la hucha-elefante, éste con la mecha, y lo metemos en la grieta. Encendemos con el mechero y…

Saltamos el precipicio, se nos unirá el inút…digo Montgomery. Nos acercamos a la pasarela de madera y vemos los restos del barco (¡mi precioso barco!). Usamos la navaja en la cuerda del mástil. Aggggghhhh, nos lo hemos cargado del todo…
Vamos abajo, ahora podemos entrar en la nave. Cogemos la caña, el petate y la larva gigante. Volvemos a la cueva hasta el otro lado. Flotando sobre el agua hay un tablón. En el inventario combinamos la caña, el hilo y la larva. “Pescamos” el tablón.

Subimos y usamos el tablón en la columna de piedra caída. Subimos al saliente de roca y saltamos sobre el tablón. Al parecer no pesamos lo suficiente, tendrá que saltar Montgomery, hay que convencerle.


Llegamos arriba, ahora hay que hacer subir a nuestro compañero. Cogemos el objeto que hay bajo la cabeza de la estatua, ésta se desplaza hacia delante. Cogemos la cuña. Maldición, la cabeza no ha funcionado. El tío pesa mucho, hablamos para convencerle que se quite peso. Tendremos que tirar otra cosa para subirlo, quizá utilizando el cofre que tenemos detrás…mecachis, falta algo.

Subimos por las escaleras. Coged el gel fijador, 2 trozos de cabeza de piedra, el anzuelo y la estrella de mar (se nos desbloquea otro extra). Volvemos al cofre, colocamos las piedras ahí. Vaya por Dios, sigue faltando algo. Vamos donde estaba la polea, usamos el lubricante en ella, bajamos y nos hacemos con otro trozo de cabeza de piedra. Ahora tendría que funcionar lo del cofre.

Montgomery se reúne con nosotros (dios, esos gallumbos hacen daño a la vista). A la derecha vemos que ha llegado una chica, hablemos con ella. Se llama Shari y no nos ayudará a cruzar al otro lado hasta que le devolvamos su diadema perdida. Volvemos atrás hacia la puerta que está cerca de la polea. La abrimos con el anzuelo, pasamos. Allí encontraremos la diadema y un condimento hindú. Le damos la diadema a Shari, la cual no acepta sin piedras preciosas.

Donde encontramos el tercer trozo de cabeza de piedra hay unas ostras pegadas al casco del barco flotante. Quizá les guste el condimento picante y nos regalen una perlita. Unimos la perla y la diadema y ahora sí que nos aceptará que la devolvamos. Le pedimos que nos pase la liana.

¡Será…! La muy…ha cortado la liana, que cogemos, pero no nos sirve para cruzar. Tiene que haber otra forma de salir de ahí. Cruzamos de nuevo a través de la puerta donde encontramos la diadema, si nos hemos fijado bien antes, hay un asta en una roca. Usamos la liana en ella.



CAPÍTULO IV

Un bicho enorme aparece y se lleva a Montgomery. Mejor nos encomendamos a San Benito antes de adentrarnos en la selva.

Civilización ¡por fin!. Examinamos el altar que hay antes de llegar a la aldea. Subimos para coger la vara de incienso que hay en la estatua. Nos adentramos en el pueblo. Vamos hasta los guardias pero no nos dejarán entrar hasta que podamos identificarnos como británicos. Ojalá Montgomery hubiera dejado caer algún carnet antes de ser devorado por la bestia salvaje. En fin, habrá que buscar otra vía. Agotaremos todas las líneas de conversación con los guardias de esa forma nos enteraremos de que hay un aeródromo en la isla.

Vayamos por el único camino que tenemos, lo miramos todo y nos metemos en el hotel. Tocamos el timbre del mostrador para que aparezca el hotelero, conversamos con él y amablemente nos acabará dando un vaso de agua.

Hay que persuadirle de que nos deje subir a la habitación de Montgomery, ya que el diálogo no funciona probaremos con otras tácticas. Ahora hay que ser algo rápidos, si no sale a la primera no importa, lo intentamos las veces que haga falta. Usamos el vaso en la chimenea, cambiamos de lugar los productos de limpieza del carrito para que nos quede el aguarrás arriba. Ahora usamos el incienso en la estrella bajo el mostrador. Al quedar sucia el hotelero la limpia con el aguarrás con lo que podremos cogerla. Le presionamos para devolverle la estrella si nos deja colarnos en la habitación.

Subimos, entramos y lo miramos todo. Cogemos el paquete sobre la mesita y el calcetín rojo del suelo. Examinamos el paquete dentro del inventario con el botón derecho. Obtenemos una placa y un título de propiedad.

Vamos donde los guardias y les mostramos la placa. Nos harán dos preguntas, respondemos “cuervo” a la primera y “avance de los trenes…” en la segunda. Ya podemos pasar. No importa en que orden lo miremos todo, lo importante es hablar con todo el mundo y recorrerse todo el pueblo para saber donde está todo y donde encontrar a cada uno de sus habitantes.

En el mercado encontraremos a Rupiah a quien le cambiaremos el título de propiedad por la llave de una casa. Hablemos con ella de nuevo para que nos diga donde está. Antes de irnos cogemos un folleto cerca de su puesto. Siguiendo por el mercado veremos una ancianita, Louise, hablamos con ella y nos da mermelada. Vamos un poco más a la izquierda para hablar con Shari y un sacerdote. Ahí mismo hay unas escaleras que bajan, tomamos ese camino.

Hacia el fondo se va al pantano, nos dirigimos ahí para encontrar una puerta (por la que de momento no podemos pasar) y una tumba. Encima de ésta última hay una vela, la cogemos. Vamos atrás y pasamos por el tablón de madera, al final del mismo se encuentra nuestra ¿casa? ¿a eso lo llaman casa?. Vamos inmediatamente a quejarnos a Rupiah por el ruinoso “chalet” que nos ha endosado, nos lo compra obteniendo dinero a cambio.

Después de la animación en la cual vemos al maquiavélico Dr. T volvemos con los guardias y hablamos con el dueño del elefante que está junto a ellos. Vaya, es un guía que nos podría sacar de ahí, pero al parecer tiene algunos problemillas. Preguntamos a los guardias por el elefante. Pagamos la multa pero aún no podemos irnos porque al bicho hay que cambiarle un faro trasero roto.

Volvemos al mercado y le damos la mermelada a Shari que nos devolverá el tarro vacío. Metemos dentro el calcetín y la vela. Con nuestro faro improvisado vamos al elefante y lo cambiamos por el roto. Hablamos con los guardias de nuevo sobre el elefante y con Pandu para que nos lleve al aeródromo.

Mira que tenemos mala suerte, nos hemos quedados colgados en medio de la jungla y Pandu no pone mucho de su parte para sacarnos del problema. Nos adentramos en la selva llegando a una intersección. Recto vamos a dar a un mirador donde unos troncos que están obstaculizando el camino. Aparte de mirarlos poco más podemos hacer. En la intersección, a la izquierda de Jack hay dos caminos. Uno es una senda de piedras, las seguimos pero no podremos continuar porque una anaconda no nos lo permite. Volvemos atrás y cogemos el otro camino a través de un tronco que nos lleva a los pies de una enorme estatua de piedra. Subimos por ella, en un saliente hay una gran bellota que cogemos, subimos hasta la cabeza.

Allí examinamos la boca y dejamos la bellota dentro. Nos desplazamos ligeramente a nuestra izquierda, examinamos un pequeño hueco. Antes de nada volvamos con Pandu y el elefante, al lado de éste último hay una caja de herramientas que curioseamos consiguiendo un ankus, un mango y un trozo de pala. Combinamos el mango y el trozo para obtener una pala completa.

Volvemos a la parte superior de la estatua, la cabeza, seguimos el camino del brazo a través de la cascada (derecha de la pantalla).  Seguimos hacia abajo y llegamos al otro lado de los troncos caídos, desde ahí tampoco podemos hacer nada para quitarlos. Así que cogemos una madera del suelo y volvemos atrás. Ahora iremos hacia arriba del camino y llegaremos a una alambrada. Lo examinamos todo, cogemos un destornillador al lado del bicho muerto, y por gusto, podemos tocar la valla y electrocutarnos un poco (tranquilos, que no morimos, es por putear al personaje más que nada).

Atrás y vamos hasta el pequeño hueco que había al lado de la boca de la gran estatua. En éste colocamos la madera con lo que tenemos un pequeño saliente por el cual subir. Vamos allá, adelante, y vemos una animación de un mono que produce electricidad. Ahora sabemos que para pasar por la valla electrificada nos tenemos que encargar del maldito mono. Llegamos hasta la choza, examinamos todo, cogemos un trozo de rejilla suelta con ayuda del destornillador, y usamos el ankus en la campanilla viendo como el mono sale pero vuelve a entrar enseguida.


Vamos al saliente donde encontramos la bellota. Desde ahí podemos ver a la anaconda. Usamos la rejilla en ella y ésta quedará atrapada. Bajamos y vamos por el camino que a causa de la serpiente, no habíamos podido explorar. Llegamos a unas ruinas, examinamos todo, hay una liana que nos podría venir muy bien. La cogemos con nuestra navaja.

Nos metemos bajo el “Santuario de Elefante”, examinamos un elefante más pequeño y tiramos de su trompa, veremos como la boca de la gran estatua se mueve y rompe la bellota que habíamos dejado. A la izquierda del Santuario hay un camino. Para acceder a él tendremos que usar de nuevo la navaja. Seguimos por él para encontrarnos con un lindo espécimen de la naturaleza. Lo examinamos al igual que los restos de huesos a su lado. Usamos la liana en la planta carnívora y la pala para poder llevárnosla.

Se me ocurre que tenemos el regalito perfecto para el mono de marras. Vamos para allá, de camino cogemos lo que queda de la bellota. Llegamos a la choza y colocamos la planta en la terraza, para que se aguante la combinaremos con la bellota. Una vez colocada cortamos la liana, tocamos el timbre y esperamos.

Sin la valla electrificada podemos pasar y llegar al aeródromo. Hablamos con la simpática señora pero va a ser que no nos deja embarcar. Otra animación y pasamos al…



CAPÍTULO V

Empezamos el capítulo siendo Amanda. Vamos hacia el mirador, examinamos el mapa y observamos por el catalejo. Seguimos camino llegando a los troncos que lo bloquean. Utilizamos el rifle con la cuerda. Llegamos donde está Pandu, le hablamos y nos vamos a la aldea.

Examinamos el paraguas y el liguero, usamos el rifle en la cuerda para cogerlos. Entramos en el hotel, examinamos todo y hablamos con el hotelero. Necesitamos colarnos en la habitación de Jack para dejar la nota que nos ha dado el Dr. T (podemos leerla en nuestro inventario). Salimos y vamos hasta el altar a la salida de la aldea para coger una varilla de incienso. De vuelta nos acercamos para hablar con los guardias pero ellos siguen a lo suyo, no podremos pasar si no demostramos ser británicos. Mejor hablamos con Pandu, le regalamos el paraguas y él nos dará a cambio un abrebotellas.

Volvemos al puesto de observación y usamos el abrebotellas en el catalejo. En el inventario combinamos el rifle con el liguero y el catalejo. Colocamos el rifle mejorado en la base del catalejo.



Ahora necesitamos algo de habilidad y rapidez, y como la vez anterior, podemos tranquilamente repetirlo las veces necesarias. Disparamos al jarrón lila, acto seguido al jarrón colgado sobre la puerta y finalmente en la cuña bajo ella. El hombre quedará encerrado en la terraza dejándonos vía libre.

Vamos al hotel, cogemos la carta que hay sobre el mostrador, encendemos el incienso en la chimenea, cogemos el aguarrás y subimos a la habitación. Miramos todo, ponemos el aguarrás en la lámpara de aceite, usamos en el incienso en la lámpara, y finalmente usamos la carta. Ahora podemos abrirla. Para leerla la usamos de nuevo sobre la lámpara. Dejamos la nota-señuelo encima de la mesita y nos vamos.



CAPÍTULO VI

Somos Jack de nuevo. Nos encaminamos a la aldea, antes de llegar oímos una llamada de auxilio. Nos acercamos a la estatua de piedra, subimos y vemos a alguien colgando. Le hablamos y usamos la navaja para liberarlo. Bajamos donde ha caído (nido serpiente) y le hablamos nuevamente. Nos vamos y al llegar a la aldea vemos humo saliendo del hotel. Subimos a la habitación, cogemos lo que queda de la nota, la leemos en el inventario, y nos hacemos con unos clavos que hay en la pared.

Salimos, recogemos una bola de alquitrán del suelo. Nos dirigimos hacia los guardias, les hablamos y nos darán un libro. Lo leemos en el inventario comprobando que le faltan unas páginas. Les preguntamos sobre ellas. Nos dicen que los últimos en tenerlo fueron el Sr. Gopesh, Rupiah y Louise. Vamos a verles y a la última la presionamos para que admita que las tiene ella, cuando nos las entrega las leemos. Por allí nos encontramos a nuestra antigua tripulación, les hablamos.

Bien, al parecer necesitamos encontrar a alguien que tenga información de la familia Keane. Hora de conversar con Murphy. Tras la animación nos ponemos en marcha para conseguir un bote de remos. Vamos a la caseta de los guardias, subimos al tejado y colocamos la bola de alquitrán en la chimenea. Al bajar recogemos un caldero y una madera al lado de la jaula.

Si antes hemos hablado con el Sr. Gopesh en su bazar habremos visto que tenía un martillo y una brocha en la estantería. Vamos a verle y nos ofrece darnos algo a cambio de hacer un favor a la “familia”. Como en el caso de Ciudad del Cabo, solo podemos escoger un objeto. Yo he optado por el martillo, e imagino que el puzzle cambiará si escogemos la brocha y que para ella necesitaremos el caldero de alquitrán.

En el mercado hablamos con el carnicero que nos dará unas salchichas. Le mostramos el folleto de poesía y presionamos hasta que nos diga que nos debe un favor que nos cobraremos más adelante. Vamos a darle las salchichas a Gopesh y nos dice que quiere pescado. Vamos al principio del pueblo. Junto a los guardias hay una escalera, bajamos, andamos por la pasarela y usamos las salchichas en los peces del agua. Volvemos al bazar a entregar el pescado y cogemos el martillo. Vamos donde teníamos nuestra casa cerca del pantano. Hay una barca rota, para arreglarla simplemente usar en martillo en ella.

Nos ponemos en marcha y aparecemos en el principio de un camino. Hablamos con Murphy que nos da una botella de aceite y usamos la navaja en una hoja de helecho para cogerlo. Seguimos adelante, en la primera casa que llegamos lo examinamos todo, cogemos el gato hidráulico, la rueda, y tierra verde. Si usamos la navaja en todas las calabazas conseguimos otro extra.

Seguimos, llegamos a otra casa, examinamos el cartel y cogemos el embudo. Nos dirigimos arriba a la Estación Botánica. Examinamos la verja y nos dirigimos a la izquierda de ésta. Examinamos alrededor, cogemos el macetero y el manual de jardinería que leemos. Volvemos a la verja, la abrimos usando el gato al que pondremos aceite para engrasarlo. Entramos.


Cogemos el fertilizante y en el fondo examinamos el cofre y la liana gigante. Miramos la enredadera gigante hay que un poco más atrás, usamos la navaja para abrirnos paso y encontramos un laboratorio. Examinamos todo lo que hay. Al intentar usar el grifo y el interruptor vemos que no funcionan. Hay dos cofres en la entrada, en uno hay semillas púrpuras y en el otro semillas de planta carnívora, cogemos de las dos. En la mesa donde está la extraña máquina colocamos el macetero, lo rellenamos con la tierra, plantamos ambas semillas y ponemos el fertilizante. Ahora necesitamos arreglar el agua y la electricidad.

Salimos, otra vez a la izquierda, combinamos la rueda con el helecho e improvisamos un molino que usamos en el poste. Ya tenemos luz. De vuelta a la verja seguimos ahora por la derecha para llegar a una tubería. Al lado de la válvula hay unas herramientas. Las cogemos, las usamos sobre la tubería derecha, y “usamos” dicha tubería para doblarla. Colocamos el embudo en la tubería izquierda y accionamos la válvula. Ya tenemos agua. Seguimos adelante cruzando el puente hasta la puerta del ascensor. Entramos, examinamos todo y al fondo de todo miramos el cartel colgante, y una palanca que accionamos para ver como se despliega una rampa, la dejamos así.

Volvemos al laboratorio. Encendemos la luz ultravioleta, abrimos el grifo y vemos como crece una bonita planta mutante, la cogemos. Nos acercamos al cofre envuelto con la liana, usamos la planta mutante en ella. Abrimos el cofre con la navaja. Obtenemos un libro, algo llamado Emerald 13 y un anillo. Leemos el libro en el inventario y tenemos claro que hay que largarse por patas. Salimos y aparece Murphy.

Nos vamos al hangar para ver como aterriza una nave que descarga una gran caja. Entramos en el contenedor solo para darnos cuenta que hemos caído en una trampa. Si es que somos cafres…



CAPÍTULO VII

Volvemos a ser Amanda. Tenemos dificultades para atrapar a Jack ya que no podemos usar ni el ascensor ni el hueco tapado por el contenedor. Nos acercamos a la rampa, examinamos todo el desastre. Cogemos 2 tarjetas perforadas (las tienen los monos), una caja de globos, cinta adhesiva, y 2 pompones. Colocamos la caja de globos en el raíl de la rampa, la cerramos usando la palanca y cogemos un globo de la caja que se nos ha abierto.


Vamos a la parte de atrás del contenedor, examinamos la tubería, disparamos sobre el grifo, y usamos el globo en el escape. Ahora, situados en la parte trasera del contenedor, en su esquina superior debería salirnos la opción para abrirlo. Al hacerlo vemos una caja de nitro. La examinamos y colocamos las 2 tarjetas perforadas en la parte de arriba. Disparamos sobre las 5 lámparas que hay en el hangar. Combinamos los 2 pompones del inventario. Nos situamos sobre la gran X verde y pulsamos sobre los pompones. Bajamos por el hueco y atrapamos a Jack.



CAPÍTULO VIII

Para no convertirnos en una tostada usamos sobre Jack las semillas rojas. Una vez libres cogemos la mecha y la usamos en uno de los cristales derechos que nos permitirá salir. Una vez fuera del faro nos dirigimos hacia la derecha del todo, deberíamos ver en la esquina superior al sacerdote de la aldea. Le pedimos ayuda, acabará dándonos un cinturón. Ahora hacia la izquierda del faro, usamos el cinturón en el asta de la bandera, usamos el asta.


Una vez en el piso inferior nos dirigimos hacia la derecha, cogemos un trofeo, vamos atrás más allá de la puerta, nos hacemos con otro trofeo. Examinamos las cajas, la polea y el pelícano. Entramos por la puerta. Al lado de las llamas hay un tercer trofeo, lo cogemos. Cerca de la puerta hay 3 pedestales donde colocamos los 3 trofeos consiguiendo otro extra. Cogemos la mega-cerilla de la silla. Examinamos las cosas de la estantería, la escalera, el nudo, la vitrina con la red, la escotilla y las llamas. Usamos el anillo en la vitrina para conseguir la red. 

Salimos y usamos la red en el pelícano, escupe una lata, la cogemos. Entramos de nuevo, usamos la lata en el nudo gorgiano, movemos la escalera y la cesta cae. La cogemos y examinamos en el inventario para obtener dinamita. Ponemos la dinamita en la escotilla, encendemos la cerilla en las llamas y ésta en la dinamita. Bajamos, en la salida vemos al sacerdote, nos acercamos para hablarle y nos largamos por el único camino que tenemos.



CAPÍTULO IX

Dirigimos nuestros pasos al templo de Mr. Daniel’s. Cruzamos el puente, en medio de éste observamos la mina que hay abajo. Entramos por la puerta, miramos todo y hablamos con el chaval del mostrador. Nos dice que hemos de hacer unas pruebas, aceptamos. Para pasar la primera nos acercamos a un pedestal vacío a la izquierda del todo, subimos y esperamos ahí hasta que el chaval nos dice que ya vale.

Segunda prueba. Antes de bajar por el pasillo que nos ha indicado, nos subimos en la estatua y cogemos la flauta, la sombrilla y el bate de críquet. Bajamos, examinamos todo, cogemos el tubo oxidado que está al lado del artefacto curioso, un tubo mugriento que cuelga de la tubería grande justo en primer plano. Vamos al centro de la destilería y hablamos con el monje. Nuestra prueba consistirá en arreglar la máquina. 


Subimos a la plataforma donde se ven unas válvulas. De ahí cogemos un tubo abollado. Colocamos el tubo oxidado en el espacio vacío al lado de las válvulas, y el tubo abollado en el hueco de la terminación superior de la tubería verde llamada Toma Superior Sistema Neumático. Bajamos, nos acercamos a la entrada para colocar la flauta en el vacío entre la tubería arañada y la corroída, abrimos ambas ruedas. Vamos a la derecha del todo, ponemos el tubo mugriento entre la Toma Inferior del Sistema Neumático y el grifo del barril, y la sombrilla en la cinta transportadora. Volvemos a la plataforma de las válvulas, las giramos, y en la central grande usamos el bate de críquet. Vamos a hablar con el monje para que nos confirme que la máquina funciona.

Tercera prueba, ¡¿un tigre?!, la madre que los….En fin, aparecemos en el exterior y bajamos por un tronco hasta la entrada de la cueva. Al entrar cogemos la antorcha de la pared. Seguimos adelante y vemos una telaraña gigante y poco más allá a la madre de todas las arañas (ay, dios…). Examinamos la telaraña izquierda y las botellas, cogemos una. Al intentar pasar al otro lado Jack se acojona. Ponemos la botella en la telaraña izquierda, cuando la araña se desplace de lugar seguimos adelante. Miramos el carrito de la compra, adelante hasta llegar al desnivel. Para pasar examinamos una y otra vez la estalactita hasta que cae por el eco.

Seguimos, cogemos el equipo antivampiros y el barril. Más adelante está el tigre y tras él…¡pero si es Montgomery!. El muy… se ha cargado al tigre, habrá que buscar otra forma de pasar la prueba. Cogemos el barril que hay en el suelo. Retrocedemos hasta las telarañas, colocamos un barril en cada una (si hay que hacer desplazar a la araña usamos el método anterior). Vemos como la araña coloca los barriles en el carrito. Nos vamos hacia él, usamos la moneda y éste cae. Lo cogemos, bajamos al desnivel inferior para hacernos con las tapas del barril. Volvemos con Montgomery. Usamos el carrito con el tigre, el equipo antivampiros con las tapas y las colocamos en el carrito. Listo.

Los monjes nos dan una llave. Entramos de nuevo en el templo y la usamos en la puerta misteriosa. Al entrar vemos al sumo sacerdote, al hablarle nos dice que nos falta una última prueba que consiste en reconciliar a unos enamorados. Antes de marcharnos nos entregará un documento que nos permite subir a la parte alta de la aldea. Salimos por la izquierda, damos a un patio, vamos por la salida del frente. Llegamos a una puerta, la abrimos y vemos que estamos al lado de la tumba del pantano. Vamos al mercado y entregamos el documento a Rupiah, ya podemos subir por las escaleras que están a su lado. 


Examinamos la taza de la mesita, hablamos con Gopesh, le preguntamos por la taza y luego lo de “refrescar la memoria a Vincent”, cosa que provoca que el buen hombre de le una paliza al reticente novio. Subimos por las escaleras que ha usado Gopesh, encontramos a Vincent y hablamos con él. Examinamos la tumbona, cogemos las vendas. Seguimos adelante y entramos por la segunda puerta que nos lleva a la terraza superior. Vemos a Rupiah y le hablamos. Examinamos una planta extraña pero no podemos cogerla.

Bajamos, entramos por la puerta que nos lleva al otro lado, examinamos la palmera y el coco. Lo tocamos, cae y cogemos los restos. Más adelante hay una farmacia, entramos. Examinamos alrededor, sobre todo el póster de la izquierda de la entrada. Preguntamos a la farmacéutica por alguna poción para la amnesia. Uf, muy cara, tendremos que conseguir otra manera de tenerla.

Salimos, adelante y bajamos las escaleras. Nos encontramos con Murphy, Montgomery y la tripulación. Charlamos con todos ellos. Vamos a hablar también con Louise. Le presionamos hasta que nos diga algo del poema y como conseguirlo. Aunque la abuela no recuerda donde está la copia, nosotros conocemos a un poeta aficionado que nos debe un favor. Atravesamos el puente amarillo y bajamos las escaleras.

Vamos a ver al carnicero, nos dará una autorización para conseguir el poema. Volvemos al templo para pedírselo al monje jovencito del vestíbulo. Volvemos a la parte alta de la aldea. Ésta vez, al subir las escaleras, nos vamos hacia la derecha donde encontramos a Shari en un patio. Hablamos con ella y le entregamos el poema. Puesto que ella no puede oírlo le fabricamos unos protectores de orejas con las vendas y los cocos. Desgraciadamente el invento no acaba de funcionar y Shari pierde la chaveta.

Aparecemos abajo, cogemos la taza de la mesita. Solo para reírnos intentamos cruzar el puente para ver al padre de la novia haciendo de Gandalf en las Minas de Moria. Vamos hacia las escaleras que llevan a la terraza de Vincent, cogemos el traje de la novia del suelo antes de subir. Vamos a visitar a Rupiah,  le damos la taza y se va. Al intentar coger la planta que antes no podíamos se nos cae. Bajamos para ver que está cerca de Vincent, la cogemos y nos vamos a la farmacia para intercambiarla por una pócima de amor.

Por desgracia la pócima solo funciona si la persona amada está delante y Shari ahora mismo no está disponible. Espera…podríamos…uufff…ok, lo haremos por la causa. Sin salir de la farmacia pulsamos sobre el traje de novia en el inventario y nos disfrazamos de Shari.

Preciosos, realmente estamos preciosos. Ala, a ver a Vincent, usamos la poción en él y tras la animación volvemos a la farmacia para quitarnos el vestido igual que nos lo hemos puesto.

Vamos a ver a Murphy y tras hablarle cogemos una sartén de su mochila. Ahora que los padres están enzarzados en una pelea podemos ir a ver a Shari. La pobre sigue desquiciada, pero ya se sabe, no hay nada que no arregle un buen sartenazo. Los enamorados se han reconciliado, así que hemos superado la última prueba de los monjes. Vayamos al templo.

En fin, parece que no hemos acabado la preparación de marras. Pócima en mano vamos por la izquierda para ir al patio. En la esquina derecha de la pantalla hay una entrada para ir al “laboratorio viejo” en donde nos la tomamos. Tras la animación nos vemos convertidos en un crío, por lo que se ve hemos vuelto al pasado.


Estamos en una habitación infantil. Lo examinamos todo empezando por la izquierda. Cogemos un cubo lila, una caja sorpresa y el libro de cuentos del suelo. Subimos a la mesa, cogemos la escopeta de juguete y examinamos los huecos del perchero. Bajamos, de la estantería cogemos el lazo, un cofre y un cubo rojo. Vamos al armario, lo abrimos y cogemos el cubo verde. De la cama sacamos dos barrotes. Observamos el caballito-balancín, el taburete y la ventana. Intentamos subir al taburete, no podemos. Ponemos encima los tres cubos y la caja sorpresa. Ahora podemos subir pero no abrir la ventana.

Volvemos al perchero, colocamos los barrotes en los huecos y el libro encima de ellos. Subimos encima, pasamos la estantería y vamos al armario. Examinamos y cogemos el barco. Dentro del inventario lo combinamos con el lazo, el chupete con la escopeta, y esto último con el barco. Usamos el invento con el candelabro. Una vez rota la ventana seguimos sin poder marcharnos porque el barquito bloquea la salida. Colocamos el cofre en el caballito-balancín, lo movemos, el cofre se rompe y nos hacemos con una navaja. Cortamos la cuerda con ella y salimos.



CAPÍTULO X

Encarnamos a Amanda. Examinamos el pedestal y la paloma de arcilla, intentamos coger la paloma, no podemos. Vamos hacia la izquierda, examinamos el banco y cogemos un poco de tierra de encima. Por ahí mismo hay un grifo que de momento no sabemos que hacer con él, y si nos fijamos, podemos pasear por el lateral exterior de la casa hasta nuestra habitación. Ahí en una rama hay un paraguas, tampoco podemos hacer nada de momento.

Volvemos atrás y atravesamos la puerta. Examinamos los retratos con sus marcos. Nos acercamos al despacho del Doctor. Cerrado. Bueno, pues vayamos a la habitación de Amanda. Por dios, cuanto lila y rosa ¿quién decoró esto?. Examinamos todo e intentamos abrir el armario. Cerrado. Salimos y miramos cada puerta hasta ver una con XXX, probamos abrirla. Cerrada, para variar. Examinamos el reloj y cogemos las manecillas usando la navaja de Jack, al hacerlo perdemos la navaja. Volvemos a nuestra habitación, usamos las manecillas en el armario, lo abrimos y encontramos un esqueleto, lo normal que guarda todo el mundo vamos.

Salimos y hablamos con Gristle de todo, le pedimos una limonada. Cuando se va intentamos entrar en el despacho pero vuelve antes de  conseguirlo. Bajamos la escalera, vemos al gorila durmiendo, lo despertamos, el simio se levanta, da unas vueltas y vuelve a lo suyo. Examinamos todo, cogemos el botiquín. Nos movemos adelante, examinamos el aparador, hay dos puntos por donde subir. En uno hay una tabla suelta que no podemos coger y en el otro un pañuelo sucio que sí podemos. 


Bajamos, volvemos con el gorila, combinamos la tierra con la limonada, el barro resultante con los pies del gorila, le despertamos de nuevo y vemos que deja el suelo como un cristo. Vamos a chivarnos a la Gristle. Al cabrearse se va y tenemos vía libre para entrar al despacho. Desgraciadamente el Doctor está dentro, así que poco podremos hacer, aparte de examinarlo todo, hablar con él y llevarnos el cuadro del gorila. Podemos mirarlo todo ahora o dejarlo para más tarde, no importa.

Salimos y vamos a cambiar el cuadro del gorila por el de Gristle. Bajamos a meter cizaña de nuevo comentándole que alguien ha jugado con las pinturas. Ella sube, se cabrea y tira un cubo abajo, lo encontraremos al principio de las escaleras, lo cogemos. Nos vamos a la terraza y lo llenamos de agua del grifo. Antes de irnos colocamos el botiquín sobre el pedestal y disparamos sobre él para conseguir un estetoscopio. Nos vamos abajo y en la chimenea usamos el cubo y cogemos las ascuas frías, osease el carbón. A seguir haciendo trastadas. Vamos a los retratos de nuevo y usamos el carbón sobre el de Gristle para embellecerla. Vamos a chivarnos otra vez. En ésta ocasión el cabreo de la señora es tal que le da una somanta palos al pobre gorila.

Gracias a la que se ha liado entramos en el despacho con tranquilidad. Si antes no lo hemos examinado lo hacemos ahora. De especial interés los discos, que aunque podemos coger varios el que necesitamos es el de clásica, la caja fuerte custodiada por la plantita, todo lo de la mesa, el globo terráqueo que abrimos para coger orujo, y el gramófono.

Colocamos el disco en el gramófono, accionamos la manivela y vemos que la plantita se adormece. Pero cuando intentamos acercarnos el aparato se para. Ponemos en marcha la música otra vez y rápidamente usamos el orujo en la maceta. Ahora sí que está KO. Examinamos la caja fuerte, la abrimos usando el estetoscopio. Parece que el buen Doctor quiere despedirnos. Nos largamos en busca de Jack, vaya borrachera lleva el amigo encima…



CAPÍTULO XI

Amanecemos en la cama con Amanda, Gristle llama a la puerta y salimos por la ventana en pelota picada (bonito culo). Seguimos la cornisa e oímos una conversación de Amanda con el Doctor. Nos acercamos sigilosamente al grifo y lo accionamos, el Doctor cambia de lugar y eso nos permite pasar desapercibidos para salir por la puerta.

No podemos llegar a la habitación y recuperar nuestra ropa porque el camino no está libre. Bajamos por la escalera de la izquierda, tocamos la campanilla al lado de la chimenea y volvemos a subir en cuanto nos es posible. Oh por favor, antes de colarnos en la habitación la bruja sube de nuevo. Tras escondernos nos colamos en la puerta XXX que resulta ser la del gorila. Examinamos el vestidor y la persiana, pulsamos sobre ella. El gorila se levanta y cuando intenta ponerla bien se la carga. Salimos por la ventana y entramos en la habitación de Amanda.

Jack quiere intimidad para vestirse, así que abrimos el cajón del armario, la puerta de éste y pulsamos sobre la ropa. Nuevamente decentes volvemos donde el gorila. Cogemos la figurita de mono y los analgésicos. Veremos también que en el inventario nos ha aparecido la carta de despido de Amanda.

Salimos a la terraza, cogemos la regadera, la llenamos en el grifo, cogemos el serrucho y nos fijamos que en la silla al lado del Doctor hay un manojo de llaves que no podemos coger porque no llegamos. Usamos el paraguas para lograrlo. Antes de ir al despacho sería buena idea recuperar nuestra navaja. Abajo, subimos al aparador en el lado de la madera suelta sobre la que usamos el serrucho. Ya la tenemos.


Ahora sí, al despacho. Nos dirigimos tras la mesa, en el suelo hay una pluma. Abrimos los cajones con las llaves y encontramos 3 cabezas en ellos. Usamos la navaja en el cajón inferior izquierdo, tenemos 3 cartas que leemos, además hemos desbloqueado un extra. Colocamos las cabezas en los muñecos de la mesa, cada una en el ancestro correspondiente. Nos faltará una. Bueno, bien mirado siempre le podemos arrancar la cabeza a la figura del mono de nuestro inventario. Ponemos los analgésicos en la regadera y la usamos en la maceta. La plantita vuelve a estar en plena forma, le acercamos la figura del mono y la destroza en un santiamén,  aunque nos queda la cabeza que colocaremos en la estatua que nos faltaba.

Giramos todas las cabezas, en el frente se nos descubren los planes secretos del Doctor. Examinamos todo, cortamos el cable del teléfono y ambos pasan al inventario. ¡Alguien viene!, hay que esconderse. Para librarnos de Gristle usamos la pluma en la carta de despido para cambiar los nombres y se la entregamos. Se va y salimos del despacho. Nos han pillado. Tras la conversación el Doctor se escapa, vamos tras él pero el gorila nos barra el paso. Le decimos una de las dos últimas frases para seguir.

En el avión Amanda nos pide que nos deshagamos de peso ya que el Doctor nos pilla mucha delantera. Examinamos las grandes cajas pegadas al ala superior, subimos y cortamos las cuerdas que las sujetan. Fantástico, aceleramos. Como somos idiotas lo que hemos dejado caer era el combustible. Cogemos la máscara de vuelo para primates que tenemos delante. Bajamos y examinamos los compartimentos, abrimos el derecho, dentro hay un recipiente de gasolina y un manual, el otro no podemos abrirlo. 


Examinamos el capó justo detrás de Amanda, abrimos, ahí está el motor. Al intentar meter la gasolina Jack nos dice que falta una manguera. Usamos la navaja en la máscara de vuelo. Usamos la manguera en el motor y ponemos la gasolina. Un mono nos cae encima y rompe parcialmente el ala. Sus golpes y chillidos nos sacan de quicio. Si tuviera el rifle de Amanda le…, espera, que somos amantes de los animales y no vamos a cargarnos al bicho, pero que ganas, que ganas…

En la grieta inferior del ala el primer puntal blanco que tenemos a la vista está roto. Lo cogemos y le asestamos a Jerry con él. Maldito mono, se ha puesto encima de Amanda. Nos colocamos detrás de ellos y tiramos de la cuerda de su paracaídas. Vaya viaje, ahora nos toca arreglar el timón trasero. Vamos a la parte de atrás y cogemos un destornillador. En el principio de la pasarela, bajo ella, hay una barra del tren de aterrizaje, usamos el destornillador para cogerla. Otra vez al timón trasero y usamos el cable telefónico en el alerón derecho (timón de profundidad), acto seguido colocamos la barra en el mismo lugar.

Aterrizamos, bueno, si a lo que hacemos se le puede llamar así.



CAPÍTULO XII

Llegamos a la base secreta. Hablamos con Amanda, nos dará su rifle roto. Examinamos los restos del avión. Hacia la izquierda examinamos una extraña piedra con cuernos. Pasamos por el montículo de arena y vemos unas gigantescas plantas carnívoras. Las examinamos al igual que los esqueletos, cogemos uno.

Atrás, examinamos el árbol grande de caucho. Usamos la navaja, sale caucho pero sin recipiente donde guardarlo lo dejamos estar. Seguimos adelante en dirección al puente de piedra, allí está Vincent con quien hablamos. Nos pide ayuda y como somos unos prim…buenos samaritanos, accedemos. Cruzamos el puente y bajamos por el camino que lleva al río.

Miramos los restos de la avioneta, el curso original y cambiado del río, el tronco y las escaleras de piedra bajo las que se ha quedado atascada la comitiva nupcial. Subimos al camino y tiramos recto. Vemos un cocotero con su correspondiente mono. Anda, si es al que le “regalamos” la plantita carnívora. Miramos el coco que sujeta y hablamos con él. Diría yo que sigue resentido porque nos tira un coco que cogemos. 


Vamos hasta el fondo, examinamos las rocas y la caña de bambú. La cogemos y media montaña se nos viene encima junto a una caja de cerveza y Montgomery. Le hablamos, nos pide cerveza fresquita, cogemos una botella de la caja pero está caliente.

Al acercarnos al globo nos disparan. Lo que faltaba, los matones de Londres. Pasamos al otro lado del globo, vemos unas piedras con símbolos que nos conducen al “puente bendito”, si vamos por ahí apareceremos en la piedra con cuernos cerca de Amanda. Seguimos recto, examinamos la rampa de metal y la vegetación abundante. Usamos la navaja y conseguimos una piedra. Vamos por el atajo del “puente bendito”, colocamos dicha piedra en la de cuernos, se desbloquea otro extra.

Vamos a los restos de la avioneta del río. Ponemos la caña en la parte trasera y la usamos. Ponemos el esqueleto en el cauce sin agua y la cerveza en el esqueleto. Cambiamos el curso del agua, eso enfriará la bebida. Recogemos la botella y vamos a dársela a Montgomery. Le abroncamos hasta que nos de un peine y una faja. De vuelta al río usamos el peine en el árbol que cae y la familia puede pasar. Antes de reunirnos con ellos en el puente de piedra cogemos una madera del suelo. Le pedimos ayuda al sumo sacerdote con las plantas carnívoras, nos la dará si demostramos al pueblo que el buen Doctor está detrás de todo.

En el vídeo hemos visto como la rampa de metal bajaba, vayamos allí. Nos acercamos a las grandes hélices, en la segunda miramos un soporte roto, en la tercera unas piedras. Examinamos la ventana tras donde se esconde el Doctor. Tiramos el coco para romperla, nada. Colocamos la faja en el soporte roto y lanzamos de nuevo el coco. Nada. Por mis muelas que ahora funcionará. Ponemos la madera en las piedras de la tercera hélice y lanzamos.

Como nos había prometido, el sumo sacerdote nos revela su secreto y nos entrega un molde ritual, ¿un molde? ¿qué hacemos con esto? ¿galletas?. Mejor lo usamos para recoger el caucho del árbol. Ahora con nuestros huesos rituales vamos a las plantas carnívoras y los usamos en ellas.

Hacia el centro examinamos la trampilla y las dos bocallaves. Subimos a la izquierda, examinamos otra pequeña trampilla en la piedra. Volvemos con Amanda, miramos las piezas del suelo, recogemos una manivela. Vamos a probar si funciona en las bocallaves. Algo no hacemos bien, vamos a pedirle a Amanda que nos eche una mano. Cuando ella lo prueba, subimos donde la trampilla pequeña, está abierta. Nos adentramos a enfrentarnos al Doctor.

Atrapados con una bomba, genial. Examinamos todo y cogemos la tetera y el bastón. Tiramos el contenido de la tetera en los cables que chispean, eso nos libra de la bomba. Miramos el vidrio roto de la puerta, si usamos el bastón la abriremos.


Entramos en la plataforma superior, cogemos el picaporte del suelo, examinamos la trampilla gris. Vamos al acceso de los barracones, hablamos con Amanda. Cogemos del suelo un pedal de freno (zapata). Dentro de los barracones examinamos alrededor, vemos una máquina con un botón verde y justo encima una alarma, cogemos un carrete de hilo de una de las literas. Abrimos la taquilla bajo el último tragaluz y cogemos la percha. Intentamos abrir la compuerta metálica sin éxito.

Volvemos a la plataforma de la trampilla gris y usamos la navaja para abrirla. Cogemos el fusible, en su lugar colocamos el pedal (zapata). Vamos al barracón y pulsamos el botón verde, la alarma suena. Jerry se despierta, sale por la compuerta, le seguimos. Ay, ay, ay…el ejército de monos se ha puesto en marcha.

Hablamos con Amanda, le fabricamos una bovina nueva combinando el carrete de hilo y la percha, se lo entregamos. Pulsamos sobre el rifle y vamos por el Doctor. Aparece Montgomery, para cagarla, ya que el Doctor le roba la nave. Saltamos a por él.



CAPÍTULO XIII

Vamos al otro lado de la nave, cogemos la cuerda y el remo. En la parte frontal está la puerta que da a la cabina. Examinamos todo, cogemos la herradura y el sacacorchos. Usamos el sacacorchos en el minibar, lo abrimos, y cogemos el cubo de hielo. Echamos la herradura dentro del horno, la recogemos con la pala y la enfriamos con el hielo. Ahora fabricamos un gancho uniendo la cuerda y la herradura. Salimos y lo lanzamos al timón. La nave se rompe.


Usamos el timón para rescatar a Amanda. Examinamos el maletín encima nuestro, lo abrimos con la navaja y cogemos unas bengalas que le damos a Amanda para que distraiga al Doctor. Saltamos a la plataforma derecha, saltamos otra vez y nos quedamos encima de la puerta roja. Desde ahí intentamos subirnos al mono de madera, el brazo se le rompe, lo cogemos. Volvemos atrás y usamos el brazo en la puerta destrozada que está al lado del maletín. Intentamos subir, no podemos. Media vuelta hacia la puerta roja de antes. De ahí saltamos al saliente de la derecha, y luego sobre la puerta destrozada. Cortamos la cuerda que se está deshilachando y…a disfrutar del final.


Dejad que los créditos sigan su curso, os regalarán con unas tomas falsas.


2010-Guía realizada por Chuti.

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