domingo, 25 de agosto de 2019

Gibbous - A Cthulhu Adventure

Darkham, una ciudad de oscuros callejones y secretos escondidos. El detective Don R. Ketype ha sido contratado para hallar el libro más peligroso conocido: el Necronomicón. Las cosas se tuercen cuando accidentalmente lo encuentra el bibliotecario Buzz Kerwan y lee un hechizo que dota a su gata Kitteh con la capacidad de hablar. Con intención de revertir lo hecho, probando lo que haga falta, vudú incluido. El asunto se torna serio al mediar extraños adeptos a cultos que luchan entre sí para conseguir el dichoso libro.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Gráficos absolutamente encantadores en plan cartoon, con diseño, colores e iluminación de gran calidad. Buena trama. Divertido, genial sentido del humor con toques cínicos, tienen algunos puntazos. El carácter de los personajes, sobre todo la gata y Don hablando como si fuera un narrador de cine negro. Buen doblaje. Puzzles inteligentes no exentos de dificultad. Una aventura de las mejores que han salido este año.

Lo peor. Tarda un poco en cargar al inicio. Algunos escenarios demasiado oscuros dificultando la visibilidad, recomiendo desactivar la casilla de Sombras en el apartado de Opciones del Menú. La calidad de algunas traducciones, pero están trabajando en ello para mejorarlas.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una cruz, solo cambia a color amarillo cuando se puede interactuar con algo. Al pulsar en un objeto/persona aparecen las acciones disponibles. Con el Ojo examinamos, el Engranaje son las acciones. Más adelante se añadirá un icono a Buzz y otro distinto a Don. Es recomendable utilizar el icono del Ojo varias veces mientras lo veamos abierto o podemos perder datos útiles, y también el icono del Engranaje tras examinar algo. En cuanto se vea semicerrado indica que ya está. Con doble clic realizamos cambios rápidos de escenario, el personaje avanza más rápido, y avanzamos textos.

Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes, es útil usarlo en cada escenario. La tecla ESC lleva al Menú. Dispone de guardado manual y automático. Sentíos libres de mirar, usar, combinar, y experimentar con todo.

Inventario. Se abre pulsando en el triángulo marrón situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, o bien, con la rueda del ratón. Los objetos se pueden examinar con el botón derecho del ratón. En algunos casos los objetos, al pulsar, tienen el icono de un ojo, sirve para leer o describirlo mejor.

Diálogos. En forma de frases, hacerlas todos siempre que el juego lo permita. En ocasiones solo nos dejan escoger una frase, en principio tal cosa no afecta a la evolución del juego.

Libreta de Don. El investigador lleva una Libreta en el inventario. A ésta pasarán anotaciones cuando revisemos cosas que Don considere de interés y que consultaremos cuando tal cosa suceda por posibles pistas.

PRÓLOGO

Don ha sonsacado la posible ubicación del Necronomicón, la biblioteca Miskatonik en la ciudad de Darkham. Su labor será investigar tal lugar. Subimos la empinada escalera y entramos al edificio. Echemos un buen vistazo, recordando examinar varias veces los objetos, mientras el icono del ojo siga abierto es que hay más frases por escuchar. Del mismo modo tocar con el icono de acción del engranaje puede proporcionar datos o pistas. Saludamos al bibliotecario, de nombre Buzz Kerwan, y sin más preámbulos preguntamos por el Necronomicón.


El chico lo comprueba… si… lo siente, todos están prestados. Oh, ¿nos referimos al original? Venga ya, no seamos crédulos, solo es una leyenda… Le interrogamos a fondo, no sabe nada, únicamente que unos pirados de un culto también se interesaron por el libro. Mientras ellos hablan, vemos a un encapuchado dejar un objeto al otro lado de la puerta. Salimos, miramos el paquete, lo recogemos, entramos y se lo damos a Buzz.

El chico lo abre y dice que hay una nota dirigida a Don. Se trata de una amenaza acompañada de una bomba que explota destrozando el lugar. El encapuchado, aprovechando el aturdimiento de las víctimas, entra y se lleva al detective. La biblioteca ha quedado en pésimas condiciones. Miramos y cogemos el zapato del suelo, es de Don. Notamos que el medallón tallado en la parte superior del escritorio se ha resquebrajado y emana una brillante luz verdosa. Examinamos esa zona, pero queda muy alto para manipular nada.


Lanzamos ahí el zapato, se acaba de romper y cae un libro sobre el escritorio. No fastidies, es el Necronomicón, el real, y el puto libro tiene un ojo. Ugh. Lo cogemos y nos largamos. A salvo en su cuarto de la residencia de estudiantes Buzz lee el libro, y sin querer, pone en marcha un hechizo dotando de la capacidad del habla a su gata Kitteh. Aturdido a más no poder, intenta revertirlo. Escogemos cualquiera de las frases, da igual, no funcionan. A Kitteh tampoco le entusiasma su nuevo estado, presiona al chaval que haga algo.

A partir de ahora a los iconos de acciones se sumará el de la gata y podremos pulsar en él para pedirle que haga cosas o saber su opinión. También podemos hablar directamente con ella, aunque como buen minino, solo aportará información cuando le salga de la cola. Examinamos el horno, intentamos abrirlo pero a Buzz le da miedo. Usamos el icono de Kitteh para convencerle. Del interior del horno sacamos la llave de la habitación de Lemon, compañero de piso de Buzz, y una galleta (cookie).


Para coger ésta última, hacen un guiño a las de internet, así que habremos de “aceptarla”. Agh, es asquerosa cosa mala. Abrimos la nevera, de ahí cogemos una lata de soda. Examinamos y tocamos la puerta de la habitación de Lemon, quizá rebuscar dentro podría ser útil ya que el chaval sabe de magia negra y tiene amigos sospechosos. Abrimos con la llave y entramos. Miramos el armario decorado en exceso, intentamos abrirlo sin éxito, usamos a Kitteh. La gata se colará y sacará una libreta. Probamos leerla pero sus páginas están en blanco.

Examinamos la tela azul cantón del suelo, de debajo sacamos unas tijeras. Miramos el libro abierto junto la cama y pulsamos dos veces para leer las dos páginas. De esa manera nos enteramos de lo de la tinta invisible especificando claramente que el texto se hace visible por el calor, no llama directa. Probablemente Lemon uso la técnica en su libreta. Examinamos las varitas de incienso, podría servir aunque no tenemos con qué encenderlas. En la cocina junto al plato con restos de tarta hay un mechero, lo cogemos.


Prendemos el incienso con el mechero, acercamos la libreta y logramos ver el texto oculto en donde se menciona a un tal “CV” como persona de interés y su casa queda cerca. A Buzz le preocupa Don, a la gata como que se la suda bastante. Su prioridad es ella misma, faltaría más.

CAPÍTULO 1: DARKHAM

El edificio detrás nuestro es la residencia de estudiantes de la que acabamos de salir. Por la derecha se llega a la biblioteca y por la izquierda se va a la casa de CV. Vemos una solitaria niña de aspecto algo siniestro. Hablamos con ella, la criatura es todo un amor. Se lamenta que su muñeco pez se le ha caído encima del letrero de la pescadería y no puede recuperarlo. Miramos el muñeco e intentamos que Kitteh lo baje, sin embargo, la gata no ve motivo para molestarse.


Examinamos la foto de un modelo masculino entre los pósters junto a la pescadería, la cogemos y continuamos por la calle izquierda llegando a una placeta. Vemos a una mujer sentada en un banco, la miramos y hablamos con ella. Buzz no acaba de llevar muy bien la conversación. Miramos la puerta de la casa central, ahí debe estar el tal CV. Hablamos al ventanuco de la mirilla y nos piden contraseña. Vaya, menuda contrariedad. En el callejón de la izquierda vemos un taxi parado. Nos aproximamos y hablamos con el taxista.

Probamos sonsacar información de la mujer rubia pero no suelta prenda. Al insistir simulamos ser amigos de ella, pero al desconocer el nombre de la mujer el asunto no cuela. De modo que hablamos de nuevo con la rubia, en esta ocasión se muestra más comunicativa. Contará sus problemas matrimoniales que no parecen ir por buen cauce, que se llama Margot, y que pidió al Caballero se encargara de “eliminar” a su marido. En cambio no facilitará la contraseña para entrar. La madre que la…


Nada, pues hablamos con el taxista. Ahora, al saber el nombre, dirá que la mujer se dejó un sobre con una carta en el asiento trasero y pide se la devolvamos. Aceptamos, y palabrita del niño Jesús que no la leeremos. Tal y como la tengamos la leemos como bellacos. Con esta información, le diremos a Margot venir de parte de Charlie, obtendremos la escurridiza contraseña. Hablamos con el tipo al otro lado de la puerta dando la contraseña y entramos. Hablamos con el tipo del trono, se hace llamar Caballero Vudú. Oh, claro, de ahí lo de CV.

Le exponemos nuestro problema, y al mostrarle el Necronomicón casi se caga patas abajo. Uf, no, no, no… ni se nos ocurra acercarle esa cosa, no lo tocaría ni con pinzas. Tampoco puede ni revertir el hechizo ni echar una mano con el secuestro de Don. Bueno, pero ya que está puesto en la materia, al menos podría orientarnos un poco. Dirá, tras mucho peliculeo, acudamos a Bob Olmstein que vive en Fishmouth. Salimos a la calle y pedimos al taxista que nos lleve a Fishmouth. ¿Perdón? ¿Dónde dices? Ni de coña, ni por todo el oro del mundo.


Joder, que mal lleva esta gente lo de ayudar ¿eh? Aunque ofrecemos todo lo que poseemos, la negativa sigue presente. Preguntamos directamente qué haría falta para el viajecito de marras. El hombre cuenta la preocupación que tiene con un primo suyo y la esposa de éste, la cual, cree que lo manipula mediante una posesión maligna. Si resolvemos su problema, por sus huevos que nos lleva a Fishmouth. Entramos a ver al Caballero Vudú a explicarle el asunto. Ah, eso sí entra dentro de sus competencias.

Puede arreglarlo aunque hemos de traerle: un muñeco, algo que corte, alguien atractivo, y averiguar el orden de los elementos en el hechizo vudú. En este momento al menos deberíamos tener dos de los objetos: las tijeras encontradas en el dormitorio de Lemon y la foto del modelo arrancada de la pared junto la pescadería. Vayamos en busca de los otros dos.  Iremos por la derecha a la calle de la pescadería. La niña sostiene un muñeco en sus manos, lo conseguiremos si a cambio le devolvemos a su muñeco pez.


Como ahora tenemos un motivo de peso, pedimos otra vez a Kitteh que suba a recuperarlo. Aunque no se niega, protesta a su manera y el rapapolvo posterior de Buzz le entra por una oreja y le sale por la otra. Bien, ya tenemos el muñeco, ahora vamos por la derecha hacia la biblioteca. Dentro del edificio miramos varias veces el Intrigante Libro Polvoriento, lo cogemos y leemos. Fantástico, es un tratado del orden en los elementos del vudú. Estad muy atentos al orden que diga Buzz y recordadlo.

Volvemos con el Caballero Vudú, le diremos uno por uno, tener todos los elementos que pidió. Y luego escogemos el nombre de la víctima, o sea Asenath. Se pone manos a la obra y debemos escoger el orden correcto que, si no es aleatorio, sería: foto-muñeco-tijeras. Listo, posesión neutralizada. Salimos a decírselo al taxista. Oh tío, somos un hacha, la cosa funcionó de perlas, por supuesto que nos llevará a Fishmouth.

CAPÍTULO 2: EL TEMPLO

Jugamos con Don tras haber sido secuestrado. No tenemos ni zorra de dónde estamos, además Don pasa de perder el tiempo examinando/tocando cosas, su respuesta será siempre la misma. Miramos y tocamos la puerta. Realizamos de nuevo la acción lo cual permite saber que debemos romperla y ahora ya nos permiten mirar/tocar/coger. Con ayuda de los puntos calientes cogemos, una lata de sopa vacía, un extintor, una jarra, un tablón, y un trapo limpio. Examinamos el agujero del suelo y el charco de alquitrán.


Llenamos la jarra de alquitrán del charco y lo vertemos en el agujero del suelo. Metemos ahí, en este orden, la lata de sopa, el tablón y el extintor. Examinamos el resultado y, orgullosos de nuestra obra, lo tocamos para disparar a la puerta. En ese mismo instante viene un miembro del culto a buscarnos, su líder quiere vernos. Maldita sea su estampa, con la ilusión que nos hacía haber machacado la puerta con el extintor. Ante el líder, sabremos que están al tanto que Buzz está en posesión del Necronomicón.

Por tanto Don les sobra y será sacrificado. Mira que simpáticos los mamones estos. El adepto encargado de tal misión tiene algunos problemillas técnicos: no dispone del papeleo pertinente, y sus compañeros no hacen acto de presencia. Don permanece estoico, con un par. Ya que antes nos molestamos en preparar el cohete-extintor, es buen momento para usarlo deshaciéndonos del molesto tipo. Salimos de la celda. Maldición, no hay salida viable aquí. Examinamos los aparatos de astronomía viendo un cable, lo cogemos.


Es importante cuando manejemos a Don, examinar y tocar todo varias veces ya que ciertos datos pasarán a su Libreta del inventario aportando a veces pistas que nos indican qué es relevante o no. Miramos y nos colgamos del estandarte, no pesamos lo suficiente para arrancarlo. Recuperamos el extintor a los pies del adepto. Examinamos la superficie agrietada de la pared tras el escritorio, una posible salido si derrumbamos la pared. Examinamos la trampilla del techo, la escalerilla e intentamos subir. Jolines, está firmemente cerrada.

Usamos el cable del inventario en el raíl de la escalerilla, le añadimos el extintor y lo accionamos. El trasto prueba de nuevo ser muy útil al cargarse la tapa de la trampilla. Subimos. Esto no es una vía de escape, tiene pinta de lugar de adoración de estos chalados. En esta sala, miramos y tocamos el Diario encima de la mesa. Se abren atrás tres paneles mostrando más libros. Procedemos por leer primero el Diario. Mencionan al Cazador, alguna entidad demoníaca que quiere el Necronomicón para, suponemos, actividades lúdicas entre las cuales se contará la destrucción del mundo.


Seguimos leyendo los libros de atrás en orden de izquierda a derecha. Sabremos de la cúpula de cerillas creación de la Hermana Halo, de la Marca del Cazador, y de otra entidad denominada El Carnicero. No, si por nombrecitos chungos no quede. Tras leer el último libro se produce un leve desprendimiento del techo haciendo que el telescopio descienda un poco. Examinamos el telescopio e intentamos coger la lente que tiene en su extremo, pero necesitamos alguna herramienta para sacarla.

Examinamos el altar mirando la cúpula entramada creada con cerillas, la bala de cañón que tiene encima y el trapezoedro brillante del interior. Aunque lo probemos, la cúpula de cerillas es muy resistente y no habrá manera de romperla. Examinamos el mueble de atrás, es una urna enorme en donde se guardan las cenizas de los insensatos que creyeron podrían llevar la Marca del Cazador. En el frontal de ese mueble hay un cajón, lo abrimos y sacamos una cuchara oxidada.


Utilizamos la cuchara en la lente del telescopio para obtenerla. Comprobamos en el inventario que está muy sucia, así que la limpiamos con el trapo. Miramos la luz que se cuela por la ventana y usamos en ella la lente, eso destruirá por completo la cúpula de cerillas. Cogemos la bala de cañón y el trapezoedro ese difícil de pronunciar de cojones. Al tocarlo, Don siente una sensación rara. Descendemos al piso inferior. Puesto que al parecer la única salida es por la pared tras el escritorio, procedamos a derruirla.

Usamos la bala de cañón en el estandarte, con el peso extra, cederá y caerá. Cogemos el palo que ha caído encima de los artilugios de astronomía. Intentamos combinarlo con el trapezoedro ya que el cristal tiene un muy oportuno agujero en medio. Sin embargo no acaban de encajar del todo. Vamos a la celda en donde nos retuvieron, empapamos el palo con el alquitrán del suelo, ahora sí podemos enganchar el trapezoedro. Habiendo construido una especie de martillo que hasta Thor envidiaría, vamos a la otra habitación y lo usamos en la pared agrietada. Escogemos la frase que nos mole más.

CAPÍTULO 3: FISHMOUTH

Mientras tanto, Buzz ha llegado a Fishmouth. Ah… aspiremos ese maravilloso hedor que se impregna en las fosas nasales. Veamos, nuestra misión es localizar la Casa Hotel Finman. Preguntamos al matón y a la pareja de lugareños. Vaya, el primero no es muy sociable, y los ancianos como que no permiten que nadie se adentre en el pueblo. Mucho menos teniendo en cuenta que están con los preparativos del Festival. Preguntamos por el acontecimiento y luego decimos ser uno de los artistas que esperan.


El tiro nos sale por la culata cuando piden les mostremos la licencia. Justo la puerta de al lado es la Oficina de Turismo, entramos (sólo está abierta si previamente hablamos con los aldeanos). Miramos todos los souvenirs de los estantes, al empleado, y hablamos con él. El tipo, lo que es vender la ciudad al turismo, lo hace de puta pena. Hace hincapié que ya estamos tardando en largarnos, que los souvenirs son de “despedida” no de “bienvenida”, que ahí está la puerta… El copón bendito, menuda hospitalidad. En vista del plan, decimos venir como artista para el Festival.

Querrá saber qué tipo de número realizamos, mencionamos a la gata. Casualmente nos confunden con un tal Tornsten, y tras oír a Kitteh cantar, nos ganamos una licencia de artista. Examinamos la botella del suelo junto al radiador y nos quedamos con la etiqueta. Salimos afuera. Miramos y hablamos con la niña del perrito. Vaya, resulta que es la prima de Piscilla. Al preguntar qué bebe, responde que leche de delfín, y no, no nos dará porque es para Ted y el animalillo tiene hambre.


Enseñamos la licencia a la pareja de lugareños y nos permitirán pasar. En la siguiente calle quedamos ante la Casa Finman, entramos. Vemos a un tipo encapuchado, no dirá ni una palabra. Miramos la jarra de café de la mesita junto al reloj. Miramos el tablero de llaves tras el mostrador y a continuación hablamos con Finman. No sabe quien es Olmstein, todas sus habitaciones han sido reservadas por el grupo del encapuchado aquí presente, que ya tardamos en largarnos, y sospechamos que el amigo tiene un peculiar gusto gastronómico muy preocupante.

Le ofrecemos la galleta para saciar su hambre, pero no tragará tal vianda a no ser le consigamos algo de alcohol para digerirla. Salimos a la calle y hablamos con el tipo sentado junto la camioneta comiendo un sandwich. Le sobra uno, se lo cambiaremos por la lata de refresco del inventario. Por arriba de esta calle llegamos al muelle. Vemos a un anciano ante el barco empinando el codo. Resulta ser Zadok, a pesar de su estado etílico, es la persona más normal que hemos visto y parece saber bastante.


De él nos interesan dos cosas, sonsacarle información y una botella de whisky. De entre las alternativas de bebida al alcohol, nos enteramos que jamás ha probado el café. Perfecto, sabemos dónde encontrar café, pero necesitamos un recipiente ya que la jarra es imposible llevársela del hotel de Finman. Acudimos a la oficina de turismo, decimos al tipo del mostrador que deseamos nuestro regalo de despedida escogiendo la taza. Vamos al hotel, rellenamos la taza con el café de la jarra y vamos al muelle.

Damos la taza a Zadok. Uf, no, ni hablar, no piensa tragarse la repugnante bebida. En protesta, además de enviar la taza a tomar por saco, lanzará una de sus botellas vacía, la recogemos. Volvemos al hotel, rellenamos la botella con café, y de vuelta al muelle se la ofrecemos a Zadok. No le gusta, su sabor es demasiado amargo para su paladar. Salimos del pueblo. Damos el sandwich a Annie y le pedimos su leche de delfín. Combinamos la leche con la botella de café. Volvemos con Zadok, le ofrecemos la bebida y esta vez sí le gustará.


Aparte de conseguir whisky, el café con leche le ha espabilado tanto que podremos interrogarlo a gusto. Regresamos al hotel, damos el whisky a Finman con la esperanza que entre eso y la galleta lo dejen fuera de combate. Esperamos… esperamos… y el encapuchado le deja KO de un ostión memorable. El tipo se descubre el rostro y habla con una profunda voz moja bragas. El tipo es críptico y misterioso de narices, en las siguientes conversaciones con él, entenderemos apenas la mitad de lo que cuente.


Tras un cambio de impresiones aquí y luego arriba en la habitación del escurridizo Olmstein, procedemos a registrar el cuarto en busca de pistas. Examinamos las plumas y cogemos el papel de encima de la cama. Sólo contiene un dibujo incomprensible. Se lo mostramos a Barnabas y hablamos de todos los temas. Alguien viene, escaparemos por la ventana mientras Barnabas grita que busquemos a Paz. En plena huida coincidimos con Don quien, por lo visto, los de la Orden habían traído aquí al pueblo.

Habiendo conseguido llegar a salvo a la oficina de Don, ambos se ponen al corriente de sus averiguaciones. Don posee ahora la Marca del Cazador y su icono estará disponible entre los otros de acciones al igual que Buzz posee el de Kitteh. Usar dicha Marca en todas partes genera frases curiosas y pistas útiles porque lee el pasado. Manejamos a Don ahora mismo. Examinamos y tocamos el mueble archivador. Los cajones están ordenados alfabéticamente, abrimos el de la A-D en donde hallaremos el expediente de Barnabas Busara.


Por el documento sabremos que Paz es su hija. Se lo decimos a Buzz quien buscará por al buscarla por la red la localizará en Transilvania. Buzz comenta con Don el extraño dibujo hallado sobre la cama de Olmstein y lo deja sobre el escritorio. Usamos la Marca en el papel sabiendo que es un boceto de un alquimista del siglo XIV en Francia. Mejor será repartirse el trabajo, Don se encargará de averiguar qué pinta Flamel en todo esto mientras Buzz irá en busca de Paz a Transilvania.

CAPÍTULO 4: PARÍS

Don se halla en la posada donde supuestamente vivió Flamel. Cogemos un anzuelo del suelo y usamos la Marca en las escaleras. Sabremos que aquí estuvo un tal Olsmtev, su nombre es sospechosamente parecido a Olsmtein, ¿podrían ser el mismo? De la mesita junto al mostrador cogemos un folleto con el careto de Flamel. Pulsamos en la campanilla del mostrador haciendo que aparezca un anciano de nombre Serge. No tiene habitaciones libres según él, pero ha dudado al decirlo. Utilizamos cualquier excusa para que nos deje ver la habitación de Flamel, va a ser que no.


Tal y como mencionamos Olmstev, el hombre se cierra en banda y se larga. Llamamos de nuevo a la campanilla e intentamos un enfoque diferente de diálogo, pero el hombre es leal y no cede, al preguntar si es leal a Olmstev nuevamente se pica y se larga. Nos armamos de paciencia, tocamos la campanilla otra vez, por tocar los cojones que no quede. Decimos a Serge querer sincerarnos y venir de parte de Olmstev. Quiere pruebas de ello, si realmente le conocemos, sabremos cuál es el mote que su amigo le puso. Esto es ridículo maldita sea.

Seremos cansinos llamando a Serge por la campanilla preguntando esta vez por el libro de visitas. Oh, ahí se plasman impresiones sobre Flamel. Vale, pues queremos escribir algo. Serge pondrá lo que nosotros dictemos y saca una preciosa pluma para hacerlo. Casualmente es un regalo que aprecia mucho. Nos dedicamos a recitar las frases que queramos en un malvado acto de sacar al anciano de sus casillas. Llega un momento que la esposa le llama y se larga aliviado dejándose olvidada la pluma.


Utilizamos la Marca en ella averiguando el mote, pulsamos en la campanilla, se lo decimos. De paso le interrogamos por Olmstev, raro, pero no consigue recordar el aspecto físico del hombre. Subimos a la habitación de Flamel. Oh, guau, ¿pero qué pasó aquí? Miramos el montoncito de polvo del suelo, usamos la Marca, alguien recitó un hechizo. Examinamos el pentagrama del suelo, lo tocamos, tenemos un instante sobrenatural en el que recibimos el mensaje sobre la importancia de las mayúsculas o letra Capital.

Ahora las velas del pentagrama quedan marcadas con números romanos, sirven para un puzzle el cual tiene bastante mala leche. A la derecha hay una estantería con libros. Arriba son libros supervivientes y abajo mohosos. Usamos la Marca en ambas secciones. Los que utilizaremos son los de arriba, al tocarlos entramos en su zoom constatando que son un total de 15. Cada uno puede ser examinado, lamentablemente están escritos en latín.


Cuando estamos en el zoom del libro notamos varias cosas: el pentagrama aparece a la izquierda, la primera frase está siempre subrayada, y si tocamos cualquiera de las palabras que la componen, ésta se añade al pentagrama en orden numérico. Para deseleccionar/quitar la palabra de ahí sólo es cuestión de pulsarla por segunda vez. El puzzle consiste en averiguar las 5 palabras que le corresponde a cada número romano. Lo más cojonudo de todo es que la solución al puzzle la explican enterita en el último volumen titulado VASTIFICUM, claro que, hay que saber latín...

En ese tomo nos indican que títulos hemos de escoger, orden, y las palabras serán aquellas que indica el número romano. O sea, el I es la primera palabra, en el II escogemos la segunda palabra, etc. Otro modo de adivinar los libros correctos es fijarse en su título. Comprobaréis que dichos títulos contienen los números romanos del pentagrama. Igualmente, tanto un método como otro de adivinar libros y letras es bastante retorcido. Puede llevar un buen rato que se nos encienda la bombillita en el cerebro. Para el que no acabe de pillarlo, dejo a continuación el libro al cual va cada número y la palabra que le corresponde.


I - ICONIS - Cattus
II - IDENTIFICATIO IDOLATRES - Est
III - IDOLUM IN IGNIS - Draconi
IV - IMPEDIO VACERROSUS - In
V - VASTIFICUM - Finem

Salimos del zoom del libro e ir pulsando las velas en orden numérico, Don dirá la palabra en voz alta y la vela se enciende. Al finalizar, una escalera de cuerda desciende del techo, subimos a un ático. Durante unos segundos nos han mostrado una campana. Ahora no entendemos el motivo, pero ya lo haremos más adelante. Notamos la presencia de unas plumas en el suelo, las examinamos, son de cuervo al igual que las de la habitación de Olmstein del hotel de Fishmouth.


Usamos la Marca en las plumas, alguien lanzó un hechizo de transformación. Examinamos la caja o contenedor del suelo, usamos ahí la Marca, dicen una frase en latín: Flamelus necessaium est. Dicho de otro modo, se necesita a Flamel para abrirla. Cojonudo, si descartamos el insignificante detalle que está muerto. A no ser... usamos el folleto del inventario que tiene el careto de Flamel. ¡Funciona! En el interior hay un papel. lo miramos con la Marca y nos lo llevamos.

CAPÍTULO 5: TRANSYLVANIA

Aquí estamos, en el hogar de Vlad el Empalador, aunque lo que ahora mismo más le importa a Buzz es la falta de cobertura de internet. En la entrada del palacio del frente hay un letrero con información turística. Tal letrero tiene una diminuta bombilla amarilla, al intentar cogerla Buzz alegará que quema. Cerca de ese letrero hay un montón de basura, lo miramos, y tras un pique con Kitteh, nos llevamos dicha basura. Hablamos con el lugareño de pie en medio de la calle. Por supuesto se expresa en rumano.


Al menos entendemos que Paz está en la posada, algo es algo. Notamos también que toda la calle principal la cruza un cable lila, el cual al ser examinado, Buzz dirá que conecta la posada con una casa y que probablemente sea el cable de internet. En cualquier caso, andamos todo a la derecha, miramos el carruaje y entramos en la pintoresca posada. Vemos un guante grueso colgado en la lámpara de velas, mandamos a Kitteh a buscarlo. Miramos y hablamos con el guaperas Vasile. Está tratando de llamar la atención de la camarera, pero de Paz nada sabe.

De la otra mesa con el hombre comiendo, cogemos el tenedor doblado y el botellín de vinagre, el cual resulta ser una especie de disolvente. Hablamos con el hombre aunque es algo desesperante. Nos aproximamos a la barra y hablamos con los posaderos. La pareja se ponen muy nerviosos al saber el apellido de Buzz. Al pedir explicaciones se comportan en plan misterioso. Preguntamos por Paz, pero no sueltan prenda al desconfiar de los extranjeros. De poco sirve que Buzz sea medio transylvano, ganar su confianza no es fácil.


Únicamente si somos capaces de aguantar un trago de su bebida contarán lo que saben. Aceptamos, pero tal y como la probamos, digamos que no estaremos en condiciones de articular palabras entendibles. Caminamos hacia la salida cuando vemos un cliente nuevo que antes no estaba. Hablamos con él. Se trata de Luca, el conductor del carruaje de la calle. Lamentablemente sin GPS, no puede llevar a nadie a ningún sitio. Ahondamos en el tema de la camarera y en el de la comida para que podamos quedarnos con su olla.

Sobre la bebida esa, la Tzuica, hay un truco para aguantarla en internet. Claro que, sin acceso a la red como que va a ser complicado. Bueno pues, además de encontrar a Paz, hay que restablecer internet. Salimos de la posada y seguimos el cable lila antes mencionado hasta una puerta roja al otro extremo de la calle principal. Llamamos a esa puerta, una anciana aparece por la ventana. La mujer dirá que ella decide quién entra o no.


Hemos de responder correctamente a la pregunta en cuantos trozos se partió el corazón de Corvin. Er… ah… ni idea señora. La anciana comenta que hay un Sistema de Recuperación de Contraseña, y eso pasa por preguntar a su marido Ion. Vale, ¿y cómo es y dónde está el colega? Resultará ser el hombre de la posada con serios problemas de atención. Vamos a la posada, hablamos con el marido sobre la contraseña y éste demandará la letra “Y”. ¿Letra? ¡¿Qué puñetera letra?!

Salimos a la calle, aprovechamos tener el guante para apoderarnos de la pequeña bombilla del letrero de información turística y continuamos andando calle arriba de la puerta roja. Aparecemos en una plaza semi en penumbra. Charlamos con el niño del banco jugando con su móvil y le cogemos prestado el tirachinas que tiene a su lado picando al chaval acerca de la indestructibilidad del objeto. En la pared sobre la arcada vemos 3 dibujos, los examinamos uno por uno. Charlar con la crítica de arte es cansino, se enrolla demasiado.


Notamos que uno de los focos que alumbran los dibujos de la arcada está apagado. Colocamos ahí la bombilla del inventario. Atravesamos la arcada, examinamos el mural y hablamos con el anciano. Narrará la fascinante leyenda del mural. Retrocedemos a la calle principal, vemos allí a una niña acompañada de un gato un tanto peculiar. Hablamos con ella. Tras eso entramos a la posada. En el inventario combinamos el vinagre-disolvente con el tirachinas, el objeto queda separado en una goma y un palo con forma de “Y”.

Damos el palo “Y” a Ion con la esperanza que nos de la maldita contraseña. Sin embargo desbarra algo sobre iluminar el corazón, añadir la letra y contar. Sus condenados muertos, ¡¿es mucho pedir un poco de claridad?! Nos largamos a la placeta de la arcada. Si antes no lo hicimos, hemos de colocar la bombilla del inventario en el foco del suelo apagado. A continuación usamos el palo “Y” en el foco averiguando la jodida contraseña. Vamos con la anciana, decimos la contraseña, y de repente al vernos mejor se sobresalta llamándonos Corvinus. Valeee.


Entramos a una especie de cuartucho abandonado. Miramos todo, especialmente el cable que desaparece por la trampilla del techo. Teniendo en cuenta lo poco que queda de la escalera, subir será jodido. Usamos a Kitteh, pero la pobre no logra abrir la trampilla, sólo se da de cabezazos. En el inventario combinamos la olla y la goma elástica improvisando un casco. Se lo ponemos a Kitteh, la felina atravesará la trampilla sin problema y restablecerá la conexión de internet.

Vamos a la posada, preguntamos a Luca por el truco de contrarrestar el efecto del Tzuica, cogemos el bote de aceite que deja en la mesa y bebemos de éste. Hablamos con el posadero, superamos el reto y ya podemos interrogarle. Sí, conoce a Paz, la chica marchó hacia el castillo maldito. También se dejó dejado caer un allí un tal Barón Ferenczi, no recuerda cómo era. Oh, y el descendiente de Vlad, ha tomado posesión del castillo. Pedimos a Luca que nos lleve allí. Salimos a la calle y emprendemos viaje.


A poca distancia del castillo un grupo de tipos con máscara barran el paso. Deben ser los mismos que se mencionaba en la leyenda del mural. Hablamos con el jefe, de dejarnos pasar nada. Hacemos hablar a Kitteh, eso los desconcierta, pero no ceden. Regresamos a la ciudad, hablamos con la niña pidiendo nos preste a su gato Css Css un rato. Gracias al nuevo animal, los enmascarados creen que la leyenda se ha cumplido permitiendo que continuemos adelante. Ya ante la puerta del tenebroso castillo, examinamos la pila de piedras amontonadas.

Bajo ellas localizamos la llave de la puerta, entramos. Vemos a Vlad y a un DJ, ninguno de los dos se molesta en hacernos ni caso. Probamos adentrarnos en el castillo por la arcada a la izquierda de Vlad, el DJ dirá que nadie pasa sin antes vencer a Vlad en batalla. Uf, mal rollo. Subimos por la escalera donde está el DJ y andamos por el camino central tras los estandartes. Vemos una campana por unos instantes antes de llegar al ático. Vemos una caja o cofre similar al encontrado por Don en París.


Lo abrimos con el tenedor del inventario sacando un guantelete del interior. Dejamos el ático. En caso que arriba de la escalera vayáis por la izquierda o derecha, aparecemos en una vista aérea de la torre. Para volver a entrar usad los puntos calientes y que así os muestren las flechas. Bajamos al salón en donde usamos el guantelete en Vlad retándole a un combate. Gracias a los dioses no será un combate a espada y sangre, se trata de una batalla a base de rimar rap.

En este punto nos ofrecen saltar el puzzle ya que no han traducido esta parte por considerar que las rimas no quedarían bien. Para quienes deseen arriesgarse, el asunto no es complicado. Debemos seleccionar 4 rimas y la ventaja es que sólo hay que repetir una rima errónea sin tener que empezar de cero, por lo cual es muy intuitivo. Además, es cuestión de escoger el orden tal y como lo presentan en pantalla. O sea, “talk about...”: castle, opponent, origins, brag. Buzz ganará y encima le pillará el gustillo a la cosa.


En cualquier caso, Vlad concede visitar el área del castillo más allá de la arcada. Buzz, tras hacerse el chulito ante Kitteh, acabará atado y amordazado por Paz. La gata, mucho más avispada que su amo, reduce a la chica sin despeinarse los bigotes y pasamos a manejarla a ella. Interrogamos a Paz y luego al tipo rarito con cara de bobalicón al que fijo le falta un hervor. Estemos atentos porque el primer párrafo que dice es la solución al puzzle que vendrá a continuación.

En caso de no haberos dado tiempo a pillarlo, agotamos toda la conversación y volvemos a hablar con él. Bien el puzzle consiste en lo siguiente. Tenemos una serie de planetas colgando de cadenas y 3 bloques de piedra arriba en lo alto de la pared (izquierda, centro y derecha). Esos bloques se han de presionar en el orden dicho por el bobalicón, o sea: Izquierda, Derecha, Centro, Derecha. Para llegar a éstos Kitteh debe poder trepar por los planetas, pero tal y como están es imposible. Para eso hay un panel junto a Paz, pulsamos en éste entrando en su zoom.


Desglosemos lo que vemos aquí. En el centro de la pantalla vemos los planetas, los 3 botones superiores sirven para modificar la posición de éstos. Al activarlos-desactivarlos, comprobaremos que se forma una especie de escalera con la que poder llegar a los bloques de piedra. Las 4 mini-pantallas debajo de los planetas es donde quedará marcado el código del bobalicón. Los dos botones pequeños inferiores, el de la derecha es para resetear el puzzle por completo, el de la izquierda es para confirmar y mover los planetas una vez hemos escogido uno de los 3 botones superiores, y salir del zoom.

A continuación pulsamos/usamos el planeta más cercano al suelo para que Kitteh salte encima, e iremos haciéndola subir uno por uno hasta llegar al bloque que deseamos presionar. Para bajar lo mismo, planeta por planeta, luego acceder al panel de la pared, modificar la posición de éstos para poder llegar al siguiente botón, etc. Las 4 veces del código es lo mismo, pero al presionar el último bloque, accedemos de nuevo al panel y veremos que ahora hay un botón rojo activo.


Lo pulsamos y se abrirá un pasaje en el suelo. Descendemos con Paz a una enorme gruta. El Barón vino aquí a buscar unas alas de dragón, y sea lo que sea que planea, hace rato ya que se ha ido. Recibimos una llamada de Don informando de la página que encontró en París leyéndonos su contenido. Si el Carnicero ha ido a Fishmouth, es primordial detenerlo. Como a Buzz ya le conocen allí, irá Don. Aún así mezclarse entre esa gente tan peculiar requiere de un disfraz.

CAPÍTULO 6: EL FESTIVAL

Vamos hacia la casa del Caballero Vudú, en el banco vuelve a estar sentada Margot. Tras hablar con ella damos la contraseña por el ventanuco de la puerta y entramos. Pedimos al caballero un disfraz, dirá necesitar una burrada de cosas realmente estúpidas. Afortunadamente, nos abstendremos de tal tarea puesto que tiene uno preparado. Visualmente damos el pego, aunque le falta un detalle para tener credibilidad… el olor a pescado podrido. Salimos y vamos a la pescadería, ahora el negocio está abierto.


En el interior miramos todo, fijándonos en el cable y trampilla del techo. Por ahí rezuma líquido y un hedor patentes. Hablamos con el pescadero, aunque intentamos hacernos pasar por adeptos, el colega no acaba de fiarse. Desviamos el tema sobre su aspecto, salud y problemas de insomnio. Pondrá sobre el mostrador el bote de pastillas que le recetaron al tiempo que sabremos de su prueba con la hipnosis. Parece que su doctor le dio una orden secreta para quedarse dormido en el acto. ¿Ah si?, interesante…

Usamos la Marca en el bote de medicación. Una vez sabemos la orden secreta se la decimos al pescadero y nos embadurnamos de hedor. Viajamos a Fishmouth que esta en pleno apogeo del Festival. Examinamos y tocamos un barril junto la puerta verde del fondo a la izquierda. De ahí cogeremos un huevo podrido y una etiqueta con el nombre de Randolph. Hecho esto cruzamos el arco de entrada a la ciudad. El acceso al hotel de Finman está bloqueado por un grupo de oyentes que prestan atención a un orador, el cual, tiene problemas para acabar las frases.


Podemos, si queremos, interactuar con el orador e ir escogiendo el final de las frases. Pero aún no es el momento, dejemos la tarea para más adelante. Dicha tarea servirá para sacar del medio al molesto gentío. En cambio ahora nos limitamos a coger la palanca apoyada en la camioneta e ir al muelle. Andamos hacia la derecha, vemos un barco medio hundido. Ante él un chicarrón rubio de buen ver que llama la atención por parecer normal entre toda este personal. Hablamos con él. Resulta ser el nuevo ligue de Asenath.

Miramos al tipo borracho perdido del suelo y de ahí cogemos otro huevo podrido. Regresamos a la otra calle y revisamos el cubo de basura del oscuro callejón a la derecha del hotel. De ahí sacamos otro huevo podrido y una bota. Nos adentramos en el callejón que lleva hacia la fábrica abandonada. Sin embargo el acceso a ésta la vigilan gente del culto. Hablamos con el que lleva la voz cantante ya que el resto no articula palabra. Nos haremos pasar por un tal Pescatore, respondemos afirmativamente dos veces, cuestionamos su nivel de seguridad, y así le vamos sonsacando.


Finalmente dice que podremos ir a la fábrica si cumplimos las normas viniendo acompañados por el jefe Piovra al que seguramente encontraremos empinando el codo por algún sitio. Precisamente ese sitio es la Casa Finman, por tanto, ha llegado hora de disolver la reunión ante su puerta. Bien, intervenimos en el discursito del orador, el objetivo es cabrear al público escogiendo:


- mayor problema
- no conseguiremos nada
- perdedores
- una pérdida de tiempo
- tarta de limón y algodón de azúcar

El público se enfada pero no se largan. Aquí entran en juego los 3 huevos que hemos cogido. Notaremos que tienen distinto nivel de podedumbre. Se los lanzaremos al orador de menos podrido a más podrido. Por fin podremos entrar al hotel. Hablamos con Finman y echamos un vistazo a Piovra totalmente KO encajonado en un sillón. Está tan hecho polvo, que ni lo podemos despertar ni mover de lo pegado que está al asiento. Cogemos un vaso vacío de la mesita y salimos a la calle.


Rellenamos el vaso con el aceite en medio de la calzada por delante de la camioneta. Con ayuda de los puntos calientes, veremos que hay una puerta a la que podemos acceder justo detrás del vehículo. Ahí conocemos a una adolescente ocupada con su móvil. A su lado tiene una carretilla que nos iría de perlas para transportar a Piovra, se le pedimos, pero solo tras un tira y afloja, preguntar por todo, ser sinceros, y darle el anzuelo como piercing, nos la cederá. Volvemos al hotel, echamos el aceite sobre Piovra, le desenganchamos con la palanca y nos lo llevamos.

Logramos colarnos en la fábrica. La visibilidad es limitada, por lo que el uso de los puntos calientes es buena opción. Abrimos una especie de caja con la palanca y de la cual sacamos una taladro. Examinamos a la derecha el gran motor y la válvula y palanca de éste. El cacharro no funciona por falta de combustible. Aunque no se aprecie, hay una escalera a la izquierda de la puerta, por la cual ascendemos teniendo un encontronazo con un pequeño ser de voz aflautada quien nos apunta con un arma.


Resultará ser Piscilla, la niña rara de Darkham. La jodida cría juega a ser la defensora de peces y no acaba de creer que no seamos parte del culto. Accionamos la palanca a nuestra izquierda, no pasará nada. Descendemos por la escalera y andamos hacia la izquierda en donde ahora se aprecia una puerta imponente imposible de abrir. Examinamos la grieta (discontinuidad) de la pared en la que está encaramada Piscilla. De una patada rompemos el yeso dejando a la vista una puerta corredera.

Miramos la puerta al igual que los remaches en su lado derecho. Usamos el taladro en los remaches y entramos a un cuarto bastante oscuro. Nuevamente el uso de los puntos calientes será de gran utilidad. Cogemos un bote de spray de nitrógeno líquido y un bidón de gasolina. Examinamos y tocamos la máquina extraña central, resultará ser algún tipo de contenedor de cabezas. Iremos viendo algunas pasando por los botones de las flechas hasta notar que falta una.


En ese instante algo cae del techo, se hace un poco la luz y vemos una curiosa cabeza con cuerpo de pulpo llamado Otis. Hablamos con él. Es un optimista, no recuerda qué le pasó, sólo que estaba muerto y ahora no, y ah, algo sobre un laboratorio que está afuera de este cuarto. Salimos, nos acercamos al gran motor, vaciamos la gasolina en la válvula de admisión y accionamos la palanca. El motor se pondrá en marcha. Subimos la escalera y accionamos la otra palanca.

Una especie de ariete descenderá hasta situarse ante la cristalera superior de la puerta. Si lográramos mover el trasto, habría posibilidades de acceder al otro lado. El ariete está demasiado alto para manipularlo. Entramos al cuarto criogénico, pedimos la pistola a Piscilla, salimos y la usamos en el ariete. Éste romperá la cristalera, pediremos a Otis que escale y abra la puerta desde el otro lado. Una vez conseguido, él y Piscilla marcharán. Atravesamos la puerta viendo una gran sala llena de pozos cerrados con rejas.


Examinamos dos de los pozos, contienen monstruos de pesadilla. Miramos y usamos la Marca en el pedestal con el botón rojo. Genial, como lo presionemos liberaremos a esos bichos asegurando una muerte dolorosa. Examinamos la puerta central, cerrada. Examinamos un panel bajo un arco de la derecha. Abrimos el panel con la palanca y lo volvemos a examinar. Se trata de algún tipo de control de seguridad. Lo tocamos entrando en su zoom. Vemos algo parecido a un vista del cuarto desde arriba.

Al tocar lo que sería el botón central, confirmamos que abre las rejas de los pozos pero también la puerta. ¿Cómo narices llegaremos a ella sin morir en el intento? Vemos en esta pantalla una especie de torrecita-jaula en una esquina. Se puede seleccionar y mover. El objetivo es colocarla allí donde nos mantenga a salvo, eso es, precisamente sobre el espacio del botón. Ya colocada la jaula, salimos del zoom y presionamos el botón rojo del pedestal. Al momento la jaula nos cubre evitando que todas esas pesadillas que han salido de los pozos nos dañen.


Nos libramos del pequeño problemilla de los bichos utilizando el spray de nitrógeno líquido. Antes de traspasar la puerta, cogemos del suelo unos guijarros y una astilla de madera. Accedemos por fin al laboratorio, a oscuras para variar. Lo primero es restablecer la electricidad. En la izquierda encontraremos una manija suelta, la cogemos. A la derecha hay una maquina con pinta de ser un generador. Miramos las aberturas de la máquina, ahí faltaría una palanca o interruptor.

En el inventario combinamos el taladro con la manija y acoplamos la astilla de madera creando un interruptor improvisado. Lo colocamos en la abertura de la máquina, accionamos y voilà, tenemos luz. Aquí hay bastante que ver y unos cuantos puzzles por resolver que requieren darle a las células grises. Ante todo echaremos un vistazo a conciencia al entorno para que la información pase a la Libreta de Don. Examinamos con la Marca los dos paneles rosas, en uno indica “apunta a la derecha” y el otro “apunta a la izquierda”. Lo comprenderemos luego.


Hay un tercer panel de controles formado por 4 botones en la parte inferior del cuadro del Kraken. Miramos los papeles sobre el escritorio. Están escritos en un lenguaje incomprensible, sin embargo destacan claramente las letras MCHK. Esa es la pista para resolver el puzzle del panel de los 4 botones, pero lo que es mejor, la solución misma está plasmada en ese papel en la primera palabra subrayada. Ahora lo veremos más claro, procedamos a resolver el puzzle. Lo tocamos entrando en su pantalla.


Vemos 4 cuadros con un botón bajo cada uno. Pulsamos en el botón de la izquierda del todo, nos mostrarán una cuadrícula llena de símbolos. En realidad, si nos molestamos en observarlos bien, es la misma cantidad de letras que el abecedario (sin la ñ española) y algunos de los caracteres se asemejan a las letras en sí. Por tanto contamos 13 símbolos hasta lo que sería nuestra M y seleccionamos ese. Procedemos de igual forma con los siguientes botones, y como comprobaréis, salen los símbolos que aparecían subrayados en el papel.


Si lo hemos hecho bien, saldremos automáticamente de esta pantalla, el cuadro del Kraken se eleva y vemos un libro. Lo leemos, bueno, es un decir porque sigue en ese lenguaje extraño. Pasamos algunas páginas parando en aquella que tiene en la parte superior 3 triángulos con símbolos en su interior. Apuntamos o memorizamos esos símbolos, son la solución a otro puzzle. Pulsamos en el panel rosa de controles de la izquierda. Puesto que los triángulos del libro apuntan hacia esa dirección, significa que pertenecen a este panel.


En pantalla vemos 3 botones superiores, sirven para poner los símbolos en los triángulos centrales, mientras que los 3 inferiores sirven para girar los triángulos. Lo primero que haremos precisamente será girar los triángulos para que miren hacia la izquierda. A continuación colocaremos en ellos por los botones superiores los símbolos vistos en el libro. Si es correcto, saldremos automáticamente del zoom y se levantará el panel. Examinamos la negrura y el trozo de tela con la Marca.


Sabremos de ese modo, que la puerta bajo el panel izquierdo conducía a Kraken Bay, mientras que la que hay bajo el panel derecho, conduce al EOD. Con esto obtenemos la pista para resolver el otro panel rosa. Veamos, si comparamos los símbolos del libro que acabamos de poner, las letras coinciden con BAY. Así que, para el puzzle del panel derecho, giraremos los triángulos hacia la derecha y buscaremos los símbolos que se correspondan con las letras EOD. Ya abierta la puerta, entramos.

Abajo está el culto en plena reunión. El cabecilla habla de traición, de vigilar a los demás en busca de otros desleales al culto. Lo único que podemos hacer aquí es ir lanzando guijarros a los adeptos de abajo. Aparte de cagarse en nuestros muertos, hemos de descubrir a dos que maldecirán como miembros del culto de las estrellas. Al verse expuestos, está por liarse la de Dios, cuando aparece Piscilla en plan Kill Bill. Con su chillona voz se cargará las peceras. Nos reunimos con Busara arriba de la torre, donde casualmente hay una campana.


Durante la charla respondemos correctamente a sus cuestiones con: Orden Dagón, La Comida,  y nos iremos de regreso a la oficina de Don en Darkham a reunirnos con los demás. El asunto pinta mal, se hace necesario localizar al Carnicero y a Olmstein de una vez. Se baraja la posibilidad que el dibujo/signo de Olmstein sea una pista importante en ello, Paz tiene una idea que desea probar. Quedamos ante la pantalla del portátil de Don. Y malditas sean sus muelas, no nos dejan curiosear ningún documento o carpeta del detective.

Sólo abriremos el archivo del dibujo (Olmstein’s Sign) y el icono del mapa (World map). Con ambas ventanas abiertas, pulsamos y arrastramos el dibujo sobre el mapa. Hay que superponerlo de manera que los puntos del dibujo coincida con localizaciones. De hecho, las localizaciones donde están situadas las campanas: Fishmouth, París y Forum Maris. Esos tres sitios marcará el lugar donde debemos buscar: Punto Nemo.


CAPÍTULO 7: PUNTO NEMO

Nada más inteligente en un situación de peligro que decidir separarse. Manejamos a Buzz, el escenario es irreal, y pasaremos por una serie de situaciones bastante surrealistas. No se si calificar esta parte como genialidad o consecuencia de un abuso de drogas. Lo que está claro es que algo en el ambiente afecta negativamente a Buzz, y sólo a él, cambiando su aspecto cada pocos segundos. Unos pasos a la derecha visualizamos 4 arcadas con formas distintas, Buzz podrá únicamente cruzar la primera, el resto tienen una barrera que lo impide.


Al examinar las arcadas dan una descripción que coincide con las trasformaciones que sufrimos. Dicho de otro modo, debemos cruzarlas dependiendo de la forma que tengamos en ese instante. Esos estados físicos podemos clasificarlos como: Normal, Vintage Renacentista, Monstruo, Pixelado. Cruzaremos los portales en ese orden esperando tener la forma correcta para cada uno. Sin embargo ya al otro lado, al querer internarnos en la cueva, nos damos cuenta que Kitteh no nos ha seguido porque no tiene la capacidad de transformarse.

Como mucho, al pulsar en la primera arcada y usar el icono de la gata, éste sí lo pasará. Entonces ¿cómo logramos que cruce el resto? Actuaremos de la siguiente manera, usamos el Necronomicón en Kitteh, el libro SÍ la transforma, pero debemos usarlo cada vez que deseemos que cambie. Además, una vez cambiada, para cruzar la arcada hay que usar el icono de Kitteh en ésta. Cuando nos hayamos reunido con Buzz, entramos a la cueva. Examinamos el muro de piedra, probablemente haya algo detrás.


Examinamos la estela de la columna, su diseño recuerda a un calamar. Transformamos a Kitteh en monstruo y la usamos en la estela. Ella se colocará ahí, algo se activa y el muro se derrumba por completo. Miramos las estatuas, usamos el Necronomicón en la que sostiene una espada y la transformamos en monstruo. De esa manera, al carecer de brazos, caerá al suelo. La recogemos. Miramos la planta dentro de la gran esfera de piedra, con ayuda del libro la transformamos en pixelado. Caerá, la recogemos.

Continuamos andando hacia la siguiente pantalla. La madre que… ¿qué narices es este lugar? El escenario se transforma constantemente. Ignoramos todo y andamos pantalla abajo para ver el sitio en su totalidad y 4 círculos brillantes. En un primer momento nos sentiremos confundidos sin saber muy bien que hacer. Los círculos son un puzzle, el objetivo, conseguir que aparezca una salida de aquí. Vayamos por partes. Cada círculo está situado en una roca con el aspecto de cada una de las transformaciones de Buzz.


Esos círculos, casualmente, son los puntos que podían verse en el dibujo del Signo de Olmstein. Así que hemos de trazar líneas que conecten los círculos recreando el dibujo. Para eso hay que activar los círculos y necesitaremos la colaboración de Buzz y Kitteh. Así los tres de arriba, de izquierda a derecha, son Normal-Vintage-Pixelado, el de abajo es Monstruo. El sistema siempre será el mismo. Colocamos a Buzz en uno de los círculos y lo activamos CUANDO SU FORMA COINCIDA con la roca.

Lo mismo para Kitteh, la “usamos” en un círculo para llevarla a éste y luego cambiamos la forma de la gata con el Necronomicón. A quien de los dos situemos en cada círculo es optativo. Teniendo situados a ambos, coincidiendo sus formas con las de las rocas, se dibujará una línea. Continuaremos posicionándolos hasta tener 6 tal y como se ve en la imagen. Al acabar emerge del foso una entrada a otra cueva. Accedemos a ella. En la oscuridad sólo se aprecia una puerta de piedra y en medio un hueco con forma de rama.


En el hueco colocamos la rama que recogimos antes y entramos. En la siguiente cueva hay 4 pilares con círculos flotando sobre ellos. Avanzamos unos pasos a la derecha, la negrura es total pero se aprecia los huesos de un esqueleto en el suelo. Al acercarnos, escuchamos una grabación sobrenatural de su propietario, el Capitán del barco The Alert. El hombre narra el motivo de su viaje aquí y la misión que debían llevar a cabo. Bueno, en principio no parece haber salida ni tampoco pasa nada al tocar los círculos de los pilares.

La cosa cambia cuando usamos a Kitteh en un círculo, es indiferente siempre y cuando coincida al forma del minino con la descripción del pilar. Se activa una trampa y Kitteh queda encerrada dentro de un bloque de piedra. El animal insiste en que continuemos sin ella. Ahora, más allá del esqueleto, ha aparecido otra puerta de piedra sellada por una serie de nudos. Cuando los tocamos se posicionan diferente, pero por mucho que toquemos una y otra vez, la puta puerta no se abre.


Es un momento que puede desesperar hasta que se nos ocurre usar la espada de la estatua en los nudos cortándolos. La puerta se abre, la traspasamos apareciendo en una extraña habitación. En este lugar usaremos los puntos calientes para examinar absolutamente todo, leer los 3 libros, usar el enorme ojo de buey en el que aparecen 3 dibujos. Al tocarlos, cada uno muestra algo distinto e inquietante. ¿Esta historia se ha estado repitiendo a lo largo del tiempo? ¿Han habido distintos grupos de gente como nosotros?. Uff, que mal rollo.

Salimos de la habitación por la derecha. En caso que el juego no permita abandonarla, significa que nos falta algo por examinar. Aparecemos en una gran caverna, el Carnicero tiene presos a Don y Paz. Como buen malo de película, comenzamos una larga charla en la que expone sus planes malvados y exige el Necronomicón. Fijándonos bien en el aspecto del tipo, no tenemos claro que sea humano. Sus pies, manos, cuerpo y como se mueve, dan que pensar. Por mucho que nos neguemos, al final no queda otra que entregar el libro.


Kitteh aparece oportunamente por la plataforma de arriba. Pasamos a manejar a Don, y aunque éste no pueda moverse, hemos de buscar con la Marca entre los trastos del escenario el detonador de los explosivos colocados por la tripulación del The Alert. Lo localizamos bajo unos desperdicios. Pero antes que Kitteh pueda activarlo el Carnicero descubre nuestras intenciones y lo cubre con una fuerza mortalmente eléctrica. Como Buzz, podemos hacer que la gata salte igualmente o tocar la plataforma y que al menos ella se salve.

Escogemos la plataforma, prefiriendo que escape. Ahora queda solo ver las escenas finales del juego con una sorpresa que no esperábamos.

CURIOSIDADES

El juego tiene bastantes. Estas son algunas de ellas.

- Kitteh sigue con los ojos el puntero, como cualquier gato que no puede evitar seguir con la vista algo que se mueve. El ojo de los recuadros menús también lo hace.

- Muchos nombres de personajes/lugares/expresiones, están sacados de las novelas de Lovecraft. Por ejemplo Fishmouth sería Innsmouth, Darkham sería Arkham. Miskatonik es una Universidad ficticia que aparece en diversos relatos del autor. Al igual que el anciano loco del muelle Zadok, o Asenath la novia del primo del taxista, quienes también son personajes de Lovecraft.

- Piscilla es una niña inquietante, parece una mezcla entre Edna del juego Edna&Harvey The Breakout y la asesina de la película The Ring.

- En la biblioteca, algunos lomos de tomos son conocidos. Entre ellos podemos ver a Manny Calavera de Grim Fandango, el tentáculo verde de Day Of The Tentacle, o el perro Jake personaje de la serie Hora de Aventuras, y en uno pone POE en alusión al escritor Edgard Allan Poe. Al examinar el “área de estudio” Don hace un comentario acerca de los peligros de enfermar volteando páginas con los dedos, es guiño a uno de los asesinatos del libro El Nombre de la Rosa.


- En el apartamento de Buzz, en los estantes que yo reconozca tenemos, el tentáculo purpura de Day Of The Tentacle,  uno de los muñecos sostiene la espada Buster de Final Fantasy, hay una pegatina de Stan’s personaje icónico de Monkey Island, otra pegatina de Manny de Grim Fandango. Al examinar la foto pegada al póster dicen es Ron Dilbert en alusión a Ron Gilbert de Lucas Arts. Rizan aún más el rizo en ese guiño de Ron porque la gata comenta que "Nunca pagues más de 20 pavos por un videojuego", esa frase la decía Guybrush en la última escena en The Secret Of The Monkey Island. Notaremos que Don También suelta la frase si usamos la Marca en una de las calaveras del Caballero Vudú.

 La soda (cola) Dr. Fisher que Buzz saca de la nevera es un guiño a primera soda americana Dr. Pepper, aunque Buzz dice preferir Poopsi, o sea Pepsi. Hay un momento en que Kitteh le dice a Buzz que no se va a ir por ahí como Caine en Kung Fu. Se refieren al personaje Kwai Chang Caine interpretado por David Carradine en la serie de televisión de los años 70, Kung Fu.


- En muchos lugares, veremos homenajes a la gente que apoyó el juego en Kickstarter ya sea en los letreros de las calles, con fotos, dentro de los archivos de Don, etc.

- Al interactuar con gente nos dan, o restan, puntos de habilidad en plan juego RPG.

- En la placeta de Darkham ante la casa del Caballero vudú, entre los muñecos del alfeizar tenemos uno llamado Barón Samedi, entidad conocida entre los practicantes del vudú como el “loa” que representa la muerte. El letrero de esta calle hablando sobre un cuadro es una alusión a El retrato de Dorian Gray obra de Oscar Wilde. Al mirar el busto Buzz hace un comentario de que tiene una barba con tentáculos, es un guiño a Davy Jones de la película Los Piratas del Caribe.


Al fondo, por detrás de Margot, hay un manicomio, al examinarlo hacen alusiones al Asilo Arkham de Batman en Gotham City al que aluden de tener problemas con "murciélagos" pero sobre todo lo dirige un tal Guasón, o sea el Joker. Por otro lado, al llamar a la puerta del Caballero Vudú una de las contraseñas erróneas es "Me envía Ken" (Kend sent me), es un guiño a Leisure Suit Larry ya que era una coña para acceder al área privada del bar Lefty’s y que se originó como otra coña al cofundador del juego Ken Williams.

- Una vez entramos a la casa del Caballero Vudú, la escena es casi idéntica a Guybrush de Monkey Island al conocer a la sacerdotisa vudú. Una de las calaveras a pies CV tiene las 3 rallas que la identifican como Manny calavera. Bogue es guiño a la revista femenina Vogue. Cuando le decimos haber hecho un hechizo nos llama Harry, en referencia a Harry Potter. Buzz al examinar el teléfono antiguo dice Hey Operator, canción original grupo canadiense rock Coney Hatch. Uno de los objetos de la pared es un muñeco bicéfalo (dos pegados), al examinarlo hacen una coña de que es un tributo al videojuego Unravel en el que dos jugadores han de cooperar manejando uno a un muñeco rojo y el otro a un muñeco azul.


- Cuando Don está atrapado por la secta y habla de Mac Viper se refiere a MacGyver personaje de una serie de televisión de los 80 protagonizada por Richard Dean Anderson. Cuando mira la  tablet sobre la cama comenta que tiene incluido el Jelly Annihilation Epic, guiño al juego Total Annihilation. En la habitación superior donde está el trapezaedro ese, al leer uno de los libros descubrimos que una de las adeptas se llama igual que el videojuego HALO.

- El usuario Trooper aporta el siguiente guiño: Si con Don usamos el poder sobre una de las calaveras de CV dice: "Mi guadaña, la guardo cerca de donde está mi corazón", al igual que Manny Calavera en Grim Fandango.

-En Fishmouth con Buzz antes de acceder al pueblo, hay un par de curiosas puertas verde y purpura que podrían ser un guiño a los tentáculos de Day Of The Tentacle. El cachorro de la niña me recuerda al personaje de la serie animada La Vida Moderna de Rocko aunque no estoy segura. Una vez tenemos la licencia de artista y la mostramos a la pareja que barra el paso al pueblo la mujer nos llama Kirby, es un guiño al rosado personaje de videojuego del mismo nombre.

- Dentro del hotel de Finman al examinar el reloj abuelo del abuelo Buzz dirá que ahí no se puede entrar. Más adelante con Don si utilizamos en el reloj la Marca, en la conversación que oímos se menciona a Bernad. Es un guiño al reloj de la mansión del Dr. Fred para bajar su laboratorio secreto en The Day Of The Tentacle. En el muelle, si permanecemos unos instantes quietos sin hacer nada, Buzz se pone a cantar una canción marinera y no para hasta que pulsemos en pantalla. Hay dos canciones distintas que haya oído.


Además en ese escenario del muelle hay un par de guiños bastante escondidos. Uno es la cabina del barco en el que se apoya Zarkov. Si nos fijamos, las ventanas y salvavidas parecen unos ojos y un bigote, y el techo-chimenea que haría las veces de sombrero hay unas sogas que cuelgan como si fueran rastas. Si sumamos a eso que el barco se llame Deep1, encontramos un guiño a Jack Sparrow de Los Piratas del Caribe. En el agua, al fondo muy pequeñito, hay una embarcación la cual resulta ser uno de los drakkar usados en la serie Vikings.


- Al usar la Marca de Don en las persianas de su oficina harán comentario sobre Sam Spade. Es un detective ficticio creación del escritor Dashiell Hammett siendo más conocido por su aparición en la película El Halcón Maltés protagonizada por Humphrey Bogart. También Kitteh, al inicio de la aventura, cuando está en el cuarto de Lemon llama a Buzz, Sam Spade y Marlowe. Éste último hace referencia al personaje ficticio Philip Marlowe, un detective de novela que fue llevado al cine y también protagonizado por Bogart entre otros.

- En el ático de Flamel en París, al mirar varias veces la vista por el ventanal roto Don dice “Siempre nos quedará París”. La frase real es “Siempre tendremos París” y se la dice Rick Blaine (Humphrey Bogart) a Ilsa Lund (Ingrid Bergman) al final de la película Casablanca. Ni que decir tiene, que Don tiene un parecido a Humphrey bastante pronunciado.

- Si tenemos paciencia, y suficiente curiosidad, todos los textos en lenguajes raros y latín pueden ser traducidos al inglés.

- En Transylvania. Dentro de la posada, sobre el mostrador, hay una radio. Si la encendemos y tenemos paciencia, escucharemos a uno de los que llaman al programa relatar problemas con “sus lobos mascotas”, que si cada hermano tiene uno, que si vigilaba un muro, el destino de su padre, etc. Es un descarado guiño a Jon Snow de Juego de Tronos. Tras haber ganado el reto de la bebida al posadero, cada vez que mencionan “castillo” se oye un trueno. Es un guiño a la película El Jovencito Frankenstein en la que cada vez que nombraban a la criada, Frau Blucher, los caballos relinchaban.


- En la calle principal, junto la puerta roja por la que debemos entrar, hay otra puerta descrita como “Puerta Negra”, al examinarla varias veces y tocarla, Buzz dirá “Yo soy el que llama”. Es un guiño a Walter White protagonista de la serie Breaking Bad. La anciana de la puerta roja llama a Buzz “chicklet”, tal palabra en rumano significa "polluelo", vamos, que le trata de jovencito sin experiencia. Una vez logramos entrar tras la puerta roja, el curioso parecido de la puerta con cadenas y la cristalera superior al Ojo de Saurón en su torre es más que evidente.

- En la plaza donde está el niño con el tirachinas, al hablar con él dice jugar al Call Of Beauty 6, claramente un guiño al videojuego Call Of Duty. En esa plaza se erige una estatua, al examinar la mencionan claramente el videojuego Starr Mazer de Imagos Softworks.

- En planetario del castillo, el hombre cortito saluda a Kitteh con “Hello Kitty” en relación al popular personaje/juguete infantil de la compañía japonesa Sanrio.

- No tengo idea de si la intención era no hacer un guiño, pero me pareció muy peculiar el personaje de Otis. Se asemeja mucho al Mr. Potato de Toy Story, y el comentario de que estaba muerto y luego no, podría venir del hecho que Don Rickles el actor que le ponía voz, falleció antes de poder trabajar en Toy Story 4. Disney no quiso que nadie le sustituyera y a modo de homenaje  usaron grabaciones de las entregas anteriores en la película.

- Cuando tenemos en la fábrica preparado el ariete para derribar la gran puerta, si lo examinamos varias veces, Don dice que lo llamara Alice porque cuelga de cadenas. Es un guiño a la banda de rock alternativo Alice in Chains.

- La imagen que se ve pausada en el televisor del castillo de Vlad es una escena de la famosa película Scarface (aquí titulada El Precio Del Poder) dirigida por Brian De Palma y protagonizada por Al Pacino  y Michelle Pfeiffer entre otros.



Algunos usuarios me han mandado guiños por correo, muchas gracias por vuestra aportación.

 Anónimo, y Chucky comentan las siguientes:

- Si usamos el Necronomicón en Finman en el hotel, Buzz alega que le da miedo a "sacarlo delante de él". Rápidamente Kitteh le hace notar lo mal que ha sonado eso.

- Al examinar la zona oscura derecha en el hotel de París, Don canta la frase de una canción: "Hola oscuridad mi vieja amiga". En inglés "Hello darkness my old friend" es parte de la canción "The Sound Of Silence" de los 60 interpretada por Simon & Garfunkel.

- Uno de los motes a escoger para Serge, el conserje del hotel de París es Sergio Leone, director de películas tan conocidas como "La Muerte Tenía Un Precio", El Bueno, El Feo Y El Malo", "Por Un Puñado De Dolares"...

- En Transylvania, el misterioso pitorreo que hay con el apellido de Buzz y que le llaman Corvino y Corvinus. Resulta que esto tiene dos guiños. Por un lado el Clan Corvinus, o Clan del Cuervo, quienes son una de las poderosas familias de la saga de películas Underworld. Por otra parte tenemos a la Familia Corvino (Hundayi en húngaro) del siglo XV. Matias I Corvino fue Rey de Hungría y el animal de su escudo de armas era un cuervo.

- Walas74 aporta otro guiño. En la cueva de Punto Nemo, ante la puerta de nudos que Buzz corta para traspasarla, es una alusión a la leyenda de Alejandro Magno y el Nudo Gordiano.
https://es.wikipedia.org/wiki/Nudo_gordiano

- Christian aporta los siguientes. Al examinar varias veces las velas en el salón del castillo de Vlad, llega un momento que Buzz dice "¿Ese es el Señor de la Luz?", es un guiño a la serie Juego de Tronos.  Cuando Don está en la casa del Caballero Vudú, al examinar la máscara con forma rara a la izquierda del trono, menciona a Goggalor un personaje del videojuego Psychonauts.

- Gracias a Verónica por este guiño.  Se trata de la pareja de aldeanos que bloquea la entrada a Fishmouth. Ambos aparecen en un cuadro muy conocido bajo el título "Gótico Estadounidense" del autor Grant Wood. 


Guía realizada por Chuti.

11 comentarios:

Trooper dijo...

Si con Don usamos el poder sobre una de las calaveras de CV dice: "Mi guadaña, la guardo cerca de donde estaba mi corazon" como Many

Chuti dijo...

Muchas gracias Trooper!!

Con tu permiso queda añadido a la guía.

Saludos!

Anónimo dijo...

Hola, Marta, buenas noches, soy Álvaro. No sé por qué no me deja escribir con mi nombre y tengo que escribir como anónimo.
Respecto al juego, pues me parece interesante, aunque muy oscuro. Como bien dices, a veces tienes que poner el monitor al máximo de brillo para ver algunas secuencias. En cuanto a dificultad me ha parecido media. Está bien que puedas manejar a dos personajes, y, aunque es de una temática oscura, está realizado con sentido del humor. Por ejemplo en las animaciones del principio o en la de la niña que grita a lo bestia y destroza el lugar en el que se encuentran los protagonistas que querían el Necronomicón. También me gusta la historia que cuentan sobre el mago y el dragón. Es un juego bastante largo.
Y Por fin, una cosa que echo de menos en muchos juegos modernos: tatatachán ¡¡¡Se puede guardar las veces que quieras!!!
Bueno, tiene pocos puzles, pero difíciles, eso sí. Gracias por la guía y hasta otra

Chuti dijo...

Hola Álvaro, algo han hecho desde Google porque incluso a mi me aparece distinto el cuadro de diálogo a la hora de responder. No sé para qué mierdas tocan nada, cada vez que lo hacen a mi se me desconfiguran cosas en el blog :(

Siiiii jajajaja, un juego que te permite guardar, eso ya de por sí es oro, ¿eh? Personalmente el juego me dejó con muy buen sabor de boca, lo encontré bastante divertido y me enamoré del gato.

Me alegra que te haya gustado, encantada de leerte, como siempre :)

Saludos!

Anónimo dijo...

Hola, Marta! Por aquí Verónica, hace poco comenté tu guía sobre The night of the rabbit y el escarabajo de los 1000 clicks jajaja! Como ves, sigo leyendo tus guías, que me encantan.
En cuanto a los guiños del juego, encontré uno más (más exactamente, alguien lo encontró por mí). La pareja que bloquea la entrada a Fishmouth aparece en un cuadro muy conocido en Estados Unidos: "Gótico Estadounidense" de Grant Wood. Búscalo, son iguales! A mí me hizo mucha gracia.
Veremos si sacan una segunda parte!
Saludos!

Chuti dijo...

Hey hola Verónica! Jajaja como para no acordarme de los 1000 clics. Ostras muchas gracias por el guiño, buscaré la referencia que me dices y lo añadiré con tu permiso :)

Saludos y gracias de nuevo

Chuti dijo...

Oh y por cierto, segunda parte no, pero la misma gente está preparando otro juego llamado Near Mage. Pinta bastante bien pero aún no se sabe fecha de lanzamiento ni como van de avanzados en el trabajo.

Anónimo dijo...

Claro, añádelo! :D
Acabo de ver el tráiler de Near Mage; realmente tiene buena pinta! Y aparece Kitteh !!?? Ya lo añadí a la lista de deseados :p Gracias por el dato!
Verónica

Chuti dijo...

Qué tal Verónica, pues ni idea de si aparecerá Kitteh, aún no han dado mucha información sobre el juego porque creo que todavía está en la fase de kickstarter. También lo tengo deseados, ni de coña dejo pasar semejante juego! xdd

Verónica dijo...

Siiii, si te fijas en el tráiler de Steam aparece la gata! (espero no estar alucinando jajaja) Igual conectan las historias, como hacen casi todas las compañías de videojuegos; o igual es una mera referencia y ya está. Ya lo veremos! :D
Estos días estuve con The Whispered World (había jugado Silence antes y no había entendido nada! Ahora y, gracias a tu explicación final, todo cobra sentido :p)
Y ahora acabo de comprarme el último de Syberia y, como suele tener puzzles complicados, seguro revisaré tu guía jajaja! Increíble que ya lo hayas acabado :)
De nuevo, gracias por compartirlas! Un saludo!

Chuti dijo...

Ostras Verónica tienes razón! sale la gata! xdd
Ojalá le den protagonismo, adoraba a ese bicho. Syberia es muy bonito pero nada que ver con los dos primeros. No te haré spoiler, a ver qué te parece a ti y me das tus impresiones :)

Saludos!

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