martes, 20 de abril de 2021

MUTROPOLIS

Un cataclismo obligó a la humanidad a refugiarse en Marte. Miles de años después grupos de investigadores y arqueólogos han vuelto para hacer expediciones y localizar la legendaria ciudad perdida de Mutropolis. El equipo no tardará en darse cuenta del peligro que conlleva inmiscuirse en ese hallazgo cuando hasta los dioses egipcios intervienen para frustrar sus planes.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Misterio, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Bonitos gráficos pintados a mano. Música correcta. Guiños y algunos toques graciosos.

Lo peor. Trama algo lenta y ñoña. No me convence el hilo argumental mezclando a dioses egipcios de por medio. Poco intuitivo, acciones rebuscadas y randoms. El sistema de apertura del inventario, y se cierra excesivamente fácil con se te vaya un mínimo el puntero, tampoco me gusta la forma de examinar los objetos, es molesto. En ocasiones has de pulsar en el lugar milimétricamente exacto para resolver algo.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones y pasamos diálogos. El puntero es una cruz, cambiará a redondel de líneas cuando haya algo con lo que podamos interactuar o a un redondel con una línea para entrar y salir de los escenarios. En el apartado de las opciones se puede activar pasar los textos manualmente para una lectura más relajada quien quiera. Con la tecla ESC vamos al Menú. Guardado manual. 

Inventario. Se abre presionando y girando la rueda del ratón o con la tecla “I” y se cierra situando el puntero fuera del cuadro del inventario. Con el botón derecho soltamos los objetos sujetos al puntero. Podemos examinar los objetos aunque el sistema no me gusta en absoluto. Para obtener una descripción, seleccionamos el objeto y pulsamos con este en el icono del ojo situado a la derecha. El asunto tiene dos pegas, la molestia de hacer eso cada vez y que es muy fácil salirte del cuadro del inventario el cual se cerrará. Hubiera sido más sencillo es típico uso del botón derecho.

Diálogos. En forma de frases, hacerlas todas.

ACTO I – EL DESCUBRIMIENTO

Vemos un grupo de arqueólogos en el interior de una cueva. Es un poco confuso este primer momento porque no tenemos ni idea de a cuál personaje manejamos hasta que no nos movemos. Somos Henry, el tipo del chaleco verde de la izquierda. Hablamos con el resto de integrantes, Carlota y los gemelos Luc y Micro. Revisamos las mochilas ante la columna derecha y de la nuestra sacamos un datador geológico al tiempo que echamos en falta la rasqueta. 


Unos pasos a la derecha vemos a Cobra, una chica de peligroso aspecto, hablamos también con ella. Un poco más allá vemos al jefe de la expedición, Totel, concentrado mirando una puerta. Cogemos una seta azul grande del suelo, nos acercamos a esa puerta, la miramos y hablamos con el anciano. Está convencido que tras esa puerta hay un hallazgo muy importante. Henry no tiene tan claro que sea tan antigua así que usamos en ella el datador geológico descubriendo que tiene menos de 500 años. Qué extraño.

Totel alucina pero aún así quiere abrir la puerta como sea. Para eso necesitaremos recuperar la rasqueta, y de paso, también tenemos que conseguir algo con lo que reblandecer la arcilla que cubre esa puerta. Al interesarnos en saber si ha visto nuestra rasqueta, dirá que la vio dentro de una funda cerca de los escombros. Retrocedemos hacia la salida de la cueva y revisamos el montón de escombros, ahí no hay nada aunque Henry distingue la marca conforme estuvo ahí la funda y huellas de pisadas con tacones cerca. 


Vamos cerca de Carlata y examinamos la caja de herramientas entre el montón de materiales tras la chica. Maldición, se necesita una contraseña. Hablamos con Carlata interesados en la funda y en la contraseña. Sobre la funda, sí, la cogió y se la dio a Micro. A continuación hablamos con Luc. Dirá que él sabe la mitad de esa contraseña y su hermano Micro el resto. Vale, intentamos hablar con Micro pero no nos hace puto caso alegando estar ocupado aguantando la cuerda para Max. ¿Y quién coño es Max?

Examinamos el agujero, demasiado oscuro abajo para distinguir nada. Tiramos al agujero la seta del inventario y volvemos a mirar. Max está currando así que le decimos a Micro que deje ya la puta cuerda y nos haga caso. Preguntamos dónde estaba antes y su parte de la contraseña. Con el tema de la rasqueta habremos de presionarlo hasta que confiese haber escondido la funda entre unas rocas en la entrada de la cueva. Vamos allí y miramos cualquier grupo de rocas, Henry se encargará de revisarlo todo.


Ni rastro de la funda o la rasqueta aunque sí vemos una cantimplora y un chicle. Recordamos las palabras de Totel acerca de ver a Cobra comiendo chicle, mmm… Hablamos con ella utilizando la psicología inversa y presionando hasta que confiese haber cogido los binoculares aunque dice no recordar dónde los dejó. No nos fiamos una mierda de su palabra, la verdad. Examinamos el polvo fluorescente del suelo a sus pies y comenzamos a revisar los grupos de setas de ese color hasta dar con la rasqueta en el que está detrás de Carlata. Ya era hora joer.

Aprovechamos y abrimos la caja de herramientas ya que disponemos de la contraseña sacando del interior un poco de agua dentata. Vamos a la puerta, vertemos en la arcilla que la cubre el agua y luego usamos la rasqueta descubriendo un picaporte. Abrimos y entramos a una especie de estación de metro o tren subterráneo, no queda muy claro. Todos observan con fascinación el grafiti cuando se hace la oscuridad total y el caos estalla. Tras el confuso momento vuelve la luz comprobando preocupados que estamos solos y, sorprendentemente, el grafiti ha sido extraído de la pared en su totalidad. 


Examinamos la pared rota, las marcas de arrastre en la arena de abajo y las hendiduras del suelo de cemento del andén. Lo que fuera bajó por las cuerdas pesaba mucho. Salimos de aquí por la izquierda de regreso a la cueva en donde por suerte están el resto del equipo, menos Total. Del agujero emerge un robot, ese es Max. Nuestros compañeros cuentan que Totel ha sido secuestrado.

ACTO II – LA CLAVE ESTÁ EN TOTEL

AVERIGUAR QUÉ TRAMABA TOTEL  

Estamos en las instalaciones de los arqueólogos del campus terrestre. Henry no se conforma con quedarse de brazos cruzados sin hacer nada. Los chicos deciden que lo mejor es investigar el asunto del secuestro por su cuenta. Quizá repasando las últimas actividades del anciano descubran pistas. Automáticamente aparecemos en el pasillo. Entramos otra vez a la oficina de personal en donde echamos un buen vistazo a lo que hay y hablaremos con Luc, Micro y Cobra. 


En la pared a la derecha del todo hay unas batas de laboratorio colgadas, cogemos la nuestra y de paso también la tarjeta de identificación que ha quedado a la vista en el perchero. Andamos pantalla abajo por mitad de la estancia para ir al pasillo de antes. Cogemos una maceta con una plantita situada en la esquina derecha inferior en primer plano, examinamos el extraño panel cerrado de la pared y entramos por la primera puerta a la oficina de Carlata. Examinamos el rectángulo transparente en medio de la estancia, es una impresora de rostros. 


De momento no la necesitamos, sólo recordaremos su existencia. Examinamos el planeta Marte en miniatura hecho con tierra de allí, colocamos la planta del inventario quedándonos con la maceta. Al poco vemos como esta crece y da como fruto una guindilla. Es tan picante que resultará imposible cogerla con las manos. Usaremos la bata del inventario para coger la guindilla sin dañarnos. Examinamos el mojito de la mesa y hablamos con Carlata. La chica es un manojo de nervios, aún está afectada por lo de Totel, aunque permitirá que entremos a su despacho a investigar.

Apenas ponemos el pie en el despacho descubrimos que alguien lo ha puesto patas arriba. Examinamos la carpeta tirada en el suelo, contiene un nuevo contrato y nómina para Henry. Examinamos la máscara de la pared. Al moverla escuchamos un ruidito proveniente de esta. La movemos un par de veces más hasta ver caer algo al suelo, lo recogemos, es un alambre. Miramos la planta carnívora de la mesa, está de mal humor y sedienta. Examinamos el agujero alargado a ras de suelo bajo la pizarra. 


Henry distingue algo dentro pero se niega a meter la mano. Usamos la rasqueta sacando un bolígrafo. Examinamos el cajón tirado, de ahí cogemos un spray para el aliento vacío. Echamos un vistazo a la estantería de libros en primer plano. Examinamos todos los libros y todas las páginas de estos. Curiosidades aparte, nos interesan principalmente 2 de ellos. El de Ancient History, la última página, pulsar en el dibujo de la Tila para que Henry comente que  iría bien hacerle una infusión de esa planta para calmar los nervios de Carlata. 


Otro libro que resultará útil más adelante es el de The Big Book Of Mummies, pero ya lo consultaremos en el momento que toque. Ahora nos vamos a ver a los gemelos a la oficina de personal e informamos a Luc del saqueo del despacho de Totel. Revisan la grabación de seguridad con intención de saber quién ha sido el autor, pero la pinta del sospechoso es cuanto menos singular. En el mostrador detrás de Luc hay una cajita con muestras, la revisamos cogiendo Tila. Ahora a ver cómo narices preparamos la infusión.

Primero necesitamos agua. Cobra tiene un botellín sobre su mesa, a falta de otro recipiente, llenamos la maceta. Queda el asunto de cómo calentar el agua. Aquí la lógica se va un poco a tomar por culo, como en unos cuantos momentos más de la aventura. Si antes no lo revisamos, examinamos ahora el aparato redondo dentro del hueco de la pared entre los gemelos. Es una cápsula térmica cuya función es calentar o enfriar cosas. Pero no funciona del modo convencional simplemente apretando un botón, se ha de introducir un elemento que produzca calor o frío para que funcione. 


En este caso, colocamos la maceta en la pinza del interior y luego metemos la guindilla en la cápsula. Sacamos la maceta con el agua ya caliente y la combinamos con la Tila. Iremos a la oficina de Carlata a quien le ofrecemos la bebida. La chica se relaja al instante y permite que nos llevemos su mojito. Entramos al despacho de Totel, regamos la belicosa planta carnívora de la mesa con el mojito y esta escupe una nota. En el inventario nos quedará el vaso, los cubitos de hielo y la pajita


Cogemos la nota y miramos. Es un mapa, de paso nos quedaremos con el clip que venía sujeto al papel por separado. Vamos raudos a enseñar el mapa a Luc. Con esta nueva información contactamos con la policía, pero el agente encargado de la investigación niega que haya secuestro alguno. Para ellos Totel simplemente se ha… perdido.

VIAJAR EN BUSCA DE TOTEL       

Por supuesto tal explicación no convence a los chicos, tomaremos cartas en el asunto por nuestra cuenta. Hablamos con Luc, dirá que para ir en busca de Totel necesitamos una aeronave que podemos pedir a Petra en el hangar. También querrá unas coordenadas del lugar en dónde pueda estar retenido el anciano. Y como no, un kit de supervivencia iría de perlas. De paso, sería buena idea por parte de Micro hackear la base de datos de la policía así que hablamos con ese gemelo. Por último hablamos con cobra y salimos de la oficina. 


La puerta del fondo a la izquierda es un ascensor, entramos a este y vemos que tiene un panel con 3 pisos. La segunda planta es donde estamos actualmente, la primera lleva al vestíbulo en donde también está el hangar, por último el 0 da al sótano o morgue en donde se estudian a las momias. La parte de las tareas es un lío de cojones porque no sabes qué estás haciendo ni porqué coges tal o cual cosa. Intuitivo cero. Lo desglosaré por tareas lo mejor que pueda, vosotros podéis intercalar acciones, la intención es que sepáis qué requiere cada cosa.

Kit de supervivencia

En fin, de momento sabed que el kit de supervivencia está dentro del panel extraño del pasillo, por tanto necesitamos algo para abrirlo. Entramos al ascensor y pulsamos en la planta 1 para ir al vestíbulo. Nada más salir examinamos la máquina expendedora de comida de la izquierda e introducimos en la ranura nuestra tarjeta identificativa del inventario. Maldición, da error, está caducada. Volvemos a entrar en el ascensor, pulsamos en el botón 0 para bajar al sótano. En esta especie de morgue de momias trabaja Frida. Miramos todo lo que hay sobre la mesa, y que la chica no nos permite tocar. 


Prestamos especial atención al libro que hay tras una vitrina en el cual explican los entresijos del uso de las ganzúas. Recordemos la forma que tienen porque en un rato deberemos fabricarlas. Aunque hay más cosas que hacer en este lugar, pertenecen a otras tareas. Para no liarnos, sigamos con el asunto del kit y luego ya regresaremos aquí a hacer el resto. Teniendo el conocimiento de las ganzúas, usamos el ascensor para subir al piso 2 y entramos a la oficina de Carlata a quien le mostramos la tarjeta de identificación caducada pidiendo una nueva.

Ella dirá que ha de seguir los procedimientos habituales por lo que hemos de traerle el último contrato y nómina. Puta vida, no tenemos nada de eso. Entramos la despacho de Totel y cogemos la carpeta con documentos del suelo. En ella recordaremos que estaban la nómina y contrato que pensaba darnos el anciano. Iremos a darle la carpeta a Carlata y la tarjeta volverá a estar operativa. Bajamos al vestíbulo, pulsamos en la máquina expendedora, metemos la tarjeta y seleccionaremos un par de comestibles


Uno puede ser el nabo, lo otro lo elegimos a nuestro gusto. Recordemos llevarnos la tarjeta, aunque no es imprescindible. Subimos a la oficina de personal y damos a Trevor (el animal dentro de la jaula junto a Micro) lo que sea llevemos de comida que no sea el nabo. El bicho se pondrá de buen humor y sacará los brazos. Sabremos que es un manitas manipulando metal. Su habilidad nos va a resultar muy útil pues crearemos unas ganzúas. Ante todo hay que haber leído el libro al respecto en el sótano de Frida fijándose en la forma que tienen. 


Le damos el clip del inventario pidiendo a Trevor que haga la forma de corazón. Acto seguido le damos el trozo de hierro que obtuvimos al mover la máscara del despacho de Totel y le pedimos que le de forma de estrella. Volvemos a darle por turnos ambas cosas pidiendo que las haga planas. Hecho eso las combinamos en el inventario y la tendremos unas ganzúas. Salimos al pasillo, usamos las ganzúas en el armario acorazado de la pared y entramos en un puzzle. 


La parte fácil es seleccionar la mano de arriba e introducirla en la cerradura en la parte superior del todo hasta que saltan chispas y nos indican que está bien. Lo jodido viene con la otra ganzúa, me colmó la paciencia cosa mala. Me aparecían chispas pero no se quedaba fija, lo probé una y otra y otra vez sin resultados. Insistí en varios puntos introduciéndola poco a poco en la parte de arriba pegada a la otra ganzúa y finalmente el juego lo aceptó y la ganzúa se colocó abajo ella sola. No sé si es un bug o va así adrede, pero me desesperó. El armario se abre y del interior nos llevamos el kit de supervivencia.

Aeronave

Vamos al vestíbulo, a la derecha hay una puerta que lleva al hangar. Junto a ésta hay un termómetro en la pared que cambia de color según la temperatura que alcanza, nos lo llevamos. Entramos la hangar, miramos uno de los carteles de Se Busca para ver al criminal tras el cual van las autoridades. Cogemos un destornillador sobre las cajas y examinamos la grande y alargada para saber que se trata de un cajón criogénico que deberían entregar a Henry. 


Hablamos con Petra acerca de conseguir una aeronave. Lamentablemente la única que serviría por su tamaño sería la del centro y pertenece al piloto. Nos acercamos al hombre a preguntar si nos llevaría al sector 7. Se niega, él no pasa del sector 2 por algunos problemillas con la justicia de los que no da detalles. Mmmm… quizá eso podría jugar a nuestro favor. Nos acercamos al par de policías y antes de hablar con ellos examinamos el contenedor azul de su lado. Por lo visto ahí guardan los objetos perdidos. 


Hablamos con los agentes e intentamos que nos den el objeto que guardan en el contenedor pero no cuela. De paso les mencionamos que el piloto tiene pinta sospechosa ante lo cual dirán que a ellos tan sólo les interesa el criminal que aparece en los carteles de Se Busca y el piloto no se le parece. Interesante. Volvemos junto al piloto, le preguntamos si ha perdido algo, no es así, pero al instante se muestra totalmente interesado en conseguir lo que haya dentro del contenedor por si es valioso. 


Hará un trato, si creamos una distracción, iremos al 50% robando tal objeto. Aceptamos y salimos al vestíbulo. Usamos el ascensor para ir a la oficina de Carlata. Recordemos que aquí hay un objeto rectangular transparente que es una impresora de rostros. Puesto que los policías mencionaron eso de que el piloto no les era sospechoso por no parecerse al sujeto que buscan, crearemos un cartel con el careto del hombre. Esta parte es una pequeña mierda. En la parte central para crear rostros está dividido en 2, la forma del cráneo y abajo la forma de la boca/mandíbula. El hecho que se vea sólo calaveras no ayuda. 


El recuadro a la derecha es para escoger el pelo, y los botones de la izquierda el rojo es para ver el rostro creado y el verde para imprimir la imagen. Para el piloto necesitamos escoger lo que se ve en las capturas y en cuanto lo tengamos imprimimos el papel. Podemos también si lo deseamos, recrear la cara de Carlata, creo que es por un Logro, no sirve de nada para el juego y me costó un cojón acertar los correctos, me hice la picha un lío. Si alguien desea hacerlo este es el aspecto final y se lo enseñamos a ella. 


Bajamos al vestíbulo, pero antes de ir a ver al piloto visitaremos otros lugares que serán útiles para completar esta tarea. Desde el vestíbulo podemos salir pantalla arriba a un jardín. Allí hay un  par de cosas destacables. El gran árbol del centro le daremos uso luego, además hay un monolito negro. Lo examinamos y pulsamos en la huella dactilar. Vaya, sólo el personal de nivel 3 tiene acceso y nosotros apenas tenemos el nivel 2. Suponemos que tocará conseguir las huellas de alguien.

Rodeamos el edificio siguiendo el camino viendo un patio trasero muy cuco. Apenas llegamos, escuchamos la voz de Cobra filtrándose por algún conducto. Por el tipo de conversación, mucho tememos que la chica está traicionando al grupo. Examinamos la cuerda atada en el letrero de aviso e intentamos llevárnosla pero sólo logramos obtener un pequeño trozo de cuerda con un nudo. Estas son algunas cosas que luego usaremos en otras tareas, pero como sí o sí hay que venir aquí, pues aprovechamos. 


Volvemos al interior del edificio, usamos el ascensor y descendemos al sótano. Miramos la momia en la que trabaja Frida, la probeta de la camilla y hablamos con ella de todo. Resulta que ella tiene el nivel 3 que pedía el monolito del jardín pero se niega a proporcionarnos ayuda en ese sentido. Recordamos que el monolito funciona con huellas dactilares, ¿y si obtuviéramos la de ella? Le pedimos la probeta pero dice que aún la está utilizando porque debe verter el líquido que contiene en la boca de la momia y no puede por el rigor mortis.

Bien podríamos intentar echar una mano con eso. Pedimos ver la momia y pasamos al zoom de ésta. Al momento notamos que tiene varios puntos en los que podemos pulsar y hay una reacción. El puzzle consiste en tocar varios puntos específicos y en orden para que la boca se abra. ¿Pero cuáles? La respuesta está en el libro que había en el despacho de Totel sobre las momias. Como no recordaremos lo que ponía, subiremos allí a consultarlo. Pulsamos en el dibujo de la mano para saber cómo quitar el rigor mortis pero no especifica qué partes ni en qué orden. 


Lo que sí notamos es que al lado de los dedos y otras partes del cuerpo hay unos símbolos. Pasamos a la siguiente página y estudiamos la franja con símbolos. Se trata de identificar a qué parte del cuerpo representa cada símbolo y anotarnos el orden. Regresamos al sótano, pulsamos en la momia y procedemos a tocar los puntos de presión pulsando en: nariz, pulgar, meñique, lengua, nariz, ojo guiñado, ojo saltón, ojo guiñado, lengua. Si lo hemos hecho bien la boca se abrirá. Perfecto, ya podemos coger la probeta


Además, Frida habiendo concluido el trabajo se va aparte a escuchar música con lo que tenemos libertad para registrar la morgue a voluntad. Revisamos la caja de la mesa, resultará ser un kit para sacar huellas dactilares. Ponemos la probeta sobre el soporte verde, cogemos el pincel, lo impregnamos de polvo y lo pasamos por la probeta presionando el ratón varias veces hasta que se dibuje en el cristal una huella completa y Henry diga “¡Lo tengo”!. Cogemos celo, lo aplicamos a la huella y nos la llevamos. 


Antes de dejar la morgue, echamos un vistazo a la momia de la otra camilla. Examinamos los cilindros rojos que asoman por el bolsillo y nos llevamos el trozo de uno. Son bombas de humo, quizá se podría construir una como método de distracción en el hangar. Subimos a la oficina de personal a mostrar a Luc el trozo de bomba de humo quien desgrana su composición y nos da los ingredientes en una bolsita. Pero para que sea efectiva dirá que consigamos una carcasa donde meterlos y una mecha. 


En el inventario combinamos los ingredientes con la pajita que sobró del mojito la cual haremos servir de carcasa. En cuanto a la mecha, probamos usar el trozo de cuerda con nudo pero Henry dirá que es muy grueso, que con sólo una hebra bastaría. Salimos al pasillo y nos aproximamos al ascensor. Junto a él hay una escultura de un cactus. Sus espinas irán bien para sacar la hebra de la cuerda. Añadimos la mecha a la carcasa y ya tenemos una bomba de humo nueva. Vayamos al hangar a liarla un rato.

Primero nos acercamos al piloto y le enseñamos el retrato de él que hicimos en la impresora. El hombre no se impresiona mucho. Vale, que se le parece pero no del todo. Usamos el bolígrafo del inventario en el retrato dibujándole unas gafas de sol. Oye, esto está mejor. Le enseñamos el nuevo retrato consiguiendo ponerlo de nervioso. En un alarde de estupidez se teñirá el pelo de rubio, nos llevamos el bote de tinte en spray. Damos la bomba de humo al hombre quien la lanzará sin pensárselo dos veces. Durante unos instantes no vamos a ver una mierda a causa de la humareda. 


Cuando se distingan al menos algunas siluetas, intentamos localizar con el ratón el contenedor azul de los policías robando lo que hay en su interior. Petra despejará el humo del hangar y vemos que nos hemos llevado dos putos chicles de menta fresca. En fin, lo prometido es deuda, así que compartimos la “ganancia” con el piloto tal y como quedamos. Ahora entramos en la tarea de conseguir hacer que los policías quieran arrestar al piloto de la aeronave haciendo que se parezca al criminal de los carteles de Se Busca.

Lograr cambiar el pelo del piloto a lila requiere una serie de acciones absurdas de cojones. En caso que no lo tengáis, es primordial disponer del termómetro que está en el vestíbulo junto a la puerta del hangar. Al examinarlo sabremos que según el frío que se le aplique su color cambia, siendo el lila la temperatura más gélida. Eso quiere decir que debemos enfriarlo a ese punto. ¿Cómo?, consiguiendo 5 objetos de lo más random que al meter en la cápsula térmica de la oficina de personal adquiera tal temperatura.

Ya que estamos en el hangar, hablamos con Petra para que haga llevar el cajón criogénico hasta la oficina de personal porque lo necesitaremos en un ratejo. Tres de los objetos que necesitamos ya los tenemos: los cubitos de hielo sobrantes del mojito, el chicle y el spray fresco para el aliento. El siguiente por proximidad, será ir al jardín del vestíbulo. Necesitamos tener acceso al monolito negro, más arriba ya explicaba cómo lograrlo, con la huella dactilar de Frida. 


Usamos en el zoom del monolito el celo con su huella en el dibujo de ésta de ahí entrando al menú de acciones. Son cuatro y básicamente sirven para cambiar la estación del año. Seleccionamos Invierno, dejamos el zoom y vemos como está todo nevado. Cogemos un puñado de nieve pero si intentamos largarnos notaremos que se derrite. El motivo es que el cambio de estación sólo funciona en el jardín. Por tanto hemos de obtener algo más duradero que la nieve, lo cual sería un carámbano y lamentablemente incluso el más cercano queda a demasiada altura. 


Oh, si lo deseamos, es posible coger nieve, usarla en la misma nieve del suelo un par de veces y construir un muñeco. Es sólo un logro. Vale pues, continuemos con el monolito negro el cual cambiamos a otoño. En la rama baja de la derecha colgamos la bata del inventario. Cambiamos a invierno en el monolito y comprobamos que el peso de la prenda ha hecho descender la rama. Usamos la rasqueta para arrancar el carámbano y llevárnoslo. Perfecto, queda un objeto más y ese tiene más miga.

Subimos a la oficina de personal y miramos el cajón criogénico que Petra nos mandó aquí. El trasto contiene una serie de muestras que Micro se ha encargado de pasar al contenedor correspondiente. Ese contenedor es eso que parece una puerta en la pared del frente entre Micro y la mesa de Henry. Pulsamos y echamos un vistazo. Tras ver esas cinco cosas, hablamos con Micro al respecto con intención de revisarlas. Dirá que al menos una de las muestras pertenece a un tal J. Hoffa al tiempo que otra de ellas pertenece a otro yacimiento y hemos de averiguar cuál. 


Para que nos entendamos porque se explican de mierda. Cuatro muestras son de Hoffa y hemos de demostrarlo, la que quede es la que está de más.  Está bien, comencemos. Cogemos las fibras de pelo, bajamos al sótano y se las damos a Frida para que las analice. La chica no está por la labor, tocará suplicar y sobre todo llorar. Se apiada y lo hace. Efectivamente el pelo es de Hoffa. Regresamos a la oficina de personal y usamos el ordenador de nuestra mesa. El trasto es incapaz de mostrar algo útil por lo que realizaremos una búsqueda manual. 


Esta es otra tocada de huevos a mi modo ver. Desde las dos imágenes iniciales, pulsamos en derecha, izquierda dos veces, derecha dos veces. Encontramos una foto de Hoffa cuando era joven en donde le vemos vestido con una camisa y comiendo un sandwich. Pulsamos en la foto para imprimirla. Podemos si lo deseamos curiosear el resto de fotos. Dejamos el ordenador, pulsamos en el contenedor de muestras y ahí usamos la foto tanto en los restos de comida como en la camisa raída. Confirmado, ambas cosas pertenecían a Hoffa. Queda por determinar la piel y el dedo.

De nuevo acudimos a Frida en el sótano a la que enseñamos la foto de Hoffa para ver si es capaz de identificar su piel. Nos dará un mapa de pecas como ayuda. Subimos a la oficina de personal, pulsamos en el contenedor de muestras y usamos en éste el mapa de pecas. Bingo, el tejido de piel pertenece a Hoffa. Eso deja al dedo como el elemento discordante de otro yacimiento, lo cogemos. Y precisamente ese jodido dedo es el otro objeto necesario que buscábamos para el asunto del tinte. 


Utilizamos la cápsula térmica. En la pinza colocamos el termómetro e iremos metiendo en la cápsula los cubitos de hielo que sobraron del mojito, el carámbano, el spray para el aliento, el chicle y el dedo. A medida que metemos cosas iremos viendo como el termómetro va subiendo y cambiando de color hasta que la parte superior adquiere un bonito tono lila. Sin sacar el termómetro de la cápsula, usamos el bote de tinte del inventario pasando de rubio a ese otro color. Ya tenemos tinte lila.

Bajamos al hangar, nos aproximamos al piloto, usamos el bote de tinte en el hombre cambiando el color de su pelo. Hablamos con los policías dirigiendo su atención hacia el piloto, si es necesario porque se nieguen, mostrarles el cartel con el careto del papel impreso. Oh sí, ahora sí lo reconocen como a un peligroso criminal. Salimos un momento del hangar observando como llegan los refuerzos. Entramos otra vez al hangar, el lugar está repleto de pasma y el piloto se ha refugiado dentro de su aeronave. 


Hablamos con el piloto. Ni que decir tiene que arde en deseos de largarse de aquí. Si hace falta  llevarnos al sector 7, nos lleva. Faltaría más. Perfecto, ahora sería cuestión de averiguar las coordenadas.


Coordenadas

Para conseguir las coordenadas habremos de averiguar qué trama Cobra. Entramos al ascensor y pasamos el ratón por un panel sospechoso de la derecha notando que no es lo que parece. Probamos sacarlo con el destornillador del inventario pero el nuestro tiene punta de estrella y necesitaríamos uno plano. Subimos a la oficina de personal, damos a Trevor el destornillador y pedirle que lo aplane. De nuevo en el ascensor lo usamos en el panel sospechoso pero el capullo de Henry le entra la cagalera sólo de pensar que Cobra pudiera notarlo. 


Vale, cambiamos de estrategia usando la rasqueta en el panel. Habiéndolo sacado, el aparato hace cosas raras parándose entre dos pisos. Miramos el cierre de la puerta y usamos el destornillador sacando la tapita. Maldita sea, debajo hay un lector de huellas dactilares. Ya me dirás cómo coño conseguimos la huella de Cobra sin que nos rebane las pelotas. Pues por raro que parezca, es menos peligroso que eso gracias a su afición a la comida sana. Colocamos el panel en su lugar para que el ascensor se vuelva a mover y nos dirigimos al jardín del vestíbulo.


Cambiamos de estación a Verano mediante el monolito negro. El árbol ha dado frutos, recogemos una manzana del suelo. Vamos a la oficina de personal a regalársela a Cobra. La chica le pega un bocado no muy convencida y tira la fruta a la papelera. Perfecto, sacamos la manzana de ahí a pesar del cabreo que pilla la papelera. Vamos al ascensor con intención de ir al sótano y coincidimos con una mujer disfrazada de pájaro. Alucinamos más cuando bajamos en el vestíbulo y el juego no nos deja usar de nuevo el cacharro aludiendo que no funciona.

Cago en la puta, hemos de ir al sótano y no podemos. Aviso que no a todos os aparecerá esa mujer en el mismo momento que a mí, en cualquier caso el asunto es el mismo, varados en el vestíbulo. La solución es simple, vamos al jardín o al hangar, es indiferente, y regresamos al vestíbulo. Ya podremos usar el ascensor para ir a donde pretendíamos, en este caso, el sótano. Usamos el kit de huellas para extraer la de Cobra de la manzana procediendo igual que antes hicimos con las de Frida. 


Una vez tenemos la huella de Cobra, entramos al ascensor, quitamos el panel sospechoso y usamos la huella en el lector de la puerta. Accedemos al lugar secreto de Cobra, sumido en la oscuridad excepto una zona en el centro en la cual vemos tirada en el suelo inconsciente a la misteriosa mujer disfrazada de pájaro. Buscamos un interruptor por el lado izquierdo pero no funciona al accionarlo. Vemos como se general un poco más a la izquierda unas chispas como si hubiera una mala conexión eléctrica. Las examinamos.

Henry logra hacer un apaño y que vuelva la luz pero la mujer-pájaro se ha escapado. El juego no nos deja hacer nada en este despacho de Cobra, el único interés de Henry es localizar a la mujer. Abrimos la cortina de la ventana viendo como al otro lado hay una escalera. Descendemos por ella hasta el patio trasero del jardín. Ahí escuchamos a la mujer hablarnos mientras permanece escondida. Al final decide salir cara a cara. Ella habla de forma rarita, contará llamarse Isis, ser una diosa y hermana de Seth, el autor del secuestro de Totel. 


Esto se torna surrealista con ganas. Al parecer esos “dioses” buscan un artefacto oculto en la ciudad de Mutropolis del cual se niega a dar detalles de por qué o cómo es. En cualquier caso, Isis quiere que primero abramos la caja fuerte del despacho secreto de Cobra para ver lo que contiene aunque desconoce la combinación. En este punto una no puede dejar de pensar que si es una diosa bien podría utilizar sus poderes para eso ¿no? Va a ser que no, la tarea será cosa nuestra. 

Ascendemos por la escalera de la pared hasta el despacho secreto de Cobra y echamos un buen vistazo a todo. Notamos que el teclado de la caja fuerte es distinto a lo habitual, las teclas no son números, sino símbolos. Examinamos el tablero de la pared repleto de fotos y miramos lo que contiene uno a uno. Al parecer son recuerdos de Cobra, algunos felices, otros no tanto. Lo que a nosotros nos interesa son los símbolos dibujados en esos recuerdos, coinciden con las teclas de la caja fuerte. Ahora bien, ¿cuáles y cuántos necesitamos? 


Tras hacer un par de pruebas fallidas averiguamos que son 4 los símbolos necesarios en la abertura de la caja. Casualmente, también son sólo 4 los recuerdos agradables de Cobra, así que han de ser esos la contraseña y el orden será el mismo en que están colocados en el tablero. Abierta ya la caja, cogemos el cilindro del interior y bajamos por la ventana a enseñárselo a Isis. Vaya, el cilindro tiene las coordenadas donde Seth se ha llevado a Totel y probablemente también la ubicación de Mutropolis. 


Isis se niega a compartir las coordenadas, o nos acompaña en nuestro viaje al sector 7 o nada. Entramos al edificio, subimos en ascensor a la oficina de personal. No hay rastro de Cobra aquí, ¿dónde demonios se ha metido? Si deseamos congraciarnos con la cabreada papelera, podemos tirar la manzana ahí puesto que ya no la necesitamos. Le comunicamos a Luc tener todo dispuesto para realizar el viaje en busca de Totel.

ACTO III: LA CUSTODIA DE MUTROPOLIS

DETERMINAR EL LUGAR DONDE RETIENEN A TOTEL

Estamos en medio de la selva. Si bien conocíamos las coordenadas, éstas no eran tan precisas como para llevarnos a la ubicación de Seth, cosa que hemos de averiguar ahora. Echamos un vistazo al horizonte del precipicio, Henry hará constar la necesidad de usar unos binoculares. Hablamos con Micro, dirá que necesita configurar a Max y necesita el manual de instrucciones del robot. Revisamos la mochila del suelo al lado de la mesa de Micro sacando nuestra rasqueta


Si se nos da por mirar el inventario, comprobaremos que está vacío a excepción de esa raqueta y la nota-mapa encontrada en el despacho de Totel. Examinamos el árbol que tiene una cara grabada viendo una ranura integrada para una tarjeta. Qué extraño. De ese árbol nos llevamos el cuchillo clavado. Un poco a la izquierda vemos una roca con limones, cogemos un par. Hablamos con Luc pidiéndole los binoculares y el manual de instrucciones. Lo primero dirá que se quedó en la aeronave mientras que el manual mejor preguntemos a Carlata. 

Hablamos con ella, nos da un libro negro. No es el manual, es un cuaderno de dibujo de Henry. Examinamos todas las cajas y la mochila. De una sacamos el kit de supervivencia y de otra, que abriremos con la rasqueta, un mando de control remoto universal que no funciona. Es inútil buscar un camino que nos lleve a la aeronave, no existe. Lo digo por si acaso ya que yo me tiré un rato pensando que tenía un bug por no hallar la salida de este escenario. Hablamos con Max, el robot, por si él tiene una copia de su manual.


Oh si, en su memoria hay uno, pero necesita papel para imprimirlo. A falta de otra cosa, usamos en el robot el cuaderno negro. Perfecto, entregamos a Micro el manual y pedirá saber dónde queremos mandar al robot a investigar. En el mapa pulsamos en el lago. Max se marcha y regresa poco después con una caña de pescar y la usa en el arbusto de moras. Er… no era esto lo que esperaba pero vale. Mostramos a Micro el control remoto, dirá que puede repararlo si le añadimos una batería y una antena. 

Preguntamos a Luc si tiene una batería. Lo lamenta pero se le olvidó empacarla, aunque puede construir una si le traemos el material ácido adecuado. Le entregamos uno de los limones y fabricará una batería arcaica aunque funcional. La antena la tiene el robot estropeado colgando del precipicio. Imposible llegar a él, necesitaríamos la caña de Max pero no la entregará por las buenas. Le convenceremos con las frases:


- Bonita caña
- Estrategia 3. Quitarle importancia
- Desmitificar las moras

Ya con la caña en mano, la usamos en el robot del precipicio consiguiendo la antena. Nos acercamos a la mesa de Micro, pulsamos para entrar en su zoom, dejamos ahí el control remoto, le añadimos la batería, la antena y volvemos a cogerlo. Damos el control remoto a Carlata quien lo usará para traer la aeronave hasta nuestra posición pudiendo así conseguir los binoculares, los cuales cogemos de la mesa de Micro y los usamos en el horizonte. Pasamos a tener el visor de los binoculares delante.

Se trata de buscar un punto por el cual empezar a investigar desplazando a ambos lados. Cuando hagamos clic en una parte del terreno nos mostrarán un zoom de éste. La pega del puzzle es que eso de tocar sin ton ni son por doquier me parece una santa tontería. Puedes tener suerte y pillar el punto exacto o tirarte un buen rato frustrante sin resultados. El lugar a investigar es la pequeña piedra ante un abeto que marco en la captura del primer mapa de más abajo. Al hacer zoom veremos unas piernas y una roca con forma de rostro. 


Localizado eso, lo comentamos con los demás, marcaremos en el mapa el punto donde vimos a Seth y Micro enviará a Max a investigar esa zona. Por desgracia el robot pierde el contacto casi al momento dejando a Micro muy preocupado. Usaremos otra vez los binoculares en el horizonte. En esta ocasión para buscar una serie de pistas que ha dejado Max en su recorrido. Si no lo hacemos bien en el orden que toca esto no sirve para una puta mierda. Cada pista de una piedra indicará dónde buscar la siguiente.

Como se ve de puta pena todo por lo pequeño, no es tarea tan sencilla saber en qué cojones pensaban los desarrolladores. 



1. La misma piedra bajo el pino en el cual vimos las piernas de Seth.
2. Una piedrecita blanca en la orilla superior derecha del lago.
3. Piedrecita blanca en la esquina superior izquierda del cráter mediano tocando al mar.
4. Piedrecita blanca ante el primer monolito del grupo de abajo que también hay un arco de piedra.
5. Piedrecita en la orilla inferior del río que sale del gran cráter central tocando al mar.
6. Piedrecita blanca en la orilla de la cala con la vegetación lila.
7. Piedrecita blanca ante los dos agujeros del suelo a la derecha de la cala anterior.

Por fin localizado Max, lo señalamos en el mapa y seguimos a los gemelos a través de los árboles. 

LOCALIZAR MUTROPOLIS

Ya en el lugar, andamos hacia la izquierda viendo a Seth y Cobra interrogando a Totel. Por mucho que deseemos liberarlo, Isis insiste que el único modo de frenar a su hermano es consiguiendo lo que busca antes que él. De nuevo la diosa se niega a dar detalles sobre el misterioso objeto o los motivos de Seth para actuar así. Damos el cuchillo a Micro para que lo afile puesto que será bastante útil a partir de ahora. Para empezar, lo usamos en el kit de supervivencia del inventario. Es decepcionante ver que incluye simplemente un bote de crema solar y una cerilla


Hablamos con Isis y vamos hacia la derecha. En el mapa escogemos como destino la cabeza del lago. Llegamos a un poblado habitado con singulares aldeanos. El que tiene pinta de inglés no desea hablar con extraños, mientras que la persona de la máscara no se la entiende un pijo porque sólo se comunica con emoticonos. Tiene que haber alguna forma de comunicarse con esta gente. Revisamos todo lo que hay en la plaza prestando atención al tablón de anuncios sobre los guías turísticos, y la cortina roja de la derecha custodiada por dos soldados de terracota. 

Nos fijamos que el aldeano inglés tiene una pipa apagada. Se nos ocurre una idea tonta, usar la cerilla en el hombre para encendérsela. La gilipollez da resultado y se mostrará más amable y conversador. Se llama Clayton, hablamos con él de todos los temas. Sabremos que Seth estuvo aquí, que no se puede acceder al edificio tras la cortina ni por el camino cerrado con el cordón. Ellos son los guardianes de Mutropolis, por desgracia no saben cómo entrar allí, perdieron tal conocimiento. 


Aprovechamos que Clayton ha dicho que es guía turístico para darle nuestro mapa y que nos diga lugares de interés a visitar. Marcará dos: la playa y las ruinas pop-romanas. Hablamos con Isis y vamos por el camino superior izquierdo. Miramos la enorme estatua, las ruinas de la derecha y seguimos a Isis. Llegamos a un claro con varias piedras y estatuas, lo miramos todo. También tenemos un par de caminos. Hablamos con Isis y vamos a curiosear por el camino descendente.

Vemos parte de un cartel azul medio cubierto por maleza, al quitarlo averiguamos que se trata del museo de Mutropolis. Entre los arbustos de la derecha se mueven un par de hojas. Examinamos esa corriente de aire, usamos el cuchillo y vemos un tablón con una calavera tapando un acceso. Probamos sacar el tablón pero carecemos de fuerza. Retrocedemos al claro y tomamos el otro camino hacia arriba. No parece que haya nada más que una ventana tras la cual vemos una reliquia. 


Volvemos con Isis pidiéndole que use sus poderes para despejar la entrada tras el letrero de la calavera. Ella no quiere usar mucho o la detectará Seth, pero al menos nos proporciona una barra de hierro. Vamos por el camino de abajo, usamos la barra de hierro en el letrero y lo sacamos. Vemos que el letrero tenía un pergamino antiguo, lo leemos. Pone que la llave de la ciudad está en poder de uno de los antiguos enterrados. Oh vale, así que tocará profanar una tumba por lo que veo.

Entramos por el hueco de los arbustos al interior de una cueva. Aquí hay una gran puerta de metal con una inscripción mencionando una maldición. Tal cosa pone de los nervios a Isis, la chica es susceptible a eso y no desea hablar del tema. Miramos la consola que hay pegada a esa puerta, se precisa una tarjeta de identificación que no tenemos. Preguntamos a Isis pero ella no tiene ni idea de abrir la puerta. Deshacemos el camino de vuelta al poblado a comentarle a Clayton haber localizado el pasaje secreto. 


Sobre lo que se dice en la inscripción de la llave en posesión de un ancestro enterrado, comenta que no disponen de cementerio sino de una cripta, un lugar sagrado tras la cortina roja en la cual se puede acceder si superas las 3 pruebas del Camino del Héroe que está tras el cordón azul. Dichas pruebas deben hacerse desnudo y con el inventario vacío. Eh… ¿qué? Tranquilos, convenientemente taparán la entrepierna con un rectangulito negro. Las pruebas tienen su miga, no será tan sencillo como empezar y hacerlas. Veamos qué requiere cada una.

Prueba de Resistencia. Hemos de pasar sobre unas brasas. Por supuesto Henry al intentarlo se quema los pies. Saldremos un momento de aquí y revisamos nuestra mochila del inventario que está apoyada en la caseta. Usaremos la crema solar impregnándonos por completo con ella. Vamos por el camino del cordón para volver a la cueva de las brasas las cuales cruzaremos sin problema. 


Prueba de Valor. Esta ya tocará más las narices por todo lo que hay que hacer previamente. A pesar de ser tan sencilla como examinar la boca de la piedra y meter la mano en su interior, el miedo de Henry le impedirá hacerlo negándose rotundamente. Para que el chico adquiera el valor suficiente tendrá que entrenarse lentamente. Salimos de la cueva, pulsamos en la caseta para vestirnos y hablamos con Isis. El entrenamiento de Henry será ir introduciendo la mano en lugares de pequeño a más grande y siempre con los ánimos de la diosa.

Vamos al campamento, allí hablamos con Isis del problema y ésta le da coraje para que metamos la mano en la boca del árbol central. Superado el mal momento, hablamos con ella por si hay más diálogos e iremos a visitar la ubicación de la playa. Allí examinamos la gran roca con forma triangular cubierta de musgo. Se aprecian dibujos debajo pero al probar quitar el musgo no podremos ya que es venenoso. Regresamos un momento al campamento a pedir unos guantes a Luc quien nos dirá que los tiene Micro.


Vamos a los cráteres a pedirle los guantes al otro gemelo. Una vez los tenemos iremos a la playa a usarlos en el musgo de la roca viendo que los dibujos que tiene es una cara. Hacemos, más bien obligamos, a Henry a meter la mano en la boca y el chico se atreverá a ello. Comprobamos que no hayan diálogos nuevos con Isis y nos dirigimos a las ruinas pop-romanas. Allí vemos a Carlata vestida en plan comando y comportándose de forma rara.  Examinamos el esqueleto de la fuente, abrimos su mochila, su bolsillo interior, el exterior, sin encontrar nada. 


Toqueteamos el esqueleto, al presionar las costillas caerá una insignia de los Phobos Scouts, nos la quedamos. En ese momento notamos que Carlata se ha pirado sin decir nada. Examinamos las flores de la fuente, cogemos una y se la regalamos a Isis. Examinamos la roca redonda con una cara, como Henry ha ido cogiendo experiencia, se sentirá valiente y meterá la mano sientiéndose todo un crack. Es importante el orden de meter la mano en las caras, de menor a mayor, si lo intentamos de otro modo Henry se negará.

Bien pues, podemos decir que el chico está preparado para superar la prueba del valor en la cueva del poblado. Iremos allí a comprobarlo y sí, meterá la mano pudiendo pasar a la siguiente prueba.

Prueba de la Lluvia. Si con la prueba anterior dimos vueltas, con esta más de lo mismo. Vemos a un músico tribal con un radiocasete. Al pulsar en el claro de tierra sabremos que la prueba consiste en replicar la danza de la lluvia de la cual no tenemos ni puta zorra idea. Salimos de aquí, nos vestimos pulsando en la caseta y preguntamos a Clayton sobre ese baile. Explica que consiste en 9 movimientos que podemos ver replicados en diversas estatuas de la jungla. Por desgracia faltaría uno ya que la estatua que lo representa fue robada. 


Mostramos a Clayton la insignia del esqueleto. La reconoce como propiedad del capullo que les robó la estatua y menciona un glifo que el tipo perdió. Cogemos ese glifo del tablón de anuncios y lo miramos, parece un pájaro en un papel medio transparente. Antes de embarcarnos en la búsqueda de la estatua, buscaremos los otros 8 movimientos del baile. Se trata de localizar cosas curiosas en las que utilizaremos el cuaderno del inventario y Henry las dibujará ahí. Visitamos y usamos el cuaderno en:

1, 2. Aquí mismo en el poblado, examinamos la gran cabeza de piedra de la izquierda y usamos el cuaderno. Lo mismo hacemos con los soldados de terracota que vigilan la entrada de la cortina roja. 


3. Desde la plaza del poblado, tomamos el camino de arriba. En la primera pantalla de la selva que está la gigantesca cabeza de piedra moai, usamos el cuaderno. 


4, 5. Continuamos hacia las ruinas de Mutropolis. Examinamos la escultura colosal persa (la de la izquierda), usamos en ella el cuaderno. Vamos por el camino superior a la ventana en donde vimos una reliquia, usamos en ésta el cuaderno. 


6. Vamos a los cráteres donde están Micro y Max, andamos hacia la izquierda y en el arbusto tras el cual se esconde Henry hay una bicicleta. Usamos en ella el cuaderno. 


7. Vamos a las ruinas pop-romanas, usamos el cuaderno en el cupido de la fuente.

8. Iremos a la playa, usamos el cuaderno en el ave.

Hecho esto tan sólo faltaría encontrar la estatua robada de marras. En caso que intentemos combinar el glifo con el mapa del inventario, Henry hará notar que necesita una mesa. Por tanto iremos al campamento y sobre la mesa de Micro colocamos el mapa y el glifo. Acto seguido pulsamos en el glifo para seleccionarlo y lo movemos sobre el mapa buscando un punto de coincidencia. La pista para colocar bien el glifo está en esa curva en la parte inferior del dibujo y un par de redondelitos en la parte superior. 


Esas cosas coincidirán con el borde inferior del lago y el diminuto islote de arriba de la pantalla. Cuando lo tengamos bien puesto Henry lo hará saber y tendremos los binoculares a nuestra disposición. Los cogemos y usamos en el horizonte junto en el punto que el mapa nos marcó con unas flechas en el extremo del pico del ave dibujada. En el zoom observamos una cápsula espacial y una gaviota. Salimos del zoom, andamos a la izquierda y rebuscamos en las cajas de Luc para llevarnos el control remoto y la maqueta del barquito.


Nos desplazamos a la playa. Allí dejamos el barquito en el agua, usamos el control remoto en éste y se pondrá a navegar. Regresará al instante remolcando la cápsula. En el interior encontramos un diario de bitácora en el cual relata que escondió la clave del tesoro en la boca del cocodrilo. Perdón, ¿en la boca de un QUÉ? Tras el instante de pánico pensando en tener que vérnoslas con semejante bicho, el sentido común nos dicta que no hemos visto tal animal en ninguna parte. Así que no es literal, se refiere a otra cosa.

Vamos a las ruinas pop-romanas, examinamos la mochila del esqueleto y usamos el cuchillo en  la cremallera del bolsillo interno. Asomará un papelito, lo cogemos, es un mapa con una X roja, ¡bingo! Pero espera… hay más X rojas… Maldición. Vamos al campamento, pulsamos en la mesa y colocamos nuestro mapa y el que acabamos de encontrar. Ese nuevo mapa tiene varios dobleces y al tocar en los lados comprobaremos que puede plegarse de distintas maneras. Aquí la lógica se va un poco a tomar por culo, el puzzle es un más bien ensayo-error. 


El asunto es doblarlo de forma que sólo se vea una de las cruces y la geografía tenga cierta sensatez. Con el mapa totalmente abierto, hay que pulsar 1 vez en la esquina izquierda y 2 veces en la esquina derecha. Sabremos que está bien porque Henry lo dirá. A continuación debemos marcar el lugar de la X en nuestro mapa. A priori una creería que es una acción sencilla, tan sólo pulsar bajo el gran árbol de arriba a la izquierda… Pues no, de sencillo nada. Al menos en mi caso mi cabreo iba en aumento mientras hacía clics en ese punto sin que pasara nada. 

Y es que has de pulsar en el lugar jodida y milimétricamente exacto, un poquito de más margen de reacción por parte de los desarrolladores habría estado bien, la verdad. Bien pues, salimos del zoom de la mesa e iremos a ese lugar pulsando en el mapa la X roja. Al llegar hablamos con Isis, examinamos la estatua y leemos la nota pegada en sus huevos. Usamos el cuaderno en la estatua para que pase su dibujo completando los 9 movimientos que conforman la danza de la lluvia. 


Antes de dejar este lugar, examinamos una cartera del suelo. En el zoom miramos todos los elementos y nos llevamos la tarjeta electrónica verde. Nos fijamos también en la liana atada a un gancho del suelo y que desaparece entre los árboles. Cortamos la liana con el cuchillo viendo como cae algo al suelo en el lugar en donde están Micro y Max. Vamos a los cráteres, miramos el objeto que acaba de caer y lo cogemos. Es un exprimidor manual. Acabemos ya  el tema de la última prueba de marras yendo al poblado.

Teniendo el cuaderno completo con las imágenes, se lo enseñamos a Harolyn. Seguimos sin saber lo que dice, afortunadamente Isis ha pillado el concepto de su lenguaje diciéndonos que nos ayudará a replicar la danza esa. Pasamos a un puzzle en le que hemos de fijarnos bien en el emote de Harolyn y pulsar en la imagen del cuaderno que creemos representa. Si es correcto Harolyn lo expresará con símbolos de “check”, en caso contrario con X rojas. Nos dan un pequeño margen de error antes de decir que empecemos de cero. 


El orden a la hora de pulsar los movimientos es el que marco en la captura (a no ser que sea aleatorio). Prestemos mucha atención porque hemos de aprenderlo DE MEMORIA para luego. Una vez Harolyn nos da el visto bueno, entramos a la cueva a rematar la prueba de las narices pulsando en la arena del claro. Aquí me pilló en bragas que pidieran repetir los movimientos pulsando en las imágenes del cuaderno las cuales al parecer debemos haber memorizado. Ole sus huevos. Completado el molesto “Camino del Héroe” los aldeanos permitirán que crucemos la cortina roja hacia la cripta. 

El lugar está sumido en penumbra y la “llave” de entrada a Mutropolis es una tarjeta de acceso sujeta a una esquelética mano. Tanta penuria que hemos pasado para llegar aquí y aparece Seth por el puto morro a robarnos la llave esa dejándonos, además, encerrados en la cripta. Ahora sí que no se ve una mierda, no queda otra que ir pasando el ratón y tanteando un poco el terreno para encontrar una manera de salir. Encima tampoco podremos utilizar nada del inventario, si lo abrís, comprobaréis que está en negro casi. 


Bien, donde estamos inicialmente, mirar y coger algo del suelo que pone “pólvora” pero se trata solo de arena. Andamos hacia la derecha, del suelo también recogemos una “masa viscosa”. En donde veamos que pone “palanca” ni caso, es Isis. Andamos TODO a la izquierda que permite el juego y examinamos una “planta” de la pared. Al hacer eso algo cae al suelo, intentamos cogerlo pero quema. Abrimos el inventario, seleccionamos el “objeto”, lo único que nos dejan claro, y lo usamos en eso que quema del suelo.

Resultará que acabamos de prender un cartucho de dinamita. Al menos Henry tiene las mínimas neuronas para lanzarlo abriendo un boquete en la pared que nos permitirá salir. De paso tendremos luz en la cripta pudiendo echar un vistazo a lo que hay. Examinamos el grabado de la pared y cogemos la vasija del suelo bajo éste. Miramos el osario y las 4 tarjetas repartidas por el suelo. Hablamos con Isis y salimos de la cripta por el boquete. El poblado ha sido atacado por Seth y Clayton está herido.


La diosa está ligeramente cabreada siendo intencionalmente cruel con Henry. Hablamos con Clayton sobre el robo de la tarjeta de acceso. Dirá que podemos intentar usar otra que esté en mejor estado, que busquemos una que perteneció a Rubina La Brava. Entramos en la cripta y de nuevo examinamos las tarjetas del suelo llevándonos la que pone “tarjeta incompleta”. Esa tarjeta está en bastante buen estado, tan sólo le faltaría la foto. Debemos saber quién es Rubina y qué aspecto tiene. 

Revisamos todas las calaveras (que ahora tienen nombre) en su busca sin dar con ella. Abrimos el nicho más grande tapado con unas cortinas, dentro hay 3 calaveras, una pertenece a Rubina ¿pero cuál? Al pulsar en ellas Henry dirá que deberíamos disponer de una cámara y recomponerlas para una identificación. Cogemos las gemas redondas y salimos de la cripta. Preguntamos a Clayton qué aspecto tenía Rubina y la describe como alta, musculosa, pelo oscuro y ojos del color del mar. 


Los materiales para recrear las caras de las calaveras pasan por tener algo similar a la piel, al pelo y a los ojos. Para los ojos ya disponemos de las gemas redondas, veamos cómo conseguir las otras dos cosas. Vamos a la playa y llenamos la vasija del inventario con agua de mar. Miramos las algas de colores, aunque sólo se necesita una, yo me llevé una de cada color cortándolas con el cuchillo por si las moscas. Mejor que me sobre material que luego tener que volver. A continuación vamos a las ruinas pop-romanas. 

Allí examinamos el agujero del suelo junto a las columnas. Henry distingue en el interior arcilla seca. Vertemos el agua de la vasija en el agujero, ahora el material será arcilla blanda y moldeable. Llenamos la vasija con ella. Faltaría únicamente la cámara. Esa será una tarea larga y extraña. Vamos a los cráteres y vamos hacia la izquierda. Uf, la nave de Seth está siendo vigilada por un guardián reptiliano. Va a ser que eso de ir a por la cámara se ha complicado un pelín. Pedimos a Max que sea él quien intente colarse en la nave, el robot acepta y se dirige hacia allí. 

MAX CONTRA EL LAGARTO

Los gráficos cambian totalmente en cuanto pisamos el lugar. Todo está pixelado y las descripciones de los objetos son a base de lenguaje binario, o sea unos y ceros. Lo que sí entenderemos son los objetivos de la misión a realizar en cada momento. Lo primero es valorar al enemigo por tanto lo examinamos. A continuación abrimos el inventario de Max, como puede verse, es muuuyy distinto al de Henry. 


Pulsamos en el icono de la papelera sacando un archivo de audio llamado “meow”. Usamos el audio en el guardián el cual se acercará y gruñirá. Al no poder alejarle de la nave probaremos otra estrategia. Usamos otra vez el audio y en cuanto Max se cubra, RÁPIDAMENTE abrir el inventario, seleccionar el icono de la grabadora y usarlo en el guardia. Obtendremos un audio llamado “groar”.  Usamos el audio “groar” en el guardia quien emite otro sonido que, como antes, hemos de grabar. 

Usamos el audio “ouggh” en el guardián, su reacción es distinta creyendo que le habla una congénere femenina. Sin embargo no logramos que se largue. La única diferencia es que el pájaro se ha estado mostrando nervioso ante el acercamiento del lagarto. En esa última acción el ave debería haberse ido volando dejando caer un pequeño objeto blanco del tamaño de un pixel. Lo cogemos, es un salero. En caso que no suceda esto, repetid lo de usar el “ouggh”. El asunto requiere otra maldita estrategia, está claro que los sonidos solos no hacen nada. 


A la izquierda de la pantalla hay un charco de agua y una manguera. Usamos el salero en la manguera viendo como Max se pondrá a regar las plantas y éstas florecen atrayendo a insectos. Nuevamente usamos el “ouggh” en el guardián, vendrá hasta aquí y los insectos lo molestarán. Max aprovechará eso para robarle la llave que tiene colgada del cinturón. Tendremos nueva misión, manipular la consola. Hay un monitor al lado de la jaula del fondo, lo tocamos, pero como Max habla binario costará entender por qué mierda no interactúa con él.

Resulta que el robot no llega a la consola, hay que accionar una palanca pegada en el lado izquierdo del monitor para que se ponga a su altura. Ahora sí entraremos en el zoom del monitor. En el lateral hay una ranura, usamos ahí la llave robada y la pantalla se enciende. Las instrucciones son jeroglíficos y las próximas acciones que realizaremos son demencialmente ilógicas. Me costó muchos fallos y toqueteos random averiguar de puta chiripa qué hacer. Frustrante con ganas. 


Enumeramos los elementos activos de la pantalla, pulsamos en 2, 3, 5 (en ese orden). Esto hará que la jaula se abra y apenas durante 3 segundos aparezca los rayos de electricidad. RÁPIDAMENTE en cuanto pulsamos el último jeroglífico hay que entrar en la jaula y que esos rayos impacten en Max. En caso que no os salga repetid lo de pulsar los botones. Nuevamente muy rápido, mientras Max emana chispas, situamos al robot en medio del charco de agua y lo dejamos ahí hasta que al robot se le ocurre la idea de neutralizar al guardián dándonos un nuevo objetivo.

Si no dan ese objetivo, repetid lo anterior o el juego no deja realizar la siguiente (y gracias a Dios) última acción. Por cierto, en caso que toqueteando cosas os quedéis encerrados dentro de la jaula, no hay problema ya que Max es capaz de salir por entre los barrotes. Sigamos a lo nuestro. Entramos al zoom de la pantalla de la consola, pulsamos en los jeroglíficos 2, 3, 4, 5 en ese orden. Salimos del zoom y usamos el sonido “ouggh” en el guardián. Si todo está bien, el lagarto quedará encerrado en la jaula. 


Entramos a la pirámide a coger la cámara pero Max sale con una foto. Se la enseñamos a Henry el cual queda algo decepcionado hasta que se da cuenta del pequeño botón situado en la esquina inferior derecha. Presionamos ese botón descubriendo que en realidad sí es una cámara fotográfica. La cogemos de la mano de Max. Antes de ir a la cripta del poblado, haremos otra cosa. En el inventario tenemos una tarjeta que sacamos antes de una cartera e ignoramos su utilidad.

Imagino que se trata de un logro o de una curiosidad porque no tiene relevancia real en la aventura. Vamos al campamento, recordaremos que en el árbol con cara hay una ranura, introducimos ahí la tarjeta y se abrirá un panel en el árbol de al lado. Miramos el contenido del hueco, son unos documentos que leemos y ya está.


MUTROPOLIS

Por fin podemos continuar con la labor que teníamos pendiente. Pulsamos en las 3 calaveras del nicho, colocamos la vasija con arcilla en el soporte redondo izquierdo y la tocamos 3 veces para cubrir cada calavera. Ponemos en todas las gemas redondas a modo de ojos. Vale, queda claro que la única con aspecto de mujer es la de la derecha. Según describió Clayton, esa tal Rubina tenía el pelo oscuro. No disponemos de ningún material de ese color, aunque de entre las algas que cogimos en la playa, las azules son las más oscuras en tonalidad.


Le ponemos las algas azules y sacamos una foto con la cámara. Salimos a mostrársela a Clayton quien confirmará que la de la foto se parece a Rubina. Intentamos combinar la foto con la tarjeta pero necesitamos un adhesivo. A algún desarrollador iluminado se le ocurrió que no hay mejor pegamento que el limón. Cierto, claro, de toda la vida he estado pegando cosas con limón, creo que hasta un moco haría mejor función. Combinamos el limón con el exprimidor y varios objetos del inventario se pringan con el líquido.

Combinamos ahora la foto con la tarjeta. De paso, examinamos (usarlo en el icono del ojo) el papel-mapa de Totel que llevamos desde el principio y que es el objeto que más se ha empapado con el limón. Vaya, por lo visto eso ha desvelado una serie de líneas ocultas aunque distamos de saber qué son. Tomamos el camino de arriba atravesando la selva hasta la cueva donde está la puerta de entrada a Mutropolis. En la consola usamos la tarjeta de Rubina pero sólo para topar con otra puerta cerrada más adelante. 


Cuando nos acercamos la puerta emite un sonido similar a un sensor. Junto a la puerta hay un hueco con la descripción de “rectángulo tallado”. Lo examinamos al igual que el anillo que tiene en el centro. Pertenece a Carlata, ¿por qué lo ha dejado aquí? En un inicio creemos que la apertura de la puerta se basa en dejar algo personal en el hueco, pero no, nada funciona y al dejar el cuaderno ahí Isis dirá que se trata de otro tipo de sacrificio distinto. Vale, pensemos un segundo en esto. Si no se trata de algo personal y el sonido de la puerta es un sensor… 


¡Claro! Es un maldito detector de metales. Así que dejamos en el rectángulo todo objeto del inventario que sea de metal: anillo, rasqueta, cuchillo y control remoto. La puerta se abre, cruzamos. Localizamos a Seth, Totel y Cobra. También está Carlata en plan Rambo enfrentándose el belicoso dios con fatales resultados para la chica. Tras atacarla Seth escapa. Examinamos a Luc y Carlata, afortunadamente ella está viva y cuenta que sabe cómo destruir a Seth. Nos da la Llave de Almas.

Ante los recientes acontecimientos, a Isis no le queda más remedio que explicar los planes de su hermano. Intentamos seguir a Seth por la puerta al fondo de la derecha, está cerrada. En la pared de roca vemos un teclado disimulado, al examinarlo comprobamos que tiene 10 botones en los que no se distingue una mierda. Mirándolos con detenimiento, se aprecia muy levemente que son números muy desgastados o hay botones que ni tienen. Esas formas desgastadas nos recuerdan las que vimos en la nota-mapa de Totel que acabó impregnada en limón. 


Echamos un vistazo al papel, así que esas líneas deben ser en realidad números, la cosa es deducir cuáles. La contraseña resulta ser 9138, la introducimos en el teclado y entramos a la cámara del tesoro. Al intentar avanzar en la estancia aparece un gatito. Pero no es un minino cualquiera, se trata de Sekhmet diosa de la venganza, e Isis advierte que es muy peligrosa. O sea que llegar a la sala donde Seth está llevando a cabo el rito requiere quitarse de encima al pequeño felino con las siguientes acciones. 


- Avanzamos hacia la montaña de monedas y nos quedamos escondidos ahí.
- Pulsamos en esa montaña cogiendo una moneda y la lanzamos a la campana que cuelga ante el dinosaurio haciendo que la gata se mueva.
- Rápidamente antes que el bicho regrese a su posición, avanzamos hacia la bandera azul de la derecha y cogemos el largo hilo azul que cuelga entre la vegetación. Al inventario pasará un ovillo.
- Cogemos una moneda de la pequeña pila junto a la bandera, la lanzamos a la campana y regresamos con Micro e Isis a la izquierda del todo.

Hablamos con Isis y formulamos un plan. Desconozco si todas las opciones que plantean funcionan, creo que si. En cualquier caso yo escogí colgar el ovillo del dinoplaurio, preparar emboscada y correr sin mirar atrás. Una vez puesto en marcha el plan, funcionar, lo que es funcionar, como que no. Isis siente que su hermano se aproxima, nos entrega la rasqueta y se encarna de entretenerlo mientras nosotros vamos raudos por la derecha hacia el lugar el ritual el cual por desgracia se ha puesto ya en marcha. 


Encima Henry se hace daño quedando imposibilitado para moverse. Intentamos apagar la vela más cercana pero ésta vuelve a encenderse. Hablamos con Cobra y la convencemos de que nos ayude pidiendo que apague las velas pero las jodidas se encienden de nuevo. Entendemos que son mágicas, o las apagamos todas al mismo tiempo o no funcionará. Tan sólo hay una manera de lograr eso. Entregamos a Cobra el cuaderno para que realice la danza de la lluvia. Genial, esto sí ha conseguido apagar las velas.

Usamos a continuación la Llave de Almas en la cerradura que tenemos delante en la roca del escarabajo. Después usamos la rasqueta en el escarabajo para extraerlo y el ritual se detiene. Nos relajamos y visionamos la animación final del juego.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Puede que me anime y lo juegue. La guía estupenda, como siempre. Un abrazo, guapa.

Chuti dijo...

Me alegro que te guste la guía :)

Saludos!

Sr. Anonimo dijo...

¿Qué nota le pondrías al juego? Gracias por tus análisis, suelo entrar cada cierto tiempo a ver tus nuevos juegos así que espero que nunca lo dejes porque aqui tienes siempre 1 seguidor, te deseo lo mejor, saludos :)

Chuti dijo...

Muy buenas Sr. Anónimo :)

Bueno, no tengo por costumbre poner notas en juegos porque los pros y contras de éstos son mi opinión personal que pueden o no coincidir con la valoración que ve otro jugador. Por eso suelo recurrir más a lo de "bueno" y "malo" que es más neutral.

En cualquier caso, si tuviera que poner nota a Mutropolis se quedaría entre un 6-7. La idea del juego es original, los gráficos también. Sin embargo algunas tareas y puzzles se me antojaron pesadas y fuera de lugar, como por ejemplo el puzzle de localizar cosas en el mapa.

La trama me parece confusa y con cabos sueltos, poco definida. Empiezan narrando que los habitantes de la Tierra tuvieron que marcharse pero luego el tema es dejado de lado. Tampoco entiendo mucho la relación con todo eso de introducir dioses egipcios. Quizá por lo que he dicho ya, que la historia no acaba de estar bien hilvanada.

Los personajes podían haber dado algo más de sí, no acabas de sentir afinidad por ninguno.

Igualmente el punto positivo es que es una aventura amena y entretenida con ciertos toques de humor.

Me alegro que me sigas, mucho la verdad, palabras como las tuyas animan a continuar haciendo lo que hago :)

Saludos!

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