martes, 3 de diciembre de 2024

Death Of The Reprobate

Tercera, y al parecer, última entrega de esta saga creación del genial Joe Richardson. El hijo del Rey Marcial el Inmortal es un vago redomado, inútil total y tirano a partes iguales. Marcial en su lecho de muerte recomienda a su hijo a reformarse realizando 7 buenas obras o no le dejará absolutamente nada en el testamento.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Medieval, Sátira
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Linux, Mac

Lo mejor. Sentido del humor cínico a lo burro con sublimes diálogos subidos de tono. Geniales gráficos, música clásica acorde a la época. Historia divertida. Buen cierre de la saga.

Lo peor. Personalmente no me convence cambiar nombres de personajes, suelo ser de la idea de ser lo más fiel al original en ciertos aspectos, sobre todo si en un caso hay un puzzle relacionado con nombres. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones y pasamos textos. Doble clic para correr. Pulsando en los personajes aparecen los iconos de acción: Ojo (Mirar), Boca (hablar, escupir), Mano (coger, aplaudir, abofetear). Con la tecla H se muestran los puntos interactivos en pantalla. El puntero no cambia a excepción de convertirse en “Mano” al mostrar salidas o la flecha tiene un contorno naranja cuando un objeto o persona es interactuable. Tiene guardado manual y automático, aunque el manual es solo de 3 ranuras. Al contrario que las anteriores entregas esta cuenta únicamente con un final. 

En el Menú hay un par de coñas. En una vemos “Abejorro”, al pulsar aparece ese insecto durante unos segundos molestando al tipo del fondo de pantalla, la segunda hay que acceder a Opciones y vemos “Bronca entre la ventana de diálogo y tu”, eso simplemente lo que hace es que al querer cerrar el juego te sale una vacilada. Recomiendo regular el volumen de la música porque de inicio está excesivamente alta. 

Si bien la aventura puede jugarse de forma independiente de las otras entregas, es muy fácil perder contexto para saber quién es el Rey y algunos comentarios del final.

Inventario. Se muestra al situar el puntero en la zona superior de pantalla. Para utilizar un objeto pulsamos en este y lo arrastramos. Además de objetos, en la franja del inventario podemos ver a la izquierda el icono de un Libro, es para ir al Menú mientras que el icono del Perro en la esquina derecha es una tonta quedada del autor en la que si vas pulsando aparecen varias razas de perro dando consejos sobre la jugabilidad.

Diálogos. En forma de frases, es importante hacerlos todos ya sea por obtener información que ayude o por las coñas.

Guías de las otras entregas de la saga. En caso de necesitarlo pongo el enlace a las otras dos guías de la trilogía.


RECONCILIARSE CON PAPÁ

Comienza fuerte la aventura ayudando al protagonista a impartir castigos a diversos sujetos, vamos, una tarde informal de diversión ligera para pasar el rato. El protagonista lo llaman Filemón el Cabrón, a esto me refiero en un comentario anterior sobre tomarse licencias innecesarias que no vienen a cuento. En inglés el prota le llaman Malcolm The Shit, o sea que ni tiene justificación porque hubiera una rima a la que atenerse o algo. Personalmente lo llamaré Malcolm y a tomar por culo, lo siento. 


Aparece un mensajero real, trae noticias sobre el Rey Marcial el Inmortal (otro nombre que cambiaron porque sí ya que originalmente era John el Inmortal). El augusto padre de Malcolm se muere, desea que vaya a verlo antes de pasar a mejor vida. Ante la perspectiva de heredar un vasto reino aceptamos gustosamente viajar hasta donde se encuentra. Lo hallamos en el interior de una casucha postrado en cama y rodeado por babosos y serviles acompañantes. 


Hablamos con el moribundo rey, no va a dejarnos una puta mierda en herencia a menos que podamos resarcirnos realizando 7 buenas obras antes del anochecer. Aceptamos, qué remedio, tampoco será tan difícil, ¿verdad? Nos cambiamos de ropa para no llamar la atención, salimos de la casucha y abrimos el inventario consultando el papel en el que se anotarán las tareas que vayan surgiendo. También tendremos en cuenta el consejo del tío Vladimir: “El Señor es tu guía”. 


Frase que entenderemos en un instante al ver al Señor sosteniendo una larga vara en cuyo extremo hay un cartelito con una flecha roja señalando al hombre de vestimenta y sombrero negros. Esos cartelitos nos indicarán personajes a los que tenemos que ayudar en aras de obtener las 7 buenas obras. También es algo que simplemente se sabe hablando con ellos pero es una gracieta. Hablamos con los vándalos que no paran de tirar piedras al lago, lo hacen por diversión, porque pueden y les sale del badajo.

AYUDAR AL PESCADOR

Intentamos hablar con el Señor, dirá que ignoremos su presencia y sigamos con lo nuestro. Hablamos con el hombre de negro, necesita ayuda para que sus hijos aprendan a pescar, pillen un pez y quizá de ese modo le respeten un poquito. Sacamos en claro necesitar un cebo y convencer a los vándalos que cesen su actividad con las piedras. Pedírselo es insuficiente, les suda las pelotas lo que nosotros queramos. Andamos pantalla abajo llegando a la plaza del pueblo. 


En este lugar, con ayuda de los puntos interactivos, vemos que hay 4 casas en las que entrar además del vendedor de frutas y verduras. Echemos un vistazo a todos los edificios para reunir la máxima información posible. De derecha a izquierda, entramos a la casa con un toldo rojo junto al violoncelista. Dentro hay un par de bailarinas y un tipo de rojo sentado. Hablamos con el hombre que se considera un “genio", cuidado si le pedimos consejo espiritual porque en realidad lo que hará es darnos PISTAS para resolver tareas. 


Examinamos el mueble de la pared derecha, al abrir el cajón vemos una oruga, nos la quedamos como cebo para el pescador. Salimos a la plaza y entramos en la primera casa del lado izquierdo, la más pequeña. Dentro hay un retratista, un tipo posando de lo más raro y un tejedor. Hablamos con el tejedor, en caso de necesitarlo podría tejernos algo más adelante. Va bien saberlo. Salimos y entramos en el edificio de al lado con unas escaleras, se trata de un museo dirigido por monos. 


NOTA: Al hablar con el retratista y pedirle un retrato nos hará entrega de un cuaderno y una pluma. El objeto no es necesario en la aventura, es para un Logro y también una curiosidad. Si vamos usamos el cuaderno en todo aquel que encontremos (que no estén en grupo) Malcolm les hará un retrato surrealista.

Podemos mirar absolutamente todos los cuadros, de hecho es aconsejable porque algunos aportan pistas que pueden servirnos. Hay un par de cuadros con borrachos en una taberna, alguien escribió en ellos los nombre de Colin y Alan recordaremos cual es cual. Nos interesamos por el par de monos de la derecha concentrados en un cuadro y qué le podrían modificar para que quede perfecto. Al echar un vistazo a dicho cuadro nos percatamos que el tipo que sale es uno de los vándalos que lanza piedras al lago. 


Hablamos con los monos y les sugeriremos cambiar lo que lleva en el regazo el tipo del cuadro por un montón de palomas tordaces. Al alterar la imagen también cambiará el tipo del lago. Entramos por la puerta del centro, ahí hay 3 nobles y la mujer de rojo tiene sobre su cabeza un letrero con una flecha que la señala. Hablamos con todos por supuesto, la mujer de rojo requiere un esposo que la acepte para casarse de inmediato. Cualquiera le sirve dice, bueno, hasta que suelta una detallada descripción del sujeto y su nombre. Joder señora, haber empezado por ahí. 


NOTA: En este escenario y en otros, veremos un pequeño altar compuesto por una estatuilla ya sea de la Virgen, Jesús, etc. Al usar el icono de las manos Malcolm se pondrá a rezar y nos mostrarán una divertida escena por encima de su cabeza. No tienen que ver con la historia pero son unas risas. 

De momento nos centraremos en acabar la tarea del pescador, luego iremos a por otras. Dejamos el museo y entramos en la última casa de la izquierda, al instante los gritos y lloros infantiles nos taladran el cerebro deseando internamente que se callen como sea. Logramos ver que el padre tiene un letrero encima con una flecha, sin embargo será imposible ni acercarse ya que el matón del enano del caballito nos insta a abandonar el lugar en 5 segundos o nos arrepentiremos. Que ostia tiene el crio, pero que ostia. 


Saldremos por supuesto, no queda otra, ya encontraremos el modo de saldar cuentas con el puto enano. En la plaza hablamos con el vendedor de frutas y verduras, al pedirle algo de género se negará porque no tenemos como pagar. Hay la posibilidad de amenazarle, en ese caso contestará que nos llevemos lo que queramos. Ahora mismo desconocemos qué podemos necesitar, por tanto lo dejamos estar y regresamos a la pantalla inicial del lago. Entregamos la oruga al pescador y hablamos con sus hijos. 

Para pescar un pez lo que haremos es pasar de las líneas de diálogo usando únicamente “¡Echad el anzuelo!”, vigilaremos el los peces del agua, cuando uno pique en el anzuelo rápidamente seleccionamos “¡Recoged el anzuelo!" Es posible que en caso de no actuar a tiempo el pez se escape, lo intentamos de nuevo hasta pescar el pez. El agradecido padre nos dará la llave del granero que hay al fondo en la orilla. 

AYUDAR A LOS AMANTES FOGOSOS

Usamos la llave en el granero y entramos. La escena que nos espera no deja nada, o casi nada, a la imaginación. El tipo que está siendo agarrado pide auxilio y tiene un letrero con una flecha sobre su cabeza. Creyendo que están abusando de él y de ahí su petición, le preguntamos si necesita ayuda. Oh no, si esto es totalmente consentido, su problema pasa a ser que les gustaría retozar al aire libre pero claro, en pelota picada como que podría indignar a alguna persona sensible, ya me entiende ¿no? Ah… esto… claro, claro. 


O sea, lo que los amantes piden es una pieza de ropa que cubra sus vergüenzas pero que al mismo tiempo permita actividades ardientes. Ah… si… bueno… claro, claro. Volvemos al pueblo, entramos en la casa del tejedor y le pedimos confeccione algo que sea del gusto de los tipos. Nos hará una falda corta y mona. Llevamos la prenda a los fogosos amantes del granero, se largarán entusiasmados y entre las ovejas se manifiesta un carnero demoníaco con una flauta, se hace llamar el Rey Cabrón. 

Le pedimos su flauta mágica, no tiene inconveniente en dárnosla, según él, no sirve para una mierda excepto por un hechizo que convierte los caballitos de madera en caballos reales. ¿En serio? Interesante… Pedimos detalles del hechizo, contesta que se requiere tocar las notas: daaa, dooo, deee y heee. Vale so cabrón, un poquito más de información que eso estaría bien. Usamos la flauta en el carnero, el instrumento se colocará en el lateral izquierdo de pantalla, pulsamos en el primer agujero de arriba para saber qué nota emite. 


Este proceso hemos de repetirlo en todos los agujeros, el juego nos obliga a seleccionar la puta flauta cada vez para usarla en el bicho. Recordaremos los agujeros de las notas del hechizo que, si no es aleatorio, serían el 3-1-4-6. Abandonamos el granero, de vuelta a la plaza del pueblo entramos en la casa de los niños chillones, una verdadera tortura para los oídos, reconozco que muteé esta parte por mi salud mental. Bien, antes que el enano matón acabe su cuenta atrás para echarnos usamos en él la flauta.

Acto seguido pulsamos en los agujeros que crean el hechizo y el caballito de madera se convierte en uno real. El crio contento se largará pudiendo así hablar con el padre.

AYUDAR A UN PADRE INÚTIL EN APUROS

Bien su problema, como es evidente, el lograr hacer callar al bebé de la trona y a los gemelos de la cuna. Le interrogamos a fondo sabiendo de ese modo que al de la trona hay que darle de comer aunque es algo especialito en sus gustos y los gemelos necesitan sus arrullos para dormir. Los arrullos son una especie de mantita apretada, buscamos por tanto una tela. El problema según relata la madre es que el idiota de su marido los perdió en una apuesta en la taberna. 


Preguntamos por ese lugar, nos dirá dónde se encuentra y la contraseña para acceder al camino del bosque. Dejamos la casa y en la plaza hablamos con el vendedor de frutas y verduras, le amenazaremos con violencia y conseguir de ese modo unas cuantas fresas. Regresamos a la casa de los críos chillones y pasamos por la puerta junto al padre, da a un patio trasero. Aquí charlamos con el forzudo haciendo que se largue, de ese modo tenemos acceso al pequeño altar si queremos reírnos y también a la vaca. 


En el comedero del animal echamos las fresas, a continuación usamos el icono de la mano en la vaca y el bicho literalmente cagará lila. Nos llevamos el cubo con un muy cuestionable “batido de fresa”. En caso que os hayáis equivocado o hayáis tocado al animal antes y cagara de otro color o normal, simplemente se coge el cubo, se vacía en la rejilla del desagüe, colocamos el cubo y podemos hacer el “batido” correcto. Entramos a la sala de los padres, damos el batido al crío de la trona y callará para alegría de todos. 


Nos quedan los arrullos de los gemelos, eso ya es un tema más complicado. Dejamos la casa y andamos todo a la derecha de la plaza. Ahí al inicio del camino al bosque está la posada junto al gran árbol. Pero dicho acceso al camino lo vigilan unos tipos, por suerte la madre de las ruidosas criaturas proporcionó la contraseña que permitirá nos dejen pasar. Entramos a la taberna, a la derecha hay un par de borrachos sobando la mona. Uno tiene una botella de vino, nos quedamos con el tapón. El otro tiene detrás una jarra de cerveza, la cogemos. 


Hablamos ahora con el grupo de jugadores que miran atentamente un par de monos lanzando dados. El tipo del chaleco y un trapo blanco en la cabeza es el que nos interesa, ese es el que posee los arrullos y los usa a modo de turbante. De buenas a primeras se niega a dárnoslo a no ser que acertemos los números de los dados de la partida. Las reglas son un lío de tres pares de cojones que además cambian aleatoriamente lo que lo complica mas. Encima sueltan que hemos de sumar o restar ciertos números a los que digan Rufino y Rogelio. 


Aquí es cuando me fastidió la traducción de no dejar los nombres en inglés. Bien, los tales Rufino y Rogelio son los dos borrachos de la derecha, cuando decimos de jugar sus manos mostrarán cierta cantidad de dedos o ninguno. Saber quién es Colin o Alan requiere haber mirado los cuadros del museo. Igualmente no voy a extenderme en esta mierda de puzzle porque no es necesario resolverlo para obtener los arrullos. Cuando digamos de jugar y salgan las opciones de decir números bajamos abajo del todo del cuadro de diálogo. 


Ahí aparece una frase distinta acerca de lo ridículo que es acertar esto. La seleccionamos y por dos veces más escogeremos las frases que aparezcan en último lugar. Si bien nos advierten que si actuamos así perderemos un Logro eso no es cierto, no hay ninguno ligado al puzzle, es una quedada. También se puede conseguir que el capullo ese nos de los arrullos a base de perder unas cuantas veces e insistirle que nos de su turbante. En cualquier caso en cuanto los tengamos iremos a la casa de los gemelos y les daremos la prenda. 

Por fin con la casa en silencio el padre se echará una siesta para disgusto de la madre que se caga en sus muertos.

CONSEGUIRLE UN ESPOSO A LA MUJER DEL MUSEO

Iremos hacia el bosque por el camino a la derecha de la posada. Aunque el lugar está muy concurrido nos centramos únicamente en la pareja recostados en el estanque. Hablamos con ellos. El novio coincide completamente con la descripción dada por la mujer del museo. El tipo padece una arrogancia sin límites al dar por sentado que la chica está deseosa de casarse con él cuando más bien tiene ganas de vomitar con solo tenerlo al lado. Sin cortarnos un pelo, en la pantalla del zoom usamos el icono de la mano en el novio y Malcolm lo cargará a hombros.


Iremos al museo, le entregamos al hombre a la mujer de rojo y queda claro que serán felices para siempre, por el tiempo que les quede vaya. 

CESAR LA DISPUTA DEL DOLOR

Regresamos al bosque, junto al estanque hay dos hombres, uno de ellos atravesado por múltiples flechas. El motivo de su discusión es cuál de ellos es el más desgraciado y padece más dolor. No tenemos duda alguna que el tipo de negro con un mísero rasguño tiene las de perder, la pega será convencerle que no tiene razón. La forma más simple es arrancar una de las flechas del otro para clavársela y que compruebe de primera mano lo que duele. Sin embargo da igual qué flecha le quitemos, empieza a desangrarse exigiendo la pongamos de nuevo. 


Aquí es importante haber cogido el tapón de la botella de vino de uno de los borrachos de la posada puesto que en cuanto le extraigamos una flecha al tipo podamos poner el tapón en la herida evitando que pierda sangre. Seleccionamos la flecha y se la clavamos al tipo del rasguño, se le muda la cara del dolor y se va corriendo lloriqueando. 

AYUDAR AL CAZADOR

A la izquierda del escenario del bosque, junto al camino por el cual vinimos, hay unas estrechas escaleras de piedra, ascendemos por ellas. En la siguiente pantalla vemos un pintor, carece de importancia. Entramos a la iglesia, tampoco es importante para la historia, simplemente la coña de ver una escena por rezar en el altar y luego un Logro curioso. No suelo mencionarlos, la mayoría se consiguen fácilmente, este me hizo gracia. Hay un letrero en la pared derecha, demasiado alto y oscuro para leer lo que pone.


Usamos en icono de la boca en uno de los curas sentados escupiéndole en la calva, acto seguido usamos el icono de la mano sacando brillo a ésta. Repetimos la operación con el otro cura, el brillo de ambas calvas iluminará el letrero pudiendo leerlo. Salimos de la iglesia y continuamos por el sendero detrás del edificio. Llegamos a lo alto de la montaña, un cazador apunta con su rifle a la lejanía. Como tiene el letrero de la flecha encima queda claro que habremos de ayudarlo. 


El hombre explica estar intentando matar algunas aves pero tiene ligeros problemillas para verlos. Podemos ayudar si quiere… ¡Válgame Dios, por supuesto que acepta! Desea que le hagamos de ojeador. Disculpe, ¿eso qué es, vigilarle el ojete? Preguntamos de qué va el asunto y confesamos no tener pajolera idea de los nombres de las aves. Nos entrega un libro con información de pájaros, que lo usemos para identificar 10 de ellas y luego volvamos. Bien, de lo que se trata ahora es de localizar en todos los escenarios y casas a esas aves. 


Cuando veamos una utilizamos el libro en el bicho y así aprender su nombre. Malcolm las irá enumerando por tanto es fácil saber cuántas llevamos. De nuevo en lo alto de la montaña el cazador querrá hacernos una especie de examen viendo si es cierto que sabemos los nombres. Tranquilos, no hay que saberlos de memoria, simplemente ir seleccionando en todos los nombres menos aquellos en interrogación. Pasamos ahora a la segunda parte, hacer de ojeador con el telescopio. 

El cazador pedirá que le digamos la distancia de 3 pájaros concretos, ignoro si estas peticiones son aleatorias o no. Sin importar eso, el asunto es simple. En el zoom del telescopio aparece una imagen borrosa, con la palanca superior derecha de los números enfocamos la imagen, con las palancas laterales cambiamos de cuadro. En cada cuadro hay un pájaro, situando el puntero encima sabremos su nombre, por tanto buscamos entre las imágenes en cual aparece el ave que pide el cazador y el número del enfoque es la distancia que le daremos en cada caso. 


Al acabar el cazador se tira al vacío y su perro nos acercará una pistola sin munición. Bueno solo queda una última buena obra.

PROVEER DE UN JACUZZI A LA ALDEANA 

Bajamos la montaña a la pantalla del bosque inicial e iremos hacia la derecha donde hay una cabaña con una aldeana ante un pozo. Hablamos con ella, la muy retrasada intenta llenar el pozo con intención de convertirlo en un jacuzzi. Veamos querida… cómo te digo esto delicadamente… ¡Es un puto pozo so idiota! La chica no atiende a razones, se ha de llenar el jacuzzi y punto, aunque sea con un milagro o magia. Cogemos una col de las que hay apoyadas en el pozo y entramos en la cabaña. 


En este lugar viven varios magos. Hablamos con el que está ante el fogón de la cocina y luego con el de la izquierda concentrado en la lectura de un libro. Junto a éste último flota un misterioso libro negro, al preguntar  al mago por ese tomo informa que se trata de un libro de hechizos para usar con una flauta. Mmmm, muy, pero que muy interesante. Pedimos nos deje el libro, se niega, insistimos sin resultado. Salimos de la cabaña, miramos la chimenea y colocamos en esta la col del inventario. 


Al llenarse la cabaña con humo los magos se trasladan mediante un hechizo a la taberna del pueblo. Debido al humo nosotros tampoco podremos entrar en la casa y si quitamos la col los magos regresan al instante impidiendo la posibilidad de robar el libro. Vamos a la taberna, les ofrecemos a los magos la jarra de cerveza que llevamos en el inventario. En caso que no la tengáis, es tan fácil como cogerla aquí mismo en la taberna. Eso les mantendrá algo ocupados. Volvemos a la cabaña, entramos y robamos el libro de hechizos


Apenas lo hemos guardado regresan los magos y se percatan que falta el libro. Hay varias excusas que ofrecer, ignoro si cualquiera de ellas sirve, personalmente me decanté por el ladrón enmascarado. Salimos de la cabaña, examinamos el libro en el inventario fijándonos en el tercer hechizo. Buscamos en el dibujo de la flauta el equivalente a los agujeros los cuales serían: 5676. Hacemos zoom en el pozo, usamos la flauta en éste, tocamos las 4 notas y listo, la tonta del culo ya tiene un jacuzzi. 

A POR LA HERENCIA

Las 7 buenas obras han sido cumplidas, bueno, en realidad llamarlo “buenas obras” es bastante discutible pero a Malcolm le sirve. Volvemos a la casa del lago donde está el moribundo padre, hablamos con él enumerando nuestros magníficos logros pero tío Vladimir, el muy desgraciado, retuerce nuestras palabras haciéndonos quedar como el culo. Marcial el Inmortal (ya no tan inmortal) la palma sin dejarnos absolutamente nada. Aún así hay que acudir a su funeral aunque sea para escupir en su maldita tumba. 


Salimos de la cabaña e iremos hacia el bosque mientras vamos recogiendo todas las flores que veamos y nos sigue un organista bastante pesado. Al llegar a la cabaña de los magos vemos que la puerta de la derecha, antes cerrada, ahora permanece abierta. Nos colamos por ahí, en el bosque vemos a unos sepultureros con los que conversamos. Continuamos al a derecha a donde se lleva a cabo el entierro de papá. Hablamos con el obispo, con Vladimir y dirigimos unas palabras al fallecido. 


Acabamos esta pantomima colocando las flores en el altar a los pies del muerto dando por acabado el juego con un sencillo “Fin”. O eso creemos hasta que Dios en persona hace su aparición todo cabreado y con ganas de liarla. Decide, en su infinita sabiduría, dar rienda suelta a un Apocalipsis de tres pares de cojones. Nos encomienda la misión de matar a toda ave que haya en los escenarios y casas y deprisita que no tiene todo el día. Nada pues, iremos retrocediendo en el camino matando aves sangrientamente con la pistola la cual ahora tiene munición por la gracia del Señor.


En caso de dejarnos alguna el propio Dios nos lo hará saber. A nuestro paso se irá desencadenando la destrucción y algunos de los caminos/accesos quedarán bloqueados. La tarea finaliza al llegar al lago, allí Dios nos entrega un artefacto explosivo. Iremos a la plaza y lo usaremos en el edificio del museo. Dios está más que feliz con la violencia gratuita pero aún no ha terminado, ahora quiere que levantemos a los muertos. Iremos hacia el cementerio, cogemos la pala en la zona de los sepultureros y la usamos en la tumba. 


Nos cagamos encima cuando se materializa el Diablo, comenzamos a huir corriendo de él en dirección al lago en donde ya no hay agua pero nos lanzamos igualmente a lo que parece ser el Infierno. En la siguiente escena Dios está relajadamente en el Cielo repartiendo castigos que seleccionaremos nosotros. En la última imagen de Malcolm siendo torturado, usaremos los puntos calientes para ver los iconos en los que iremos pulsando repetidamente mientras salen los créditos y ahora sí finaliza esta loca aventura.


Guía realizada por Chuti.

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