miércoles, 29 de julio de 2020

SAMOROST 1 Y 2

En la primera parte encarnamos a un pequeño gnomo vestido de blanco preocupado por la proximidad de un planeta, cuya trayectoria, podría impactar en el suyo y buscará la manera de desviarlo antes de que se produzca un desastre. En la segunda entrega, deberemos ayudar al simpático protagonista a recuperar a su perro quien ha sido secuestrado por alienígenas.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2003 (el 1), 2005 (el 2)
Género: Fantasía, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

Consejos / Notas
- No hay posibilidad de guardar partidas, lo que significa que lo tenemos que jugar entero. Esto no supone ningún problema ya que es un juego bastante corto y fácil. Tampoco hay objetos que coger ni hablaremos con nadie.
- Seguid siempre el orden en que os pongo las acciones a realizar para que no tengáis problemas.
- Dado que no hay textos ni nada, es posible que me equivoque a la hora de nombrar algunas cosas. Si esto ocurriera, espero que lo comprendáis.


SAMOROST 1

Fase 0

- Pulsa sobre la especie de observatorio o faro.

Fase 1

- Pulsa sobre el cable suelto del teleférico.
- Pulsa dos veces sobre la señal de dirección para que apunte hacia la izquierda.
- Pulsa tres veces sobre la pipa (es en realidad una llave).
- Pulsa sobre el botón rojo que hay sobre la cerradura.
- Pulsa sobre el hombrecillo que hay a la izquierda y que esta en medio de nuestro camino.
- Pulsa rápidamente sobre nuestro personaje, antes de que regrese el hombrecillo.

Fase 2

- Pulsa sobre el corcho de la caña de pescar (al final del todo).
- Pulsa sobre las seis lagartijas que comienzan a subir por el tronco.
- Pulsa sobre el pájaro que aparece.

Fase 3

- Pulsa 4 veces sobre la manija que hay en el tronco de la derecha (en su centro).
- Pulsa sobre el agujero del tronco de la izquierda.
- Pulsa sobre el agujero superior para que salgan unas cuantas abejas.
- Pulsa sobre el hombre-bombilla que aparece en dicho agujero.
- Pulsa sobre el botón grande que hay sobre el centro de la pantalla (sube una especie de ascensor).
- Pulsa sobre el botoncillo del ascensor para abrir la puerta.
- Pulsa sobre la puerta del ascensor para entrar.


Fase 4

- Pulsa sobre los 4 gusanos que aparecen de los troncos para eliminarlos.
- Pulsa sobre el agujero del árbol.
- Pulsa sobre el botón rojo del gramófono.
- Pulsa 2 veces sobre los discos.
- Pulsa 3 veces sobre el búho.

Fase 5

- Pulsa sobre el botón del ascensor para salir.
- Pulsa sobre la barra metálica del árbol.
- Pulsa sobre las escaleras justo cuando el oso hormiguero este comiéndose una hormiga.
- Pulsa dos veces sobre la caja eléctrica.
- Ahora hay un pequeño puzzle donde debemos activar unos fusibles. Si nos fijamos en el dibujo de la puerta estos fusibles son el derecho superior y los 3 inferiores.
- Pulsa sobre la puerta para entrar.


Fase 6

- Pulsa sobre la luz roja para ver la pantalla.
- Pulsa 2 veces sobre el botón superior (con signo +) del mando.
- Pulsa sobre el botón central de dicho mando (con un dibujo que parece una escalera).
- Pulsa sobre la manivela superior. Fin de la aventura.



SAMOROST 2

Nota
A diferencia del primer samorost, no tendremos que jugar toda la aventura del tirón. Si bien no podemos guardar partidas, al principio de cada fase se nos dará un código que nos permitirá continuar la aventura.

Fase 0

- Pulsa sobre la caseta del perro.

Fase 1 (Código: POKLOP)

- Pulsa sobre la ventanilla del cohete.
- Pulsa sobre el pequeño insecto verde y colócalo sobre la rama que nos acaba de agarrar.
- Pulsa sobre la flecha de la izquierda del todo.
- Entra en la choza y pulsa sobre el tarro central para descorcharlo.
- Coge el corcho del suelo y pulsa sobre la rueda derecha de la pared.
- Pulsa sobre el oso hormiguero pequeño y rápidamente pulsa sobre el agujero para taparlo con el corcho.
- Pulsa dos veces sobre la manivela de la bomba de agua.
- Vuelve a entrar en la choza y pulsa dos veces sobre el mono para que salte de planta en planta.
- Pulsa sobre la rueda del hornillo para abrir el fuego y calentar la olla.
- Pulsa sobre la rueda del grifo exterior y la babosa se duerme.
- Coge el martillo y golpea al robot.

Fase 2 (Código: SOPOUCH)

- Pulsa sobre la piedra redonda que bloquea el camino del insecto.
- Pulsa sobre el animal (una especie de mono) que esta colgado justo cuando pase por su lado el insecto. Se lo come y escupe los restos.
- Pulsa a la derecha del tubo por donde estamos andando. Se rompe y sale una mosca.
- Pulsa sobre la mosca y luego sobre el personaje.
- Pulsa sobre el capullo de telaraña para colarnos por el agujero.


Fase 3 (Código: KOMPOTARNA)

- Pulsa sobre la nevera y luego dos veces sobre el agujero del techo.
- Coge el enchufe múltiple que cae y colócalo en el enchufe de la pared.
- Pulsa sobre el cable de la nevera y enchúfalo.
- Pulsa sobre el anzuelo para levantar la tapa del suelo y pulsa sobre el hueco de la derecha.
- Coge la linterna y pulsa sobre la escalera para bajar.
- Pulsa sobre el tirador de la derecha y rápidamente (antes de que el agua vuelva a subir) pulsa sobre la rueda del grifo.
- Pulsa de nuevo sobre el tirador para vaciar del todo el agua y pulsa sobre la rueda del fondo para abrir una puertecilla.
- Pasa por dicha puertecilla y aparecemos en un lugar donde tendremos que hacer un pequeño puzle. Esta formado por tres pequeñas ruedas y nuestro objetivo es dejar las puntas rojas de cada una de ellas totalmente en vertical. Partiendo de la posición inicial y enumerando las ruedas del 1 al 3 y de arriba hacia abajo, tenemos que pulsar 4 veces en la rueda 1, 5 veces en la rueda 2 y una vez en la tercera rueda.


- Gira la rueda inferior grande para drenar el agua y pulsa sobre el hueco que aparece abajo.
- Pulsa sobre la ficha que cuelga del aparato de la izquierda pulsa sobre el botón con el número 1.
- Coge la llave inglesa que trae el robot y úsala con las 3 tuercas pequeñas de la máquina de la derecha.
- Pulsa sobre la ranura del aparato, pulsa de nuevo sobre la ficha y ahora pulsa sobre el botón número 2.
- Coge la llave inglesa que trae el robot y úsala con la tuerca grande de la máquina.
- Quita la correa de los engranajes y tras un largo paseo aparecemos en la parte superior.
- Sube por la escalera y pulsa sobre la palanca de la pared.
- Traspasa todos las "peras" del cesto de la derecha al cesto de la izquierda.
- Pulsa sobre el cesto derecho.

Fase 4 (Código: BUDOAR)

- Pulsa sobre la salchicha que cuelga delante del perro y ponla sobre uno de los cuernos.
- Rápidamente pulsa sobre el botón rojo del brazo del sillón.
- Una vez abajo, pulsa rápidamente sobre el alíen gordo.
- Coge la llave del suelo y úsala con la jaula del perro para rescatarlo.
- Pulsa sobre el botón de la pared para escapar del planeta.
- Durante el viaje nos quedamos sin gasolina y caemos en otro planeta. Pulsa sobre el lugar del accidente.

Fase 5 (Código: PLANINA)

- Pulsa sobre el perro y luego sobre la farola.
- Cuando el perro le este dando el segundo meneo a la farola pulsa sobre el personaje para desengancharlo.
- Pulsa sobre la mariposa y luego coge el insecto pequeño y ponlo sobre la especie de rama que sale de la flor.
- Pulsa sobre el insecto grande.


Fase 6 (Código: LESIK)

- Pulsa sobre el tipo del sombrero y este nos pide su pipa, que la tiene el pájaro.
- Pulsa sobre uno de los cascabeles que le cuelgan del sombrero y ponlo en la rama del pájaro.
- Rápidamente pulsa sobre el nido para tirar su contenido al suelo.
- Coge la pipa y dásela al hombre, que nos pide su bolsa de tabaco.
- Pulsa sobre el tronco donde esta sentado el hombre y entramos en la guarida de un bicho (una especie de zarigüeya).
- Pulsa sobre la planta que hay cerca del perro y éste le echa una meada, lo que hace crecer la planta.
- Pulsa sobre el charco de la izquierda, luego sobre la planta, otra vez sobre el charco y de nuevo sobre la planta.
- Coge el hueso que aparece arriba y dáselo al bicho para que nos deje tranquilos.
- Pulsa sobre la bolsa que hay detrás del animal y cógela.
- Una vez en al superficie, dásela al tipo del sombrero y luego pulsa sobre la luciérnaga.

Fase 7 (Código: MAJAK)

- Coge el globo desinflado de la máquina de aire y pulsa sobre el camino serpenteante del fondo a la izquierda.
- Coloca el globo en la tubería de la izquierda y coge el tallo amarillo más largo (el central).
- Usa el tallo con el bicho que esta durmiendo en lo alto de la roca para que tire la horca al suelo.
- Pulsa sobre la horca y al aparece un bicho que se dispone a comer. Rápidamente debemos mover el grifo superior (haciendo uso de las dos ruedas inferiores) y dejarlo justo debajo del animal. Éste se pega un cuesco en forma de burbuja que va a pararse en la boca del grifo. Rápidamente pulsa sobre el tirador central para pasar el gas al globo. Estas acciones debes hacerlas 3 veces para llenar el globo por completo.


- Coge el globo lleno y úsalo con el personaje, que se marcha a la pantalla anterior.
- Coloca el globo en el pitorro de la máquina de aire (de donde lo cogimos) y pulsa sobre el tirador lateral para desinflar el globo.
- Pulsa sobre el taxi, y una vez que estemos encima, pulsa de nuevo sobre el taxi para que descienda un poco.
- Rápidamente pulsa sobre el fuelle de la máquina de aire para "cargar" el taxi. Si por algún motivo se escapa el gas, tendrás que ir a llenar otra vez el globo.
- Entra en el faro y pulsa sobre el pequeño armario de la derecha.
- Pulsa sobre la rueda que hay cerca de la tetera para llenarla de agua.
- Pulsa sobre el bote de café (el tercero) y úsalo con la tetera.


- Coge la tetera y ponla en el hornillo hasta que se caliente.
- Pulsa sobre la cuerda de la campanilla y luego usa rápidamente la tetera con el taxista para despertarlo.
- Finalmente, pulsa de nuevo sobre la campanilla para irnos en el taxi. Fin de la aventura.

Guía realizada por Asperet.

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