domingo, 2 de mayo de 2021

DARKSIDE DETECTIVE CASOS EXTRAS SEASON 1

Nuestros amigos McQueen y Dooley se enfrentan a tres nuevos casos añadidos posteriormente al juego original. Les acompañaremos en una víspera de Navidad que se tuerce, una visita familiar muy poco común y un viaje repleto de situaciones rocambolescas de índole sobrenatural.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018 (actualización gratuita)
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Switch

Lo mejor. Estilo gráfico retro muy bien cuidado al detalle. Ambiente sonoro correcto. Sentido del humor, ironía, Dooley es un crack. Argumento interesante, engancha. Referencias a películas, series, libro y videojuegos.

Lo peor. Los capítulos no todo lo largos que me habría gustado. Fácil.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción a realizar. Con el botón izquierdo hacemos todas las acciones. El juego se guarda automáticamente. Estos 3 nuevos casos se consiguen en una actualización gratuita por parte de los desarrolladores. Tendremos en cuenta que habrán tareas no podremos completar u objetos que no se podrán coger hasta el momento adecuado o saber para qué se necesitan. En el apartado de Opciones del Menú aparece “Desbloquear Casos Extras”, tras pulsar ya podemos ver las nuevas carpetas junto al resto de los casos en su pantalla correspondiente. 


Inventario. Los objetos se sitúan en la parte superior de la pantalla. Con un clic dan una descripción o comentario del objeto. Para usarlos seleccionamos y arrastramos. En ocasiones pueden usarse sobre McQueen.

Diálogos. En forma de frases, por costumbre las haremos todas. Cuando descubramos nuevos datos es aconsejable volver a hablar con los personajes. Los textos se pasan manualmente.

Icono Libreta. Situado en la parte superior derecha de la pantalla y con el que accedemos al Menú.

CASO 7:BUY HARD

Es la víspera de Navidad y nuestros amigos acuden al centro comercial con el sobrino de Dooley para realizar compras de última hora. Entramos al edificio y nos recibe un robot de seguridad. Advierte, muy seriamente, no cometamos delitos porque sus cámaras cubren el bestial 26% del local. Así que cuidadito ¿eeeh? Examinamos el plano de la pared y hablamos con Dooley para saber qué hay en cada piso. Como Buzz está pesadito en ir a ver a Santa, recorreremos al completo la planta baja en primer lugar. 


Avanzamos hacia la derecha una vez y veremos unas escaleras mecánicas y un fotomatón. Si lo usamos, esos dos se sacarán unas fotillos para la posteridad. Continuamos por la derecha pasando un autoservicio, una gran fuente y la siguiente pantalla ya nos conduce a la cueva de Santa. Entramos viendo una cola de críos a la espera de poder pedir sus regalos. Optamos por dejar a Buzz aquí por su cuenta e ir de compras. Charlamos con todos los presentes y salimos. 


Vamos una vez más a la derecha viendo la sala de juegos recreativos arcade. Entramos a curiosear. Tenemos un par de máquinas recreativas las cuales podremos jugar una partida si queremos. El Invasores de la Fe movemos a un lado y otro con el ratón y disparamos con la tecla Space. El Comezombies es muy sencillo. Tras darnos el gusto, vemos a una de las chicas del grupo de scouts de Dooley, hablamos con ella y su padre. Examinamos la máquina del gancho, en su interior han metido al integrante más pequeño de la familia por razones absurdas. 


Salimos al pasillo, estamos por subir por las escaleras mecánicas al piso superior cuando se oye un trueno y todo tiembla. McQueen cree prudente ir a ver si Buzz está bien, por tanto iremos a la cueva de Santa. Al instante notamos que los chavales se han transformado en gnomos maléficos, mientras que Santa resulta ser Krampus, el causante de todo este desatino. Hablamos con todos y los chicos se piran con intención de empezar a liarla en el centro comercial.


Hay que encontrar a Buzz, salimos, andamos hacia la izquierda y nos paramos en el puesto de autoservicio. Ahí hablamos con Agnes, Norman y nos llevamos un periódico del expositor del quiosco. Seguimos hacia el fotomatón y ascendemos por las escaleras mecánicas. La primera tienda que vemos es una de electrónica, entramos. Examinamos los objetos que hay a la venta, hablamos con el cliente y el vendedor. No nos harán ni caso porque están a lo suyo, aunque el cliente le interesan mucho los deportes. 


Salimos y avanzamos una vez a la derecha viendo una juguetería. Entramos, curioseamos los juguetes y nos llevamos una comba de saltar de la pared. Salimos, una pantalla más a la derecha y vemos la parte superior de la fuente en donde está Buzz intentando agarrar la estrella del árbol. Examinamos al chico, el inspector cree que podría llegar hasta él a través de la claraboya del tejado. Entramos a la floristería de Ned, miramos los artículos y nos llevamos el martillo de goma. Salimos.


Continuamos a la derecha a la tienda de caramelos. Hablamos con Smithy, McNugget, Rose y entramos en la tienda. De ahí cogemos un tarro de algodón de azúcar concentrado del mostrador y salimos. Seguimos avanzando hasta el cine, miramos los carteles y entramos. Examinamos la máquina de palomitas cogiendo una ración, pero están tan asquerosas que el inspector no duda en tirarlas a la papelera quedándonos únicamente con el vaso de cartón. Salimos y probamos subir al tejado por la última puerta. Maldición necesitamos una tarjeta de acceso. 


Usamos las escaleras mecánicas yendo a la planta baja, andamos hasta la fuente y echamos ahí el algodón de azúcar haciendo que todo el líquido se convierta en ese material. De paso servirá para que Buzz quede totalmente enganchado lo cual facilitará luego atraparlo. Iremos al vestíbulo a preguntar al robot de seguridad por la tarjeta de acceso al tejado identificándonos como agentes de la ley. Pero al comprobar las placas, sabremos que un compañero de la comisaría fue tan graciosillo como para desautorizarlas.

Tendremos que llamar y que las den de alta de nuevo. El único teléfono que hemos visto en el edificio estaba en la tienda de electrónica. Subimos allí pero el vendedor seguirá sin hacernos caso por culpa del cliente pesadito. Entregamos al cliente el periódico del inventario y se va por fin. Pedimos al vendedor nos permita usar su teléfono móvil de última generación. Una vez solventado el asunto de autorización de las placas, regresamos al vestíbulo a pedir la tarjeta de acceso al robot de seguridad. 


Ya en nuestro poder, iremos a la planta superior, abrimos la puerta del tejado y salimos. Examinamos la grúa, le falta el gancho, sin él no podremos capturar a Buzz. Vamos a la sala de recreativas. Con el martillo de goma rompemos el cristal donde está encerrado el chaval y cogemos el gancho. Hablamos con padre e hijos y nos volvemos al tejado. Colocamos el gancho en la grúa, la accionamos por el panel de la pared y “pescamos” a Buzz. En el inventario combinamos al chico con la comba para que no se escape.

Hemos de interrogarlo, buscaremos un lugar apropiado para eso. A falta de una sala de interrogatorios como dios manda, vamos a la juguetería y sentamos a Buzz en la silla. Procedemos a realizarle preguntas pero el niñato se niega a colaborar. Hay que ponerse en plan más serio. Iremos un momento a la tienda de electrónica, cogemos la lámpara, regresamos a la juguetería y la dejamos en la mesita de té. Encendemos la lámpara y procedemos a presionar a Buzz quien cantará como un canario. 


Cuenta que Krampus es intolerante a la lactosa. Bien, sabemos su punto débil, el asunto es ¿de dónde coño sacamos leche? Bajamos al autoservicio de la planta inferior a pedirle a Norman leche. Se niega, la necesita para su ponche. Vale pues, la robaremos. Vamos a la floristería y cogemos la manguera. Acto seguido iremos a la tienda de electrónica y nos llevamos el aspirador. Nos dirigimos hacia la juguetería y allí examinamos la barandilla del balcón para saber que estamos justo encima del puesto de Norman. 


En el inventario combinamos el aspirador con la manguera y usamos la bomba casera extractora en la barandilla del balcón. Perfecto, ya tenemos leche, vamos directos a la cueva de Santa e intentamos usarla en Krampus pero el puto enano gnomo lo impide, tan sólo se le pueden acercar niños. Ahora mismo están todos en la mierda, eso nos deja a Emily que aún está en la sala de las recreativas. Iremos a pedirle el favor a la niña dándole el aspirador. No se corta un pelo en saber qué gana ella con esto.

El deseo de Emily son dulces asquerosamente empalagosos para que se le caigan los dientes. La puta madre que la parió. Ale, vayamos a la tienda de caramelos de la planta de arriba. Al llegar vemos un letrerito en la puerta anunciando que la dueña se ha ido. No queda otra que pedir a la anciana Rose un poco de masa de galletas. Pero están crudas, así no se lo comerá la niña. Sin problema, iremos a la juguetería, allí hay un horno que funciona de maravilla. Ya horneadas las galletas iremos a ver a Emily. 


Antes de entregárselas, las combinamos con el aspirador lleno de leche empapando las galletas y se las damos a ella. Tampoco las quiere. Rediós. Plan B, vamos a la fuente que ahora es de algodón de azúcar y llenamos el vaso de cartón con ese mejunje. Ah, esto es otra cosa y a Emily le encantará. Nos reunimos con ella en la cueva de Santa, allí le entregamos las galletas mojadas con la leche consiguiendo derrotar a Krampus. Creemos tener el caso ya medio resuelto cuando Dooley se pone pesadito en querer registrar el conducto de ventilación tras la silla de Santa.

Le daremos el gusto al chico oye, el inspector se meterá en el conducto. Allí vemos un gorro rojo. Coño, si es el de Papá Noel, eso quiere decir que el verdadero debe estar por alguna parte de aquí. Cogemos el gorro. Recorremos el laberinto de tuberías buscando más partes del traje siguiendo estas indicaciones. 


- Derecha. Cogemos el abrigo de Santa.
- Derecha, Arriba, Derecha. Cogemos la bota izquierda.
- Derecha, Derecha. Cogemos los pantalones.
- Derecha, Abajo. Cogemos la bota derecha.

Continuamos llegando al cuarto de calderas viendo a Santa atado y amordazado. Le entregamos su ropa. El hombre rápidamente verá el desaguisado creado por Krampus y nos entregará polvo mágico que debemos esparcir por el centro comercial para que los niños regresen a la normalidad. La forma más rápida es a través de los aspersores del sistema de incendios. Vamos al tejado, usamos el polvo mágico en el tanque de agua, bajamos y activamos la alarma situada junto a la sala de las recreativas. 


El truco funciona de maravilla. Genial, ahora sí está resuelto el caso y Santa podrá ir a repartir los regalos. Lamentablemente la intervención del inspector McKing da al traste con esos planes al colocar un cepo en los renos del trineo. Proponemos a Santa que use nuestro vehículo pero para eso necesitaría polvo mágicos, que desafortunadamente, gastamos todo hace un momento. Santa dice que se puede crear más haciendo que un niño escéptico crea en él. Vale, tenemos a la voluntaria perfecta.

Iremos en busca de Emily que sigue donde la dejamos y la llevamos al aparcamiento. Hablamos con Santa, con Emily y por fin concluimos el caso.

CASO 8: POLTERGUYS

Hoy toca cenar en casa de la hermana de Doolye. Tal y como entramos a la vivienda enseguida notamos algo extraño con el televisor… tiene vida. Una vida demoníaca, más bien. Hablamos con Buzz para saber que su madre alquiló una película en el videoclub Cementerio Indio. Con ya sólo en nombre, nos hacemos a la idea que esto no pinta bien. Examinamos el reproductor de vídeo bajo la TV, el cacharro no permite ni sacar la cinta ni desenchufar de la pared. Hablamos con la televisión, admite sin reparo alguno ser un poltergeist. 


Vamos por la izquierda hacia la cocina en donde está la hermana de Dooley. Cogemos una caja de bombones sobre la nevera, examinamos ésta sacando del interior una ristra de salchichas. Por las risas, examinamos todos los armarios. Examinamos la lavadora, de ahí sacamos una sábana. Hablamos con Patricia de todos los temas consiguiendo que nos de unos ajos. Miramos la puerta que emite un brillo sobrenatural, al cruzarla quedamos sorprendidos al ver que conduce a un portal dimensional. 


Flotando en el espacio está el mando a distancia de la tele. Por supuesto no alcanzamos a cogerlo, así que en el inventario combinamos la sábana con las salchichas y usamos eso en el mando. Por desgracia éste no tiene pilas. Vamos al salón y pedimos a Buzz que nos de las pilas de su JoyChild. Se niega, faltaría más. Ofrecemos al chico los bombones y obtendremos las pilas. Las combinamos con el mando el cual usamos con la televisión. Sacamos la cinta de vídeo del reproductor. Al estar maldita esa cinta, la combinamos con el ajo. 


Vamos a la cocina, metemos la cinta en el horno quedando purificada. Regresamos al salón, introducimos la cinta en el reproductor y damos el caso por cerrado que ha resultado ser muy cortito.

CASO 9: BAITS MOTEL

McQueen planea celebrar el cumpleaños de Dooley llevándolo a unas atracciones en las afueras de la ciudad y pasarán la noche en un motel. Del coche sacamos nuestras maletas y entramos en el edificio. Hablamos con el recepcionista, todo simpatía él, para que nos de la llave de la habitación 2. Aquí en recepción está la puerta que conduce a la lavandería, pero como muchas otros escenarios del capítulo, tan sólo en el momento justo podremos realizar acciones en esos lugares. 


Así que salimos afuera y vamos por la derecha hacia las habitaciones. Junto a la nuestra hay una máquina expendedora, la examinamos sacando una bolsa de quesitos. Entramos a la habitación, dejamos las maletas sobre la cómoda y volvemos a salir. Andamos hacia el aparcamiento del motel, desde aquí tenemos dos caminos: al restaurante por la izquierda y a la carretera tras la señal verde de la flecha. Visitemos el restaurante. Entramos, hablamos con la camarera, el cliente y entramos a la cocina. 


Sorprende encontrar a Santa haciendo de cocinero. Parece que el hombre ha de pluriemplearse para pagar facturas como todos. Salimos del restaurante y vamos a la parte trasera de éste por la izquierda. Revisamos el coche desvencijado encontrando una llave de cruz. De vuelta al aparcamiento, iremos recto hacia la carretera y de ahí a la izquierda a la atracción. De atracciones no vemos una mierda, aquí tan sólo hay un museo al cual no podemos entrar por culpa de la extraña tormenta de arena que se ha desencadenado. 


El inspector sugiere usar un escudo protector. Retrocedemos una pantalla y miramos el camión de la feria. Serviría para cubrirnos de la fuerza de la tormenta, hay que averiguar a quién pertenece y conseguir la llave. Vamos a la recepción del motel, el dueño todo servicial, dirá que es de un cliente que se hospeda aquí. En la piscina de este sitio (todo a la derecha de las habitaciones) hay un cliente en una tumbona, pero el camión no es suyo. Probaremos con el cliente del restaurante. 

Sí, el vehículo es suyo aunque cuesta entender lo que dice el hombre. No nos dará las llaves por las buenas, pide a cambio que le consigamos un permiso oficial para llevar su feria a la ciudad. Está bien, si no queda más remedio lo haremos. El único modo de comunicarnos con la comisaría es mediante el fax de la recepción del motel. Iremos allí. Al dueño no le hace puta gracia concediéndonos 30 segundos de uso. Tras un poco de tira y afloja con Sally conseguimos el permiso. Vamos a dárselo al cliente del restaurante y nos entrega la llave del camión


Nos dirigimos a la carretera, usamos la llave en el vehículo y nos dirigimos hacia el museo. Teniendo ya la tormenta medio controlada, la taquilla de información del museo está abierta. Hablamos con Jamie y Dooley conseguirá un ridículo sombrero de recuerdo. Entramos al museo y lo miramos la exposición prestando especial atención a lo que dice McQueen sobre el esqueleto del pájaro y la lámpara de aceite. Al parecer la lámpara es de un genio y éste se halla ausente. Deducimos que el genio podría ser la causa de la antinatural tormenta. 


Nos dirigimos hacia las habitaciones del motel. Ante la puerta 3 vemos al genio y otro tipo. Hablamos con el genio, está hartito ya del asunto de conceder deseos y quiere volver a su casa. Proponemos ayudarle, aunque eso sólo será posible cuando el tipo rubio malgaste sus 3 deseos. Además, el genio comenta que para resolver su problema hagamos un viaje espiritual con la ayuda de un poderoso brebaje. Charlamos con Otto, el tipo rubio, es importante que nos cuente las cosas que le disgustan con intención de hacerle malgastar los deseos. 

La primera tarea es hacer ese “viaje místico” sugerido por el genio, así que consigamos ese brebaje. Vamos a nuestra habitación, revisamos las maletas y sacamos unos suplementos vitamínicos. Vamos delante del motel, registramos la papelera sacando una bebida energética. En el inventario la combinamos con los suplementos y voilá, tenemos un poderoso brebaje. Si intentamos usarlo en McQueen para que se lo beba, dirá necesitar hacerlo en el lugar adecuado. 


Vamos a la carretera donde antes estaba el camión viendo un cartel hacia la derecha que indica el desierto, allí iremos. Aquí vemos un hormiguero y un lobo. Usamos de nuevo el brebaje en el inspector y la cosa cambia. Mucho. El lobo parece inteligente, de hecho dice que nos estaba esperando. Hablamos con él y nos dirigimos hacia el templo del fondo en el que entramos. El interior es surrealista, compuesto por 4 puertas en posiciones singulares. Iremos pasando por todas ellas hasta que llegue un momento en que aparecemos en el tejado. 


Ahí la cosa se pone más rara viendo al par de lobos ejercitándose con pesas. Hablamos con ambos y nos pedirán que reparemos el banco de ejercicio. Pulsamos en éste y resolvemos el puzzle. Se trata de pasar las pesas de colores al lado contrario. Enumeramos del 1 al 7 incluyendo el espacio vacío y pulsamos en: 5, 3, 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3, 4. Hecho esto los lobos nos mandan al espacio dentro de burbujas y convertidos en bebés. Obtenemos unos sellos cósmicos


Vamos al museo Impezionante y ponemos los sellos en la lámpara del genio. Con esto hecho, podemos pasar a la fase de que Otto malgaste los deseos. Vamos ante la habitación 3 del motel y miramos por la ventana. El genio y Otto están dentro mirando la tele. Ahora nos dejarán hacer y coger cosas que antes no. Vamos a la recepción del motel y entramos en la lavandería. De ahí cogemos el paquete de detergente, la cesta de colada y la percha. Salimos y vamos a la carretera, al no estar el camión podremos subir a la torre.


En lo alto de la torre se encuentra la antena que da señal de televisión al motel. Colgamos en ésta la percha para interferirla. Bajamos y nos dirigimos a la habitación 3 a mirar por la ventana. Sin televisión con la que distraerse a Otto le entra el hambre. Nuestro cometido será evitar que pueda conseguir comida. Vamos a la parte trasera del restaurante, en el inventario combinamos la cesta de colada con la bolsa de quesitos y usamos la trampa en la rata capturándola. 


Miramos la rejilla de la pared para saber que da a la cocina del restaurante. Metemos la rata por el agujero y al poco escuchamos que el animalillo será la causa de que cierren el local. Volvemos ante la habitación 3, miramos por la ventana y seremos testigos de como Otto gasta el primer deseo. Vamos hacia la piscina y entramos en el cuarto de la caldera. Con la llave de cruz abrimos el panel de la pared y tocamos los botones desconectando el aire acondicionado. Al salir veremos a Otto dándose un bañito en la piscina. 


Perfecto, iremos a colarnos a su habitación pero la puerta está cerrada y no poseemos ganzúa. Ahí entra en juego lo que comentó McQueen al examinar el esqueleto de pájaro del museo. Iremos allí a por los huesos los cuales usaremos para abrir la puerta de la habitación de Otto. Ya dentro, echamos un vistazo a la ropa sobre su cama y nos llevamos la caña de pescar. Vamos a la cocina del restaurante, de allí cogemos el tarro de sirope y la caja de levadura. Salimos y vamos al desierto. 


Combinamos la caña de pescar con el sirope, usamos eso en el hormiguero capturando de ese modo unas cuantas hormigas. Regresamos a la habitación de Otto soltando a las hormigas encima de su ropa. Ahora hemos de evitar que pueda lavar esa ropa yendo a la lavandería del motel. Allí combinamos el detergente con la caja de levadura y usamos la mezcla en las lavadoras. Habiendo jorobado ese asunto, nos vamos hacia la piscina. En el camino, ante la habitación 2, vemos al cliente del restaurante.

Hablamos con él y nos entregará un saco misterioso. Seguimos hacia la piscina, usamos el saco en Otto quien deseará estar de vuelta en su habitación. Segundo deseo desperdiciado, perfecto. Si previamente preparamos el asunto de las hormigas y la lavandería, al tipo no le quedará más remedio que gastar el último deseo. El genio queda libre y en agradecimiento concederá aquello que inconscientemente pidió Dooley causando la desaparición del policía. 


Continuará…

CURIOSIDADES

- En la sala de arcade hay dos recreativas con las que podemos jugar una partida. Muchos no tendrán problema en reconocer los juegos como el Space Invaders y Pacman (Comecocos) 


- Krampus es un personaje del folklore en varios países alpinos en contraste a San Nicolás y que castiga a los niños malos. Se le suele representar con rostro diabólico, cuernos, una larga lengua roja y larga cabellera negra. 


- En la tienda de electrónica es divertido mirar los televisores del escaparate. Dentro, al examinar la radio, tenemos un guiño a la canción de los 80 Video Killed The Radio Star del grupo pop Buggles


- Entre los juguetes de la juguetería podemos ver a personajes de Toy Story o también a He-Man y Skeletor de la serie de dibujos Masters del Universo


- Al examinar los carteles fuera del cine encontramos un guiño a la película Crepúsculo, que ya encima pongan un plátano es un jodida y magnífica ironía. Dentro del local podemos apreciar los carteles de las películas El Silencio De Los Corderos y Tiburón


- El ruido que hace el robot de seguridad en el centro comercial cuando va a comprobar nuestras placas es el típico sonido de módems antiguos cuando se conectaban a internet.

- En el salón de la hermana de Dooley, su sobrino Buzz usa una JoyChild, guiño a la Gameboy. El hecho que esté poseída la televisión es una alusión a la película Poltergeist (1982). Al examinar las cintas vhs del estante hay guiños a películas antiguas como El Exorcista (1973),  Jóvenes Ocultos (1987), o Golpe en la Pequeña China (1986). El cuadro de la pared tiene un par de curiosidades, por una parte es una representación del cuadro de Munch, El Grito. Y al examinarlo Buzz dirá que lo pintó su madre titulándolo “No tengo boca y debo gritar”. Por un lado hay un cuento del mismo nombre escrito por Harlan Ellison en los años 60, pero probablemente el asunto vaya encaminado a la aventura gráfica I Have No Mouth, and I Must Scream de 1995. 


- El nombre del museo del desierto Impezionante es un guiño de por libre que han hecho en la traducción la español porque en inglés se llama de otro modo. El nombre es una coña al torero Jesulín de Ubrique que en su momento le pidieron que definiera algo en dos palabras y soltó con ese gran acento que adoro en Andalucía,  “Im-pezionante”.

- Cuando los lobos del templo nos mandan al espacio en forma de bebés, es un guiño a la película de Stanley Kubrick, 2001 Odisea en el Espacio



Guía realizada por Chuti.

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